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Batalhas

de
Miniaturas
Norson Botrel
Marcelo Del Debbio

Versão 4.00

Créditos Agradecimentos
Criação: Marcelo Del Debbio - A nossos pais, por todo o apoio.
Desenvolvimento: Marcelo Del Debbio, - A Shaftiel, Leishmaniose, Lobo, Dromar, Snake, Joe KR,
Ronaldo Barata e Norson Botrel Samurai, Haziel Lazarus, NvnDaemon, Shingo Watanabe, Skady,
Direção de Arte: Ronaldo Barata Lord Blue Blood, Dr. H, Zeratul, Selakos, Kthulhu, Deathbotelho,
Ilustrações Internas: Ronaldo Barata, Leandro Babu, Mágico, Azhrael X, Albano Necromante, Hirus, Shi Dark, Azzrak,
Egon Zakuska, Pietro Antognioni e Vinicius Atanazio Baden, ThCrow, LennonZ, Mphobos, Dantas, Falcon, Darkwizard,
Revisão: Norson Botrel Valberto, Grishnak, Minvic, Kirlian, Thiago Faustin, Fosco Espa-
Capa: Ronaldo Barata lha-Ouro, Elton, Irenicus, Mestre Kblo, Darth Morgoth, Grendou,
Faramir, Heron, Danone, Bagre e Sr. Edadinas pelas idéias e su-
gestões.
- Ao Marcelo Telles aos membros da lista Rederpg.
- Luciana “Luka-chan” Bacci.
- A João Carlos Lucena e Márcio Figueiredo e a toda a galera
do Nexus d6 RPG.
- A JP, Fábio, Erica e Deborah.
Dúvidas e sugestões: daemon@daemon.com.br - Marcelo e Ricardo Wendel, Gisele Roth, Fábio Akio, Marce-
Visite nossa Homepage: http://www.rpgquest.com.br lo Cassaro, Rogério Saladino e J.M. Trevisan.

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Atualizações
Alterações feitas em relação à versão anterior.

Versão 4.0
- inclusão das novas miniaturas e poderes de RPGQuest 4 e dos
Boosterpacks vol. 3, 4 e 5.
- Modificação de regras no capítulo de Lendas. Agora exércitos po-
dem utilizar até UMA lenda para cada 250pts de Recrutamento.
- Correções na Lista de Poderes: alguns poderes não estavam listados
e foram incluídos. Outros estavam fora do novo padrão de
nomemclatura e foram corrigidos.
- Seperação entre Comandantes e Lendas. Havia certa confusão entre
quais personagens eram comandantes e quais eram lendas. NEste
versão, isso foi corrigido.
- Padronização do termo graduação para Atributos, Poderes e Perícias.

Versão 3.0
- inclusão das novas miniaturas e poderes de RPGQuest 3.
- nova diagramação das criaturas. As criaturas estão organizadas em
ordem alfabética por edição. Ao se iniciar uma nova lista, a coluna
anterior é deixada incompleta e há um título acima da coluna para
indicar a publicação.
- inclusão do capítulo de Lendas.
- nova diagramação dos poderes. As áreas necessárias para visualização
estão no rodapé da página na qual aparece o poder e não mais no
meio do texto, facilitando a leitura.
- nova diagramação dos rituais. As áreas necessárias para visualização
estão no rodapé da página na qual aparece o poder e não mais no
meio do texto, facilitando a leitura.
- inclusão das legendas no diagrama de ataques possíveis na parte de
regras.
- colocação em ordem alfabética da lista de poderes e habilidade de
cada criatura.
- inclusão de habilidades que haviam ficado de fora da versão anteri-
or: Abençoar, Água Benta, Ataque Furtivo e entre outras.
- separação da Lista de Fraquezas da Lista de Poderes, de modo a
facilitar a consulta.
- colocação em ordem alfabética da lista das criaturas que têm um
determinado poder ou habilidade.

- errata do Custo de Recrutamento do Cultista (38pts).


- errata da AGI de Alexius: [Bom (+2)].
- errata da CON, DEX e AGI de Fausto: [Bom (+2)].
- inclusão do conceito descritivo no capítulo de Criaturas.
- errata do Movimento Básico do Dragão Branco Adulto Jovem [12 (solo),
12 (natação), 36 (vôo)].
- errata do nome do poder do Argus (RPGQuest2): Aura de Proteção.
- errata do poder Enfeitiçar Pessoas, agora com valores diferenciados.
- errata das miniaturas que têm a habilidade Treinamento em Defesa:
Soldado.
- modificação do poder Controle Mental.

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Batalhas de Miniaturas
Uma outra maneira de jogar RPGQuest é utilizar as miniaturas livro) ou objetos em 3D (livros grossos, caixas, pedras, saleiros... qual-
para construir exércitos para enfrentar seus amigos. Para isso, cada quer coisa que tenha menos de 10cm de raio) desde que todos os
jogador precisa de um exemplar do RPGQuest. jogadores concordem com os objetos a serem colocados. Os objetos
As regras para a batalha de miniaturas são muito simples. devem ficar a até 20cm do centro do tabuleiro.
Se os jogadores estiverem usando o mapa da floresta como terre-
Pontos de Recrutamento no (para batalhas entre dois jogadores), cada jogador começa em um
A primeira coisa a se fazer é escolher o número de pontos que dos lados menores do terreno e sua área de preparação será as três
cada exército vai começar. Recomendamos que vocês comecem com primeiras linhas de casas do tabuleiro apenas.
100 pontos e, quando estiverem mais habituados às regras, subam
para 200, 300, 500 ou até 1.000 pontos. Os Tesouros
Com este valor, os jogadores consultam a tabela no final do capí- Cada jogador coloca também uma marcação de sua base, bem no
tulo e “recrutam” seus soldados para a batalha, de acordo com o centro da área de preparação (geralmente um baú de tesouro), repre-
valor de cada um deles (podendo inclusive misturar mais de um exem- sentada por uma estrela no diagrama. Esta ficha de marcação será
plar do RPGQuest volume 3, exemplares do RPGQuest volume 1, conhecida como tesouro e vale 1 ponto. Além disso, cada jogador
boosterpacks com miniaturas, etc...). Seu exército pode conter quantas deverá colocar no tabuleiro, onde desejar, na sua metade do terreno,
miniaturas iguais você quiser, com exceção dos Personagens Úni- outros dois tesouros, cada uma valendo também 1 ponto (cada tesou-
cos (indicados na tabela). Personagens únicos podem aparecer em ro distante no mínimo 15cm/10 casas um do outro). Um último baú
exércitos de diferentes jogadores. do tesouro deverá ser colocado no centro do tabuleiro.
Claro que isso também pode ser negociado, para campos maiores
O Comandante ou para mais jogadores ou exércitos enormes... o importante é todos
Cada jogador também pode colocar na batalha um Comandante os jogadores concordarem com as regras da batalha de antemão.
(um personagem com Ficha pronta) com uma quantidade de Pontos Os tesouros começam o jogo com status Neutro (nenhum joga-
de Experiência definido pelos participantes (o padrão para torneios é dor as controla). Marcadores de todos os tipos podem ser baixados
um general com 2x em pontos de experiência o valor do seu exército gratuitamente na internet no site www.rpgquest.com.br
- por exemplo, um exército de 100pts tem um general de 200XP).
Claro que, se todos os jogadores concordarem, outras regras e limita- Posicionando os Exércitos
ções podem ser estabelecidas para a batalha. Cada jogador separa as miniaturas de seu exército e sorteiam quem
irá começar o jogo. Os jogadores colocarão suas miniaturas proporci-
O Mapa onalmente no tabuleiro, dentro de suas Áreas de Preparação, em 3
Pode-se utilizar um dos lados do mapa pronto que acompanha etapas (divida o número de miniaturas por 3, o resto que sobrar da
RPGQuest ou simplesmente usar qualquer mesa, mesmo sem marca- divisão será acrescentado na última etapa).
ções. O território oficial para torneios entre 2 jogadores é uma área de
60x60cm (ou usar uma daquelas mesas de metal em convenções de RPG), Por exemplo, se o Jogador A tiver 14 miniaturas e o jogador B tiver 4
mas os jogadores podem combinar qualquer tipo de território para suas miniaturas em seu exército, o Jogador A colocará 4 miniaturas primeiro, de-
batalhas. Para 4 jogadores, recomendamos um espaço de 1m x 1m. pois o B colocará 1. A seguir, o A colocará outras 4 miniaturas e o Jogador B 1
Cada lado da mesa possui a chamada “Área de Preparação” que é miniatura; na última etapa o Jogador A colocará 6 miniaturas e o Jogador B
um retângulo com 10cm de lado por 50cm de frente, localizado à terminará colocando suas últimas 2 miniaturas.
frente de cada jogador. Se fossem 3 jogadores, eles seguiriam o mesmo critério, alternando a coloca-
Opcional: além do terreno, podem ainda serem colocados até 4 ção de miniaturas no sentido horário.
“objetos” pelos jogadores. Estes objetos podem ser representados
por papel (como as estátuas, templos e árvores que acompanham este
As Ações
O primeiro jogador começa a realizar suas ações, depois é a vez
Preparação do jogador à sua esquerda e assim por diante, sempre se movimen-
Objetos tando no sentido horário. Quando um dos jogadores é eliminado, a
Jogador A
partida continua da mesma maneira, pulando a vez dele.
Cada Turno é composto de 3 Fases.

Preparação
Preparação A primeira fase é a de preparação: ela serve para verificar bônus
Preparação
jogador D de proximidade (por exemplo, se o Senhor dos Esqueletos dá um bônus
Jogador B
de +1 em defesa para todos os esqueletos que estiverem a até 4 casas
de distância, é neste momento que os jogadores calculam estes bô-
nus). Alguns efeitos também ocorrem nesta Fase, detalhado na descição
de cada miniatura.
A preparação só é contada uma vez por turno, para todos os jogado-
Preparação res. A resolução dos efeitos é contada a partir do Primeiro Jogador,
Jogador C Centro do Tabuleiro seguindo no sentido horário até todos os efeitos terem sido realizados.

3
Ação Acumulando Bonus
Nesta fase, cada jogador faz as ações de suas miniaturas. As ações Às vezes, múltiplos bônus podem ser acumulados através de com-
possíveis estão detalhadas na página 14 (movimentação, combate cor- binações de magias, itens especiais e efeitos mágicos. O máximo pos-
poral, ataque à distância, uso de habilidades especiais, etc...). sível que uma criatura pode acumular é +3 no final dos cálculos. Qual-
As regras de movimentação, ataque, magias e ataques à distância quer valor acima disto será reduzido para +3.
são exatamente as mesmas do RPGQuest, com a diferença que, se
não houver um tabuleiro quadriculado para medir a movimentação, Movimentação
você pode utilizar as réguas para movimentar as miniaturas adequa- No final da movimentação você deve indicar a posição para qual
damente (ou utilizar uma trena pequena, lembrando que 2,5cm equi- a miniatura estará virada (para propósito de ataque pelas costas e ou-
valem a uma casa no tabuleiro). tros). Girar a miniatura durante a sua ação não é considerado um
movimento.

Fugindo de um inimigo
Quando duas miniaturas estão em casas adjacentes (considere adja-
O Primeiro Jogador fará as ações de metade de suas miniaturas centes quando estiverem a menos de 2,5cm uma da outra) e uma das
(arredondadas para baixo); a seguir, o segundo jogador fará as ações miniaturas quiser fugir do combate, usando sua ação, ela primeiro preci-
de metade de suas miniaturas, e assim por diante até o último jogador. sará jogar 1d6. Valores entre 1 e 3 significam que ele não conseguiu rom-
Então o último jogador move o restante das miniaturas, voltando no per o cerco e escapar, e ele perderá a ação. Se tirar de 4 a 6, a miniatura
sentido anti-horário até chegar novamente ao primeiro jogador. No conseguiu romper o cerco e poderá se mover.
próximo turno, o Primeiro Jogador passa a ser o jogador à esquerda
dele (sentido horário). Voando e flutuando
Parece complicado mas é simples e muito justo. Miniaturas capazes de flutuar ou voar deverão ser indicadas com um
marcador de vôo ou serem dispostas em uma base elevada (marcadores
Examinemos o exemplo: jogam André (10 miniaturas), Bianca (7 minia- podem ser baixados na internet no site www.rpgquest.com.br). Depen-
turas), Carlos (3 miniaturas) e Débora (20 miniaturas). O Jogador André é o dendo do tipo de vôo, a criatura precisa se movimentar TODAS as roda-
Primeiro Jogador. Ele usa 5 miniaturas; em seguida, Bianca usa 3 miniatu- das, e será capaz de realizar no máximo uma curva de até 45o a cada
ras; Carlos utiliza 1 miniatura e Débora utiliza 10 miniaturas. Em seguida, rodada, exceto em casos especiais.
Débora movimenta suas outras 10 miniaturas, depois Carlos ataca com 2 mini- Para calcular a distância de uma criatura voadora em relação a
aturas, Bianca ataca com 4 miniaturas e finalmente André controla 5 miniatu- um atirador, some a distância e a altura em casas. Criaturas que
ras, dando a cada jogador uma ação por miniatura. Na rodada seguinte, Bianca não são capazes de realizarem ataques à distância não podem ata-
será a Primeira Jogadora e assim por diante. car criaturas voadoras.
Uma criatura voadora não é capaz de dominar um baú de tesou-
Fim de Fase ro. É necessário pousar ao solo para fazer isso.
As resoluções finais de turno são executadas. Por exemplo, verifi-
ca-se se alguma miniatura está dentro da área de visão da medusa, se Frente e Costas
alguém está dentro da área de efeito de algum poder ativado na fase As miniaturas possuem as casas frontais determinadas pela área
de ação, etc. que ocupam no tabuleiro. Criaturas maiores ocupam uma área maior
As resoluções de final de turno começam no Primeiro Jogador e e possuem tanto uma área frontal quanto posterior.
são resolvidas no sentido horário, até o último jogador.
No final do Turno, o jogador à esquerda do Primeiro Jogador se
torna o novo Primeiro Jogador e o ciclo recomeça. Exemplo de miniaturas:
a b a) Pequeno e médio
Objetivos b) Cavalos, grifos, javalis
No final da partida (normalmente 50 minutos de jogo), o jogador (miniaturas idênticas dos dois lados)
que tiver atingido mais pontos é o vencedor. Cada jogador marca c) Grandes
pontos controlando os tesouros. d) Muito grandes
Cada tesouro possui 3 tipos de status: c d
Neutra: significa que nenhum dos jogadores controla estes te-
souros. Eles não marcam pontos para ninguém. No início do jogo,
todos os tesouros estão neutros.
Disputada: quando duas ou mais miniaturas estão localizadas
nas casas adjacentes ao baú de tesouro, em distância de luta corporal.
Neste caso, nenhum jogador marca pontos. Linha de visão e Terrenos
Controlada: quando a miniatura de um dos jogadores toca no te- Para saber se uma criatura está ou não na linha de visão de outra,
souro, o tesouro recebe um marcador de controle deste jogador, que basta usar a régua que vem junto com o RPGQuest como referência.
permanece até uma miniatura de outro jogador tocá-lo. Tesouros contro- Se você for capaz de traçar uma linha contínua entre duas miniaturas,
lados valem 1 ponto de vitória no final da partida. então elas estão na linha de visão uma da outra.
Se a linha de visão passa pelas costas de uma miniatura, então o
Medidas bônus de ataque pelas costas também pode ser utilizado.
As medidas devem ser feitas a partir da base da miniatura. Qual- Árvores, pedras, muros, barricadas, construções elevadas e
quer jogador pode fazer qualquer medida a qualquer momento do outros objetos 3D bloqueiam tanto a linha de visão quanto a movi-
jogo. Considera-se área de contato até 2,5cm de distância. mentação. Estes objetos impedem a linha de tiro também, bem como
a movimentação.

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Aguas rasas ou lama são considerados terrenos que atrapalham
a movimentação (movimentos custam o dobro neles) mas que não
atrapalham a linha de visão ou de tiro.
Fossos, águas profundas e valas não bloqueiam a linha de vi-
são, mas podem bloquear a movimentação dos personagens (regras
para saltar e nadar ainda se aplicam).
Arbustos, folhagens e mato alto (os que estão desenhados no
papel, não figuras em 3D) atrapalham a movimentação (eles custam o
dobro para serem atravessados). Atirar qualquer objeto (flechas, pe-
dras, etc.) através de folhagens recebe automaticamente uma penali-
dade de -1 para cada casa coberta de folhagens que o disparo atraves-
sar. Por outro lado, uma miniatura pode se esconder na borda de uma
casa com arbustos e atirar sem penalidade. Isto representa o persona-
gem escondido nas folhagens. Esta vantagem obviamente não é váli-
da para miniaturas grandes, enormes, imensas ou colossais.

Terreno elevado
Apesar de normalmente não serem utilizados, terrenos elevados
podem ser adicionados ao combate se os jogadores desejarem.
Um personagem que esteja em um terreno elevado (pelo menos 2
casas ou 5cm de diferença) recebe um bônus de ataque de +1 contra
criaturas que estejam abaixo. Da mesma maneira, criaturas que ten-
tem atacar alguém que esteja em um terreno elevado recebem uma
penalidade de -1 para seus ataques.
Para chegar em locais elevados abruptos, um personagem precisa
passar em um teste de Escalar com dificuldade determinada pelo
tipo de terreno (ou 8, se nada for dito).
Fim de Jogo
O jogo termina quando um dos jogadores eliminar todas as mini-
aturas de seus oponentes, quando o tempo estabelecido terminar ou
quando os jogadores decidirem de comum acordo.
Vence a partida o jogador que tiver o controle do maior número
de bandeiras. Em caso de empate, vence aquele que eliminou o maior
número de “pontos de exército” dos oponentes. Em caso do empate
persistir, vence quem tiver o exército construído com o menor núme-
ro de pontos.

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Tabela de Custos de Recrutamento
Aedos 12 - B3 Elektra 46 sim 4
Aello (hárpia) 40 sim 2 Elfo Negro 14 - B1
Alexius 24 sim 2 Elfo Negro Mago 34 - B1
Amphisbaena 15 - B5 Elfo Negro Soldado 17 - B1
Amphisbaena Gigante 34 - B5 Erika 20 - 1
Anão Ferreiro 10 - 1 Esqueleto 5 - 1
Aranha Gigante 8 - 1 Esqueleto de Camponês 5 - 3
Aranha Mãe 30 - 1 Esqueleto Escudo Azul 8 - 1
Argus 26 - 2 Esqueleto Lider 9 - 2
Automatoi 35 - B4 Esqueleto Mouro 18 - 3
Automatoi Líder 44 - B4 Esqueleto Soldado 7 - 2
Ave de Bronze 15 - 2 Estátua de Bronze 40 - 2
Ave de Ouro 25 - B4 Fantasma - Acorrentado 18 - 3
Azura Dambas 118 - B5 Fantasma - Banshee 33 - 3
Bárbaro 18 - B3 Fantasma - Possessor 29 - 3
Batedor 15 - B3 Fausto 20 sim 2
Bellatrix 17 sim 2 Feiticeiro 18 - B3
Bernard 21 sim 3 Feiticeiro Kappa 28 - 4
Bestial 22 - B5 Felix 15 sim 2
Bestial Comandante 33 - B5 Fênix 21 sim 2
Bestial Guerreiro 28 - B5 Foix - Nobre 21 - 3
Bestial Lider 36 - B5 Foix - Soldado 14 - 3
Bestial Xamã 37 - B5 Gabrielle 17 sim 1
Brigada Demóstenes 13 - B4 Gárgula 15 - 1
Bruenor 19 sim 1 Gárgula de Mármore 32 - 3
Bruxa 31 - 1 Gárgula de Pedra Esculpida 28 - 3
Bruxa Neta de Hecate 46 - B4 Gárgula Vermelho 19 - 1
Bullywug 4 - 1 General Gwan Yu 70 sim 4
Bullywug Lider 11 - 1 General Mochizuki 55 sim 4
Caçador de Monstros 31 - B3 General Orc 31 - 1
Campeão 18 - B3 General Satochi 50 sim 4
Caroline 19 sim 2 General Sima Yi 54 sim 4
Cassius 23 sim 1 General Sun Quan 58 sim 4
Cátaro - Monges Cátaros 17 - 3 General Sun Shang Xian 57 sim 4
Cátaro - o Protegido 9 sim 3 General Sun Tzu 49 sim 4
Cátaro - Parfait 31 - 3 General Xu Shu 66 sim 4
Cavaleiro Esqueleto 32 - 3 Germana 22 sim 1
Cavalo 16 - 2 Gigante 45 - B3
Celaeno (hárpia) 42 sim 2 Giovanna 25 sim 1
Ciclope 44 - 2 Gladius 21 sim 2
Cockatrice 9 - 3 Gnoll 9 - 1
Crias de Cérberus 69 - 2 Gobbo 17 sim 1
Cultistas 38 - 3 Goblin 2 - 1
Daphne 20 sim 2 Goblin Shamam 5 - 1
Demônio - Bergahazza 12 - 3 Golem de Ferro 43 - B1
Demônio - Comandante Bergahazza 44 - 3 Grifo 43 - 2
Demônio - Daemon 79 - 3 Guarda-Costas de Althea 20 - B4
Demônio - Imp 5 - 3 Guerreiro 17 - B3
Demônio - Sucubbus 29 - 3 Guerreiro de Wei 12 - 4
Diane 20 sim 2 Guerreiro de Wu 12 - 4
Dragão Branco 175 - B2 Guerreiro Shu 12 - 4
Dragão Negro Jovem 154 - 3 Hagg, a fantasma 39 - 1
Dragão Prateado 230 - 4 Halfing Ranger 10 - 1
Drakone de Astarte 100 - B3 Halfling Ranger 10 - 1
Drider 39 - B1 Hárpia 34 - 2
Ekdromos 32 - B3 Hidra de 7 Cabeças 112 - 2
Elara 15 sim 1 Hobgoblin 12 - 1

6
Homem-Escorpião 36 - 2 Petravius 20 sim 2
Homem-Rato 10 - 1 Phillipe 24 sim 3
Hospitalário Cavaleiro 13 - 3 Pierre 22 sim 3
Hospitalário Comandante 31 - 3 Princesa 10 - 1
Hospitalário Nobre 23 - 3 Princesa Akiko 37 sim 4
Imperador Cao Cao 44 sim 4 Priorado do Sião Cavaleiro 19 - 3
Imperador Liu Bei 46 sim 4 Priorado do Sião Mestre do Priorado 29 - 3
Imperador Nobunaga 34 sim 4 Psichoplus 40 - B2
Imperador Sun Jian 48 sim 4 Quirion 25 sim 2
Imperador Tokugawa 33,2 sim 4 Raposa de Jade 45 sim 4
Inquisidor Acólito 18 - 3 Rato Enorme 3 - 1
Inquisidor Bispo 19 - 3 Rato Gigante 17 - 1
Inquisidor Soldado / Cruzado 9 - 3 Sabrina 24 sim 2
Isaura 24 sim 2 Sacerdote 19 - B3
Javali Gigante 28 - 2 Samurai de Nobunaga 12 - 4
Joanna 22 sim 3 Samurai de Tokugawa 12 - 4
John, o Paladino 18 sim 1 Santo Sepulcro Cavaleiro 19 - 3
Kagi Iga 20 sim 4 Santo Sepulcro Protetor 41 - 3
Kaoru 13 sim 4 Sarraceno 15 - 3
Kappa 13 - 4 Sarraceno Arqueiro 15 - 3
Kenshin 47 sim 4 Sarraceno Comandante 33 - 3
Khalios 70 - B4 Sarraceno Hassassin 25 - 3
Klaus 23 sim 3 Sarraceno Mago 40 - 3
Klunk, o Bárbaro 22 sim 1 Sereia 7 - 2
Kobold 5 - B2 Serpente Comum 5 - 1
Kobold Herói 17 - B2 Serpente Gigante 20 - 1
Kobold Lider 14 - B2 Serpente Vermelha 7 - 1
Kobold Xamã 7 - B2 Shi Jing 32 sim 4
Kyo 25 sim 4 Sir Godfroi 57 sim 3
Ladino 15 - B3 Sir Heinrich 59 sim 3
Lâmia 43 - 2 Sir Hughes 39 sim 3
Li Mu Bei 44 sim 4 Sir Jacques 37 sim 3
Li Tai 19 sim 4 Siren 33 - 2
Ligia 18 sim 3 Soldado 9 - 2
Lo Mao Chuen 18 sim 4 Solon 17 sim 2
Lobo Gigante 24 - B5 St. George 48 sim 3
Lu Bu 75 sim 4 St. Patrick 36 sim 3
Mago 19 - B3 Talita 21 sim 2
Mago Necromântico 27 - 1 Tamara 17 sim 1
Maximus 24 sim 2 Tashiro 19 sim 4
Medusa 36 - 2 Templário Cavaleiro 17 - 3
Medusa de Astarte 30 - B5 Templário Comandante 44 - 3
Medusa de Nisyros 57 sim 2 Templário Guardião 27 - 3
Mimic 7 - 1 Templário Nobre 36 - 3
Minotauro Selvagem 36 - 2 Teutônico Cavaleiro 19 - 3
Minotauro Selvagem 36 - 2 Teutônico Comandante 41 - 3
Minus 21 sim 2 Teutônico Executor 31 - 3
Monges Shaolin 17 - 4 Teutônico Soldado 12 - 3
Múmia 20 - 1 Theodore 15 sim 1
Musashi 56 sim 4 Trasgo 21 - 1
Observador 29 - 1 Tritão 10 - 2
Ocypete (hárpia) 51 sim 2 Tritão Lider 46 - 2
Ogro Comandante 31 - 3 Troll das Cavernas 26 - 1
Ogro Herói 33 - 3 Troll das Florestas 17 - 1
Ogro Soldado 25 - 3 Ulisses 19 sim 2
Oni Bargong 60 - 4 Unicórnio 27 - B5
Oni Kappa 30 - 4 Vampira Strigoi 50 - 1
Oráculo 24 - B3 Vampiro Kiang Shi 56 - 4
Orc 4 - 1 Vampiro Nobre 54 - 3
Orpheus 21 sim 1 Vampiro Servo 33 - 3
Pai Mei 50 sim 4 Vigilante 18 - 1
Paloma 13 sim 2 Wei Yan 45 sim 4
Pégasus 18 - 2 Xuahou Yian 46 sim 4

7
Yamabushi de Nobunaga 11 - 4
Yamabushi de Tokugawa 11 - 4
Yu Shu Lien 47 sim 4
Zatoichi 36 sim 4
Zéfiro 19 sim 2
Zhang Jiao 45 sim 4
Zhen Ji 51 sim 4
Zoi Mavroi 35 - B4
Zoi Mavroi Lider 47 - B4
Zumbi 7 - 1
Zumbi Infectado 9 - 3

8
9
Descritivos
Logo na primeira linha de cada ficha de comandante, criatura ou Paladino
lenda, você encontrará um ou mais termos entre parêntesis. Esse termo é Priorado do Sião
chamado de descritivo. Os descritivos servem para determinar se a mini- Protetor do Santo Sepulcro
Ranger
atura é ou não afetada por magias ou habilidades especiais que podem
Samurai
acontecer em um combate. Sarraceno
Alguns descritivos englobam uma certa quantidade de outros Shu
descritivos. Por exemplo, humanóide se refere a seres vivos eretos com Soldado
dois braços e duas pernas, em geral civilizados. Desse modo todas as Templário
minitauras com descritivo elfo, humano, anão, orc e tantos outros tam- Teutônico
bém são humanóides. Esses são os chamados grandes grupos. No Tokugawa
entanto, para efeito de jogo, um grande grupo pode ser considerado Wei
Wu
um descritivo comum.
Yamabushi
Vamos apresentar aqui a lista dos descritivos até agora utilizados
nos diferentes volumes de RPGQuest, separados por grande grupo.
Mortos-Vivos
Esqueleto
Humanóides (Jogáveis) Fantasma
Amazona Múmia
Anão Vampiro
Bestial Zumbi
Bullywug
Centauro
Ciclope Animais
Elfo Aranha
Elfo Negro Cavalo
Fauno Javali
Gnoll Lobo
Goblin Rato
Halfling Serpente
Homem-Rato
Humano
Kobold Demônios
Minotauro
Ninfa Asura
Ogro Bergahazza
Orc Cria de Cérberus
Tritão Daemon
Zoi Apros Imp
Oni
Sucubus
Humanóides (Não-jogáveis)
Bruxo Outros
Homem-Escorpião
Kappa Argus
Trasgo Cockatrice
Troll Construto
Zoi Mavroi Dragão
Fenix
Grifo
Classes Hárpia
Hidra
Bárbaro Incorpóreo
Bardo Medusa
Caçador Mimic
Cátaro Observador
Cavaleiro Piscoplus
Clérigo
Feiticeiro
Guerreiro
Hospitalário
Inquisidor
Mago
Nobunaga

10
RPGQUEST 1

O Comandante Bruenor
(Anão, Bárbaro), 19pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Nas Batalhas de Miniaturas, o comandante de um exército só pode Movimentação: 4 casas, PV 18, Defesa 8
escolhido entre as miniaturas que tenham a Ficha de Personagem, FR +1, CON +3, DEX +1, AGI +1
cuja lista é apresentada abaixo. Uma destas fichas deve estar sempre à INT +1, WILL +1, PER +2, CAR 0
mostra para consultas durante todo o duelo. Machado anão x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2
OBS: os personagens abaixo PODEM ser recrutados como mi- Fúria Bárbara [normal]
niaturas comuns também, respeitando apenas a restrição de uma mi- Enxerga no Escuro [12 casas]
niatura de cada no exército.
Cassius
Os comandantes marcados em Itálico possuem ficha de persona-
gem disponível para download gratuito no site www.rpgquest.com.br (Guerreiro, Minotauro), 23pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 17, Defesa 8
RPGQuest volume 1 RPGQuest volume 2
FR +3, CON +2, DEX +1, AGI +1
INT 0, WILL +1, PER +1, CAR +1
Bruenor Alexius Montante x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+4 ou
Cassius Bellatrix Coice x1 [+3] - dano 1d3+3
Elara, a druida Diane Pontos de Vida [normal]
Erika Fausto
Gabrielle Felix Elara, a druida
Germana Paloma (Druida, Elfo), 15pts
Giovanna Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Gobbo Movimentação: 6 casas, PV 12, Defesa 8
John, o paladino FR 0, CON +1, DEX +2, AGI +1
INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2
Klunk
Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Orpheus Magias: Água 1, Ar 1 (4 pontos de magia)
Tamara Rituais: 3 (1o círculo), Enxergar no Escuro [12 casas]
Theodore
Gabrielle
RPGQuest volume 3 RPGQuest volume 4
(Elfo, Humano, Mago), 17pts
Bernard Kagi Iga Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Joanna Kaoru Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 8
Klaus Kyo FR +1, CON +1, DEX +1, AGI +1
Ligia Li tai INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2
Phillipe Lo Mao Chuen Adaga x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2
Pierre Tashiro Magias: Luz 2, Fogo 1 (4 pontos de magia)
Rituais: 3 (1o círculo), Enxergar no Escuro [12 casas]

Germana
(Humano, Paladino), 22pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Mov.: 6 casas, PV 14, Defesa 10/11 (c/ escudo)
FR +1, CON +1, DEX +1, AGI +3
INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1
Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1
Cura pelas Mãos [normal]

Giovanna
(Elfo, Humano, Guerreiro), 25pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 15, Defesa 10
FR 0, CON +1, DEX +2, AGI +3
INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1
Espada curta x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 ou
Besta de mão (6 casas) x1 (Bom [+2]) - dano 1d3
Pontos de Vida (normal), Rituais: 1 (1o círculo)
Enxergar no Escuro [12 casas]

11
RPGQUEST 2
Gobbo Alexius
(Halfling, Ladrão), 17pts (Humano, Soldado), 24pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 4 casas, PV 10, Defesa 10 Mov.: 6 casas, PV 16, Defesa 9/10 (c/ Escudo)
FR 0, CON +1, DEX +1, AGI +3 FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +2
INT +1, WILL +1, PER +2, CAR +1 INT 0, WILL 0, PER +1, CAR +1
Espada curta x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 ou Gládio x1 [+2] - dano 1d3+4 ou
Zarabatana (8 casas) x1 (Bom [+2]) - dano 1d2 Lança (6 casas) x1 (Bom [+2]) - 1d6+3 ou
Ataque Furtivo [normal] Rede x1 (Bom [+2])
Ataque Coordenado [Normal]
John, o paladino
(Humano, Paladino), 18pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 16, Defesa 8
FR +1, CON +2, DEX +1, AGI +1
INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +2
Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1
Cura pelas Mãos [normal]

Klunk, o bárbaro Bellatrix


(Humano, Bárbaro), 22pts (Amazona, Mago), 17pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 16, Defesa 8 Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 8
FR +2, CON +2, DEX +2, AGI +1 FR +1, CON +1, DEX 0, AGI +1
INT -, WILL +1, PER +1, CAR +1 INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +2
Espada Montante x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1
Fúria Bárbara [normal] Magias: Fogo 2, Terra 2 (5 pontos de magia)
Rituais 3 (1o círculo)

Orpheus Diane
(Elfo, Ranger), 21pts (Humano, Gladiador), 20pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 16, Defesa 8 Mov.: 6 casas, PV 15, Defesa 9/10 (c/ Escudo)
FR 0, CON 0, DEX +3, AGI +2 FR +1, CON +1, DEX +2, AGI +2
INT +1, WILL +1, PER +2, CAR +1 INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1
Espada Curta x2 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Lança Leve x1 (6 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3+2 ou
Pontos de Vida [normal] Corrente x1 (Bom [+2]) (1 casa) - dano 1d3+3
Rituais: 1 (1o círculo), Enxergar no Escuro [12 casas] Pontos de Vida [Normal]

Tamara Fausto
(Humano, Ladrão), 17pts (Fauno, Caçador), 20pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 8, Defesa 10 Mov.: 6 casas, PV 14, Defesa 9/10 (c/ Escudo)
FR +1, CON -, DEX +1, AGI +3 FR +1, CON +2, DEX +2, AGI +2
INT +1, WILL +2, PER +1, CAR +1 INT 0, WILL +1, PER +1, CAR +1
Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Tridente x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+ ou
Besta de Mão (6 casas) x1 (Bom [+2]) - dano 1d3 Arco Curto x1 (12 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3
Ataque Furtivo [normal] Inimigo Predileto [Hárpia]

Theodore Felix
(Humano, Mago), 15pts (Humano, Ladrão), 15pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 8 Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 10
FR 0, CON +1, DEX +2, AGI +1 FR 0, CON +1, DEX +2, AGI +3
INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +1 INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1
Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Espada Curta x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+3 ou
Magias: Fogo 2, Ar 1 (4 pontos de magia) Adaga x1 (3 casas) (Normal [+1]) - dano 1d3
Rituais: 3 (1o círculo) Ataque Furtivo [Normal]

Paloma
(Humano, Clérigo), 13pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação.: 6 casas, PV 10, Defesa 8
FR +1, CON -, DEX +2, AGI +1
INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2
Maça Leve x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2
Magias: Água 2, Trevas 1 (3 pontos de magia)
Afastar mortos-vivos [Normal]

12
RPGQUEST 3 RPGQUEST 4
Bernard Kagi Iga
(Humano, Priorado do Sião), 21pts (Humano, Shinobi), pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 14, Defesa 9 Movimentação: 6 casas, PV 14, Defesa 8
FR +2, CON +1, DEX 0, AGI +2 FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +1
INT +3, WILL +1, PER 0, CAR +1 INT +2, WILL +1, PER 0, CAR +1
Espada Curta x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 ou Foice x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 ou
Mangual x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Sai x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2
Afastar Mortos-Vivos [normal] Escalada Sobrenatural, Salto Devastador

Joanna Kaoru
(Cavaleiro, Humano, Templário), 22pts (Humano, Kunoichi), pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 16, Defesa 8 Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 7
FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +1 FR +1, CON +1, DEX +1, AGI 0
INT +1, WILL 0, PER +1, CAR +2 INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +1
Espada Curta x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 ou Leque x1 (Normal [+1]) - dano 1d2+1 ou
Adaga x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+2 Adaga x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Afastar Mortos-Vivos [normal] Ataque Furtivo, Venefício

Klaus Kyo
(Cavaleiro, Humano, Teutônico), 23pts (Humano, Ninja), pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 16, Defesa 9 Movimentação: 6 casas, PV 18, Defesa 9
FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +2 FR +2, CON +3, DEX +1, AGI +2
INT +1, WILL +1, PER 0, CAR +1 INT 0, WILL +1, PER 0, CAR +1
Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 ou Katana x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2 ou
Lança Pesada x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2
Controlar Mortos-Vivos [normal] Kiai [+1]

Ligia Li Tai
(Cátaro, Humano), 18pts (Humano, Wu Jen), pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 8 Movimentação: 6 casas, PV 8, Defesa 8
FR 0, CON +1, DEX 0, AGI +1 FR 0, CON +1, DEX +1, AGI +1
INT +3, WILL +1, PER +2, CAR +2 INT +3, WILL +2, PER +1, CAR +1
Bastão x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Bastão x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Abençoar [normal], Afastar Mortos-Vivos [normal], Magias: Água 2, Ar 2 (3 pontos de magia)
Cura pelas Mãos [normal] Rituais 3 (1o círculo)

Phillipe Lo Mao Chuen


(Humano, Soldado), 24pts (Humano, Kumosu), pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 12, Defesa 11 Movimentação: 6 casas, PV 14, Defesa 8
FR +1, CON +1, DEX +3, AGI +3 FR +1, CON +2, DEX +2, AGI +2
INT +1, WILL 0, PER 0, CAR +1 INT +1, WILL +1, PER 0, CAR +1
Lança Leve x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+2 Lança Leve x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2
Adaga x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Ataque Furtivo (Normal)
Esquiva Sobrenatural [normal]

Pierre Tashiro
(Cavaleiro, Humano, Hospitalário), 22pts (Humano, Komuso), pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 16, Defesa 9 Movimentação: 6 casas, PV 12, Defesa 10
FR +1, CON +2, DEX +1, AGI +2 FR +1, CON +1, DEX +2, AGI +3
INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1 INT +1, WILL 0, PER +1, CAR +1
Espada Bastarda x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+1 Wakisashi x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 ou
Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Sai x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Água Benta [normal] Ataque Furtivo (Normal)

13
RPGQUEST 1

As Criaturas Anão Ferreiro


(Anão), 10pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Neste capítulo apresentamos a lista completa de criaturas e mons- Movimentação: 4 casas, PV 10
tros de todos os volumes até agora publicados de RPGQuest. Defesa 7, Resistência: Normal
Martelo x1 (Fraco [0]) - dano 1d3
As fichas obedecem o formato abaixo: Enxergar no Escuro [12 casas]
Forjar Arma Mágica [+1]

Nome da Criatura
(descritivo1, descritivo2), custo de recrutamento pts Aranha Gigante
Raridade: X (origem) (Aranha), 8pts
Movimentação: Y casas, PV Z Raridade: 80.000 (RPGQuest 1)
Defesa W, Resistência: graduação1 Movimentação: 5 casas, PV 3
Ataque 1 x quantidade [graduação2] - dano valor Defesa 11, Resistência: Fraco
Poder1 Picada Venenosa x1 (Fraco [0]) - dano 1 + veneno
Poder2 Veneno: 1d3/0 [dif. 8]
...
PoderN

- descritivos são definidos e listados na página 8. Aranha Mãe


- custo de recrutamento são o valor que a miniatura custa para (Aranha), 25pts
ser utilizada em batalhas de Minuaturas. A lista completa está nas Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
páginas 6-7 Movimentação: 4 casas, PV 12
- X é a quanidade total de miniaturas impressas, para permitir ao Defesa 10, Resistência: Normal
jogador saber o quão comum uma dessas miniaturas é. Picada Venenosa x1 (Normal [+1]) - dano 2 + veneno
Conjurar x1 [Aranhas Gigantes] x 1d6+1
- Origem indica em que publicação a miniatura é encontrada. Veneno: 2d3/0 [dif. 8]
- Y indica quantas casas a miniatura pode se mover em uma roda-
da. Algumas miniaturas tem mais de um tipo de movimentação (nata-
ção, vôo...) Se nada for indicado, Y representa a capacidade de movi- Bruxa
mentação em terra firme. (Bruxo, Humano), 31pts
- Z indica a quantidade de Pontos de Vida. Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
- W é a defesa básica que a miniatura tem. Movimentação: 6 casas, PV 20
- Graduação1 é a resistência da miniatura a magias e feitos espe- Defesa 9, Resistência: Bom
ciais. Lendas e Comandantes não usam este valor, por terem fichas Adaga x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
detalhas e completas. Magia: Enfeitiçar Pessoas x1, Flecha Ácida x1, Míssil
- Quantidade indica quantos ataques a miniatura faz em cada Mágico [3] x2, Raio de Gelo x1, Resistência ao Fogo x1,
Teias x1, Toque Vampírico x1
rodada.
- Graduação2 é o bônus de ataque que a miniatura tem com Bullywug
aquele tipo particular de ataque.
(Bullywug), 4pts
- Dano é o dano que aquele tipo de ataque, caso bem sucedido, Raridade: 70.000 (RPGQuest 1)
faz no inimigo. Dano já leva em conta todas as bonificações. Movimentação: 4 casas, PV 6
- Poder1, Poder2, ..., PoderN é a lista de Poderes Especiais que Defesa 8, Resistência: Fraco
a miniatura tem. A lista completa pode ser encontrada na página 32. Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 ou
Lança x1 (3 casas) (Fraco [0]) - dano 1d3+1

Bullywug Líder
(Bullywug), 11pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 4 casas, PV 6
Defesa 8, Resistência: Fraco
Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 ou
Lança x1 (3 casas) (Fraco [0]) - dano 1d3+1
Liderança [Bullywug, At. +1, Def +1, (max.2)]

Esqueleto
(Esqueleto [dif. 8]), 5pts
Raridade: 90.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 4 casas, PV 7
Defesa 8, Resistência: Fraco
Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3
Absorção (Esqueleto)
Imunidade (Morto-Vivo)

14
Esqueleto (Escudo azul) Goblin Xamã
(Esqueleto[dif. 9]), 8pts (Goblin), 5pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 4 casas, PV 7 Movimentação: 4 casas, PV 5
Defesa 8, Resistência: Fraco Defesa 7, Resistência: Fraco
Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Tacape x1 (Fraco [0]) - dano 1d3
Absorção (Esqueleto) Aura de Cura [goblin, 1PV, 5 casas (max. 5)]
Imunidade (Morto-Vivo)
Liderança [Esqueletos], At. +1, Def +1, (max.2)

Fantasma Halfling Ranger


(Bruxo, Incorpóreo, Fantasma [dif. 10] ), 39pts (Halfling), 10pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 4 casas, PV 16 Movimentação: 4 casas, PV 10
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 8, Resistência: Normal
Imunidade [Morto-Vivo], Incorpóreo, Levitação Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3 ou
Magia: Flecha Ácida x1, Míssil Mágico [3] x2, Raio de Arco Longo x1 (20 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3+1
Gelo x1, Resistência ao Fogo x1, Toque Vampírico x1

Gárgula Hobgoblin
(Construto), 17pts (Goblin), 12pts
Raridade: 20.000 (RPGQuest 1) Raridade: 30.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 25 Movimentação: 6 casas, PV 10
Defesa 8, Resistência: Bom Defesa 8, Resistência: Normal
Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 Clava x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2
Imunidade [Construto]

Gárgula Vermelho Homem-Rato


(Construto), 21pts (Homem-rato), 10pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 30.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 30 Movimentação: 4 casas, PV 9
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 8, Resistência: Normal
Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+1
Imunidade [Construto] Conjurar x1 [Ratos Gigantes x 1d3+2]

General Orc Mago Necromântico


(Orc), 31pts (Bruxo, Humano), 27pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 20 Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 10, Resistência: Bom
Espada x2 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+1 Cajado x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3
Conjurar x1 [Orcs x 1d3+1 ] Magia: Escuridão x1, Flecha Ácida x1, Míssil Mágico
[3] x2, Teias x1, Toque Vampírico x1.
Conjurar x1 [Esqueletos x 1d3+1], Controlar Mortos-Vivos.

Gnoll Mimic
(Gnoll), 9pts (Mimic), 5pts
Raridade: 80.000 (RPGQuest 1) Raridade: 40.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 7 Movimentação: 2 casas, PV 10
Defesa 8, Resistência: Fraco Defesa 8, Resistência: Bom
Machado x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Mordida x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1
Camuflagem [Baú de Tesouro]

Goblin Minotauro maligno


(Goblin), 2pts (Minotauro), 20pts
Raridade: 80.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 4 casas, PV 5 Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 7, Resistência: Fraco Defesa 9, Resistência: Bom
Maça Estrelada x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Chifre x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2
Lança x1 (3 casas) (Fraco [0]) - dano 1d3+1 Carga [+3]

15
Múmia Serpente Gigante
(Múmia[dif. 10]), 20pts (Serpente), 20pts
Raridade: 30.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 4 casas (max.), PV 15 Movimentação: 6 casas, PV 30
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 10, Resistência: Normal
Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Picada Venenosa x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 + Veneno
Aura de Podridão [1 casa 1d2, 3 casas 1, dif. 9], Imunida- Constrição [1d3, CON vs. 10]
de [Morto-Vivo], Raio de Podridão [6 casas, 2d6, dif. 9] Veneno: (2d3, -1 FR, -1 CON, -1 AGI)/0 [dif. 9]
Fraqueza:Caminhar

Observador (Roxo) Serpente Vermelha


(Observador), 29pts (Serpente), 7pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Mov: 3 casas, PV 40 Defesa 9, Res.: Bom Movimentação: 6 casas, PV 3
Mordida x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+3 Defesa 9, Resistência: Fraco
Detectar Invisível [12 casas], Levitação, Raio Anti-Ma- Picada Venenosa x1 (Normal [+1]) - dano 1 + Veneno
gia [3 casas frontais],Raio Congelante x2 [1d6/metade, Veneno: [3d3/1d3 dif. 9]
6 casas, 1/10 rodadas, dif.9], Raio Elétrico x2 [1d6+1/
metade, 6 casas, 1/5 rodadas, dif. 9]

Orc Trasgo
(Orc), 4pts (Trasgo), 21pts
Raridade: 100.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 6 Movimentação: 5 casas, PV 30
Defesa 7, Resistência: Fraco Defesa 8, Resistência: Fraco
Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+1 Clava x1 (Fraco [0]) - dano 2d6+1

Princesa Troll das Cavernas


(Humano), 10pts (Troll), 26pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 5 Movimentação: 5 casas, PV 30
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 8, Resistência: Bom
Briga x1 (Fraco [0]) - dano 1 Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+4
Liderança [Humanos, At. +1 (max.1)] Armadura (Pele Grossa: IP 1)

Rato Enorme Troll das Florestas


(Rato), 3pts (Troll), 17pts
Raridade: 90.000 (RPGQuest 1) Raridade: 30.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 5 casas, PV 4 Movimentação: 5 casas, PV 24
Defesa 8, Resistência: Fraco Defesa 9, Resistência: Bom
Mordida x1 (Fraco [0]) - dano 1+ doença Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1
Doença [(1d3, -1FR, -1 CON)/0, dif. 8] Regeneração (1PV/rodada)

Rato Gigante Vampira Strigoi


(Rato), 17pts (Vampiro [dif. 12]), 50pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 7 casas, PV 12 Movimentação: 8 casas, PV 28
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 10, Resistência: Ótimo
Mordida x1 (Normal [+1]) - dano 3 + doença Garra x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1
Conjurar x1 [Ratos Gigantes] x 1d6+1 Conjurar x2 [Esqueletos x 1d3+1]
Doença [(1d3, -1FR, -1 CON)/0, dif. 9] Imunidade [Morto-Vivo]
Magia: Enfeitiçar Pessoas x1, Escuridão x1, Míssil
Mágico [3] x2, Teias x1, Toque Vampírico x1
Serpente Comum Regeneração (1PV/rodada)
(Serpente), 5pts
Raridade: 40.000 (RPGQuest 1)
Movimentação: 6 casas, PV 3
Defesa 9, Resistência: Fraco
Picada Venenosa x1 (Normal [+1]) - dano 1 + Veneno
Veneno: [1d3/0 (dif. 9)]

16
RPGQUEST 2
Vigilante Argus
(Observador), 18pts (Argus), 26pts
Raridade: 30.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 3 casas, PV 24 Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 9, Resistência: Bom Defesa 10, Resistência: Bom
Mordida x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3 Mordida x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3
Levitação,Raio Elétrico x4 [1d6/metade, 8 casas, 1/3 roda- Aura de Proteção [Aliados, 6 casas, Res. +1]
das, dif. 9]. Olhos (Argus) [12 casas]

Zumbi Aves de Bronze


(Zumbi [dif. 8]), 7pts (Construto), 15pts
Raridade: 80.000 (RPGQuest 1) Raridade: 90.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 4 casas (max.), PV 8 Movimentação: 6 casas, PV 10
Defesa 8, Resistência: Fraco Defesa 9, Resistência: Normal
Garra x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Bicada x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1
Imunidade [morto-vivo] Penas de Bronze (12 casas) [+3] - dano 1d3
Infecção de Zumbi Imunidade (Construto)
Fraqueza: Caminhar

Cavalo
(Cavalo), 16pts
Raridade: 40.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 12 casas, PV 15
Defesa 8, Resistência: Normal
Coice x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1
Cavalgar (12 casas)

Ciclope
(Ciclope), 44pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 5 casas, PV 50
Defesa 9, Resistência: Bom
Clava x1 (Ótimo [+3]) - dano 2d6+4
Arremessar Pedras (20/10 casas) [+3], 2d6 1/2 rodadas

Cria de Cérberus
(Cria de Cérberus [dif. 14]), 70pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 10 casas, PV 75
Defesa 10, Resistência: Superior
Mordida x3 (Incrível [+4]) - dano 1d6+5
Fraqueza: Música

Esqueletos (Soldados)
(Esqueleto [dif. 8] ), 7pts
Raridade: 70.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 4 casas, PV 7
Defesa 9, Resistência: Fraco
Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3
Absorção [Esqueleto]
Imunidade [Morto-Vivo]

Esqueleto (Líder)
(Esqueleto [dif. 8]), 9pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 15
Defesa 9, Resistência: Normal
Espada x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+2
Absorção [Esqueleto]
Imunidade [Morto-Vivo]

17
Estátua de Bronze Hidra de 7 Cabeças
(Construto), 40pts (Hidra), 112pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas (max.), PV 50 Movimentação: 4 (solo), 4 (natação), PV 70+7x10
Defesa 9, Resistência: Bom Defesa 9, Resistência: Superior
Espada x1 (Bom [+2]) - dano 2d6+3 Mordida x7 (Normal [+1]) - dano 1d6+2 ou
Armadura de Bronze (IP 2), Imunidade [Construto], Golpe de Corpo x1 [+2] - dano 3d6+3
Fraquezas: [dano total vs. Eletricidade], Caminhar Regeneração de Hidra

Fênix Homem-Escorpião
(Fênix), 21pts (Homem-Escorpião), 33pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 30.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 4 (solo), 12 (vôo), PV 25 Movimentação: 6 casas, PV 25
Defesa 10, Resistência: Ótimo Defesa 9, Resistência: Bom
Bicada x1 (Fraco [0]) - dano 1d2 Garras x2 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+2 ou
Aura de Cura [aliados, 1PV, 2 casas] Ferrão com Veneno (Ótimo [+3]), 1d6+veneno
Lágrimas Curativas (1d3 p/ dia p/ pessoa) Veneno: (1d6+2, -1 p/ testes)/(-1 p/ testes) [Dif vs. 10]
Imunidade à Magias [oponente]

Grifo Javali Gigante


(Grifo), 43pts (Javali), 24pts
Raridade: 20.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 (solo), 16 (vôo), PV 25 Movimentação: 6 casas, PV 45
Defesa 9, Resistência: Ótimo Defesa 8, Resistência: Ótimo
Bicada x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d2 e Mordida x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3
Garras x2 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Atropelamento [12 casas, 2d6 [AGI vs. 10]]
Ataque Rasante [16 casas]
Cavalgar

Hárpias Lâmia
(Hárpia), 34pts (Vampira [dif. 10]), 43pts
Raridade: 40.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 4 (solo), 12 (vôo), PV 15 Movimentação: 9 casas, PV 30
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 10, Resistência: Ótimo
Garras x2 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Lança x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3 +
Enxergar no Escuro [12 casas] Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 ou
Grito Estridente [ilimitado (cada minitura só recebe dano Ferrão x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6 + veneno
1x por hárpia), não-hárpias, 20 casas, 1d2+1] Conjurar x2 [Esqueletos Soldados x 1d6+1]
Imunidade [Morto-Vivo]
Hárpias (Aello) Veneno [1d6+2 / 0 dif. 9]
(Hárpia), 40pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 4 (solo), 12 (vôo), PV 25
Defesa 10, Resistência: Bom
Garras x2 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+3
Enxergar no Escuro [12 casas]
Grito Estridente [ilimitado (cada minitura só recebe dano
1x por hárpia), não-hárpias, 20 casas, 1d2+1]

Hárpias (Celaeno) Medusa


(Hárpia), 42pts (Medusa), 36pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 4 (solo), 12 (vôo), PV 25 Movimentação: 6 casas, PV 25
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 10, Resistência: Incrível
Garras x2 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+3 Serpentes x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+2
Enxergar no Escuro [12 casas] Arco-e-Flecha x1 (14 casas) [+3] dano 1d6+veneno
Escuridão [10 casas] Petrificação (Medusa)
Veneno (1d6/0 [dif. 11]

Hárpias (Ocypete) Medusa de Nisyros


(Hárpia), 51pts (Medusa), 57pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 4 (solo), 12 (vôo), PV 35 Movimentação: 6 casas, PV 30
Defesa 11, Resistência: Ótimo Defesa 10, Resistência: Incrível
Garras x2 (Superior [+5]) - dano 1d6+2 Serpentes x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+2
Enxergar no Escuro [12 casas] Música [+3], Petrificação (Medusa)
Grito Estridente [3x (1 a cada 2 rodadas), não-hárpias, Magia: Conjurar x1 [Esqueletos Soldados] x 1d3+1, Escu-
especial, 2d6+1] do Arcano x1, Míssil Mágico [3] x2, Toque Vampírico x2

18
BOOSTERPACK 1
Minotauro Selvagem Elfo Negro
(Minotauro), 36pts (Elfo Negro), 14pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 8.000 (Boosterpack #1)
Movimentação: 6 casas, PV 25 Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 10, Resistência: Ótimo Defesa 8, Resistência: Normal
Chifre x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+5 Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6
Carga [+5] Enxergar no Escuro [12 casas]
Rituais: 2 (1o círculo)

Pégasus Elfo Negro (Soldado)


(Cavalo), 18pts (Elfo Negro, Soldado), 17pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 3.000 (Boosterpack #1)
Movimentação: 12 (solo), 24 (Vôo), PV 15 Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 8, Resistência: Normal
Coice x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1
Cavalgar Enxergar no Escuro [12 casas]
Rituais: 2 (1o círculo)
Treinamento em Defesa [Soldados]

Sereia Elfo Negro (Mago)


(Tritão), 7pts (Elfo Negro, Mago), 34pts
Raridade: 30.000 (RPGQuest 2) Raridade: 1.000 (Boosterpack #1)
Movimentação: 4 (solo), 12 (Natação), PV 7 Movimentação: 6 casas, PV 10
Defesa 9, Resistência: Normal Defesa 7, Resistência: Ótimo
Garras x1 (Fraco [0]) - dano 1d2 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1
Dom da respiração (1 casa) Enxergar no Escuro [12 casas]
Música [+3] Rituais: 4 (1o círculo), 3 (2o círculo), 2 (3o círculo)

Siren Drider
(Tritão), 33pts (Elfo Negro, Aranha), 39pts
Raridade: 20.000 (RPGQuest 2) Raridade: 4.000 (Boosterpack #1)
Movimentação: 4 (solo), 12 (Natação), PV 20 Movimentação: 9 casas, PV 30
Defesa 9, Resistência: Normal Defesa 8, Resistência: Bom
Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Mordida x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+3 + veneno
Grito Estridente (ilimitadom, não-siren, 12 casas, 1d2+1) Enxergar no Escuro [12 casas], Teias x1 [8]
Voz Encantadora [oponentes masculinos, 12 casas, dif. 9] Rituais: 3 (1o círculo), 2 (2o círculo)
Veneno: 1d6/1d3 [Resistência vs.8]

Soldado Golem de Ferro


(Humano, Soldado), 9pts (Construto), 43pts
Raridade: 40.000 (RPGQuest 2) Raridade: 1.000 (Boosterpack #1)
Movimentação: 6 casas, PV 8 Movimentação: 5 casas, PV 26
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 7, Resistência: Bom
Lança x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 ou Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+4
Funda x1 (8 casas) (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Armadura [Pele de Ferro IP 3]
Treinamento em Defesa [Soldados] Imunidades [Construto]
Fraquezas: [dano total vs. Terra], Caminhar

Tritão
(Tritão), 10pts
Raridade: 60.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 (solo), 12 (natação), PV 8
Defesa 8, Resistência: Normal
Tridente x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Treinamento em Defesa [tritões]
Dom da Respiração [1 casa]

Tritão Lider
(Tritão), 40pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 (solo), 12 (natação), PV 30
Defesa 10, Resistência: Bom
Tridente x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+2
Conjurar x1 [Tritão] x 1d3+1
Dom da Respiração (1 casa)
Treinamento em Defesa

19
BOOSTERPACK 2 RPGQUEST 3
Dragão Branco Adulto Jovem Cátaro - O Protegido
(Dragão), 175pts (Cátaro), 9pts
Raridade: 1.000 (Boosterpack #2) Raridade: 10.000 (RPGQuest #3)
Movimentação: 12 (solo), 12 (natação), 36 (vôo) Movimentação: 6 casas, PV 6
PV 60, Defesa 6, Resistência: Superior Defesa 10, Resistência: Normal
Garras x2 (Incrível [+4]) - dano 2d6+3 Mordida x1 (Normal [+1]) - dano 1
Mordida x1 (Incrível [+4]) - dano 2d3+3 Sorte Divina
Rabo x1 (Ótimo [+3]) - dano 2d3+3
Armadura [Escamas Brancas IP 1],
Bafo [Gelo, 3d6+3, cone 8/16 casas, x3]
Fraqueza: Vulnerabilidade [Fogo, +1d6] Cátaro - Monge Cátaro
(Cátaro), 17pts
Raridade: 10.000/10.000 (RPGQuest #3)
Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 8, Resistência: Normal
Bastão x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
[Abençoar, Afastar Mortos-Vivos, Água Benta, Cura
pelas Mãos ou Exorcismo]: 3 delas em Normal

Kobold Cátaro - Parfait


(Kobold), 5pts (Cátaro), 31pts
Raridade: 12.000 (Boosterpack #2) Raridade: 10.000/10.000 (RPGQuest #3)
Movimentação: 6 casas, PV 5 Movimentação: 6 casas, PV 16
Defesa 7, Resistência: Fraco Defesa 9, Resistência: Ótimo
Lança x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+1 Bastão x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1
Boleadeira x1 (3 casas) (Fraco [0]) - dano 1d3 [Abençoar, Afastar Mortos-Vivos, Água Benta Cura pe-
las Mãos ou Exorcismo]: 4 delas em Ótimo
Aura de Paz, Aura Pura [9]

Kobold Herói Cockatrice


(Kobold), 17pts (Cockatrice), 9pts
Raridade: 3.000 (Boosterpack #2) Raridade: 90.000 (RPGQuest #3)
Movimentação: 6 casas, PV 15 Movimentação: 5 casas, PV 7
Defesa 9, Resistência: Normal Defesa 9, Resistência: Fraco
Lança x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Bicada x1 (Normal [+1]) - dano 1d3
Boleadeira x1 (3 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Petrificação [Cockatrice]

Kobold Xamã Cultista


(Kobold), 7pts (Bruxo, Humano), 38pts
Raridade: 1.000 (Boosterpack #2) Raridade: 10.000/10.000 (RPGQuest #3)
Movimentação: 6 casas, PV 7 Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 7, Resistência: Fraco Defesa 10, Resistência: Bom
Tacape x1 (Normal [0]) - dano 1d3 Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+3
Aura de Cura [Kobold, 1PV, 6 casas (max. 5)] Conjurar x1 [Esqueletos x 1d3+1]
Conjurar x1 [Imps x 1d3+1]
Conjurar x1 [Bergahazza x 1d2+1]
Magia: Escuridão x1, Flecha Ácida x1, Míssil Mágico [3]
Kobold Líder x2, Raio de Gelo x1, Teias x1, Toque Vampírico x1.
(Kobold), 14pts
Raridade: 1.000 (Boosterpack #2)
Movimentação: 6 casas, PV 17
Defesa 8, Resistência: Normal
Lança x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+2
Liderança [Kobolds, At. +1, Def. +1 (max.3)]

Psicoplus Demônio - Imp


(Psicoplus), 40pts (Imp [dif. 7]), 5pts
Raridade: 1.000 (Boosterpack #2) Raridade: 90.000 (RPGQuest #3)
Movimentação: 5 casas, PV 30 Movimentação: 6 casas, PV 5
Defesa 9, Resistência: Superior Defesa 7, Resistência: Fraco
Cajado x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+4 Tridente x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+1
Controle Mental [8 casas dif. 9] Imunidade a Fogo
Rajada Mental Atordoante [12 casas, 1d3+3 rodas, dif. 9]

20
Demônio - Bergahazza Esqueleto Mouro
(Bergahazza [dif. 8]), 12pts (Esqueleto [dif. 9]), 18pts
Raridade: 70.000 (RPGQuest #3) Raridade: 20.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 10 Movimentação: 5 casas, PV 16
Defesa 8, Resistência: Fraco Defesa 9, Resistência: Normal
Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6
Imunidade a Fogo Absorção [Esqueleto]
Imunidade [Morto-Vivo],
Influência de Marcha [Esqueletos, (max. +3)]

Demônio - Sucubbus Esqueleto Cavaleiro


(Succubus [dif. 10]), 29pts (Esqueleto [dif. 12], Teutônico), 32pts
Raridade: 40.000 (RPGQuest #3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 (solo), 8 (vôo), PV 28 Movimentação: 6 casas, PV 30
Defesa 10, Resistência: Superior Defesa 10, Resistência: Bom
Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Espada x1 (Incrível [+4]) - dano 1d6+3
Enfeitiçar Pessoas [humanóides do sexo masculino, 10 Absorção [Esqueleto]
casas, Dif. 9] Imunidade [Morto-Vivo]

Comandante Bergahazza Fantasma Acorrentado


(Bergahazza [dif. 11]), 44pts (Fantasma [dif. 10], Incorpóreo), 18pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest #3) Raridade: 20.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 (solo), 8 (vôo), PV 30 Movimentação: 6 (solo), 6 (vôo), PV 16
Defesa 11, Resistência: Superior Defesa 10, Resistência: Bom
Chicote x1 (Incrível [+4]) - dano 1d6+5 Medo x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 (mental)
Área Frontal Estendida Imunidade [Morto-Vivo], Incorpóreo, Levitação
Imunidade a Fogo Limitação: Acorrentado [6 casas]
Liderança [Bergahazza, At +1, Def +1 (max. 1)]

Daemon Fantasma Possessor


(Daemon [dif. 11]), 79pts (Fantasma [dif. 10], Incorpóreo), 29pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest #3) Raridade: 20.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 (solo), 12 (vôo), PV 75 Movimentação: 6 (solo), 6 (vôo), PV 20
Defesa 11, Resistência: Superior Defesa 10, Resistência: Bom
Garras x2 (Incrível [+4]) - dano 1d6+5 Medo x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 (mental) ou especial
Chifre x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3 Imunidade [Morto-Vivo], Incorpóreo,
Ataque Rasante [12 casas] Levitação, Possessão [6casas, dif. 10]
Imunidade a Fogo

Dragão Negro Jovem Fantasma Banshee


(Dragão), 154pts (Fantasma [dif. 10], Incorpóreo), 33pts
Raridade: 10.000 (Boosterpack #2) Raridade: 20.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 9 (solo), 9 (natação), 27 (vôo) Movimentação: 6 (solo), 6 (vôo), PV 20
PV 56, Defesa 7, Resistência: Superior Defesa 10, Resistência: Bom
Garras x2 (Ótimo [+3]) - dano 2d6+2 Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6 ou Grito
Chifre x1 (Ótimo [+3]) - dano 2d3+2 Imunidade [Morto-Vivo], Incorpóreo,
Rabo x1 (Ótimo [+3]) - dano 2d3+2 Levitação, Grito Estridente (Banshee)
Armadura [Escamas Negras IP 1],
Bafo [Ácido, 3d6+1, cone 8/16 casas, 3x]
Cavalgar Foix - Soldado
(Humano, Soldado), 14pts
Raridade: 30.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 10
Defesa 8, Resistência: Bom
Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1
Ataque Furtivo (Normal)

Esqueleto de Camponês Foix - Nobre


(Esqueleto [dif. 8]), 5pts (Humano, Soldado), 21pts
Raridade: 90.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 4 casas, PV 7 Movimentação: 6 casas, PV 14
Defesa 8, Resistência: Fraco Defesa 10, Resistência: Ótimo
Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2
Absorção [Esqueleto] Moral [Cátaro, Res. +1 (máx. +1)]
Imunidade [Morto-Vivo]

21
Gárgula de Mármore Inquisidor - Bispo
(Construto), 32pts (Inquisidor, Humano), 19pts
Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 50 Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 9, Resistência: Bom Defesa 9, Resistência: Bom
Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2
Imunidade [Construto] [Abençoar, Afastar Mortos-Vivos, Água Benta ou Exor-
cismo] 3 delas em Bom

Gárgula de Pedra Esculpida Inquisidor - Soldado


(Construto), 28pts (Inquisidor, Soldado), 9pts
Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Raridade: 30.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 25 Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 9, Resistência: Bom Defesa 9, Resistência: Bom
Garras x2 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6
Imunidade [Construto] Ataque Coordenado

Hospitalários - Cavaleiros Cruzado - Soldado


(Cavaleiro, Hospitalário), 13pts (Soldado, Humano), 10pts
Raridade: 50.000 (RPGQuest 3) Raridade: 30.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 14 Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 10, Resistência: Normal Defesa 8, Resistência: Bom
Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6
Curas pelas Mãos (Normal) Ataque Coordenado

Hospitalários - Nobre Ogro - Soldado


(Hospitalário, Humano), 23pts (Ogro, Soldado), 25pts
Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Raridade: 50.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 16 Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 9, Resistência: Bom
Lança x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Clava x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3
Curas pelas Mãos (Bom) Influência de Marcha [Goblins, +1 casa (max. +3)]

Hospitalários - Comandante Ogro - Herói


(Hospitalário, Humano), 31pts (Ogro), 33pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 26 Movimentação: 6 casas, PV 25
Defesa 10, Resistência: Ótimo Defesa 10, Resistência: Bom
Espada x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3 Clava x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+4
Curas pelas Mãos (Ótimo) Liderança [Goblins, At. +1, Def. +1 (máx. +2)]
Liderança [Hospitalários, Def. +1 (máx. +1)]

Inquisidor - Acólito Ogro - Comandante


(Inquisidor, Humano), 18pts (Ogro), 31pts
Raridade: 50.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 12 Movimentação: 6 casas, PV 30
Defesa 8, Resistência: Bom Defesa 10, Resistência: Bom
Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Machado x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+2
Exorcismo (Bom) Liderança [Orcs, At. +1, Def. +1 (máx. +2)]

Inquisidor - Adepto Priorado do Sião - Cavaleiro


(Inquisidor, Humano), 19pts (Cavaleiro, Priorado do Sião), 19pts
Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Raridade: 30.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 20 Movimentação: 6 casas, PV 12
Defesa 9, Resistência: Bom Defesa 9, Resistência: Bom
Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1
[Abençoar, Afastar Mortos-Vivos, Água Benta ou Exor- Afastar Mortos-Vivos (Normal)
cismo] 3 delas em Bom

22
Priorado do Sião - Mestre Sarraceno - Comandate
(Cavaleiro, Humano, Priorado do Sião), 29pts (Humano, Sarraceno), 33pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 26 Movimentação: 6 casas, PV 24
Defesa 11, Resistência: Ótimo Defesa 10, Resistência: Bom
Espada x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+2 Machado x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+4
Afastar Mortos-Vivos (Ótimo) Arma de Retorno (9 casas)
Despistar [Incrível] Liderança [Sarracenos, At. +1 (máx. +1)]

Santo Sepulcro - Cavaleiro Templário - Cavaleiro


(Cavaleiro, Humano, Santo Sepulcro), 19pts (Cavaleiro, Humano, Templário), 17pts
Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Raridade: 70.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 12 Movimentação: 6 casas, PV 12
Defesa 9, Resistência: Bom Defesa 10, Resistência: Bom
Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1
Golpe Incorpóreo Treinamento em Defesa

Santo Sepulcro - Protetor Templário - Guardião


(Cavaleiro, Humano, Santo Sepulcro), 41pts (Humano, Templário), 27pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 20.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 25 Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 10, Resistência: Ótimo Defesa 10, Resistência: Bom
Halberd x1 (Ótimo [+3]) - dano 2d3+4 Maça x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3
Exorcismo [Bom] Guarda Costas
Golpe Incorpóreo Treinamento em Defesa
Ressureição

Sarraceno Templário - Nobre


(Humano, Sarraceno), 15pts (Humano, Templário), 36pts
Raridade: 100.000 (RPGQuest 3) Raridade: 20.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 12 Movimentação: 6 casas, PV 25
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 10, Resistência: Bom
Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Espada x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3
Treinamento em Defesa (Sarracenos) Treinamento em Defesa
[Abençoar, Água Benta ou Cura pelas Mãos] 2 deles em
graduação Bom

Sarraceno - Hassassin Templário - Comandante


(Humano, Sarraceno), 25pts (Humano, Templário), 44pts
Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 16 Movimentação: 6 casas, PV 30
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 11, Resistência: Ótimo
Adaga x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+3 Espada x1 (Incrível) [+4] - dano 1d6+4
Ataque Furtivo (Ótimo) Liderança [Templários, Res. +1 (máx. +1)]
Movimento Rápido (Ótimo) [Abençoar, Água Benta ou Cura pelas Mãos] 2 deles em
graduação Ótimo. Treinamento em Defesa

Sarraceno - Arqueiro Teutônico - Soldado


(Humano, Sarraceno), 15pts (Soldado, Humano, Teutônico), 12pts
Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Raridade: 40.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 14 Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 8, Resistência: Normal
Arco Curto x1 (Bom [+2]) (12 casas) - dano 1d3+1 Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1
Escudo Largo

Sarraceno - Mago Teutônico - Cavaleiro


(Bruxo, Humano, Sarraceno), 40pts (Cavaleiro, Humano, Teutônico), 19pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 80.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 20 Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 8, Resistência: Bom Defesa 8, Resistência: Normal
Lança x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+2
Rituais: 4 (1o círculo), 3 (2o círculo), 2 (3o círculo) e 1 (4o círculo) Ataque Coordenado

23
RPGQUEST 4
Teutônico - Executor Dragão Prateado Jovem
(Humano, Teutônico), 31pts (Dragão), 230pts
Raridade: 50.000 (RPGQuest 3) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 20 Movimentação: 12 (solo), 12 (natação), 36 (vôo)
Defesa 10, Resistência: Bom PV 72, Defesa 12, Resistência: Superior
Machado x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+1 Garras x2 (Heróico [+6]) - dano 3d6+2
Ataque Coordenado Rabo x2 (Superior [+5]) - dano 2d6+4
Controlar Mortos-Vivos (Bom) Chifre x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2
Armadura [Escamas Prateadas IP 2],
Bafo [Gelo, 5d6+1, cone 8/16 casas, 3x]
Teutônico - Comandante Cavalgar
(Humano, Teutônico), 41pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 30
Defesa 11, Resistência: Ótimo
Espada x1 (Incrível [+4]) - dano 1d6+4
Ataque Coordenado
Controlar Mortos-Vivos [Ótimo]
Liderança [Teutônicos, Res. +1 (máx. +1)]

Vampiro Servo Guerreiro de Shu


(Vampiro [dif. 11]), 33pts (Humano, Shu), 12pts
Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Raridade: 60.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 9 casas, PV 28 Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 10, Resistência: Ótimo Defesa 9, Resistência: Bom
Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Espada Tien x1 (Normal [+1]) - dano 1d6
Conjurar x2 [Esqueletos x 1d3+1] Ataque Coordenado (Guerreiros de Shu)
Imunidade [Morto-Vivo]
Regeneração (1PV/rodada)

Vampiro Nobre Guerreiro de Wei


(Vampiro [dif. 12]), 56pts (Humano, Wei), 12pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Raridade: 60.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 9 casas, PV 40 Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 10, Resistência: Ótimo Defesa 9, Resistência: Bom
Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Espada Tien x1 (Normal [+1]) - dano 1d6
Conjurar x2 [Esqueletos x 1d3+1] Ataque Coordenado (Guerreiros de Wei)
Fórma de Névoa
Imunidade [Morto-Vivo]
Regeneração (1PV/rodada)
Rituais: 3 (1o círculo), 2 (2o círculo) e 1 (3o círculo) Guerreiro de Wu
(Humano, Wei), 12pts
Raridade: 60.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 9, Resistência: Bom
Espada Tien x1 (Normal [+1]) - dano 1d6
Ataque Coordenado (Guerreiros de Wu)

Zumbi Infectado Kappa


(Zumbi [dif. 8]), 9pts (Kappa), 13pts
Raridade: 40.000 (RPGQuest 2) Raridade: 50.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 4 casas (max.), PV 8 Movimentação: 6 (solo), 12 (nataçao), PV 10
Defesa 8, Resistência: Fraco Defesa 8, Resistência: Fraco
Garra x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d6
Imunidade [Morto-Vivo] Carapaça (IP3 - costas)
Infecção Ampliada de Zumbi
Fraqueza: Caminhar

Kappa - feiticeiro
(Bruxo, Kappa), 28pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 (solo), 12 (nataçao), PV 25
Defesa 8, Resistência: Ótimo
Bastão x1 (Normal [+1]) - dano 1d6
Carapaça (IP3 - costas)
Rituais: 4 (1o círculo), 2 (2o círculo) e 1 (3o círculo)

24
Kiang Shi Yamabushi de Nobunaga
(Vampiro [dif. 12]), 56pts (Humano, Nobunaga, Yamabushi), 12pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 9 casas, PV 45 Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 10, Resistência: Ótimo Defesa 9, Resistência: Bom
Garras x1 (Incrível [+4]) - dano 1d3+4 Bastão x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Conjurar x2 [Kappas x 1d2+1] Abençoar, Afastar Mortos-vivos, Água Benta ou Exor-
Fórma de Névoa cismo [3 delas em graduação Normal]
Imunidade [Morto-Vivo]
Regeneração (1PV/rodada)
Rituais: 3 (1o círculo), 2 (2o círculo) e 1 (3o círculo) Yamabushi de Tokugawa
Fraqueza [Água corrente] (Humano, Tokugawa, Yamabushi), 12pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 9, Resistência: Bom
Bastão x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Abençoar, Afastar Mortos-vivos, Água Benta ou Exor-
cismo [3 delas em graduação Normal]

Monge Shaolin
(Humano, Monge), 17pts
Raridade: 30.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 12
Defesa 9, Resistência: Normal
Facão de Kung Fu x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1
[Abençoar, Água Benta, Cura pelas Mãos ou Palma de
Ferro]: 2 deles em Normal
Ataque de Musou (Monge Shaolin)

Oni-Bargong
(Oni [dif. 12]), 60pts
Raridade: 20.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 8 casas, PV 50
Defesa 12, Resistência: Incrível
Facão x1 (Superior [+5]) - dano 2d6+3
Bênção dos Generais
Liderança [Kappa, At. +1, def. +1 (máx +3)]
Liderança [Oni-Kappa, At. +1, def. +1 (máx +1)]

Oni-Kappa
(Kappa, Oni [dif. 9]), 30pts
Raridade: 40.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 (solo), 8 (natação), PV 30
Defesa 9, Resistência: Ótimo
Facão x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3
Liderança [Kappa, At. +1, def. +1 (máx +2)]

Samurai de Nobunaga
(Humano, Nobunaga, Samurai), 12pts
Raridade: 60.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 9, Resistência: Bom
Katana x1 (Normal [+1]) - dano 1d6
Ataque Coordenado (Samurais de Nobunaga)

Samurai de Tokugawa
(Humano, Tokugawa, Samurai), 12pts
Raridade: 60.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 9, Resistência: Bom
Katana x1 (Normal [+1]) - dano 1d6
Ataque Coordenado (Samurais de Tokugawa)

25
Boosterpack #3
Aedos Ekdromos
(Bardo, Humano), 12pts (Anão), 32pts
Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Raridade: 500 (Boosterpack #3)
Movimentação: 6 casas, PV 10 Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 10, Resistência: Bom
Punhos x1 (Normal [+1]) - dano 1d2+1 Machado x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3
[Ataque Furtivo, Esquiva Sobrenatural ou Trespassar em Movimento [Normal]
Música Inspiradora]: 1 deles em Normal

Bárbaro Feiticeiro
(Bárbaro, Humano), 18pts (Feiticeiro, Humano), 18pts
Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Raridade: 500/500 (Boosterpack #3)
Movimentação: 6 casas, PV 14 Movimentação: 6 casas, PV 10
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 8, Resistência: Normal
Kopis x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Punhos x1 (Normal [+1]) - dano 1d2
[Esquiva Sobrenatural, Fúria Bárbara, Movimento 5 Pontos em Foco e 4 Pontos de Magia
Rápido ou Pontos de Vida]: 1 deles em Normal

Bárbaro Meio-bestial Gigante das montanhas


(Bestial, Bárbaro), 18pts (Gigante), 45pts
Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Raridade: 500 (Boosterpack #3)
Movimentação: 6 casas, PV 14 Movimentação: 6 casas, PV 50
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 10, Resistência: Ótima
Kopis x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Punhos x1 (Ótimo [+3]) - dano 2d6+3
[Esquiva Sobrenatural, Fúria Bárbara, Movimento Arremessar Pedras (24/12 casas) [+3], 2d6 1/3 rodadas
Rápido ou Pontos de Vida]: 1 deles em Normal

Batedor Guerreiro
(Ranger, Zoi Aspros), 15pts (Guerreiro, Humano), 17pts
Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Raridade: 500/500 (Boosterpack #3)
Movimentação: 6 casas, PV 14 Movimentação: 6 casas, PV 15
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 9, Resistência: Normal
Arco x1 (12 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Lança x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1
[Inimigo Predileto ou Ponto de Vida]: 1 deles em Pontos de Vida
Normal

Caçador de Monstros Ladino


(Caçador, Humano), 31pts (Humano, Ladrão), 15pts
Raridade: 500 (Boosterpack #3) Raridade: 500/500 (Boosterpack #3)
Movimentação: 6 casas, PV 20 Movimentação: 6 casas, PV 10
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 8, Resistência: Normal
Punhos x1 (Superior [+5]) - dano 1d6 Adaga x1 [+2] - dano 1d3+1
Inimigo Predileto [Ótimo] [Ataque Furtivo, Esquiva Sobrenatural ou
Movimento Rápido]: 1 em Normal

Campeão Mago
(Humano, Paladino), 18pts (Mago, Humano), 19pts
Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Raridade: 500/500 (Boosterpack #3)
Movimentação: 6 casas, PV 14 Movimentação: 6 casas, PV 10
Defesa 8, Resistência: Normal Defesa 8, Resistência: Normal
Lança x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Bastão x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
[Cura pelas Mãos ou Pontos de vida]: 1 em 3 Pontos em Foco e 2 Pontos de Magia
Normal Rituais; 3 (1o Círculo)

Drakone de Astarte Oráculo


(Dragão, Basilisco), 154pts (Clérigo, Humano), 24pts
Raridade: 500 (Boosterpack #3) Raridade: 500/500 (Boosterpack #3)
Movimentação: 9 (solo) Movimentação: 6 casas, PV 18
PV 65, Defesa 9, Resistência: Superior Defesa 8, Resistência: Ótimo
Garras x4 (Ótimo [+3]) - dano 2d6+2 Cajado x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1
Mordida x1 (Ótimo [+3]) - dano 2d6 6 Pontos em Foco e 10 Pontos de Magia
Armadura [Escamas IP 1], Bafo x3 [Ácido,
3d6+1, cone 8/16 casas], Bafo x3 [Calor,
2d6+1, cone 6/12 casas], Pele Venenosa [1d3]
26
Boosterpack #4

Sacerdote Automatoi
(Clérigo, Humano), 19pts (Construto), 35pts
Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Raridade: 3.000 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV 10 Movimentação: 6 casas, PV 26
Defesa 10, Resistência: Bom Defesa 10, Resistência: Normal
Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 Lança x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3
3 Pontos em Foco e 2 Pontos de Magia Armadura [Pele de Bronze IP 2]
Imunidades [Construto]
Fraqueza: Caminhar

Automatoi Líder
(Construto), 44pts
Raridade: 500 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV 35
Defesa 9, Resistência: Bom
Espada x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+4
Armadura [Pele de Aço IP 3]
Imunidades [Construto]
Fraqueza: Caminhar

Ave de Ouro
(Construto), 25pts
Raridade: 500 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 10, Resistência: Ótima
Bicada x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 ou
Penas de Ouro (12 casas) [+3] - dano 1d6
Aumento de Distância [Aves de Bronze, +2, (máx +6)]
Imunidade (Construto)

Bruxa
(Bruxo, Humano), 46pts
Raridade: 500 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 9, Resistência: Bom
Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Rituais: 4 (1o círculo), 3 (2o círculo), 2 (3o círculo) e 1 (4o círculo)

Brigada Demóstenes
(Humano, Soldado), 13pts
Raridade: 3.500 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV 8
Defesa 9, Resistência: Normal
Lança x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 ou
Funda x1 (8 casas) (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Treinamento em Defesa [Soldados]

Guarda Costas de Althea


(Humano, Soldado), 20pts
Raridade: 1.000 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV 20
Defesa 10, Resistência: Bom
Maça x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3
Guarda Costas [Althea]
Treinamento em Defesa [Soldados]

Khalios
(Construto), 70pts
Raridade: 500 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV 100
Defesa 9, Resistência: Bom
Punhos x1 (Incrível [+4]) - dano 2d6+6
Armadura [Pele de Prata IP 3]
Imunidades [Construto]
Fraqueza: Caminhar

27
Boosterpack #5
Zoi mavroi Asura Dambas
(Zoi Mavroi), 35pts (Asura [Dif. 12]), 118pts
Raridade: 3.500 (Boosterpack #4) Raridade: 500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 8 casas, PV 16 Movimentação: 6 casas, PV 75
Defesa 10, Resistência: Normal Defesa 10, Resistência: Normal
Espada x2 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Espada x6 (Bom [+2]) - dano 1d6+4
Enxergam no Escuro [12 casas]
Movimento Rápido

Zoi mavroi Líder Amphisbaena


(Zoi Mavroi), 47pts (Serpente), 5pts
Raridade: 1.500 (Boosterpack #4) Raridade: 4.500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 8 casas, PV 28 Movimentação: 6 casas, PV 5
Defesa 10, Resistência: Normal Defesa 10, Resistência: Fraco
Espada x2 (Incrível [+4]) - dano 1d6+1 Picada Venenosa x2 (Bom [+2]) - dano 1 + Veneno
Enxergam no Escuro [12 casas] Veneno: 2d6/1d6 [dif. 9]
Movimento Rápido, Rituais: 2 (1o círculo)
Liderança [Zoi Mavroi, Def. +1 (máx +1)]

Amphisbaena Gigante
(Serpente), 34pts
Raridade: 500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 8 casas, PV 45
Defesa 10, Resistência: Ótima
Picada Venenosa x2 (Ótima [+3]) - dano 1d3 + Veneno
Veneno: 3d6/2d6 [dif. 10]

Bestial
(Bestial), 22pts
Raridade: 4.000 (Boosterpack #5)
Movimentação: 5 casas, PV 20
Defesa 9, Resistência: Bom
Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3

Bestial Comandante
(Bestial), 33pts
Raridade: 500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 5 casas, PV 30
Defesa 9, Resistência: Bom
Martelo de Pedra x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+5
Influência de Marcha [Bestial, casa (max. +3)]

Bestial Guerreiro
(Bestial, Guerreiro), 28pts
Raridade: 2.500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 5 casas, PV 25
Defesa 9, Resistência: Bom
Martelo de Pedra x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+5

Bestial líder
(Bestial), 36pts
Raridade: 500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 6 casas, PV 35
Defesa 11, Resistência: Ótima
Garras x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3
Liderança [Bestial, At. +1, def. +1 (máx +1)]

28
Bestial Xamã
(Bestial, Clérigo), 37pts
Raridade: 500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 5 casas, PV 20
Defesa 9, Resistência: Bom
Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3
Rituais: 2 (1o círculo), 2 (2o círculo) e 1 (3o círculo)
Aura de Cura [bestial, 1PV, 5 casas (max. 5)]

Lobo Gigante
(Lobo), 24pts
Raridade: 1.500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 10 casas, PV 15
Defesa 10, Resistência: Bom
Mordida x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1

Medusa de Astarte
(Medusa), 30pts
Raridade: 500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 6 casas, PV 25
Defesa 10, Resistência: Incrível
Serpentes x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+veneno
Petrificação (Medusa)
Veneno (1d6/0 [dif. 11])

Unicórnio
(Cavalo), 27pts
Raridade: 500 (Boosterpack #5)
Movimentação: 12 casas, PV 25
Defesa 9, Resistência: Normal
Coice x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1
Cavalgar (12 casas)
Chifre Curativo (1d3+1 p/ dia p/ pessoa)

29
RPGQUEST 2

Lendas Caroline
(Amazona), 19pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Lendas são personagens históricos ou mitológicos famosos. Em ge- Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 9
ral, são miniaturas muito fortes e com poderes diferenciados. Você pode FR +1, CON +1, DEX -, AGI +2
usar lendas em seus exércitos, mas deve respeitar as regras abaixo: INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2
- Lendas não podem ser comandates de exércitos. Devem ser re- Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1
crutados com Pontos de Recrutamento. Magias: Fogo 3, Trevas 1 (5 pontos de magia)
- Cada exército pode ter apenas UMA lenda para cada 250pts de Rituais 2 (1o círculo)
Recrutamento dos Exércitos na Batalha, independente de qual
RPGQuest ou Boosterpack sejam. Daphne
(Ninfa), 20pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 10
FR +1, CON 0, DEX +1, AGI +3
INT +1, WILL +1, PER -, CAR +3
Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1
Enfeitiçar Pessoas [humanóides, 6 casas, dif. 9]
Esquiva Sobrenatural [normal]

Gladius
(Humano), 21pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 16, Defesa 8
FR +2, CON +2, DEX -, AGI +1
INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +1
Gladio x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+3 ou
Rede x1 (Ótimo [+3])
RPGQUEST 1 Esquiva Sobrenatural [normal]

Erika Isaura
(Humano), 15pts (Centauro), 24pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 8 Movimentação: 6/12 casas, PV 12, Defesa 7
FR +1, CON +1, DEX -, AGI +1 FR +1, CON +2, DEX +1, AGI 0
INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +1 INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2
Bastão Curto x1 (Normal [+1]) - dano 1d3 Coice x1 (Ótimo [+3]) - dano 2d3+2
Magias: Água 2, Ar 2 (5 pontos de magia) Magias: Terra 3, Fogo 1 (5 pontos de magia)
Rituais 3 (1o círculo) Rituais 2 (1o Círculo)

Maximus
(Humano), 24pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 18, Defesa 9
FR +3, CON +3, DEX 0, AGI +2
INT +1, WILL +1, PER 0, CAR 0
Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3
Esquiva Sobrenatural [normal]

Minus
(Minotauro), 21pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 20, Defesa 7
FR +4, CON +3, DEX 0, AGI 0
INT 0, WILL +1, PER +1, CAR +1
Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+4 ou
Coice (Bom [+2]) - dano 1d3+4
Pontos de Vida [Normal]

Petravius
(Ciclope), 20pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV 20, Defesa 8
FR +4, CON +1, DEX +2, AGI +1
INT 0, WILL +1, PER 0, CAR +1
Funda x1 (8 casas) (Bom [+2]) dano 1d2+4
Perícia Adicional (Música [+2])

30
RPGQUEST 3
Quiron St. George
(Centauro), 25pts (Humano, Lenda), 48pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Mov.: 6/12 casas, PV 18, Defesa 7/8 (c/ Escudo) Movimentação: 6 casas, PV: 32, Defesa 11
FR +2, CON +2, DEX +1, AGI 0 FR +3, CON +3, DEX +2, AGI +3,
INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +1 INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +2
Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 ou Lança x1 (Incrível [+4]) - dano 1d6+3
Coice x1 (Ótimo [+3]) - dano 2d3+3 Dragonslayer [+6, +2d6]
Imunidade a Medo

Sabrina St. Patrick


(Elfo, Humano), 24pts (Humano, Lenda), 36pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 7 casas, PV 16, Defesa 10 Movimentação: 6 casas, PV: 30, Defesa 9
FR +2, CON 0, DEX +1, AGI +3 FR +1, CON +2, DEX +1, AGI +1,
INT +1, WILL 0, PER +1, CAR +2 INT +4, WILL +5, PER +4, CAR +5
Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Cajado x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1
Movimento Rápido [normal] Redenção

Sir Godfroi
Solon (Humano, Lenda), 57pts
(Humano), 17pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2)
Movimentação: 6 casas, PV: 36, Defesa 11
Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 8
FR +2, CON +3, DEX +3, AGI +3,
FR +1, CON +1, DEX +1, AGI +1
INT +2, WILL +4, PER +1, CAR +4
INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +1
Espada x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+3
Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2
Escudo Protetor
Magias: Ar 2, Luz 1 (4 pontos de magia)
Abençoar

Talita Sir Heinrich


(Amazona), 21pts (Humano, Lenda), 59pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 10, Defesa 9 Movimentação: 6 casas, PV: 38, Defesa 10
FR +1, CON +1, DEX -, AGI +2 FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +3,
INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +1 INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +1
Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Espada x2 (Incrível [+4]) - dano 1d6+3
Magias: Trevas 3, Fogo 1 (5 pontos de magia) Rituais: 3 (1o círculo), 2 (2o círculo) e 1 (3o círculo)
Rituais 2 (1o círculo) Ataque Coordenado.

Ulisses Sir Hugues


(Humano), 19pts (Humano, Lenda), 39pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 15, Defesa 9 Movimentação: 6 casas, PV: 34, Defesa 10
FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +2 FR +2, CON +3, DEX +2, AGI +3,
INT +1, WILL 0, PER +1, CAR +1 INT +3, WILL +5, PER +1, CAR +3
Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Espada x1 (Incrível [+4]) - dano 1d6+2
Pontos de Vida [Normal] Treinamento em Defesa.
Trespassar [Incrível]

Zefiro Sir Jacques


(Fauno), 19pts (Humano, Lenda), 37pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Raridade: 10.000 (RPGQuest 3)
Movimentação: 6 casas, PV 12, Defesa 9 Movimentação: 6 casas, PV: 36, Defesa 10
FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +2 FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +3,
INT +1, WILL +1, PER 0, CAR +1 INT +4, WILL +2, PER +2, CAR +4
Clava x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Espada x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+3
Esquiva Sobrenatural [normal] Liderança [Templários, At. +1 (máx +1)]
Presença Sagrada

31
RPGQUEST 4
General Gwan Yu General Sun tsu
(Humano, Lenda), 70pts (Humano, Lenda), 49pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 40, Defesa 10 Movimentação: 6 casas, PV: 25, Defesa 8
FR +5, CON +4, DEX +4, AGI +3, FR +2, CON +3, DEX +1, AGI +1,
INT +2, WILL +3, PER +2, CAR +1 INT +7, WILL +4, PER +3, CAR +2
Kwan Tao x1 (Lendário [+7]) - dano 2d3+7 Cajado x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1
Ataque de Musou [Gwan Yu] Rituais: 5 (1o círculo), 4 (2o círculo), 3 (3o círculo) e 2 (4o círculo)
Liderança [Aliados, Def. +1 (máx +1)]

General Lu Bu General Xu Chu


(Humano, Lenda), 75pts (Humano, Lenda), 66pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 42, Defesa 10 Movimentação: 6 casas, PV: 40, Defesa 9
FR +6, CON +5, DEX +4, AGI +3, FR +6, CON +6, DEX +2, AGI +2,
INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +1 INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +2
Lança x1 (Lendário [+7]) - dano 2d3+6 Martelo x1 (Incrível [+4]) - dano 2d6+6
Liderança [Samurai de Nobunaga, At. +1 (máx +1)] Ataque de Musou [Xu Chu]
Ataque de Musou [Lu Bu]

General Mochizuki General Zhen Ji


(Humano, Lenda), 56pts (Humano, Lenda), 51pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 26, Defesa 8 Movimentação: 6 casas, PV: 22, Defesa 8
FR +1, CON +1, DEX +2, AGI +1, FR +3, CON +3, DEX +2, AGI +1,
INT +4, WILL +4, PER +4, CAR +5 INT +2, WILL +3, PER +2, CAR +3
Cajado x1 (Superior[+5]) - dano 1d6+1 Flauta de Ferro x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+3
Rituais: 3 (1o círculo), 2 (2o círculo) e 1 (3o círculo) Música Ensurdecedora
Abençoar, Afastar Mortos-Vivos, Água-Benta, Flauta Infernal
Cura pelas Mãos, Exorcismo (todos em ótimo)
General Satochi Genin Elektra
(Humano, Lenda), 50pts (Humano, Lenda), 46pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 35, Defesa 12 Movimentação: 6 casas, PV: 27, Defesa 9
FR +5, CON +3, DEX +3, AGI +5, FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +2,
INT +2, WILL +1, PER +2, CAR +2 INT +2, WILL +3, PER +1, CAR +2
Katana x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+5 Katana x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+3 e
Liderança [Samurai de Tokugawa, At. +1 (máx +1)] Sai x1 (Superior [+5]) - dano 1d3+4
Ataque de Musou [Satochi] Golpe Incorpóreo

General Sima Yi Imperador Cao cao


(Humano, Lenda), 54pts (Humano, Lenda), 44pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 30, Defesa 10 Movimentação: 6 casas, PV: 36, Defesa 11
FR +2, CON +2, DEX +2, AGI +3, FR +3, CON +3, DEX +2, AGI +4,
INT +6, WILL +4, PER +2, CAR +1 INT +5, WILL +3, PER +3, CAR +1
Leque x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Espada Tien x1 (Heróico [+6]) - dano 1d6+3
Rituais: 5 (1o círculo), 4 (2o círculo), 3 (3o círculo) e 1 (4o círculo) Bênção dos Imperadores
Ataque de Vendaval [Sima Yi]
Influência de Marcha [Guerreiros de Wei. +1 max +1]
General Sun Quan Imperador Liu Bei
(Humano, Lenda), 58pts (Humano, Lenda), 46pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 33, Defesa 12 Movimentação: 6 casas, PV: 35, Defesa 10
FR +4, CON +4, DEX +2, AGI +5, FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +4,
INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +2 INT +3, WILL +4, PER +2, CAR +3
Bastão de Ferro x1 (Heróico [+6]) - dano 1d6+4 Espada Tien x1 (Heróico [+6]) - dano 1d6+5
Liderança [Guerreiros de Wu, At. +1 (máx +1)] Bênção dos Imperadores
Ataque de Musou (Sun Quan) Liderança [Guerreiros de Shu, Res. +1 (máx -)]

Imperador Nobunaga
General Sun Shang Xian (Humano, Lenda), 34pts
(Humano, Lenda), 57pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentação: 6 casas, PV: 34, Defesa 9
Movimentação: 6 casas, PV: 26, Defesa 10 FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +2,
FR +2, CON +4, DEX +2, AGI +3, INT +5, WILL +3, PER +3, CAR +4
INT +1, WILL +3, PER +1, CAR +3 Katana x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3
Disco de Aço x2 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+3 Bênção dos Imperadores.
Ataque de Musou (Sun Shang Xian) Liderança [Samurais, Res. +1 (máx -)]

32
Imperador Sun Jian Raposa de Jade
(Humano, Lenda), 48pts (Humano, Lenda), 45pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 34, Defesa 11 Movimentação: 6 casas, PV: 25, Defesa 12
FR +2, CON +4, DEX +3, AGI +4, FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +5,
INT +5, WILL +3, PER +3, CAR +3 INT +2, WILL +2, PER +3, CAR +1
Espada Tien x1 (Heróico [+6]) - dano 1d6+5 Katana x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3
Bênção dos Imperadores Esquiva Sobrenatural [Ótimo]
Liderança [Guerreiros Aliados, Res. +1 (máx -)] Envenenamento [Ótimo]

Imperador Tokugawa Shi Jing


(Humano, Lenda), 34pts (Humano, Lenda), 32pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 32, Defesa 9 Movimentação: 6 casas, PV: 23, Defesa 11
FR +2, CON +1, DEX +2, AGI +2, FR +2, CON +3, DEX +2, AGI +4,
INT +3, WILL +3, PER +3, CAR +5 INT +3, WILL +1, PER +1, CAR +3
Katana x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Leque x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+3
Bênção dos Imperadores Voz Encantadora[oponente do sexo masculino, 6 casas, dif. 9]
Liderança [Samurais de Tokugawa, Def. +1 (máx +1)]

Kenshin Xiahou Yuan


(Humano, Lenda), 47pts (Humano, Lenda), 56pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 30, Defesa 11 Movimentação: 6 casas, PV: 40, Defesa 11
FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +4, FR +5, CON +5, DEX +3, AGI +4,
INT +1, WILL +2, PER +2, CAR +2 INT +1, WILL +2, PER +2, CAR +1
Katana x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+3 Clava x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+5
Golpe Incorpóreo Guarda-Costas
Estratégia de Kenshin

Li Mu Bei Yu Shu Lien


(Humano, Lenda), 44pts (Humano, Lenda), 47pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 8 casas, PV: 34, Defesa 10 Movimentação: 6 casas, PV: 28, Defesa 10
FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +3, FR +1, CON +2, DEX +3, AGI +3,
INT +4, WILL +4, PER +2, CAR +2 INT +3, WILL +3, PER +2, CAR +3
Destino Verde x1 (Lendário [+7]) - dano 1d6+3 Adaga x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+1
Salto (6 casas) Rituais: 4-1o, 3-2o, 2-3o e 1-4o círculo.
Especialista em Venenos [Normal]

Musashi Wei Yan


(Humano, Lenda), 56pts (Humano, Lenda), 45pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 30, Defesa 11 Movimentação: 6 casas, PV: 36, Defesa 11
FR +3, CON +4, DEX +2, AGI +4, FR +4, CON +3, DEX +2, AGI +4,
INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +2 INT +2, WILL +3, PER +2, CAR +2
Katana x2 (Superior [+5]) - dano 1d6+5 Pudao x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+5
Ataque de Musou (Wei Yan)

Pai Mei Zatoichi


(Humano, Lenda), 50pts (Humano, Lenda), 36pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 25, Defesa 14 Movimentação: 6 casas, PV: 29, Defesa 9
FR +2, CON +4, DEX +6, AGI +7, FR +2, CON +2, DEX +3, AGI +2,
INT +6, WILL +5, PER +5, CAR +1 INT +3, WILL +3, PER +3, CAR +2
Kung Fu x1 (Lendário [+7]) - dano 1d3+2 Katana x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+2
Liderança [Aliados, Def. +1 (máx +1)] Imunidade a Ataques Visuais
Golpe dos 5 Pontos Imunidade a Ilusões
Trespassar [Superior]
Princesa Akiko Zhang Jiao
(Humano, Lenda), 37pts (Humano, Lenda), 45pts
Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Raridade: 10.000 (RPGQuest 4)
Movimentação: 6 casas, PV: 24, Defesa 9 Movimentação: 6 casas, PV: 26, Defesa 11
FR +2, CON +2, DEX +2, AGI +2, FR +4, CON +3, DEX +2, AGI +4,
INT +2, WILL +1, PER +2, CAR +3 INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +3
Naginata x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+2 Kung Fu x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d3+4
Dragonslayer [+6, +2d6] Conjurar Relâmpagos
Conjurar Tempestade

33
Boosterpack #4
Althea
(Humano, Lenda), pts
Raridade: 500 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV: 14, Defesa 11
FR +1, CON +2, DEX +1, AGI +2,
INT +3, WILL +4, PER +2, CAR +2
Eincheiridion x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1
Abençoar [Ótimo], Cura Pelas Mãos [Ótimo]

Doris
(Humano, Lenda), pts
Raridade: 500 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV: 16, Defesa 11
FR +2, CON +2, DEX +2, AGI +3,
INT +3, WILL +3, PER +2, CAR +2
Xiphos x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 ou
Dory x1 (Bom [+2], 7 casas) - dano 1d6+2
Cura Pelas Mãos [Ótimo]

Proxnor
(Humano, Lenda), pts
Raridade: 500 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV: 28, Defesa 10
FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +2,
INT +3, WILL +3, PER +2, CAR +2
Xiphos x1 (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3 ou
Dory x1 (Ótimo [+3], 9 casas) - dano 1d6+1 ou
Xiphidion (Ótimo [+3]) - dano 1d6+3

Straton
(Humano, Lenda), pts
Raridade: 500 (Boosterpack #4)
Movimentação: 6 casas, PV: 14, Defesa 9
FR +1, CON +1, DEX +1, AGI +2,
INT +4, WILL +4, PER +2, CAR +3
Bastão x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2
Abençoar [Ótimo], Afastar Mortos-Vivos [Ótimo],
Cura Pelas Mãos [Ótimo]

34
35
Lista de Poderes
Abençoar [graduação] Comandante Bergahazza [2 casas]
Uma vez por duelo, o herói pode abençoar até 1 miniatura por gra- Hidras de 7 cabeças [2 casas]
duação nesta habilidade, conferindo um bônus de +1 em sua defesa.
Althea, Cátaro (Monge e Parfait), General Mochizuki, Inquisidor (Acólito, Arma de Retorno [alcance]
Adepto e Bispo), Monge Shaolin, Solon, Straton, Templário (Nobre, Coman- A miniatura pode arremessar sua arma até [alcance] de distância e ele
dante), Yamabushi de Nobunaga, Yamabushi de Tokugawa retornará às suas mãos no final da rodada, acertando ou não o alvo.
Comandante Sarraceno [9 casas]
Absorção [Esqueletos]
Criaturas esqueléticas recebem metade do dano de armas cortan- Armadura (IP X)
tes/perfurantes (espadas, machados, lanças, flechas...) ou flechas, ar- Esta miniatura possui um IP (Índice de Proteção) X, ou seja, ela
redondado para cima. ignora os X primeiros pontos de dano de CADA ataque feito contra
Esqueleto (todos) ela. deduza o valor do IP do dano, mas o mínimo de dano causado
por ataque será sempre 1.
Afastar Mortos-Vivos [graduação] Automatoi - Pele de Bronze IP 2
O herói faz individualmente um teste de Religião contra a defesa Automatoi Líder - Pele de Aço IP 3
de cada um dos mortos-vivos que tentar afastar. Caso seja um suces- Estátua de Bronze - Armadura de Bronze IP 2
so, o morto-vivo recebe 1d3 pontos de dano para cada graduação Dragão Branco - Escamas brancas IP 1
nesta habilidade. Até 1d6 mortos vivos (escolhidos pelo jogador que Dragão Negro - Escamas Negras IP 1
controla o herói) são atingidos a até 6 casas de distância. Dragão Prateado - Escamas Prateadas IP 2
Cátaro (Monge e Parfait), General Mochizuki, Inquisidor (Acólito, Adep- Drakone de Astarte - Escamas IP 1
to e Bispo), Paloma, Priorado do Sião (Cavaleiro e Mestre), Straton, Yamabushi Golem de Ferro - Armadura de Ferro IP 3
de Nobunaga, Yamabushi de Tokugawa Khalios - Pele de Prata IP 3
Troll das Cavernas - Pele Grossa IP 1
Agarrar [graduação]
(Ninja, Ronin, Samurai, Shinobi) Arremessar Pedras [(max/min), perícia, dano, cadência X]
Seu personagem é capaz de agarrar um oponente (de tamanho igual Esta miniatura consegue arremessar pedras pesadas a até a dis-
ou menor que o seu), imobizando-o. A vítima faz um teste de FR contra tância [max] indicada, com [mín] indicado também (abaixo de [min] a
8+sua [graduação] em Agarrar (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para pedra passará por cima do alvo), com [perícia] e causando [dano],
Ótimo e assim por diante) para se libertar. Uma miniatura imobilizada uma vez a cada [X] rodadas.
não pode atacar nem realizar magias ou golpes especiais. Ciclope - [(20/10 casas), +3, 2d6, 1/2 rodadas]
Gigante das Montanhas - [(24/12 casas), +3, 2d6, 1/3 rodadas]
Água Benta [graduação]
Com essa habilidade, a miniatura pode encantar um frasco de Ataque Coordenado [Descritivo]
água, transformando-a em água benta. Este frasco pode ser arremes- Se todos os heróis que estiverem fazendo ataques ao mesmo oponente
sado contra um morto-vivo e, se acertar, causa 1d6 pontos de dano em uma rodada possuírem esta habilidade, cada herói recebe um bônus de +1
nele. O clérigo pode encantar frascos de água benta para carregar no ataque nesta rodada para cada graduação nesta habilidade. {Descritivo] é
consigo, mas este benefício só funciona para no máximo 3 frascos + uma característica que pode ou não aparecer nesta habilidade: se não aparecer,
1 frasco para cada graduação de habilidade. a miniatura pode realizar Ataque Coordenado com qualquer minuatura que
Cátaro (Monge e Parfait), General Mochizuki, Inquisidor (Acólito, Adep- tenha a habilidade. Caso apareceça [descritivo], é necessário que, além de ter a
to e Bispo), Monge Shaolin, Templário (Nobre, Comandante), Yamabushi de habilidade, todas as miniaturas se encaixem no [descritivo].
Nobunaga, Yamabushi de Tokugawa Alexius, Cruzado Soldado, Guerreiros de Shu [Guerreiros de Shu], Guer-
reiro de Wei [Guerreiro de Wei], Guerreiro de Wu [Guerreiro de Wu], Inquisidor
Área Frontal Expandida [alcance] Soldado [Inquisidor Soldado], Sir Heinrich, Teutônico (Cavaleiro, Executor,
Algumas miniaturas são capazes de atacar em mais casas do que o Comandante), Samurai de Nobunaga [Samurai de Nobunaga], Samurai de
Normal ou em casas afastadas [alcance] de suas miniaturas. Tokugawa [Samurai de Tokugawa]

Área Frontal da Hidra: Área Frontal do Comandante Bergahazza:

36
Ataque de Musou Aumento de Distância [alvo, bônus, máx]
A cada 10 rodadas, o Personagem consegue reunir todo o seu Chi Aumenta em [bônus] o alcance de ataques a distância feito por
e canalizar um grande ataque envolvendo uma coreografia pré- criaturas definidas em [alvo]. [Máx] determina o bônus máximo que
estabelecida, chamada “kati”. O Herói treina uma seqüência de ata- pode ser obtido acumulando-se esta habilidade de criaturas iguais.
ques tantas vezes que a executa praticamente sem pensar, o que faz Aves de Ouro [Aves de Bronze, +2, máx. +6]
com que ele ataque TODAS as miniaturas que estejam em sua área de
musou, sem distinção de amigos ou inimigos!!! Aura de Cura [alvos, X, alcance (max.)]
Em termos de regras, quando o herói faz um Ataque de Musou, ele Qualquer criatura-alvo que esteja a até o [alcance] da miniatura recu-
é obrigado a deslocar sua miniatura por estas 4 casas (que são a se- pera [X] PVs por rodada durante a fase de preparação. O valor [max.]
qüência de movimentos do seu kati) e a atacar TODAS as miniaturas determina quantas minitaruas diferentes com Aura de Cura podem afetar
que estejam dentro de sua área de coreografia. Faça os ataques como cada outra miniatura ao mesmo tempo.
se fossem ataques normais, usando a Perícia de Arma corresponden- Bestial Xamã [bestial, 1PV, 5 casas (max. 5)]
te. Lembre-se que o Ataque de Musou com armas deve ser treinado Goblin Xamã [goblins, 1 PV, 5 casas (max. 5)]
para CADA arma que o Personagem quiser utilizar (por esta razão, a Fênix [aliados, 1PV, 2 casas]
grande maioria dos guerreiros utiliza apenas uma arma em seu treina- Kobold Xamã [kobolds, 1 PV, 5 casas (max. 5)]
mento principal de musou).
Se o caminho de um Ataque de Musou estiver bloqueado por uma parede Aura de Paz [dificuldade]
ou outro obstáculo intransponível, o herói não poderá efetuar o ataque. Qualquer miniatura que queira atacar o dono da aura precisa pas-
Monge Shaolin, General Gwan Yu, General Lu Bu, General Satochi, Ge- sar primeiro em um Teste de Resistência vs. [dificuldade] ou será in-
neral Sun Quan, General Sun Shang Xian, General Xu Chu, Wei Yan capaz de atacá-lo nesta rodada. Caso a miniatura falhe no Teste, ela
perde sua ação na rodada.
Ataque de Vendaval Cátaro - Parfait [9]
Uma vez a cada 6 rodadas, Sima Yi pode atacar com seu leque mágico,
criando um vendaval que afeta todas as miniaturas dentro da área de efeito, Aura de Podridão [alcance1, efeito1, alcance2, efeito2, Dif. X]
causando 1d3 pontos de dano em cada uma sem direito a Teste de Resistência. Todas as miniaturas que estiverem a até alcance1 sofrerão efeito1
General Sima Yi durante a fase de preparação; as miniaturas que estiverem a até alcan-
ce2 sofrerão efeito2. Todas as miniaturas tem direito a um teste de
Ataque Furtivo [graduação] resistência vs. X.
Se o personagem estiver localizado na casa posterior de um opo- Múmia
nente (costas), ele poderá fazer um ataque furtivo e adicionar +1d3
pontos de dano para cada graduação de habilidade. Aura de Proteção [alvo, alcance, efeito]
Aedos (raça), Ladino (classe), Felix, Gobbo, Kaoru, Lo Mao Chuen, Todas as miniaturas indicadas em [alvo] recebem o [efeito] se es-
Sarraceno (Hassassin), Soldado de Foix, Tamara, Tashiro tiverem a até o número de casas do [alcance].
Argus [Aliados, 6 casas, Res. +1)
Ataque Rasante [distância] O Protegido [Aliados, 2 casas, Def. +1, Res. +1]
Se estiver voando, a miniatura pode fazer um ataque voador con-
tra uma área em linha reta (distância) sem receber penalidade nem Aura Pura
perder a movimentação por causa disso. Ela pode fazer um ataque a Nenhum [demônio] pode ficar em uma casa adjacente a uma mi-
qualquer UM alvo que esteja dentro desta linha. niatura com esse poder.
Daemon, Grifo Cátaro - Parfait

Atropelamento [distância, dano, Dif. X] Bafo [tipo, dano, área, quantidade por duelo]
A miniatura pode executar uma corrida igual a 2x o seu Movimento O bafo é um tipo de ataque à distância que algumas criaturas
Base, em linha reta, atingindo todos os personagens menores que ele possuem. O mais clássico é o “bafo do dragão” mas existem outros
que estiverem dentro desta área. Cada vítima pode fazer um teste de possíveis. O bafo começa na casa dajacente à miniatura e se prolonga
AGI/Resistência vs. [dificuldade] para se arremessar para fora da área através do cone, até a área total de efeito (figura abaixo).
de ataque ou receberá dano pela carga. Caso a miniatura atinja uma Qualquer miniatura que estiver dentro da área de efeito pode fa-
parede ou algum objeto imóvel ou invisível antes de completar o Atro- zer um teste de WILL/Resistência vs. 10 para receber apenas metade
pelamento, ele mesmo receberá o dano pelo impacto. do dano (arredondado para cima).
Javali Gigante - [12 casas, 2d6, Dif. 10] Dragão Branco Adulto Jovem - [gelo, 3d6+3, cone 8/16 casas, 3x]
Dragão Negro Jovem - [ácido, 3d6+1, cone 8/16 casas, 3x]

Formas dos Ataques de Musou Ataque de Vendaval

Monge
Lu Bu Shaolin Sun Shang Xian
Gwan Yu Satochi

Sun Quan Xu Chu Wei Yan

37
Dragão Prateado - [gelo, 5d6+1, cone 8/16 casas, 3x] Chifre Curativo [taxa]
Drakone de Astarte - [ácido, 3d6+1, cone 8/16 casas, 3x] Miniaturas com esta habilidade, se tiverem seu chifre tocado por
Drakone de Astarte - [calor, 2d6+1, cone 8/16 casas, 3x] uma miniatura em casa adjacente, podem curar ferimentos.
Unicórnio (1d3+1 por dia por pessoa)
Benção dos Generais
Sempre que rolar os dados para fazer um teste qualquer relacio- Conjurar [nome da miniatura] x quantidade
nado diretamente com a miniatura (ataques ou testes), o jogador que A miniatura consegue conjurar outras miniaturas (definidas pelo
controlar a miniatura pode escolher qualquer um dos dois dados e alvo), que entram em jogo sob o controle do dono da miniatura. A
substituí-lo por um “3”, que é considerado uma rolagem natural para quantidade de miniaturas conjurada é definida na descrição. As mini-
todos os efeitos. aturas conjuradas devem ser dispostas a até 3 casas de distância do
Oni Bargong conjurador, em qualquer posição.
Aranha Mãe - Conjurar x1 [Aranhas Gigantes] x 1d6+1
Benção dos Imperadores Cultista - Conjurar x1 [Bergahazza] x 1d2+1
Sempre que rolar os dados para fazer um teste qualquer relacio- Cultista - Conjurar x1 [Esqueletos] x 1d3+1
nado diretamente com a miniatura (ataques ou testes), o jogador que Cultista - Conjurar x1 [Imps] x 1d3+1
controlar a miniatura pode escolher qualquer um dos dois dados e General Orc - Conjurar x1 [Orcs] x 1d3+1
substituí-lo por um “4”, que é considerado uma rolagem natural para Homem-Rato - Conjurar x1 [Ratos Gigantes] x 1d3+2
todos os efeitos. Lâmia - Conjurar x2 [Esqueletos Soldados] x 1d6+1
Imperador Cao Cao, Imperador Liu Bei, Imperador Nobunaga, Imperador Mago Necromântico - Conjurar x1 [Esqueletos] x 1d3+1
Sun Jian, Imperador Tokugawa Rato Enorme - Conjurar x1 [Ratos Gigantes] x 1d6+1
Tritão Lider - Conjurar x1 [Tritão] x 1d3+1
Camuflagem [Objeto] Vampiro Kiang Shi - Conjurar x2 [Kappas] x 1d2+1
A miniatura é capaz de assumir a forma de um objeto (no caso, Vampiro Nobre - Conjurar x2 [Esqueletos] x 1d3+1
um baú de tesouro). O Jogador que controla o Mimic pode colocar Vampira Strigoi - Conjurar x1 [Esqueletos] x 1d3+1
baús de tesouro falsos representando os mimics que estiverem em Vampiro Servo - Conjurar x2 [Esqueletos] x 1d3+1
jogo, numerando-os com marcadores especiais e deixando um ou mais
deles (indicando quais são os mimics) virados com a face para baixo. Conjurar Tempestade
Quando um oponente tocar no baú, o Mimic ganha um ataque extra Uma vez por batalha, a miniatura pode fazer com que chova e troveje
surpresa, com acerto automático, causando 1d3 pontos de dano. dentro de uma área de 20x20 casas, centradas nele. Qualquer criatura de
Mimic fogo que estiver dentro desta área recebe 1d3 pontos de dano por rodada,
sem direito a Teste de Resistência. Da mesma forma, qualquer ataque ou
Carapaça [X] magia baseados em fogo que forem feitos dentro desta área de efeito
A miniatura possui IP X em ataques pelas costas. sofrem redutores de dano de 1d2 pontos por ataque.
Kappa, Kappa Feiticeiro. Zhang Jiao

Carga [+X] Conjurar Relâmpagos


A Miniatura consegue fazer em uma rodada uma corrida de até X casas e Uma vez a cada cinco rodadas, a miniatura pode conjurar relâmpagos
ainda assim atacar, em carga. O ataque causa +1 ponto de dano extra para cada dentro de uma área de tempestade (que esteja sob os efeitos de uma
casa que a miniatura correr, até um máximo de +X de dano. tempestade). Os relâmpagos podem acertar qualquer oponente dentro
Minotauro Maligno, Minotauro Selvagem da área de efeito e causam 3d6 pontos de dano (a vítima pode fazer um
Teste de Resistência com dificuldade 9 para reduzir o dano à metade).
Cavalgar Zhang Jiao
Qualquer miniatura humanóide que estiver em uma casa lateral a
uma miniatura com este poder pode se movimentar junto com ela o Constrição [dano, dificuldade]
mesmo número de casas, como se estivesse montado. O cavaleiro Um ataque bem sucedido faz com que a miniatura ocupe a mes-
também não recebe a penalidade após 2 casas de movimentação para ma casa que seu alvo no tabuleiro. A partir de então, na fase de prepa-
atacar um oponente enquanto estiver ao lado da miniatura com este ração, a criatura-alvo precisa passar em um teste de Resistência/CON
poder. Somente miniaturas humanóides menores que a miniatura em vs. dificuldade ou sofrerá X pontos por esmagamento.
questão podem cavalgá-la. Serpente Gigante [1d3, dif. 10]
Cavalo, Dragão Negro Jovem, Dragão Prateado, Grifo, Pegasus, Unicórnio.

Bafo dos Dragões:

38
Controlar Mortos-Vivos [graduação] +dano caso acerte o golpe.
Até 1d3 mortos-vivos que estejam a até 6 casas de distância do Princesa Akiko, St. George
personagem são afetadas por este poder. O herói faz o teste de Reli-
gião contra a Defesa de cada um dos mortos-vivos que tentar Controlar Enfeitiçar Pessoas [alvo, alcance, dif. X]
individualmente. Caso seja um sucesso, a criatura passa a combater ao Conforme ritual do mesmo nome, mas atingindo apenas [alvo], até
lado do herói. O herói pode tentar Controlar apenas uma vez por gru- [alcance] e a vítima deve fazer um Teste contra [X] para resistir ao efeito.
po de mortos-vivos por graduação de habilidade. Daphne [humanoides, 6 casas, dif. 9]
Mago Necromântico, Teutônico (Executor e Comandante) Succubus [humanóides do sexo masculino, 10 casas, dif. 9]

Controle Mental [alcance, dificuldade] Envenenamento [graduação]


A miniatura faz um ataque mental em linha reta até o alcance No começo de cada rodada, todas as miniaturas aliadas que esti-
máximo do poder. Uma criatura-alvo escolhida faz um teste de WILL/ verem adjacentes à miniatura com Envenenamento e que se utilizarem
Resistência vs. a dificuldade e, se falhar, fica sob o controle do joga- de lâminas de metal para atacar (katanas, adagas, etc...) podem pedir à
dor que controlar o atacante. O atacante pode controlar quantas cria- miniatura que envenene a lâmina com um preparado especial (são
turas quiser, mas faz apenas um ataque de cada vez. consideradas adjacentes as 8 casas imediatamente encostadas na casa
Psicoplus - Controle Mental [8 casas dif. 9] onde a miniatura se encontre). Coloque um marcador de veneno jun-
to desta miniatura. O próximo golpe que a miniatura acertar em um
Cura pelas Mãos [graduação] oponente, descarte o marcador de veneno para adicionar dano por
O herói pode acionar este poder uma vez por duelo para cada veneno de acordo com a [graduação] (1d3 para Normal, 1d3+1 para
graduação desta habilidade. Colocando as mãos sobre um compa- Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+2 para Incrível, 2d6 para Superior e
nheiro, ele pode curar 1d3 pontos de vida. 2d6+2 para Heróico). A vítima pode fazer um Teste de CON vs
Althea, Campeão (classe), Cátaro (Monges e Parfaits), Dóris, General dificuldade 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima.
Mochizuki, Germana, Hospitalário (todos), John - o Paladino, Monge Shaolin, Raposa de Jade [Ótimo]
Paladino (classe), Straton, Templário (Nobre e Comandante)
Enxergar no Escuro [alcance]
Despistar [graduação] A miniatura é capaz de enxergar no escuro a até X casas de dis-
Oponentes recebem uma penalidade equivalente à [gradução] em Des- tância, definidas pelo alcance.
pistar para Testes de Rastreio ou testes relacionados a encontrar a miniatura Anão (raça), Anão Ferreiro, Bruenor, Drider, Elfo (raça), Elfo Negro
Priorado do Sião (Mestre) [Incrível] (raça), Hárpia, Zoi Mavroi (raça), Zoi Mavroi Líder

Detectar Invisível [alcance] Escalada Sobrenatural [graduação]


A miniatura enxerga normalmente todas as miniaturas que estive- O personagem consegue escalar paredes com muita facilidade.
rem invisíveis dentro do alcance Some a [graduação] de Escalada Sobrenatural com o bônus de perícia
Observador (Roxo) Escalar para testes (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo
e assim por diante)
Doença [efeito1/efeito2/dificuldade] Kagi Iga, Monge Shaolin, Ninja, Shinobi
A doença age no sangue do personagem, enfraquecendo-o. O
primeiro valor indica o efeito caso a vítima falhe no teste de Resistên- Escudo Largo
cia/WILL, o segundo valor indica o efeito caso ela passe (0 indica A miniatura com este poder é imune a todos os ataques de fle-
nenhum efeito), X indica o valor contra qual o veneno é testado. chas, setas, dardos, lanças ou pedras arremessadas contra ele.
Rato Enorme, Rato Gigante Soldado Teutônico

Dom da Respiração [alcance] Escudo Protetor


Qualquer personagem aliado que esteja dentro da área de [alcan- O escudo protetor protege a miniatura totalmente contra Bafo de
ce] deste poder consegue respirar debaixo d´água também. Dragão, Magias e Rituais direcionados contra ele e contra qualquer mi-
Sereia, Tritão, Tritão Líder niatura que estiver localizada na sua casa posterior (costas).
Sir Godfroi
Dragonslayer [+X, +dano]
Sempre que enfrentar um dragão, a miniatura luta com a perícia Escuridão [área]
de armas [+X] ao invés da original O dano de sua lança aumenta em A Miniatura pode criar uma área de escuridão de X casas de raio
ao redor de si mesma. Qualquer herói ou monstro que não estiver

Grito Estridente (Ocypete)

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carregando uma tocha ou for capaz de enxergar no escuro sofrerá outro ataque deste tipo. As vítimas que passem no teste recebem me-
uma penalidade de -2 em todas as suas ações. tade do dano (arredondado para cima).
Hárpia (Celaeno) - [10 casas] General Zhen Ji

Especialista em Venenos [graduação] Forjar Arma Mágica [X, +Y]


Enquanto a miniatura especialista em venenos estiver em jogo, A cada rodada, como ação especial desta miniatura, o jogador
todas as criaturas aliadas que usem venenos para atacar são beneficia- acrescenta um marcador ao lado dela. Para cada [X] marcadores que a
das por suas artes de venefício. Todos os danos de venenos de seus miniatura tiver, como uma ação especial, o jogador pode escolher
aliados são acrescentados de acordo com a [graduação] (+1d3 para uma outra miniatura que utilize arma de metal e transformar esta
Normal, +1d3+1 para Bom, +1d6 para Ótimo, +1d6+2 para Incrí- arma em uma arma mágica (para todos os efeitos, inclusive no que diz
vel, +2d6 para Superior e +2d6+2 para Heróico). Os bônus não respeito a acertar fantasmas e criaturas que só podem ser acertadas
são acumulativos: se mais de um especialista em venenos estiver em por armas mágicas). A arma mágica recebe [+Y] em dano.
jogo, vale apenas o bônus maior. Anão Ferreiro [3, +1]
Yu Shu Lien [Normal]
Forma de Névoa (Vampiros)
Esquiva Sobrenatural [graduação] Se a miniatura chegar a zero pontos de vida ela se transforma em
O herói pode, uma vez por duelo, para cada [graduação] nesta uma névoa e pode fugir através de pequenas passagens até chegar a
habilidade, ignorar a penalidade por ataque pelas costas ou por ataque seu refúgio. Para ser derrotado, o caixão precisa ser destruído e o
surpresa. Também tem o direito a um teste de AGI para escapar de vampiro exposto à luz do sol ou fogo.
magias que normalmente seriam consideradas ataque surpresa. Vampira Strigoi, Vampiro Nobre, Vampiro Kiang Shi
Aedos (classe), Bárbaro (classe), Bárbaro Meio-Bestial, Daphne, Ladino
(classe), Gladius, Maximus, Raposa de Jade, Zéfiro Fúria Bárbara [graduação]
O herói pode acionar este poder uma vez por dia por [gradua-
Estratégia de Kenshin ção]. Durante um combate, ele recebe +1 em todas as jogadas de
(pode ser usada somente enquanto Kenshin estiver na batalha). ataque e +4 PVs, mas não pode utilizar-se de nenhuma perícia, equi-
Sempre que uma tropa de tokens (marcadores) ou Samurais de exér- pamento ou item mágico que exija concentração.
cito de Tokugawa está organizada em duas fileiras, como mostrado Bárbaro (classe), Bárbaro Meio-Bestial, Bruenor, Klunk - o Bárbaro
abaixo, o jogador que controla este exército pode trocar samurais da
primeira fileira com samurais da segunda fileira durante sua rodada Golpe dos 5 Pontos
antes de anunciar o ataque. Uma vez a cada 5 rodadas, a miniatura pode usar este golpe. A
Kenshin vítima sofre um dano de 5d6, com direito a Teste de Resistência con-
tra dificuldade 10 para reduzir à metade.
Exorcismo [graduação] Pai Mei
Até 1d6 demônios que estejam a até 6 casas de distância do per-
sonagem são afetadas por este poder. O herói faz o teste de Religião Golpe Incorpóreo
contra a Defesa de cada um dos demônios que tentar Exorcizar indi- A miniatura consegue acertar ataques em criaturas com descriti-
vidualmente. Caso seja um sucesso, a criatura recebe 1d3 pontos de vo [incorpóreo] como se elas fossem sólidas.
dano para cada graduação desta habilidade. O herói pode tentar Exor- Santo Sepulcro (Cavaleiro e Protetor), Genin Elektra, Kenshin
cizar apenas uma vez por grupo de demônios.
Cátaro (Monge e Parfait), General Mochizuki, Inquisidor (Acólito, Adep- Grito Estridente [quantidade, alvo, alcance, dano]
to e Bispo), Santo Sepulcro (Protetor), , Yamabushi de Nobunaga, Yamabushi A miniatura pode cantar com uma voz estridente e irritante, e
de Tokugawa todas os [alvos] que estiverem dentro de um raio de 20 casas precisam
passar em um teste de WILL/Resistência vs. dificuldade 10 ou rece-
Flauta Infernal berão o [dano] sonoro (não absorvido por IP de armaduras).
Como ataque especial de Chi, Zhen Ji pode tocar sua flauta de Banshee [3x (1 a cada 3 rodadas), todos, 8 casas, 2d6+1]
uma maneira que afete todas as miniaturas em um raio de 2 casas. Hárpias [ilimitado (cada minitura só recebe dano 1x por hárpia), não-
Todas as vítimas que estiverem dentro da área de ataque precisam hárpias, 20 casas, 1d2+1]
passar em um Teste de Resistência contra dificuldade 10 ou receberão Ocypete [3x (1 a cada 2 rodadas), não-hárpias, especial, 2d6+1]
3d6 pontos de dano sonoro (não absorvido por IP). Zhen Ji precisa Syren [ilimitado, não-sirens, 12 casas, 1d2+1]
de pelo menos dez rodadas para recarregar suas forças antes de soltar

Estratégia de Kenshin Flauta Infernal

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Guarda-Costas [alvo] um zumbi infectado (sob controle do jogador que controla o zumbi)
Se a miniatura com este poder estiver adjacente a uma miniatura ali- e atacará qualquer não-zumbi que estiver na sala.
ada (de tamanho médio ou menor) e esta for atacada, o jogador poderá Zumbi Infectado [4]
transferir uma parte do dano (ou todo o dano) para a miniatura que pos-
sui a habilidade Guarda-Costas. [Alvo] é uma característica que pode ou Influência de Marcha [alvo, máximo]
não aparecer: quando a miniatura não tem a característica [alvo], o poder Para cada miniatura com este poder que esteja no tabuleiro, todos
funciona para qualquer miniatura próxima. Caso esteja presente, apenas os outros [alvos] andam +1 casa durante a sua movimentação, até um
as miniaturas definidas em [alvo] podem ser protegidas. máximo de [máximo] acumulado.
Guarda-Costas de Althea [Althea], Templário Guardião, Xiahou Yuan Bestial Comandante [Bestial, (max. +3)]
Esqueleto Mouro [Esqueletos, (max.3)]
Imunidade [Construto] Ogro Soldado [Goblin, (max.3)]
Todos os construtos são imunes a rituais de Enfeitiçar, Sono General Sima Yi [Guerreiros de Wei, (max. 1)]
Aura de Podridão, Doença, Veneno ou Controle Mental. Também
são imunes a ataques sonoros. Inimigo Predileto [inimigo]
Automatoi, Automatoi Líder, Ave de Bronze, Ave de Ouro, Estátua de Escolha um tipo de animal diferente para cada graduação nesta
Bronze, Gárgula (todos), Golem (todos), Khalios. habilidade. O herói recebe +1 no ataque contra o tipo específico de
inimigo (definido pelo descritivo da criatura).
Imunidade [Mortos-vivos] Batedor (classe), Caçador de Monstros (classe), Fausto [Hárpias], Ranger (classe)
Todos os Mortos-vivos são imunes a rituais de Aura de Podridão,
Controle Mental, Doença, Enfeitiçar, Sono ou Veneno. Kiai!!! [graduação]
Banshee, Esqueletos (todos), Fantasma (todos), Lâmia, Múmia, Possessor, Vampiros O herói pode, uma vez por dia para cada [graduação] dessa habi-
(todos), Zumbi (todos) lidade (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por
diante), emitir um grito canalizador de Ki, tornando-o heróicamente
Imunidade a Ataques Visuais forte (FR heróica [+6]) na próxima rodada.
A miniatura não é afetada por luzes, neblina, escuridão mágica ou ne- Kyo, Ronin, Samurai
nhum outro ataque cuja penalidade seja causada através de perda da visão.
Zatoichi Lágrimas Curativas [efeito]
As lágrimas da miniatura recuperam [efeito] em qualquer minia-
Imunidade a Ilusões tura, uma vez por dia por miniatura.
A miniatura não é afetada por nenhum tipo de ilusão, de qual- Fênix [1d3 p/ dia p/ alvo]
quer círculo.
Zatoichi Levitação
A miniatura pode voar com a mesma velocidade que caminha e pode
Imunidade à Magias [Oponente] ficar parado ou flutuando no ar. Pode deslocar-se a até 2 casas de altura.
A miniatura não é afetada por nenhum tipo de magia ou efeitos mágicos Banshee, Fantasma (todos), Observadores (todos)
de miniaturas controladas pelo oponente. Elas podem, contudo, serem
considaradas criatura-alvo de magias ou efeitos de miniaturas aliadas. Liderança [descritivo, efeito, máximo]
Fênix Enquanto a miniatura que tiver o poder da Liderança estiver na mesa,
todas as criaturas-alvo pertinentes recebem os bônus indicados na descri-
Imunidade ao Fogo ção. Estes bônus podem ser acumulados até o máximo indicado na des-
A miniatura não sofre nenhum dano por ataques ou magias base- crição, não importa quantas miniaturas com este poder o jogador colo-
ados em fogo (normal ou mágico). que em jogo, valendo sempre o maior limitador. Caso a própria miniatura
Bergahazza, Comandante Bergahazza, Daemon, Imp se encaixe o descritivo, ela também recebe os bônus.
Bestial Líder - [Bestial, (At. +1, def. +1), (máx +1)]
Imunidade ao Medo Bergahazza Comandante - [Bergahazza, (At. +1, Def. +1), (max. +1)]
A miniatura não sofre efeitos de medo natural ou mágico. Bullywug Líder - [Bullywug, (At. +1, Def +1), (max. +2)]
St. George Esqueleto (Escudo Azul) - [Esqueletos, (At. +1, Def +1), (max. +2)]
General Lu Bu - [Samurais de Nobunaga, At. +1, max. +1]
Incorpóreo General Satochi - [Samurai de Tokugawa, At. +1 (máx +1)]
Um personagem incorpóreo pode atravessar qualquer tipo de bar- General Sun Quan - [Guerreiros de Wu, At. +1 (máx +1)]
reira de movimentação. É considerado intangível, só podendo ser acer- General Sun Tsu - [Aliados, Def. +1 (máx +1)]
tado por armas mágicas, magia ou outros seres incorpóreos. Hospitalário Comandante - [Hospitalários, Def. +1, (max. +1)]
Banshee, Fantasma (todos) Imperador Liu Bei - [Guerreiros de Shu, Res. +1 (máx -)]
Imperador Nobunaga - [Samurais, Res. +1 (máx -)]
Infecção de Zumbi Imperador Sun Jian - [Guerreiros Aliados, Res. +1 (máx -)]
Se o zumbi causar pelo menos 1 ponto de dano na miniatura e Imperador Tokugawa - [Samurais de Tokugawa, Def. +1 (máx +1)]
esta morrer, ela retornará como um zumbi sob o controle do dono do Ogro Comandante - [Orcs, (At. +1, Def. +1), (max. +2)]
zumbi que fez o dano em 1d6 rodadas. Este efeito pode ser anulado Ogro Herói - [Goblins, (At. +1, Def. +1), (max. +2)]
com qualquer tipo de cura mágica. Oni Bargong - [Kappa, (At. +1, Def. +1), (máx +3)]
Zumbi Oni Bargong - [Oni-Kappa, At. +1, def. +1 (máx +1)]
Oni Kappa - [Kappa, (At. +1, Def. +1), (máx +2)]
Infecção Ampliada [alcance] Pai Mei - [Aliados, Def. +1, (máx +1)]
Se uma criatura humanóide for morta a até 4 casas de distância de Princesa - [Humanos, At. +1, (max. +1)]
uma miniatura com este poder, ela retornará em 1d3 rodadas como Sarraceno Comandante - [Sarracenos, At. +1, (max. +1)]

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Sir Jacques - [Templários, At. +1, (max. +1)] Normal, 2d3+1 para Bom, 3d3+1 para Ótimo e assim por diante).
Templário Comandante - [Templários, Res. +1, (max. +1)] Monge Shaolin
Teutônico Comandante - [Teutônicos, Res. +1, (max. +1)]
Zoi Mavroi Lider - [Zoi Mavroi, Def. +1 (máx +1)] Pele Venenosa [dano]
A pela da miniatura possui uma composição venenosa ao toque.
Movimento Rápido [graduação] Inimigos que tocarem qualquer parte desprotegida do corpo na pele
O herói pode movimentar-se 1 casa a mais por rodada por gradu- desta miniatura sofrerão [dano] por veneno.
ação nesta habilidade, sem receber penalidades para ataques. Drakone de Astarte [1d3]
Bárbaro (classe), Bárbaro Meio-Bestial, Ladino (classe), Sabrina, Sarraceno
- Hassassin, Zoi Mavroi (raça), Zoi Mavroi Líder Petrificação [Cockatrice]
Cada ataque bem sucedido da cockatrice pode causar petrificação
Moral (agente, efeito, máximo) no oponente (além do dano da bicada). A vítima faz um Teste de
Enquanto um [agente] estiver em jogo, a miniatura recebe o [efei- Resistência vs. dificuldade 10 e, se falhar, será petrificado.
to], até o [máximo] determinado. Cockatrice
Nobre de Foix [cátaro, Res. +1, máx. 1]
Petrificação [Medusa]
Música [graduação] Olhar diretamente nos olhos de uma medusa faz com que qualquer
Semelhante à perícia de mesmo nome. personagem se transforme imediatamente em pedra. Lutar com uma me-
Medusa de Nisyros, Petravius, Sereia dusa estando de olhos fechados faz com que todos os testes do persona-
gem sejam feitos com -2 de penalidade. Para lutar com a medusa evitando
Música Ensurdecedora olhar diretamente para ela, os heróis precisam passar em um teste de WILL
Três vezes ao dia, Zhen Ji pode tocar sua flauta com uma intensi- (na fase de preparação) com dificuldade crescente: a até 2 casas de distância,
dade mística que afeta todos os oponentes em um raio de 8 casas. o teste é feito com dificuldade 10; de 3 a 6 casas, a dificuldade é 8 e de 7 a 9
Todas as vítimas que estiverem dentro da área de ataque precisam casas, a dificuldade é 6. De 10 a 12 casas a dificuldade é 4 e a partir desta
passar em um Teste de Resistência contra dificuldade 10 ou receberão distância não é possível manter contato olho-no-olho com a medusa.
2d6+1 pontos de dano sonoro (não absorvido por IP). Ela precisa de Medusa, Medusa de Astarte, Medusa de Nisyros
pelo menos três rodadas entre os ataques para conseguir recuperar o
fôlego e fazer um novo ataque deste tipo. Pontos de Vida [graduação]
General Zhen Ji A miniatura tem mais PVs do que o normal. Ela recebe +1PV
para cada graduação.
Música Inspiradora (efeito, graduação, alcance) Bárbaro (classe), Bárbaro Meio-Bestial, Batedor (classe), Campeão (classe),
A miniatura que tiver este poder tem a habilidade de tocar uma mú- Cassius, Diane, Giovanna, Guerreiro (classe), Minus, Orpheus, Paladino (clas-
sica durante o combate que afeta a todos os aliados. Os efeitos possíveis se), Ranger (classe), Ulisses
são: bônus no ataque, bônus na defesa e bônus na resistência. [Gradua-
ção] determina o valor do bônus e [alcance] indica a distância máxima que Possessão [alcance, Dif. X]
as miniaturas aliadas podem estar para receberem o efeito. A miniatura consegue atacar um alvo que esteja a até o [alcance] com
Aedos (raça) este poder. A vítima (obrigatoriamente um monstro humanóide) precisa
passar em um Teste de Resistência vs dificuldade [X] ou a miniatura toma
Olhos [Argus] o controle de seu corpo. O poder termina quando a vítima morre, se o
Argus possui 100 olhos espalhados por seu corpo. Ele é capaz de atacante libertá-la ou se for, de alguma forma expulso. Coloque a minia-
enxergar oponentes invisíveis, no escuro, na fumaça, envolto em vapores tura atacante ao lado da vítima para indicar a Possessão (mas considere o
ou qualquer outro tipo de camuflagem, dentro de um raio de 12 casas. possessor como “fora de jogo” nesse tempo).
Argus Possessor [6 casas, dif. 10]

Palma de Ferro [graduação] Presença Sagrada


O personagem pode, 2 vezes ao dia, concentrar sua energia shaolin Enquanto a miniatura estiver em jogo, nenhuma miniatura morta
e atacar com as mãos nuas um oponente, causando um dano maior pode ser transformado em zumbi.
através deste ataque. de acrodo com a [graduação] (dano 1d3+1 para Sir Jacques

Petrificação (Medusa):

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Raio Anti-Magia [área] Regeneração da Hidra
Nenhuma magia ou efeito mágico pode atravessar o raio anti- A maior habilidade de uma hidra, e o que a torna um oponente
magia. Armas mágicas, artefatos e rituais perdem o efeito enquanto mortal, é o fato de que cada vez que uma de suas cabeças é decepada,
estiverem dentro da área anti-magia. outras duas crescem no mesmo lugar (até um máximo de 2x o núme-
Observador Roxo ro de cabeças original). Estas cabeças crescem 3 rodadas após a cabe-
ça original ter sido arrancada e, caso não sejam destruídas novamente,
Raio Congelante [alcance, dano, cadência, dif. X] elas apodrecem e morrem em 24 horas.
Todas as miniaturas que estiverem dentro do [alcance] em linha reta Cada cabeça possui 10 Pontos de Vida e, para evitar que as cabe-
sofrerão o [dano] por Frio/Gelo. A vítima pode fazer o teste de resistên- ças se regenerem, pelo menos 5 pontos deste dano devem ser causa-
cia vs. [X] para reduzir o dano à metade (arredondado para cima). A dos por fogo ou ácido.
cadência determina a cada quantas rodadas a habilidade pode ser usada. Hidra de 7 cabeças
Observador Roxo
Ressurreição
Raio Elétrico [alcance, dano, cadência, dif. X] Uma vez por aventura, a miniatura pode ressuscitar um persona-
Todas as miniaturas que estiverem dentro do [alcance] em linha reta sofre- gem humano (e este poder funciona apenas em humanos) que esteja
rão o [dano] por Eletricidade. A vítima pode fazer o teste de resistência vs. [X] caído em combate. O alvo retorna com 1d3+3 Pontos de Vida no
para reduzir o dano à metade (arredondado para cima). A cadência determi- mesmo local onde caiu.
na a cada quantas rodadas a habilidade pode ser usada. Protetor do Santo Sepulcro
Observador Roxo
Vigilante Salto [graduação]
A miniatura pode saltar 2x [graduação] casas uma vez por rodada,
Raio de Podridão [alcance, efeito, Dif X] sem que isso seja considerado movimento.
Todas as miniaturas que estiverem dentro do alcance em linha Li Mu Bei
reta sofrerão o efeito descrito (dano pelo caminho de Trevas). A víti-
ma pode fazer o teste de resistência vs. dificuldade X para reduzir o Salto Devastador [graduação]
dano à metade (arredondado para cima). (Monge Shaolin, Ninja, Ronin, Samurai, Shinobi)
Múmia O herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 roda-
das, onde ele dá um salto acrobático na mesma casa onde se en-
Rajada Mental Atordoante [alcance, duração, dif. X] contra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de
A miniatura pode disparar uma rajada de energia mental capaz de Chi/Ki, causando 1 ponto de dano em todas as miniaturas que
deixar atordoado um oponente. Se o oponente estiver dentro de [al- estiverem dentro da área de efeito, aliadas ou inimigas, sendo o
cance], precisa fazer um teste de resistência vs. dificuldade X ou ficará alcance de 1 casa por [graduação] (1 casa para Normal, 2 para
incapaz de fazer ações pela [duração]. Bom, 3 para Ótimo e assim por diante).
Psychoplus [12 casas, 1d3+3 rodadas, dif. 9]
Sorte Divina
Redenção A miniatura sempre passa em todos os Testes de Resistência ou
Três vezes ao dia, a miniatura pode irradiar uma aura de redenção de Perícia, sem precisar fazer nenhuma rolagem de dados.
que causa 3d6 pontos de dano em todos os Demônios e Mortos- Cátaro - o Protegido
Vivos que estejam a até 4 casas de distância e 2d6 pontos de dano a
todos os demônios e mortos-vivos que estejam de 5 a 6 casas de Teias [área]
distância. As vítimas podem fazer um Teste de Resistência vs dificul- Semelhante a magia de mesmo nome.
dade 10 para reduzir o dano à metade. Drider
Sir Patrick
Treinamento em Defesa [Descritivo]
Regeneração [Taxa] Quando duas ou mais miniaturas que possuem este poder em
A miniatura regenera Pontos de Vida na taxa descrita. casas adjacentes estão em combate contra um mesmo oponente, toda
Troll das Florestas, Vampiro Kiang Shi, Vampira Strigoi, Vampiro Servo, vez que uma delas receber algum dano físico, eles podem dividir o
Vampiro Nobre dano que receberam entre eles, da maneira que o(s) jogador(es) que

Salto Devastador

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os controla(m) decidir(em). {Descritivo] é uma característica que pode ou
não aparecer nesta habilidade: se não aparecer, a miniatura pode dividir os
pontos de dano com qualquer minuatura que tenha a habilidade. Caso apareceça
[descritivo], é necessário que, além de ter a habilidade, todas as miniaturas se
encaixem no [descritivo].
Brigada Demóstenes [soldados], Elfo Negro Soldado [soldados], Guarda-
Costas de Althea [soldados], Sarracenos [sarracenos], Sir Hughes, Soldado [sol-
dados], Templários (todos), Tritão [tritões], Tritão Lider.

Trespassar [graduação]
Sempre que a miniatura matar uma criatura de tamanho humano
ou menor com um único golpe em combate, ele pode fazer um novo
ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que aca-
bou de ser morta. A minitatura pode usar Trespassar na mesma rodada
tantas vezes quanto sua [graduação].
Ekdromo, Sir Hughes, Zatoichi

Venefício
O personagem utiliza-se de um veneno especial em seus ataques
e pode adicionar +1d3 pontos de dano para cada nível de Habilidade
(+1d3 para Normal, +2d3 para Bom e assim por diante).
Kaoru, Kunoichi

Veneno [(efeito1)/(efeito2) (Res. vs. X)]


Veneno age no sangue do personagem, envenenando-o. O pri-
meiro valor indica o efeito caso a vítima falhe no teste de Resistência/
WILL, o segundo valor indica o efeito caso ela passe (0 indica ne-
nhum efeito), X indica o valor contra qual o veneno é testado.
Amphisbaena [2d6/1d6 dif. 9]
Amphisbaena Gigante[3d6/2d6 dif. 10]
Aranha Gigante [1d3/0 dif. 8]
Aranha Mãe [2d3/0 dif. 8]
Drider [1d6/1d3 dif. 8]
Homem-Escorpião [(1d6+2. -1 para testes) / -1 par testes / dif. 10]
Lâmia [1d6+2/0 dif. 9]
Medusa [1d6/0 dif. 11]
Medusa de Astarte [1d6/0 dif. 11]
Serpente Comum [1d3/0 dif. 9]
Serpente Gigante [(2d3, -1FR, -1CON, -1AGI)/0 dif. 9]
Serpente Vermelha [3d3/1d3 dif. 9]

Voz Encantadora [alvo, alcance, dificuldade]


A miniatura pode cantar com uma voz mágica, e qualquer Perso-
nagem [alvo] que esteja dentro de um raio de [alcance] precisa passar
em um teste de WILL vs. [dificuldade] ou ficará sob o comando da
miniatura por 1d3 rodadas.
Siren [humanóides do sexo masculino, 12 casas, dif. 9]
Shi Jing [oponente do sexo masculino, 6 casas, dif. 9]

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Lista de Fraquezas
Acorrentado
O fantasma acorrentado está preso a um determinado local, de onde
nunca poderá se afastar mais do que 6 casas em qualquer direção.
Fantasma Acorrentado

Água Corrente
A miniatura nunca pode cruzar água corrente. Se for imerso nela,
recebe 2d6 pontos de dano por rodada.
Vampiro Kiang Shi

Caminhar
A miniatura só pode se deslocar na velocidade andando, sendo
proibido para ela deslocar-se marchando (x2) ou correndo (x3).
Automatoi, Automatoi Líder, Estátua de Bronze, Golem (todos), Khalios,
Múmia, Zumbi

Fraqueza [dano vs. tipo]


Ataques baseados no tipo específico de dano causam dano extra
contra a miniatura (também ignorando seu IP).
Estátua de Bronze [dano total vs. Eletricidade]
Gólem de Ferro [dano total vs. Terra]

Música
Alguém com habilidades musicais deve fazer um teste de Música
contra dificuldade 10 e, se passar, a criatura ficará paralizada escutan-
do a música. Um segundo teste fará com que sente e fique prestando
atenção na cantiga (sua defesa ficará igual a 6) e um terceiro teste fará
com que a criatura adormeça, tornando-se totalmente inofensiva.
Cria de Cérberus - [Música]

Vulnerabilidade [tipo, dano]


A miniatura é mais sensível a um tipo particular de dano do que a
outros. Qualquer dano causado pelo [tipo] especidficado causará um
[dano] adicional além do esperado.
Dragão Branco Adulto Jovem [Fogo, +1d6]

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Rituais
ENFEITIÇAR PESSOAS: este ritual pode ser usado em qual-
Primeiro Círculo quer humanóide de tamanho pequeno ou médio que esteja a até 6
AFETAR FOGOS NORMAIS: esta magia permite ao persona- casas de distância, que precisa passar em um teste de WILL /Resis-
gem afetar uma casa de fogueiras normais, que estejam a até 10 casas tência com dificuldade 9 ou ficará sob o controle do feiticeiro por um
de distância, extinguindo o fogo ou aumentando-o em uma casa por período de até 1 hora.
rodada de concentração, até um máximo de 6 rodadas. O fogo causa ESCUDO ARCANO: cria uma barreira invisível que protege o
1d6 pontos de dano por rodada de contato, com direito da vítima mago de ataques realizados com Míssil Mágico, flechas, setas de bestas
fazer um teste de CON vs dificuldade 10 para diminuir o dano pela ou zarabanatas ou ataque de fundas. Dura de um combate.
metade (arredondando para cima). LEQUE CROMÁTICO: raios multicoloridos de luz saem das
ALARME: esta magia cria um círculo invisível com raio de 5 casas mãos do mago em até 6 casas de distância, com arco de 5 casas na
ao redor do conjurador. Qualquer criatura maior do que um rato que extremidade final, afetando todas as criaturas dentro da área de efeito.
atravesse esse círculo irá disparar um alarme que alertará o mago e seus Todos precisam passar em um teste de WILL/Resistência vs. dificul-
companheiros, mesmo se a criatura estiver invisível. Criaturas espectrais dade 9 ou ficarão atordoados (com -1 em todas as ações/ataques) por
não são afetadas pelo Alarme. Esta magia tem a duração de até 12 horas. 1d6 rodadas.
ÁREA ESCORREGADIA: afeta uma área de 2x2 casas, cobrindo- LUZ: este ritual simples faz um objeto brilhar como uma tocha,
a com uma substância extremamente escorregadia. Qualquer pessoa ou criando luz suficiente para iluminar um círculo com 4 casas de raio, a
criatura sobre esta área precisa passar em um teste de AGI vs. dificuldade partir do objeto. Vampiros e criaturas que sejam afetadas por Luz
10 ou escorregará, recebendo 1d2 pontos de dano (somados ao bônus de recebem 1d2 pontos de dano durante a fase de preparação quando
carga, se ela estiver correndo). Uma criatura que esteja em uma casa es- estão em uma casa iluminada por este ritual. o objeto pode ser carre-
corregadia precisa passar em um teste de AGI vs. 10 para sair. gado normalmente.
ARMADURA ARCANA: esta magia cria uma armadura sobre- MÃOS FLAMEJANTES: um jato de chamas, com alcance de 2
natural que aumenta a Defesa do Personagem em +1 (sem nenhuma casas, dispara dos dedos do mago na forma de leque, causando 2d6 pon-
penalidade para AGI) e que absorve 1 ponto de dano de todos os tos de dano (teste de WILL vs. dificuldade 9 para diminuir o dano pela
ataques que o personagem receber. Esta magia dura um combate. metade) em todos os personagens que estiverem na área de efeito.
COMPREENDER LINGUAGENS: este ritual faz com que o MÍSSIL MÁGICO: este ritual cria um míssil para cada Círculo
mago ou um herói escolhido por ele consiga entender ou ler qualquer de Magia que o herói é capaz de conjurar, que é disparado contra um
tipo de língua existente (mas não conversar ou escrever!). Esta magia alvo que ele escolher, a até 10 casas de distância, causando 1d3+1
permite a ele ler até 10 páginas de um documento ou escutar 10 mi- pontos de dano. O míssil ignora qualquer tipo de armadura ou prote-
nutos de uma conversa. ção, exceto o Escudo Arcano.
CRESCIMENTO: este ritual pode ser feito sobre qualquer perso- MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mágico para carre-
nagem de tamanho pequeno ou médio, que atingirá o dobro do tama- gar o personagem e seu equipamento durante 12 horas. Em batalha, o
nho normal por 10 rodadas. O herói causará 1d6 a mais de dano em cavalo pode lutar ou ser utilizado como montaria normalmente.
seus ataques pela duração do ritual. Sua FR e CON aumentam em +1 NÉVOAS: cria uma névoa que se estende a até 6x6 casas, centrada
categoria e sua AGI diminui em 1 categoria. no conjurador. Todas as criaturas dentro da área de névoa possuem
DETECTAR MAGIA: este conhecido ritual faz com que todos uma penalidade de -1 em todos os seus testes.
os objetos mágicos, encantamentos, magias ou rituais presentes em PATAS DE ARANHA: esta magia permite ao mago escalar pa-
um raio de 12 casas brilhem aos olhos do mago. Somente ele será redes sem precisar fazer nenhum tipo de teste, como se fosse uma
capaz de enxergar o brilho mágico emanando dos objetos ou locais, aranha, durante 10 rodadas.
mas não será capaz de identificar que tipo exato de magia está presen- QUEDA SUAVE: uma vez conjurado, este ritual faz com que o
te, apenas se ela existe ou não. personagem caia leve como uma pena, não recebendo nenhum dano
DETECTAR MORTOS-VIVOS: O herói pode detectar a pre- de uma queda, seja qual for a altura. O ritual funciona para apenas
sença de mortos-vivos (esqueletos, zumbis, espectros, fantasmas, vam- uma queda, acabando em seguida.
piro, etc.) em um raio de 12 casas, mesmo que estejam invisíveis ou RAIO DE GELO: esta magia cria um raio congelante, com al-
incorpóreos. cance de 2 casas, disparados das mãos do mago na forma de leque,

Áreas de Magias do 1o Círculo

Área Mãos Raio


Escorregadia Flamejantes de Gelo
Névoas
(6x6 casas)
Luz (raio 4 casas)
Alarme (raio 5 casas) Toque
Leque Cromático Chocante

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causando 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs. dificuldade 9 para go (eles se deslocam 3 casas por rodada). Pessoas que estejam cerca-
diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que estive- das por insetos recebem -1 em todos os testes de ataque e defesa e
rem na área de efeito. sofrem 1 ponto de dano por rodada (Teste de CON vs. dificuldade 10
REFLEXÃO: esta magia cria uma superfície translúcida, semelhan- para reduzir o dano à zero). Os insetos são destruídos quando rece-
te a um espelho, sobre o rosto do mago. Qualquer ataque baseado em berem 4 pontos de dano por ataques (Defesa 11).
contato visual (como encantamentos de um vampiro ou o poder da DETECTAR INVISIBILIDADE: o mago é capaz de detectar
petrificação da medusa) feito contra o mago resultará na reflexão de volta qualquer criatura ou personagem invisível que esteja a até 12 casas de
para o conjurador (ou seja, o monstro precisará passar em um teste de distância, em qualquer direção. Apenas o mago é capaz de enxergar
resistência ou ele sofrerá os efeitos de seu próprio poder. essas criaturas.
RESISTÊNCIA A ELEMENTOS: o personagem recebe 2d3 ESCUDO ANTI-CORROSIVO: o mago conjura um escudo mís-
pontos de proteção contra determinado elemento que ele escolher tico capaz de proteger uma área de 3x3 casas centrada nele mesmo. O
(Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas). Os primeiros pontos de dano escudo protege 2d3 pontos de dano de cada ataque baseado em ácido
causados pelo elemento escolhido são deduzidos primeiro dos pon- que os alvos dentro do círculo receberem, durante um combate.
tos de proteção. O ritual tem duração de 1 hora. Gelo e Frio são ESCURIDÃO: este ritual cria uma área de escuridão impenetrável
considerados Água para fins de dano em relação a esta magia. de 7x7 casas centrada no conjurador. Apenas o conjurador consegue en-
RESISTÊNCIA A ELETRICIDADE: o personagem recebe xergar dentro desta área. Todas os outros heróis e criaturas (mesmo as
2d3 pontos de proteção contra dano proveniente de eletricidade. Os que tenham infravisão) são incapazes de enxergar na área de Escuridão.
primeiros pontos de dano causados são deduzidos primeiro dos pon- ESFERA FLAMEJANTE: o mago cria uma esfera de fogo na
tos de proteção. O ritual tem duração de 1 hora. sua frente, que pode ser deslocada na direção que ele desejar. Qual-
SALTO: permite ao personagem saltar até +1d3 casas, seja na quer objeto ou criatura em contato com a esfera de fogo recebe 2d3
horizontal ou na vertical, durante uma hora. pontos de dano naquela rodada. A esfera pode se deslocar com velo-
SONO: este ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho pequeno e cidade de 4 casas por rodada, durante 3 rodadas.
médio, ou 1 de tamanho grande, dentro de uma área de 6 casas de FLECHA ÁCIDA: o mago, ou um arqueiro que esteja em uma
raio. As vítimas fazem um teste de WILL vs. dificuldade 9 para esca- casa adjacente, dispara uma flecha ácida contra um oponente que es-
par ou adormecem por 1d6 rodadas. teja a até 10 casas de distância (precisa passar em um teste de Arqueria
TOQUE CHOCANTE: esta magia cria raios elétricos, com al- para isso). Se acertar, a flecha causa 1d3 pontos de dano durante 1d6
cance de 2 casas, disparados dos dedos do mago na forma de leque, rodadas. Neste período, se a vítima for um mago, ela também não
causando 2d6 pontos de dano (Teste de WILL vs. dificuldade 9 para poderá realizar nenhuma magia, pois a dor impede a concentração.
diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que estive- INVISIBILIDADE: através desta magia, o herói ou qualquer
rem na área de efeito. pessoa que ele toque, ficará invisível por até 2 horas. Caso decida
TOQUE MACABRO: Este ritual arranca a energia vital de um atacar alguém, ele receberá +3 de bônus no primeiro ataque, perden-
alvo que esteja em uma casa adjacente, fazendo com que a vítima do a Invisibilidade logo em seguida.
perca 1d6+2 pontos de vida e 1 graduação de FR. O alvo pode fazer LEVITAÇÃO: com este ritual, o mago consegue levitar a alguns
um teste de WILL vs. dificuldade 9 para reduzir o dano à metade. centímetros acima do solo, evitando armadilhas de queda ou de
Este ritual não funciona contra mortos-vivos. acionamento por pressão. Também pode ser usado para escapar de
TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA: este ritual pode al- buracos ou para escalar paredes com mais facilidade.
terar a aparência do mago como ele desejar, como um verdadeiro PURIFICAÇÃO: remove todos os venenos e cura o dano causa-
camaleão. Ele pode assumir a forma de qualquer criatura humanóide do por eles causado em uma miniatura.
(até mesmo orcs e zumbis) durante 10 rodadas. O mago NÃO recebe TEIAS: o mago conjura 8 casas de “teia”, na forma que desejar,
os poderes especiais da criatura em que se transformar. indicando-as no tabuleiro, a uma distância de até 6 casas do herói,
VENTRILOQUISMO: o mago consegue projetar sua própria todas unidas umas às outras. Qualquer criatura que estiver nessas ca-
voz ou qualquer barulho que faça a até 15m (10 casas) de distância. sas, mesmo se for uma criatura voadora, ficará presa e precisará cau-
Pode ser usado em conjunto com a perícia Música. sar 3 pontos de dano na teia para se libertar.
Segundo Círculo Terceiro Círculo
CONJURAR IMPS - o herói conjura 1d3+1 imps para lutarem BARREIRA DE CIMITARRAS: o mago cria um círculo de
ao seu lado em uma batalha. Ao final do combate eles desaparecerão. cimitarras que formam uma área de 3x3 casas (o mago permanece no
CONJURAR INSETOS: o herói consegue conjurar uma pe- centro da área). Qualquer miniatura que esteja na área das cimitarras
quena nuvem de insetos (que ocupam 2 casas no tabuleiro) e que recebe 1d6 pontos de dano por rodada. A barreira dura um combate
podem ser comandados pelo personagem para atacar qualquer inimi- e se movimenta 4 casas por rodada.

Áreas de Magias do 2o Círculo

Insetos
Escudo
Anti-Corrosivo

Escuridão

Sono (raio 6 casas)

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CANCELAR MAGIA: esta magia cancela os efeitos de qual- gens e criaturas que estiverem a até 9 casas de distância em linha reta.
quer outra magia que esteja a até 12 casas de distância. Para tanto, o Os alvos têm direito a fazerem um Teste de WILL vs. dificuldade 9
mago faz um teste de 2d6+bônus de WILL vs. 2d6+bônus de WILL para reduzirem o dano á metade.
do mago que criou a magia original. Esta magia cancela o Pequeno RESPIRAR DEBAIXO DÁGUA: o mago pode encantar qual-
Globo de Invulnerabilidade. quer criatura para respirar debaixo d´água, durante uma hora.
CÍRCULO MÁGICO: o feiticeiro conjura um círculo mágico
que ocupa 2x2 casas. Todos os aliados que estiverem dentro do círcu- Quarto Círculo
lo (as 4 casas) não podem ser atacados por mortos-vivos, a menos que ARMA ENCANTADA: esta magia transforma qualquer arma
ataquem primeiro, o que quebra o efeito da magia. em uma arma mágica +1 (+1 de dano e +1 para ataque) durante uma
CONJURAR BERGAHAZZAS: a miniatura conjura 1d2+1 batalha. A arma brilhará com uma luz azulada.
bergahazzas para lutarem ao seu lado em uma batalha. Ao final do BOLA DE FOGO: o mago conjura uma bola de fogo a até 20
combate eles desaparecerão. casas de distância. A Bola de Fogo engloba uma área de 3x3 casas e
CONJURAR ESQUELETOS: o mago conjura 1d3+1 esque- todos os alvos dentro desta área recebem 3d6 pontos de dano. As
letos para lutarem ao seu lado durante uma batalha (miniaturas de vítimas podem fazer um teste de WILL vs. dificuldade 9 para reduzir
RPGQuest1 conjuram esqueletos, miniaturas de RPGQuest2 conju- o dano à metade.
ram esqueletos soldados e miniaturas do RPGQuest3 conjuram esqueletos CONJURAR SUCCUBUS: a miniatura conjura 1d2+1 succubi
de camponês). Ao final do combate, eles desaparecerão. para lutarem ao seu lado em uma batalha. Ao final do combate eles
CONJURAR ORCS: conjura 1d3+ 1orcs para lutarem ao seu desaparecerão.
lado durante uma batalha. Ao final do combate, eles desaparecem. Os PELE DE PEDRA: O alvo fica envolto por uma pele que se
orcs obedecem a todos os comandos do mago que os conjurou. assemelha à textura do mármore. A magia absorve 1d3+3 ataques
CONJURAR TRITÕES: conjura 1d3+ 1tritões para lutarem físicos, não importando quanto eles causariam de dano ao alvo. a pele
ao seu lado durante uma batalha. Ao final do combate, eles desa- de pedra não afeta ataques mágicos.
parecem. Os tritões obedecem a todos os comandos do mago que PEQUENO GLOBO DE INVULNERABILIDADE: esta
os conjurou. magia cria um círculo imóvel com 3x3 casas. Todas as pessoas dentro
FLECHAS DE FOGO: o mago encanta 1d3+3 flechas que es- deste círculo ficam imunes a qualquer tipo de ataque especial que
tejam prontas para serem disparadas dos arcos de seus aliados. As envolva magia (gritos da sirens, hárpias, habilidades de vampiros, bafo
flechas se incendeiam, causando +1d3 pontos de dano adicional por de fogo ou gelo e outros) durante 2d6 rodadas.
fogo no alvo. REMOVER PETRIFICAÇÃO: esta magia remove os efeitos
INFRAVISÃO: durante 10 minutos, o mago enxerga perfeita- da petrificação de uma medusa. O único problema é que para realizar
mente no escuro até uma distância de 12 casas. pode ser usado contra esta magia, o feiticeiro precisa encontrar a pena de uma fênix, que é
o ritual Escuridão. consumida no processo. Durante um duelo, porém, esta magia funci-
LÂMINA DE FOGO: o herói encanta uma arma, fazendo com ona sem a necessidade da pena da fênix.
que sua lâmina fique flamejante e cause +1d3 pontos de dano pela dura- TEMPESTADE DE AREIA: o mago cria uma área de tempes-
ção de um combate. O dano extra é considerado como sendo de fogo. tade de areia de 7x7 casas, centrada nele. Todas as miniaturas dentro
LÂMINA DE GELO: o herói encanta uma arma comum, fa- desta área de efeito recebem 2d6+2 pontos de dano. As vítimas po-
zendo com que sua lâmina fique congelada e cause +1 ponto de dano dem fazer um Teste de Resistência vs dificuldade 10 para reduzir o
pela duração de um combate. Em caso de um acerto crítico, a vítima dano à metade.
(de tamanho pequeno ou médio) precisa passar em um Teste de WILL/ TRANSFORMAÇÃO: idêntico à magia Transformação Momentânea,
Resistência vs.dificuldade 9 ou ficará congelado por 1d6 rodadas. O com a diferença que o mago recebe os poderes e fraquezas especiais da
dano extra é considerado como sendo de Água. criatura humanóide (de tamanho pequeno ou médio) que se transformar,
TOQUE VAMPÍRICO: durante um combate corpo-a-corpo, o durante 1d6+2 rodadas. Em Duelos, o mago só poderá se transformar
mago pode tocar um oponente (através de um ataque bem sucedido) em uma criatura que custe até 50 pontos de recrutamento.
e conjurar automaticamente esta magia, causando 1d6 pontos de dano
e recebendo +1d6 Pontos de Vida temporários (que desaparecem ao
final do combate).
VENDAVAL: o mago conjura uma violenta rajada de ventos sobre
uma criatura voadora que esteja a até 12 casas de distância. A criatura
precisa passar em um Teste de Resistência vs dificuldade 11 ou será
arremessada ao solo até o final da rodada.
RAIO: o mago é capaz de conjurar um poderoso raio da ponta
de seus dedos, que causa 3d6 pontos de dano em todos os persona-

Áreas de Magias do 3o Círculo Áreas de Magias do 4o Círculo

Raio (9 casas)
Barreira de Bola de Fogo
Cimitaras

Pequeno Globo de
Círculo
Invulnerabilidade Tempestade de
Mágico
Areia

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