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METODOLOGIA E AVALIAÇÃO DO PROCESSO

CRIATIVO NO DESIGN

Marcelo José da Mota


UNOESTE, Departamento de Design, Arquitetura e Engenharias
motamj@uol.com.br

Resumo
Este trabalho propõe uma metodologia e um sistema de avaliação para o
processo de projetação em disciplinas práticas relacionadas ao Design.
Alicerça-se em ferramentas pedagógicas e nas reflexões construtivas que
visam a avaliação do ensino/aprendizagem não somente nos cursos de
Design, mas também de Arquitetura, de Publicidade, entre outros, com
disciplinas que necessitem de metodologia e de criatividade em projetos
experimentais. A condução do conteúdo disciplinar, sua forma de
abordagem em sala de aula e os recursos tecnológicos disponíveis serão
apontados como instrumentos fundamentais para o cumprimento das
diretrizes básicas do Projeto Pedagógico do Curso e ações educativas.
Propõe-se uma metodologia estruturada no planejamento das fases do
projeto e das etapas da criatividade descritas objetivamente e com critérios
de avaliação mediados pela utilização de técnicas visuais e de conceitos
justificados no trabalho apresentado pelo discente.

Palavras-chave: Metodologia, Design, Avaliação e Criatividade.

Abstract
This research proposes a methodology and a system of evaluation for the
process of project in related practical disciplines to the Design. It is also
based in pedagogical tools and the constructive reflections that not only
aim at the evaluation of education/learning in the courses of Design, but of
Architecture, Advertising, among others, with disciplines that need
methodology and creativity in experimental projects. The conduction of the
disciplinary content, its form of boarding in classroom and the available
technological resources will be pointed as fundamental instruments with
respect to the fulfilment of the basic lines of direction of the Pedagogical
Project of the Course and educational actions. A methodology structured in
the planning of the phases of the project and the described stages of the
creativity considers objectively and with criteria of evaluation mediated for
the use of techniques appearances and concepts justified in the work
presented for the pupil.

Keywords: Methodology, Design, Evaluation and Creativity.

1 Introdução
As seguintes páginas descrevem sobre os processos metodológicos relacionados a
projetação no Design e em áreas correlacionadas, nas quais têm como resultado um
projeto criativo. Neste trabalho foram considerados os aspectos referentes ao Design,
definições e princípios que o determinam como estruturador social e área de
conhecimento. Nos capítulos foram abordados questões que fomentam ações
pedagógicas e avaliativas no processo do ensino/aprendizagem. A proposta é
investigar e apresentar alguns parâmetros metodológicos que incentiva, compreende,
estabelece relações culturais, plásticas e afetivas para o desenvolvimento do projeto.
Tais parâmetros auxiliarão no planejamento de disciplinas práticas na elaboração, na
execução e principalmente na avaliação do processo educativo.
No capítulo dois será definido o Design enquanto um importante instrumento para
a transformação social e evolução das tecnologias. A pesquisa apresenta as
definições de Dijon de Moraes e André Villas-Boas do Design e sua importância para a
sociedade industrial e cultural. Neste capítulo, também serão abordados os caminhos
da criatividade e do processo criativo apresentados por Fayga Ostrower e Luiz Vidal
Gomes. Os autores apoiam-se nos processos cognitivos, perceptivos da linguagem
visual e meio ambiente para o desenvolvimento do projeto criativo e inovador.
No capítulo três será apresentada a metodologia dos autores Rodolfo Fuentes,
novamente Luiz Vidal Gomes e Peter Phillips. Em seus estudos apoiam-se no
desenvolvimento de um projeto de Design estruturado por um modelo dividido em
fases e etapas. A proposta dos autores é aumentar o controle do projeto, ativar a
memória visual e referências culturais, bem como aumentar as alternativas e soluções
criativas e inovadoras para o problema.
Parte destas reflexões serão acompanhadas por uma proposta metodológica de
ações e de procedimentos a serem realizados para o desenvolvimento da disciplina
prática. Será sugerido um modelo de memorial descritivo, fruto do conteúdo teórico
abordado em sala de aula no qual funciona como um relatório do projeto desenvolvido
e é um importante instrumento de avaliação.

2 Design como ferramenta criativa


Uma característica relevante do design é a caracterização no objeto informativo de sua
função. Adequar à funcionalidade, à expressão, à produção de qualquer projeto ao seu
público e à indústria. No objeto de design, com uma mensagem atribuída ao produto
pode ser definido seu caráter informativo de acordo com sua complexidade funcional e
estrutural. Nesta relação há a dependência da originalidade, gerando o que se chama
“novidade” fundamental para apresentar estímulo ao consumo.
O design é utilizado como fator determinante na construção da imagem do objeto
e é base para o fomento da cultura e de experiências no ato do projeto.
Segundo Moraes (1999, p. 85), a definição de design proposta em Veneza, em
1961, pela International Council of Societies of Industrial Design (ICSID), é:

O design consiste em projetar a forma do produto, isto é, integrar e


articular todos os fatores que de um modo ou de outro participam do
processo constitutivo da forma do produto. E, mais precisamente, se
refere tanto aos fatores relativos ao uso, à fruição e ao consumo
individual ou social do produto - fatores funcionais, simbólicos ou
culturais - quanto àqueles relativos à sua apropriada produção -
fatores técnico-científicos, técnico-construtivos, técnico-distributivos.

Por este ponto de vista, o autor eleva o design como atividade projetual e criativa
que transforma uma população exigente e qualificada em países em via de
desenvolvimento. Na verdade, o design atinge todos os aspectos relacionados ao
ambiente humano condicionado pela produção industrial, fornece os subsídios para o
desenvolvimento industrial e fomenta bases informacionais relativas ao produto.
O Programa Brasileiro de Design (PBD, 1995), em uma definição do conceito pela
Council of Industrial Design (ICSID, 1961) por afirmação de Moraes (1999), o design
é uma atividade criativa, cujo objetivo é determinar as propriedades formais dos
objetos produzidos industrialmente. Estas propriedades não devem atender apenas as
características exteriores dos produtos, mas as relações estruturais e funcionais que
fazem de um ou mais sistemas de objetos uma unidade coerente do ponto de vista do
produtor como do consumidor.
Portanto, é evidente o papel ideológico e de produtor cultural, assumido pelo
Design, para dar sentido e formar a identidade social, ele legitima e idealiza a
contemporaneidade de produção e consumo de informações. O Design pode ser
definido como um processo de integração entre culturas e técnicas nos quais surgem
elementos que são compartilhados em diversas disciplinas. Segundo Villas-Boas
(2002), a interdisciplinaridade torna possível o manejo de referências teóricas de áreas
correlacionadas como a comunicação, a arquitetura, a arte, a antropologia, entre
outras de maneira orgânica e permitem que o design seja determinado como disciplina
específica além de ser o principal viés metodológico.

2.1 Criatividade e projeto


Historicamente nossa sociedade é marcada por descobertas tecnológicas e invenções
importantes para a evolução do pensamento e de toda ação de construção de um
conhecimento universal. O homem aprendeu a encurtar caminhos e tempo com
objetos, ferramentas e utensílios práticos, pedagógicos ou não. Somos dotados de
uma razão que nos permite articular ideias, refletir sobre acontecimentos, produzir
cultura e fazer memória.
Em um projeto de design o ponto de partida é a expressão de uma necessidade.
Quando se configura algo e o define, surgem novas possibilidades (OSTROWER,
1997). A criatividade implica em uma força crescente e em constante transformação. O
potencial criativo surge de múltiplos níveis do ser sensível-cultural-consciente,
materializado em diversas formas ou possibilidades de representação.
Ostrower (1997) afirma que somente ante um ato intencional, ou seja, de um ser
consciente é que faz sentido a criação. Na visão da autora, criação é o surgimento de
soluções para um problema concebido interligadas ao imaginário.
Num sentido evolutivo, o homem biologicamente toma consciência de seu mundo
com estímulos advindos da cultura. A formação de padrões ou vínculos individuais e
coletivos influenciam na produção prática e intelectual que serão referências em novas
visões de realidade. A constante mutação social e a quebra de paradigmas permitem
ao Design ser uma área centralizadora na concepção de projetos carregados de
simbolismo e de informações educativas.
O homem estabelece relacionamentos entre múltiplos eventos que ocorrem e dá
significado às coisas como forma de interpretar fenômenos. Criar é ordenar e orientar
tais fenômenos individualmente. O potencial criativo da espécie humana se converte
em necessidades existenciais criadas por ela própria. Uma metodologia criativa deve
assegurar a assimilação do conhecimento técnico, científico e cultural à prática de
ações e de atitudes despertadas na obtenção de soluções inovadoras para um
problema sugerido.
Para tanto, na Educação do Design é necessário desenvolver no projetista os
seres sensível, cultural e consciente para obter-se criatividade. O primeiro deles é
quando a criação articula-se principalmente através da sensibilidade. Poder receber e
reconhecer estímulos e reagir adequadamente a eles. Assim, a metodologia criativa
deve promover e despertar o pensar sensível.
O segundo ser é o ser cultural no qual o homem apoia-se na cultura dentro de
uma cultura, ele é educado em diferentes formas materiais e espirituais, crenças e
hábitos segregados do convívio social. É uma nítida vantagem biológica do homem
criar, formar e articular cultura e poder se expressar através dela.
O terceiro ser necessário para obter-se criatividade é o ser consciente no qual
guia o indivíduo à sua existência individual ou coletiva. Apoia-se na forma intelectual
que gera o modo de sentir e de pensar fenômenos ou de articulá-los para a busca de
conhecimento.
No universo consciente de um ser criativo o papel da memória é fundamental,
bem como relacionamentos e associações despertadas por ela. O ser humano
recolhe-se de experiências anteriores à lembranças de resultados obtidos para
orientar-se em possíveis ações solicitadas no dia-a-dia da vida. De acordo com
Ostrower (1997, p. 18), “a memória articula os seres necessários para a criatividade,
faz-se conhecer, no curso das ações, como uma espécie de guia aceitando ou
rejeitando certas opções e sugestões contidas no ambiente”. Nossa memória reativa
conteúdos a cada momento que se baseiam na ativação de certos contextos e não de
fatos isolados. Similar ao da percepção, a memória articula informações e
experiências entre o que lembramos, pensamos ou imaginamos. Portanto, nossa
memória seria não-factual sempre com novas interligações e configurações.
Um projeto criativo envolve a educação do projetista. O desempenho e o
envolvimento do desenhador em sua tarefa é um fator determinante para o ato criativo.
Gomes (2004) define desenhador ou projetista como o profissional que participa da
construção de características técnico-formal, estético-formais e lógico-informacionais
em produtos industriais. O projeto de Design é constituído por um conjunto de
atividades para a criação de produtos industriais relativos a lugares, à ferramentas e a
utensílios, com os quais ampliam nossa capacidade sensorial e a elementos de
suporte visual que informam e traduzem ações ou ideias. Então, Design é o
equacionamento de fatores ergonômicos, estéticos, econômicos e ecológicos no
projeto.
O projeto criativo é aquele no qual se utiliza o Design como estruturador e
condutor de necessidades físicas e psíquicas necessárias à vida e ao bem-estar de
um indivíduo ou sociedade. Agir criativamente é tornar o projeto sinônimo de
qualidade de vida e de progresso científico-tecnológico.
3 Metodologia criativa no Design
Existem vários modelos de processo criativo adequados a diferentes necessidades. A
principal característica de todos eles são a objetividade da função atribuída ao
produto. O projeto deve ser caracterizado como um problema à ser resolvido no qual o
papel do projetista é encontrar caminhos que o levem a uma solução criativa.
Fuentes (2006) em seus estudos sobre os fundamentos do Design descreve a
metodologia de Guilhermo Gonzáles Ruiz, que divide o trabalho em três grandes
fases: analítica, criativa e executiva. Nesta proposta metodológica, a primeira fase o
problema é definido e também é reconhecido seus subproblemas para então, poder
avaliar e ordenar as alternativas. É nesta fase que se estrutura um projeto,
conhecendo caminhos realistas e justificáveis para a evolução projetual. Há também a
hierarquização do trabalho, bem como a divisão das tarefas quando se trata de um
grupo de projetistas.
Tais alternativas irão determinar a formulação de ideias diretoras e suas
implicações projetuais na fase criativa. Há extrema necessidade de verificação e de
cuidados com relação à função do produto e de qual é o seu objetivo para orientar a
criação. Os desenhos construtivos devem respeitar a ideia diretora, limites e conceitos
do projeto. Em seguida faz-se uma seleção da ideia e a formaliza como solução
adotada.
Na fase executiva há a valorização do processo, crítica e construtivo, como
também os ajustes industriais e organizacionais para a materialização ou implantação.
Nesta fase pode-se efetuar as correções através da observação de fatores
condicionantes observados no problema.
A figura 1 apresenta o processo de Design descrito acima, ilustrando com
entradas e saídas, inputs e outputs consecutivamente para a projetação. Neste
modelo pode-se perceber a interdependência das fases, ou seja da constante relação
entre as fases do projeto para atingir a solução do problema.
FIGURA 01 - Fases do projeto de design proposta por Gonzáles Ruiz. Fonte: (FUENTES,
2006, p. 30)

A fase criativa no projeto de Design pode ser fragmentada em estágios orientados


metodologicamente para o aumento do grau informativo do produto. Esta fase
representa a realização de ações táticas e técnicas para poder resolver o problema de
forma criativa e inovadora.
Na figura 2, Gomes (2004) faz um detalhamento das etapas do processo criativo e
propõe a divisão do tempo de projetação em cada momento. O autor caracteriza o
trabalho tático como sendo o envolvimento do projetista com o problema e a solução
adotada. No trabalho técnico, o autor supracitado, faz a relação do estado-de-arte e
evolutivo do tema abordado, bem como se baseia no processo produtivo de
possibilidades de materialização da ideia e a qualidade estético-formal da solução
adotada.
FIGURA 02 - Etapas e fases do processo criativo. Fonte: (GOMES, 2004, p.62)

No trabalho tático o autor divide em metades iguais. A primeira metade


corresponde à necessidade de ações na identificação e preparação do problema, na
delimitação do trabalho sob alguns aspectos estruturais e cognitivos. Na segunda
metade do trabalho tático fica entre a incubação da ideia até a verificação, ou seja a
importância do tempo dedicado às ações de afetividade e de modelagem no projeto.
A figura 2 também propõe a divisão de tempo correspondente ao trabalho técnico
no qual o Gomes (2004) divide o tempo de 10% dedicado da identificação à
iluminação e em 90% as ações referentes à modelagem 1D, 2D e 3D da ideia criativa.
Na apresentação material ou visual do projeto de Design os conceitos são
traduzidos em um sistema/estrutura adequados ao usuário, à cultura, ao meio
ambiente e à tecnologia. No processo avaliativo de disciplinas práticas relacionadas ao
Design o método deverá comtemplar os caminhos percorridos pelo discente de
maneira adequada, linear e construtiva. Com a utilização da metodologia proposta,
divididas em fases e subfases, haverá material objetivo para divisão e análise na
atribuição de valores nos trabalhos produzidos.

4 Memorial descritivo do projeto e avaliação


Em um trabalho prático de disciplinas que adotam o Design como moderador criativo
deve-se planejar as atividades de maneira objetiva seguindo as fases analítica, criativa
e executiva. As etapas para a projetação deverá seguir um cronograma que inicia-se
com a apresentação do problema no qual o aluno irá relacionar a teoria apreendida
como sugestão para a solução criativa.
As abordagens teóricas são fundamentais para o processo de Design. Deve-se
conscientizar e contextualizar o aluno no conhecimento e manipulação do alfabetismo
visual e das técnicas gráficas em produtos ou estruturas. Desta maneira, o aluno irá
obter justificativas para o projeto. O resultado é um trabalho prático fundamentado sob
os aspectos conceituais do Design despertados na forma ou na função do sistema.
O objetivo desta reflexão é apresentar mais uma ferramenta para o processo
avaliativo, é propor também ao docente os diferentes caminhos no desenvolvimento
do curso, com ferramentas pedagógicas adequadas na conceituação e na atribuição
de valores no projeto a ser desenvolvido. No programa da disciplina deverá constar
um cronograma de atividades com os itens necessários para o trabalho a ser aplicado,
neste caso deverá ser apresentado ao aluno um modelo de memorial descritivo.
No desenvolvimento de um exercício prático todas as fases e etapas devem ser
hibridas e derivadas de análises e pesquisas sobre o tema adotado e alicerçadas
pedagogicamente. A sugestão é que o aluno entregue o memorial descritivo anexado
ao projeto contendo os itens: briefing, estudo de campo, ficha técnica e conclusão.
Nas aulas teóricas o docente deve conduzir a contextualização da sintaxe,
estética e percepção visual dos objetos; das funções do produto e categoria dos
sistemas construídos; da universalidade e geometrização das formas - morfologia dos
sinais e símbolos e apresentar a proposta de projeto seguida da apresentação do
modelo do memorial descritivo.
O memorial descritivo é uma peça importante para o processo educativo e de
ensino do Design, principalmente para gerar subsídios para o processo de avaliação.
Deve ser bem claro e definido os parâmetros da construção do memorial pelo docente,
significa que haverá um programa sugerido e um método a ser seguido. Desta
maneira, o discente deverá obedecer a um modelo que relaciona teoria à prática, com
justificativas e objetivação do trabalho e saber proceder na entrega do detalhamento
técnico e de representação gráfica do trabalho.
Existem muitos exemplos de memorial descritivo. O que se pretende aqui é
atender as necessidades para a descrição das atividades práticas e a identificação do
conhecimento adquirido pelo aluno no processo de projetação. O memorial também é
uma oportunidade do discente em apresentar o trabalho, formata-lo visualmente para
apreciação dos avaliadores. O formato também poderá ser variado e criativo, muitas
vezes assumem características da solução gráfica adotada e defendida pela arte
criada no projeto. É fundamental em um memorial descritivo para disciplinas práticas
no Design conter briefing, estudo de campo, ficha técnica e conclusão.
O briefing deve ser transparente e conter os elementos necessários para primeiro
item do memorial descritivo visando o conhecimento dos envolvidos no trabalho como
um modelo pedagógico que trará informações pertinentes às disciplinas práticas. Ele
proporcionará oportunidades para o aumento do grau criativo do aluno, no
conhecimento do problema como um todo e suas particularidades.
Phillips (2009) afirma que no briefing deve haver um claro entendimento do
designer sobre questões fundamentais: por que se desenvolve o projeto? Quais são
os resultados que se pretende alcançar? O conceito criativo a ser desenvolvido deve
refletir esses dois objetivos. Tais informações fornecem a matéria prima para a
criatividade e inovação. Os itens do briefing serão de acordo com a dimensão e a
complexidade do projeto.
O item estudo de campo do memorial comtempla a análise de similares
necessária para a criação de novos produtos ou sistemas. Neste momento o aluno irá
descrever suas referências baseadas em experiências reais orientadas para o tema do
trabalho. Este também é o momento de relacionar o que já foi criado e produzido no
mercado, como os conceitos abordados e soluções adotadas. O estudo de campo
ajuda na identificação das particularidades de um projeto e o caminho a ser seguido
para a criatividade e inovação.
A ficha-técnica aponta alguns itens referentes à criação da peça, ou seja, a
solução do problema pelo aluno/projetista. Consiste em responder de forma positiva
com ações comunicativas inerentes ao projeto. Na ficha-técnica deve conter:
- Conceito – refere-se ao conceito do Design tomado como matriz da criação. O
conceito poderá ser justificado e descrito detalhadamente como forma de justificativa
para o trabalho.
- Composição – está relacionada na materialização da ideia, nas relações
conceituais e nas possibilidades da ação comunicativa. Neste momento pode-se
descrever o processo e a solução criativa.
- Técnica Visual – neste item deverá ser apresentado os caminhos percorridos
pelas fases do projeto que resultaram na solução criativa. Pode-se neste momento
fazer as conexões com outras áreas como a psicologia da Gestalt e os fundamentos
do alfabetismo visual.
- Raff, layout ou modelo – referem-se ao processo de criação materializado no
desenho da forma e na função do projeto. No primeiro momento, no raff, ou seja
rabiscos, o aluno/desenhador deverá produzir simulações gráficas e construções
visuais espontâneas que poderão ser desencadeadoras de novas soluções em
momentos seguintes. Em seguida a solução adotada é apresentada em forma de
layout, que poderá ser compreendido como gráfico bidimensional (2D) ou um modelo
tridimensional (3D), sendo compreendido como protótipo, maquete ou mock-up.
Sugere-se que o memorial descritivo tenha uma conclusão. Este item é um
resumo ou fechamento crítico do trabalho. A conclusão também poderá ser uma
ferramenta para a auto-avaliação. Neste momento o discente descreve suscintamente
o processo e pode revelar facilidades e dificuldades no desenvolvimento do trabalho.
Os itens descritos neste capítulo orientam o discente no processo de ensino
aprendizagem para projetação, como também abrem possibilidades para o docente
conhecer melhor cada componente da equipe de alunos e suas capacidades criativas.
Com esta proposta metodológica o docente regulariza e facilita o processo de
projetação no Design, estabelece relações entre teoria e prática aplicadas nas fases
do projeto e também legaliza critérios de avaliação.

5 Conclusão
Este trabalho procurou esclarecer o processo de Design como caminho para a
obtenção de recursos educacionais, estruturais e metodológicos em disciplinas
práticas relacionadas com a criatividade. Foram estabelecidos os parâmetros do
processo criativo e propostas de um método que ajudam na compreensão do trabalho
e no desenvolvimento do projeto.
A tecnologia e as ações educativas voltadas à criatividade e ao ajustamento das
fases e etapas do trabalho são ferramentas necessárias para a transmissão do
conhecimento e para o bom relacionamento entre as partes envolvidas no processo do
ensino/aprendizagem do Design. Os assuntos abordados nos capítulos é fruto de uma
constante no atual cenário da Educação do Design. Os procedimentos aqui descritos
referentes ao processo da arte de projetar ajudam no planejamento e na programação
de disciplinas que fomentam a construção de um ser criativo e com referencial cultural.
Todo o sistema de ensino/aprendizagem no Design deve ser discutido, analisado,
adaptado ou reformulado, se necessário, para possibilitar a entrada de novos ideias,
meios metodológicos, tecnológicos ou culturais. O objetivo do trabalho orientado neste
modelo apresentado é criar novas alternativas de transmitir e valorizar a informação
que busque a construção do conhecimento e garanta o aprendizado.
O planejamento e as atitudes tomadas pelo professor é que irá promover a
hibridez das informações transmitidas pelos canais do ensino nos quais colocam o
aluno em contato com o universo pretendido. No ofício docente os múltiplos saberes
(ser, conviver, conhecer e fazer) devem ser articulados em comunhão com o convívio
e a afetividade das relações. O professor, não somente no ensino superior ou no
Design, mas em todas as etapas da educação, deve se preocupar em atender as
expectativas do aluno e a medir o grau de envolvimento das partes. Desta maneira,
pode-se intervir, redimensionar ou corrigir o processo educativo e principalmente
avaliar de maneira justa, objetiva e concreta.

Referências

FUENTES, Rodolfo. A Prática do Design Gráfico: uma metodologia criativa.


Trad. Oswaldo Antonio Rosiano. São Paulo: Rosari, 2006.

GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade: projeto, desenho, produto . Santa


Maria: sCHDs, 2004.

MORAES, Dijon de. Limites do Design. São Paulo: Studio Nobel, 1999.

OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. Petrópolis:


Vozes, 2007.

PHILLIPS, Peter L. Briefing: A Gestão do Projeto de Design. São Paulo:


Blucher, 2009.

VILLAS-BOAS, André. Design Gráfico: identidade e cultura. Rio de Janeiro:


2AB, 2002.

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