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A presena das

tecnologias interativas
na educao
Vol. II
No. 1

Romero Tori

Resumo
As tecnologias interativas, que incluem a realidade virtual, a reali-
dade aumentada e os jogos digitais, entre outras formas de se prover
interatividade via sistemas computacionais, j fazem parte no ape-
nas do cotidiano das pessoas que nasceram e cresceram em um mundo
informatizado, como de grande e crescente contingente daquelas
que souberam se adaptar evoluo tecnolgica e dela se apropriar.
No fossem os inegveis benefcios que tais tecnologias podem trazer
para a educao, seu uso j se justificaria pela simples necessidade de
a escola refletir a realidade cultural de seus alunos. , portanto, mais
do que oportuno que se discuta o papel das tecnologias interativas
na educao, seja em atividades virtuais ou presenciais. No entanto,
para que essa discusso seja mais produtiva, faz-se necessrio que se
compreendam alguns conceitos fundamentais e como essas tecnolo-
gias podem interferir nas percepes de distncia, interatividade e
presena. Este artigo busca contribuir neste sentido, apresentando e
discutindo tais conceitos.
Palavras-chave: tecnologias interativas, interatividade, distncia,
presena, educao.

Abstract
Interactive technologies, including virtual reality, augmented reality
and computer games, among other ways of providing interactivity
through computer systems, is nowadays present not only in the daily
lives of people who were born and grew up in a computerized world,
as well of a large - and growing - contingent of those who knew how
to adapt themselves to technological changes and take ownership of
it. Were it not for the undeniable benefits that such technologies can Escola Politcnica da USP PCS
bring to education, its use could be justified simply by the need of
Departamento de Engenharia de
schools to reflect the cultural reality of their students. It is therefore
Computao e Sistemas Digitais
more than appropriate to discuss the role of interactive technologies
in education, whether in virtual or in classroom activities. However, Av. Prof. Luciano Gualberto,
for this discussion to be most productive, it is necessary to understand Travessa 3, no. 158
4
some fundamental concepts and how these technologies can affect the Cidade Universitria
perceptions of distance, interactivity and presence. This article seeks CEP 05508900
to contribute in this way, by presenting and discussing such concepts. So Paulo SP
Keywords: interactive tecnologies, interactivity, distance, presence, tori@usp.br
education.

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP ISSN 2176-7998


1 Introduo interao e interatividade conforme apresentados
no livro Educao sem Distncia [3], sintetiza-
Ao publicar sua tese de doutorado, apresentando dos a seguir.
ao mundo o primeiro programa grfico interativo, Interao: ao exercida entre dois elementos, na
denominado Sketchpad [1], Ivan Sutherland inau- qual haja interferncia mtua no comporta-
gurava a pedra fundamental das tecnologias di- mento dos interatores.
gitais interativas. Conceitos e tcnicas utilizadas
Interatividade: percepo da capacidade, ou po-
nesse pioneiro programa CAD (Computer Aided
tencial, de interao propiciada por deter-
Design) so empregados at hoje nos mais moder-
minado sistema ou atividade.
nos sistemas grficos. Sutherland, contudo, no
se limitou a contribuir para o nascimento da com- Desta forma, interao ser considerada como
putao grfica interativa, j que suas pesquisas a ao interativa em si, enquanto que interati-
com modelagem tridimensional, estereoscopia, ca- vidade ser tratada como uma propriedade do
Vol. II
pacetes estereoscpicos e telepresena lanaram as ambiente, tecnologia, sistema ou atividade. Uma
bases sobre as quais tambm se desenvolveram a atividade pode ser interativa (possuir interativi- No. 1
realidade virtual, os jogos eletrnicos e a reali- dade), independentemente das ocorrncias efeti-
dade aumentada. Passadas quatro dcadas, so vas de interaes. Por exemplo, uma teleconfern-
essas as tecnologias interativas que hoje, aliadas cia na qual seja possvel a qualquer participante
Internet e s redes sociais, esto presentes em remoto interromper o apresentador para fazer-lhe
celulares, notebooks, netbooks, desktops, pads, perguntas possui mais interatividade que uma vi-
tablets, televisores, consoles de jogos e inmeros deoconferncia unidirecional, mesmo que nenhum
outros dispositivos nas mos de pessoas comuns, aluno se utilize da possibilidade de interao exis-
realizando tarefas prosaicas, revolucionando com- tente no primeiro caso.
portamentos e criando novos hbitos. Como seria possvel aumentar a percepo de intera-
de se esperar, essa revoluo deve, mais cedo ou tividade de determinado sistema ou ambiente
mais tarde, chegar escola, se no pelos educado- incrementando-se um ou mais das seguintes com-
res, trazidas pelos prprios alunos da gerao dos ponentes [4]:
nativos digitais 1 .
Frequncia: periodicidade da ocorrncia de opor-
A educao virtual, que precisa concorrer pelo tunidades de interao; uma atividade que
clique do mouse ou toque do dedo do aluno permite interrupo a qualquer instante
numa tela repleta de outras tentaes interativas, frequncia contnua certamente ser per-
saiu na frente e j faz uso de inmeros recursos das cebida como possuindo mais interatividade
novas tecnologias. Mas, mesmo assim, h muito do que se a interao fosse limitada a apenas
ainda a ser explorado pelo e-learning no uso de determinados momentos.
redes sociais, jogos, ambientes virtuais, realidade
virtual e realidade aumentada. Para a educao Abrangncia: conjunto de opes disponveis ao
tradicional, baseada na presena fsica do aluno interator nos momentos de interao; a
em sala de aula, o caminho ainda mais longo, abrangncia pode ser representada por um
pois o uso de tecnologias interativas nesses ambi- menu de opes discretas ou de forma im-
entes ainda se limita, na maioria dos casos, a al- plcita, como as possibilidades de movimen-
gumas atividades em laboratrio, quando muito. tao e atuao de um avatar num mundo
Este artigo procura ajudar a se dar os primeiros virtual.
passos nesse caminho, apresentando e discutindo Significado: componente subjetiva da interativi-
os fundamentos das principais tecnologias intera- dade; quanto mais importante e significativa
tivas e os conceitos de distncia, presena e intera- for determinada ao para o participante de
tividade em educao, todos de vital importncia uma atividade, ou usurio de um sistema,
para a educao do futuro. menor ser sua percepo de baixa frequn-
cia ou de pouca abrangncia; um f que
aguarda o show inteiro pela possibilidade
2 Interatividade e Tecnologias de ser sorteado e poder subir ao palco para
abraar seu dolo certamente ter mais sen-
Interativas sao de interatividade que o aluno aguar-
dando a hora do sinal para sair de uma aula
Consultando-se a literatura das reas de educao da qual no esteja efetivamente presente.
e de tecnologia encontram-se muitas definies e
discusses sobre interao e interatividade, algu- Consideraremos como tecnologias interativas
mas delas conflitantes entre si. Faz-se necessrio, as ferramentas e recursos tecnolgicos diretamente
relacionados com o provimento da percepo de 5
portanto, estabelecer uma base conceitual clara
antes de se avanar no emprego desses termos. interatividade em ambientes informatizados. Des-
Neste artigo trabalharemos com os conceitos de sas tecnologias destacam-se a realidade virtual, a
1 Osconceitos de nativos digitais, pessoas que cresceram usando a tecnologia digital, e de imigrantes digitais, usurios
dessa tecnologia que a conheceram quando j eram adultos, foram criados por Mark Prensky ( [2]).

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realidade aumentada, os jogos digitais e os ambi- virtuais interagindo via mouse, teclado e monitor.
entes virtuais tridimensionais, os quais sero dis- Graas s poderosas e populares placas grficas
cutidas a seguir. 3D possvel a navegao, com alto grau de re-
alismo, em cenrios tridimensionais e a interao
com objetos e personagens.
2.1 Realidade Virtual
Imerso o conceito fundamental da realidade
A realidade virtual, embora s tenha sido assim virtual e significa a sensao do usurio de estar
denominada na dcada de 1980, nasceu das pes- dentro do ambiente sinttico. Quanto menos o
quisas de Ivan Sutherland na dcada de 1960, que participante se sentir no mundo real, e mais se
publicou um famoso artigo, The Ultimate Dis- perceber como estando no ambiente virtual, maior
play, no qual descreve para que objetivos utpi- ser a imerso.
cos deveriam mirar as pesquisas nessa rea: Em sntese, podemos definir realidade virtual
O display definitivo seria, certamente, como se segue: Vol. II
uma sala na qual o computador pu- Realidade Virtual uma interface No. 1
desse controlar a criao de matria. avanada para aplicaes computaci-
Uma cadeira exibida em tal sala se- onais, que permite ao usurio a movi-
ria suficientemente boa para ser sen- mentao (navegao) e interao em
tada. Algemas exibidas em tal sala tempo real, em um ambiente tridimen-
seriam aprisionadoras e uma bala exi- sional, podendo fazer uso de disposi-
bida em tal sala seria potencialmente tivos multisensoriais, para atuao ou
fatal. Com uma programao apropri- feedback. [7], p. 7
ada tal display poderia se tornar, lite-
ralmente, o pas das maravilhas onde
Alice caminhou. [5] 2.2 Realidade Aumentada
Por enquanto estamos muito longe da viabili- A realidade aumentada se diferencia da realidade
dade de um display definitivo, mas certamente virtual por no ter a imerso como principal pa-
j avanamos bastante. No estgio atual da com- radigma. Ao contrrio, o desafio neste caso fa-
putao grfica e do hardware computacional j zer com que os elementos virtuais paream fazer
possvel mergulhar o usurio em um ambiente parte do ambiente real e a este se integrar. Antes
virtual dando-lhe uma quase perfeita sensao da de seu surgimento havia apenas duas possibilida-
existncia fsica daquele espao. So vrios os des de ambientes interativos: o real e o virtual.
equipamentos empregados para esse fim, como o Com a realidade aumentada surge um espectro de
capacete de realidade virtual (Fig. 1), as CAVE [6] possibilidades de combinao entre real e virtual,
ambientes cujas paredes, e eventualmente cho formando um continuum (Fig. 2), conforme pro-
e teto, so telas de retroprojeo as quais envol- posto por Milgram e Kishino [8] e difundido por
vem totalmente o usurio com um mundo virtual Azuma [9].
sinttico ou os simuladores de voo utilizados
para treinamento de piloto, que simulam em to-
dos os detalhes no apenas a viso que o piloto Ambiente Real Ambiente Virtual
Realidade Misturada
tem da cabine como tambm os movimentos da Realidade Aumentada Virtualidade Aumentada
aeronave.

Continuum de Milgram

Figura 2: Continuum Real-Virtual (baseado em [8])

De acordo com Milgram e Kishino [8], a reali-


dade aumentada seria apenas uma parte do conti-
nuum real-virtual, aquela referente ao predomnio
do ambiente real, ambiente este enriquecido com
alguns elementos virtuais integrados. No extremo
oposto desse continuum encontramos ambientes
virtuais enriquecidos com alguns elementos virtu-
ais. Neste ltimo caso, denominado virtualidade
aumentada teramos ainda a necessidade de imer- 6
Figura 1: Capacete de realidade virtual so, motivo pelo qual as aplicaes assim classi-
ficadas poderiam tambm ser consideradas como
de realidade virtual. Na parte central desse conti-
Mesmo sem o uso de equipamentos sofisticados
nuum temos a chamada realidade misturada, na
pode-se ter a experincia de imerso em ambientes

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qual no h uma predominncia clara de virtual
ou de real.
O continuum de Milgram um referencial te-
rico importante, que mostra o enorme potencial
de ambientaes trazido pela realidade aumen-
tada, que salta de apenas duas possibilidades
ambiente totalmente real e ambiente totalmente
virtual para infinitas propores de combina-
o. Contudo, no muito prtico identificar os
limites que separam realidade aumentada, reali- Figura 3: Optical see-through [9]
dade misturada e virtualidade aumentada. Al-
guns autores preferem a denominao ampla de Video see-through: uso de capacetes de reali-
realidade misturada, enquanto outros utilizam a dade virtual (Fig. 1) para exibio do mundo
Vol. II
denominao de realidade aumentada para qual- real, captado por cmeras de vdeo em
tempo-real, misturado a elementos virtuais No. 1
quer aplicao que misture real e virtual. Neste
artigo propomos que a diferenciao se d no pela inseridos e registrados computacionalmente.
quantidade de elementos reais e/ou virtuais e sim Monitor: uso de um monitor de vdeo para exibi-
pela necessidade, ou no, de imerso do usurio. o do mundo real, captado por cmeras de
Quando esta se fizer necessria e houver elemen- vdeo em tempo-real, misturado a elementos
tos reais inseridos no ambiente virtual poderemos virtuais inseridos e registrados computacio-
dizer que se trata de uma extenso do conceito nalmente.
de realidade virtual, que poderemos tambm de-
Projeo: uso de projetores para cobrir superf-
nominar de virtualidade aumentada. Os demais
cies de objetos reais com texturas virtuais,
casos, em que o usurio pode, ou deve, se sentir
o que possibilita a visualizao da cena real
em seu prprio ambiente real, e desde que haja al-
enriquecida com elementos virtuais; essa
gum elemento virtual inserido e sejam atendidos
tcnica limitada em relao s demais,
os requisitos discutidos a seguir, chamaremos de
mas nas situaes em que pode ser empre-
realidade aumentada.
gada possui a vantagem de liberar o usurio
da necessidade de acoplar equipamentos ao
Requisitos da realidade aumentada corpo ou de precisar observar o mundo pro
meio de um monitor.
Se considerarmos a mistura entre real e virtual
como condio suficiente para se ter uma aplica-
o de realidade aumentada, a simples projeo de Tcnicas de rastreamento e registro
uma apresentao via datashow, feita por um pro-
H vrias solues tecnolgicas que possibilitam
fessor em sala de aula, j seria suficiente para se
rastrear objetos no espao, como aquelas basea-
caracterizar essa mistura. H, portanto, a neces-
das em sensores de ultrassom, infravermelho, bra-
sidade de se restringir os requisitos, o que foi es-
os mecnicos ou cmeras de vdeo. Como em
tabelecido de forma bastante eficaz por Azuma [9]
geral as aplicaes de realidade aumentada neces-
na forma de trs condies: ambiente tridimensio-
sitam da captao de imagens do ambiente real
nal; interatividade em tempo-real; e registro entre
as tcnicas de viso computacional so as mais
real e virtual (os elementos virtuais devem ser po-
utilizadas. A soluo mais popularizada, devido
sicionados de forma coerente com o espao real,
facilidade e baixo custo j que necessita ape-
como se dele fizessem parte).
nas de uma webcam e de um computador con-
vencional, a que utiliza um marcador fiducial
Tcnicas de exibio de realidade aumentada (carto com um smbolo impresso, em geral com
uma borda preta retangular), como ilustrado na
H, hoje, quatro tcnicas principais para se exibir Fig. 4. O smbolo do marcador identificado, in-
elementos virtuais e reais misturados e registra- dicando qual objeto deve ser inserido na cena, e
dos: sua deformao analisada, de forma a se obter a
Optical see-through: culos com visores semi- matriz de transformao geomtrica que define o
transparentes nos quais so exibidas ima- posicionamento relativo entre marcador e cmera
gens que se misturam cena real visualizada de vdeo. De posse dessas informaes o software
pelo usurio (Fig. 3). pode inserir na cena real objetos tridimensionais
interativos, registrando-os perfeitamente com os
elementos ao seu redor. 7

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tais como prticas esportivas, ga-
mes, arte e hobbies torna-se mais
fcil compreender o que faz as pessoas
se sentirem felizes. 3 [13], p. 6
Foram identificados por Csikszentmihalyi os se-
guintes fatores que contribuem para a passagem a
um estado de flow [3]:
Figura 4: Uso de marcadores fiduciais para desafio: atividades que exijam habilidade e sejam
rastreamento e registro de objetos virtuais desafiadoras;
metas: existncia de objetivos bem definidos;
feedback: retorno constante que indique a pro-
ximidade dos objetivos e mostra quando os Vol. II
2.3 Jogos Digitais
mesmos so atingidos;
No. 1
No incio da histria dos jogos digitais muitos pro- engajamento: foco, envolvimento e concentrao
dutos de sucesso eram baseados apenas em inter- na atividade;
face de texto, como o famoso jogo de aventura significado: importncia do objetivo a ser atin-
Carmen San Diego, ou em simples grficos 2D, gido.
como o cativante Pacman. Na busca por tra-
zer ao usurio experincias cada vez mais envol- Ao entrar em estado de flow uma pessoa passa
ventes e diferenciadas os desenvolvedores de jogos a perceber [3]:
num primeiro momento se aproveitaram da evolu- perda da auto-conscincia: alterao do estado
o tecnolgica dos processadores grficos e pos- de conscincia para um nvel em que a pes-
teriormente passaram a induz-la, trazendo para soa se desconecta do seu prprio eu;
o consumidor final a tecnologia de ponta da com- transformao da percepo de tempo: a pes-
putao grfica. Hoje a indstria dos jogos di- soa no percebe a passagem do tempo.
gitais j incorporou a computao grfica e a re-
alidade virtual e vem se aproximando cada vez Os educadores que pretendem utilizar jogos
mais da realidade aumentada. Com isso h gran- como ferramenta didtica, ou provocar estados de
des investimentos no desenvolvimento de game en- flow em seus alunos, mesmo sem o emprego de
gines (ncleos de software que funcionam como jogos, precisam equilibrar desafios e habilidades
motores dos jogos e que podem ser reaproveita- de forma a garantir que os participantes entrem e
dos no desenvolvimento de diferentes produtos), permaneam no canal de flow, conforme ilustra a
muitos deles abertos ou disponibilizados para uso Fig. 5.
livre, assim como em consoles e placas grficas.
Essa grande disponibilidade de hardware e soft-

ware pode e deve ser utilizada por educadores para Ansiedade Canal do
(Altos)
enriquecer seu leque de ferramental pedaggico. Flow
Neste artigo no nos aprofundaremos na tecno- D
E
logia dos jogos digitais2 . Optamos por apresen- A3 A4
S
tar aqui um importante fenmeno que facilmente A
F
ocorre com os jogadores e que pode ocorrer, no I
to facilmente, com qualquer pessoa engajada e O A1 A2 Tdio
S
(Baixos)
motivada com a atividade que est desenvolvendo,
0
incluindo-se nossos alunos em atividades de apren- 0 (Baixas) (Altas)
dizagem. Trata-se do estado de flow (fluxo),
HABILIDADES
proposto por Csikszentmihalyi [13], como sendo:
Figura 5: Canal do Flow: adaptado de
a forma como as pessoas descrevem
Csikszentmihalyi [13], p. 74, e tambm publicado em
seu estado mental, quando a conscin- Tori [3, 14]
cia fica harmoniosamente organizada,
e desejam prosseguir o que quer que
estejam fazendo como um fim em si
mesmo. Ao se analisar as atividades
que consistentemente produzem flow
2 Para os interessados em se aprofundar na tecnologia e na cultura dos jogos digitais recomendamos dois sites, Game
Cultura (www.gamecultura.com.br) e Gamasutra (www.gamasutra.com), e a tese Videogames: brinquedos do ps- 8
humano [10] e os livros What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy [11] e Extending
Experiences [12].
3 Traduo do original: Flow is the way people describe their state of mind when consciousness is harmoniously

ordered, and they want to pursue whatever they are doing for its own sake. In reviewing some of the activities that
consistently produce flow such as sports, games, art, and hobbies it becomes easier to understand what makes
people happy. [13], p. 6

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2.4 Ambientes Virtuais caracteriz-la como ausncia do professor. Esse
Tridimensionais conceito, como veremos, um pouco mais com-
plexo. Conforme amplamente discutido em Tori
Ambientes virtuais tridimensionais se utilizam da [3], tomando-se o aluno como referncia, verifi-
tecnologia dos jogos online multiplayer para criar camos que h trs possveis relaes de distn-
um mundo virtual compartilhado e persistente (o cia em atividades de ensino-aprendizagem: aluno-
ambiente continua a existir mesmo quando o usu- professor, aluno-aluno e aluno-contedo. Para
rio no o utiliza) que possibilita a cada partici- cada uma dessas relaes h ainda trs diferen-
pante controlar seu avatar (personagem que o re- tes tipos de distncia: espacial, temporal e tran-
presenta no ambiente) e interagir em tempo real sacional. A distncia espacial se refere se-
com objetos virtuais e com os avatares de outros parao fsica entre aluno e professor (ou entre
participantes. Um conhecido representante dessa aluno e demais alunos, ou entre aluno e contedo).
classe de aplicao o Second Life 4 , que possui A distncia temporal a que diferencia ativida-
milhares de residentes (como os usurios desse am- des sncronas (realizadas ao mesmo tempo, como Vol. II
biente so chamados), responsveis eles prprios bate-papo ou atividades presenciais) de ativida- No. 1
pela construo de todo o contedo desse mundo des assncronas (diferidas no tempo, como e-mail
virtual. A Fig. 6 mostra o avatar do autor deste ou frum de discusso). J a distncia transa-
artigo visitando a ilha da NASA no Second Life. cional a percepo psicolgica de afastamento,
que pode ocorrer tanto virtual quanto presencial-
mente. Combinando-se os trs tipos de distncia
para cada uma das trs possveis relaes obtm-se
512 formas diferentes, quanto ao aspecto distn-
cia, de se realizar atividades educacionais. Um
nmero, portanto, expressivamente maior que as
duas modalidades convencionais: presencial e a
distncia. Esta segunda modalidade englobaria,
desta forma, 511 das 512 possibilidades levanta-
das.
Outro conceito que parece simples o de pre-
sena. No entanto, a evoluo tecnolgica tem se
encarregado de torn-lo cada vez mais complexo.
Hoje possvel unir presena e distncia numa
mesma atividade, por meio de videoconferncia,
Figura 6: Romano Flow, avatar do autor no Second ambientes virtuais e outras solues tecnolgicas
Life, visitando a ilha da NASA
de reduo de distncias.
A seguir so discutidos mais a fundo os concei-
Para desenvolvedores e educadores interessa- tos de distncia transacional e presena.
dos em oferecer ambientes virtuais tridimensionais
controlados e adaptados s suas necessidades h
opes de software livre, como o Wonderland 5 e o 3.1 Distncia Transacional
OpenSim 6 , este ltimo com o diferencial de utili-
Moore [15] prope o conceito de distncia transa-
zar formatos e protocolos compatveis com o Se-
cional como sendo o espao psicolgico e comuni-
cond Life.
cacional a ser transposto pelo aluno. essa com-
Uma importante caracterstica desses ambien- ponente de distanciamento que explica a ocorrn-
tes virtuais em educao o fato de que, ao con- cia de situaes em que o aluno se sente distante
trolar seu avatar, o aluno passa a se engajar ati- mesmo em atividades presenciais. Ainda segundo
vamente no processo, sentindo-se mais presente e Moore [15] h trs variveis que influem direta-
envolvido. mente na percepo da distncia transacional:
dilogo: quanto mais possibilidades de interao
3 Distncia e Presena na menor ser a percepo de distncia tran-
sacional;
Educao estrutura do programa: quanto mais estrutu-
rada for a atividade, ou seja, percursos mais
O significado do termo educao a distncia pa- previsveis e menos flexveis, maior ser a
rece ser muito claro para a maioria das pessoas. percepo de distncia transacional;
Mas quando so solicitadas a explicar o signifi- 9
autonomia do aluno: quanto menor a autonomia
cado de distncia no contexto educacional cos-
do aluno, maior ser a percepo de distn-
tumam ter dificuldade em faz-lo ou se limitam a
4 www.secondlife.com
5 openwonderland.org
6 opensimulator.org

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cia transacional. cial [17], definido como a sensao de se es-
Comparando-se as variveis acima com as com- tar com algum. A percepo ou no da tec-
ponentes da interatividade (ver Seo 2) nota-se nologia no interfere na sensao de presena so-
quo fortemente a percepo psicolgica de dis- cial, sendo mais importante a interatividade per-
tncia se relaciona com a interatividade propici- cebida. Numa conversa telefnica, num bate-papo
ada pelo ambiente. A componente frequncia via comunicador instantneo ou at mesmo num
est diretamente relacionada varivel dilogo. frum de discusso possvel ao participante ter
A estrutura do programa interfere na abrangn- a sensao de presena social, de estar engajado
cia e a autonomia do aluno contribui para que com outras pessoas em atividades de interesse co-
sua participao tenha mais significado. mum. Seja colocando-se todos os envolvidos em
um mesmo espao fsico ou minimizando-se a per-
cepo da tecnologia em atividades mediadas a
3.2 Presena e Presena Social distncia, possvel a realizao de atividades tec-
nicamente presenciais. Mas a verdadeira presena Vol. II
Presena, no contexto de atividades mediadas por do aluno s pode ser obtida quando se consegue No. 1
tecnologia, definida pela International Society faz-lo sentir-se socialmente presente, ou seja, sem
for Presence Research [16] como: barreiras de distncias transacionais. Para tanto
[. . .] um estado psicolgico, ou per- a interatividade fundamental, sendo que as tec-
cepo subjetiva, no qual a percepo nologias interativas podem ser poderosos instru-
de determinado indivduo, passando mentos para sua viabilizao em pelo menos 511
por uma experincia gerada e/ou fil- das 512 possibilidades de distanciamento em ati-
trada, parcial ou totalmente, por meio vidades educacionais.
de tecnologia, falha, total ou parcial-
mente, em reconhecer o papel da tec-
nologia no processo. [. . .] Experincia 4 Estar Presente a Distncia
definida como o ato de uma pessoa
observar, e/ou interagir com, objetos,
via Tecnologias Interativas
entidades e/ou eventos em seu ambi-
Conforme j discutido, as tecnologias interati-
ente; Percepo [. . .] definida como
vas podem propiciar vrias formas de se ofere-
uma interpretao significativa da ex-
cer sensao de presena ou presena social
perincia. 7 [16]
aos participantes de uma atividade de ensino-
As pesquisas de telepresena buscam hoje re- aprendizagem, numa nova forma de presena a
duzir a percepo da tecnologia mediadora por distncia, ou telepresena. Nesta seo avana-
parte do pblico-alvo. A realidade aumentada remos um pouco mais sobre as tecnologias intera-
pode contribuir muito nesse sentido uma vez que tivas aplicadas telepresena. Para uma discus-
no necessita produzir imerso, facilitando assim so sobre o uso de videoconferncia na educao
a percepo de realismo e presena. Basta imagi- a distncia e outras referncias sobre o assunto
nar que um hipottico sistema perfeito de projeo recomenda-se o artigo de Cruz [18].
hologrfica poderia criar a iluso de uma pessoa
Podemos classificar as aplicaes de telepre-
ou objeto virtual estar presente em determinado
sena nas seguintes categorias:
ambiente real sem que um observador nesse local
necessitasse de capacete, culos, monitor ou outro Sistemas de comunicao instantnea:
dispositivo explicitamente visvel para ter tal ilu- sistemas de comunicao sncrona basea-
so. Aquilo que imaginamos como a realidade a dos em internet, com possibilidade de uso
nossa volta criado em nossa mente a partir de si- de som e video; devido ao seu baixo custo
nais provenientes de sofisticados sensores, os quais e disseminao um recurso cada vez mais
compem o sistema sensrio humano. O papel utilizado por alunos, independentemente de
dessa tecnologia natural do corpo humano ig- a escola planejar ou no seu uso didtico.
norada pela mente proporcionando-nos a mxima Salas de Videoconferncia: instalaes profissi-
sensao de presena quando essa tecnologia onais (Fig. 7), com toda infra-estrutura para
utilizada como nica mediadora, a ponto de iden- comunicao sncrona por meio de vdeo,
tificarmos a realidade com as imagens (visuais, bastante utilizadas em empresas para redu-
sonoras, olfativas, gustativas e tteis) que a nossa o de custos com deslocamentos e treina-
mente constri a partir dos sinais captados por mentos. Em instituies de ensino, prin-
nossos sentidos. cipalmente superior, so tambm utilizadas
Mas alm da presena acima definida h ou- para a realizao de cursos a distncia, reu-
tro conceito relacionado, chamado presena so- nies, palestras e bancas. So bastante efici- 10
7 Traduzido do original: [. . .] a psychological state or subjective perception in which even though part or all of an
individuals current experience is generated by and/or filtered through human-made technology, part or all of the
individuals perception fails to accurately acknowledge the role of the technology in the experience. . . Experience is
defined as a persons observation of and/or interaction with objects, entities, and/or events in her/his environment;
perception [. . .] is defined as a meaningful interpretation of experience. [16]

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entes na reduo de distncia espacial, mas monitores ou telas de projeo, como por
a tecnologia mediadora costuma ser muito exemplo a projeo em espelhos semi trans-
explcita, dificultando a percepo de pre- parentes que do a impresso de a imagem
sena. Para compensar essa deficincia se misturar ao cenrio real, so recursos uti-
muito importante o uso de interatividade lizados para aumentar a sensao de pre-
para se propiciar maior presena social. sena.
Sistemas Imersivos e 3D: ambientes de reali- Ambientes virtuais de aprendizagem: propiciam
dade virtual ou aumentada, que buscam re- presena social por meio de diversas ferra-
duzir a percepo da tecnologia mediadora mentas, como bate-papo e lousa virtual.
em relao s salas de videoconferncia tra- Ambientes virtuais tridimensionais: propiciam
dicionais. A visualizao tridimensional e, presena social por meio de avatares contro-
futuramente, em holografia, e o disfarce dos lados pelos participantes.
Vol. II
No. 1

Figura 7: Sala de
Videoconferncia

ser encontrada uma ampla discusso sobre os AVA


e vrias referncias adicionais.
A educao presencial, por sua vez, permane-
5 Ambientes Presenciais de ceu deitada em bero esplndido, confiante em
Aprendizagem sua capacidade natural de aproximao de alu-
nos e professores e dispensando solenemente apa-
A educao a distncia, de incio considerada ratos tecnolgicos mais sofisticados, alm do tra-
preconceituosamente como uma alternativa de dicional quadro negro, ou branco, do televisor e,
menor qualidade educao presencial, soube mais recentemente, do DVD e do datashow, o qual
aproveitar a evoluo das tecnologias interativas e em alguns casos evoluiu para lousa eletrnica.
criar metodologia prpria, conseguindo aproximar Mesmo essa pequena evoluo da sala de aula no
alunos, professores e contedos e obter resultados foi acompanhada de uma evoluo metodolgica.
de qualidade que muitas vezes chegam a superar os Datashows e lousas eletrnicas, quando existem,
obtidos por mtodos convencionais em sala de aula costumam ser sub, ou mesmo mal, utilizados. Se
tradicional. A sala de aula da educao a dis- na infncia do e-learning costumava-se criticar,
tncia o chamado ambiente virtual de apren- com razo, tentativas de se replicar modelos de
dizagem (AVA). Esses ambientes vm se sofisti- sala de aula em ambientes virtuais, chegado o 11
cando e disseminando no mesmo ritmo da evolu- momento do caminho inverso, desta vez com boas
o tecnolgica, j sendo empregados at mesmo perspectivas de sucesso. Os modelos presenciais,
em cursos presenciais que os utilizam como ferra- em geral, no estavam preparados para lidar com
mentas de apoio ao presencial. Em Tori [3] pode os requisitos de interatividade, reduo de distn-

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cia e aumento de presena social, essenciais para ser acessveis remotamente.
a sobrevivncia de qualquer curso a distncia. J Laboratrios Virtuais Simuladores de realidade
os mtodos e tcnicas desenvolvidos para o en- virtual e realidade aumentada podem subs-
sino virtual s tm a contribuir para o aumento tituir, ou pelo menos minimizar, o uso de
de qualidade de cursos presenciais. laboratrios fsicos.
O que seria o equivalente ao AVA na educao AVAs Os ambientes virtuais de aprendizagem,
presencial? Ainda no existe na literatura o con- hoje utilizados apenas como apoio secun-
ceito de ambiente presencial de aprendizagem drio de alguns cursos presenciais, devero
(APA). Vamos ento introduzi-lo e analisar como ser incorporados aos ambientes presenciais
os APAs so hoje e como deveriam ser no futuro. de aprendizagem e utilizados com estes de
O APA mais comum hoje composto basicamente forma integrada e articulada.
de sala de aula, incluindo, em alguns casos, la-
boratrios e, mais recentemente AVAs de apoio. Vol. II
Em sua maior parte as salas de aula so formadas 6 Exemplos de Aplicao de
No. 1
por quadro negro, carteiras enfileiradas e, eventu-
almente, algum equipamento audiovisual. certo Tecnologias Interativas na
que a sensao de presena mxima em uma sala Educao
de aula. Mas pode-se dizer o mesmo sobre a pre-
sena social? E a interatividade? As tecnologias A seguir sero apresentados alguns exemplos de
de informao e comunicao, to bem exploradas pesquisas inovadoras no uso de tecnologias intera-
pelos AVAs o so tambm pelos APAs? tivas em educao, extrados de Tori [3].
A partir das experincias do autor, tanto em
ensino presencial quanto a distncia, apresenta-
mos a seguir uma proposta do que consideramos 6.1 Video-avatar Tridimensional
deva ser o APA do futuro:
Com o objetivo de se aumentar a sensao de pre-
Ambiente multi-uso Salas com mobilirio facil- sena em atividades educacionais mediadas por
mente reconfigurvel, possibilitando tanto videoconferncia, foi desenvolvido no Laboratrio
apresentaes expositivas quanto fruns de de Tecnologias Interativas (Interlab) do Departa-
discusso, trabalhos em grupo, reunies de mento de Engenharia de Computao e Sistemas
trabalho, experimentos ou atividades de di- Digitais da Escola Politcnica da USP, com apoio
nmica de grupo. Essa sala deve incorporar financeiro de FAPESP8 , CNPQ e CAPES, o sis-
os antiquados laboratrios de informtica, tema de Video-avatar 3D denominado VA-3D. O
oferecendo apenas um ou dois computado- VA-3D composto de dois mdulos, Local e Re-
res de ltima gerao e alguns equipamentos moto. No mdulo Local executada a captura
como cmeras e projetores. Cada aluno deve em 3D do vdeo do instrutor e realizada sua inser-
ter seu prprio notebook, netbook ou tablet, o no ambiente 3D. O mdulo remoto exibe para
motivo pelo qual essencial que a sala ofe- os alunos, em trs dimenses, o ambiente virtual
rea infra-estrutura wireless, para acesso a com o video-avatar do instrutor. Essa exibio
rede e Internet, e nmero suficiente de pon- pode ser feita por meio de diferentes tecnologias
tos de energia eltrica. Dessa forma, em vez de reproduo estereoscpica, de simples anaglifos
de investir na atualizao peridica do par- (composio dos canais direito em esquerdo num
que de computadores a escola dever ape- nico projetor e visualizao por meio de culos
nas manter a infra-estrutura bsica. Para de duas cores) a monitores auto-estereoscpicos.
a populao mais carente os computadores No caso de apenas um aluno assistir videocon-
podero ser fornecidos aos estudantes, as- ferncia, possvel detectar os movimentos de sua
sim como hoje se fornecem livros didticos cabea e modificar de forma consistente o ponto
(cujo custo de impresso se aproxima cada de vista da cmera virtual, aumentando a percep-
vez mais do valor de aquisio dessas m- o tridimensional e o realismo da cena.
quinas).
Bibliotecas Digitais As bibliotecas fsicas sem- 6.2 Robot ARena
pre devero existir, ainda que evoluam para
APAs e seus acervos fsicos se transformem Conforme discutido por Bernardes [19] e j come-
em museus do livro. J a agilidade, baixo ando a surgir em consoles de videogame, a rea-
custo e potencial de busca e cruzamento lidade aumentada deve trazer importantes inova-
de informaes das bibliotecas digitais seroes para as interfaces dos jogos digitais. Essa ten-
cada vez mais importantes para os APAs. dncia poder em algum momento ser verificada 12
Cadernos Digitais As produes, anotaes e bi- tambm em aplicaes educacionais. Nesse sen-
blioteca digital particular de cada aluno de- tido foi desenvolvida uma pesquisa de mestrado
vem ser armazenadas permanentemente e no Interlab da Escola Politcnica da USP, denomi-
8 Processo 2005/60218-1.

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nada Robot ARena [20], que trabalhou na integra-
o de tcnicas de realidade aumentada, robtica
e jogos.

Figura 9: Rob usado no Robot ARena, montado Vol. II


com o Lego MindStorm
R
No. 1

Figura 8: Infraestrutura do sistema Robot ARena

6.3 Projeto AE-3D


O sistema (Fig. 8) composto por uma mesa
com retroprojeo sobre a qual um rob real O projeto AE-3D, desenvolvido no Interlab da Es-
(Fig. 9) se movimenta e interage com objetos e ou- cola Politcnica da USP, com financiamento inicial
tros robs virtuais. O objetivo da pesquisa for- da FAPESP9 , tem como objetivo oferecer intero-
necer uma infra-estrutura que possibilite o desen- perabilidade entre o ambiente virtual de aprendi-
volvimento de jogos educacionais integrando robs zagem (AVA) AE do projeto TIDIA-AE (TIDIA-
virtuais e reais interagindo dentro de cenrios que AE, 2009) e ambientes virtuais tridimensionais.
misturem elementos reais e virtuais.

Figura 10: Arquitetura do


AE-3D para Second Life e 13
TIDIA-AE

9 Processo 2005/60618-1.

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Como prova de conceito foi desenvolvido uma Uma importante contribuio deste projeto de
interface do AE com o ambiente Second Life 10 . pesquisa se refere ao design de interao para
Atualmente o AE-3D est sendo migrado e adap- acesso ao AVA via ambiente 3D, que mapeou as
tado ao OpenSim 11 . A proposta similar do interfaces convencionais para solues compatveis
projeto SLOODLE [21], o qual visa integrar o am- com o paradigma dos mundos virtuais. Como
biente Moodle 12 ao Second Life, com os seguintesexemplo de desafios nessa rea podemos citar o
diferenciais: chat que mistura avatares do ambiente 3D a usu-
facilidade de adaptao a outros ambientes rios do ambiente 2D ou o problema de se criar
3D e AVAs; um mecanismo tridimensional que possibilitasse o
acesso aos arquivos disponibilizados pelo professor
possibilidade de migrao para ambientes no ambiente 2D de uma forma mais interessante
dedicados; e consistente com o ambiente tridimensional que
acesso opcional do aluno via ambiente 3D ou a simples abertura de uma tela com a lista de ar-
pelo AVA, sem necessidade de adaptaes de quivos. A pesquisa buscou tambm solucionar as Vol. II
contedo pelo professor. questes tcnicas relacionadas conexo e intero- No. 1
A Fig. 10 apresenta a arquitetura atual do AE- perabilidade entre o Second Life e a base de dados
3D. e ferramentas do AE.

Figura 11: Ambiente de testes do


AE-3D

A prova de conceito do AE-3D foi desenvolvida ao mesmo tempo, o ambiente ser compar-
no ambiente do Second Life (Fig. 11), oferecendo tilhado normalmente, todos se vero, mas
os seguintes objetos interativos para interfacea- cada um assistir ao seu prprio contedo
mento com ferramentas do AVA: projetado no telo.
Controlador de Login: associa o usurio do Se-
cond Life sua conta de usurio do AE;
Controlador de acesso: verifica se o avatar pos-
sui permisso para permanecer no ambiente;
Seletor de Matrias: permite ao usurio escolher
a disciplina;
Enquete: permite a utilizao do recurso de en-
quete do AE;
Glossrio: permite a utilizao do recurso de glos-
srio do AE;
Chat: integra usurios do AE-3D aos usurios do
chat do AE;
Figura 12: Visualizador de Slides no Ambiente
Visualizador de Slides: possibilita a visualizao AE-3D
de arquivos de mdia do AE (PDF, PPT e
MOV, na verso prottipo) por meio de tela
localizada no ambiente tridimensional (Fig.
12); 6.4 Projeto VIDA
Visualizador Individual de Slides: similar ao an-
VIDA (Virtual Interactive Distance-learning on
terior, exceto pelo fato de o usurio visu-
alizar individualmente o contedo; se v-
Anatomy) [22,23] o nome de um projeto de pes- 14
quisa que vem sendo desenvolvido em parceria en-
rios avatares estiverem usando a ferramenta
tre o Laboratrio de Pesquisa em Informtica na
10 secondlife.com
11 opensimulator.org
12 moodle.org

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Sade (LApIS) da EACH/USP, o Laboratrio de cao devero ser pesquisadas. Neste projeto, em
Pesquisa em Tecnologias Interativas (Interlab) da vez de se esperar a disponibilizao desses equipa-
POLI/USP e o Laboratrio de Pesquisa em Am- mentos, as pesquisas so realizadas simulando-se,
bientes Interativos (Lpai) do Centro Universitrio por meio de tcnicas de projeo estereoscpica, a
Senac, com o objetivo de se criar novas solues de interao com imagens hologrficas. Como bene-
interao para aumentar a sensao de presena fcio imediato os prottipos, ainda que com algu-
em atividades online de ensino de anatomia. mas limitaes e necessidade de culos especiais,
O conceito que norteia essa pesquisa o de que j podem ser aplicados em treinamentos. A pos-
em algum momento sero criados monitores ou sibilidade de manipulao direta de objetos virtu-
projetores hologrficos que possibilitaro a cria- ais (Fig. 13 e Fig. 14) deve conferir ao sistema um
o no espao fsico de imagens reais tridimensi- aumento na sensao de presena em relao ao
onais. Nesse contexto novas formas de interao controle via mouse da visualizao de objetos 3D
e de aplicaes da realidade aumentada em edu- em monitores convencionais.
Vol. II
No. 1

Figura 14: Projeto VIDA: montagem conceitual


Figura 13: Projeto VIDA: imagem, em anaglifo, representando a sensao do usurio interagindo com
mostrando como o usurio interage com a imagem os objetos anatmicos como se estivessem entre suas
estereoscpica exibida, tambm em anaglifo, na tela mos

7 Concluso Referncias
Neste artigo foram apresentados e discutidos os [1] I. Sutherland, Sketchpad. phd thesis., 1963.
fundamentos das principais tecnologias interativas Massachusetts Institute of Technology.
(realidade virtual, realidade aumentada, jogos di- [2] M. Prensky, Digital Game-Based Learning.
gitais e ambientes virtuais tridimensionais), bem McGraw-Hill, 2001.
como os conceitos de distncia, presena e inte-
[3] R. Tori, Educao sem Distncia: As Tecno-
ratividade em educao. Foi tambm proposto o
logias Interativas na Reduo de Distncias
conceito de ambientes presenciais de aprendiza-
em Ensino e Aprendizagem. So Paulo: Edi-
gem (APA), numa adaptao, para os ambientes
tora Senac, 2010. 256p.
presenciais, dos bem-sucedidos paradigmas de am-
bientes virtuais de aprendizagem (AVA). Por fim [4] B. Laurel, A taxonomy of interactive mo-
foram apresentados alguns exemplos de pesquisas vies, New Media News, vol. 3, no. 1, 1989.
de novas aplicaes de tecnologias interativas na The Boston Computer Society.
educao. Os conceitos e tecnologias aqui discuti- [5] I. E. Sutherland, The ultimate display, in
dos so de vital importncia para a educao do Multimedia: From Wagner to Virtual Reality
futuro, a qual, esperamos, dever ser um misto de (K. Packer, R; Jordan, ed.), vol. 2, W. W.
atividades interativas presenciais e virtuais, inte- Norton & Company, 1965.
grando o que h de melhor da educao baseada [6] C. Cruz-Neira, D. J. Sandin, T. A. DeFanti,
em salas de aula e laboratrios com as melhores R. V. Kenyon, and J. C. Hart, The cave:
prticas da educao online. Estamos apenas no audio visual experience automatic virtual en-
incio de uma longa caminhada rumo a uma ver- vironment, Commun. ACM, vol. 35, no. 6,
dadeira educao sem distncia. pp. 6472, 1992.
15
[7] R. Tori, C. Kirner, and R. Siscoutto, Fun-
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outros trabalhos, do livro Educao sem Distncia: Tecnologias
analysis and design of computer game player
Interativas na Reduo das Distncias em Educao pela Editora
experience, vol. 1, pp. 228246, Lapland Uni- Senac de So Paulo. Seus principais trabalhos e artigos podem ser
versity Press, 2008. acessados atravs do endereo http://romerotori.org.

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