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cacador de bruxas

Pesquisar obsessivamente magias esquecidas e alquimias perigosas e


experimentais, a fim de se tornar um caçador perfeito, a ponto de ter sua humanidade
frequentemente posta em questão. Isso é ser um “Caçador de Bruxas”.
O Cacador de Bruxas
Nível Bônus de Proficiência Rito de Sangue Características
1° +2 - Desgraça do Caçador
2° +2 1d4 Rito de Sangue
3° +2 1d4 Ordem do Caçador
4° +2 1d4 Aumento no Valor de Habilidade
5° +3 1d6 Ataque Extra
6° +3 1d6 Runa da União, Rito Primal
7° +3 1d6 Característica da Ordem do Caçador
8° +3 1d6 Aumento no Valor de Habilidade
9° +4 1d8 Rito Primal
10° +4 1d8 Característica da Ordem do Caçador
11° +4 1d8 Velocidade Negra
12° +4 1d8 Aumento no Valor de Habilidade
13° +5 1d10 Rito Esotérico
14° +5 1d10 Alma Endurecida
15° +5 1d10 Característica da Ordem do Caçador
16° +5 1d10 Aumento no Valor de Habilidade
17° +6 1d12 Forma Duradoura
18° +6 1d12 Característica da Ordem do Caçador
19° +6 1d12 Aumento no Valor de Habilidade
20° +6 1d12 Domínio Sanguinário

longe da verdade. Civis os consideram amaldiçoados,


Caçador de Bruxas frequentemente os rejeitando na porta. Nobres os veem
ocasionalmente como convenientes, mas geralmente
como uma perturbação. Magos os acham aliados úteis
Em uma terra atormentada por todos os tipos de bestas, se mantidos a um braço de distância enquanto clérigos e
demônios e abominações de além de Veil. A maioria vive paladinos mantêm sua distância sempre de olho vigi-
em medo ao escuro, de superstições e do desconhecido. lante. Ser um caçador de bruxas é aceitar a solidão até
Alguns se tornam durões por causa dessa experiência, provar sua confiança e valor.
escolhendo assim, se levantarem e lutarem contra a
Maré da Sombra. Esses são chamados de “heróis”. Criando um caçador de bruxas
Alguns, entretanto, são tão fanáticos e são tão tenden-
ciosos à destruir o mal que pragueja os campos, que eles Enquanto cria seu caçador de bruxas, tenha em mente
acolhem conhecimentos obscuros e proibidos. Eles pes- como seu personagem se relaciona com a sociedade e
quisam obsessivamente magias esquecidas e alquimias porque ele foi para a vida de caça aos monstros. Eles
perigosas e experimentais, a fim de se tornarem caçado- desejam proteger a sociedade e assim pagaram o preço
res perfeitos, ao ponto de terem sua humanidade fre- máximo? Eles têm famílias que desejam proteger a todo
quentemente posta em questão. Esse pessoal é chamado custo? Cometeram um erro que os custou muito e dese-
de “Caçador de Bruxas”. jam fazer as pazes com suas loucuras? Ou tendem à vin-
gança por alguns ferimentos ou perdas passadas que os
Se torne o inimigo para entender o inimigo levou a escolherem esse caminho de guerreiro sombrio?
Enquanto um caçador de bruxas começa sua jornada
Caçadores de bruxas escolheram juntar a habilidade de sozinho, ele também reconhece os benefícios de força em
perseguição com armas letais com elementos de feitiça- números e de companheiros que possa confiar. Muitos
ria perversa e magia sangrenta para criar habilidades de caçadores de bruxas mantém aliados tanto para garantir
combate impressivamente efetivas. Seu profundo conhe- que eles tenham sucesso em suas caçadas, assim como
cimento e entendimento sobre criaturas não naturais os para manter um olho vigilante para preveni-los de perder
permite vantagem em localizar, caçar e destruir até mes- seu toque de humanidade. Um caçador de bruxas sem
mo o mais resiliente dos abomináveis demônios. Alguns convicção está perdido e frequentemente um amigo ho-
confeccionam alquímicos tônicos brutos e venenosos dos nesto é suficiente para mantê-los na linha.
órgãos colhidos de monstros derrubados, mutam seus
corpos para entrar em mais sintonia com os sentidos de Construção Rápida
sua presa e às vezes assumem seus atributos para igua- Você pode fazer um caçador de bruxas rapidamente
lar as chances. Alguns vão além, buscando fazer pactos seguindo essas sugestões. Primeiro, distribua Força e
com criaturas pouco menos maléficas, com esperança de Destreza como seus atributos maiores, dependendo se
usar seus poderes sombrios contra males maiores. você quer focar em armas corpo-a-corpo ou à distância
Muitos caçadores de bruxas se esforçam ao máxi- (ou armas finas). Distribua Sabedoria como seu próximo
mo para atingir seus objetivos, caindo em sua própria maior atributo se você planeja em focar nos poderes mís-
arrogância e se tornando os monstros que eles mesmos ticos seguindo a ordem da alma profana ou matador de
escolheram caçar. Esse é o maior medo de um caçador fantasmas. Escolha uma Constituição maior no caso de
de bruxas, e das sociedades em geral que os evitam. desejar brincar com mutações via a ordem dos mutantes
ou usar rito de sangue em várias armas.
Quase temido como suas presas
A natureza de suas habilidades e treinamento gerou Características da Classe
muitos rumores pelas terras. Alguns inclusive não muito Como um caçador de bruxa, você adquire as seguintes
características de classe: térico abaixo no nível 13.
Pontos de Vida Ritos Primais
Dado de Vida: 1d8 por nível de caçador de bruxas
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Escolha dos seguintes:
Constituição Rito das Chamas – O dano do seu rito de san-
Pontos de Vida nos Níveis Altos: 1d8 (ou 5) + seu mo- gue é do tipo flamejante.
dificador de Constituição por nível de caçador de pira- Rito do Frio – O dano do seu rito de sangue é
tas após o 1° do tipo congelante.
Rito da Tempestade – O dano do seu rito de
Proficiências sangue é do tipo elétrico.
Armadura: Armaduras leves, escudos Rito dos Arruinados – O dano do seu rito de
Armas: Armas simples, besta leve, cimitarra, rapieiras,
sangue é do tipo ácido.
espadas curtas.
Ferramentas: Ferramentas de Navegação
Testes de Resistência: Destreza e Carisma Ritos Esotéricos
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atuação, En-
Escolha dos seguintes:
ganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percep-
ção, Sobrevivência. Rito do Rugido – O dano do seu rito de sangue
é do tipo trovejante.
Equipamento Inicial Rito do Éter – O dano do seu rito de sangue é
Você inicia com os seguintes equipamentos, em adição do tipo energético.
com os equipamentos fornecidos pelo seu antecedente: Rito dos Mortos – O dano do seu rito de sangue
é do tipo necrótico.
• (a) uma arma marcial ou (b) duas armas simples
• (a) um arco leve e 20 flechas ou (b) uma besta de mão
e 20 virotes Ordem dos Caçadores de Bruxas
• (a) uma armadura de couro batido ou (b) uma armadu- No 3° nível você se compromete com uma ordem de
ra de escamas caçadores. Escolha a ordem dos mutantes, a ordem dos
• Um pacote de explorador
matadores de fantasmas ou a ordem da alma profana.
Desgraça do Caçador Todos detalhados no final da descrição da classe. A
ordem que você escolher te garante características no 3º
Começando no 1° nível, você sobreviveu ao embebeda- nível e depois nos níveis 7, 10, 15 e 18.
mento da desgraça do caçador, uma mistura alquímica
venenosa que para sempre o liga à escuridão, afiando Aumento no Valor de Habilidade
seus sentidos contra ela.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (sobrevi- Quando você atinge o 4º nível e depois o 8º, 12º, 16º e
vência) para localizar corruptores, demônios e mortos-vi- 19º nível, você pode aumentar dois atributos à sua esco-
vos. Também em testes de inteligência para se lembrar lha em 1 ponto. Como sempre, você não pode aumentar
de informações sobre eles. o atributo para mais de 20 usando essa característica.
Sobre atingir o 6º nível, você ganha vantagem em
testes de sabedoria (intuição) e testes de resistência em
Sabedoria para ver decepções de corruptores, demônios e Ataque Extra
mortos-vivos.
No 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de
uma, sempre quando usar ação de ataque no seu turno.
Rito de Sangue
No 2° nível, você aprende a invocar uma magia de rito Runas da União
de sangue na sua arma custando sua própria vitalidade.
No 6° nível você já aprendeu magias fractais esquecidas,
Escolha o rito na lista de ritos primais abaixo. Você não
prendendo inimigos onde pisam. Como ação bônus você
pode mudar essa escolha.
pode tentar prender um inimigo não maior que um tama-
Como ação bônus, você pode se ferir e esfregar seu
nho maior que você dentro de 8 metros. O alvo deve fazer
próprio sangue na arma que você segura, temporaria-
um teste de resistência de força ou destreza e se falhar
mente reduzindo seus pontos de vida máximos a um
fica preso (Nível de dificuldade 8+bônus de proficiência +
número igual o nível de seu personagem. Essa perda de
modificador de sabedoria)
pontos de vida retorna após um descanso longo e não
Enquanto preso pelas runas, a criatura repete o teste
pode ser recuperada de outra forma.
de resistência no final de cada turno dela. Também pode
Até seu próximo descanso longo, a arma “queima”
repetir o teste toda vez que leva dano. Em um sucesso
com energia elemental, garantindo +1 de bônus em suas
a runa quebra e a criatura se liberta. Você pode soltar
rolagens de ataques feitos com ela. Ataques dessa arma
o alvo quando quiser (não precisa de ação). Você pode
são considerados mágicos e dão 1d4 adicional de dano
somente ter uma runa ativa por vez.
elemental. Esse dado muda conforme você ganha níveis
Você pode usar essa característica em um número de
de classe, como demonstrado na coluna de dano de rito
vezes igual ao seu modificador de sabedoria (mínimo de 1
de sangue na tabela do caçador de bruxas. Esses benefí-
vez). Você recupera os usos após terminar um descanso
cios são cumulativos com encantamentos de armas e fa-
longo.
lham se qualquer outro além de você tentar manusear a
arma. Rito de sangue pode ser usado em diversas armas
ao custo de pontos de vida adicionais. Se usado em uma Velocidade Escura
arma a qual já há um rito de sangue ativo nela, o rito
Chegando ao 11° nível, você usa as sombras ao seu redor
anterior imediatamente desaparece e o novo ganha efeito.
para rondar o campo de batalha seguramente. Todos os
Espadas com ritos podem ser embainhadas seguramente
ataques de oportunidade feitos contra você tem desvan-
sem perder o efeito.
tagem.
Você ganha acesso a um rito primal adicional no nível
6 e no nível 9. Você pode escolher aprender um rito eso-
Alma Endurecida Ordem do Matador de Fantasmas
Quando atinge o 14º nível, suas ligações com os terro- A ordem dos matadores de fantasmas é a mais antiga e
res não sagrados dos reinos reforçam sua vontade. Você mais pura das ordens, tendo raízes em práticas divinas e
não pode ficar assustado e tem vantagem em jogadas de criada especificamente pra livras os reinos do flagelo dos
salvamento contra encantamentos de charme. mortos-vivos. Matadores de fantasmas buscam e estu-
dam o momento da morte, se tornando obcecados pelo
Forma Duradoura mistério da transição. Alguns sentam com os doentes
terminais para testemunhar bem de perto suas passa-
No 17º nível, sua exposição a magicas proibidas e a gens, enquanto outros vão tão longe quando deliberada-
essência da morte em si, pararam seu relógio mortal. mente ter uma experiência quase-morte, os permitindo
Você não envelhece mais naturalmente, fazendo de você colocar seus sentidos em sintonia com os reinos etéreos
essencialmente imortal às devastações do tempo. Efeitos do além.
mágicos ainda podem te envelhecer. Dano e efeitos da
morte ainda podem te afetar normalmente.
Rito de Limpeza
Quando você se junta a essa ordem no 3° nível, você
Domínio Sanguinário aprende a alterar seu rito de sangue para canalizar a
Ao chegar no 20º nível, você se torna tão em sintonia ira da luz, punindo os inimigos com suas vidas em si.
com suas armas, que o rito de sangue custa um sacrifí- Sempre quando você da dano elemental com seu dado de
cio menor para aumentar o poder da magia sanguinária. rito de sangue, você também da dano radiante adicional
Sempre quando você usa sua habilidade do Rito de san- igual ao seu modificador de sabedoria.
gue, você toma dano igual ao seu nível de personagem
ao invés de diminuir seus pontos máximos de vida na Vitalidade Teimosa
mesma quantidade.
No 7º nível, seu corpo físico fica mais resistente a mal-
dições de drenar vida até dos mais vis dos monstros.
Ordem dos Caçadores de Bruxas Sempre quando você é submetido a um dano de habili-
dade ou redução dos seus pontos máximos de vida por
Há um punhado de ordem de caçadores de bruxas se-
um ataque inimigo ou feitiço inimigo, o dano sofrido é
cretas que protegem suas técnicas enigmáticas e rituais
dividido pela metade (arredondado para cima).
blasfêmios. Um caçador de bruxas deve juntar-se à uma
dessas ordens para conseguir acesso ao rito da Desgra-
ça do Caçador que inicia sua jornada e somente uma Runa Sagrada
vez que provarem suas habilidades que os segredos da Começando no 10º nível, suas mágicas de aprisiona-
ordem começam a ser revelados. Alguns esperam até o mento transcendem o plano material primário, espíritos
3º nível para ter certeza que querem continuar nesse gananciosos e entidades entre os estados físicos. Sua
caminho amaldiçoado. Ou são nessas seitas enigmáticas habilidade Runa da união ignora imunidade à condição
e pequenas que o verdadeiro poder de um caçador de de aprisionamento.
bruxas é aprendido.

Conjuracão da Alma Profana


Nível de classe Truques conhecidos Magias Conhecidas Espacos de magia Nível de Magia
3° 2 2 1 1°
4° 2 2 1 1°
5° 2 3 1 1°
6° 2 3 1 1°
7° 2 4 1 2°
8° 2 4 2 2°
9° 2 5 2 2°
10° 3 5 2 2°
11° 3 6 2 3°
12° 3 6 2 3°
13° 3 7 2 3°
14° 3 7 2 3°
15° 3 8 2 3°
16° 3 8 2 3°
17° 3 9 3 3°
18° 3 10 3 4°
19° 3 10 3 4°
20° 3 11 3 4°
Magias conhecidas de 1º nível ou maiores. No 3º ní-
Túmulo vel, você conhece duas magias de 1º nível de sua escolha
Quando você se torna nível 15, sua visão fica tão sintoni-
da lista de magias de bruxo.
zada com a cortina etérea que separa os mundos que até
A coluna da tabela de magias conhecidas da Alma pro-
mesmo o que não pode ser visto não consegue escapar
fana mostra quando você aprende mais magias de bruxo
de sua visão. Você pode enxergar normalmente em es-
de 1º nível ou maiores da sua escolha. A escolha da
curidão comum e mágica e também criaturas e objetos
magia não pode ser de nível maior da mostrada coluna
invisíveis até 18 metros. Além de tudo isso, você pode ver
de nível de magia de acordo com seu nível na tabela da
até 18 metros no plano etéreo.
Alma profana. Quando você atinge nível 11, por exemplo,
Contra-ataque Divino você aprende uma nova magia de bruxo, a qual pode ser
No 15º nível, você desenvolve métodos arriscados de de 1º, 2º ou 3º nível. Além disso, quando você ganha um
atrair seus inimigos para posições vulneráveis. Quando a nível nessa classe e ordem, você pode escolher uma das
criatura realiza um ataque de oportunidade contra você magias de bruxo que você conhece e trocar por outra ma-
e erra, você pode usar sua reação imediatamente para gia da lista de magias de bruxo, que também deve ser do
fazer um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. O ata- nível adequado ao seu nível de espaços de magia.
que interrompe seu movimento, ocorrendo bem depois do Habilidade de conjuração. Sabedoria é seu atribu-
ataque deles e antes de deixarem seu alcance. to para conjuração de magias de bruxo, portanto você
usa sua sabedoria sempre quando uma magia se refe-
rir ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa
Ataque Voraz seu modificador de sabedoria quando decidir fazer um
Chegando ao nível 18, você já aprende o segredo para teste de resistência para uma magia de bruxo que você
drenar a força de vida da sua vítima através de um ata- conjurar e quando fizer uma rolagem de ataque com uma
que perverso. Antes de atacar, você declara seu próximo dessas magias.
ataque como sendo um Ataque Voraz. Se o golpe atinge
seu inimigo, você recupera pontos de vida igual a metade CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
do total do dano causado pelo ataque. Se o ataque erra, modificador de sabedoria
você gasta seu ataque voraz do mesmo jeito.
Modificador de ataque de magia = bônus de
proficiência + modificador de sabedoria
Ordem da Alma Profana
Há muito tempo um mal demoníaco surgiu para dar Concentração Letal
poder àqueles que abateram com crueldade e quebrou No 3º nível, sua arma se torna o núcleo do seu pacto
as mentes de muitos caçadores de bruxas que o teste- com seu patrono sombrio escolhido. Você pode usar sua
munharam. Alguns corajosos e possivelmente loucos arma como um centro de concentração de conjuração
caçadores viram que tal depravação poderia somente ser (encontrado no capítulo 5 do livro do jogador) para suas
combatida se fosse entendida, adotada e usada contra magias de bruxo.
ela mesma. Esses poucos foram e fizeram pactos com en-
tidades malignas menores que ansiavam por pactos com Frenesi Místico
mortais, se alimentando de sua arrogância. Começando no 7º nível, quando você usa sua ação pra
Usando de sua recém descoberta proeza mágica, eles conjurar um truque, você pode fazer um ataque com
derrubaram um terrível demônio em troca de um ele- arma como uma ação bônus.
vadíssimo custo pessoal. Entendendo o poder e fardo
potenciais de suas feitiçarias sombrias de warlock, eles Canalização Diabólica
começaram uma nova seita de caçadores de bruxas. En- No 10º nível, você pode fundir sua arma temporariamen-
tão foi iniciada a Ordem da alma profana. te com uma fonte de magia poderosa. Como uma ação,
você pode imbuir sua arma ou um pedaço de munição
com uma magia que você pode conjurar e então fazer um
Pacto Mágico único ataque com essa arma. Se o ataque acertar, o alvo
Quando você atinge o 3º nível, você pode aumentar suas toma dano da arma, e é submetido aos efeitos da magia.
técnicas de combate com a habilidade de conjurar feiti- A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e
ços de bruxo. Veja o capítulo 10 (livro do jogador) para deve ter como alvo somente uma criatura. Se o ataque
as regras gerais de conjuração e capítulo 11 (livro do erra, a magia erra e você ainda assim gasta essa caracte-
jogador) para a lista de magias de bruxo. rística.
Truques. Você aprende dois truques à sua escolha da Você pode usar essa característica um número de ve-
lista de magias de bruxo. Você aprende um truque adi- zes igual ao seu modificador de sabedoria (um mínimo de
cional de bruxo à sua escolha no nível 10. 1 vez). Você reganha usos quando termina um descanso
Espaços de magias. A tabela de conjuração da Alma longo.
profana mostra quantos espaços de magia você tem. A
tabela também mostra qual é o nível de magia desses Impulso Arcano
espaços. Todos os espaços de magia são do mesmo nível.
Chegando ao 15º nível , você aprende a utilizar um erro
Para conjurar uma de suas magias de bruxo de nível
do inimigo como uma oportunidade de retaliar usando
1 ou maior, você deve gastar 1 espaço de magia. Você
magia perversa.
ganha todos os espaços de magias gastos quando você
Se um ataque inimigo erra você, você pode usar sua rea-
concluir um descanso longo ou curto.
ção para imediatamente conjurar uma magia na criatu-
Por exemplo, quando você atinge o 8º nível, você tem
ra. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e
dois espaços de magia de 2º nível. Para conjurar a magia
ter somente uma criatura como alvo.
de nível 1, Onda trovejante, você deve gastar um desses
Uma vez que você usa essa característica, você deve ter-
espaços, e você pode conjura-la como uma magia de 2º
minar um descanso longo ou curto para recuperá-la.
nível.
Dádiva Traiçoeira Força Moral Exaltada
Quando você atinge o 18º nível, seu pacto com o patro- Quando você atingo o 18º nível, as mutações que você
no aprofunda suas conjurações perversas. Quando você submeteu seu corpo, endureceram sua forma física.
atinge um inimigo com uma magia de bruxo, adicione Seu atributo de constituição aumenta em 2, assim como
seu modificador de sabedoria no dano infligido. sua constituição máxima.

Ordem dos Mutantes Mutagens


Maligna. Pré-requisitos: 7º nível. Você ganha resistência
O processo de consumir a desgraça do caçador é uma
a dano necrótico. Efeito colateral: Você ganha vulnera-
experiência dolorosa, amedrontante e frequentemente fa-
bilidade a ataques psíquicos.
tal. Aqueles que sobrevivem, se encontram sem dúvidas,
Celeridade. Sua destreza aumenta igual ao seu modi-
mudados e melhorados. Alguns acharam essa experiên-
ficador de constituição (mínimo de 2), assim como sua
cia exaltante, adotando a habilidade de alterar o próprio
destreza máxima. Efeito colateral: Sua sabedoria dimi-
corpo e habilidades através de alquimia.
nui em 2.
Através de gerações de experimentos, uma ordem
Crueldade. Pré-requisitos: 10º nível. Você ganha uma
quebradiça de caçadores de bruxas começou a emergir,
ação adiciona em seus turnos. Essa ação pode ser usada
uma que focava em confeccionar elixires tóxicos para
somente pra ação de ataque (ataque com uma arma só).
modificar suas capacidades em batalha, e com o tempo
Efeito colateral: Você tem desvantagem em todos os
se tornaram algo além de humanos. Eles se chamavam
testes de resistência.
de A Ordem dos Mutantes.
Frigido. Você ganha resistência a dano de gelo. Efeito
colateral: Sua velocidade diminuiu em 5.
Fórmulas Impermeável. Você ganha resistência à dano perfurante.
Você começa a descobrir fórmulas proibidas de alquimia Efeito colateral: Você ganha vulnerabilidade à dano
que temporariamente alteram suas habilidades físicas e cortante.
mentais. Mobilidade. Você ganha imunidade contra condições de
Começando no 3º nível, você escolhe aprender três agarrar e restringir. No 10º nível você também fica imune
formulas de mutação. Suas opções de formulas estão à paralisia. Efeito colateral: Você ganha penalidade na
detalhadas no final da descrição dessa ordem. Você iniciativa igual à duas vezes seu modificador de consti-
ganha uma formula adicional no nível 7, 10, 13, 15 e 20, tuição (mínimo de 2).
você pode escolher uma das formulas que você conhece e Olho noturno. Você ganha visão noturna até 18 metros.
trocar por outra formula de mutação. Se você já tem visão noturna, essa mutagem aumenta
o alcance em mais 18 metros. Efeito colateral: Você
Criação de Mutagens ganha sensibilidade à luz do sol.
No 3º nível você pode usar um descanso curto para fazer Potência. Sua força aumenta em um tanto igual ao seu
uma mutagem. Consumir apenas uma mutagem requere modificador de constituição (mínimo de 2), assim como
uma ação bônus e os efeitos (incluindo efeitos colaterais) sua força máxima. Efeito colateral: Sua destreza dimi-
duram até você terminar outro descanso curto ou longo. nui em 2.
Mutagens são feitas apenas para a sua biologia e são Precisão. Pré-requisitos: 7º nível. Seus ataques com
fatais para qualquer um que consumir que não seja você. arma dão críticos se rolar 19 ou 20. No nível 12 você
Mutagens são instáveis por natureza e perdem sua acerta críticos rolando de 18 à 20. Efeitos colaterais:
potencia ao passar do tempo e se tornando inertes se não Toda cura que receber é reduzida à metade.
usadas antes de terminar seu próximo descanso curto Rapidez. Sua velocidade aumenta em 3 vezes seu modi-
ou longo. ficador de constituição. (arredondado para o mais perto
aumento de 1,5 metros) Efeito colateral: Você ganha
Criação de Mutagens Avançadas um level de exaustão.
Ao chegar no 7º nível, quando você faz um descanso Reconstrução. Pré-requisitos: 7º nível. Você regenera
curto para criar uma mutagem, você pode criar duas pontos de vida igual ao seu nível dividido por 2 (arredon-
mutagens. Mutagens devem ser de formulas diferentes e dado pra cima) no começo do seu turno enquanto estiver
podem ser ingeridas com efeitos de sobreposição até você com mais de 0 pontos de vida. Efeito colateral: Sua
terminar seu próximo descanso longo ou curto. Cada velocidade diminui em 3 metros.
mutagem ainda toma uma ação bônus para beber cada Sagacidade. Sua sabedoria aumenta em um tanto igual
uma delas. ao seu modificador de constituição (mínimo de 2), assim
Quando atinge o nive 15, você pode criar três muta- como sua sabedoria máxima. Efeito colateral: Sua for-
gens durante um descanso curto. ça é diminuída em 2
Protegido. Você ganha resistência a dano cortante. Efei-
Fisiologia Robusta to colateral: Ganha vulnerabilidade à dano de concus-
No 10° nível, seu corpo começa a se adaptar às toxinas são.
e venenos, ignorando os efeitos corrosivos. Você ganha Desenvolvido. Você ganha resistência a dano de fogo.
imunidade à envenenamento. Efeito colateral: você tem desvantagem em todos os
testes de resistência de força.
Metabolismo Sinistro Inquebrável. Você ganha resistência a dano de concus-
Começando no 15º nível, você se torna resistente aos são. Efeito colateral: Você ganha vulnerabilidade a
efeitos negativos das suas próprias mutagens. Quando dano perfurante.
beber a mutagem, você pode escolher ignorar os efeitos Atento. Você ganha bônus na iniciativa igual a duas
colaterais daquela mutagem enquanto ela durar. vezes seu modificador de constituição ( mínimo de 2).
Quando você usa essa característica, você deve termi- Efeito colateral: você ganha 1 nível de exaustão.
nar um descanso longo antes de usa-la de novo. Zeloso. Pré-requisitos: 7º nível. Você ganha resistência a
dano psíquico. Efeito colateral: Você ganha vulnerabili-
dade a dano necrótico.

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