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D&D 3E - Classes de Prestígio 3.5 - Biblioteca Élfica PDF
D&D 3E - Classes de Prestígio 3.5 - Biblioteca Élfica PDF
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Classes de Prestígio 3.5 - D20
Copyright © Conclave Editora - 2005
Organizador: Marcelo Lacerda de Góes Telles
Autores: Arthur Takarada, Artur Santos, Charl es 8 ley Heim, Djalma "Ojamon" Lúcio Rosa da Silva, Fernando Maia, Gustavo Mesel
"Gollum" Lobo Seixas, José Luiz F. Cardoso "Tzimiscc". Matheus Toledo, Newton "N itro", Odair "Sam Slovic", Pedro Salto Coutinho,
Rafael Portella, Sandro " Peter Arcanista" Mathias Alves, Thales 'eves Sampaio, Thiago Alencar, Thiago Vaz dos Santos e Silva
Revisão: Marcelo Luiz de Oliveira
Ilustração da Capa: Flávio Augusto Ribeiro
Montagem da Capa: Cristiano Chaves 'Cuty' de Oliveira
Ilustrações Internas: Flávio Augusto Ribeiro e Luciano Gio\'ani
Diagramação: Cristiano Chaves 'Cuty' de Oliveira
O I'F~ G.\) I E CO'\TE\'T: as CI,1Ht':l c/c Prt'~lÍglO 'Curíln.lt iro LJmin. El,..'menta! ' C 'Lâmina S"1ga:' slio mOlaiaf OGe (Opt!11 Gani.? Cou-
fl.mr). podendo ser IIliJi:;IJdas aberfamé..ntt. cm Oll/ra pultll .. ,,\õf.;s
Todos os direitos reservados. Nenh uma parte desta publicação pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer processo de reproduçao
sem autorização pr:évia e escrila dos autores e da editora.
NCLAVE
Class.u d,z. Pr.ut151o - v,z.rsao 3.5
INTRODUÇÃO COMO USAR ESTE LIVRO
Em 2003. a Conclave Editora, em parceri a com o Os jogadores e me s tre s precisarão do Livro do
portal REDERPG, la nçou o livro Guia de Talentos e Jogador , do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros da
Classes de Prestígio. Elaborado a partir dos netbooks do edição 3.5 do Sistema d20, lançados em português pela
Projeto d20 da REDERPG, esse livro representou uma Devir Livraria.
iniciativa pioneira no Brasil: um livro de RPG , um livro O Classes de Prestígio 3.5 se apresenta como um
para o Sistema d20 com material feito por jogadores complemento aos livros básicos do Sistema d20, trazendo
brasileiros para os jogadores brasileiros. A partir de uma 25 classes de prestígio adicionais para o slSt<,m,."
rigorosa seleção através da Internet, foram apresentados complementando as classes de prestígio apresen tadas no
11 3 novos talentos e 35 classes de prestígio criados pelos Livro do Mes tre 3.5.
nossos jogadores de RPG.
Pela primeira vez na história do RPG brasileiro,
uma edi tora acreditou e investiu na criatividade dos AGRADECIMENTOS
j ogadores, dando uma oportunidade a vário s escritores
nova to s. O livro contou ainda com a belíssima arte da Por fim, em nome da Conclave Ed itora e da REDERPG,
cap;:\ do grande Mozart Couto e ilustraçi?es da equipe de queremos agradecer a todos os jogadores brasileiros que
arti stas da REDERPG, aclamada pela qualidade da arte de participaram da seleção, e aos dessese is autores deste li vro,
seus netbooks. pelo excelente material e pela colaboração no processo de
Com o sucesso do livro e o lançamento da edição 3.5 revisão das classes de prestígio.
do Sistema d20 em português, a Conclave e a REDERPG
repeliram a iniciativa e realizaram uma nova seleção de Marcelo Telles
material inédito feilo pelos jogadores. Organizador
Assim, a Conclave Editora e a REDERPG têm a
enorma satisfação de apresenta r o Classes de Prestígio 3.5,
trazendo 25 novas classes de prestígio criadas por novos
autores brasileiros de RP G, em um livro ricamente ilustrado
Acólito Arcano ..... .................. ...... .. ....:.. .... .... ....... 4
e de alta qualidade gráfica. Arcano da Vida .... ......... .... .. .. ..... ... .. ....... .... .. .. .. ...... 6
Optamos por focar este novo livro apenas em classes Arcano Selvagem ........... ... .... ...... ........ .................. 8
de prestígio, por entendermos que a edição 3.5 do Arcano Verde .................. .. ...... .. ........................ .. 10
Sistema d2 0 traz um arco mais completo de tale ntos. Caçador de Vampiros ............ ...... ..... ............ .. ...... 12
Ao mesmo tempo, buscamo s fazer este novo livro em
um formato mais acessível e viável para a real idade do
Cavaleiro daOrdem daFênix .. .. ........ .................... 14
jogador brasileiro. Cavaleiro Ilusionista ................. ............. ..... ........ 16
Todas as classes de prestígio aqui apresentadas podem Colecionador de Ossos ........................ ................ 18
ser usadas ou facilmente adaptadas para qualquer cenário de Contemplador Prateado .... .. ... ............................. . 20
fantasia medieval do Sistema d20. Elas adi cionarão novos Curandeiro .......... ..... ............ ..... ............. ..... ...... . 22
elementos em qualquer campanha, e irão suci tar novas
tramas e ganchos para novas aventuras, ou até mesmo uma
Escolhido do Totem ..... .. ....... ...... ... .... ........... ....... 24
campanha inteira baseada em algum elemento deste livro. Guardião ........ ... ..... ......... ..... ... ..... ...... ........ ........ 26
A lém de, evidentemente, propocionar novas opções para os Guardião Espiritual ................ .. ......... ....... .......... 30
personagens dos jogadores. Guerreiro da ForjaArdente ............. ............ ..... ..... 32
Algumas das classes de prestígio des te livro introduzem
Guerreiro Dracônico ................................ ....... .... 33
regras opcionais, todas inte iramente compatíveis com o
padrão de regras do Sistema d20. Mas o Mestre tem inteira
Lâmina do Vento .. .......... .. .................. .............. .... 35
lib erdade para adaptar o u modificar o materia l deste li vro , Lâmina Elemental .............. .... ...... ........... ..... ... .. .. 38
como achar mais adequado para a sua campanha. Lâmina Sagaz ........ ...... ....................................... 40
Parte do material aqui apresentado é OGC (Open Game Mago Especialista Avançado ............... ......... .. ..... 42
'Content), ou seja, de conteúdo aberto, e ass im pode ser
Mestre das Sombras ........ ...... .. ............................. 43
usado livremente por qualquer outra iniciativa que pretenda
fazer algum tipo de publicação ou mesmo pela própria
Mestre Desarmado ........... ....... ... ............... .......... 46
Wizards of the Coast, que pode torná- lo parte da Licença Monge Elemental .... ...... ..... .... ..... ................ ........ 47
Aberta de Jogo (OGL). Oráculo Duelista .... .. ............................ ... .. ..... ..... 5 1
Templário da Luz Eterna ................. ............. ..... .. . 53
Trapaceiro .............................. .. .. ..... .... ........... .... 55
cldsses de Pt'cst;{dc· t><Z-t's~c 3.6
T U
ACOLITO ARCANO Perícias de Classe
Gustavo Mesel "Gollum" Lobo Seixas As perícias de classe de um acólito arcano (e a habilidade
chave para cada perícia) são: Concentração (Co n),
gustmes@hOhnai l. com
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (lnt),
Conhecimento (religião) (lnt), Cura (Sab), Decifrar Escrita
Os segredos arcanos são estudados pelos magos, e as
(Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Oficios (Int)
vontades di vinas são cumpridas pelos clérigos. Contudo,
e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
alguns deuses comandam a magia, e os seguidores dessas do jogador para obter a descrição das perícias.
di"in,da,les costumam conhecer as artes arcanas. Os acólitos
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
arcanos são clérigos escolhidos pelos deuses da m agia
Inteligência.
que utilizam o poder di vino para aprimorar suas magias
arcanas, usando uma habilidade conhecida como Fé Arcana.
Eles possuem assim habilidades de clérigo e de mago, e Características da Classe
transformam essa combinação em um instrumento poderoso Todas as características a seguir pertencem a essa
a serviço de sua igreja. classe de prestígio.
Apenas clérigos/magos que veneram deuses relacionados
à magia podem se tomar acólitos arcanos. Usar Armas e Armaduras: Um acólito arcano sabe
Os acólitos arcanos do Mestre normalmente servirão usar todas as ann as simples, todos os tipos de armaduras e
apenas à sua di vi ndade, cumprindo missões para a sua Igreja. escudos (exceto escudo de corpo).
Podem ser grandes aliados ou inimigos implacáveis.
Dado de Vida : d6. Conjuração: Quando um acólito arcano atinge um
novo ní vel ímpar nessa classe de prestígio, o person agem
adquire mais magias arcanas diárias; e quando atinge um
Pré-Requisitos novo nível par, adqui re mais magias divinas; como se
Para se tornar um acólito arcano, o personagem deve estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador
preencher todos os seguin tes cri térios. arcano ant erio r ou um nível na sua classe de conjurador
Bônus Base de Ataque : +3. divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
Perícias: Conhecimento (arcano) 7 graduações, outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou
Conhecimento (religião) 7 graduações.
de criação de itens adi cionais, habilidades de bardo ou
Talentos: Foco em Pcrícia [Conhecimento (arcano)] ali
assassino etc.) . Essencialmente, o personagem so ma os seus
Foco em Perícia [Conhecimento (religião)]. níveis ímpares de acólito arcano aos níveis de conjurador
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias. arcano que possuía; e os seus níveis pare s de ac ólito arcano
arcanas e divinas de 2° ní vel. Acesso ao domínio clerical da
aos se us ní ve is de conjurador di vino que também possuía;
Magia. para determin ar suas magias diárias e seus níveis efetivos
Especial: Capacidade de Expulsar/Fascinar Mortos- de conjurador arcano e de conjurado r divino.
Vivos .
Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjurador
Especial: O personagem deve venerar um deus que possa arcano ou mais de lima classe de conjurador divino an tes de
conceder o domínio cleri cal da Magia. se tornar um acólito arcano, deverá escolher qual de las terá
seu nível elevado para determinar a quantidade de m agias
diárias sempre que alcançar um novo nível correspondente Bênção Divina (Sob): Invocando o poder de seu deus,
na classe de prestígio. . um acólito arcano pode aumentar o poder de uma magia
Fé Arcana: Um acólito arcano acredita tanto na magia arcana conjurada. A partir do 3° nível, sempre que conjurar
arcana que desenvolve um poder especial. O acólito arcano uma magia arcana, o acólito arcano poderá gastar 3 pontos
possuirá pontos de Fé Arcana sempre que tiver fé na magia de Fé Arcana por cada nível superior ao nível normal da
e nas artes arcanas (em geral, sempre venerando deuses magia, para tratar esta magia como se estivesse elevada (sob
arcanos e servindo a clérigos e sacerdotes destes deuses) . O o efeito do talento Elevar Magia), mas sendo conjurada com
acólito arcano poderá fazer feitos mágicos incríveis usando o seu nível normal e não ocupando o lugar de uma magia de
sua Fé Arcana. O acól ito arcano deve armazenar os pontos nível superior. Usar esta habilidade é uma ação livre que
de Fé Arcana para utilizá-los depois. Ele só poderá ter um inclusa na ação de conjurar a magia. O acólito arcano ainda
número máximo de pontos de Fé Arcana por nível. Este só poderá elevar uma magia até um nível em que ele seja
número está na tabela dessa classe de prestígio. capaz se conjurar.
Existem três formas de adquirir pontos de Fé Arcana: Canalização Arcana (Sob): A partir do 5' nível, um
* Eliminando uma magia divina preparada: ao eliminar acólito arcano pode usar o poder divino para canalizar
wna magia preparada, o acólito arcano recebe 2 pontos energia mais facilmente. Gastando um certo número de
de Fé Arcana por nível da magia eliminada (magias de pontos de Fé Arcana, o acólito arcano recebe um bônus
nível O eliminadas concedem I ponto de Fé Arcana). em um teste de expulsão equivalente ao número de pontos
Para fazer isto, o acólito arcano faz uma pequena oração de Fé Arcana gasto. Por exemplo, um acólito arcano pode
ao seu deus (ação de movimento que provoca ataques de gastar 3 pontos de Fé Arcana para receber um bônus de +3
oportunidade). Por exemplo, um acólito arcano poderia no teste de Expulsão. Usar esta habilidade é uma ação livre
eliminar uma magia divina preparada de 3° nível para que está inclusa na ação de usar a habilidade Expulsar/
adquirir 6 pontos de Fé Arcana. Fascinar Mortos-Vivos.
* Fazendo grandes orações ao seu deus: desta forma, Fé Poderosa (Sob): A partir do 7'nível, um acólito arcano
o acólito arcano recebe I ponto de Fé Arcana por hora de pode aumentar o poder de uma magia arcana, tomando-a
oração. mais difícil de ser resistida. Gastando 3 pontos de Fé Arcana,
* Canalizando energia positiva ou negativa: desta o acólito arcano pode receber um bônus de +1 nos testes de
forma, o acólito arcano gasta um uso diário da habilidade conjurador para sobrepujar a Resistência a Magia do alvo.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos e recebe 2 pontos de Fé Os bônus podem se acumular, portanto um acólito arcano
Arcana. poderia gastar 9 pontos de Fé Arcana para receber um bônus
de +3 nos testes de conjurador para sobrepujar a Resistência
A Fé Arcana é utilizada para aprimorar as magias a Magia do alvo. Usar esta habilidade é uma ação livre
arcanas. Os possíveis usos dos pontos de Fé Arcana são que está inclusa na ação de conjurar a magia. Esse bônus
os seguintes: é cumulativo com o bônus proporcionado pelos talentos
* Conjurar uma magia arcana na forma de mag ia Magia Penetrante e Magia Penetrante Maior.
divina: desta forma, um acólito arcano pode conjurar uma Força dos Deuses (Sob): A partir do 9' nível, um acólito
magia sem sofrer chance de falha de magia por armadura. arcano pode usar o poder divino para aumentar a potência de
A CD do teste de resistência da magia será baseada em uma magia arcana. Sempre que conjurar uma magia arcana,
Sabedoria e a magia optará por um foco divino, e não por um acólito arcano poderá gastar 2 pontos de Fé Arcana
um componente material. Esta utilização da Fé Arcana por ní vel da magia conjurada (usar esta habilidade em
é uma ação livre que está inclusa na ação de conjurar a magias de nível O gasta I ponto) para tratar esta magia
magia arcana, e o acólito arcano deve gastar 1 ponto de como se estivesse potencializada (sob o efeito do talento
Fé Arcana por nível da magia conjurada (l ponto de Fé Potencializar Magia), mas conjurada com O seu nível
Arcana para magias de nível O). normal, e não ocupando o lugar de uma magia doi s níveis
* Outras habilidades do acólito arcano, descritas superiores. O acólito arcano também pode maximizar
a seguir, também utilizam os pontos de Fé Arcana. Um wna magia arcana. Sempre que conjurar uma magia
acólito arcano pode combinar a Fé Arcana, gastando mais arcana, ele poderá gastar 3 pontos de Fé Arcana por
pontos de Fé Arcana para usar mais de uma habilidade ní vel da magia conjurada (usar esta habilidade em
simultaneamente. Por exemplo, um acólito arcano de 3° magias de nível O gasta 2 pontos) para tratar esta
nível poderia gastar 5 pontos de Fé Arcana para conjurar magia como se estivesse maximizada (sob o efeito
uma magia arcana de 2° nível como magia divina e elevada do talento Maximizar Magia), mas conjurada com
(veja a habilidade Benção Divina, a segui r). o seu nível normal, e não ocupando o lugar de uma
magia três níveis superiores. Usar esta habilidade é
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (Sob): A partir do uma ação livre que está inclusa na ação de conjurar
2° níve l, metade dos níveis de acólito arcano (arredondado a magia.
para baixo) são adicionados aos níveis de clérigo para Restauração Arcana (Sob): No lO' nível,
determinar o nível efetivo de clérigo para Expulsar/ Fascinar um acólito arcano pode reutilizar uma
Mortos- Vivos. magia arcana já gasta. O acólito arcano ~;;:::~~
Cl.:lss<ó!.s d<ó!. ?t'<ó!.stí5íc - Q<ó!.t'S.:lC 3.6
poderá conjurar novamente urna magia arca na que já tenha Pré-Requisitos
conjurado neste dia gastando 3 pontos de Fé Arcana por nível Para se tornar um arcano da vida, o personagem deve
da magia que será conjurada no vamente. Para recuperar a preencher todos os seguintes critérios.
magia já conjurada neste dia, o acólito arcano deve fazer uma Tendência: Leal e Bom , Neutro e Bom ou Caótico e
pequena oração (ação de movimento que provoca ataques de Bom.
oportunidade). Perícias: Conhecimento (arcano) 6 graduações, Cura 4
graduações.
Talentos: Foco em Magia (Abjuração), Foco em Magia
DA VIDA (Conjuração).
Magias: Capacidade de conjurar magias aTcanas de 3°
gustmes@hotmail.com
nível, entre elas, dissipar magia. Capacidade de conjurar
armadura arcano.
Os conjuradores arcanos costumam usar suas magias
Especial: O personagem deve seguir o código de conduta
para destruir - seja em prol do bem ou do mal... O imenso
de um arcano da vida.
poder destrutivo da magia arcana é sedutor, e os conjuradores
arcanos são temidos por serem aqueles que dominam esse
poder. Perícias de Classe
Porém, alguns conjuradores arcanos escolheram seguir As perícias de classe de um arcano da vida (e a habil idade
o caminho oposto: o caminho da vida. Eles se preocupam chave para cada períci a) são: Concentração (Con),
em va lorizar a vida e acabaram desenvolvendo habilidades Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento (religião) (lnt),
únicas. Eles se tomaram conhecidos como arcanos da vida. Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iden tifi car Magia (lnt), Oficias
Arcanos da vida são conjuradores arcanos que, devido à (lnt) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
sua dedicação em proteger aqueles que os cercam, acabaram Livro do Jogador para obter a descrição das perícias .
desenvolvendo magias e poderes de cura. Muitos sábios Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
acreditam que isto seja uma dádiva divina, mas outros Inteligência.
acreditam que seja uma fOl111a diferente de magia que se
desenvolve a partir do caminho que um arcano da vida Características da Classe
resolve trilhar. Todas as características a seguir pertencem a essa
Arcanos da vi da leais estarão nas cidades oferecendo classe de prestígio.
seus se rviços para curar e proteger as pessoas. Os caóticos Usar Armas e Armaduras: Os arcanos da vida nâo
normalmente serão viajantes solitários desti nados a sabem usar nenhuma arma, annadllfa ou escudo adicional.
propagar o bem. • Conjuração: Q uando um arcano da vida atinge
Somente conj uradores arcanos conseguem se tomar um novo nível nessa classe de prestígio, o personagem
arca nos da vida. adquire mais magias arcanas di árias (e magias conhecidas,
Os arca nos da vida do Mestre geralmente serão quando aplicável), como se estivesse avançando um nível
companheiros e ajudarão os Pls, oferecendo sempre CUfa e na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto,
proteção, nonnalmente sem pedir nada em troca. ele não recebe qualquer outro beneficio daquela classe
Dado de Vida: d4. (talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais,
habilidades de bardo ou assassino etc .). Essencialmente,
o personagem soma os seus níveis de arcano da vida aos dissipar magia. Ele recebe +2 em todos os seus testes
níveis de conjurador arcano que possuía para determinar de dissipar.
sua quanlidade de magias diárias, suas magias conhecidas Aura de Regeneração (Sob): Um arcano da vida de
e se u nível de conjurador efetivo. 70 nível ou superior pode gerar uma aura mágica capaz de
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de regenerar seus aliados. Todos os aliados do arcano da vida
conjurar magias arcanas antes de se tomar um arcano da que estiverem a 3 metros ou menos do arcano da vida irão
vida, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para recuperar 3 PVsporrodadaenquantocontinuarema3 metros
detenninar a quantidade de magias diárias e magias conhecidas ou menos. A duração da aura é de tuna rodada por nível. O
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. arcano da vida pode utilizar sua aura diversas vezes por
Magias de Cura; Um arcano da vida aprende magias contanto que o total de rodadas não ultrapasse o máximo
de cura ao longo de seu treinamento, se não puder conjura- permitido pelo nível na classe de prestígio.
las anteriormente. Caso o personagem seja um mago/arcano ArmaduraArcana Maior (SM): Apartirdo 9°nível, o arcano
da vida ou um feiticeiro/arcano da vida, adicionará curar da vida aprimora ainda mais sua magia armadura Olr;ana, que
ferimentos mínimos na lista de magias de nível O (truques) passa a conceder +6 de bônus de annadura na CA.
de feiticeiro/mago. Ao alcançar o 2" nível nesta classe, Reviver os mortos (SM): No lO" nível, o arcano da vida
adicionará curar ferimentos leves na lista de magias de nível pode conjurar reviver os rnorlos uma vez por dia como uma
1 de feiticeiro/mago. Ao alcançar o 3" nível nesta classe, habilidade similar à magia de mesmo nome, como se fosse
adicionará curar ferimentos moderados na lista de magias um clérigo de lO" nível.
de nível 2 de f~i~iceir~/mago. A~ alcançar o 4° nív~~~:: _. . ~'
nesta classe, ad iCionara curar fenmentos graves / ~:~~ ~
na lista de magias de nível 3 de feiticeiro/mago. ;1 ~- -,.
Ao alcançar o 5° nível nesta classe, adicionará /' ,~
curar ferimerrtos críticos na lista de magias (1. . l~
de nível 4 de feiticeiro/mago. Ao alcançar ; : :~
o 6° nível nesta classe, adicionará curar \ . ~
feritnentos leves em massa na lista de magias ) .'
de nível 5 de feiticeiro/mago . Ao alcançar o 7° '\
...... ~
nível nesta classe, adicionará curar ferimentos /:;... ._, -(
moderados em massa na lista de magias de nível l
'r '!./ ;/
e concentração, exceto se estas forem / )
SImilares a magia Isso slgmfica que ele /' h
também poderá fazer uso de mag13st'~~~ ~ 1
arcanas, mas não poderá atlvar Itens
mágiCOS como vannhas e pergammhos. /:/. ,
O personagem poderá, amda, usar '
qu alquer um de seus talentos, ex ce to '
EspeCialização em Combate e talentos de ,
criação de item.
Quando estiver conjurando uma magia arcana em
estado de fúria arcana, O personagem poderá incrementar
esta magia com um de seus talentos metamágicos sem
sofrer as limitações nonnalmente impostas às magias
melhoradas desta form a (isto é, não precisa CU[J>I.UCIa-
como uma magia de ní vel superior nem aumentar o
de conj uração da magia) . O talento a ser usado deve ser
escolhido com antecedência
cl~ss~s d~ Pr~tí5ío - t>~rs~o 3.6
Um arcano selvagem pode entrar em fúria arcaoa no Livro do Mestre, pg. 238). Adicione ao fiasco o
somente uma vez por encontro. No 10 nível, ele poderá usar incremento de algum talento metamágico escolhido de
essa habilidade uma vez por dia; no 5° nível, duas; e no 9° maneira aleatória ou a critério do Mestre possuído pelo
nível, três vezes por dia. Entrar em fúria arcana não demanda arcano selvagem. Um resultado 20, contudo, indica que
tempo, mas o personagem só poderá fazê-lo durante sua ação ele conseguiu usar a magia de fonna destruidora, podendo
e nunca como resposta a uma ação alheia. incrementá- la com até três talentos metamágicos sem sofrer
No 5° nível, os bônus oferecidos pela fúria arcana as limitações impostas por eles (estes ta lentos devem ser
mudam para +3 em Constituição, +5 em Carisma e +3 de escolhidos com antecedência). Outros resultados no dado
bônus de moral em teste de resi stência de Vontade. No 9° não afetam a magia conjurada e ela funciona normalmente
nível, eles mudam para +4 em Constituição, +6 em Carisma e sem os incrementos dos talentos metamágicos.
e +4 de bônus de moral em teste de resistência de Vontade. A
penalidade na CA continua sendo - 2.
Percepção Instintiva (Ext): A partir do 2" nível, o
Ex-Arcanos Selvagens
Um arcano selvagem que se to rne leal perderá o
arcano selvagem passa a perceber instinti vamente qualqu er
vínculo que criou com o seu instinto. Ele não poderá mais
elemento de natureza arcana que se mova em sua direção.
se entregar à fúria arcana nem perceber instintivamente
Isso lhe confere um bônus de + I contra magias que permilam
as magias direcionadas contra ele. Também perderá a
testes de resistência de Reflexos, além de lhe permitir
proteção conferida pela habilidade Mente Indomável e não
ignorar o bônus de ataque dado a um adversário que tenha
poderá conjurar magias arcanas como magias selvagens.
se tomado invisível através de meios arcanos (o personage m
Resistência Sobrenatural é a única hab ilidade conservada
também não perde seus bônus de Destreza). No 6° níve l, esse
pelo personagem. além, obviamente, dos níveis efetivos de
bónus melhora para +2, e o arcano selvagem passa a ignorar
conjurador. Nesta situação, ele também não poderá mais
as limitações impostas por Camuflagem quando estiver
adquirir níveis na classe de prestígio.
atacando defen sores invisíveis.
Resistência Sobrenatural (Ext): A partir do 3" nível ,
o arcano selvagem cria uma familiaridade sobrenatural ARCANO VERDE
com os efeitos mágicos, resistindo mais freqüentemente a Thiago Araújo de Alencar
eles. Sempre que for alvo de magias que permitam teste de th ar al@yahoo.com.brou th ar al@hotmail.com.br
resistência de Reflexos e falhar neste teste, o arcano selvagem
poderá tentar um novo teste, mas desta vez de Fortitude. No É fato conhecido a ligação dos el fos com a natureza.
7° nível , o personagem adquire uma Resistência a Magia C idades nas árvores mescladas ao seu ambiente com
igual a 10 + seu modificador de Cari sma. hannonia é algo quc imediatamente nos rem ete a esse belo
Mente Indomável (Ext): A partir do 4" nível, a mente do povo. Da mesma forma que uma sil hueta esguia lançando
arcano selvagem torna-se difícil de ser controlada. A entrega uma bola de fogo contra seus inimigos, também é associado
do personagem ao seu instinto arcano lhe confere um bónus aos eIfos um tempo secular dedicado aos estudos arcanos.
de + I contra magias que pennitam teste de resistência de Não é de se surpreender que os elfos tenham sido
Vontade. A part ir do 8° nível, o arcano selvagem poderá os primeiros a desenvolver uma maneira de unir sua
reverter o efeito destas magias contra o seu conjurador. Para compreensão da magia com sua paixão pela natureza. Estes
isso, ele precisa ser bem sucedido no teste de resistência são os arcanos verdes, magos que conhecem os segredos das
de Vontade para resistir à magia e, também, num plantas tão bem quanto um druida.
teste de Identificar Magia (CD 15 + o nível da magia É possível existirem arcanos verdes que não sejam elfos,
hostil). Além disso, ele precisa conhecer a magia em mas é algo extremamente raro, visto que para se tornar um
questão. O conjurador que tiver o efeito de sua magia arcano verde é necessário ser treinado por um, para assim
revertido contra si mesmo a inda poderá fazer um leste aprender o segredo da " magia verde". Ou seja, é necessário
de resistência de Vontade. e se valer de resistência à que o aspirante demonstre a um arcano verde elfo ser digno
magia, caso possua. e capaz de aprender esse segredo arcano.
Magia Selvagem (Ext): Ao alcançar o 10" nivel , O Apenas magos se tomam areanos verdes.
arcano selvagem passa a poder conjurar suas magias Os arcanos verdes do Mestre serão normalmente
num estado bruto e, por isso, altamente mortal. Antes guardiões de regiões florestais. A atitude de um arcano verde
de conjurar uma magia arcana, o arcano selvagem em relação aOS PJs dependerá de como os PJs ser relacionam
deve anunciar se vai ou não conjurá-la como uma com a natureza ou especificamente com a região onde vive
magia selvagem. Ao conjurar uma m agia arcana o arcano verde.
como magia selvagem, ele deve jogar ld20. Um Dado de Vida: d4.
resultado I indica que ele não conseguiu manter
controle sobre a magia e ela falhou, saindo como
wn fiasco, exatamente como aconteceria com uma Pré-Requisitos
magia conjurada a partir de um pergaminho Para se tomar um arcano verde, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios.
(veja em "Fiascos com Pergaminhos",
Clcss,z.s d,z. Pp,z.st15{O
Tendência: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neutro,
Caótico e Neutro ou Neutro e Mau.
Perícias: Conhecimento (natureza) 6 graduações.
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias
arcanas de 3° nível.
Especial: Conhecer o segredo da magia verde. Para
isso ele deve aprender com outro arcano verde (demorando
1 mês de estudo) ou através de livros de arcanos verdes (3
meses de estudo).
Perícias de Classe
As perícias de classe de um arcano verde (e a habilidade
chave para cada perícia) são: Alquimia (lnt), Concentração
(Con), Conhecimento (qualquer pericia, escolhida
indi~idualmenle) (Int), Identificar Magia (Int), Oficios
(lnt), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter a
descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 +
modificador de Inteligência.
Características da Classe
Todas as características a seguir
pertencem a essa classe de prestígio.
Magias
Vont Especial ICFMA*~--~~~~~--~
2° 3° 4"
descrita a seguir. Um cavaleiro ilusionista prepara e conjura Investida Implacável: No 3° nível, o cavaleiro
magias como um mago (a cada nível, adiciona duas magias ilusionista recebe o talento Investida Implacável como um
da lista no grimório; sofre chance de falha de magia arcana talento adicional.
por annadura), mas não pode se especializar em nenhuma Talentos Adicionais: O cavaleiro ilusionista recebe
escola de magia. wn talento adicional no 5° nível e outro no 8° nível. Esses
Ilusionista: O nível de conjurador de um cavaleiro talentos devem ser escolhidos da lista de talentos adicionais
ilusionista é aumentado em 2 quando conjura magias da do guerreiro, talentos metamágicos ou Dominar Magia.
escola de Ilusão. Esse talento é somado aos talentos que um personagem de
Magia Sem Gestos: No I° nível, o cavaleiro ilusionista qualquer classe normalmente adquire a cada três níveis.
recebe o talento Magia Sem Gestos corno um talento personagem ainda precisa atender aos pré-requisitos para
adicional. o talento adicional, incluindo os niveis de guerreiro para
Ilusão Sem Gestos: Um cavaleiro ilusionista de 2° nível Especialização em Arma, Especialização em Arma Maior e
ou superior pode, uma vez por dia, conjurar wna magia Foco em Anna Maior.
de Tlusão sem precisar do componente gestual (ignorando Cavaleiro Concentrado: Uma vez por dia, lUTI cavaleiro
também a chance de falha de magia arcana), como no talento ilusionista de 9° nível ou superior pode conjurar uma magia
Magia sem Gestos, mas sem precisar preparar e conjurar enquanto estiver cavalgando sem precisar realizar um teste
a magia no lugar de uma magia um nível superior. Esta de Concentração. Essa habilidade é usada somente quando
habilidade pode ser usada duas vezes por dia a partir do 6· O cavaleiro ilusionista estiver conjurando uma magia e
nível e três vezes por dia a partir do 10° nível. cavalgando; eliminando assim totalmente os riscos de perder
a magia por causa da cavalgada.
classoIZ..s dolZ.. Pt'<Z..Stí5íc - \>oIZ..t'S.:JC 3.6
Investida Fantasmagórica (Sob): No lO" nivel, o
cavaleiro ilusionista pode criar lima ilusão de si mesmo
COLECIONADOR
investindo sobre um alvo. Usar esta hab ilidade requer DE OSSOS
uma ação padrão e o cavaleiro il usionista pode usá-Ia um Sandra "Peter Necromante" Mathias Alves
número de vezes por dia equi valente ao seu modificador peter necromante@yahoo.com.br
de Inteligência (mínimo de I). Esta habi lidade só pode ser
usada quando o cavaleiro ilusionista está montado. A ilusão Muitos magos escolhem buscar conhecimento e poder
criada parte do mesmo quadrado onde o cavaleiro ilusionista trilhando o sombrio caminho do domínio sobre os mortos:
e realiza uma investida contra um oponente. O oponente eles se tornam necromantes. Mas alguns necromantes dão
pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD 20 um passo além e se tomam colecionadores de ossos.
+ m odificador de In te ligência). Caso obtenha sucesso, o Colecionadores de ossos 'são necromantes que buscam
oponente perce.berá que o cavaleiro fantasmagórico não é crescer em poder através do conhecimento e da energia
real e a il usão se dissipará. Caso fracasse, o oponente será mágica retida nos corpos de magos já mortos. Eles se
atacado. O dano causado pela investida fantasmagórica especializam nesse tipo de manipulação e passam a viver em
será o mesmo dano que o cavaleiro ilusionista causaria busca de mortos poderosos para absorver qualquer resquício
numa in vestida, mas o dano será triplicado quando usar de energia mágica contida ainda nos ossos deles. Assim,
annas brancas (quadruplicado com lanças). O oponente muitos colecionadores de ossos são conhecidos por serem
pode tentar reduzir o dano pela metade obtendo sucesso violadores de túmulos.
em um teste de Reflexos (CD 20). Para todos os outros Trilhar esse caminho é completamente oposto ao caminho
efeitos, o ataque do cavaleiro fantasmagórico será igual a do Bem. Ou seja, nonualmente indivíduos de moral duvidosa
um a investida, com a diferença que, ao final da inves tid a ou pior se to rnam colecionadores de ossos.
fantasmagórica, o verdadeiro cavaleiro ilusionista não terá Colccionadores de ossos do Mestre serão inimigos que
saido de sua posição. ficarão à espreita, esperando o momento oportuno para
violar o mausoléu de alg um falecido mestre da magia amigo
Lista de Magias do Cavaleiro Ilusionista ou patrono dos PJs.
Um cavaleiro ilusion ista escolhe suas magias da Dado de Vida: d6.
seguinte lista:
10 nível - alarme, animar cordas, arma mágica, escudo Pré-Requisitos
arcano, imagem silenciosa, leque cromático, montaria Para se tomar um colecionador de ossos, o personagem deve
arcano, som ' fantasma, transformação momentânea, preencher todos os seguintes critérios.
ventriloquismo. Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
2° nível - boca encantada, chama continua, imagem menor, Perícias: Conhecimento (arcano) 10 graduações.
invisibilidade, névoa, nublar, padrão hipnótico, reflexos, Talentos: Foco em Magia (necromancia).
tranca arcana, ver o invisível, vitalidade ilusória. Magias: Capacidade de preparar e conj Ufar magias
30 nível - arma mágica maior, deslocamento, dificultar necromânticas de 3° ní vel.
detecção, escrita ilusória, esfera de invisibilidade, heroísmo,
idiomas, imagem maior, lâmina afiada, lentidão, luz do dia,
montariafantasmagórica, sugestão, velocidade. Perícias de Classe
40
nível - assassino fantasmagórico, confusão, As perícias de classe de um colecionador de ossos (e a
conjuração de sombras, detectar vidência, globo habilidade chave para cada perícia) são: Concentração
de invulnerabilidade menor, invisibilidade maior, (Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento (planos)
metamolfose, névoa sólida, padrão prismático, parede (Int), Decifrar Escrita (lnt), Identificar Magia (lnt), Oficias
ilusória, porta dimensional, terreno ilusório, vidência. (lnt) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
Inteligência.
Conjuração
class<!.s d<!. Pp.z.st151o - VoZ.PS"lC 3.0
Características da Classe habilidade afeta somente mortos· vivos que possuam uma
Todas as características a seguir pertencem a essa quantidade de Dados de Vida igualou inferior á quantidade
classe de prestígio. total de Dados de Vida do colecionador de ossos. Mortos·
vivos inteligentes podem perceber um colecionador de
Usar Armas e Armaduras: Os colecionadores de ossos, se estiverem ativamente procurando por ele.
ossos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou esc udo Comandar Morlos-Vivos (SM): A partir do 3° nível, um
adicional. colecionador de ossos pode conjurar comandar mortos-vivos
Conjuração: Quando um colecionador de ossos atinge três vezes por dia como uma habilidade similar à magia de
um novo nível nessa classe de prestígio, o personagem mesmo nome, tendo o seu nível de personagem como
adquire mais magias arcanas diárias, como se estivesse efetivo de conjurador.
ava nçando um nível na sua classe de conjurador arcano Toque Macabro (SM): No 5' nível, O colecionador de
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício ossos passa a ter as mãos azuladas e semi-transparentes.
daquela classe (talentos metamágicos ou de criação de adquirindo com isso toque macabro (como a magia
itens adic ionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). de mesmo nome) permanentemente, com O seu nível
Essencialmente, o personagem soma os seus níveis de de personagem como nível efetivo de conjurador. O
colecionador de ossos aos níveis de conjurador arcano que colecionador de ossos pode escolher tocar um possível alvo
possuía para determinar suas magias diárias e seu nível de sem causar os efeitos da magia.
conj urador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias arcanas antes de se tomar um colecionador
de ossos, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado
para detenninar a quantidade de magias diárias sempre que
alcançar um novo nível na classe de prestígio.
Ossos Místicos (Sob): No I' nível, o colecionador de
ossos ganha a habilidade sobrenatural de, através de seu
próprio sangue, encantar ossos. O colecionador de ossos gasta
5 pontos de seu sangue (5 PVs) para cada osso encantado. O
osso encantado precisa ser de um mago morto e, para
cada quatro níveis que o mago morto possuía, o osso
ganha um bônus de + I (máximo de +5). Além disso,
o colecionador de ossos precisa gastar 10 XP por
cada ponto de bônus que o osso possua.
O colecionador de ossos encanta o
osso pintando com seu sangue sua nma
pessoal nele. O osso só pode ser usado pelo
colecionador de ossos que o encantou. Quando o
osso é encantado, ele é usado (e consumido) como
componente adicional nas magias necromânticas
conjuradas pelo colecionador de ossos. O
colecionador, com isso, recebe o bônus do osso em
todas as jogadas que a magia pedir. Ou seja, se a
magia necessita de uma jogada de ataque, o bônus
é aplicado à jogada de ataque do colecionador de
ossos. Se a magia concede um teste de resistência
para o oponente, o bônus é aplicado na CD do teste
de resistência. Esse bônus só é aplicado em
magias que possuam algum tipo de jogada e
ele não é aplicado em jogadas de dano.
O colecionador de ossos só pode ter
no máximo 5 ossos encantados ao
mesmo tempo.
Aura Pálida(Ext): Apartir
do 2° nível, um colecionador'" ....
de ossos passa a emanar uma ~
aura necromântica tão forte ~.,
que ele pode andar entre os ",
mortos sem ser notado. Essa
Cl~ss.zs d.z. Pr.zstí5ío - t).z.rs~o 3.6
CONTEMPLADOR Pré-Requisitos
Para se tomar tun contemplador prateado, o personagem
PRATEADO deve preencher todos os seguintes critérios.
Tzimisce Bônus Base de Ataque: +5.
tzi lord@uol.com.br Perícias: Concentração 4 graduações, Sentir Motivação
4 graduações.
Guerreiros de várias terras e reinos fa lam em Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Foco em
sussurros sobre du elistas amaldiçoados, capazes de le r os Perícia (Senti r Motivação).
)des<e jclSe medos das pessoas . O olhar desses guerreiros é
renomado por refletir horrores inconcebíveis nas mentes Perícias de Classe
de seus adversários. Os bardos chamam esses homens As perícias de classe de um contemplador prateado (e a
e mulheres de contempladores de prata e narram para
habilidade chave para cada perícia) são : 8Iefar(Car), Cavalgar
platéias apavoradas como eles venderam suas almas
(Des), Concentração (Con), Escalar (For), Intimidação (Car),
para poderes extra-planares sombrios em troca de olhos Observar (Sab), Oficias (lnt), Procurar (Int), Saltar (For) e
ca pazes de ver o futuro.
Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
Contempladores prateados são duelistas raros com
Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
a capacidade nata de prever os movimentos de seus Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
adversários. Seu olhar sobrenatural é perturbador e poucos Inteligência.
conseguem encarar um contemplador por mui to tempo
sem sentir um pavor tomando-lhe o corpo. Muitos reinos
consideram aqueles que portam os "olhos espectrais" como Características da Classe
pessoas amaldiçoadas e algumas igrejas inclusive caçam Todas as características a seguir pertencem a essa
Contempladores Prateados. Ninguém sabe ao certo de onde classe de prestígio.
vêm os poderes de um contemplador. Alguns dentre eles
real mente acreditam que foram condenados, enquanto outros Usar Armas e Armaduras: Um contemplador prateado
vêm seus dons como uma benção divina. sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
Bardos, guerreiros, ladinos e rangers são os mais armaduras e escudos (exceto escudos de corpo) .
comuns entre os contempladores prateados. Clérigos, Olhar de Prata (Ext): Todos os contempladores prateado
druidas, paladinos e monges eventualmente trilham esse adquirem os chamados "olhos espectrais", que se assemelham
misterioso caminho. É raro encontrar feiticeiros e magos a orbes de mercúrio. Eles são prateados como a superfície de
que sejam contempladores prateados. E dificilmente ' um espelho. Não é visível nenhuma íris, o que confere ao
um bárbaro se tornará um deles, devido ao seu estilo de contemplador uma aparência perturbadora. O Olhar de Prata
combate primitivo. é a fonte dos poderes de wn contemplador, pelmitindo que
Contempladores prateados do Mestre podem ser grandes ele preveja os alaques de seus inimigos. No entanto ele é
aliados ... Ou terríveis inimigos! também uma maldição. NenhlUna magia conhecida é capaz de
Dado de Vida: dS. modificar ou disfarçar os olhos de prata de um contemplador
(apesar de invisibilidade e magias semelhantes funcionarem
nonnalmente). Mesmo quando metamorfoseado seus olhos se
parecerão com a superficie de um espelho.
cl .:.lss<u d<Z. Pt'<utí5ío - \)<Z.t'S.:.lO 3.6
Para usar as habilidades A Sombra Observa, A Sombra do adversário escolhido + bônus de Blefar do adversário
Ataca e a Sombra Aprende, o contemplador prateado deve escolhido). Caso obtenha sucesso, o contemplador
manter cantata visual com o adversário escolhido. Caso o prateado recebe um bônus igual ao seu modificador de
adversário desapareça do campo de visão do contemplador Carisma (caso positivo) em uma de suas jogadas de ataque
por mais de 1 rodada, os efeitos das habilidades acima serão contra O adversário escolhido, em cada rodada até o final
interrompidos até serem reativadas. O adversário escolhido do combate ou até mudar de ad versário escolhido. Fazer o
deve ser o mesmo contra o qual O contemplador estiver teste de Sentir Motivação requer uma ação de ataque que
aplicando o benefício do talento Esquiva. provoca ataques de oportunidade.
Um contemplador prateado cego (seja ou não por magia) Perscrutar Auras (SM): O contemplador prateado
perde O uso de todas as suas habilidades similares a magia e capaz de enxergar a aura de outras pessoas. A partir do 4°
habilidades sobrenaturais até ser curado. nível, um número de vezes por dia igual ao seu modificador
Visão do Falcão (Sob): Os "olhos espectrais" aumentam de Carisma (mínimo de I), um contemplador prateado
a capacidade visual de um contemplador prateado. Ele recebe
um bónus em seus testes de Observar e Procurar segundo
o seu nível nessa classe de prestígio, conforme indicado
na Tabela: Contemplador Prateado. Além desse bónus, o
contemplador adquire a habilidade de ver ccrn facilidade
alvos à distância. Ele recebe -I de penalidade a cada 6 m de
distância, ao invés de 3 m.
O contemplador prateado também adquire visão na
penumbra ou visão no escuro (20 metros), caso já possua
vi são na penumbra. Se o contemplador prateado já possuir
visão no escuro, o seu alcance é dobrado.
A partir do 5° nível, um contemplador prateado
consegue enxergar criaturas invisíveis. E finalmente, no
10° nível, ele consegue enxergar criaturas etéreas. ,jJi.0J~~'g}
Lampejos da Lâmina (Sob): Um contemplador
prateado aprende a atacar com velocidade e letalidade.
Ele recebe +2 de bônus em Iniciativa - cumulativo
com outros bônus, como o proporcionado pelo
talento Ini c iativa Aprimorada - e causa +2 pontos
de dano em seus ataques contra todo adversário ,,"ff/0~<"
que tenha obtido um resultado inferior ao seu no
teste de Inic iati va.
A Sombra Observa (Sob): A marca registrada
de um contemplador prateado é o dom de prever
os mo vim entos do adversário em sua mente.
A partir do 2° nível, um contemplador
prateado faz um teste de Sentir Motivação
(CD I O + Base de Bônus de Ataque do
adversário escolhido + bônus de Blefar
do adversário escolhido). Caso obtenha
sucesso, o contemplador prateado
adiciona um bônus em sua CA igual ao seu
modificador de Carisma (caso positivo)
contra ataques do adversário escolhido, até
o final do combate ou até mudar de adversário
escolh ido. Fazer o teste de Sentir Motivação
requer uma ação de ataque que provoca J.(~W
ataques de oportunidade.
A Sombra Ataca (Sob): Após
aprender como prever os movimentos --
de seu adversário, o contemplador
prateado é capaz de imitá-lo, ganhando uma
vantagem estratégica durante a luta. A partir do
3° nível, um contemplador prateado faz um teste de
Sentir Motivação (CD 10 + Base de Bônus de Ataque
pode fazer um teste de Sentir Motivação (CD lO + nível m de distância. Caso o alvo falhe em um teste de resistência
de personagem ou quantidade de Dados de Vida total do de Vontade (CD lO + nível de contemplador prateado +
alvo) para descobrir a tendência de uma criatura. Usar essa modificador de Carisma), o contemplador poderá ler a mente.
habilidade requer urna ação de rodada completa que provoca Em tennos de jogo, pode-se fazer até três perguntas, obtendo
ataques de oportunidade. mentalmente as respostas. Esse efeito ocorre em uma rodada.
A Sombra Aprende (Sob): O contemplador prateado Caso tenha mais perguntas, o contemplador prateado deve
agora é capaz de observar e copiar as técnicas de combate usar perscrutar a alma novamente. Perscrutar a alma é um
de seu adversário escolhido. A partir do 50 nível, um efeito de Ação Mental. Magias e habilidades que protejam
)conternplaclor prateado faz um teste de Sentir Motivação contra encantamentos e efeitos de Ação Mental também
(CD 10+ Base de Bônus de Ataque do adversário escolhido funcionam contra perscrutar a alma. Criaturas imunes a
+ bônus de Blefar do adversário escolhido). Caso obtenha efeitos de Ação Mental também são imunes a perscrutar a
sucesso, o contemplador prateado descobre todos os talentos alma . Ativar essa habilidade requer uma ação de ataque que
de seu adversário e pode escolher um para usar durante a provoca ataques de oportunidade.
luta, não importando os pré-requisitos. O talento deve ser Prisão de Mercúrio (SM): No 10° nível, o contemplador
Lima habilidade extraordinária e não pode ser um talento prateado atinge o auge de seu poder, com seu olhar se
épico, a não ser que o contemplador prateado seja um tornando tão letal quanto sua espada. Uma vez por dia, o
personagem épico. O contemplador prateado pode usar contemplador pode forçar a prisão de mercúrio contra
o talento "aprendido" enquanto mantiver contanto visual um adversário escolhido, que deve estar a menos de 3 m
com seu adversário escolhido e 3 rodadas após isso. Um de distância. Ele deve ser bem-sucedido em um leste de
contemplador prateado só pode usar um talento "aprendido" resistência de Vontade (CD 10 + nível de contemplador
de cada vez. No 10° nível, o contemplador prateado pode ter prateado + modificador de Carisma) . Caso falhe, o
dois talentos "aprendidos". adversário ficará indefeso durante uma rodada . Durante esse
Armadilha de Prata (Sob): Dizem que o olhar de tempo, o adversário escolhido poderá ser alvo de golpes de
um contemplador prateado pode prender a alma de um misericórdia. Caso obtenha sucesso no teste de resistência,
inim igo. A partir do 6° nível, um contemplador prateado o adversário escolhido ainda assim ficará abalado por I d4
adquire um ataque visual que funciona somente contra rodadas. Prisào de mercúrio é um efeito de Ação Mental,
seu adversário escolhido. Caso o adversário olhe para os e criaturas imune a esse tipo de efeito não são afetadas por
olhos do contemplador prateado, ele deve fazer um teste essa habilidade. Usar essa habilidade requer uma ação de
de resistência de Vontade (CD 10 + nível de contemplador movimento que não provoca ataques de oportunidade.
prateado + modificador de Carisma). Caso falhe, o adversário
escolhido ficará pasmo por uma rodada . Armadilha de .
Prata é um efeito de Ação Mental, e criaturas imune a esse CURANDEIRO
tipo de efeito não são afetadas por essa habilidade. Usar Odair "Sam Slovic" de Paula Junior
essa habilidade requer uma ação de movimento que não samslovic@yahoo .com.br
provoca ataques de oportunidade.
Perscrutar a Alma (SM): O Contemplador Prateado é As lendas contam histórias de poderosas pessoas com
capaz de ver os segredos de outras pessoas. A partir do 8° o verdadeiro poder da cura, conhecidas como curandeiros,
nível, um contemplador prateado pode usar perscrutar a enlre outros nomes. O curandeiro é um clérigo especializado
alma um número de vezes por dia igual ao seu modificador em curas do corpo, mente e espírito. Em todas as vilas há um
de Carisma (mínimo I) contra uma criatura a menos de 9 adepto ou sacerdote que todos chamam de curandeiro, mas
cl.::lSS~S d~ Pr~t{5ío - o~rs.::lO 3.6
somente esse conjurador di vina tem o verdadeiro poder que é se estivesse avançando wn nível na sua classe de conjurador
contado pelas lendas, onde um simples mortal podia curar as divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
mais profundas feridas ou as mais terríveis enfermidades. beneficio daquela classe (talentos metamágicos ou de criação
Apenas alguns poucos sacerdotes se tomam curandeiros. de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.).
Além de poucos deuses darem a seus seguidores tais poderes. Essencialmente, o personagem soma os seus níveis de curandeiro
o curandeiro tem que abrir mão de certas capacidades que aos níveis de conjurador divino que possuía para determinar
podem ser uteis contra os inimigos de sua crença, em nome suas magias diárias e seu nível de conjurador efetivo.
de um conhecimento mais aprofundado sobre as artes da Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
cura, e de uma ligação mais forte com a Energia Positiva. conjurar magias divinas antes de se tornar um curarldeiro,\
Curandeiros do Mestre podem ser aliados vitais para os deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
PJs, ajudando-os nos momentos mais aflitivos. detenninar a quantidade de magias diárias sempre que
Dado de Vida: d8. alcançar um novo nível na classe de prestígio.
Sabedoria da Cura (Sob): No 10 nível, um curandeiro
estreita sua ligação com a Energia Positiva. Ele passa
Pré-Requisitos
a somar o seu modificador de Sabedoria em cada dado
Para se tornar um curandeiro, o personagem deve preencher
lançado por uma magia de cura que ele conjure. Além
todos os seguintes critérios.
disso, ele passa recuperar seus Pontos de Vida numa razão
Perícias: Conhecimento (religião) 5 graduações, Cura 5
igual ao seu modificador de Sabedoria vezes o seu nível
graduações, Profissão (herborista) 3 graduações.
Talentos: Preparar Poção e qualquer outro talento
metamágico.
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias
divinas de 3° nível. Acesso ao domínio clerical da da Cura
ou da Proteção.
Especial: Possuir a habilidade de converter magias
preparadas em magias de Cura.
Especial: O personagem não pode possuir os domínios
clericais da Guerra, da Morte e da Destruição.
Perícias de Classe
As perícias de classe de wn curandeiro (e a habilidade
chave para cada perícia) são: Concentração (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (natureza)
(lnt), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião)
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia
(lnt), Oficios (Int) e Profissão (herborista) (Sab). Consulte
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter a
descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador
de Inteligência.
Características da Classe
Todas as características a seguir pertencem a essa
classe de prestígio.
Ex-Guardiões
Um guardião que abandone a tendência Leal e
Bom, cometa um ato maligno voluntariamente ou
viole seu compromisso sagrado, perderá todas as
suas habilidades similares a magia (conservando
apenas as vantagens ganhas em Compromisso
e Terreno familiar) e não poderá mais adquirir
níveis adicionais nessa classe de prestígio. Ele
re cuperará suas habilidades especiais e seu
ac esso aos níveis da classe de prestígio se realizar
uma penitência (consulte a descrição da magia
p enitência, pago 272) .
cl..:1ss.z.s d.z. Pr.z.sti5ío -,
Magias: Capacidade de preparar e conjmar magias
GUARDIÃO ESPIRITUAL divinas de 2° nível.
Arthur Norio Takarada
Especial : Ser submetido ao ritual de escolha do seu
arthur takarada@hotmail.com
primeiro Espírito Guardião.
Os guardiões espirituais são pessoas que desenvolvem
seu lado espiritual e tornam-se uno com os Espíritos Perícias de Classe
Guardiões protelares da Natureza que vagam pelo mundo. As perícias de classe de um guardião esp iritual (e a
Eles comungam com esses espíritos, ganhando força e habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais
Ih,ab'ilidlad,es concedidas por eles. (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento
Aqueles que buscam se tomar um guardião espiritual (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
precisam se submeter a wn grande ritual, onde o seu primeiro Diplomacia (Car), Espionar (lnt), Identificar Magias (Int),
Espírito Guardião o aceita. O aspirante precisa primeiro Natação (For), Observar (Sab), Oficios (ln!), Ouvir (Sab),
adentrar o local onde reside o espírito, oOlmalmente um Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo
local natural com a mínima intervenção humana possível. 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter a descrição das
Então, para que o Espírito aceite o aspirante, ele o submete a perícias.
um teste, seja de suas habilidades em combate ou através de Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
algum outro desafio que o Espírito achar conveniente. Inteligência.
Um guardião espiritual deve ser fiel e assim manter a
confiança que os Espíritos depositaram nele. Caso contrário, Características da Classe
os poderes dos Espíritos são automaticamente retirados. Todas as características a seguir pertencem a essa classe
Guardiões espirituais costumam vagar pelo mundo de prestígio.
aprimorando suas habilidades até que atinjam a supremacia
espiritual, a união com todos os Espíritos Guardiões. Usar Armas e Armaduras: Os guardiões espirituais não
Oruidas são aqueles que mais comumente trilham sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
esse árduo caminho, mas membros de outras classes, Conjuração: Quando um guardião espiritual atinge um
especialmente os Rangers, também podem abdicar de seus novo nível nessa classe de prestígio, o personagem adquire
poderes para abraçar os Espíritos Guardiões. mais magias divinas diárias, corno se estivesse avançando um
Os guardiões espirituais do Mestre podem ser um elo nível na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto,
entre os Pls e os Espíritos Guardiões, entrando em contato ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe
com os personagens para solicitar o cumprimento de alguma • (talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais,
missão para os espíritos. habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, o
Dado de Vida: d8. personagem soma os seus níveis de guardião espiritual aos
níveis de conjurador divino que possuía para determinar suas
Pré-Requisitos magias diárias e seu nível de conjurador efetivo.
Para se tornar um guardião espiritual, o personagem deve Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
preencher todos os seguintes critérios. de conjurar magias divinas antes de se tornar um guardião
Tendência: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neutro, espíritual, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado
Caótico e Neutro ou Neutro e Mau. para determinar a quantidade de magias diárias sempre que
Perícias: Concentração 8 graduações, Conhecimento alcançar um novo nível na classe de prestígio.
(natureza) 9 Graduações e Sobrevivência 8 graduações. Espírito Guardião (Sob) : Ao se tornar um guardião
espiritual, o personagem cria um elo com um dos grandes ele automaticamente ganha a habilidade de ver todo tipo de
espíritos da natureza, 0$ Espíritos Guardiões, através do espírito, incl uindo fantasmas e outros seres etéreos. Ele perde
qual ganha acesso aos seus poderes. Sempre que ganhar essa essa habilidade se for abandonado pelos Espíritos Guardiões.
habilidade, o guardião espiritual desenvolve um elo com Supremacia Espiritual (Sob): Um guardião espiritual
mais um dos Espíritos Guard iões. Os Espíritos Guardiões que tenha at ingido um grande nível desabedoria e experiência,
são fantasmas com a mesma quantidade de Dados de Vida alcança a Supremacia Espiritual, estado no qual ele tem
do guardião espiritual, e ganham Dados de Vida ex tras controle total sobre todos seus Espíritos Guardiões. No 100
sempre que o guard ião ganhar um nível. Contudo, eles não nível, o guardião espiritual pode manifestar as habil idades
podem realizar nenhum a ação tisica, podendo somente dar de todos seus Espíritos G uardiões ao mesmo tempo,
suporte ao guardião espiri tual. Para um guardião poder acesso a todos os poderes. Mas ainda é necessário usar
lIsar os poderes concedidas pelos Espíritos G uardiões, uma ação de rodada completa para manifestar cada Espíri to
ele precisa manifestá-los, usando para isso uma ação de Guardião.
rodada completa. Contudo, o guardião só pode manifestar
os poderes de um Espírito Guardião por vez. Um guardi ão
Ex-Guardiões Espirituais
espiritual pode manifestar um Espirita Guardião um número
Um guardião espiritual que desagrade de alguma forma
de vezes por di a igual ao se u nível na classe de prestígio. A
se us Espíritos Guardiões, não conseguirá adquirir níveis
duração da manifestação é equivalente a uma quantidade de
adicionais nessa classe de prestígio e perderá as habilidades
minutos igual a 3 + o modificador de Sabedoria do guardião
especiais da classe. Ele recuperará suas habi lidades
espiritual. A segui r temos cada um dos Espíritos Guard iões e
especiais e seu acesso aos níveis da classe de prestígio se
os poderes que eles co ncedem:
rea lizar uma penitência (consulte a descrição da ma gia
· Lobo das Presas Vermelhas: Um lobo Grande,
penitência, pago 272).
conhecido por sua grande velocidade. Poderes concedidoss:
+4 em Destreza; +3m no Deslocamento; e Garras (armas
nat urai s: Id4 de dano).
- Grande Urso Pardo: Um urso Enonne, conhccido
por sua resistência sobrenatural. Poderes concedidos: +4 em
Constituição; +2 em todos testes de Fortitude; e +4 em todos
os testes de Agarrar. Essa melhora na Constituição eleva os
Pontos de Vida do guardião espiritual em 2 pon tos por nível
de personagem, mas esses Pontos de Vida desaparecerão ao
final izar a manifestação, quando o valor de Constituição volta
ao normal (ao contrário do que acontece com os Pontos de
. _·_·-.·.~. ·_".~:'c.<:S" •.,
Vida Tempor.ários, estes não são os primeiros pontos de vida......----
a serem perdidos quando o personagem sofrer dano). / .._-...-,. . .:
· Águia das Penas Douradas: Uma águia' /7fÇ"" .
Grande, conhecida por voar eternamente. Poderes - - ,;./-'
concedidos: o guardião espiritual ganha asas
douradas, com vôo igual ao seu deslocamento /
/I
e capacidade de manobra Bom.
· Coruja dos Olhos Prateados: Uma
coruja Grande cujos olhos reftetcm sabedoria
e conhecimento. Poderes concedidos: +2
em Inteligên cia e Sabedoria; e a habilidade
Visão na Penumbra. Caso o personagem
já possua Visão na Penumbra, ele adqu ire
Visão na Penumbra Superi or (Livro dos
Monstros, página 47)
- A Grande Víbora: Uma serpente Grande,
cuja astúci a dizem não ter limites e cujo veneno
é mortal ao mais resist ente dos homens. Poderes
concedidos: +4 em Carisma; +4 em testes
de Blefar; e imunidade a venenos não-
mágicos e +2 em testes de Fortitude
contra venenos mágicos.
-=:::;
Ver Espíritos (Sob): Quando
um guardião espiritual é aprovado
por seu primeiro Espírito Guardião,
cloClssoe.s d oe. P t'.e.stf5 io - o oe.t'S..:lO 3.6
GUERREIRO DA Pré-Requisitos
Para se tomar um guerreiro da forja ardente, o personagem
FORJA ARDENTE deve preencher todos os seguintes critérios.
Pedro Salto Coutinho Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
pedrorng@hotmail.com Raça: Anão .
Bônus Base de Ataque: +5.
A relação dos anões com suas criações é quase paternal: Perícias : Ofícios (arrnoraria) 4 graduações, Oficias
nada irrita mais um anão do que ter seus salões (entalhados (armeiro) 4 graduações.
tanto suor nas rochas) ou suas armaduras (que são Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Ofícios).
verdadeiras obras de arte) danificados por vermes como ores
e eIfos negros.
Perícias de Classe
Os conhecidos e renomados anões que dedicam suas
As perícias de classe de um guerreiro da forja ardente (e a
vidas à arte da forja aprendem muito sobre o fogo e sua habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais
manipulação. Muitos chegam a conhecer elementais do fogo
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (arquitetur. e
ou até mesmo devotam sua fé à entidades ígneas ou ligadas
engenharia) (Int), Conhecimento (masmorras) (lnt), Escalar
ao elemento natural Fogo.
(For), Observar (Sab), Oficios (Int), Ouvir (Sab), Profissão
Este intenso relacionamento dos anões com o fogo teve
(Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
como repercussão o surgimento de anões dotados de poderes
no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
ligados a este elemento. Muitos se tomaram clérigos com um Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
dos seus domínios ligados às chamas, ou então nos bárbaros Inteligência.
flamejantes conhecidos como guerreiros da forja ardente.
Estes guerreiros vestem-se de vermelho, carregam
o ímpeto devastador do fogo quando se encontram em Caracter ísticas da Classe
combate e se sentem honrados por terem as chamas como Todas as características a seguir pertencem a essa classe
companheiras. Muitos são autoritários e não aceitam de prestígio.
fraquezas entre seu séquito de seguidores/companheiros,
mas também mostram-se valorosos em seus princípios de Usar Armas e Armaduras : Um guerreiro da forja
justiça e benevolência. ardente sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os
A maioria dos guerreiros da forja ardente são guerreiros, tipos de affiladuras e escudos.
clérigos ou bárbaros. Rangers, druidas, monges e paladinos Fúria ígnea (Ext) : O ímpeto devastador do fogo já
casualmente adotam esta classe de prestígio, apesar del a.. acabou com muitas vidas, mas também salvou mu itas outras.
desviar drasticamente dos seus princípios. Ladinos, bardos, Este ímpeto está presente no coração de cada guerreiro que
magos e feiticeiros são muito dificeis de serem encontrados se encontra em situação de perigo ou estresse. A partir do 10
entre os guerreiros da forja ardente. nível, um guerreiro da forja ardente pode liberar um instinto
Guerreiros da forja ardente do Mestre estão entre os selvagem semelhante ao dos bárbaros. Tal habilidade
campeões do raça anã e defenderão todos aqueles que funciona da mesma forma que a Fúria da classe bárbaro. Se
lutarem pelo seu povo. o guerreiro da forja ardente já possuir a habilidade Fúria por
Dado de Vida : dlO. outras classes, ele soma o número de utilizações por dia.
cl.clss..-s d<Z- Pr"-Stí5io - Q<z-rsao 3.6 A
Ex-Guerreiros
da Forj a Ardente
Um guerreiro da forja
ardente que se torne leal perde
a habilidade Fúria Ígnea e não
co nseguirá adquirir níveis
ad icionais nessa classe de
prestígio. Ele conserva todos os
outros benefícios dessa classe.
Cl~ss~s d~ Pt'~t{5{o - o~t's~o 3.6
Guerreiros são os principais entre os que estabelecem um Características da Classe
Pacto Dracônico, assim como bárbaros, paladinos e rangers. Todas as características a seguir pertencem a essa classe
Eventualmente bardos, clérigos, druidas, ladinos e monges de prestígio.
escolhem se aliar a um dragão. Feiticeiros e magos são raros
entre os guerreiros dracônicos. Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro dracônico
Guerreiro dracônicos do Mestre associados a dragões sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
bondosos serão a ligação entre os Pls e algum venerável annaduras e escudos.
dragão metálico que poderá ajudá-los. Já os associados a Pacto Dracônico (Sob): Uma vez o guerreiro
,draQjjes malignos perseguirão incessantemente os PJs, para dracônico sendo aceito pelo dragão, o Pacto Dracônico é
fazerem jus ao Pacto Dracônico. estabelecido. Um pouco do sangue do dragão é imbuído
Dado de Vida: dlO. no corpo do guerreiro dracônico, e assim o laço é formado,
não apenas com o dragão, mas com toda espécie do tipo do
Pré-Req uisitos dragão. O guerreiro será tratado como se foss e um membro
Para se tornar wn guerreiro dracônico, o personagem deve da espécie e jamais atacará voluntariamente um dragão da
preencher todos os seguintes critérios. espécie com a qual possua o Pacto. Dragões dessa espécie
Tendência: A mesma do dragão escolhido. sempre reconhecerão o guerreiro dracônico e não o atacarão
Bônus Base de Ataque: +7. sem um bom motivo. Todo poder do guerreiro dracônico
Perícias: Concentração 3 graduações, Conhecimento provém do Pacto Dracônico e isso o impele a proteger toda
(arcano) 4 graduações, Conhecimento (história) 4 graduações, a espécie com a qual tenha o Pacto.
Intimidação 5 graduações. Equipamento Dragão: No 2° nível, o dragão
Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Arma, recompensa a dedicação do guerreiro com a sua raça,
Foco em Anna, Liderança, Tresspassar. presenteando-o com uma armadura obra-prima (a melhor
Especial: O personagem precisa ter entrado em cantata que o personagem puder usar) feita com couro de dragão
com o tipo de dragão escolhido e o dragão ter aceito fazer o do tipo dele. A armadura é feita de tal maneira que os
Pacto Dracônico (veja a seguir). dragões daquela espécie a reconhecem como uma dádiva
(e não como um "troféu", como as armaduras de couro
de dragão usadas por matadores de dragões). A armadura
Perícias de Classe possui as mesmas características da versão normal dela
As perícias de classe de um guerreiro dracônico (e a
descrita no Livro do Jogador, tendo adicionalmente
habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais
resistência 10 natural ao elemento do dragão. A armadura
(Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con) Conhecimento
pode ser encantada normalmente como uma outra
(arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Escalar (For), ·
armadura qualquer, seguindo as regras de criação de itens
Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Oficios
mágicos do Livro do Mestre.
(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int) e Saltar (For). Consulte
Talentos Adicionais: O guerreiro dracôn ico recebe um
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter a
talento adicional no 3° nível e'novamente no 6° e 9° níveis.
descrição das perícias.
Esses talentos devem ser escolhidos da lista de talentos
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
adicionais do guerreiro. Esse talento é somado aos tal entos
Inteligência.
que um personagem de qualquer classe normalmente
Clcssót-s d.z Pf'.:!.stído _. u.zrséic 3.6
<J
"
adquire a cada três níveis. O personagem ainda precisa LAMINA DO VENTO
atender aos pré-requisitos para o talento ad icional, Charles "Slaughterworm" Bley Heim
incl uindo os níveis de guerreiro para Especialização em coala2002 @hotmail.comou slaughterwonn@yahoo.com. br
Arma Maior e Foco em Arma Maior.
Pele de Dragão (Ext): A partir do 4" nível, o sangue de Alguns guerreiros selvagens buscam inspiração em um
dragão no corpo do guerreiro dracônico toma a pele dele dos quatro elementos fundamentais para desenvolver suas
mais rígi da, concedendo a ele +2 de bônus de armadura artes da guerra. Uma maneira de reverenciar os espíritos
natural em sua Classe de Annadura. elementais e assim ser agraciado com as dádivas dos
Parceiro Dragão: A partir do 50 nível, um guerreiro elementos. Um desses guerreiros é o lâmina do vento.
dracônico pode adquirir um dragão do mesmo tipo do Buscando a harmonia com os ventos, um lâmina do vento
Pacto Draconiano como Parceiro. Além disso, o guerreiro recebe a benção dos espíritos elementais do ar, adquirindo
dracônico recebe um bônus de +2 no seu valor de Liderança pequenos favores e aprimoramentos em suas habilidades de
apenas para atrair um Parceiro Dragão. combate. Lâminas do vento preferem armas de lâminas leves,
Vínculo Empático (Sob): No 7 0 nível, o guerreiro pela suavidade com que podem ser usadas em combate: uma
drac ônico desenvolve um vínculo com o seu parceiro homenagem aos espíritos do ar, que são rápidos, suaves e
dragão, com alcance máximo de 1,5 km. Ele não é leves, como deve ser um lâmina do vento.
ca paz de enxergar através dos olhos do seu parceiro, Lâminas do vento normalmente são encontrados viajando
mas pode se comunicar por telepatia com o ele (assim perto de regiões naturais, costumam ser inquietos e viajam
como o parceiro dragão com o
guerreiro dracón ico). Devido ao
vínc ulo empático, o guerreiro
dra cónico compartilha a mesma
conexão com itens ou locais que
o parceiro dragão, semelhante
a um conjurador e seu familiar
(consulte Familiares, página 38
do Livro do Jogador).
Subtipo (Ex!) : A partir do
8° nível, o sangue de dragão no
co rpo do guerreiro dracónico
to rna-se mais forte e o guerreiro
dracónico adquire as resistências
e fraquezas do tipo de dragão
com o qual estabeleceu o pacto.
Ele adquire a imunidade ao
subt ipo do dragão escolhido e
sofre dano dobrado do subtipo
contrário (caso exista).
Meio- Dragão (Ext) : No 10"
ní vel, o ligação do guerreiro
dracónico com os dragões
se torna plena. Ele recebe o
mo delo meio-dragão, conforme
des crito na página 196 do Livro
dos Monstros . Ele passa então a
ser um personagem com +3 de
aj us te de nível.
aos quatro ventos. São competidores natos, obcecados por Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
velocidade e rapidez (o que volta e meia provoca algum Inteligência.
duelo com um monge ou lâmina sagaz).
A maioria dos lâminas do vento são rangers, em especial
Características da Classe
elfos rangers. Mas muitos guerreiros ambidestros dedicam seu
Todas as características a seguir pertencem a essa classe
treinamento marcial em pedir o favor dos ventos. Bárbaros, de prestígio.
bardos, ladinos e clérigos de deuses do ar eventualmente
se tomam lâminas do vento. As demais classes são muito Usar Armas e Armaduras: Um lâmina do vento
,incomlm< entre os lâminas do vento.
sabe usar todas as armas simples e comuns, bem como
Lâminas do vento do Mestre são imprevisíveis: oram armaduras leves, mas não escudos. Note que as habilidades
podem ser aliados, ora podem ser inimigos, e ora podem Combater com Duas Annas Maior, Ciclone, Ataque
simplesmente ignorar os P Js. Parece que mudam sempre .. Ambidestro, Combater com Duas Annas Perfeito e Tomado
Como o vento!
não funcionam se o lâmina do vento estiver usando uma
Dado de Vida: d8.
armadura de categoria maior do que leve.
Combater com Duas Armas Maior: No l° nível, o
Pré-Req uisitos lâmina do vento recebe os benefícios do talento Combater
Para se tornar um lâmina do vento, o personagem deve Com Duas Annas Maior, mesmo que não atenda aos pré-
preencher todos os seguintes critérios. requisitos normais, mas somente quando estiver sem
Bônus Base de Ataque: + I O. armadura ou usando uma armadura leve.
Perícias: Conheci mento (natureza) 5 graduações, Favor dos Ventos (SM): Por sua devoção, o lâmina do
Conhecimento (planos) 3 graduações, Prestidigitação 4 vento é agraciado com alguns pequenos favores dos espíritos
graduações. elementais do ar. Esses favores são habilidades similares a
Talentos: Acuidade com Arma (de tipo cortante), Ataque magia, que ele ganha a cada nível ímpar. Cada uma pode ser
em Movimento, Combater com Duas Armas, Combater com usada um número de vezes por dia igual ao modificador de
Duas Armas Aprimorado, Esquiva, Mobilidade. Carisma do lâmina do vento (mínimo de I), e são conjuradas
Idioma: Auran. pareIe como um feiticeiro com o mesmo nível de personagem
Especial: O personagem deve ser um adorador dos ventos do làmina do vento. São eles:
ou devoto de alguma divindade relacionada ao elemento ar. - No 1° nível, queda suave.
- No 3° nível, vento sussurrante.
- No 5° nível, muralha de vento.
Perícias de Classe
- No 7° nível,[onna gasosa.
As perícias de classe de um lâmina do vento (e a habilidade ·
- No 9° nível, andar no ar.
chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da
Fuga (Des), Atuação (Car), Conhecimento (natureza) (Int),
Escudo de Lâminas (Ex): A partir do 2' nível, sempre
Conhecimento (planos) (lnt), Equilibrio (Des), Escalar
que estiver combatendo com tuna anna dupla cortante ou com
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação
duas armas cortantes, as quais tenham recebido o beneficio
(Car), Oficios (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des) e
do talento Acuidade com Arm a, wn lâmina do vento recebe
Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
um bônus de escudo na CA. Esse bônus começa como + 1 no
Jogador para obter a descrição das perícias.
2° nível e aumenta em + 1 a cada três níveis (+2 no 5° nível leve. As penalidades por Combater com Duas Armas ainda
e +3 no 8° nível). Esse bônus é cumulativo com o bônus se aplicam.
proporcionado pelo talento Bloqueio Ambidestro. Precisão Ambidestra Maior (Ex): A partir do 8' nível,
Precisão Ambidestra (Ex): No 3" nível, a penalidade um lâmina do vento não recebe nenhuma penalidade por
por lutar com uma anna dupla cortante ou com duas armas Combater com Duas Armas, mas somente quando estiver
cortantes de um lâmina do vento é reduzida em -1. atacando com armas de corte que tenham recebido o
Ciclone (Ex): A partir do 4° nível, um lâmina do vento beneficio do talento Acuidade com Anna.
consegue se harmonizar com o ar e o vento ao seu redor, Ambidestria Perfeita (Ex): A partir do 9° nível, um
to rnando seus ataques ainda mais rápidos. Contudo, assim lâmina do vento passa a somar o seu modificador total
como os ventos, tais ataques se tornam menos precisos. Ele Força no dano para ataques com ambos os braços, e não mais
ganha um ataque extra com cada mão quando realiza um apenas Y2 do modificador para O ataque secundário. Contudo,
ação de ataque total, usando seu bônus máximo para cada essa habilidade só se aplica a armas de corte que tenham
um desses ataques extras. Contudo, o lâmina do vento recebe recebido o beneficio-do talento Acuidade com Arma.
um redutor de -2 em todas as suas jogadas de ataque nessa Tornado (Ex): No 10° nível, a habilidade Tornado
rodada (cumulativas com as penalidades de lutar com duas substitui a habilidade Ciclone. Exceto pelo que é descrito
annas, se houver). No mais, funciona de maneira semelhate à aqui, Tornado funciona da mesma forma que Ciclone.
Rajada de Golpes do monge, mas os ataques extras precisam °
Ao usar o Tomado, lâmina do vento não recebe mais a
necessariamente ser feito cada um com uma mão diferente, penalidade em suas jogadas durante a rodada.
aplicando o dano de acordo. Um inimigo que receba um ataque total do lâmina do
Devido à grande velocidade dos ataques, um inimigo que vento precisa ser bem sucedido num teste de reflexos (CD
receba um ataque total do lâmina do vento precisa ser bem 10 + nível do Windblade + modificador de Destreza do
sucedido num teste de reflexos (C D 10 + nível do Windblade lâmina do ve nto) ou ficará pasmo por I rodada. Caso ele
+ modificador de Destreza do lâmina do vento) ou recebe seja bem sucedido no teste de refl exos, ainda assim ele
-2 de penalidade nos ataques realizados contra o lâmina do receberá uma penalidade de -2 em todos ataques realizados
vento, enquanto a habilidade
Ciclone continuar ativa.
Essa habilidade dura
wn a quantidade de rodadas igual
a 3 + o modificador de Destreza
do lâmina" d~ ven to. Enquanto .ela~ ,.
du rar, o Iamma do vento precisa ( .:
mo vimentar suas armas, mas i
,
C.~sscs d-z. Prcst;{síc o-z.t's~c 3.6
MAGO Perícias de Classe
As perícias de classe de wn mago especialista avançado (e a
ESPECIALISTA AVANÇADO habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con),
Artur Frederico Figueira dos Santos Conhecimento (qualquer perícia, escolhida individualmente)
lobodomar larsen@yahoo.com.br (Int), Identificar Magia (Int), Oficios (Int), Procurar (Int) e
Profissão (Sab). Consulte o Capitulo 4: Perícias, no Livro do
Alguns magos seguem o caminho mais comum, de Jogador para obter a descrição das perícias.
aprendizagem amplo. que inclui todas as escolas de magia. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
JClutros preferem se especializar em uma escola, tornando-se Inteligência.
exímios conjurados em sua escola de magia. Essa decisão é
tomada logo no início do árduo aprendizado como mago, se Características da Classe
tomando então magos especialistas. Todas as características a seguir pertencem a essa classe
Para aqueles com determinação suficiente, se tomar um de prestígio.
mago especialista não é o bastante. Esses magos continuam
aprimorando seus conhecimentos aTeanas, principalmente em
Usar Armas e Armaduras: Os magos especialistas
sua escola, para se tornarem magos especialistas avançados. avançados não sabem usar nenhwna anna, armadura ou
O domínio de um mago especialista avançado sobre sua escudo adicional.
escola é muito superior à de um si mples especialista, de Conjuração: Quando um mago especialista avançado
modo que muitos especialistas tentam avançar se us estudos atinge um novo nível nessa classe de prestígio, o personagem
ainda mais. adquire mais magias arcanas diárias, como se estivesse
Essa é lima classe de prestígio exclusiva para magos avançando um nível na sua classe de conjurador arcano
especialistas. Somente personagens magos especialistas ou an terior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro beneficio
multiclasses com níveis de magos especial istas podem ter daquela classe (talentos metamágicos ou de criação de
acesso a ela. itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.).
Independente da escola de magia em que se especializou, Essencialmente, o personagem soma os seus níveis de mago
um mago especialista pode ser um grande aliado, talvez um especialista avançado aos níveis de conjurador arcano que
tutor de algum PJ, ou a mente maligna por trás de alguma possuía para detenninar suas magias diárias e seu nível de
grande conspiração ... conjurador efetivo.
Dado de Vida: d4. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias arcanas antes de se tornar um mago
Pré-Requisitos ~s pecialista avançado, de ve rá escolher qual delas lerá
Para se tornar um mago especialista avançado, o personagem seu ní vel elevado para determinar a quant idade de
deve preencher todos os seguintes critérios. magias diári as sempre que alcançar um novo ní ve l na
Perícias: Conhecimento (arcano) II graduações, classe de prestígio.
Identificar Magia II graduações. Bônus em Aprendizado: A partir do 10 nível, um mago
Talentos: Contramágica Aprimorada, Foco em Magia, especialista avançado recebe +4 de bônus nos testes de
Foco em Magia Maior. Identificar Magia para aprender magias da escola em que
Especial: O personagem precisa ser especialista em é especialista. Esse bônus substitue o +2 de bônus que um
uma das escolas de magia. mago especialista nonnalmente recebe.
Vont Especial
Cl<Clss<Z..s d<Z.. Pr.z..scf5io - Q<Z..rs<ClO 3.6
seus niveis de ladino), ele adquire automaticamente esquiva
sobrenatural aprimorada (veja acima). Os níveis das classes
e concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para
rlelerrninar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear
o personagem .
Ataque Traiçoeiro: A partir do 10° nível, sempre que
o mestre das sombras realizar um ataque
furti vo bem sucedido, o alvo deve fazer
:este de Fortitude (CD lO + nível de mestre
das sombras + modificador de Inteligência) .
Caso falhe, perderá temporariamente ld4
pontos de Constituição. Caso tenha sucesso
00 teste, o golpe é considerado um ataque
furt ivo normal.
~enta
ua esse talento, o bônus concedido por esse tal ento
para +6.
MONGE ELEMENTAL
Newton "Nitro" Ribeiro Rocha Júnior -
Talentos Adicionais: O mestre desarmado recebe um
:-lento adicional no 3° nível e novamente no 6° e 9° níveis. necropia@ terra.com.br
Esses talentos devem ser escolhidos da lista de talentos
~ci onais do guerreiro. Esse talento é somado aos talentos A Ordem Monástica dos Quatro Elementos surgiu
-:..!e um personagem de qualquer classe nonnaImente adquire há centenas de anos atrás, quando um grupo de monges,
_ cada três níveis. O personagem ainda precisa atender aos preocupados com o avanço da magia e do perigo que
pre·requisitos para o talento adicional, incluindo os níveis de isso poderia causar para seus mon astérios, começaram
guerrei ro para Especialização em Arma, Especialização em investigar o uso da energia arcana e descobrir um modo
~-\rm a Maior e Foco em Anna Maior. de usá-la dentro de suas disciplinas marciais. Depois de
Redução de Dano (Ext): A partir do 4" nível, um mestre centenas de anos, com as técnicas sendo passadas de mestre
desannado adqui re a habilidade de ignorar parte do dano de para discípulo, os monges elementais se tornaram figuras
=:!da golpe ou ataque. Reduza o dano causado em 2 pontos lendárias, monges capazes de conjugar ataques desarmados
.sempre que um dano for infligido no mestre desarmado. mortais com magias poderosas .
'0 8° nível, a Redução de Dano aumenta para 4/ -- . Essa Os monges elementais se dividiram em quatro grandes
~i lidade é capaz de reduzir um dano a O, mas nunca a um escolas, a Escola do Fogo, a Escola da Água, a Escola
'3lor negat ivo (ou seja, o mestre desarmado nunca recupera dos Ventos e a Escola da Terra. Cada uma das Escolas se
;x>ntos de vida dessa forma). especializa em um tipo de ataque elemental, uma mistura de
Ataque Concentrado Chi (Sob): Um mestre artes marciais com magia.
jesarmado de 6° nível ou superior pode concentrar seu chi Os poderes dos monges elementais vêm do ritual de
;rara atacar com mais precisão e força . O mestre desarmado iniciação realizado pelo noviço que o liga a um dos Planos
?Ode utilizar uma ação livre para realizar um teste de Elementais. Cada monge pode se ligar somente a um dos
Conce ntração (CD 15). Caso obtenha sucesso, o mestre quatro elementos. Após o ritual, o monge dos Quatro
3esarmado adicionará se u modificador de Sabedoria nas Elementos adquire a habilidade de falar o idioma dos
}<!gadas de ataque e dano. elementais relativos ao elemento da sua escola, qu e sempre
Separar Maior: Um mestre desal1nado de 8° nível ou o tratarão como se fosse um dos seus, como se fosse um
~perior ca usa o dobro de dano quando executa a manobra elemental; além dele, a partir de então, poder desenvolver
Separar com um alaque desarmado. suas habilidades elementais.
Rajada Chi (Sob): No lO" nível, um mestre desarmado As escolas possuem certa rivalidade entre si, porém,
;xxle, um número de vezes por dia cquivalente ao seu a falta de discípulos capazes ele suportar as terríveis
::KJdificador de Sabedoria (mini mo de I ), concentrar seu chi di sciplinas da ordem tem feito com que os monastérios
e atacar com tanta habilidade que o ar se desloca e o ataque dos monges elementais tenham mestres de cada uma das
-= ertará um oponente distante. Ele pode utilizar uma ação escolas convivendo. Existem ainda alguns raros monastérios
ll\Te para realizar um teste de Concentração (CD 20). Caso mais específicos, e normalmente eles se situam em locais
obtenha sucesso, o mestre desarmado pode usar seu ataque relacionados com O elemento da escola (como por exemplo
.:ksannado com um incremento de distância de 9 metros, o Monastério da Escola da Água fica em uma caverna
:nas o personagem continua realizando uma jogada de ataque subterrânea em uma costa marítima afastada ou por trás de
corpo-a-corpo normal para isso. uma cachoeira sagrada nas montanhas; um Monastério do
Código de Conduta: Um mestre desarmado é proibido Fogo pode se situar em uma região vulcânica etc.).
de usa r armas, armadu ras ou escudos. Os mestres desarmados Os lTlOnges elementais são selecionados apenas entre
:!creditam que os que usam armas, armaduras ou escudos os monges que consigam passar pelos rigorosos testes e
:lUnca poderão aprender O verdadeiro caminho do combate. trei namentos exigidos pelos mestres das quatro escolas
Observação para Multiclasse: Os personagens monges elementais. Cada monge recebe wn Mestre, a quem
podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, deve obedecer e seguir seus conselhos. O monge é
i.nlercalando as duas classes sem penalidades. considerado um discípulo até que chegue ao 10° nível
de monge dos Quatro Elementos, quando recebe o
títu,lo de mestre, e deixa de ter obrigações para com o
Ex-Mestres Desarmados seu an tigo tutor.
Um mestre desannado que não siga o seu código
Monges elementais do Mestre podem ser
de condula, não conseguirá adquirir níveis adicionais
glladiões de algum grande tesouro ou a,tefato ligado
:leSsa classe de prestígio, e perderá as habilidades Ataque
aos elementos, e serão implacáveis ao defendê-lo.
Concentrado Chi e Rajada Chi. Ele conserva todos os
Dado de Vida: d8.
outros beneficias da classe. Ele recuperará essas habilid ades
especiais e seu acesso aos ní veÍs da classe de prestígio se
realizar uma penitência (consulte a descrição da magia
Pré-Requisitos
Para se tomar W11 monge e1emental, o personagem
penitência, pago 272).
deve preencher todos os seguintes critérios. ,6""':::S~
Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau. Plano. Ele desenvolve a capacidade de falar o idioma
Bônus Base de Ataque: +4. elemental relacionado com o elemento que e le domina.
Perícias: Saltar 8 graduações, Equilíbrio 8 graduações. Ou seja, os monges da água ganham a hab ilidade de falar
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado. Aguan, a língua dos elementais da água; os monges dos
Especial: Possuir a habilidade de classe Ataque Chi ventos ganham a habil idade de falar Auran, a língua dos
(mágico). elementais do ar; os monges do fogo ganham a habilidade de
Especial: Ser aceito corno membro da Ordem Monástica falar Ígnean, a língua dos elementais do fogo; e os monges
dos Quatro Elementos e ser submetido ao ritual de iniciação da terra ganham a habilidade de falar Terran, a língua dos
Ordem. elementais da terra. Eles também são tratados como iguai s
pelos elementais do elemento de suas respectivas escolas.
Além disso , cada escola elementar confere, no 1° nível, uma
Perícias de Classe
habilidade especial para seus discípulos, descritas a seguir:
As perícias de classe de um monge elemental (e a habilidade
chave para cada pericial são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga - Resistência a Fogo (Ex!): O monge elernetal do fogo
adq uire uma Resistência a Fogo 5 no 10 nível da classe de
(Des), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (In t),
prestígio. Essa resistência aumenta para lOna 5° nível e para
Conhecimento (religião) (lnt), Equi líbrio (Des), Escalar
15 no 10° nível.
(For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir
- Respirar Debaixo d' Água (Sob): O monge elemental
Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
da água adquire a hab ilidade de resp irar normalmente
do Jogador para obter a.descrição das perícias.
debaixo d'água.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
Inteligência.
- Imunidade a Gases Venenosos (Ext): O monge
elemental do ar ganha imunidade contra qua lquer tipo de
gás venenoso.
Características da Classe - Redução de Dano (Ext): O monge elemental da lerra
Todas as características a segu ir pertencem a essa classe adquire uma Redução de Dano 2/-- no 1° nível da classe de
de prestígio. prestígio. Essa Redução de Dano aumenta para 4/-- no 50
ní vel e para 6/-- no 10° nível. Essa habili dade é capaz de .
Usar Armas e Armaduras: Os monges elesmentais não reduzir um dano a O, mas nunca a um valor negativo (O ll
sabem usar nenhuma arma, annadura ou escudo adicional. seja, o monge elemental da terra nunca recupera pontos de
Habilidades de Monge: Os níveis de monge elemental vida dessa forma).
somam com os níveis de monge que o personagem possua Ataque Chi: O monge elemental ganha Ataque Chi
para determinar sua quantidade de Ataques Atordoantes (ordem) no 4' nível e o Ataq ue Chi (adamante) no 10' nível.
por dia, seu Dano Desarm ado, seu Bônus de Ataque da Ou seja, no 4° O ataque desarmado do monge elemental será
Rajada de Golpes, seu Bônus na CA, seu Deslocamento sem considerad o como uma arma Ordeira, para causar dano em
Armadura e a sua redução da altura efetiva de uma queda criaturas com Redução de Dano. No 10° nível, seu ataque
com a habilidade Queda Lenta. desarmado será cons iderado uma arma de adamante para
Afinidade Elemental: Após o ritual de iniciação, o superar a Redução de Dano das criaturas e ultrapassar a
monge da Ordem Monástica dos Quatro Elementos passa dureza dos objetos.
a possuir uma grande afinidade com o Plano Elemental Técnicas Elementais (SM): O monge da Ordem
da escola em que foi aceito e com os elementais desse Monástica dos Quatro Elementos possui um conjunto de
::.ecnicas relativas à escola elemental que ele se dedicou. Eles
Esse dano de fogo não é cumulativo com O dano de fogo
ião especialistas, assim, um monge só pode escolher uma proporcionado pela técnica punho flamejante.
:scola na qual irá se dedicar. Ativar urna técn ica elemental Sopro Infernal (Técnica Elemental do Fogo de Nível
~uer uma ação padrão (a não ser que a descrição da técnica 3): O monge elemental do fogo é capaz de soltar um sopro
::>dique diferente) e provoca ataques de oportunidade. de fogo em uma linha reta de no máximo 12 metros de
i..:m monge elemental pode usar suas Técnicas Elementais comprimento. O fogo inflige um dano de 4d6. O fogo, ao
.mi número de vezes por dia, arredondado para baixo. na atingir o alvo, tcm uma área de dispersão de 3 metros de
seguinte proporção: raio. A duração da técnica é instantânea e o alvo pode fazer
Técnica Elemental Nível I: um teste de Reflexos para reduzir à metade o dano. O
5 + modificador de Sabedoria vezes por dia do teste de Reflexos é igual a IO + 3 (o nível da técnica) + o
Técnica Elemental Nível 2: modificador de Sabedoria do monge elemental.
5 + modificador de Sabedoria vezes por dia Invocar Guardião do Fogo (Técnica Elemental do
Técnica Elemental Nível 3: Fogo de Nível 4): O monge elemental do fogo é capaz de
3 + modificador de Sabedoria vezes por dia invocar um Elemental Médio do Fogo ou Id3 Elementais
Técnica Elemental Nível 4: Pequenos do Fogo. O monge gasta wna ação de rodada
I + modificador de Sabedoria vezes por dia completa para fazer a invocação (onde poderá fazer testes de
Técnica Elemental Nível 5: Concentração para mantê-Ia). O Elemental do Fogo aparece
I + modificador de Sabedoria vezes por dia no local escolhido e age imediatamente na rodada do monge
clementaI do fogo. Ele atacará os oponentes do monge com
Técnicas do Fogo o melhor de suas habilidades. Se o monge elemental do fogo
Punho Flamejante (Técnica Elemental do Fogo Nível 1): puder se comunicar com a criatura, poderá ordenar que não
O monge elementar do fogo é capaz de deixar o seu punho ataque, que ataque um inimigo em particular ou que realize
em chamas. infligindo + 1d6 de dano ad icional por fogo outras tarefas. Um Elemental invocado não poderá invocar
rol cada ataque desannado. A duração dessa técnica é de I ou conjurar de qualquer fonna outra criatura e nem usar
minuto por nível na classe de prestígio. qualquer habil idade de teletransporte ou viagem planar. O
COIpO de Chamas (Técnica Elemental do Fogo de Nível Elemental do Fogo também não pode ser invocado em um
: . O monge elemental do fogo é capaz de transformar o seu amb iente que não o suportaria, como por exemplo, o fundo
rorpo em chamas por um nÚmero de rodadas igual ao ----r'___o.------__==____. do mar. Se forem mais de uma criatura,
:iaI nível na classe de prestígio. Durante esse - ;.----- elas aparecerão a menos de 9 metros
::!mpo. o monge fica com qualidades - -- ___ entre si. A duração da invocação é
orpóreas, não podendo ~er . .... . curta e a criatura pern18nece por
mogido por nenhum ataque um número de rodadas igual
5.sico. mas sendo afetado ao nível do monge na classe
oormalmente por ataques de prestígio.
:naglcos. Até o 9° ní vel . Vôo da Fénix (Técnica
monge elemental do '/ Elemental do Fogo de Ní vel
r go, O monge preCisa(i' 5): O monge elemental do
-car imóvel para manter '.' fogo é capaz de reali zar um
_ técnica. Essa é uma . ataque poderosíssimo
nica defensiva, e . com suas pernas, ffjl!l}!j....~;::,.~
o o monge se mova
!'!lquanto usa a técnica,
efeito cessa. Porém,
5C' for atingido por um
:!taque desarmado ou
50frer uma tentativa
de ser agarrado, o
corpo do monge inflige
2d6 de dano por fogo
em seu atacante. Ao
_ungir o 10° nível
monge elemental
:ia fogo, o monge
:xxIerá se movimentar
:-.ormalmente e até
mesmo atacar, causando
. d6 de dano por fogo.
no final de um salto que é impulsionado por uma ave de o monge elemental da ág ua libera todo esse conteúdo em um
fogo que surge em tomo de seu corpo. Com essa técnica, ou mais alvos, causando 5d6 de dano em todos que estiverem
o monge pode atingir um inimigo que esteja à 12 metros na área de impacto. Esse dano é causado ao jogar os alvos de
de distância dele com um único ataque. No final do ataque, encontro ao chão com a fortíssima pressão da água. A magia
o monge elemental do fogo estará posicionado no local dura uma rodada completa, e toma impossível o deslocamento
imediatamente antes de seu alvo. Além desse deslocamento, na área afetada. A magia pode atingir alvos que estejam a até
o Vóo da Fénix infligi +6d6 de dano adicional por fogo no 18 metTos de distância e atinge todos que estejam em uma área
alvo, além do dano normal de ataque desannado do chute. de 6 metros de raio e 12 metros de altura.
golpe é impressionante visualmente, uma enorme ave de
fogo surge como uma aura em torno do monge elemental do Técnicas do Ar
fogo no momento do ataque. Punhos Sónicos (Técnica Elemental do Ar de Nível I): O
monge elemental do ar é capaz de movimen tar seus punhos
Técnicas da Água em velocidades impressionantes, causando explosões
Toque dos Afogados (Técnica Elemental da Água de sônicas em conjunto com seus golpes. Essas explosões
Nível 1): O monge elementaI da água é capaz de causar sônicas infligem + ld6 adicional de dano sônico em cada
dano por afogamento ao encostar em um alvo. Com um ataque desannado, além de forçar O alvo a fazer um teste
ataque de toque bem sucedido, ele infligi 3d8 pontos de de Fortitude para não ficar surdo por I d4 rodadas por causa
dano por afogamento. O monge, ao usar esse poder, faz COm do som dos punhos sónicos. O teste de Fortitude para evitar
que o pulmão do seu inimigo se encha de água e fazendo- a surdez é feito contra uma CD igual a 10 + I (o nível da
o sufocar, além de causar dano tisico ao pulmão. Quando técnica) + o modificador de Sabedoria do monge e1emental
realiza o ataque de loque, o monge elemental da água recebe do ar. Caso o alvo seja bem sucedido no teste de resistência,
+3 de bônus em sua jogada de ataque se o oponente estiver estará li vre dos efeitos de surdez da técni ca punhos sónicos
molhado. Assim que o toque dos afogados acontece, a água naquele dia, mesmo se esse ou outro monge elemental do ar
escorrerá da boca do alvo e ele começará a ter convulsões desferirem mais punhos sónicos. Caso o alvo falhe, ele ficará
por causa do afogamento. O alvo poderá fazer um teste de surdo por ld4 rodadas para cada punho sónico que receba e
Fortitude contra uma CD igual a 10 + I (o nível da técnica) falhe no teste de F ortitude. O dano sonico dos punhos sónicos
+ o modificador de Sabedoria do monge elemental da água independe do sucesso ou não do ataque desarmado. Mesmo
para sofrer metade do dano. se o monge elemental do ar errar seu ataque desannado ao
COlpO de Gelo (Técnica Elemental da Água de Nível usar a técnica do punho sónico, o alvo irá sofrer ld6 de dano
2): O monge elemental da água é capaz de transformar o sônico e terá que fazer o teste de Fortitude. A duração dessa
seu corpo em gelo por um número de rodadas igual ao seu . técnica é de I minuto por nível na classe de prestígio.
nível na classe de prestígio. Durante esse tempo, o monge Abraço dos Ventos (Técnica Elemental do Ar de Nível 2):
elemental da água ganha + ! Oem sua CA e possuirá Redução Uma esfera de ventos fortíssimos de 3 metros de diâmetro
de Dano 10 contra ataques fisicos. Essa Redução de Dano envolve o monge ele mental do ar, tomando-o imune a
não funciona contra ataques de fogo . O monge não poderá se ataques fisicos à distância, a ataques com fogo e adicionando
mover durante O tempo em que está em corpo de gelo. +3 de bonus na sua CA. O monge e1emental do ar poderá se
Punhos de Gelo (Técnica Elementa! da Água de deslocar e realizar seus ataques nonnalmente, apenas notando
Nível 3): O monge elemental da água é capaz de invocar que os ventos fortfssimos que o envo lvem atrapalham muito
instantaneamente dois punhos de gelo, uma cópia exata se us inimigos que queiram fazer ataques corpo-a-corpo.
de suas mãos, que podem atingir um alvo que esteja até O abraço dos ventos dura um número de rodadas igual à
a 18 metros dele, podendo assim realizar um ataque metade do nível do monge na classe de prestígio. O abraço
desarmado à distância. Os punhos de gelo funcionam dos ventos não protege o monge elemental do ar de ataques
como um ataque desarmado normal do monge, mas à mágicos de energia, como ataques de eletricidade ou mísseis
distância, e podem ser usados em conjunto com outros mágicos. Ativar a técnica abraço dos ventos requer uma
habilidades, como a Raj ada de Golpes. Além disso, O ação de rodada completa.
monge elemental da água at ingirá seu alvo distante Ventos Cortantes (Técnica Elemental doArde Nível 3): O
fazendo um ataque corpo-a-corpo nonnal, ao invés de monge elemental do ar é capaz de invocar instantaneamente
um teste de ataque à distância. uma rajada de ventos cortantes que atinge todos que estejam
Invocar Guardião da Agua (Técnica Elemental dentro de um cone de 18 m, infligindo 4d6 de dano. O vento
da Água de Nível 4): Igual à técnica invocar corta a pele do alvo como se fosse centenas de lâminas
guardião do fogo, mas com Elementais da Água. afiadas. A duração da técnica é instantânea e um alvo pode
Tsunami(TécnicaElementaldaÁguadeNíveI5): fazer um teste de Reflexos para reduzir à metade o dano. A
Girando o corpo em uma ação de rodada completa, CD do teste de Reflexos é igual à 10 + 3 (o nível da técn ica)
o monge elemental da água, invoca uma enorme + o modificador de Sabedoria do monge elemental do ar.
esfera de água que se forma em tomo dele. Essa Invocar Guardião do Ar (Técnica Elemental do Ar de
~~f:1:::;~e~sfera enorme (20 metros de diâmetro) fica Nível 4): Igual à técnica invocar guardião do fogo, mas com
tU repleta de água. Com uma ação padrão, Elementais do Ar.
Tornado (Técnica Elemental do Ar de Nível 5): Correndo de Nível 4): Igual à técnica invocar guardião do fogo, mas
~ larno do alvo por uma rodada completa, o monge elemental com Elementais da Terra.
;lo ar, na rodada seguinte, cria um pequeno tornado em torno Casulo da Morte (Técnica Elemental do Ar de NíveiS): O
se u inim igo. Esse tornado levanta o inimigo a uma altura mongeelemental da terra cria em torno de seu alvo um casulo
~ 60 metros e depois ele para instantaneamente. O alvo irá de terra que o imobiliza completamente. Na rodada seguinte,
sofrer 1Od6 de dano de queda se cair em um terreno duro, sem o casulo de terra começa a se contrair, causando 3d6 de dano
"ver nada para amortecer. Uma árvore, ou qualquer outro por esmagamento. O casulo continua o esmagamento por um
lIpO de objeto que possa reduzir a sua velocidade de queda, número de rodadas igual a I + o modificador de Sabedoria
::r3 di minuir o dano na quantidade detenninada pelo Mestre, do monge elemental da terra ou até o alvo ser morto. O
?Cis irá variar de acordo com as condições de combate. Caso poderá tentar escapar, realizando um teste de Arte da Fuga
:ssa técnica seja usada em locais com menos de 60 metros ou Força contra uma CD igual a 10 + 5 (o nível da técnica) +
altura, o Mestre poderá calcular o dano causado (I d6 para o modificador de Sabedoria do monge elemental da terra, em
cada 6 metros de queda livre sem aparo), e ainda adicionar cada rodada em que estiver sofrendo o esmagamento.
::::l3.is I d6 pelo impacto do alvo com o teto do local. O alvo,
se tiver algo em que possa se agarrar (como uma árvore, uma Observação para Multiclasse: Os personagens monges
.:orrente presa ao chão, etc.), poderá resistir com um teste podem adquirir livremente níveis desta classe de preslígio,
de Força contra uma CD igual a 10 + 5 (o nível da técnica) intercalando as duas classes sem pen alidades.
- O modificador de Sabedoria do monge elemental do ar.
Caso seja bem sucedido, o alvo não é levantado pela força
,
:lo Tornado. ORACULO DUELISTA
Thiago Araújo de Alencar
Técnicas da Terra: th ar al @ yahoo.com.brou th ar a l@hotmail.com.br
Braços da Terra (Técnica Elemental da Terra de Nível
~ ': Com essa técnica, os braços do monge elemental da terra A mi steriosa arte arcana da Adivinhação é vista como um
se transformam em terra e quadruplicam de tamanho. Com caminho avesso ao combate: aqueles que tentam desvendar
esses braços enormes, o monge pode atingir oponentes que as complicadas tramas do destino tendem a se afastar das
estejam a 6 metros de distância com seus ataques desarmados questões mundanas, para evitar interferir no curso do
o monge não pode usar nenhum tipo de arma com essa destino. Contudo, alguns adivinhos se recusaram a ficar
:ecmca). Além disso, o monge e1emental da terra ganha .a alheios ao mundo, e escolheram usar a arte de ver o futuro
""hilidade Constrição e passa a infl igir 2d6 de dano por em conjunto com a arte da guerra, para eles mesmos tecerem
:oncussão para cada tesle bem sucedido da manobra Agarrar. os seus destinos.
Os braços da terra duram um número de rodadas igual ao O oráculo duelista combina duas artes nonnalmente
::ivel do monge elemental da terra na classe de prestígio. Os vistas como incompatíveis: a adivinhação e o combate.
aços da terra podem ser usados em conjunto com outras Ele entende o quanto pode ser decisivo esse conhecimento
l:3bi li dades do monge, como a Rajada de Golpes. místico em combate, e o quanto essa combinação pode
Casulo de Areia (Técnica Elemental da Terra de Nível mudar o destino do mundo.
:,: Uma esfera de areia de 3 metros de diâmetro envolve o Os membros dessa classe são magos especializados
monge elemental da terra, tornando-o imune a ataques fisicos na Escola da Adivinhação, normalmente possuindo
.l distância, a ataques com fogo e energia, e adicionando + I O mulliclasse com alguma classe mais focada no combate,
je bônus na sua CA. Contudo, o monge fica imóvel dentro do principalmente a classe guerreiro.
casulo. O casulo de areia dura um número de rodadas igual Oráculos duelistas do Mestre podem estar em
~ nível do monge elemental da terra na classe de prestígio. alguma missão vital para a existência do mundo e os
Ele pode colocar uma pessoa de tamanho médio dentro do PJs, inadvertidamente, podem atravessar o caminho de
casulo, junto com ele. Ativar a técnica casulo de areia requer algum deles ...
=a ação de rodada completa. Dado de Vida: d8.
Terremoto (Técnica Elemental da Terra de Nível 3): O
monge elemental da terra é capaz de criar um terremoto Pré-Requisitos
com seus pés que atinge todos dentro de um cone de 12 Para se tornar um oráculo duel ista, o personagem
m. e infligi 5d6 de dano pelas vibrações violentas do solo. de ve preencher todos os seguintes cri térios.
O monge bate com seu pé direito violentamente no chão, Bônus Base de Ataque: +4.
=riando um cone de rachaduras e vibrações fortíssimas Talentos: Especialização em Combate, Lutar às
:;ue termina explodindo sob os pés dos alvos. A duração Cegas.
da técnica é instantânea e um alvo pode fazer um teste de Magias: Capacidade de preparar e conjurar
Reflexos para reduzir à metade o dano. A CD do leste de magias arcanas de 2° nível. Capacidade de preparar
Reflexos é igual à 10 + 3 (o nível da técnica) + o modificador e conjurar ataque certeiro.
de Sabedoria do monge elemental da terra. Especial: Ser especialista na Escola da
invocar Guardiào da Terra (Técnica Elemental da Terra Adivinhação.
Classes d-z. Prc-scí5íc - v-z.rscc 3.6
Perícias de Classe perca o modificador de Destreza na CA, ele também perderá.
As perícias de classe de um oráculo duelista (e a habilidade o modificador de Inteligência.
chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Concentração Evasão (Ext): Igual à habilidade de classe do ladino. Caso
(Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento o personagem já possua a habilidade evasão de outras fontes
(planos) (Int), Decifrar Escrita (lnt), Identificar Magia ([nt), (como seus níveis de ladino), ele adquire automaticamente
Intimidação (Car), Natação (For), Oficios ([nt), Profissão evasão aprimorada.
(Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Percepção Arcana (Ext): A partir do 3' nível, um oráculo
Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. duelista adiciona o seu modificador de Inteligência nas
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de perícias Ouvir, Observar, Sentir Motivação e qualquer outra
Inteligência. relacionada à percepção, adicionalmente ao modificador de
Sabedoria.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Igual à habilidade de
Características da Classe classe do ladino. Caso o personagem já possua a habilidade
Todas as características a seguir perlencem a essa classe equiva sobrenatural de outras fontes (como seus níveis de
de prestígio.
ladino), ele adquire automaticamente esquiva sobrenatural
Usar Armas e Armaduras: Os oráculos duelistas não aprimorada.
sabem usar nenhuma anna, annadura ou escudo adicional. Evasão Aprimorada (Ex I): Igual à habilidade especial
Conjuração: Quando um oráculo duelista atinge um do ladino. Caso o personagem já possua a habilidade evasão
novo nível nessa classe de prestígio, o personagem adqu ire de outras fontes (como seus níveis de ladino), ele adquire
mais magias arcanas diárias, como se estivesse avançando um automaticamente evasão aprimorada (veja acima).
nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Exl): Igual à
ele não recebe qualquer outro beneficio daquela classe
habilidade de classe do ladino. Caso o personagem já possua
(talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais,
a habilidade esquiva sobrenatural de outras fontes (como
habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente,
seus níveis de ladino), ele adquire automaticamente esquiva
o personagem soma os seus níveis de oráculo duelista aos
sobrenatural aprimorada (veja acima). Os níveis das classes
níveis de conjurador arcano que possuía para determinar que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para
suas magias diárias e seu nível de conjurador efetivo.
detenninar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz o personagem.
de conjurar magias arcanas antes de se tornar um oráculo
Percepção às Cegas (Exl): A partir do 9" nível, um
duelista, deverá escolher qual delas terá seu ní vel elevado oráculo duelista se torna capaz de perceber os adversários
para determinar a quantidade de magias diárias sempre que em escuridão total, camuflados ou invisíveis num raio de
alcançar um novo nível na classe de prestígio.
18 metros.
Prever Movimentos (Exl): A partir do I' ní vel, Imunidade a Surpresa (Exl): No lO' nível, o oráculo
um oráculo duelista sabe onde seus inimigos estarão.
duelista não pode ser mais supreendido e sempre agirá na
Ele adiciona o seu o modificador de lnteligência ao seu rodada surpresa. Contudo, antes de começar a agir, ele
modificador de Destreza na CA e nas jogadas de ataque à continua sendo considerado como se estivesse surpreso.
distância - assim como nas jogadas de ataque corpo a corpo,
caso esteja usando uma arma que tenha recebido o beneficio
do talento Acuidade com Arma. Em situações em que
cl.uss~s d~ Pr<!.st>í5ío - t><!.t's.uo 3,6
TEMPLÁRIO Especial: A Ordem do Templo da Luz Eterna deve ser
uma ordem ligada a um deus leal e bom, que aceita somente
DA LUZ ETERNA seguidores com tendência próxima ao deu s (Leal e Bom,
Djalma " Djamon" Lúcio Rosa da Silva Leal e Neutro ou Neutro e Bom).
::'alma.luc io@click21.com.br
Perícias de Classe
Tempos atrás um gru po de seguidores do deus da justi ça As perícias de classe de um templário da Luz Eterna (e a
e da guerra honrada firmaram um pacto para defender o habili dad e chave para cada perícia) são: Concentração (Con),
mu ndo do caos. Para isso, fundaram a Ordem do Templo da Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car) ,
:'uz Etern a, o local sagrado onde o pacto foi estabelecido. (For), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
L~ma ordem devotada a destruir o mal e os servo s dos (Sab), Procurar (lnt), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab)
uses malignos. e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Pericias, no
Conhecidos como templários da Luz Eterna, esses Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
;uerreiros são os escolhidos de seu deus, e por isso ele os Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modifi cador de
:!bençoa com a lgumas dádi vas, para que possam mel hor Inteligência.
cum pri r a sua missão. Em con trapartida, devem segu ir
'e1mente os dogmas de seu deus.
Os monges, clérigos, guerreiros, rangers e paladinos são Características da Classe
os que mais freqUentemente se tomam templários. Magos, Todas as características a seguir pertencem a essa classe
feiticeiros e lad inos eventualmente escolhem seguir os de prestígio.
desígnios do deus da justiça e da guerra honrada. Bárbaros,
drui das e bardos raramente são aceitos como templários. Usar Armas e Armaduras: Os templários da Luz
Tem plários da Lu z Eterna do Mestre se râo uma Eterna não sabem usar nenhuma arma, armadura OLl escudo
força do bem no mundo, e ajudarão os PJ s no que adicional.
pude rem. Eventualmente, algum PJ pode ser convidado De/ee/ar o mal (SM) : Um templário da Luz Eterna pode
a ingressar na Ordem. usar detectar o ma/livremente, como uma habilidade similar
Dados de Vida: di O. a magia. Essa habilidade duplica os efeitos da magia detectar
o mal. Caso o templário já poss ua essa habilidade por outra
classe, o alcance dela é dobrado.
Pré-Requisitos Idioma Adicional: No 10 nível, o templário da Luz
Para se tomar um templári o da Luz Eterna, o personagem
Eterna aprende Abissal, o idioma de seus inimigos.
deve preencher todos os seguintes critérios.
Destruir o Mal (Sob): No I' nível, o templário da
Te ndência : Lea l e Bom, Leal e N eu tro ou Neu tro
Luz Eterna pode tentar destruir o mal uma vez por dia,
e Bom.
exatamente como um paladino. Caso O personagem já
Bônus Base de Ataque: +5.
possua a habilidade Des truir o Mal de outras fontes (como
Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações.
seus níveis de paladino), ele ganh a uma tentativa adicional
Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma.
por dia no 10 nível da classe de prestígio. No 80 nível, o
Es pecial: Deve ter sido convidado a entrar na Ordem por
templário ganha mais uma tentativa adicional por dia. Os
outro membro e deve seguir os preceitos do deus.
níveis de paladino que o templário da Luz Eterna possuir CD 10 + o nível na classe de prestígio + o modificador de
são somados aos níveis da classe de prestígio para calcular o Sabedoria do templário. Se o teste falhar, além do dano
bônus de dano para destruir criaturas malignas. nomal, o alvo receberá uma penalidade de - 2 pontos na Força
Sucesso Decisivo Aprimorado: No 2° nível, o templário e na Destreza por um dia. Alvos imunes a ataques furtivos ou
da Luz Eterna recebe o talento Sucesso DecisivoAprimorado, a sucessos decisivos são imunes a essa habilidade; qualquer
mesmo que não atenda aos pré-requ isitos normais. item que proteja a criatura de sucessos decisivos, também
Armadura Natural (Ext): O templário da Luz Eterna é anulará o efeito de Golpeando o Lado Negro.
protegido por sua divindade. No 3° nível, ele recebe a dádiva Visão da Verdade (SM): No 7' ní ve l, o templário
ter sua pele mais forte e resistente do que o normal, da Luz Eterna se torna capaz de conjurar a magia
adquirindo +1 de bônus de armadura natural na CA. Esse visão da verdade um número de vezes por dia igual a
bônus aumenta para +2 no 6° nível e para +3 no 9° nível da 1 + o seu modificador de Sabedoria, como um clérigo
classe de prestígio. de 10° níve l.
Aura de Coragem (Sob): Igual à habilidade de classe do Mestre Templárío (Sob): No l O' . nivel, o templário
paladino. Caso o personagem já possua a habilidade Aura de recebe o titulo de Mestre Templário. Ele alcançou
Coragem por outras fontes (como seus níveis de paladino), o um nível de devoção tal que a divindade confere a ele
alcance da aura passa a ser dobrado. a dádiva de rasgar o tecido da realidade. Uma vez a
Golpeando o Lado Negro (Ext): No 6' nível, uma vez cada encontro, usando uma ação de movimento, o
por di a, a perícia marcial do templário permite a ele atacar temp lário pode se deslocar dimensional mente, sumindo e
com tamanha precisão que o golpe enfraquece e debilita a reaparecendo até a uma distância equivalente ao dobro do
alvo. Deve-se declarar que essa habilidade será usada antes seu deslocamento. O espaço em que ele aparece não pode
da jogada de ataque ser feita. Se o ataque for bem sucedido, estar ocupado e usar essa habilidade não provoca ataques
o alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude com de oportunidade. Como o deslocamente é dimensional,
o tem plário da Luz Eterna pode ignora r barreiras físicas
com essa habilidade.
Código de Conduta: Um templário da Luz Eterna
viole algum dogma de seu deus (como cometer um
ato maligno yoluntariamente) perderá todas as habilidades
especiais da classe de prestígio. Ele deve respeitar as
autoridades legítimas, agir com honra (não mentir, não
roubar, não usar venenos, etc.), ajudar as pessoas
em necessidade (desde que essa ajuda não tenha
objetivos caóticos ou malignos) e trazer justiça às
criaturas que ferem ou ameaçam os inocentes .
Observação para Multiclasse: Os
personagens paladinos e os personagens monges
podem adqui rir livremente níveis desta classe
de prestígio, intercalando as duas classes sem
penalidades.
Ex-Templários da Luz
Eterna
Um templário da Luz Eterna que
viole de modo grave algum dogma de
seu deus, perderá todas as habilidades
especiais da classe. Ele também não
conseguirá adquirir níveis adicionais
nessa classe de prestígio. Ele
recuperará suas habilidades especiais
e seu acesso aos níveis da classe de
prestígio se realizar uma penitência
(consulte a descrição da magia
penitência, pago 272).
cl~ss<!.s d.z. Pr.z.st15íc - Q.z.rs~c 3.6
TRAPACEIRO Pré-Requisitos
_. go Vaz dos Santos e Silva Para se tornar um trapaceiro, o personagem deve preencher
:'!'!O\'3z@yahoo.com.br todos os segui ntes critérios.
Perícias: Blefar 10 graduações, Diplomacia 10
Em um mundo de fantasia, a rn3JOna da população graduações, Disfarces 10 graduações, Sentir Motivação
=:!.balha e alguns poucos se tomam aventure iros. Mas 5 graduações.
~em alguns que não fazem nem uma coisa, nem outra, Talentos: Especialização em Combate, Foco em
e se especializam em atividades mais "sutis": vivem de Perícia (Blefar).
nti r, enganar, ludibriar... Esses indivíduos são chamados
. trapaceiros. Perícias de Classe
Os trapaceiros praticam várias atividades ilícitas, sempre As perícias de classe de um trapaceiro (e a habilidade chave
:ma tirar proveito próprio. Mas isso não toma todos eles para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
aecessariamente maus. Muitos, apesar de tudo que fazem, (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int),
possuem no fundo um bom coração .. Blefar (Car) , Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Os trapaceiros não chegam a formar lima gui lda ou Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-
;nnandad e, na verdade eles são pessoas que compartilham se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação
~ica e exclusivamente a habilidade extraordinária de (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios
cent ir e enganar, alguns o fazem por prazer, outros por (Inl), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (lnt),
~rofissão ou por faila de opção, cada um ao seu estilo. O Profissão (Sab), Prestidigitação (Des), Saltar (For), Sentir
.:specto mais irritante dos trapaceiros é que, nomalmente, Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento
.aÓ se descob re que es tá se lindando com um deles depois Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
':-e ser ludibriado. Jogador para obter a descrição das perícias.
O mais intrigante é que os trapaceiros também Pontos de Perícia a cada nível: 8 + modificador de
desenvolvem um número reduzido de efeitos mágicos que Inteligência .
.f3cilitam suas trapaças, e não se sabe como conseguem
o. Talvez uma dádiva do deus das trapaças ou talvez essa
:::mtbém seja mais lima trapaça deles. Características da Classe
Ladinos e bardos são os indivíduos que mais comumente Todas as características a segui r pertencem a essa classe
se tornam trapaceiros. Paladinos e monge nuncã. de prestígio.
E,·entual mente um a ou outra classe escolhe essa maneira
-ahemati va" de levar a vida. Usar Armas e Armaduras: Os trapaceiros não sabem
Trapaceiros dos Mestre podem infernizar a vida dos PJs, L1sar nenhuma anna, armadura ou escudo adicional.
:nrapal hando-os constantemente e sem nunca ferí-los ou Fintar Aprimorado: No 10 nível, o trapaceiro recebe o
!'fOvoca r um combate. talento Fintar Aprimorado como um talento adicional.
Dado de Vida: d6.
....
Maestria em Perícia: No 10 nível e novamente no 50 Esperteza (Ext): Toda vez que alguém tentar manipular
e 90 níveis, o trapace iro adquire essa habilidade, igual à um trapacei ro - utilizando as perícias Blefar, Diplomacia
habilidade especial do ladino. Cada vez que o trapaceiro ou Intimidação - e o trapaceiro for bem sucedido no teste
adquirir essa habilidade, ele deve selecionar perícias resistido, ele ganha uma oportunidade de contornar a
diferentes em cada ocasião. situação, tornando-a favorável para si. O trapaceiro recebe
Ataq ue Furtívo: Igual à habilidade de classe do um bônus de circunstância para contornar a situação igual à
lad in o. O dano adicional causado aumenta em +1d6 a margem pela qual superou o tes te do oponente. Este bônus é
cada ní vel ímpar. Se o tr'apaceiro possuir ataques furtivos ap licado nas perícias Blefar, Diplomacia e In timidação.
outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano Sugestão (SM): A partir do 7' nível, um trapaceiro pode
ad icional se acumula . conjurar a magia sugestão como um feiticeiro com o nível
Alterar-se (SM): O trapaceiro é capaz de alterar-se equivalente ao se u na classe de prestígio. Ele pode conjura.r
magicamente uma quantidade de vezes por dia igual ao uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de
seu nivel na classe de prestígio. Essa habilidade é similar à Carisma (mínimo de I).
magia alterar-se, com um nível de conjurador equivalente Confiável: A partir do 9° níve l, um trapaceiro é capaz de
ao nível do personagem na classe de prestígo. se passar por uma das últimas pessoas que alguém esperaria
Mente Escorregadia (Ext): Igual à habi lidade especial ser trapaceado. O trapaceiro recebe +2 de bônus em todas as
do ladino. jogadas relacio nadas a Carisma.
Imperceptível: O trapaceiro sabe se passar por uma Despistar (SM): No lO' nível, o trapaceiro pode conjurar
pessoa comum, daquelas que não merecem uma atenção a magia despistar como se fosse um feiticeiro com o seu nível
espec ial e que é logo esquecida. Ele recebe +2 de bônus de de personagem. Ele pode conjurar uma quantidade de vezes
competência nos testes de Disfarces e _de Furtividade. por dia igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de I).
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