Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Aula2 Texto Adicional PDF
Aula2 Texto Adicional PDF
tecnologias interativas
na educao
Vol. II
No. 1
Romero Tori
Resumo
As tecnologias interativas, que incluem a realidade virtual, a reali-
dade aumentada e os jogos digitais, entre outras formas de se prover
interatividade via sistemas computacionais, j fazem parte no ape-
nas do cotidiano das pessoas que nasceram e cresceram em um mundo
informatizado, como de grande e crescente contingente daquelas
que souberam se adaptar evoluo tecnolgica e dela se apropriar.
No fossem os inegveis benefcios que tais tecnologias podem trazer
para a educao, seu uso j se justificaria pela simples necessidade de
a escola refletir a realidade cultural de seus alunos. , portanto, mais
do que oportuno que se discuta o papel das tecnologias interativas
na educao, seja em atividades virtuais ou presenciais. No entanto,
para que essa discusso seja mais produtiva, faz-se necessrio que se
compreendam alguns conceitos fundamentais e como essas tecnolo-
gias podem interferir nas percepes de distncia, interatividade e
presena. Este artigo busca contribuir neste sentido, apresentando e
discutindo tais conceitos.
Palavras-chave: tecnologias interativas, interatividade, distncia,
presena, educao.
Abstract
Interactive technologies, including virtual reality, augmented reality
and computer games, among other ways of providing interactivity
through computer systems, is nowadays present not only in the daily
lives of people who were born and grew up in a computerized world,
as well of a large - and growing - contingent of those who knew how
to adapt themselves to technological changes and take ownership of
it. Were it not for the undeniable benefits that such technologies can Escola Politcnica da USP PCS
bring to education, its use could be justified simply by the need of
Departamento de Engenharia de
schools to reflect the cultural reality of their students. It is therefore
Computao e Sistemas Digitais
more than appropriate to discuss the role of interactive technologies
in education, whether in virtual or in classroom activities. However, Av. Prof. Luciano Gualberto,
for this discussion to be most productive, it is necessary to understand Travessa 3, no. 158
4
some fundamental concepts and how these technologies can affect the Cidade Universitria
perceptions of distance, interactivity and presence. This article seeks CEP 05508900
to contribute in this way, by presenting and discussing such concepts. So Paulo SP
Keywords: interactive tecnologies, interactivity, distance, presence, tori@usp.br
education.
Continuum de Milgram
ordered, and they want to pursue whatever they are doing for its own sake. In reviewing some of the activities that
consistently produce flow such as sports, games, art, and hobbies it becomes easier to understand what makes
people happy. [13], p. 6
Figura 7: Sala de
Videoconferncia
9 Processo 2005/60618-1.
A prova de conceito do AE-3D foi desenvolvida ao mesmo tempo, o ambiente ser compar-
no ambiente do Second Life (Fig. 11), oferecendo tilhado normalmente, todos se vero, mas
os seguintes objetos interativos para interfacea- cada um assistir ao seu prprio contedo
mento com ferramentas do AVA: projetado no telo.
Controlador de Login: associa o usurio do Se-
cond Life sua conta de usurio do AE;
Controlador de acesso: verifica se o avatar pos-
sui permisso para permanecer no ambiente;
Seletor de Matrias: permite ao usurio escolher
a disciplina;
Enquete: permite a utilizao do recurso de en-
quete do AE;
Glossrio: permite a utilizao do recurso de glos-
srio do AE;
Chat: integra usurios do AE-3D aos usurios do
chat do AE;
Figura 12: Visualizador de Slides no Ambiente
Visualizador de Slides: possibilita a visualizao AE-3D
de arquivos de mdia do AE (PDF, PPT e
MOV, na verso prottipo) por meio de tela
localizada no ambiente tridimensional (Fig.
12); 6.4 Projeto VIDA
Visualizador Individual de Slides: similar ao an-
VIDA (Virtual Interactive Distance-learning on
terior, exceto pelo fato de o usurio visu-
alizar individualmente o contedo; se v-
Anatomy) [22,23] o nome de um projeto de pes- 14
quisa que vem sendo desenvolvido em parceria en-
rios avatares estiverem usando a ferramenta
tre o Laboratrio de Pesquisa em Informtica na
10 secondlife.com
11 opensimulator.org
12 moodle.org
7 Concluso Referncias
Neste artigo foram apresentados e discutidos os [1] I. Sutherland, Sketchpad. phd thesis., 1963.
fundamentos das principais tecnologias interativas Massachusetts Institute of Technology.
(realidade virtual, realidade aumentada, jogos di- [2] M. Prensky, Digital Game-Based Learning.
gitais e ambientes virtuais tridimensionais), bem McGraw-Hill, 2001.
como os conceitos de distncia, presena e inte-
[3] R. Tori, Educao sem Distncia: As Tecno-
ratividade em educao. Foi tambm proposto o
logias Interativas na Reduo de Distncias
conceito de ambientes presenciais de aprendiza-
em Ensino e Aprendizagem. So Paulo: Edi-
gem (APA), numa adaptao, para os ambientes
tora Senac, 2010. 256p.
presenciais, dos bem-sucedidos paradigmas de am-
bientes virtuais de aprendizagem (AVA). Por fim [4] B. Laurel, A taxonomy of interactive mo-
foram apresentados alguns exemplos de pesquisas vies, New Media News, vol. 3, no. 1, 1989.
de novas aplicaes de tecnologias interativas na The Boston Computer Society.
educao. Os conceitos e tecnologias aqui discuti- [5] I. E. Sutherland, The ultimate display, in
dos so de vital importncia para a educao do Multimedia: From Wagner to Virtual Reality
futuro, a qual, esperamos, dever ser um misto de (K. Packer, R; Jordan, ed.), vol. 2, W. W.
atividades interativas presenciais e virtuais, inte- Norton & Company, 1965.
grando o que h de melhor da educao baseada [6] C. Cruz-Neira, D. J. Sandin, T. A. DeFanti,
em salas de aula e laboratrios com as melhores R. V. Kenyon, and J. C. Hart, The cave:
prticas da educao online. Estamos apenas no audio visual experience automatic virtual en-
incio de uma longa caminhada rumo a uma ver- vironment, Commun. ACM, vol. 35, no. 6,
dadeira educao sem distncia. pp. 6472, 1992.
15
[7] R. Tori, C. Kirner, and R. Siscoutto, Fun-
damentos e tecnologia de realidade virtual e
aumentada, Porto Alegre: Sociedade Brasi-
leira de Computao, 2006. 422p. dispon-
vel em http://www.interlab.pcs.poli.usp.br;
16