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Fields of Gore

Fortaleza de Berdolock Oldschool - Solitário

Game Design Miniaturas


Antonio Marcelo Boris Simiano
Regras Maquetes e Modelos
Antonio Marcelo Jorge Bentes e Tarcísio Lucas Antonio Marcelo e Alexander “Shamou” Costa.
Game Lore Pinturas
Rodrigo Rocha e Antonio Marcelo Luciano Nunes e Ricardo Nelson
Arte Jogadores de Teste
Marcelo Bissoli, Laio Yuni, Raphael Cunha Jorge Bentes, Abel, Antonio Marcelo, Salvador Brumm,
José Augusto Praguer, Boris Simiano Bruno Araújo e Pliscka
Capa
Equipe Riachuelo

Contato:info@riachuelogames.com.br
http://www.riachuelogames.com.nr

© 2016 – Riachuelo Games


Registro no EDA BN – 90.235 – Fundação Biblioteca Nacional

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Umas Palavrinhas...
1995...
Estávamos vivvendo uma época de ouro, onde Foi interessante que tivemos uma venda
grandes eventos aconteciam de RPG aconteciam bem razoável e mesmo depois que paramos,
no Brasil, estávamos vivendo um momento único encontramos fãs do Fortaleza de Berdolock por aí
no país. Naquela época não existiam jogos e do Justas.
modernos, não existia Riachuelo Games, não
existia um mercado como hoje no Brasil. Mas o que aconteceu é que com a nossa
reestruturação dos jogos, resolvemos aproveitar
Existia muita experimentação, muita gente todo o nosso lore para o Fields of Gore e acabamos
“descobrindo” os RPG´s e grupos de entusiastas lançando uma versão mais modernzada do jogo.
que se reuniam em casa nos fins de semana par
jogar e narrar aventuras. Recentemente revebi um email de um fã, o Tarcisio
Lucas, que me presentteou com dois módulos
Nós nessa época já tinhamos uma campanha de novo sob a forma dos Pergaminhos Perdidos.
RPG baseada em AD&D 1a. Edição e com muita
house rule adaptada ao jogo. Lyzarbhy existia Vendo este material e yendo como base o
desde 1993, e em 1994 já estávamos desbravando clássico Berdolock, resolvemos lançar esta
a Ilha dos Orcos e enfrentando os mortos vivos de versão chamada Oldschool, da qual são as regras
Berdolock. antigas com algumas atualizações e adaptações
ao lore atual. Além disso estamos colocando uns
Foi em 1995 que resolvemos levar a sério este chãos de masmorra feitas pelo Laio Yuni, das
papo de fazer jogos e já como tinhamos lançado quais vocês poderão recortar e montar, caso o
o Mare Nostrum, resolvemos lançar jogos num jogador opte por jogar desta maneira. Além disso
formato diferenciado. Na época lnaçamos o a versão 2.0 do Berdolock continua disponível,
Masmorra de Berdolock e o Justas num formato basta vistar a Plebe e baixar. Enfim, bom jogo, em
que cabiam em caixas de video-cassete. Deu caso de dívidas nos colocamos a disposição pelo
super certo e ainda ficamos conhecidos como os info@riachuelogames.com.br. Estamos sempre
caras que faziam jogos em “caixas de vídeo”. trazendo nossos mundos para vocês.

Mesa de Era Negra de Rollok 1995 - na RPG Rio, Berdolock nascia daqui

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A Fortaleza de Berdolock
Um RPG solitário no Mundo do Fields of Gore
e ferimentos. O PD inicial é dado pela proteção que você
está usando. No jogo o PD inicial é de 7, o equivalente a
uma cota de malha e o escudo de madeira.

Pontos Vitais (PV) - Capacidade de receber ferimentos,


ou seja a resistência vital do personagem. O PV é dado
pelo arremesso de 2d6 ( dois dados de seis lados ).
Quando o PV é zerado ou fica negativo o personagem
está morto.

Exemplo de Pontos Vitais : O jogador rola dois dados e


tem como resultado 6 em um e 4 no outro, seus pontos
vitais são iguais a dez.

Para montar o personagem você deve anotar os


Introdução dados acima em uma folha representando a ficha de
personagem.
“Perdida nas brumas das Florestas de Lyzarbhy está
Anote também os equipamentos : 1 espada, cota de
Fortaleza de Berdolock, mago terrível, construtor da Torre
malha e escudo de madeira. Reserve um espaço para
Negra. Dentro dela existe uma terrível masmorra, onde
anotar os tesouros, já que você não tem nenhum ainda.
habitam estranhas criaturas e existem grandes tesouros.
Muitos aventureiros tentaram desbravar seus mistérios,
mas nenhum deles até hoje retornou...”
Crônicas de Lyzarbhy - Tomo XXV

A Fortaleza de Berdolock é um RPG solitário do qual


você pode jogar em qualquer lugar para se distrair, sem
mestre ou outro jogador. Basicamente você necessita
dos seguintes materiais :

- 1 folha de papel quadriculado - para desenhar o mapa


a medida que vai jogando, ou utilizar nossos marcadores Kharlazan, o Magnífico
de seção.
- 1 lápis - para anotações de tesouros e resolução de O Jogo :
combates
- 2 dados de seis lados ( os chamados d6) - para O jogo é dividido Turnos que são subdivididos em fases :
combates e sorteios em geral 1- Movimento
- O Folheto de regras ( este que você está lendo ) 2 - Combate/Danos ( Quando houver )
- Miniaturas - opcional 3- Recuperação
Iniciando : Movimento
Como qualquer RPG, você precisa criar seu personagem. A movimentação pela Masmorra de Berdolock é feito do
Na Fortaleza de Berdolock, nosso personagem possui as seguinte modo. Primeiramente o jogador deve pegar o
seguintes características : papel quadriculado e marcar um dos quadrados como
ponto de partida.
Poder de Ataque (PA) - Capacidade de Infligir dano em um
oponente ou criatura. O PA é dado pela arma que você Em seguida ele deverá rolar os 2D6 para iniciar o seu
carrega. No jogo o PA inicial é igual a 2d6 ( dois dados caminho. Dependendo do resultado ele poderá ter quatro
de seis lados ), o equivalente a uma espada. tipos de eventos :
Poder de Defesa (PD) - Capacidade de proteção a golpes

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a) Seção - O jogador deverá desenhar uma seção do Quando acontece um encontro , o jogador entra na
labirinto correspondente a seção sorteada, ou pegar uma situação de combate, ou seja ele tem lutar com estes
seção correspondente (veja final do livro) oponentes.
b) Encontro - O jogador teve um encontro com um
monstro/habitante da masmorra e devera realizar o
combate Tabela de Encontro
c) Tesouro - O jogador encontrou algum tipo de tesouro
que poderá ser ou não útil para ele em sua jornada pela 1- Aranha Gigante - PA - 2d6 PD - 7 PV 15
masmorra 2 - Morto Vivo - PA - 2d6 PD - 5 PV 8
d) Armadilha - O jogador foi vítima de uma armadilha 3 - Fantasma - PA - 2d6 PD - 9 PV 10
4 - Orco - PA 2d6 PD - 6 PV 7
Tabela de movimento 5 - Troll - PA 2d6 PD 8 PV 14
2 - Seção 6 - Campeão de Berdolock PA 2d6 PD 9 PV 12
3- Armadilha
4 - Tesouro O Combate
5- Seção
6 - Seção Cada criatura possui o mesmo conjunto de características
7 - Encontro que o jogador, ou seja PA, PD e PV. Quando o jogador
8 - Seção encontra a criatura, ele deverá rolar num d6 para iniciativa
9 - Seção e fazer outro rolamento para a iniciativa da criatura.
10 - Seção Quem tirar o maior número ataca primeiro. ( exemplo: o
11 - Encontro jogador rolou o dado e obteve 5 de iniciativa; ele rolou o
12 - Tesouro dado para a criatura e tirou 4. Quem ataca primeiro é o
jogador, depois o monstro.)
Tabela de seção
Como atacar
As seções representam o caminho que o aventureiro está
tomando no momento que está explorando a masmorra Para atacar o jogador deverá inicialmente pegar o número
de Berdolock. Cada vez que você rola uma “seção” na de dados equivalente ao seu poder de ataque, ( Se seu
tabela de movimentação, você deverá sortear na tabela poder de ataque é 2d6, ele deverá rolar dois dados de
abaixo qual a seção que deverá ser desenhada na folha seis lados para atacar ) e em seguida pegar o equivalente
de papel quadriculada, ou pegar uma peça de seção. para o poder de ataque da criatura ( um Guerreiro do Caos
tem PA de 2d6, logo ele deverá rolar dois dados de seis
lados no ataque da criatura ) .

Se ele ganhou a iniciativa, ele deverá rolar os dados


equivalentes ao seu PA, subtrair o resultado do PD da
criatura e o número que restou é o número de pontos
OBS : Só é permitido encaixar ponta cinza com ponta vitais perdidos pelo oponente.
cinza das seções.
Através deste método você estará criando o labirinto e o Exemplo : O jogador está atacando um Orco com PD 6.
mesmo sempre ficará diferente para cada vez que você Ele rola os dados e tira 5 em um rolamento e 4 em outro
for se aventurar. rolamento, sendo o total de 9. Como o PD do Orco é 6
a diferença é 3 ( 9 do PA menos 6 do PD do Orco ), o
Encontros jogador tira 3 pontos vitais do Orco.

Dentro do labirinto você pode “esbarrar” com seus Exemplo : O jogador ataca um Troll com PD de 8. Ele
desagradáveis habitantes. Isto acontece toda vez que rola os dados de seu PA e obtém 3 em um rolamentos e
você sorteio um encontro na tabela de movimento. 4 em outro rolamento. A diferença é de -1, logo o ataque
foi sem efeito, o golpe ficou na resistente couro do Troll
Quando o jogador efetuou seu ataque é a sua vez de rolar
os dados para o ataque do monstro. O procedimento é
o mesmo acima, só que ele deverá retirar os pontos de
seu personagem quando ele for ferido.

Término do combate :

O combate termina quando um dos oponentes tiver


seus pontos vitais zerados. No caso do jogador ter seu
personagem morto, precisará montar um novo e reiniciar
a exploração da masmorra.

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No caso da criatura, ele foi morta pele personagem e) 1d6 x 1000 peças de ouro - O jogador deverá rolar
do jogador. Terminado o combate se o jogador tiver um d6 para determinar quantas moedas de ouro ele
poção de cura, ele pode recuperar seus pontos vitais, encontrou. Ele pode carregar no máximo 14.000 moedas.
caso contrário ele permanecerá ferido até que saia da
masmorra ou morra na mesma. f) Item amaldiçoado - Um item que guarda uma maldição
deixada pelo próprio Berdolock. O jogador que encontrar
este item deverá rolar um d6 e retirar de seus pontos
vitais o número obtido. ( se ele obtém 3 na rolagem do
dado ele deverá retirar 3 pontos vitais )

Obs: Se por acaso seus pontos vitais forem zerados desta


maneira, o personagem estará morto, cabendo ao jogador
criar um novo e iniciar uma nova partida.

Repetição dos itens :

Caso o jogador já possua um item qualquer do tesouro


deverá obedecer as regras de limitação de carregamento
dos mesmos. ( se ele achar uma espada mágica, e
já possuir uma, infelizmente ele não poderá ficar com
duas !). No caso de peças de ouro, ele deverá seguir
Tesouros as limitações impostas. O item amaldiçoado pode ser
achado várias vezes, e causar o dano tantas vezes
Os tesouros são itens encontrados pelo jogador ao quanto for achado !
caminhar pela masmorra. Ele deve anotar em seus
equipamentos os tesouros por ele encontrados, afim de Armadilhas
lembra-se do que carrega. No caso de uma espada por
exemplo, ele substituí sua antiga pela nova, bem como Armadilhas são eventos especiais que causam danos ao
a Armadura mágica, deve substituir a cota de malha. jogador direto ignorando seu PD. Cada armadilha possui
um número de d6’s equivalentes que o jogador deverá
Tabela de Itens ( D6) retirar de seus pontos vitais. No caso de desmoronamento
do teto, o jogador tem seu personagem automaticamente
1 - Espada Mágica morto.
2 - Poção de Cura
3 - Anel detetor de armadilhas Obs : Se o jogador possuir um anel de detecção de
4 - Armadura Mágica armadilhas, as mesmas não causam efeito algum.
5 - 1d6 x 1000 peças de ouro Ele deverá rolar os dados novamente na tabela de
6 - Item amaldiçoado - 1d6 de dano movimentação.

Cada tesouro possui uma característica especial no jogo. Tabela de Armadilhas ( D6)
São elas :
1 - Alçapão - 1d6 de dano
a) Espada Mágica - Aumenta o PA do personagem para 2 - Chuva de Dardos - 1d6 de dano
3d6. O jogador só pode carregar uma espada mágica. 3 - Ácido - 3d6 de dano
4 - Chuva de Flechas - 2d6
b) Poção de cura - Recupera todos os pontos vitais 5 - Gás - 1d6
perdidos do personagem, colocando-os na sua condição 6 - Desmoronamento de teto - Morte
original. O jogador pode usar a poção de cura após o
combate ou antes de movimentar-se.
Obs: Uma vez usada uma poção de cura deve ser
eliminada dos equipamentos que o jogador carrega. Ele
só pode carregar no máximo 4 poções.

c) Anel detetor de armadilhas - Inibe a ação de uma


armadilha. Caso possua este anel o jogador que ao
sortear armadilha na tabela de movimento deve ignorar
este sorteio e rolar os dados novamente. O jogador só
pode ter um Anel de detecção de armadilha

d) Armadura Mágica - Aumenta o PD do jogador para 9.


O jogador só pode usar uma armadura mágica.

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Terminado o jogo : 4 - Você está se aproximando da saída, mas uma enorme
pedra bloqueia o caminho, role de novo nesta tabela.
O jogador termina o jogo caso seu personagem seja
morto, ou consiga encontrar a saída da masmorra. Ele 5 - Um esqueleto de um antigo aventureiro aponta para
só consegue “encontrar” a saída após 30 rodadas na uma possível, indicação da saída da masmorra. Role um
tabela de movimentação. A partir daí ele usará a Tabela dado, se o número for par você está livre da Fortaleza
de Saída. Para ver se conseguiu “sair” da Fortaleza de de Berdolock, se for impar, role novamente o dado nesta
Berdolock. tabela.

6 - O desespero e a fome tomam conta de você. Há dias


Tabela de saída : vaga a esmo dentro desta masmorra infernal e a saída até
agora não apareceu. Role um dado, se você obter como
1 - Você continua andando pelo labirinto, role o dado na resultado 1,2 ou 3, finalmente você encontrou a saída,
tabela de encontros, pois “alguém” ou “alguma coisa” caso contrário, você é mais uma vítima da masmorra !
o “achou”! Se sobreviver a luta role o dado novamente
nesta tabela Saindo da masmorra, o jogador completou sua aventura.
Anote os equipamentos e a quantidade de peças de ouro
2 - Você foi o único a encontrar a saída deste lugar infernal que ganhou.
! Poderá agora contar as terríveis aventuras que passou
na Fortaleza de Berdolock ! Querendo e tendo coragem você poderá entrar novamente
com o seu personagem para enfrentar os terríveis perigos
3 - Você entrou num trecho muito escuro da masmorra nas masmorras da Fortaleza de Berdolock !
e sem querer tropeçou num buraco no chão. Perde 1
ponto vital, pois você na queda se machucou ! Role o
dado novamente nesta tabela

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Os Pergaminhos Perdidos de
Berdolock - Tomo I
Módulo de Expansão do Fortaleza de Berdolock
por Antonio Marcelo
amarcelo@riachuelogames.com.br

“Saiba ó aventureiro que Karlazan o Magnífico entrou em Encontros


sua juventude na Masmora Infernal de Berdolock e de
lá saiu vivo. No meio de sua jornada, encontrou numa Existem novos encontros e monstros em nossa expansão
antiga urna um documento com uma série de segredos de jogo. Vamos ver a nossa nova tabela de encontros :
antigos sobre este terrível mago. Este documento ficou
perdido muito tempo na Biblioteca da Cidade das Brizas e 2 - Lesma Gigante - PA: 3d6:, PD:8, PV:11, PE: 9, AM:
só agora foi reencontrado, mostrando a todos os incautos Àcido
o que os aguarda naquela torre infernal” 3 - Aranha Gigante - PA:2d6, PD:7, PV :6, PE:8, AM : Não
4 - Morto Vivo - PA : 2d6, PD:5, PV:8, PE:4, AM : Não
Marcus Antilius – Bibliotecário Chefe 5 - Fantasma - PA :2d6, PD: 9, PV:10. PE:9, AM : Medo
6 - Orco - PA:2d6, PD:6, PV:7, PE:3
Introdução 7 - Troll - PA:2d6, PD:8, PV:14, PE:8, AM : Regeneração
8 - Basilisco - PA:2d6, PD:8, PV:10, PE:8, AM: Paralisia
O Tomo I dos Pergaminhos Perdidos de Berdolock é 9 - Minotauro - PA:2d6, PD:9, PV:10,PE:8, AM:Não
a primeira de uma série de expansões para o nosso 10 - Lagarto de Fogo - PA: 2d6, PD:7, PV:8, PE:6, AM:
RPG solitário “Fortaleza de Berdolock”, publicado pela Fogo
Riachuelo games. Você pode obter este sensacional 11 - Aventureiro (ver regras abaixo)
jogo em nosso site em http://www.riachuleogames.com. 12 - Campeão de Berdolock - PA:3d6, PD:9, PV:12, PE:8,
br, na seção de downloads. Este módulo traz uma série AM : Não
de novas regras que podem ser utilizadas opcionalmente
no jogo principal e que proporcionará muitas horas de Aventureiro
diversão aos nossos jogadores. O que você vai precisar
nesta nova expansão e que não está contido aqui : Existe agora a possibilidade do jogador encontrar outro
aventureiro dentro da Fortaleza de Berdolock, ou seja
- As Regras Principais da Fortaleza de Berdolock outro explorador que esteja enfrentando os perigos como
- 2d6 você. Caso este tipo de encontro ocorra o jogador deverá
- Caneta ou lápis rolar um d6 para testar a reação do aventureiro ao seu
- Folha de papel Quadriculada para desenhar a masmorra encontro :
ou peças
- Miniaturas (opcional) Tabela de reação
1- O aventureiro o ignora e segue o seu caminho
2 - O aventureiro foge me pânico ao vê-lo
3 - O aventureiro fica surpreso ao vê-lo, role de novo o
resultado na tabela
4 - O aventureiro ataca você impiedosamente, veja as
regras de combate
5 - O aventureiro fala com você e lhe dá uma dica
importante
6 - O aventureiro se junta a você em sua jornada.
Vamos agora explicar cada uma das reações do
aventureiro

a) O aventureiro o ignora e segue o seu caminho / O


aventureiro foge me pânico ao vê-lo - Nestas duas
reações simplesmente o aventureiro evita o jogador. O
jogo deve continuar normalmente.

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b) O aventureiro fica surpreso ao vê-lo, role de novo o Peças de Ouro
resultado na tabela - O aventureiro fica sem ação, por
isso um rolamento deve ser feito novamente na tabela, 1 - Nenhuma Peça de Ouro
para saber o que ele vai fazer agora. 2 - 2 peças de ouro
3 - 3 peças de ouro
c) O aventureiro ataca você impiedosamente, veja as 4 - 6 peças de ouro
regras de combate - Veja as regras de combate para 5 - 9 peças de ouro
algumas observações importantes sobre o aventureiro. 6 - 11 peças de ouro
Neste caso será realizado um combate normal conforme
as regras do jogo. Feito isto o jogador poderá anotar numa ficha de
personagem a parte ou simplesmente numa folha de
d) O aventureiro fala com você e lhe dá uma dica papel anotar os dados.
importante - Como o aventureiro já explorou bastante a
masmorra nos próximos cinco rolamentos, se for sorteado Combate
um encontro ou armadilha, o jogador deverá ignorá-los,
pois com a dica do aventureiro pode evitar assim os Uma série de novos ítens foram acrescentados as regras
perigos futuros. de combate de nosso jogo. Vamos começar falando dos
Ataques Mágicos, dos novos conceitos no combate
e) O aventureiro se junta a você em sua jornada - Neste
caso o jogador deverá sortear abaixo um NPC (Jogador
Não Controlável) para acompanhá-lo. Ataques Mágicos (AM)
Vamos as tabela abaixo dos Aventureiros:
Alguns monstros agora possuem ataques mágicos
1 - Josias Ardung - PA - 2d6, PD - 7, PV - 8, PE : 6, AM (AM), ou seja um tipo de ataque decorrido a partir de um
: Não. Equipamento : Cota de Malha, Escudo, Espada e poder mágico que possuam. Logo no início do combate
5 peças de ouro. o jogador deve rolar um dado, se tirar 1 ou 2 o monstro
realizará o ataque mágico, senão o ataque normal. Toda
2 - Maria Sebastian - PA - 3d6, PD - 7, PV - 6, PE : 8, AM vez que o monstro atacar deverá rolar o teste do ataque
: Não. Equipamento : Cota de Malha, Escudo, Espada mágico, caso este seja sorteado, só poderá ser utilizado
Mágica e 9 peças de ouro. dali a três turnos.

3 - Carlos Lombardi - PA - 2d6, PD - 9, PV - 9, PE : 11, Exemplo :


AM : Não. Equipamento : Armadura Mágica, Escudo, O jogador enfrenta um basilisco, que tem o pode rmágica
Espada e 15 peças de ouro. d eparalisar o oponente. Ele rola um dado e tira 4, o
ataque do basilisco não é mágico e sim normal, ele ataca
4 - Luigi Linguini - PA - 2d6, PD - 7, PV - 4, PE : 4, AM : e erra Em seguida o jogador ataca e tira dois pontos de
Não. Equipamento : Cota de Malha, Escudo, Espada e vida do basilisco, logo é a vez do basilisco atacar, tira 1,
2 peças de ouro. é um ataque mágico. O basilisco só poderá novamente
5 - Jana Amarcário - PA - 2d6, PD - 7, PV - 9, PE : 0, AM sortear se o ataque é mágico ou não dali a três turnos.
: Não. Equipamento : Cota de Malha, Escudo e Espada.
Quando um jogador recebe um ataque mágico, existe
6 - Alberto Von Alberstein - PA - 3d6, PD - 9, PV - 8, PE : uma pequena chance dele se livrar do mesmo. Ele
16, AM : Não. Equipamento :Armadura Mágica, Espada deve rolar o dado, se obtiver 6, o ataque foi inefetivo,
Mágica e 25 peças de ouro. caso contrário deverá consultar qual é o tipo de ataque
e seu efeito. Vamos abaixo descrever cada uam das
Estes NPCs são sugeridos, mas você pode criar os seus. características dos ataques mágicos :
Para isso monte um personagem normalmente e sorteie a) Medo/Paralisia - Caso o jogador for submetido a um
conforme abaixo os ítens abaixo : ataque de medo ou paralisia deverá rolar um dado de
seis lados e consultar a tabela abaixo :
Armamento 1-2 - 1 turno sem atacar
3-4 - 2 turnos sem atacar
1- 5: Espada Normal 5-6 - 3 turnos sem atacar
6: Espada Mágica
Ou seja o jogador não poderá fazer nenhuma ação
Armadura durante os turnos dos quais ele estiver submetido a medo
ou paralisia.
1-5 : Cota de Malha e Escudo
6: Armadura Mágica b) Fogo - O jogador que for atingido pelo fogo deverá
rolar um dado de seis lados e retirar os pontos de vida
de acordo com o resultado. Exemplo : O jogador rola um

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dado e tira dois, logo deve perder dois pontos de vida. Se número específico subir, um nível, ou seja ele fica mais
o jogador ou o aventureiro morrer devido aos ferimentos resistente e mais “experiente” no combate. Cada nível de
pelo fogo, seus ítens são considerados destruídos, não experiência traz benefícios, vamos ver a tabela abaixo :
podendo ser reaproveitados.
Nível 1
c) Regeneração - Na realidade a regenerçaõ não é um Pontos de Experiência Necessários : 30
ataque e sim uma qualiadde do monstro recuperar pontos Benefícios : 1d6 de pontos de vida
vitais. Somente o Troll teme sta característica, e caso seja
sorteado o ataque mágico, o jogador rolará um dados de Nível 2
seis lados e adicionar novamente os pontos vitais ao Troll. Pontos de Experiência Necessários : 70
Benefícios : 1d6 de pontos de vida + 1 no resultado dos
Exemplo : O Troll tem originalmente 14 pontos vita, dados de ataque
em dois ataques ele perdeu 6 pontos, tendo oito agora,
é sorteado para o Troll o ataque mágico, ele rola um Nível 3
dado de seis lados e tira 4, logo agora ele tem 12 pontos Pontos de Experiência Necessários : 110
de novo. (8+4 que ele recuperou na regeneração). A Benefícios : 1d6 de pontos de vida +2 no resultado dos
regeneração nunca pode passar do alor ods pontos vitais dados de ataque
originais, se ele tiver somente com um ponto de dano e
regenerar 4 voltará a 14 pontos não 17. Exemplo : 14 Os benefícios são os seguintes :
originais -1 do dano = 13, mais 4 da regeneração = 17, 1) 1d6 de pontos de vida - O jogador deverá rolar 1d6 e
não pode no máximo 14 pontos. somar o resultado aos seus pontos de vida, ou seja ele
recebe mais pontos que são adicionados definitivamente
d) Ácido - O ácido funciona como a aramadilha de ácido, ao seu personagem.
só que o danod para o ácido é 1d6, ignorando qualquer 2) _1 ou +2 no resultado dos dados de ataque - Além do
armadura. número obtido no lançamento dos dados de seu poder de
ataque, ele poderá somar +1 ou +2 de acordo com seu
Novos Conceitos no Combate nível. Exemplo : O jogador tem um guerreiro de nível 2
com poder de ataque de 3d6, ele rola os dados e obtem
Em nossa expansão introduzimos três novos conceitos 9, só que com seu nível 2 ele soma +1, o resultado passa
: o ataque crítico, pontos de experiência e o aventureiro. a ser 10 (9+1).
Vamos exemplificar cada um deles :
Normalmente um jogador numa aventura pode facilmente
a) Ataque crítico - Toda a vez que um jogador rolar os passar do nível 0 para o 1, mas níveis superiores, só com
dados e obter 6/6 ou 6/6/6, temos um ataque crítico, ou mais entradas na masmorra.
seja ele deverá rolar mais um dado e somar o resultado
aos danos totais. c) O aventureiro - O aventureiro é um recurso que
o jogador pode obter para auxiliá-lo ou não em sua
Exemplo : O jogador está atacando um orco com sua aventura. Caso o aventureiro o acompanhe, ele poderá
espada. A espada tem poder d eataque de 2d6, ele rola auxilia-lo nos comabtes. Para isso ele inicialmente deve
os dados e tira 6 e 6, logo temos um crítico. Normalmente testar na tabela de reação de combate se o aventureiro
o orco tem poder de defesa de 6, ele teria normalmente vai ou não auxiliar o jogador. Ele deve rolar um dado e
6 pontos de dano, mas como foi o crítico, o jogador rola consultar a tabela abaixo :
mais um dado e tira 4, logo o total de pontos de dano foi
de 10, como o orco tem 7, ele está morto com apenas 1-2 - O aventureiro fica paralisado em pânico, não
um golpe. participando do combate
3 -5 - O aventureiro entra em combate junto com o jogador
O monstro também pode causar um dano crítico no contra o monstro
jogador, ou seja conforme a regra acima. Também 6 - O aventureiro foge em pânico, sumindio no labirinto
pode ocorrer o que chamamos de ataque mal sucedido, deixando o jogador entregue a sua pórpia sorte.
quando o jogador tira 1/1 ou 1/1/1 nos dados. Logo ele
automaticamente recebe 1d6 de dano em sí próprio. Vamos analisar cada uma das situações :

b) Pontos de Experiência (PE)e níveis - Intruduzimos a) O aventureiro fica paralisado em pânico, não
agora os chamados pontos de exeperiência e níveis. Os participando do combate - O aventureiro não participa do
pontos de experiência, são pontos conseguidos depois combate, mas pode ser atacado pelo monstro e sofrer
de matar um monstro dentro da masmorra. O jogador dano normalmente, sem contudo revidar.
começa sempre no nível 0, ou seja não tem experiência
nenhmua e que se aventurar na masmorra. Cada vez b) O aventureiro entra em combate junto com o jogador
que ele matar um monstro, deve anotar estes pontos contra o monstro - Neste caso ele ataca em seguida ao
em sua ficha de personagem e de acordo com um jogador, o monstro utilizando as regras de combate da
Fortaleza de Berdolock.

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Tesouros
c) O aventureiro foge em pânico, sumindio no labirinto
deixando o jogador entregue a sua própia sorte - o Uma nova tabela de tesouros está disponível em nossa
aventureiro some na masmorra e o jogador deve expansão, contendo novos tesouros e trazendo também
descartar a sua ficha. coisas que não valem nada
Vamos a ela :
O monstro no momento de atacar deverá sortear quem
vai ser vítima de seu ataque, o aventureiro ou o jogador. 2 - Espada Mágica
No caso de mais de um aventureiro com o jogador, deve 3 - Poção de Cura
ser sorteado para evr quem ele pode atacar. Jogadores 4 - Anel detector de armadilhas
ou aventureiros paralisados, podem ser ata.cados. 5 - Anel de proteção contra o fogo
6 - Armadura Mágica
Em caso de morte do monstro os pontos de experiência 7 - 1d6 x 1000 peças de ouro
são divididos entre o grupo e arredondados para baixo. 8 - Colar élfico
Por exemplo o jogador e o aventureiro matam uma lesma 9 - Mapa da Masmorra
gigante, que dá um total de 7 pontos de experiência, 10 - Item amaldiçoado - 1d6 de dano
dividindo por dois dá 3,5. Arredondando para abaixo, 11 - Ouro dos bobos
cada um terá direito a 3 pontos de experiência. 12 - Diamantes de vidro

Quantos aventureiros estiverem juntos com o jogador, Os ítens existentes em Fortaleza de Berdolock não mudam,
será o fator de divisão de pontos de experiência, sendo vamos descrever os novos ítens aqui encontrados.
que em caso da soma do jogador, mais o número de a) Anel de proteção contra o fogo - o usário deste anel é
aventureiros for maior que os pontos de experiência protegido contra qualquer ataque de monstro que utilize
ganhos por um monstro, o mínimo a ser recebido será fogo, ou seja anula seu ataque.
sempre 1.
b) Colar Élfico - Quem tiver utilizando este bracelete dos
O jogador contra o aventureiro Elfos, é imune aos ataques de medo ou paralisia.

Pode ocorrer que o jogador vá enfrentar o aventureiro, c) Mapa da Masmorra - Com o mapa da masmorra o
nesta caso as seguintes observações devems er feitas : jogador pode evitar qualqeur armadilha a sua frente,
ignorando o rolamento das mesmas e pode sair quando
a) O jogador luta contra o aventureiro como se fosse um quiser, obedecendo o limíte das 30 jogadas na tabela.
monstro normal;
d) Ouro dos bobos - peças de ouro falsas, sem valor
b) Caso o jogador mate o aventureiro ou o mesmo seja algum.
morto por um monstro, as posses do aventureiro podem
ser pegas pelo jogador como tesouros e obedecendo e) Diamantes de vidro - Pedaços de vidro em forma de
as regras de carregamento de ítens, caso o jogador diamante sem valor algum.
sobreviva;
Esperamos que vocês se divirtam com esta expansão,
c) Caso um jogador ache uma armadilha, poderá sortear mas em breve lançaremos outras, boa aventura !
se ele ou o aventureiro foram vítimas dela;

d) O aventureiro ao matar um jogador, não pode pegar


seus ítens;

e) O número de pontos de experiência ganhos pela morte


de um aventureiro pelas mãos do jogador é igual aos
seus pontos vitais;

f) Caso o jogador esteja com um aventureiro e venha


enfrentar outro aventureiro,a s regras de combate de
grupo deverão ser obedecidas, como se o mesmo fosse
um monstro;

g) Em caso de um tesouro acahado pelo jogador, éle


poderá ou não ceder ao aventureiro que o acompanha:
h) Um aventureiro pode acompanhar o jogador numa
nova entrada na Fortaleza de Berdolock, desde que
deduza 30 peças de ouro de seu tesouro para pagá-lo.

11
Os Pergaminhos Perdidos de
Berdolock - Tomo II
por Tarcisio Lucas Hernandes Pereira
tarcisiolucashp@hotmail.com

Introdução Vantagens: +2 de Dano em Ataques com Espadas


+3 em Pontos de Vida
Segue aqui um conjunto de regras opcionais para aqueles
que querem tornar as aventuras em Berdolock ainda mais
Você também deve escolher 3 dentre as HABILIDADES DE
diversificadas e particulares, acrescentando alguns novos
GUERREIRO listadas abaixo:
elementos bastante difundidos nas histórias de fantasia
medieval.
-Ataque de Fúria: 3 vezes por aventura, você pode utilizar
esse ataque, um golpe poderoso, e rolar 4D6 Pontos de Ata-
Para utilizar esse suplemento, é necessário:
que;
- As regras principais da Fortaleza de Berdolock;
- a expansão “Os Pergaminhos Perdidos de Berdolock -
- Bloqueio: 2 vezes por aventura, você pode utilizar essa
Tomo 1”
técnica guerreira, diminuindo o dano sofrido em 1D6;
- 2D6;
- Papel quadriculado, para traçar o caminho pela Masmorra;
- Saltar Armadilha: 2 vezes por aventura, você pode esqui-
- Lápis e papel para anotações;
var-se de Armadilhas, não sofrendo dano algum;
- Imaginação e senso de aventura!
- Imobilização: 2 vezes por aventura você pode utilizar essa
Classes e Raças técnica. Role 1D6.
1-2: inimigo fica imobilizado por 1 turno; 3-4: imobilizado por
Embora a grande maioria dos aventureiros que ousaram
2 turnos; 5-6: imobilizado por 3 turnos. Durante os turnos
adentrar pela masmorra seja de humanos, os tesouros lá
imobilizados, o inimigo não pode realizar ataques, seja ele
escondidos sempre despertaram o interesse de muitas ou-
mágico ou normal.
tras raças. E não apenas guerreiros, mas também magos
e clérigos por lá se aventuram, na esperança de encontrar
- Ataque Duplo: 2 vezes por aventura você pode realizar 2
itens mágicos e verdades arcanas de grande poder. Ladinos
ataques seguidos;
também percorrem seus labirintos, na esperança de encon-
trar tesouros que possam negociar em troca de riquezas
- Bravura: Com essa habilidade, você não pode ser ataca-
imensuráveis.
do por aventureiros que encontre no caminho. Sua aura de
Agora, na criação do personagem, o jogador solitário pode
coragem e confiança automaticamente faz com, no primeiro
optar entre 4 classes (guerreiro, mago, clérigo e ladino), e
contato com o Aventureiro, ele já se decida por segui-lo ao
entre 4 raças (Humano, Elfo, Anão e Pequenino). Cada raça
longo da masmorra, juntando-se contigo em sua busca;
e cada classe possui características próprias, pontos fortes
e fraquezas que influenciarão grandemente na jornada rumo
- Intimidação heroica: Antes do inicio do combate, role 1D6.
ao coração da masmorra!
Se sair 1 ou 2, o monstro foge, e o combate não acontece.
Pode ser utilizada 2 vezes a cada aventura;
Classes Destreza: +2 pontos em todos os ataques;
Como dito anteriormente, o jogador deve escolher entre as
Mago
4 classes disponíveis: Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladino.
Vamos listar as características de cada uma delas.
Você dedicou sua vida no estudo e compreensão das forças
místicas do mundo, tendo desenvolvido, através de muito
Guerreiro estudo, a capacidade de manipular as energias mágicas.
Vantagens e Desvantagens: -1 em ataques com armas nor-
Você é um aventureiro que dedicou sua vida ao aprendizado
mais;
de técnicas corporais de ataque e defesa, preparado para
Redução de 2 pontos de dano sofrido por ataques mágicos;
enfrentar de igual para igual as mais variadas criaturas, se-
jam elas mágicas ou não.

12
Além disso, você deve escolher 3 dentre os FEITIÇOS DE Clérigo
MAGO listados abaixo:
Você devotou sua vida ao serviço de uma divindade, rece-
- Bola de Fogo: Pode ser utilizado 3 vezes em uma aventura. bendo em troca habilidades mágicas, um prêmio por sua fé
Possui 4D6 de Pontos de Ataque. e dedicação.
Vantagens e desvantagens: Vantagens e Desvantagens: -1
- Barreira Mágica: Pode ser utilizado 2 vezes por aventura. em ataques com armas normais;
Anula o dano sofrido por um ataque comum. Em caso de
Ataque Mágico, reduz o dano pela metade (arredondado Redução de 2 pontos de dano sofrido por ataques mágicos;
para cima, se precisar); Além disso, você deve escolher 3 dentre os FEITIÇOS DE
CLÉRIGO listados abaixo:
- Detectar Armadilha: 2 vezes por aventura. Evita qualquer
dano causado por uma Armadilha; - Raio: Pode ser utilizado 3 vezes em uma aventura. Possui
4D6 de Pontos de Ataque;
- Paralisar Inimigo: Antes do ataque, role 1D6. 1-2: Monstro
1 turno paralisado; 3-4: 2 turnos paralisado; 5-6: 3 turnos - Teleporte: no meio de um combate em que estiver seria-
paralisado. Quando paralisado, o inimigo não pode atacar; mente ameaçado, você pode se teleportar para outro lugar.
Role 2D6 para definir qual seção será realizada. Consome 1
- Dardo Mágico: 2 vezes por aventura, você pode lançar Ponto de Vida. Só pode ser realizado 2 vezes por aventura;
Dardos Mágicos, com 3D6 de Pontos de Ataque;
- Proteção Divina: Pode ser utilizado 2 vezes por aventura.
- Ofuscação: 2 vezes por aventura, você pode lançar esse Anula o dano sofrido por um ataque comum. Em caso de
feitiço, diminuindo em 1D6 os Pontos de Ataque do inimigo. Ataque Mágico, reduz o dano pela metade (arredondado
Esse feitiço dura por 5 turnos em cada Combate. Após esse para cima, se precisar);
tempo, os Pontos de Ataque do inimigo voltam ao normal;
- Sorte Divina: Ao longo de 3 combates, você se torna imune
- Intimidação: Pode ser utilizado 2 vezes por aventura. Role a Ataques mágicos;
1D6; se cair 1 ou 2, o monstro foge para longe do herói;
- Intimidação: Pode ser utilizado 2 vezes por aventura. Role
- Ilusão: 3 vezes por aventura, você pode conjurar esse feiti- 1D6; se cair 1 ou 2, o monstro foge para longe do herói;
ço, criando uma cópia de você, capaz de absorver totalmen-
te o dano de 1 ataque, saindo imune dessa investida; - Ofuscação: 2 vezes por aventura, você pode lançar esse
feitiço, diminuindo em 1D6 os Pontos de Ataque do inimigo.
Esse feitiço dura por 5 turnos em cada Combate. Após esse
tempo, os Pontos de Ataque do inimigo voltam ao normal;

- Ilusão: 3 vezes por aventura, você pode conjurar esse feiti-


ço, criando uma cópia de você, capaz de absorver totalmen-
te o dano de 1 ataque, saindo imune dessa investida;

Conjuração da Natureza:2 vezes por aventura, você pode


conjurar as forças da natureza, em um ataque de Elementos
com 3D6 Pontos de Ataque;

Ladino

Você é um especialista em técnicas de furtividade, dissimu-


lação e fuga.
Vantagens e desvantagens: +2 em Pontos de Defesa;
Redução de 2 pontos de dano sofrido por ataques mágicos;

Você também deve escolher 3 dentre as HABILIDADES DE


LADINO listadas abaixo:

- Ataque Furtivo: 3 vezes por aventura, 3 vezes por aven-


tura, você pode utilizar esse ataque, um golpe poderoso, e
rolar 4D6 Pontos de Ataque;

13
- Destravar Armadilha: 4 vezes por aventura, você pode inu- -1D6 de Pontos de Ataque Contra Minotauros;
tilizar armadilhas, não sofrendo qualquer dano em decorrên- -Em caso de paralisia/Medo, ficam indefesos por apenas 1
cia das mesmas; turno, independente do resultado do lance de dados em Ata-
ques Mágicos;
- Esquiva: 2 vezes por aventura, você pode utilizar essa téc- 2 vezes por aventura rola +1D6 no dano causado a um ini-
nica guerreira, diminuindo o dano sofrido em 1D6; migo;
+2 Pontos de Vida;
- Senso de Direção: Após o 30° turno, você pode automati-
camente achar a saída da masmorra, sem correr o risco de Pequeninos de Aldarian
ficar perdido em seus corredores;
Seres semelhantes a humanos, só que com baixa estatura.
- Fuga: no meio de um combate em que estiver seriamente Amantes da vida bucólica e avesso a muitas emoções, al-
ameaçado, você pode fugir para outro lugar. Role 2D6 para guns pequeninos surpreendentemente se tornam grandes
definir qual seção será realizada. Só pode ser realizado 2 guerreiros, magos, ladinos ou clérigos.
vezes por aventura;
Vantagens e Desvantagens:
- Ocultação: Escondendo-se nas sombras, você pode evitar +1D6 de Pontos de Ataque contra Lesmas Gigantes e Ara-
2 Encontros ao longo da Aventura; nhas Gigantes;
-1D6 de Pontos de Ataque Contra Mortos Vivos;
- Furto: ao encontrar um aventureiro, você pode pegar 1 item -Redução de -1D6 no dano provocado por Armadilhas;
pertencente a ele, sem que o mesmo perceba, e utilizar no 2 vezes por aventura, pode se desviar de um ataque, sem
momento oportuno. Pode ser realizado com cada aventurei- sofrer dano;
ro que encontrar; +2 Pontos de Vida;

- Ataque Duplo: 2 vezes por aventura você pode realizar 2 Humanos de Lyzarbhy
ataques seguidos;
Não recebem bônus nem penalizações;
RAÇAS
Além de ter uma classe específica, você pode escolher uma
raça, que lhe conferirá vantagens e desvantagens ao longo
da aventura. Existem 4 raças disponíveis: Elfos, Anões, Pe-
queninos e Humanos.

Elfos (Alver)

Seres belos e altivos, que vivem em meio a natureza. Donos


de grande agilidade, raramente morrem em decorrência de
causas naturais, envelhecendo muito lentamente, podendo
chegar a milhares de anos. Apesar dessa suposta imorta-
lidade, seus corpos são frágeis e podem ser feridos assim
como os humanos.

Vantagens e Desvantagens:
+1D6 de Pontos de Atque contra Orcos e Trolls;
-1D6 de Pontos de Ataque Contra Lagartos do fogo;
-Redução de -1D6 no dano provocado por Armadilhas;
2 vezes por aventura tem um Ataque extra em combates;

Anões de Moscovia

Seres de baixa estatura, constituição forte, sendo criaturas


bastante resistentes e que apreciam os ambientes rochosos
e grandes construções.

Vantagens e Desvantagens:
+1D6 de Pontos de Ataque contra Orcos e Aranhas Gigan-
tes;

14
Fora Da Masmorra Nível
É quase certo que o aventureiro que sobreviver aos perigos Segue um sistema de níveis alternativo, que contempla do
da masmorra conseguirá, como recompensa por sua cora- nível 1 até o nível 5. Cada vez que o aventureiro atinge um
gem e bravura, uma certa quantia de moedas de ouro. novo nível, ele recebe vantagens e novas características.
Para atingir um novo nível, o aventureiro deve atingir os
Entre uma incursão e outra pelas sendas escuras da forta- pontos de Experiência requisitados.
leza, o aventureiro pode ir até o reino mais próximo e gastar
esse dinheiro investindo em armas e equipamentos, que lhe Nível 1
serão uteis em sua próxima aventura.
Pontos de Experiência Necessários : 30
Segue abaixo uma relação dos preços que o aventureiro Benefícios : 1d6 de pontos de vida.
deve dispor para isso: +1 Habilidade ou feitiço.
- Espada de Duas Mãos: 5000 moedas de ouro. Acrescenta
+2 de dano em cada ataque bem sucedido. Nível 2
Pontos de Experiência Necessários : 70
- Escudo de aço: 40000 Moedas de Ouro. Redução em 1 Benefícios : 1d6 de pontos de vida + 1 no resultado
ponto todo o dano recebido; dos dados de ataque
+1 Habilidade ou feitiço.
- Poção Revigorante: 6000 Moedas de Ouro. Recupera 1D6
de Pontos de Vida perdidos; Nível 3
Pontos de Experiência Necessários : 110
- Cota de Malha: 7000 Moedas de Ouro. Aumenta em 1 pon- Benefícios : 1d6 de pontos de vida +2 no resultado dos
to os Pontos de Defesa; dados de ataque
+1 Habilidade ou feitiço.
- Armadura Completa: 14000 Moedas de Ouro. Aumenta em
3 pontos os Pontos de Defesa; Nível 4
Pontos de Experiência Necessários : 160
- Tocha: 1000 Moedas de ouro. Reduz em 2 pontos o dano Benefícios : 1d6 de pontos de vida +2 no resultado dos
causado por Armadilhas; dados de ataque
- Capa Longa: 6000 Moedas de Ouro. Permitir evitar 1 con- +1 Habilidade ou feitiço.
fronto a cada aventura;
Nível 5
- Machado de Guerra: 8000 Moedas de Ouro. Acrescenta +3 Pontos de Experiência Necessários : 200
de dano em cada ataque bem sucedido. Benefícios : 1d6 de pontos de vida +2 no resultado dos
dados de ataque
Lembrando que o aventureiro só pode portar uma única +1 Habilidade ou feitiço.
arma em sua jornada.

15
Os Pergaminhos Perdidos de
Berdolock - Tomo III
O livro de Buscas
por Tarcisio Lucas Hernandes Pereira
tarcisiolucashp@hotmail.com
Vamos entender o que é cada uma dessas características:
INTRODUÇÃO
Descrição
Para um verdadeiro aventureiro, não é preciso muitos
motivos para empreender perigosas jornadas rumo ao Trata-se dos antecedentes da Busca, a história que motivou
desconhecido. Apenas os vislumbres dos tesouros que o aventureiro a ingressar no interior da masmorra.
se podem encontrar, bem como colocar a prova à própria
bravura e coragem são razões mais que suficientes para Objetivo
adentrar os labirintos escuros da masmorra. No entanto, há
muito sabe-se que as masmorras da fortaleza de Berdolock Aqui especifica-se qual missão deve ser cumprida, e quais
tem sido utilizada por motivos bastante específicos, levando termos garantem que a Busca foi bem sucedida. Como dito
os mais variados exploradores ao interior da masmorra para anteriormente, quase sempre envolve recuperar algum ítem
cumprir buscas também únicas. ou enfrentar algum oponente poderoso. Pode ser que o ob-
jetivo tenha mais de uma tarefa. Por exemplo, a Busca 1 tem
Uma busca nada mais é que uma incursão fortaleza adentro como objetivo “Recuperar o Manto Sagrado do Rei Ulthar e
tendo um objetivo, uma meta bastante específica a cumprir. Aniquilar o Espectro do Rei Caído”.
Quase sempre, a busca consiste no resgate de algum item
precioso (quase sempre mágico) ou pessoa raptada, ou na Inimigo Mortal
aniquilação de um mal, algum ser cuja existência ameaça
a paz e o equilíbrio natural das coisas. Entretanto, como Toda a busca termina em um confronto épico, no qual o
veremos mais adiante, muito mais pode estar em jogo! aventureiro deve enfrentar o inimigo que motivou sua en-
trada. Aqui é descrito o opositor, e suas características prin-
Esse suplemento apresenta 9 buscas, divididas por níveis. cipais – Pontos de Ataque (PA), Pontos de Defesa (PD),
As buscas de 1 à 5 destinam-se a aventureiros de nível 1 ou Pontos de Vida (PV), Pontos de Experiência (PE) e Ataques
2, podendo ser jogadas em qualquer ordem que se queira; Mágicos (AM).
as buscas de numero 6, 7 e 8 destinam-se a aventureiros
de nível 3; e a Busca 9 pode ser enfrentada apenas por
aventureiros de nível 4 e 5. Para entender esse suplemento,
é necessário:

- Livro de regras da Fortaleza de Berdolock


- Suplemento “Os Pergaminhos Perdidos de Berdolock –
Tomo 1”
- Suplemento “Pergaminhos Perdidos de Berdolock – Tomo
2”

Características de uma Busca


Cada Busca possui um conjunto de características que a
define. Essas características são:
1- Descrição
2- Objetivo
3- Inimigo Mortal
4- Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos
5- Monstro Fundamental
6- Bônus e Penalizações

16
Pontos de Experiência Exigido/ Turnos Exigidos contros que por alguma razão torna-se especial dentro da
missão. Assim, o MF (Abreviação de Monstro Fundamental)
Aqui especifíca-se a duração da aventura, e após quanto possui as seguintes características:
tempo após sua entrada o aventureiro pode finalmente con-
frontar Inimigo. - Quando em um encontro o herói vence o Monstro Funda-
mental, ele recebe o dobro dos Pontos de experiência que o
Duas coisas são necessárias para que o herói possa de- monstro normalmente possui;
safiar o vilão: Que o herói, ao longo da incursão, consiga - Após a 3º aparição do Monstro Fundamental (ou seja,
somar uma certa quantia de pontos de experiência; e que o após confrontar e vencer esse Monstro 3 vezes ao longo
tenha se passado um número mínimo de Turnos para que da aventura), o herói pode enfrentar o Inimigo Mortal,
isso ocorra. Por isso, será sempre 2 números separados por independente de ter atingido ou não os Pontos de
uma barra. Experiência ou os Turnos exigidos.
Por exemplo, vamos supor que temos 18/ 25. O primeiro nú- -- o Herói tem um Bônus de +1 em todos os Ataques contra
mero refere-se aos pontos de Experiência que o herói deve essa criatura;
coletar desde o primeiro momento que entra na masmorra - Caso o aventureiro tire duas vezes o número 6 em um
para aquela busca específica. O segundo número, 25, diz ataque contra o Monstro fundamental, significa que o ataque
que o inimigo só pode ser enfrentado após o turno 25, mes- foi um Sucesso Crítico, reduzindo para 1 os Pontos de Vida
mo que o herói adquira os Pontos de Experiência requisita- do MF.
dos antes disso.
Bônus e Penalizações
Monstro Fundamental
Deve-se realizar alguns ajustes de atributos que cada aven-
Toda Busca possui um Monstro Fundamental. O Monstro tureiro deve respeitar, logo no inicio de cada busca.
Fundamental nada mais é que um monstro da tabela de en-

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BUSCA 1: O MANTO SAGRADO DO REI BUSCA 2: O Livro do Feiticeiro
ULTHAR
Descrição: Balthazar, o Silencioso, dedicou toda sua
Descrição: No longínquo reino de Itrandir, uma antiga e vida à pesquisa das mais profundas verdades arcanas
respeitada tradição diz que o Rei vigente deve sempre e mágicas, obtendo fama, fortuna e respeito por
trajar o antigo Manto Púrpura, que vem sendo passado onde quer que fixasse moradia. Após uma longa vida
de Governante para herdeiro desde o início dos tempos. (algumas centenas de anos), ele decidiu compilar todo
Muito mais que uma simples tradição, existe uma forte seu conhecimento em um único Tomo, livro cobiçado por
crença, que o tempo e a prosperidade do Reino tem muitos, onde podiam ser lidos segredos assombrosos,
provado ser real, de que o Manto possui uma aura incluindo os mistérios da vida e da morte. Mas tal livro
mística capaz de fornecer sabedoria e poder ao seu certamente atrairia a atenção de muitos; e foi assim que
Detentor, legitimando assim a regência da terra. Valomher, o Meio-Dragão, invadiu com toda sua fúria
Às vésperas da Nomeação Dos Novos Cavaleiros, um a torre do feiticeiro, que apesar de lutar bravamente,
grande evento que ocorrerá em alguns dias no Grande não foi páreo para a investida meio-draconiana, ficando
Saguão do Castelo, uma sombra sinistra avançou pelos gravemente ferido e perdendo a posse do Tomo.
corredores do castelo; sem encontrar resistência, O Pouco antes de sua partida, Valomher, em um arroubo
Espectro do Mago Caído, antigo inimigo da linhagem de orgulho e prepotência, revelou para Balthazar seu
real, tomou posse do Manto, levando-o para os plano sinistro: Utilizar os feitiços do Tomo para trazer de
recônditos inomináveis das masmorras da fortaleza de volta a vida o Grande Dracon, Pai de todos os Dragões,
Berdolock. Desesperado, o Rei Ulthar procurou entre cujo poder, contam as histórias do mundo Antigo, era
os maiores aventureiros do mundo conhecido alguém capaz de destruir reinos inteiros com um único Sopro.
corajoso o suficiente para empreender uma missão de O local exato da conjuração: o coração da Fortaleza de
resgate do mágico objeto, e exterminar de uma vez por Berdolock.
todas a ameaça do Espectro do Mago Caído.
Objetivo: Enfrentar Valomher, o Meio-Dragão, antes
Objetivo: Resgatar o Manto Púrpura, que pode ser obtido que o mesmo invoque com sucesso Dracon, o Pai dos
derrotando em combate o Espectro do Mago Caído Dragões recuperando assim o Tomo do feiticeiro

Inimigo Mortal: Mago Caído Inimigo Mortal: Valomher, o Meio Dragão


PV:3d6 PD: 8 PV: 14 PE: 12 AM: Bola de Fogo (4d6 PV:3d6 PD: 9 PV: 14 PE: 12 AM: sopro do Dragão4d6
de Dano) de Dano)
Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 17/25
Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 15/20
Monstro Fundamental(MF): Lagarto de Fogo
Monstro Fundamental(MF): Morto Vivo Bônus e Penalizações: Reduza em -2 o dano causado
Bônus e Penalizações: +1 em PD (Você ganhou de por ataques mágicos (O feiticeiro Balthazarlançou um
presente do Rei Ulthar um escudo pertencente ao Antigo feitiço de proteção sobre você, ainda que fraco)
Regente)

Pessoal,

Para vocês recortarem e guardarem estas fichas


de buscas para vocês jogarem.

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BUSCA 3: A Pedra da Sepultura BUSCA 4: O Ceifeiro

Descrição: O vilarejo de Tantrisarion não é mais o Descrição: Durante muito tempo você viajou pelo mundo
mesmo; após o sol se por no horizonte, mortos vivos acompanhado de outros bravos aventureiros, coletando
caminham e murmuram por suas vielas, trazidos por um fama e riqueza, explorando lugares que a maioria das
misterioso nevoeiro carmesim a cada noite, espalhando pessoas evitam pensar até mesmo em seus sonhos.
pânico e morte a qualquer um que cruze seus caminhos. Qual não foi a sua surpresa e tristeza ao receber a notícia
Tão misteriosamente quanto aparecem, as brumas se de que cada um dos seus antigos companheiros foram,
dissipam e o mal desaparece ao inicio de cada manhã. um a um, mortos por algum ser ou pessoa misteriosa
que, ainda que não se saiba quem seja, deixa assinado
Incapazes de combater a horda noturna de mortos nas cenas dos assassinatos a inscrição “O Ceifeiro”.
vivos que assola suas ruas, os assustados moradores
do vilarejo decidiram juntar todas as suas riquezas no Após a morte de Andriin, o anão-teimoso, ultimo membro
intuito de contratar algum corajoso aventureiro disposto além de você que restava, o Ceifeiro deixou algo mais,
a recuperar um ítem arcano que há muito não mais se uma mensagem certamente direcionada a você: “ En-
encontra em Tantrisarion: a Pedra da Sepultura, cujo contre-me na Fortaleza, Sobrevivente. Esta é a sua única
poder pode manter afastado qualquer criatura não viva. chance. O Ceifeiro”.
A pedra se encontra perdida nos obscuros recônditos da Sentindo a fúria e o desejo de vingar seus amigos, você
Fortaleza de Berdolock. parte rumo ao labirinto, espada em punho e o brilho da
vingança em seus olhos”
Objetivo: Recuperar a Pedra da Sepultura
Objetivo: Derrotar em duelo O Ceifeiro
Inimigo Mortal: Guardião dos Mortos, atual detentor da
Pedra Inimigo Mortal: O Ceifeiro
PV:3d6 PD: 9 PV: 16 PE: 20 AM: Medo PV:3d6 PD: 10 PV: 16 PE: 20 AM: Ácido
Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 25/25 Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 20/25

Monstro Fundamental(MF): Morto Vivo Monstro Fundamental(MF): Basilisco


Bônus e Penalizações: 10000 peças de Ouro como Bônus e Penalizações: Devido a sua fúria cega, no com-
recompensa pelo sucesso da Busca bate contra o Ceifeiro você tem uma penalização de -1
em seus Pontos de Ataque.

19
BUSCA 5: O Portal do Destino
BUSCA 6: Busca por Dracul – Para
Descrição: Há centenas de anos, dizem os estudiosos, aventureiros de nível 3
os Deuses enviaram a terra um objeto de incrível poder,
conhecido como Portal do Destino, capaz de dar ao seu Descrição: “100 anos atrás, uma horda de vampiros
detentor o conhecimento de todos os eventos futuros, assolou o reino de Varansia, sendo necessário muitos
em seus mínimos detalhes, podendo assim o mesmo aventureiros e muitas perdas para que Dracul, o Senhor
antever e até mesmo evitar ou provocar o que quer que dos Vampiros, fosse derrotado, e os restos indestrutíveis
seja. de seu corpo vedados em um caixão de prata, que foi
colocado nos recônditos da Fortaleza de Berdolock.
Há alguns dias, enquanto dormia na cama imunda de
uma taverna, uma voz em seus sonhos lhe contou que Agora, uma nova onda de vampiros ressurge, o que só
tal item foi encontrado por uma antiga ordem negra de pode significar uma coisa: Dracul está de volta, sedento
adeptos. Tal ordem cultua o Necromante Akron, cujos por sangue.Antes que a tragédia do passado se repita,
restos mortais repousam em algum lugar nas masmorras é necessário encontrar Dracul em seu obscuro reduto,
de Berdolock. A crença suprema dessa Ordem diz que e destruí-lo, o que significa a destruição de todos que
Akron ressuscitaria caso esse objeto fosse um dia partilham seu sangue.”
encontrado, trazendo consigo uma nova era de Caos,
Morte e Destruição para todos os reinos. Objetivo: Derrotar Dracul
Infelizmente, tais boatos são verdadeiros, e pelos
cálculos astrológicos e rúnicos, a volta do Necromante Inimigo Mortal: Necromante Akron
será amanhã. PV:4d6 PD: 10 PV: 20 PE: 25 AM:Paralisia
Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 25/30
Como ele terá acabado de retornar, ainda estará Monstro Fundamental(MF): Guerreiro do Caos
enfraquecido, e esse será o único momento em que de
alguma forma seu poder poderá ser desafiado.” Bônus e Penalizações: Se receber três golpes consecu-
tivos de Dracul (3 ataques bem sucedidos, que causem
Objetivo: Derrotar em duelo O Necromante Akron qualquer dano a você), role 1d6; se cair 1 ou 2, você
baixou a guarda, deixando Dracul atacar sua jugular. A
Inimigo Mortal: Necromante Akron aventura acaba, e você se torna mais um membro do
PV:4d6 PD: 10 PV: 8 PE: 20 AM:Bola de fogo (5d6 exercito de Vampiros.
de PA)
Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 20/25
Monstro Fundamental(MF): Orc
Bônus e Penalizações: Toda vez que tira dois 6
em seu ataque, caso esteja enfrentando um Orc,
automaticamente vence o combate.

20
BUSCA 7: A Espada de Prata – Nível 3 BUSCA 8: A Pedra dos Mundos – Nivel 3

Descrição: “O castelo de Lorde Waltern está de luto. Descrição: “ - Uma Pedra misteriosa, que dá ao mago
Almen, esposa querida do nobre, foi assassinada em que o possuir o poder de viajar entre dimensões, entre
meio à calada da noite, seu corpo ferido violentamente o espaço e o tempo, conhecendo segredos arcanos
por garras que nenhum animal comum poderia portar. nunca antes revelados!
Lorde Waltern, antigo aventureiro, suspeita que um
antigo mal o perseguiu: o Lobisomem de Tanner, ser que Foi isso que lhe disse o mago da corte do Rei Ambar,
o lorde enfrentou em uma aventura nunca contada, e que lhe prometeu em troca dessa Pedra uma grande
nunca conhecida por ninguém. extensão de terra junto ao castelo, e o título de Lorde
Aventureiro, uma honra desejada por muitos, dos quais
Vestindo novamente sua armadura de guerreiro e sua poucos foram merecedores. Vislumbrando a glória
espada de Prata, Lorde Waltern se une a você em uma futura, você parte decidido para a Fortaleza, onde jaz a
busca pelos labirintos de Berdolock, onde se passou pedra dos Mundos!”
a antiga e misteriosa aventura, e onde ainda habita o
licántropo de Tanner”. Objetivo: Recuperar a Pedra dos Mundos

Objetivo: Derrotar o lobisomem Inimigo Mortal: Espírito da Pedra


PV:4d6 PD: 10 PV: 8 PE: 20 AM:Dardos de Pedra
Inimigo Mortal: Lobisomem de Tanner (4d6 de Dano)
PV:4d6 PD: 10 PV: 8 PE: 20 AM:Ataque de Furia
(4d6 de Dano) Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 30/30
Monstro Fundamental(MF): Lagarto de Fogo
Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 30/25 Bônus e Penalizações: Ao fim da aventura, de bem
Monstro Fundamental(MF): Troll sucedido, 15000 moedas de Ouro, o Titulo de Lorfe e
Bônus e Penalizações: Nessa aventura você será terras no reino do Rei Ambar.
acompanhado por Lorde Waltern.
Lorde Waltern: PA:3d6 PD: 8 PV: 14 PE: 12

Equipamento: Espada de Prata, (PA 4d6 contra


lobisomens). BUSCA 9: O Resgate do Herdeiro – Para aven-
Lorde Waltern segue todas as regras de um Aventureiro tureiros de Nível 4-5
conforme descrito nos Pergaminhos Perdidos de
Berdolock – Tomo 1, com a exceção de que ele NUNCA Descrição: A Ordem de Mennon é uma ordem mística de
se assusta diante de um combate, nunca fugindo diante clérigos que promove a paz e a Harmonia, na esperança
de um combate (caso a rolagem de dado diga isso, da chegada do grande Prometido, herdeiro direto do
ignore) Deus Mennon, trazendo iluminação e Entendimento ao
mundo todo.

O Herdeiro enfim veio ao mundo (segundo as crenças


da ordem), tendo sido raptado por um poderoso Clérigo
Corrompido, antigo chefe da própria Ordem, que preten-
de corromper o Herdeiro e utilizar seu poder para fins
obscuros.

Objetivo: Recuperar o Herdeiro e derrotar o Clérigo

Inimigo Mortal: Clérigo Corrompido


PV:5d6 PD: 10 PV: 20 PE: 20 AM:Raio (6d6 de
Dano )

Pontos de Experiência Exigidos/Turnos exigidos: 35/30


Monstro Fundamental(MF): Fantasma
Bônus e Penalizações: Se você for um clérigo, ganha +3
em PD na Luta contra o Clérigo Corrompido.

21
FICHA DE PERSONAGEM
NOME : HABILIDADES/MAGIAS:
RAÇA :
PA PD PV CLASSE :

LEVEL E XP :

EQUIPAMENTOS:

OBSERVAÇÕES:

NOME : HABILIDADES/MAGIAS:
RAÇA :
PA PD PV CLASSE :

LEVEL E XP :

EQUIPAMENTOS:

OBSERVAÇÕES:
PERMITIDO A FOTOCÓPIA

NOME : HABILIDADES/MAGIAS: HTTP://WWW.RIACHUELOGAMES.COM.BR

RAÇA :
PA PD PV CLASSE :

LEVEL E XP :

EQUIPAMENTOS:

OBSERVAÇÕES:
FORTALEZA DE BERDOLOCK
OLD SCHOOL
EXPANSÃO
BESTIÁRIO

TABELAS ALTERNATIVAS DE
ENCONTROS

TABELA ALTERNATIVA DE MOVIMENTO

Tarcisio Lucas
Bestiário de Berdolock

Muitos são os perigos que aguardam aqueles corajosos aventureiros que adentram os recônditos da
Fortaleza de Berdolock. E engana-se quem imagina que os obscuros corredores da masmorra
permanecem inalterados, habitados sempre pelos mesmos terrores. Sabe-se que lutas vorazes
acontecem longe da presença de aventureiros, e apenas os seres mais poderosos sobrevivem naquele
ambiente de terror e perigo. A Fortaleza é uma grade ameaça a todos, heróis e monstros.
Por diversas razões, muitas criaturas são atraídas para lá. Algumas são convocadas por Forças
Malignas que não entendemos; o poder de Berdolock ainda guarda muitos mistérios.
Também existem relatos de criaturas advindas de outros planos dimensionais. E, claro, existem
aquelas que escolhem livremente ali habitar.

Novas Tabelas de Encontro


Este suplemento oferece ao aventureiro 2 novas tabelas de Encontro, com novos perigos, novos
Ataques Mágicos e novos desafios. De forma alguma estas tabelas pretendem substituir as tabelas
anteriores – aquela presente no livro básico, com seis encontros, bem como aquela presente nos
pergaminhos Perdidos, com doze encontros; De forma alguma!
O que se tem aqui são variações para todos aqueles que já dominam o sistema, para aqueles que estão
há muito tempo explorando os recônditos sinistros, ou para aqueles que querem diversificar as
aventuras.
Assim, o aventureiro poderá determinar, antes do início da exploração da masmorra, qual tabela será
utilizada.
Chamaremos a tabela clássica de Encontros – aquela presente nos Pergaminhos Perdidos Tomo 1 –
de TABELA DE ENCONTRO 1.
Aqui apresentaremos a TABELA DE ENCONTROS 2 e a TABELA DE ENCONTROS 3.

Para definir qual tabela será utilizada, escolha livremente a tabela que quiser utilizar, OU lança-se 1D6. De
acordo com o resultado, teremos:
TABELA(1d6)

1-2: TABELA DE ENCONTROS 1


3-4:TABELA DE ENCONTROS 2
5-6: TABELA DE ENCONTROS 3

Depois de cada tabela, segue uma breve descrição de cada criatura, e a explicação de alguns novos
Ataques Mágicos e poderes diferenciados, caso o monstro possua esse tipo de habilidade. O jogador
deve ler atentamente como funcionam esses novos Ataques Mágicos e/ou poderes, a fim de enfrentar
o inimigo.
Depois de escolhida uma das Tabelas, é importante que durante toda a aventura se utilize sempre essa
MESMA tabela.
TABELA DE MOVIMENTAÇÃO

Este suplemento também oferece uma variação da tabela de Movimentação, acrescentando, além das
Seções, Armadilhas, Encontros e Tesouros, a possibilidade de ocorrer um EVENTO – um ato
inesperado e capaz de mudar definitivamente os rumos da aventura, para o bem ou para o mal. Nesse
caso, fica a critério do jogador qual tabela de Movimentação ele utilizará, podendo ignorar essa aqui
caso não seja do seu agrado. No entanto, acreditamos que a adição de EVENTOS pode trazer ainda
mais emoção à sua aventura/campanha!

TABELA DE ENCONTRO 2
Tabela de Encontros 3

Segue abaixo uma descrição de cada monstro, sua habilidade especial, caso possua alguma ainda não
descrita nos Pergaminhos. Além disso, alguns Monstros possuem o chamado “Fator Surpresa” -
abreviado para FS na tabela.

Fator Surpresa

Quando o aventureiro encontrar um monstro que possua FS (Fator Surpresa), ele deve rolar 1D6. Se
cair 1 ou 2, o inimigo consegue executar um ataque furtivo, inflingindo automaticamente um
ferimento; o aventureiro perde 2 Pvs.
Aventureiros da classe dos Ladinos são imunes a esse tipo de ataque. Todas as outras classes devem
fazer a rolagem de dados.
MONSTROS

LOBISOMEM
Ao contrário da maioria dos lobisomens que habitam as lendas, que conseguem alternar entre as
formas bestiais e humanas, os licantropos que habitam a masmorra há muito tempo perderam a
capacidade de mudar de forma. São feras enormes, com mais de 2 metros e meio de altura, e que
apenas retornarão novamente a forma humana se forem definitivamente derrotados – mortos.
Além do poder de regeneração, um confronto com um lobisomem pode ser extremamente perigoso.
Se o aventureiro receber mais do que 7 pontos de dano em um confronto, deve rolar 1D6; se cair o
número 1, o aventureiro contrai a doença, se transformando imediatamente em um monstro igual,
jamais conseguindo retornar a forma humana. A aventura está então perdida, e o jogador deverá
montar um outro personagem e começar novamente a aventura.
VERME GIGANTE
Criaturas repugnantes e imensas, habitando grandes espaços dentro da fortaleza. São ágeis, porém
enxergam muito pouco. Realizam seu Ataque Mágico se SOMENTE tirarem 1 na rolagem de Dado
de verificação do poder e não 1 ou 2 como geralmente acontece).

HOMEM-LAGARTO
Criaturas robustas, extremamente fortes e guerreiras. Possuem corpo de seres humanos e cabeça de
lagartos, possuindo a pele esverdeada, misto de pele e escamas.
Podem realizar um Ataque Duplo, que funciona da seguinte maneira: toda a vez que o Homem
Lagarto realiza um ataque bem sucedido (que causa qualquer dano ao herói), deve-se lançar 1D6; se
cais 1 ou 2, pode realizar um outro ataque. Se este outro ataque for bem sucedido, pode rolar
novamente, assim sucessivamente, até que a rolagem do dado não o favoreça.

ELFO DAS TREVAS


Criaturas outrora belas, que foram corrompidas por promessas de poder e conquista; hoje, nada mais
são que seres terríveis, cuja maldade há muito ultrapassa todos os limites. Realizam um ataque mágico
extremamente poderoso. Raramente consegue-se sobreviver ao ataque Mágico de um Elfo das
Trevas. Ressaltando que o Ataque Mágico acontece SOMENTE se se tirar 1 em uma rolagem de
1D6.

GÁRGULA
Criaturas aladas feitas de pedra. Por serem do mesmo material que as paredes rochosas das
masmorras, possui Fator Surpresa, muitas vezes pegando até os mais incautos aventureiros
desprevenidamente.

ALTERADOR DE FORMA
Seres de origem desconhecida, cuja principal característica é copiar fisicamente todas as habilidades
e aparência do inimigo que enfrentam. Ninguém nunca viu qual a forma original de um Alterador.
O Alterador irá copiar todos os atributos INICIAIS do aventureiro – PA inicial, PD inicial e PV
inicial. Se vencido, confere PE igual ao PV inicial do herói.

ELEMENTAL DO FOGO
Seres de forma e tamanho indefinidos, podendo variar de alguns poucos centímetros até vários
metros de altura. Ao contrário da maioria das criaturas da masmorra, os Elementais do Fogo
realmente escolheram os labirintos como seu habitat natural. Pouco mais se pode dizer sobre eles.

ESCORPIÃO GIGANTE
Seres assustadores, podendo chegar até 5 metros de comprimento. Possuem um Veneno paralisante
que age similar à PARALISIA, só que mais potente. Ao acertar o Ataque Mágico, deve-se lançar 1D6
para definir quantos turnos o herói ficará paralisado:
1-2: 2 Turnos
3-4: 4 Turnos
5-6: 6 Turnos
Independente de quantos turnos o herói ficar imobilizado, ele deve retirar 2 PV.

MÚMIA
Homens e mulheres que foram embalsamados a milhares de anos e que agora voltam a vida, repletos
de fúria e de poder.
Possuem uma regeneração especial. Durante o combate dentro da masmorra, segue-se normal. No
entanto, caso o jogador consiga sair da masmorra após os 30 turnos – ou após cumprir as exigências
de uma Busca -, deve-se lançar 1D6. Se cair 1 ou 2, significa que a Múmia voltou do mundo dos
mortos para confrontar novamente o aventureiro, perseguindo-o até mesmo para fora da fortaleza.
Deve fazer isso para cada Múmia que se venceu.
A aventura só será considerada acabada quando este combate chegar ao fim.

VAMPIRO
Seres sedentos por sangue, poderosos e misteriosos. Especula-se que alguns tenham escolhido a
Fortaleza com morada devido ao poder que o sangue de algumas criaturas lhe conferem.
Toda a vez que causarem 4 ou mais Pontos de dano em um ataque, ativam seu Ataque Mágico – ou
seja, esse Ataque Mágico acontece DEPOIS do ataque normal, se bem sucedido. Feito isso, rola-se
1D6; se cair 1, o vampiro consegue morder a jugular do herói, transformando-o imediatamente em
um vampiro servo, sem vontade ou desejos. Fim da aventura.
TABELA DE ENCONTROS 3

CENTOPÉIA GIGANTE
Trata-se de um monstro assustador e imenso, porém nem tão mortal como muitos perigos presentes
aqui.

BRUXA DAS TREVAS


O poder e a fama de Berdolock atraíram muitos discípulos, homens e mulheres sedentos pelo mesmo
poder de seu Senhor. Com o passar dos tempos, tal poder maligno foi corrompendo o coração e a
alma desses indivíduos. Muitas dessas mulheres morreram nesse processo. Já outras, transformaram-se em
Bruxas das Trevas.

NECROMANTE
Aqueles que não enlouqueciam ou se corrompiam transformaram-se em Necromantes, magos
estudiosos dos obscuros processos que envolvem o outro lado da vida. Quando este ser é derrotado,
o aventureiro deve lançar 1D6. Se cair 1, o Necromante retorna como um Morto Vivo de PA 2D6, PD
7 e PV 8 e PE 8.

DEMÔNIO ABISSAL
Ser de sombras e maldade, antigo habitante de distantes planos dimensionais. Toda a vez que o
Demônio Abissal realiza um ataque bem sucedido (que causa qualquer dano ao herói), deve lançar
1D6; se cais 1 ou 2, pode realizar um outro ataque. Se este outro ataque for bem sucedido, pode rolar
novamente, assim sucessivamente, até que a rolagem do dado não o favoreça.
SERPENTE DE GELO
Um ser belíssimo cujos poderes permitem que habite esse lugar, ainda que totalmente diferente de
seu habitat natural. Muitos estudiosos possuem teorias, mas a verdade é que ainda não se sabe por
que tal criatura resolveu habitar a Fortaleza. É um ser ÚNICO, ou seja. Se o aventureiro já enfrentou
uma Serpente de Gelo durante a aventura, e for sorteado novamente, ele deve ignorar o resultado,
lançar novamente o dado na Tabela de Encontros até que seja sorteado um novo monstro.

ELEMENTAL DAS SOMBRAS


Conhecidos por serem os fiéis seguidores dos Demônios Abissais, tais criaturas são famosas pelos
experimentos nefastos que realizam com outros seres monstruosos. Apesar de não serem tão
poderosos, são temidos por quase todas as criaturas, tamanha maldade que carregam. Possuem o
Poder Mágico ESCURIDÃO. Quando ativado, reduz a visibilidade do herói, que passa a ter um
redutor de -3 pontos de PA nos próximos 3 ataques. Possui Fator Surpresa (FS)

GOBLIN
Seres pequenos e asquerosos, até certo ponto lembrando bastante ORCs, embora nesse caso não se
saiba dizer se são ou não parentes de origem ou geração. Dificilmente se encontram sozinhos.
Quando esse ser é selecionado na Tabela, o aventureiro deve rolar 1D6 para ver quantos Goblins
estão presentes.
Dado (1D6)
1-4: Apenas 1 Goblin
5: 2 Goblins
6: 3 Goblins
Em caso de mais de um goblin o aventureiro deve tratar cada um como sendo um combate separado.
Caso ele esteja acompanhado de um aventureiro, o jogador pode realizar 1 combate inteiro
controlando o aventureiro companheiro.

MORCEGO GIGANTE
Ser assustador e silencioso, podendo chegar a mais de 7 metros de tamanho. Muito chegam a
confundi-lo com um Dragão Negro. Ainda que exista semelhanças físicas, o poder de um Morcego
Gigante é bem inferior ao de um Dragão Negro.

LOBO ZUMBI
Nem apenas humanos podem ser transformados em mortos vivos; Berdolock descobriu que alguns
animais conseguem sofrer essa transformação, sendo o lobo o mais poderoso dentre todos eles.

CÃO INFERNAL
Ainda que pareça um zumbi, o cão infernal é bem maior e assustador. Novamente, outro ser que
segue os passos dos Demônios Abissais. Possui Fator Surpresa (FS)
GRIFO
Uma criatura elegante e imponente, cuja presença na Fortaleza continua um mistério, visto que as
mesmas são incapazes de apresentar tendências malignas. Também é um Ser ÚNICO na masmorra.
Se o aventureiro já enfrentou um Grifo durante a aventura, e for sorteado novamente, ele deve
ignorar o resultado, lançar novamente o dado na Tabela de Encontros até que seja sorteado um novo
monstro. Possui Fator Surpresa (FS).

Tabela de Movimentação

A tabela de movimento presente no livro básico prevê que a caminhada do aventureiro pelas
masmorras se passe em 4 momentos específicos: seção, Encontro, Tesouro e Armadilha.
Esse suplemento apresenta uma variação dessa tabela, onde oi acrescentado o resultado EVENTO
INESPERADO, nos números 9 e (talvez) 10. Vejamos essa tabela alternativa:
Tabela Alternativa de movimento

2 - Seção
3- Armadilha
4 - Tesouro
5- Seção
6 - Seção
7 - Encontro
8 - Seção
9 – Evento Inesperado
10 –1d6: 1-4:Evento Inesperado; 5-6:Seção
11 - Encontro
12 – Tesouro

Ao sair o número 9 (ou 10) na rolagem de dados, tem-se um EVENTO INESPERADO, que nada mais são
do que acontecimentos não previstos capaz de mudar o rumo de todo restante da aventura.
Rola-se 2D6, para ver qual evento especificamente acontece.
Segue aqui a tabela:

EVENTO INESPERADO

2- Alçapão
3- Restos Mortais de um Antigo aventureiro
4- Abismo
5- Covil do Dragão
6- Aviso do Destino
7- Tesouro Arcano
8- Caminho enganoso
9- Atalho
10- Círculo Mágico
11- Conjuração Elemental
12- Baú de Tesouro

Abaixo a descrição de cada um deles

2- Alçapão – o Herói cai dentro de um alçapão oculto, perdendo imediatamente 2 PV. A partir daí, o
Herói terá 5 rodadas para sair. A cada rodada ele deve lançar 1D6. Se cair 1,2 ou 3, ele consegue
escapar do Alçapão. Se cair 4,5 ou 6, ele não consegue, sofrendo 2 pontos de Dano a cada tentativa
frustrada. Se após a 5° tentativa o herói não conseguir sair, ficará extremamente cansado e
machucado, estando preso até a morte dentro desse alçapão. Esses turnos passados no alçapão devem
ser contados como qualquer outro turno.
3- Restos Mortais de um Antigo Aventureiro – o Herói encontra o esqueleto de um antigo
aventureiro. Ao lado dos ossos, uma mochila contendo um dos seguintes itens. Jogar 1D6, e ver na
tabela:
Dado
1-2 – Anel da Invisibilidade: permite que nos próximos 2 combates o Herói se torne invisível,
causando uma penalização de -3 nos PA do adversário. Depois dos 2 encontros, o anel simplesmente
desaparecerá.
3-4- Elmo da Sorte: Aumenta em +1 o PD do aventureiro
5-6- Medalhão Élfico: previne o Herói de qualquer Ataque Surpresa. Monstros que possuem FS não
executam esse ataque com o portador do Medalhão. No entanto, o combate acontece normalmente.

4- Abismo: O herói se aproxima perigosamente de um precipício enorme e profundo, quase caindo


dentro dele e encontrando a morte. No último momento, o Herói consegue se salvar, mas deixa cair 1
ítem de tesouro que carregava.
O herói deve NECESSARIAMENTE se desfazer de um ìtem que tenha coletado nessa aventura, ou
em aventuras passadas, ou comprado entre uma aventura e outra. Caso ele não possua nenhum ítem (
a espada inicial de ataque não conta como um ítem nesse caso) , deve reduzir em 3 seus PV.
5- Covil do Dragão: O Herói adentra a morada de um Dragão, seres poderosíssimos e inteligentes.
Deve rolar 1D6 para decidir qual dragão enfrentará:
Dado

OBS: AO VENCER O DRAGÃO NEGRO, O DRAGÃO DE GELO OU O DRAGÃO


ELEMENTAL, O HERÓI GANHA UM BÕNUS DE +1 EM TODOS OS ATAQUES ATÉ O FIM
DA AVENTURA (NÃO VALE PARA AVENTURAS POSTERIORES). ISSO PORQUE VENCER
UM DRAGÃO CONFERE CONFIANÇA E CORAGEM AO GUERREIRO.

6- Aviso do Destino: Um espírito guerreiro aparece para você, revelando como evitar o próximo
monstro em sua jornada. Assim, o próximo (E APENAS O PRÒXIMO) encontro deve ser eliminado;
no entanto, o herói ganha os Pontos de Experiência como se tivesse derrotado o monstro.

7- Tesouro Arcano: O herói encontra um antigo baú, que possui 3 poções. 1 poção de Força, que
aumenta em +1 seu PA até o fim da aventura; Uma poção de Cura, que restaurará
IMEDIATAMENTE todos os pontos vitais do herói; e uma Poção de Proteção, que aumentará em 1 o
PD do personagem até o fim DESTA aventura. O aventureiro só pode escolher uma poção. Caso o
herói esteja acompanhado por algum outro aventureiro, o outro aventureiro pode tomar uma das 2
poções seguintes, à escolha do jogador. Caso o Herói esteja acompanhado de 3 ou mais aventureiros,
a 3° poção pode ser tomada por um deles, à escolha do jogador.

8- Caminho Enganoso: o Herói se perde, e por fim acaba retornando à um ponto anterior de sua
aventura. Deve reduzir em 10 a contagem dos turnos. Por exemplo, se o aventureiro estava na rodada
28 (faltando apenas 2 para poder tentar sair da masmorra), e pega um Caminho enganoso, voltará até
o turno 18, ou seja, terá que rolar mais 12 turnos para finalizar a partida.

9- Atalho: Aqui o Herói escolhe um caminho que o ajudará a sair mais rapidamente da fortaleza. Ele
deve adiantar em 5 sua contagem de turnos. Caso falte menos de 5 turnos para completar a aventura,
ele AUTOMATICAMENTE consegue sair da Fortaleza!

10- Círculo Mágico: O herói adentra uma sala e se vê preso dentro de um círculo mágico de grande
poder, que começa a sugar sua energia. Aqui, o herói terá 4 turnos para se livrar do Círculo mágico.
A cada turno, ele deve rolar 1D6. Se tirar 1 ou 2, está livre. Se não, continua preso e sofre 2 pontos de
Dano. Se ele não conseguir se livrar na quarta tentativa, ficará preso eternamente, tendo sua energia
vital totalmente roubada, encontrando a morte.

11- Conjuração Elemental: o Herói encontra um tomo sagrado de grande poder, e ao ler as palavras
ali escritas, invoca um Ser elemental que lhe confere poderes. Para saber qual ser elemental e qual
poder, role 1D6:
1-3: Elemental do Fogo, que confere ao Herói o Ataque Mágico FOGO, que funcionará até o fim
dessa aventura, exatamente como funciona o Ataque Mágico FOGO para os Monstros;
4-6: Elemental do Gelo, que confere ao Herói o Ataque Mágico PARALISIA, que funcionará até o
fm dessa aventura, exatamente como funciona o Ataque Mágico PARALISIA para os Monstros;

12- Baú de Tesouro: o herói encontra um baú contendo 10 000 peças de Ouro. Lembrando que o
limite máximo que um herói pode carregar é 14 000 peças de ouro
FORTALEZA DE BERDOLOCK

Jornada através da Escuridão

Regras Opcionais para incrementar, aprofundar e avançar suas Buscas


pela temível Fortaleza
Um suplemento feito de um fã para outros fãs da Fortaleza

Tarcisio Lucas Hernandes Pereira

Fortaleza de Berdolock criado pelos grandes Antônio Marcelo e Jorge


Bentes,através da Riachuelo Games
“Jornada através da Escuridão” é o mais novo suplemento para a Fortaleza de
Berdolock. O que vocês encontrarão aqui é uma série de regras Opcionais que cobrem
vários momentos do jogo, abrindo novas possibilidades e dando mais profundidade ao
sistema.
Sinta-se livre para utilizar apenas aquelas regras que sentir que agregarão ao seu jogo.
Afinal, é um RPG solo, e só você pode dizer o que funcionará e o que não funcionará.

Regra Opcional 1: Novas Seções

Agora será possível jogar mesmo sem papel quadriculado. Quando a Tabela de
Movimentação apontar “SEÇÃO”, jogue 1D6 e consulte a Tabela Abaixo (Ignore a
Tabela de Sessão do livro básico):

1)

2)

3)

4)
5)

6)

Simplesmente desenhe a Seção escolhida em um papel. Não precisa desenhar


exatamente igual; Os quadradinhos dentro de cada Seção são meramente ilustrativos;
eles não influenciam em nada as mecânicas de jogo.
Regra Opcional 2: Portas

Entre uma Seção e outra, pode ser que existam Portas. Sempre que se for passar de
uma Seção para outra, deve-se rolar para ver se existem Portas, e qual a Condição das
mesmas. Role 1D6 para cada Saída daquela Seção, e consulte a Tabela abaixo:

1-4: Sem Porta/Porta Aberta


5: Porta Trancada: Nesse caso, você deve abri-la. Role 2d6; se o valor for maior que seu
PA (Poder de Ataque), perca 1PV. A Porta continua fechada. Se o valor for igual ou
menor do que seu PA, a Porta se abre. Tente até conseguir abrir, até morrer, ou ou
volte até uma Seção Anterior que tenha Portas inexploradas (nesse caso, consulte a
Regra Opcional “Revisitando Seções”). Caso você esteja acompanhado por 1 ou mais
Aventureiros, eles podem, uma vez por rodada, fazer o teste para abrir a porta. Role
para eles exatamente como fez para você.
6: Armadilha: 1d6-1 de Dano. Após sofrer o dano a Porta pode ser atravessada
normalmente. Caso você esteja acompanhado de algum Aventureiro, você pode
aplicar o dano nessa Armadilha nesse(s) Aventureiro(s).
Regra Opcional 3: Explorando Seções

Agora é possível explorar cada Seção em que se entra. Ao escolher realizar essa ação, o
jogador pode obter resultados favoráveis, ou desfavoráveis, sendo sempre um risco e
uma aposta, capaz de trazer grandes benefícios ao herói, mas também capaz de
coloca-lo em sérios apuros! O jogador pode escolher a cada Seção se irá explorá-la ou
não. Role 2d6:

2-3: Nada Acontece, a Seção não possui nada de interesse


4-5:Monstro Errante (Role na Tabela de Encontro)
6-7: Achado (Role na Tabela de Achados (abaixo)
8-9: Ocorrência (Role na Tabela de ocorrências 1)
10-11: Ocorrência (Role na Tabela de Ocorrência 2)
12: Armadilha (Role na tabela de Armadilhas)
Tabela de Achados (1d6):
1: Encontre 1 Pista. Ao somar 2 Pistas, Aumente seu PA OU seu PV em 1 ponto, até o
fim da aventura.
2:Poção de Cura Menor: Cure 1d6+1 PV (sem exceder os seus pontos iniciais)
3: Poção de Invisibilidade: Evite o próximo encontro, mas ainda ganhando os PE.
Lembrando que caso você revisite essa Seção, o Monstro estará lá!
4: Um baú cheio de coisas velhas e inúteis
5: Corpo de um Aventureiro morto. Ganhe 1 Pista OU 5d6 Peças de Ouro (à sua
escolha)
6: Um escorpião lhe pica. Perca 2 PV

Tabela de Ocorrências 1 (1d6)


1: Alçapão. Jogue 1d6. Se cair 4-6, perca 1d6 -1 PV
2: Um espectro o amaldiçoa. Perca 2 PV
3: Você encontra uma passagem que o leva a corredores misteriosos e labirínticos; só
poderá deixar a masmorra após 35 turnos.
4: Armadilha Mágica. 1d6 de Dano
5: Ratos Gigantes. Perca 1 ítem, ou 3PV (á sua escolha). Lembrando que o Ouro dos
Bobos e o Diamante de Vidro contam como itens!(quem disse que eles não servem
para nada?)
6: Role na Tabela de Achados 2 vezes.

Tabela de Ocorrência 2 (1d6)


1: Um espírito o abençoa. Recupere 3 PV perdidos.
2: Poção de Sabedoria. Ganhe 25 pontos de Experiência.
3: Provisões. Recupere 4 PV perdidos. Você pode armazenar para usar depois, ANTES
ou DEPOIS de um combate, nunca no meio!
4: Role 1 vez na Tabela de Achados.
5: Sala Mágica, encontre 1 tesouro (Role na Tabela de Tesouro)
6: Tesouro (role na Tabela de Tesouro; caso não fique satisfeito, pode rolar
novamente. Essa última rolagem é a que contará. Além do Tesouro, + 3d6 Peças de
Ouro.
Regra Opcional 4: Monstros Errantes

Toda vez que você retornar para uma Seção anteriormente explorada, existe a
possibilidade de encontrar alguém ali. Role 1d6. Se cair 1, um monstro Errante
aparece. Role na tabela de Encontro e enfrente-o. Faça isso toda vez que voltar para
uma Seção.
Regra opcional 5: Descrições

Para ter uma imersão maior dentro da história, é possível detalhar o clima de cada
Seção a ser explorada. Trata-se de Sugestões, frases ou palavras que servem para
despertar a imaginação da cena e ajudar a visualizar a ação de forma mais épica!
(coloque uma trilha sonora épica toda vez que jogar a Fortaleza tb!).
Em cada Seção que entrar, antes de explorar, jogue 2d6. Use a frase/palavra
selecionada para dar o tom da cena.
2d6:
2: Antiga magia, tempos imemoriais, ruínas e pó
3: Escuridão, sussurros nas trevas, terror e medo
4: Antigas civilizações, nobres heróis do passado, monumentos
5: Covil, sujeira, umidade, coisas rastejantes, escuro e luminescências verdes
6: Estudo, conhecimento, sabedoria perdida
7: Terrores indizíveis, runas sob o solo, coisas escondidas
8: Templo, altar, sacrifícios, entidades sombrias
9: Vegetação, ação do tempo, paredes, e estátuas cinzas
10: Desolação e magia obscura
11: Culto desconhecido, deuses de outros lugares, loucura indizível
12: Claustrofobia, vozes horrendas, profecias e maldições

Considerações finais

Bom, pessoal, é isso! Se ao menos uma dessas regras servir em suas campanhas, já
ficarei feliz.
Espero sinceramente que elas aumentem a imersão e façam da Fortaleza de Berdolock
uma experiência divertida e épica.

Até a próxima!
Four Against Berdolock

Entrando na Fortaleza com um grupo de Heróis

Um suplemento para A Fotaleza de Berdolock, de Antônio Marcelo e Jorge Bentes


Por Tarcisio Lucas
Muitos são os perigos que se ocultam dentro da Fortaleza de Berdolock, e é lógico que
hora ou outra um grupo de aventureiros decidiria entrar conjuntamente dentro da
masmorra, aumentando assim grandemente as chances de sobreviverem até o final.
E de fato isso aconteceu!
Aqui estão as regras para todos aqueles que quiserem controlar mais de um
personagem, um grupo de heróis destemidos.

O Número de Heróis

O número de heróis fica ao critério do jogador. Pode ser que ele decida entrar com 2
heróis, 3,ou mesmo grandes números com 5 ou 6 heróis.
Para manter a tradição dos jogos clássicos de fantasia, aqui sugerimos o número de 4
heróis. Mas isso fica a critério do jogador.
Montando o seu grupo

Crie cada personagem como se fosse o único. Escolha classe, raça, determine PV...crie
uma breve história para cada um, e o por quê deles estarem juntos (não precisa ser
nada muito extenso, uma ou duas linhas pode ser suficiente).

Enfrentando os Monstros

Quando entramos na Fortaleza com apenas 1 herói, cada encontro se realiza,


geralmente, contra apenas 1 monstro. Mas agora que aumentamos o número, nada
mais justo do que balancear as batalhas.
Após determinar qual monstro será enfrentado, role 1d6 e consulte a tabela abaixo,
que dirá o número de monstros daquele tipo:
1D6:
1-2= Número de heróis -1 (menos 1)
3-4= Igual ao número de heróis
5-6= Número de heróis + 1

Ajustes

Uma vez que terão mais combates, proceda da seguinte forma:


-Decida a Iniciativa de cada grupo, não individualmente. Se a iniciativa for dos
heróis, todos os heróis atacam primeiro. Se for dos monstros, todos eles atacam
primeiro.
-Determine o ENGAJAMENTO. Quer dizer que no início da batalha você deve
determinar qual herói irá enfrentar quais monstros, e vice versa. O uso de
miniaturas ajuda bastante nessa etapa. Caso o número de monstros seja maior,
algum herói terá que lutar contra esse monstro extra; caso os heróis estejam em
maior número, mais de um herói pode atacar o mesmo monstro.
-Personagens que estejam feridos ou próximos da morte (com baixo PV) podem
ser deixados de fora; mas não receberão pontos de Experiência.
-Mesmo enfrentando mais de 1 monstro, cada herói realiza apena 1 (UM) único
ataque por vez!
-Para que os combates não fiquem extensos e cansativos, logo que determinar o
monstro e a quantidade, realize os seguintes ajustes nos atributos dos monstros:
-reduza em 1 ponto o PD (Defesa) do monstro;
-Reduza em 3 os PVs do Monstro;
-Os outros atributos (Ataque, pontos de Experiência...)não mudam;
Ao final do combate, some todos os Pontos de Experiência dos monstros vencidos, e
divida igualmente entre os heróis que LUTARAM!

Tesouros

Ao encontrar tesouros, tenha em mente que foi encontrado APENAS 1 desse


objeto/arma/poção/ouro/ o que quer que seja. Decida qual herói ficará com ele
(inclusive se for um ítem amaldiçoado).
Durante um combate, é possível trocar objetos entre os heróis, mas isso leva um
tempo, conforme mostrado abaixo:
Poções: 1 herói pode passar uma de suas poções para outro no meio de um combate.
Nesse caso, ambos os heróis ficam 1 turno sem atacar!
Armas: A mesma regra utilizada em poções; ambos perdem 1 turno de ataque;
Armadura: Nesse caso, cada 1 dos heróis perde 2 (DOIS) turnos de ataque!
Ouro e afins: também gasta-se 1 turno;

Armadilhas e Danos

Em caso de Armadilha, o dano pode ser dividido entre os heróis, à escolha e critério do
jogador. Por exemplo, uma armadilha causa 6 de dano. Posso retirar 2 pontos de PV de
3 personagens diferentes, ou 4 Pv de um e 2 do outro...

Tabela de Saída

No final do 30° turno, rola-se na Tabela de Saída para O GRUPO TODO, e não
individualmente.

Buscas

No caso de você utilizar as Buscas presentes no “Fortaleza Old School”, qualquer


benefício dado no início da busca – ou penalização – se aplica à TODOS os heróis.
No caso de uma Busca, o Inimigo Mortal, o último inimigo a ser enfrentado, recebe os
seguintes modificados:
+1 de PD
+4 de PV
+2 de PA (jogue os dados de ataque, e some 2 ao resultado);

E a princípio, é isso!

Boa aventura a todos vocês!

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