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Aventura - Tumba Rasputim - Tormenta PDF
Aventura - Tumba Rasputim - Tormenta PDF
“
Entrando na Cripta estado de sono profundo por até nove anos. Mas, agora
Os aventureiros irão chegar à uma área que está que acordou, e se livrou do circulo mágico, pode reviver
próximo a entrada do cemitério. Os guardas do o exercito de seu mestre. Antes de atacar aos aventu-
magistrado, e outros aventureiros, estão contendo os reiros ele vai dizer:
zumbis do lado de fora. Atravessar o cemitério pode ser “Só falta mais um ingrediente para meu ritual de
resolvido com um combate ou com uma invasão quebra do selo se realizar. Preciso da vida de um
sorrateira (À critério do mestre). Com um rápido, porém, aventureiro nobre para libertar minha alma deste corpo
bem sucedido teste de Força (CD:14), os aventureiros enfraquecido. Acho que um de vocês terá de morrer
conseguem abrir a porta da entrada, que é de pedra para eu conseguir...”
bem pesada.
O lugar está bem escuro, ao usar uma tocha ou Nesta hora, os três caixões no chão se abrem e
magia de luz na Cripta é possível enxergar, caso zumbis saem de dentro deles. Não parecem ser grande
contrário, personagens que não possuam visão no coisa. (O aprendiz do mago começa a rir loucamente....)
escuro só poderão enxergar vultos na escuridão.
Sala 3
Cripta De Raputim Descrição: Esta sala é bem trabalhada, tem várias
Sala 1 inscrições nas paredes e mais caixões acorrentados.
Descrição: Uma ampla sala com arcos de pedra e Ao fundo, há um caixão acorrentado com um circulo de
caixões nas paredes. Um cheiro de mofo empesteia a magia, em um tom de azul claro.
sala, que não é pequena. Mais afastado, há uma
luminosidade púrpura no chão. Cena: Quando os heróis chegam a esta sala, notam os
Cena: Quando os heróis chegam a parte da cripta, caixões e escutam uma voz fantasmagórica:
onde há um enorme arco frontal, notam que há uma
-“Dez anos nesta escuridão! Dez malditos anos nas
seqüência de Runas no chão. Escrito em draconiano,
sombras. Estamos livres! Nosso mestre despertará e
diz algo sobre senhores dos mortos e prisão, mas, está
nós seremos livres!”
muito apagado pra ser lido de verdade.
Em algumas paredes há buracos com ossos Os caixões acorrentados se quebram e, de dentro
velhos e duas estátuas que parecem ser bem pesadas. deles, quatro espíritos escuros emergem. Eles tomam
Quando o grupo entra nesta sala, pode ver um para sí os corpos dos 4 Esqueletos no chão e,
grupo de três zumbis vindo do corredor. Se estiver com levantam-se, como armas enferrujadas em seus
uma tocha, quando um vento gélido é sentido por todos punhos.
na sala, os túmulos da sala se abrem e um pequeno
grupo de zumbis vai ao ataque dos aventureiros. (7 Sala 4
Zumbis) Descrição: Esta sala é bem trabalhada, tem várias
inscrições nas paredes e três caixões nas paredes. Um
Sala 2 deles tem entalhes em élfico. Há restos mortais nesta
sala, de um ou dois aventureiros.
Descrição: Uma sala mais simples, escavada na Cena: Quando os heróis chegam a esta sala, podem,
pedra, com pouco cuidado nas paredes, tem infiltrações ou não, examinar os caixões. Examinando os
e marcas no teto. Também, há quatro caixões com cadáveres, irão encontrar um camisão de cota de
correntes, postos ao redor de um circulo estranho. Há malha, uma espada curta +1 e 2d6 PO.
um foco luminoso no circulo, de quatro velas de cor Um teste de Ladinagem pode revelar que aqui há
vermelha. Mais afastado, há uma mesa de madeira uma armadilha. Se tocar nos caixões, a sala se enche
apodrecida. de gás. Desarmar a armadilha pode ser difícil para um
Cena: Quando os heróis chegam à esta sala, um ladino (Teste de Ladinagem CD 16), mas, uma vez
cheiro podre muito mais forte entra em suas narinas. ativado, todos do grupo perdem 1d4+1 pontos de vida
Esta sala, sem luz, se ilumina de súbito, com quatro para cada turno dentro da sala. Destrancar a porta para
velas em um circulo estranho. Atrás dele, um homem sair, depois de ativar o gás, precisa de um teste bem
franzino com um medalhão está parado sorrindo, sucedido de Ladinagem (CD 18), ou Atletismo (CD
olhando para os aventureiros. Ele diz: 15).
“Bem vindos, senhores! Vejo que o magistrado
tomou precauções para que eu não saísse daqui. Devo
apresentar a minha pessoa, sou Aizak, aprendiz de
Rasputin. E, como podem ver, estou vivo!”.
Se os jogadores começarem uma conversa com
Aizak, ele irá contar que esteve preso em um dos
caixões, ainda vivo, e que, só continua vivo devido a
uma magia de seu mestre que possibilita entrar em um
Segundo andar:
Sala 5
Descrição: Uma ampla sala com arcos de pedra, um
tapete velho com runas se estende no centro da sala,
quatro estatuas rachadas estão distribuídas em “xis” na
sala. Mais afastado, há uma esquife com correntes e
um brilho púrpura.
Cena: Quando os heróis chegam a câmara de Raputin,
um calafrio se arrasta em seus corpos. A enorme
esquife se rompe de forma violenta, a energia ilumina a Esqueleto (Humano) ND 1/2
sala e as estatuas se quebram, Rasputin parece estar Morto –Vivo 1, Médio, Neutro
livre, mas, o homem franzino e fragilizado que aparece Iniciativa: +5.
diante dos heróis não parece grande coisa, ele começa Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
a falar: Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 9.
“- Profanadores! Agradeço sua estupidez, de invadir
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2,
esta tumba, agora devo devorar suas almas para
*redução de dano 5/esmagamento.
recuperar a totalidade do meu poder!”
Deslocamento: 9m.
Antes de que os heróis possam agir o homem fica Ataques
translúcido e avança como uma espécie de corpo Corpo-a-Corpo: Garras +2 (1d4+2)
fantasma contra os personagens. (Seu toque causa Tesouro: nenhum.
fadiga e pode roubar a força vital dos heróis! )
Um conjunto de ossos animados por magia negra,
Encerrando a Aventura. os esqueletos atendem às invocações daqueles que os
Depois de derrotarem o Rasputin na cripta, o criaram ou surgem por si próprios em lugares saturados
grupo vai receber sua merecida recompensa. por magias mortíferas
O dia está raiando na cidade quando os ______________________________________________________________________________