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Guerreiros, magos, espadas mágicas e grandes ...

EM lMA GAi Á)CIA


aventuras. Donzelas em perigo, inimigos ferozes e
batalhas espaciais. Espécies e culturas diferentes. ln· MU 1O, MUITO DISTANl"E
trigos e segredos. A luta contra o mal. Coisas que O universo de Star Wars é tão grande quanto você quiser.
nós, RPGistas, adoramos! Tudo isso reunido em uma Existe o material "canônico", apresentado no cinema e na TV,
mesma história, em uma mesma saga. A maior da e o universo expandido, espalhado por livros, histórias em qua-
história do cinema. Mais que uma série de filmes, um drinhos e games. Mas uma das melhores coisas do universo de
universo. Star Wars. Precisa dizer mais? Star Wars é que ele está sempre crescendo. Nesta matéria va-
A menos que tenha nascido ontem ou passado as últimas mos explorar o material já existente e apresentar dicas de como
décadas em coma profundo (e bota profundo nisso!), você já aproveitá-lo e desenvolvê-lo na forma de ganchos e aventuras.
ouviu falar. Star Wars é simplesmente a maior franquia da Vamos focar na época das Guerras Clônicas, a bem-sucedida
história do cinema. E também é livro, HQ e desenho animado. animação que é sucesso no TV. Também vamos apresentar mate-
Brinquedos e oction figures. Animação por computador. Vide- rial de jogo, como classes, espécies, feitos e vantagens.
ogame. E, é claro, RPG.

ou
As aventuras de Star Wars se passam na Galáxia, ou
Galáxia Conhecida, como também é chamada. Ela pode ser
dividida em duas regiões: o Centro e os Territórios Externos.
Star Wars é fruto do imaginação de George Lucas. Então O Centro abrange o Centro Profundo, os Mundos do Centro
um iovem diretor apaixonado por filmes ioponeses (em especial e os Colônias. Já os Territórios Externos abrangem muitas ou-
os de Akira Kurosawa) e seriados de ficção científica (como
tras regiões: a Orla Interior, o Região de Expansão, a Orlo
Flash Gordon), lucas bebeu também de O Senhor dos Anéis Média, a Orla Exterior, o Espaço Inexplorado e as Regiões
para escrever sua própria série de fantasia científica. Uma saga Desconhecidas. Cada uma dessas regiões aparece na ordem
envolvendo conflitos épicos entre o bem e o mal, políticos ego-
de distância do Centro (assim, a Orla Exterior está mais longe
ístas e heróis altruístas, guerreiros mágicos e pessoas comuns lu-
do Centro do que a Região de Expansão, mas está mais perto
tando pela liberdade contra um Império maligno e dominador.
do que as Regiões Desconhecidas).
A história dos seis filmes de Star Wars acompanha a que-
da de Anakin Skywalker e sua transformação em Darth Vader,
as aventuras de seu filho Luke e o luto do Aliança Rebelde
IO"' IEDADE
contra o Império, ao mesmo tempo em que os personagens Da mesma forma que em muitos outros cenários de fan-
vão amadurecendo e passando por conflitos que todos nós tasia, os humanos também são maioria em Star Wars. São a
vivemos: tomar o cominho mais fácil ou permanecer fiel ao que espécie mais numerosa, ambiciosa e que habita a maior quan-
acreditamos? Render-se ao que parece gratuito e sem conse- tidade de mundos. Mas não estão sozinhos: wookiees, hutts,
qüências ou trabalhar duro e aceitar os dores do crescimento? twi'leks, mon calamaris, geonosians, ewoks, gungans e muitos
Não precisamos apresentar Star Wars poro você. Mais do que outros povoam o universo conhecido.
conhecer, você sabe como é. A Galáxia abriga todos os níveis tecnológicos possíveis: de
A saga não se resume apenas o filmes, HQs, livros e video- civilizações despertando ainda na Idade da Pedra, passando
gomes. O universo é tão grande que permite qualquer tipo de por culturas tribais, medievais ou renascentistas até sociedades
história, qualquer tipo de personagem. A sua história. O seu que conquistaram as viagens à velocidade da luz. No geral,
personagem. Por isso, pegue o sobre de luz, subo no X-Wing a tecnologia avançada é a norma. Naves, veículos voadores
e vamos fazer o solto poro o hiperespaço! e prédios mais altos que as nuvens são comuns. Mundos muito

' 1
são explorados por cidades nas nuvens; mundos gelados, por
galerias subterrâneas; planetas tempestuosos ou aquáticos,
por bases fixas no fundo dos mares e oceanos. Em mundos
vulcânicos ou muito quentes usam-se escudos. Planetas cujos
florestas são densos e altos permitem construções apoiadas
nos troncos, galhos e copas dos árvores.

Praticamente tudo que você já leu em livros de história da
Terra ou ficção científica se aplico ao universo de Star Wars:
existem civilizações parecidas com o Velho Oeste americano,
a Alemanha nazista, o União Soviética, o Antigüidade Clás-
sico grego, mundos submarinos e espécies aquáticas, civiliza-
ções pós-apocalípticos, planetas inteiros cobertos por deser-
tos... Mos com uma roupagem diferente: ao invés de humanos
e mamíferos, povos descendentes de lagartos, oves ou pei-
xes. Insetos gigantes com poderes psiônicos - ou controle do
Força. Anjos, dragões, sereias e lobisomens. Alguns mundos
mantêm o cultura de outrora, com reis, clero e cavaleiros, mos
munidos de tecnologia de ponto: bestas de energia, espadas
laser, montarias mecânicos e noves espaciais.
Em um universo tão vasto e diferenciado como o de Stor
Wars, o idioma é um elemento fundamental. Embora pratica-
mente todo sociedade ou cultura possuo um idioma próprio, to-
das os pessoas aprendem também o básico, um idioma univer-
sal falado por todos os pessoas do Galáxia. Algumas espécies
apresentam dificuldades poro articular os sons deste idioma,
ou são completamente incapazes de reproduzi-lo; poro reme-
diar essa situação, existem aparelhos de tradução e dróides
capazes de falar milhões de línguas e dialetos.
populosos e desenvolvidos têm pouco espaço para florestas
e grandes áreas abertas; há muito tempo prédios de metal No medicino, o padrão também é incrível: amputações são
e plastisteel cobriram quase todo o horizonte. É muito mais curadas com próteses cibernéticos ou clonagem. O líquido bac-
comum falar em diferenças com relação à altura em que duas ia cura pacientes em estado grave por imersão em um tanque
pessoas vivem do que necessariamente no distância entre elos: ou cicatrizo ferimentos menores em minutos com a aplicação de
quanto mais baixo em uma cidade se vive, mais próximo do uma seringa. Existem venenos poderosos, capazes de matar ou
crime e da pobreza . Quanto mais alto, riqueza e nobreza. simplesmente sedar e simular o morte. É possível manter pessoas
Quase não existem regiões cujo clima é tão hostil o ponto em animação suspensa por tempo indeterminado.
de impedir a civilização e o desbravamento - com a tecno- Além dos avanços com relação à vida orgânico, existe
logia do universo de Star Wars, qualquer lugar rico em ma- também a vida "inorgânico" - dróides cujo nível de inteli-
téria-primo pode e vai ser colonizado. Apenas mundos muito gência, independência e percepção diferenciam-nos de meros
pobres ou de difícil acesso são deixados de lado... E mesmo objetos sem vida. Eles cumprem muitos dos funções comuns às
esses, apenas por pouco tempo. Afinal, piratas e contrabandis- pessoas "normais": existem dróides médicos e diplomatas. Ba-
tas precisam de um lugar onde se esconder. Gigantes gasosos bás e soldados. Jardineiros, lixeiros, construtores e mecânicos.
Professores, músicos e assistentes de todos os níveis. E inclusive Com altos e baixos, a República Galáctica permaneceu
mercenários, assassinos e torturadores. como o bastião da civilização, cultura, democracia, justiça e
Como em qualquer outro cenário, também existe religião igualdade por milênios. Infelizmente, na época dos Guerras
na Galáxia. Na maior parte das vezes, milagres, aparições, Clônicas a República já não é mais a mesma: a corrupção é
anjos e demônios são na verdade manifestações da Forço ou a palavra de ordem, e muitas diferenças entre sistemas são
fenômenos provocados por seus usuários, assim como casos resolvidas fora do Senado, com a compra de senadores e ma·
de mogio e bruxaria. nipulação de votos. Um dos pontos mais altos dessa corrupção
foi a apatia do Chanceler Valorum diante da disputa entre a
econômica e militarmente poderosa Federação do Comércio e
POÚT1CA o distante planeta Naboo. Nessa época, os senadores tinham
Ao longo do sogo de Star Wars existem diversos momen· em mente muito mais seus próprios interesses (e bolsos) do que
tos políticos importantes. Nesta matéria vamos nos concentrar o bem-estar da civilização como um todo. Felizmente, Valorum
no período da Velho Repúblico e nos acontecimentos dos logo depois foi deposto do cargo, e o senador Palpatine de
Guerras Clônicos, quando os Jedi eram os guardiões do poz Naboo foi eleito o novo Chanceler do República.
e da justiça na Galáxia Conhecido, os Sith eram apenas uma
lembrança - ou umo ameaça fantasma - e a principal oreno
de poder era o política intergaláctico.
Neste período o principal corpo político da Galáxia é a
Repúblico Galáctico - ou simplesmente República. A Repúbli-
ca é encabeçada pelo Chanceler Supremo, apoiado em um
governo democrático formado por representantes de todos os
sistemas estelares afiliados. Cada sistema possui um planeta
metrópole (o mais desenvolvido) e suas colônias. O represen-
tante de cada sistema é chamado de senador e possui um
séquito composto por pelo menos um vice e outros assistentes,
diplomatas, cortesãos, aias e o que mais o tradição de sua cul-
tura determinar. Eles reúnem-se no Senado Galáctico, sediado
em Coruscant, capital da Galáxia.
A República foi fundada há mais ou menos 25.000 anos,
com o assinatura do Constituição Galáctica ao final das Guer-
ras de Unificação, quando os humanos e duros desenvolveram
os primeiros motores hyperdrive. Isso permitiu umo conexão
muito maior e viagens muito mais rápidas entre os múltiplos
sistemas conhecidos na época. Coruscant logo foi aclamado
como a capital da Galáxia.
As viagens com motores hyperdrive logo trouxeram tam-
bém os Cavaleiros Jedi de seu planeta de origem, Ossus, para
Coruscant, permitindo-lhes guardar e proteger todo o universo
conhecido. Nos milênios seguintes, rotas hiperespociois foram
aos poucos sendo mapeados, com a Repúblico expandindo-se
rapidamente e trazendo novos mundos, sistemas, culturas e
espécies paro debaixo de sua proteção.
Ordem Jedi. Sem que nenhum dos dois lodos saiba, todos os
eventos estão sendo manipulados por um Lorde Negro dos
Sith ... Dorth Sidious. Não bostasse o guerra, o mandato do
Chanceler Palpotine há muito se esgotou, mas o Senado insiste
em votar pelo manutenção de seu cargo por mais alguns anos,
t
desagradando a Ordem Jedi. nesse turbilhão político que se
' encontra o Galáxia na época das Guerras Clônicos.

ECONOMIA
Exploração de planetas distantes ou com climas hostis,
tecnologias exclusivos, excesso - ou falta - de mão-de-
obra. No Galáxia, o comércio entre planetas é a principal
fonte de renda. Importar ou exportar é mais que uma ques-
tão econômico - em um universo tão vasto e de mundos
tão populosos, torna-se uma necessidade. A maior parte dos
governos possui frotas exploratórios, centenas de colônias e
distribuidores que viajam por toda a Galáxia. Ou então con-
trolam esses serviços de culturas especializadas em fornecê-
los. Há nichos e espaço paro todos.
A moeda corrente é o Crédito Galáctico Padrão - ou sim-
plesmente o crédito. Existe tonto em formo físico, com moedas
e notas, quanto virtual, sendo usado no formato de chips de
créditos. Na maior porte dos lugares é possível fazer transa-
ções através de códigos de débito (senhas de contas bancá-
rias; no geral, tudo é muito parecido com as nossos compras
via cartão de crédito ou débito). O lastro do crédito se deve
principalmente às imensos riquezas do planeta Muunilinst e do
Clã Bancário Intergaláctico.
Entretanto, alguns lugares nos confins do Galáxia - como
Totooine - podem não aceitar o Crédito Galáctico Padrão.
Esses lugares possuem moedas próprios, ou o comércio se dá
no formo de escambo.
Uma década depois da eleição do Chanceler Palpatine,
uma nova crise tomou conta da Galáxia: Conde Dookan, um
Mestre Jedi que dez anos antes havia deixado o Ordem, li- ESPÉCES
derou o levante de muitos governos e mego-corp.oroções, Existem milhares de espécies no universo de Star Wars. Os
unindo-os contra as altíssimos taxas e impostos do República humanos são o mais numerosa, mos não a única importante.
- assim formando a Confederação dos Sistemas Independen- Existe preconceito racial e cultural, a ponto de que, depois que
tes (também chamados Separatistas). Seu objetivo é deixar o o Império foi deposto pela Aliança Rebelde, muitas espécies
Repúblico e obter justiço em taxas e impostos. Esse levante passaram o questionar e duvidar dos humanos - o Imperador
trouxe a guerra. De um lodo, a Confederação e seus exércitos Polpotine minou ou acabou com o confiança de muitos devido
de dróides. Do outro, a Repúblico, seu exército de clones e a à suo político preconceituoso com relação aos não-humanos.
VANTAGENS ÚNICAS 'DURO (O PONIOS)
Os duros foram uma dos primeiros espécies a desenvolver
motores hyperdrive. Seu planeta de origem, Duro, fica próximo
llUltWJO
a duas rotas hiperespaciais, ligando-o a vários centros comer-
Você jó deve ter se acostumado com esses. Em Star Wars
ciais importantes. Os duros têm a pele azul, olhos vermelhos,
eles apresentam todas as variações étnicos possíveis - cor
bocas sem lábios e rostos longos e sem nariz. Suas glândulas
da pele, dos olhos, do cabelo (ou ausência deste) - , além
olfativas ficam logo abaixo dos olhos. Tanto os homens quanto
das mesmas deficiências e mesmo mentalidade e postura. Os
os mulheres são carecas. Eles são exploradores e pilotos, e
humanos surgiram ao mesmo tempo em diversos sistemas dife-
gostam de viagens e histórias de viagens. Alguns Duros famo-
rentes, num caso único de evolução paralelo. Não importo se
sos são Cad Bane, um caçador de recompensas, e Hoolidon
você nasceu em Corellia ou Coruscont: os genes humanos são
Keggle, representante da espécie no Senado.
compatíveis entre si. Os humanos são alguns dos principais
heróis e vilões do Galáxia, como Obi-Wan Kenobi, Anokin • Genialidade.
Skywolker, Mace Windu, Conde Dookon, Darth Vader, o Im- • Devoção (viaiar pela Galáxia).
perador Polpatine e Jango Fett.

KF' DOR (O PONIOS)


CLotE (1 PONTO) Os kel dors vêm do planeta Durin. A atmosfera ímpar deste
Na época das Guerras Clônicas, o Repúblico usou um planeta é formada por hélio e um gás único a Durin. Por isso,
exército formado inteiramente por clones. A matriz destes era os kel dors precisam usar máscaras e óculos protetores quando
um caçador de recompensas mondoloriano chamado Jongo em atmosferas diferentes. Os kel dors têm a mesma altura e
Fett. Desenvolvidos pelos kominoonos, os clones são treinados peso que um humano, mas suo pele varia do amarelo-pêssego
paro o combate e a guerra, e não possuem alguns dos temores a um vermelho puxando para o escarlate. A maioria tem olhos
humanos, ou os apresentam em menor grau. Também são con- negros, embora alguns tenham íris prateadas. Considerada
dicionados a ser mais obedientes aos líderes e comandantes uma roça pouco atrativa fisicamente, seus narizes parecem um
do que o humano padrão. O treinamento dos clones era su- bico, e suas bocas, aberturas sem dentes com protuberâncias
pervisionado pelo próprio Fett, que lhes ensinou técnicos man- de carne. Apesar da aparência, os kel dors são um povo sá-
dalorianas de luta, além de projetor suas armaduras e treinar bio, conhecido por seu senso de justiço. Dentre os membros
grupos de elite para funções militares específicos. mais famosos da espécie estão o Mestre Jedi Pio Koon e seu
Os clones são envelhecidos artificialmente - mais ou sobrinho, o Cavaleiro Jedi Sho Koon. Curiosidade: muito antes
menos aos dez anos de idade estão aptos o começar o trei- de conhecerem a Ordem Jedi, os kel dors já tinham sua pró-
namento de combate. Devido à manipulação genético dos pria tradição de usuários da Força, os Baran Do Sages.
kaminoanos, os clones são mais resistentes que um humano • Ambiente Especial.
normal. Clones que não estão à altura dos padrões de exigên- • Tradição da Força. Para um kel dor, as vantagens
cia kaminoonos, ou que apresentam maior individualidade ou Tradição Jedi e Tradição Sith custam apenas 1 ponto (veja a
independência, desaparecem misteriosamente durante a noi- caixa Novas Vantagens).
te ... O filho de Jango, Boba Fett, também é um clone, mas que
não passou pelo processo de condicionamento, apenas pela TOGttn'A (1 PONTO)
convivência com o pai. Os togrutas são uma espécie humanóide oriunda do plane-
• Resistência + 1. ta Shili. Seus membros têm lekkus ("caudas") saindo da cabeço
que lembram as dos twi'leks. Eles também têm projeções pareci-
• Em Forma. Para um clone, a perícia Esportes custa das com chifres no topo da cabeça, mas muito mais largas, cha-
apenas 1 ponto. madas montrals. A cor da pele de um togruta varia do laranja
• Devoção (obedecer aos superiores). ao vermelho, com pigmentações brancas no rosto e lábios ocin-
zentados. Os lekkus e montrals são brancos, porém apresentam que um humano e possuem pouco paciência. Embora sejam
um padrão de linhas cinzas. Os togrutas têm um forte senso de capazes de aprender praticamente qualquer idioma, suo fi-
união. Eles trabalham bem em grupo e têm facilidade de se mis- siologia não permite que eles articulem os sons de outras lín-
turar com outro.s espécies e culturas. Também são colmos e tran- guas. Pelo menos um wookiee se uniu à Ordem Jedi - Mestre
qüilos, mas podem se tornar guerreiros ferozes coso necessário. Tyvokko. Outros wookiees famosos incluem Chewbocco e o
• Dois dos membros mais famosos dessa espécie são o Mestra Rei Grakchowwoo.
Jedi Shook Ti e Ahsoko Tono, padowan de Anokin. • Força + 1, Resistência + 1.
• Ligação com a Força. Um togruta com a vantagem • Aptidão mecânica. Poro um wookie, o perícia Má-
Sensitivo do Forço começo cada jogo com 1 PF adicional. qui nos custa apenas l ponto.
• Sentidos Especiais (radar). Togrutos podem perce- • Código de Honra (da Gratidão).
ber movimento ao seu redor através de seus montrols, que são
ocos e detectam ondas ultrosônicos.
• Senso de União. Quando agindo em grupo {pelo me- ICITS DE PERSONAGEM
nos duas outros pessoas), um togruta ganho um bônus de + l Quando você constrói um personagem, pode escolher um
em todos os testes de perícia. kit gratuitamente (desde que atenda suas exigências). Cada
kit traz uma listo de poderes. Você ganho um dos poderes
1W1'1 EK (1 PON 1O) gratuitamente, e pode comprar os outros ao custo de 1 ponto
Twi'leks {pronuncio-se "tuí-lék") são uma espécie humonóide cada. Em geral, esses poderes fornecem benefícios mecânicos
originária do planeta Ryloth. Os twi'leks apresentam uma gomo exclusivos, que você não pode obter através de vantagens. Os
enorme de cores e tons diferentes de pele, como azul, verde, poderes oferecidos pelos kits são cumulativos com vantagens,
amarelo ou rosa. Mos o característica mais marcante do espécie mos não consigo próprios (a não ser que o texto do kit digo o
talvez seja as duas "caudas" saindo do base do cabeço (cha- contrário). Em outros palavras, você não pode comprar várias
mados lekku, parecidas com o dos togrutos), órgãos avançados vezes o mesmo poder poro acumular seu benefício.
usados poro a comunicação e a lgumas funções cognitivas. Eles
E o que acontece se você quiser ser um Jedi diplomata? Ou
são capazes de aprender e articular outros idiomas normalmen-
um contrabandista soldado? Você pode misturar kits, desde que
te, mos preferem seu idioma original - o twi'/eki - , devido ao
atendo os exigências de todos. Além disso, cada kit além do
uso de movimentos sutis dos lekkus durante o comunicação. Os
primeiro custo uma quantidade de pontos igual ao número de
twi'leks também são muito mais ágeis que um humano, e aque-
kits que você já tem. Ou seja, o primeiro kit do seu personagem
les que se tornam Jedi têm facilidade poro lutar com dois sobres
{provavelmente aquilo poro o que ele se preparou durante todo
de luz ao mesmo tempo. Alguns dos twi'leks mais famosos são
suo juventude) é gratuito; o segundo kit custo 1 ponto; o terceiro
o Jedi Aoylo Secura e Bib Fortuna, principal assessor e segundo
custo 2 e assim por diante. Quanto mais poderes diferentes você
em comando de Jabbo, o Hutt.
quiser ter, mais coro será - afinal, é difícil ser bom em tudol
• Habilidade + 1. Os kits adquiridos além do primeiro seguem o mesma regra -
• Sedução. Poro um twi'lek, o perícia Manipulação cus- fornecem um poder gratuito e a possibilidade de compra dos
to apenas 1 ponto. demais por um ponto cada. Você pode comprar outro kit mesmo
que não tenho todos os poderes que o primeiro fornece.
'WOOICIEE (2 PON 1OS)
Os wookiees, cujo nome significo "o povo dos árvores",
são humonóides peludos vindos do planeta Koshyyyk. Seu
habitat são os florestas, especialmente os enormes árvores Exigências: H 1 e Crime.
wroshir, onde constroem suas cidades. Wookiees edultos são Canalha. Patife. Cafajeste. Pirata. Jogador. Todos estes
muito altos, medindo mais de dois metros de altura, e seus adjetivos se aplicam ao contrabandista. Ele é um personagem
corpos são cobertos de pêlos longos e grossos. Um wookiee que vive à margem do lei, desafiando o sistema, o sorte e até
vive em média 600 anos. Apesar de suo aparência bestial, mesmo os desígnios do Forçai Poro um contrabandista, o mais
os wookiees são extremamente inteligentes e possuem grande importante é o próprio couro; ele pensa primeiro em si, depois
aptidão poro a mecânica. Eles também são muito mais fortes em si e só então nos outras pessoas. O contrabandista normal-
mente não segue nem acredito em qual-
quer couso, preferindo viver um dia de
cada vez, de preferência ganhando al-
guns créditos de maneiro fácil enquanto
foz isso. Ele também é o ladrão român-
tico que roubo o coração dos donzelas
com seu charme cafajeste, o espião pro-
fissional que serve aos interesses dos
megocorporoções e o ladino que trope-
ço em nobres e diplomatas no busco do
pão de cada dia. No universo de Stor
Wors, este kit cobre todos aqueles per-
sonagens que vivem à margem do lei,
como ladrões, piratas, trapaceiros e, é
claro, os próprios contrabandistas como
Han Solo e Lando Calrissian.
Ataque furtivo: se você atacar
um inimigo indefeso, pode gastar 2
Pontos de Magia para ignorar suo Ar-
madura durante o ataque.
Ás na Manga: você sobe trapa-
cear os inimigos, o destino e até mes-
mo a Forço. Você pode usar Pontos
de Magia (em vez de Pontos de Expe-
riência) poro comprar uma vantagem
temporariamente. Você pode usar este
poder uma vez por dia.
Bala nas Costas: você nunca
concordou com essa história de "lutar
limpo". O primeiro ataque que você foz
em um combate é sempre um acerto crí-
tico automático. Memória da Galáxia: você teve uma longa e extenso
Blefar: você é um mestre em fazer o falso parecer ver- educação, e adquiriu diversos conhecimentos. Graças o isso,
dadeiro, o implousível parecer plausível e o mentira parecer uma vez por dia você pode obter um sucesso automático em
verdade. Você recebe um bônus de +2 em Habilidade poro um teste de perícia à sua escolho.
testes do perícia Manipulação. Não se Meta Comigo: sua alto posição na sociedade
Flanquear: você sobe se aproveitar do distração de seus pode intimidar os pessoas. Você pode lançar o magia Pânico,
inimigos poro desferir punhaladas mortais. Quando você ata- pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter o vantagem Tradi-
co um alvo que está envolvido em combate com um de seus ção Sith. Coso adquira essa vantagem, você pago metade do
aliados, seu ataque ignoro o Habilidade do alvo. custo normal em PMs poro lançar essa magia.
Segunda Chance: se não gostar do resultado de suo Vontade de Pedra: coso folhe quando atacado por
rologem de dados, você pode pagar 2 PMs poro rolar de magias e efeitos que afetem o mente, ou fracasse em resistir o
novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo qualquer tipo de perícia que procure influenciar suo vontade,
pior que o primeiro. você pode ignorar o primeiro rolagem e efetuar um novo teste
Talento Ladino: você pode gostar 1 Ponto de Magia de R para anular o efeito.
poro comprar um sucesso automático em um teste de perícia
Crime uma quantidade de vezes por dia igual o sua H+ 1. JEDI
Exigências: H 1, R1, Sensitivo do Forço (veja o caixa) e
DIPLOMATA Devoção (vejo abaixo).
Exigências: H 1 e Manipulação. Embora o verdadeiro origem do Ordem Jedi seja discutí-
A Repúblico é o ápice do civilidade política no Galáxia. vel, os documentos mais antigos remontam ao planeta Typhon
Elo reúne sob suo bandeiro quase todos os planetas, sistemas e indicam que elo foi fundada há mais de 25.700 anos, sécu-
e espécies conhecidos. Poro tocar todo essa máquina admi- los antes do Repúblico. Mais de um milênio antes do fundação
nistrativo foz-se necessário profissionais à altura. O arquétipo do Ordem, os maiores filósofos, religiosos, cientistas e guerrei-
diplomata represento qualquer oficial de um governo, corpo- ros se uniram poro debater suas descobertos sobre o místico e
ração, do Senado ou de uma cultura distante. É o político, o enigmático Ashlo. Mos muitos foram seduzidos por Bogon, o
executivo e o manipulador. Personagens como o Princesa Leio, contraparte maligno de Ashlo, o que resultou nas Guerras do
o senadora Amidolo e o Chanceler Polpoline são exemplos Forço. Dos cinzas desse conflito nasceram os primeiros Jedi.
deste arquétipo. Com o tempo, o Ordem cresceu e até mesmo desenvolveu
Encantar: você é perito em agradar aqueles que encon- tecnologias próprios, como o "laser congelado" dos sobres de
tro. Você pode lançar o magia Paz de Moroh, pelo custo nor- luz. Um grupo mais ativo deixou Typhon poro ajudar outros
mundos, tornando-se os primeiros Cavaleiros Jedi. Eles funda-
mal em PMs, mesmo sem ter o vantagem Tradição Jedi. Coso
ram uma escola no planeta Ossus, definindo o Lodo do Luz
adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal
em PMs para lançar essa magia. e o Lodo Negro do Forço (associados, respectivamente, com
Ashla e Bogon) e também desenvolvendo conceitos como o
A Galáxia Sou Eu: você é um símbolo do Galáxia, e Forço Unificado e o Forço Vivo. Mais ou menos um século
quando você diz isso os pessoas hesitam em lhe alocar. Você depois, os Jedi uniram-se à Repúblico Galáctico e juraram fide-
pode gastar um movimento e 1 Ponto de Magia paro receber lidade o elo. Os Cavaleiros Jedi logo se tornaram os guardiões
A+2 até o fim do combate. do paz e do justiço no Galáxia.
Inspirar Aliados: você pode gostar um movimento e 1 A Ordem Jedi é liderado pelo Alto Conselho Jedi. O Con-
Ponto de Magia poro inspirar todos os aliados que possam selho é formado por indivíduos do mais oito inteligência, sa-
ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+ 1 por um número de turnos bedoria e conhecimentos da Forço e do Galáxia. Serve de
igual à sua Resistência. governo poro o Ordem e corpo conselheiro para o Senado.
lingua ferina: você é um negociador feroz, fazendo O número máximo de integrantes é 12, e todos os integrantes
uso dos palavras poro dobrar olé o mais teimoso das criaturas. são Mestres Jedi. Em situações adversos, Cavaleiros também
Você recebe um bônus de H+2 em testes de Manipulação. podem ser indicados paro o Conselho.

O Jedi típico é um combatente habilidoso e sábio, um Meditação de Batalha: você pode gastar um movi-
exemplar no ápice das habilidades físicas de sua espécie. Ele mento e 1 Ponto de Magia para receber um bônus de +2 no
também é versado em julgar e resolver disputas, e possui todos sua FA até o fim do combate.
os poderes de um oficial da lei e justiça. Seus poderes legais Niman: este estilo de luta de sabre de luz se foca em
estão acima da jurisdição das forças policiais locais. Entre os bloqueios. Quando luto com um sobre de luz você recebe um
Jedi existe tonta diversidade quanto em qualquer ordem que bônus de +2 na sua Força de Defeso.
reúne pessoas de todas os espécies: cientistas, estrategistas,
Sabre de Luz: você possui o armo típico dos Jedi, um
pilotos... É normal que um Jedi abrace outros habilidades além
sobre de luz (veja o caixa ao lodo). Você pode gastar pontos
do uso do Forço e do combate com o sabre de luz. Os mestres
de experiência para melhorar seu sobre.
do Conselho são bem versados em político, e sabem lidar com
as intrigas e nuances sutis dos jogos dos senadores. Vaapad: este estilo de luta de sobre de luz se foca em
golpes mortais. Quando luta com um sabre de luz e rola um
Devoção (-1 ponto): manter o paz e o justiço no Ga-
5 poro determinar sua Força de Ataque, você pode gastar 1
láxia. Destruir os Sith e impedir que sua opressão se alastre. Ponto de Magia para fazer este ataque ser um acerto crítico
Ataque Subjugante: quando você faz um ataque cor· (duplicando sua Força).
po-o-corpo, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se
fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fico indefeso du-
rante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Forço
SOLDADO
são imunes o este poder. Exigências: Fl , A1 e R1.
Ensinamentos da Força: você recebe três magias ex- Embora alguns planetas sejam pacíficos, a maior porte da
tras à sua escolha. Galáxia é assolada por violência e agressividade. Existem pi-
ratas, assassinos e guerra. Morte e destruição. Os Jedi são os
A Força Está com Você: você começa o jogo com 5
guardiões da paz, é verdade, mas também existem guardo-cos-
PFs extras.
tas, oficiais da República, soldados e pilotos a favor das causas
Juyo: este estilo de luta de sabre de luz se foco em ata- da ordem e da justiça. O soldado cobre todos estes popéis.
ques precisos. Quando luta com um sobre de luz você recebe Exemplos desses personagens incluem os clones do exército
um bônus de +2 na sua Força de Ataque. do Repúblico, Jongo e Boba Fett, a maioria dos caçadores de
recompenso e muitos outros combaten·
tes de todas os espécies e níveis, como
Wedge Antilles e o Comandante Cody.
Armadura Completa: seu cor-
po é perfeitamente protegido por uma
armadura completo. Coso seja atingido
por um acerto crítico, você pode efetuar
um teste de Armadura. Se tiver sucesso,
o acerto crítico é anulado e você sofre
apenas dono normal.
Ataque Inesperado: uma vez
por combate, você pode adicionar um
poder da vantagem Ataque Especial ao
seu ataque, sem gostar Pontos de Ma·
gia por isso.
Ataque Mortal: quando realizo o manobro ataque con-
centrado, além de causar dono aumentado (Forço ou Poder de
Fogo + 1 por rodado de concentração), você ignoro o Habili-
dade do alvo.
Disciplina Marcial: você é capaz de continuar lutan-
do, mesmo muito ferido. Coso seus PVs cheguem o zero, você
pode gostar um movimento poro transformar todos os seus PMs
restantes em PVs. Q uando o combate termino seus PVs voltam
o zero, e você deve realizar seu teste de morte normalmente.
Força Bruta: qua ndo realizo o manobro ataque concen-
trado, além de causar dono aumentado (Forço ou Poder de
Fogo + 1 por rodado de concentração), você ignoro o Arma- E PFPDDI)()
dura do a lvo. PONTOS DE FORÇA
Plano de Ação: você pode gostar um movimento e 2 Cada vez que você fizer algo heróico (como jogar-se no
Pontos de Magia poro analisar o situação e elaborar um pla- frente de um disparo protegendo outros pessoas ou enfrentar
no. Graças ao pla no, até o fim do cena você recebe H+ 1. um inimigo mais poderoso ou uma situação muito perigoso),
Tiro Múltiplo: você pago metade do custo normal (arre- você ganha 1 PF. Cada vez que uso o Forço, gosto Pontos de
dondado poro cimo) poro o vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, Forço de acordo. Você nunca pode ter mais PFs do que cinco
cada dois otoq1>es [incluindo o primeiro) custam 1 PM. vezes o seu valor de R.

USANDO
#A f0tf0 é um A FORÇA
campo de ••rpa
gerado por todos
Você pode usar o
Forço de diversas ma-
os seres Yiwrr fio neiras - veja a seguir.
nos cerca, p 1n1ho • Melhorar um
e manfém a Galã· teste: paro cada PF
xia coeso.• gosto, você ganho um
- M1 he Jec1i bônus de+ 1 em um tes-
• aa• .....
Ob1-w:w:ma W L•
RDOI te qualquer (ataque, de-
fesa, perícia, etc.). Você
A Forço é um poder
deve gastar os PFs antes
- ou energia - meto-
do mestre determinar se
físico de g1oode m-
o teste foi bem-sucedido
portôncio poro os S th
ou não.
e os Jedi Elo e Vl5'0 e
definido de monetro ãi- • Emular uma
ferente por VOllOS rei g i- vantagem: gostando
ões e estudiosos olroYés uma quantidade de PFs
do Galáxia mos são igual ao valor de uma
os Sith e os Jedi quem vantagem, você pode
mais perto chegaram emulá-la por uma cena
de compreendê lo e manipulam-no com mais eficiência. A For- (por exemplo, gastando 1 PF você pode usar Deflexão) - mos
ço é tipicornenae divid do entre o Lodo Negro e o Lodo da luz. o mestre tem o palavra final se você pode ou não emular deter-
O primeiro e usodo pelo Sith e tem o ver com o ódio, medo, minado vantagem.
agressividade d11K01-itrole e o mal. O segundo, mais usado • Ignorar dano: você pode "trocar" 1 PF por 1 ponto
pelos Jed. com o compaixão. coragem, curo, autocontrole e o de dono. Assim, se sofrer 3 pontos de dono, pode gastar 3 PFs
bem. A fOIÇO em SI mesmo é neutro, mos os intenções de seu paro ignorá-los.
usuário definem seu uso se usado poro o mal e sem controle,
Nota: sim, nós sabemos que a Forço funciono de maneiro
será uma maniMsloçõo do Lodo Negro; se para o bem e de
parecida com os Pontos de Experiência, mos ela é exclusiva
forma sábio do lodo do luz. Existem usos e poderes especí-
dos personagens com o vantagem Sensitivo do Força. Perso-
ficos de cada um de$ses, mos no geral use suo intuição como
nagens não-sensitivos podem usar XP normalmente e persona-
mestre poro julgar coso o coso.
gens sensitivos podem usar tonto XP quanto Pontos de Força.
Todos os personagens com o vantagem Sensitivo do Forço A Força é apenas um elemento a mais, exclusivo.
têm uma certa quantidode de Pontos de Forço (que pode cair
poro O, mos nõo ficar negativo). Um PF pode ser usado poro
melhorar um teste, emular uma vantagem, ignorar dono ou de O LADO NEGRO
qualquer outro maneiro que o mestre achar divertido (como O Lado Negro é o caminho do mal. Ele é tentador, pois
recuperar PVs ou ganhar um bônus em um teste de perícia). oferece vantagens - cada vez que gostar um PF poro fazer
Todos os personagens começam o jogo com uma quantidade algo maligno, você ganha um bônus melhor. Se gostar um
de PFs igual à suo Resistência . PF paro melhorar um teste, você ganha +2 em vez de + 1. Se
ximo - um personagem pode ler qualquer número deles. Suo
quantidade atual indico o quão longe ele está do redenção

PEºEHçlO
Um personagem maculado que busque a redenção preciso
' passar um dia inteiro meditando e gostar 1 PF paro perder 1
PN. Se quiser perder mais, precisa passar mais dias meditando
e gostar mais PFs (1 dio/PF poro cada PN). Se o personagem
estiver lentado, preciso gostar 2 PFs para cada PN que queira
perder. Se o personagem estiver corrompido, preciso gostar 3
PFs poro cada PN que queira perder. Outro maneiro de se redi·
mir é fazer algo heróico, como sacrificar o si mesmo pelos ou-
tros (como Darth Voder no final de O Retorno de Jed11. Este tipo
de alo reduz o quantidade de PNs do personagem para 1 pon-
to abaixo de tentado. Incluímos aqui regras poro o redenção de
personagens corrompidos coso você queira jogar uma campa-
nha com personagens malignos que buscam o redenção.

STARWARS EM
MUTANTES &
MALFEITORES'
A seguir estão algumas regras adicionais e variantes poro
gostar um PF poro emular uma vantagem, o primeiro PF gosto melhor adaptar o sistema de Mutantes & Malfeitores para uma
vale por dois (assim, poro emular Invisibilidade você gosto
componha de Stor Wors.
apenas 1 PF, por exemplo). Por fim, se gostar um PF poro igno-
rar dono, você ignoro 2 pontos de dono.
Todo vez que usar o Lodo Negro você ganho um Ponto de NÍVEL DE PODER E
Lodo Negro (PN). Você também ganho um PN sempre que fizer PONTOS DE PODER
um ato maligno ou descontrolado, de acordo com o mestre. Vario de acordo com o estilo de jogo que você quer. A
Crescer no lodo Negro é fácil e tentador, mos o longo prazo medido padrão é NP 5 e 75 pp, mos, se você quiser algo mais
ele acaba dominando sua vontade. Uma pessoa com qualquer exagerado - como a série Clone Wors de Tortakovsky ou o
quantidade de PN está maculado. Alguém com uma quantidade gome The Force Unleashed - , use NP 8 e 120 pp.
de PN maior que suo Rx2 está tentada. Por fim, uma pessoa com
uma quantidade de PN maior que sua Rx5 está corrompida. Um
personagem maculado funciona normalmente - ele ainda está PERiCL"I
próximo da Luz. Um personagem tentado recebe uma desvan- Personagens de Star Wars são capazes em diversos com·
tagem à escolha do mestre, relacionada com o evento que o pos de atuação. Poro simular isso, todo personagem recebe
deixou assim. Um personagem corrompido não pode mais ser 4 graduações em perícias de bônus por ponto de bônus de
usado - ele se torna um NPC, um vilão nas mãos do mestre. Inteligência. Por exemplo, um personagem com Inteligência 15
Diferentes dos Pontos de Força, os PNs não têm um limite mó- (bônus de +2) recebe 8 graduações em perícias de bônus.

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'ESPEC'AI IZAÇÕES DE C0191ECMEN 1O Seu teste de Jogatina é oposto pelos testes de Jogatina dos
Em vez das especializações descritas no módulo básico outros participantes. Se muitos PNJs estiverem participando, o
de Mutantes & Mo/feitores para a perícia Conhecimento, use mestre pode fazer um único teste para todos, usando o maior
as especializações a seguir. modificador de perícia e fornecendo um bônus de +2 a ele.
• Burocracia: negócios, política, leis. Se o seu teste de Jogatina for bem-sucedido, você ganha o
• Ciências: biologia, física, química, tecnologia. jogo. Seu bônus de riqueza aumenta em uma quantidade igual
ao dobro do que você gostou com o aposta. Por exemplo,
• A Força: tradições e lendas da Força. caso seu bônus de riqueza seja +8 e você entre em um jogo
• Galáxia: história e geografia de planetas, sistemas e cujo aposta tem CD de compra 15, seu bônus de riqueza dimi-
regiões da Galáxia. Cultura e mundos natais das espécies. nui em 2, indo para 6. Caso você ganhe o jogo, seu bônus de
• Manha: cultura de rua e do submundo. riqueza aumenta em 4, indo para 1O.
• Tática: técnicas e estratégias para manobrar forças em • Trapaceando: poro trapacear, faça um teste de Blefar
combate. como uma ação livre antes de fazer o teste de Jogatina. Esse
teste é oposto pelos testes de Intuir Intenção dos outros partici-
NOVA PFPiCIA: AS 1RONAVEGAÇÃO (INT) pantes. Se o teste de Blefar for bem-sucedido, você ganha um
Você sobe calcular rotas de viagem pelo hiperespaço. bônus +2 no teste de Jogatina. Se falhar, você não ganha nem
Como cada objeto na Galáxia está em constante movimento, perde nada. Se falhar por 5 ou mais, um participante percebe
as rotas não são estáticas, e a cada viagem devem ser calcu- suo tentativa de trapaça, e reage de acordo.
ladas novamente. Ação: um teste de Jogatina exige algo entre alguns minu-
Teste: faça um teste de Astronavegação para calcular tos a uma hora, ou mais, dependendo do jogo.
uma rota de viagem pelo hiperespaço. A CD depende do seu Novas tentativas: não, o menos que você queira apos-
destino: CD 1O para Mundos do Centro e Colônias, 15 paro o tar mais e continuar jogando.
Centro Profundo e o Orlo Interior, 20 poro a Região de Expan-
são e a Orla Média e 25 poro a Orla Exterior.
Especial: você não pode escolher 1O ou 20 em testes de
Jogatina.
Se você for bem-sucedido, a viagem leva o tempo previsto
(uma viagem típica pelo hiperespoço leva de 1 a 1O dias -
role 1d20 e divida por 2). Se você falhar, a viagem leva o do- PODERES
bro do tempo previsto. Se você falhar por 5 ou mais, viaja pelo Em uma campanha de Stor Wors poderes são mais raros
tempo previsto, mas poro um cominho errado, e quando sai do do que em uma campanha típica de Mutantes & Malfeitores.
hiperespaço fica perdido. Você pode fazer um segundo teste Os únicos descritores existentes são biológico (paro poderes
de Astronovegação (CD 20) para encontrar o cominho certo. inatos de espécies não-humanas), tecnológico (paro dispositi-
Se for bem-sucedido, você alcanço o seu destino; a viagem vos, implantes cibernéticos e dróides) e o Forço. Além disso,
leva o dobro do tempo previsto. Se falhar, você gasta o tempo cada descritor possui uma regro que determina como seus po-
previsto de viagem antes que possa tentar de novo. Você pode deres são usados.
continuar tentando até ser bem-sucedido, gastando o tempo • Poderes com o descritor biológico exigem um salvamen-
previsto de viagem o cada tentativa. to de Fortitude contra fadigo quando são usados. A CD é 1O
Se o rolagem do teste for 1 natural, a nave sofre um aci- + as graduações do poder usados (assim, um jogador pode
dente - qualquer coisa de bater em um asteróide a ter seu limitar o uso de um poder poro tornar mais fácil sobrepujar o
casco danificado pela força gravitacional de um buraco ne- fadiga). Uma falha significa que o personagem fica fatigado.
gro! Em termos de jogo, a nave sofre um ataque com bônus Os resultados da fadiga são cumulativos; um personagem fati-
de dano de + 11 a +20 (role 1d20, divida por 2 e some 1O). gado que fique fatigado novamente fica exausto, e um perso-
Depois do acidente você sai do hiperespaço e fica perdido - nagem exausto que fíque fatigado cai inconsciente.
supondo que a nave não tenha explodido, é claro! • Poderes com o descritor a Força gostam pontos de ener-
Ação: um teste de Astronavegação levo 1 minuto. Você gia para serem usados. Os personagens têm uma quantidade
pode fazer um teste de Astronavegação como uma ação com- de pontos de energia igual a seu valor de Sabedoria x 1O.
pleta aceitando uma penalidade de -5. Assim, um personagem com Sabedoria 13 tem 130 pontos de
Especial: você pode escolher 1O quando fizer um teste energia. Usar um poder custa uma quantidade de pontos de
de Astronovegação, a não ser que esteja fazendo o leste como energia igual a seu custo em pontos de poder. Usar Raio 7,
uma ação completa. por exemplo, custo 14 pontos de energia. O custo é pago o
cada rodada que o efeito esteja em uso, no começo da ação
NOVA PFRíeJP.: JOGA:ILl&A. (SAB) do personagem. Poderes permanentes não gastam pontos de
Use esta perícia para vencer jogos baseados tanto em energia. Os personagens recuperam seu valor de Sabedoria
habilidade quanto em sorte. Jogos envolvendo apenas habi- em pontos de energia por minuto.
lidade - como xadrez - ou apenas sorte - como cara ou Custo de energia reduzido: com um extra de + 1, o poder
coroa - não envolvem testes de Jogatina. custa metade da quantidade normal de energia (metade do
Teste: para entrar em um jogo de azar, você deve pri- custo em pontos de poder, sem contar este modificador). Com
meiro cobrir a aposta. Em termos de iogo, deve "comprar" o um modificador de +2, o efeito não custa nada.
oposta, usando as regras descritas na página 132 do módulo • Poderes com o descritor tecnológico também gastam
básico de Mutantes & Mo/feitores. Se está começando o jogo, pontos de energia, mas de uma fonte própria, pela qual o per-
você define o CD de compra da aposta; se está entrando em sonagem deve pagar. Uma fonte para um poder custo 1 ponto
um jogo em andamento, o mestre a define. de poder por 20 pontos de energia.
A FORÇA EOUIPAMENrO
Os pont0s heróicos de M&M podem ser usados para si- Em uma eamponho de Stor Wors os personagens não sa-
mular a influência da Força. Apenas mude o nome dos pontos bem usar todos os tipos de equipamento automaticamente. A
heróicos para pontos da Forço e o neme do feito Sorte para ~eguir estão três novos feitos, que os personagens devem ad-
• Sensitivo da Força. Simples, não? Mas, se você achou isso sim- quirir para saber usar cada tipo de equipamento .
ples demais (ou se está achando que os autores desta matéria
são preguiçosos), pode usar as regras abaixo paro simular o PROF1CÊNOA,
corrupção do Lodo Negro. OPE~ VEicuLOS COM CMDYAÇÕF'S
Escolho um tipo de veícul0 (terrestre, aquático, coças,
Quantidade máxima de pontos da Força: cada persona-
transportes 0u naves capitais). O tipo terrestre inclui speeders
gem possui uma quantidade máxima de pontos da Força que
e walkers. Você sobe operar veículos do tipo escolhido, e não
pode acumular. Essa quantidade é igual à metade do nível
sofre penalidades em testes de Pilotar e em rologens de ataque
de p0der mais suas graduações no feito Sensitivo da Forço
com eles ou com os armas deles. Personagens que não saibam
(limite máximo igual ao nível de poder) . Por exemplo., um per-
sonagem de NP 5 com 2 graduações em Sensitivo do Forço operar um veículo sofrem uma penalidade de -4 em testes de
tem uma quantidade máx.imo de 4 pontos de Forço. Coso um Pilotar e em rologens de ataque feitas com o veiculo ou com os
armas dele. Cada vez que comprar este feito, voeê escolhe um
personagem que já esteja com o suo quantidade máximo de
tipo diferente de veículo.
pontos do Forço recebo um ponto de Forço, este ponto de
Forço é perdido. O limite máximo de pontos de Forço de um
personagem é igual ao nível de poder do campanha.
Você sobe usar armaduras, e não sofre penalidades ne
POh 1OS DO LADO t=GR.o bônus de ataque ou na Defesa com elas. Personagens sem este
Pontos do Lado Negro representam a tentação do Lado feito sofrem uma penalidade no bônus de ataque e no Defeso
Negro. Quanto mais pontos do Lado Negro um personagem igual à Proteção da armadura.
possui, mais perto de ser corrompido ele está. PROF1CÊNOA,
Recebendo pontos do Lod0 Negro: sempre que um per- ~ ARMAS COM GRADUAÇÕES
sonagem comete uma ação maligno ou motivada pelo ódio, Escolha um tipo de armo {arcaicas, energéticas ou pesadas).
medo ou descontrole, recebe um ponto do Lado Negro. No ge- A classe arcaicas inclui armas modernas, mos cujo uso é seme-
ral, o mestre deve avisar os jogadores quando suas ações irão lhante ao de uma armo antigo. Você sobe usar armas do tipo
render um ponto do Lodo Negro, dondG-lhes o oportunidade escolhido, e não sofre penalidades em rologens de ataque com
de mudar de idéia; se quiserem. elos. Personagens que não saibam usar uma armo sofrem uma
Se um i::>ersonogem receber um ponto do Lodo Negro, suo penalidade de -4 em rologens de ataque feitos com o armo.
quantidade máxima de pontos da Forço será reduzido em um Todos os personagens sabem usar simples automaticamente.
(vejo acima). Cada ponto do Lodo Negro adicional reduz em
mais um suo quantidade máxima de pontos da Força. Um per- ARMU
sonagem cujo quantidade máximo de pontos do Forço tenha A seguir estão algumas armas comuns no Galáxia. Esta
sido reduzido o zero ou menos é completcimente corrompido. não é uma listo completo, mos possui os armas mais comuns, e
o partir delas o mestre. pode criar armas novos.
Usando pontos do Lodo Negro: o jogador pode gostar os
pontos do Lodo Negro de seu personagem (com os mesmos Caiado-energético: este cajado possui um gerador de
benefícios de um ponto do Forço). Entretanto, gostar um ponto pulso eletromagnético em cada ponto, que descarrega com
do Lodo Negro dá ao herói outro ponto do Lodo Negro (e o impacto. Possui o feito de poder Ataque Dividido.
primeiro ponto do Lado Negro não é perdid0), de maneira que Canhão blaster: a arma mais pesada que pode ser usa-
a descida do herói rumo à corrupção se acelero. da pessoalmente.
Efiminc::mdo pontos do fado Negro: os personagens p0dem Detonador termal: este explosivo energético afeta uma
eliminar pontos do Lado Negro através de atos de heroísmo e área com raio de 6 m. Um salvamento de Reflexo contra CD
redenção. Quando um jogador ganha um ponto da Força de- 20 reduz o dano à metade. Atire com bastante força!
vido o uma ação heróico, pode abrir mão do ponto do Forço Fu:dl blaster: o armo padrão de soldados.
poro eliminar um ponto do Lado Negro.
Lança-chamas: esta arma afeto uma linha de 1,5 m por
9 m, usando as regras para ataque de área.
Lança-foguetes: usado contra speeders, caças ... E Jedi .
Afeto uma área com 6 m de raio o partir do ponto de impacto.
Um salvamento de Reflexo contra CD 20 reduz o dano à meta-
de. Um alvo acertado por um ataque direto não tem direito o
uma jogada de salvamento.
Metralhadora blaster: o armo que todo soldado clone
quer usar um dia] Possui o extra Automático.
Pistola blaster: a armo padrão de civis e bandidos.
Pistola de íons: esta armo disparo um raio de energia
que desabilito componentes eletrônicos. Tem o efeito de um po-
der Atordoar, mos afeto apenas veículos e dróides (que fazem
um salvamento de Resistência c0ntro seus efeitos) .
Incre m e nto Custo d e
Arma Dano Crítico De scritor d e Alcance Tamanho Equipame nto
Armas Simples
detonador termal +10 Energia 6m Pequeno 15
faca +1 19-20 Perfuração 3m Mínimo 4
porrete +2 20 Esmagamento Médio 3
vibro-faca +3 19-20 Perfuração Pequeno 5
Armas Arcaicos
arco +3 20 Perfuração 9m Grande 7
cajado-energético +4 20 Eletricidade Grande 6
espada +3 19-20 Corte Médio 5
lança +2 20 Perfuração 6m Médio 6
machado +4 20 Corte Médio 5
sabre de luz Corrosão 5 19-20 Corte Médio 10*
vibro-espada +5 19-20 Corte Médio 7
Armas Energé ticos
fuzil blaster +7 20 Energia 21 m Médio 14
pistola blaster +5 20 Energia 15 m Pequeno 10
pistola de íons Atordoar 5 Energia 15 m Pequeno 10
Armas Pesados
canhão blaster +9 20 Energia 27 m Grande 18
lança-chamas +6 Fogo Médio 15
lanço-foguetes +10 Explosivo 30 m Grande 24
metralhadora bloster +7 20 Energia 21 m Grande 21

Sabre de luz: o arma típico dos Jedis. Causa o efeito do Knights of the O/d Republic. Ou entre os capítulos de filmes e
poder Corrosão (perda de Resistência mais dono). Um sabre séries, como em 5tor Wors: The Force Unleoshed. Outro opção
de luz deve ser ligado como uma ação livre. Um sabre de luz é situar o componho numa época parecido com o do série do
deve ser comprado com o poder Dispositivo. cinema ou do TV, mos fazer aventuras diferentes poro os perso-
nagens. A vantagem dessa opção é que os jogadores podem
encontrar e interagir com personagens famosos.
Se os seus jogadores tiverem dificuldade em sair do sombra
de personagens como Mestre Yodo, Chanceler Polpoline ou o
Conde Dookon, não tenho peno: mote-osl Imagine a reviravolto
na Galáxia se a nave que levava o Mestre Yoda fosse destruída
em pleno solto para o hiperespaço! Ou o que seus jogadores
A primeira reoção de qualquer um que tenha regras paro
diriam se o Chanceler Polpotine fosse assassinado logo depois
jogar aventuras de RPG no universo de 5tar Wars é explodir
da eleição! Dó até para ouvir: "Mos... Mos... Ele era o vilão da
de felicidade, animação e ansiedade poro começar o campa-
história! O caro que ia virar imperador". Quem disse?
nha. A segunda é o frustração: "Tudo que tinha pra fazer já
está nos filmes --·· Esse é um engano comum dos mestres me- Uma das melhores coisas do universo de 5tor Wars é que
nos experientes. Só porque existe um filme ou série de TV que ele comporta praticamente todo tipo de aventura ou campa-
se possa no mesmo universo. não quer dizer que você precise nha. Não fique preso aos Sith e aos Jedi. Muitos episódios
segui-los à risco Ou segui-los de qualquer maneira. retraiam as missões dos soldados clones infiltrando-se, guerre-
ando ou explodindo bases e inimigos. Você não precisa limitar
A suo componho não preciso ser igual aos filmes ou epi-
os personagens o Jedi - na verdade, nem preciso deles para
sódios da série; no verdade, elo não precisa ter qualquer se-
uma campanha de Stor Wors. Mais do que em qualquer outro
melhança além de se passar no mesmo universo. Você pode
cenário, aqui a imaginação é o limite!
alterar as coisos do jeito que quiser, usar os personagens da
maneira que achar melhor. lembre-se: essa é a suo história e
GUSTAVO BRAUNER nunca se lembra
os protagonistas sôo os personagens dos seus ;ogodores.
de assi1111r as matérias neste formato.
Uma boa opção é situar a componho em uma época mui-
GUILHERME DEI SVALDI vai mestrar
to anterior - ou posterior - ao que foi retrotado nos filmes e
uma campanha de Star W"llrs com essas regras.
nos séries de TV. E o saído usado por gomes, como o excelente

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