Você está na página 1de 4

Eu, Galford, Magistrado de Valkaria, ofereço ao

grupo de mercenários que estiver disposto à


enfrentar um mau maior do que meros zumbis.
O valor de 70 peças de ouro (por cabeça) para
entrarem nas catacumbas do cemitério e darem um
derradeiro fim à esta infestação de criaturas
proscritas. Aos que aceitarem esta incumbência,
“Quando Rasputin era vivo, nenhum dos moradores da capital venham a meu gabinete na estalagem antes do
dormia tranqüilo. Agora que está morto, nenhum deles pode anoitecer.”
dormir, temendo seu legado...”
Esta é uma aventura para jogadores iniciantes. Atendendo a esta convocação os heróis
(planejada para Personagens de 1ª nível.) devem seguir à estalagem onde se encontra o
Os monstros e criaturas estão nas ultimas gabinete temporário do magistrado.
paginas da aventura. O mestre pode Alterar qualquer
parte da aventura para Incluir ou não elementos Dica ao mestre: Os heróis que acharem o valor da
próprios. (O mundo de campanha desta aventura é recompensa pequeno podem tentar convencer ao
Arton mas pode ser subistituido pelo que achar melhor magistrado de que um valor maior seria mais
para sua narrativa.) apropriado, com testes de Pericia, ou usando
argumentos interpretativos.
Resumo da aventura:
Há cerca de dez anos um mago necromante, de Casa do magistrado
nome Rasputin, desafiou o grande exército do Na Sala do magistrado, o grupo vai receber os
Protetorado do Reino , com um exército de mortos detalhes da sua missão. O mestre deve usar as
vivos. Mas, o mago foi derrotado e morto na mesma informações contidas no resumo da aventura para
noite em que organizou seu ataque. O magistrado da descrever o ocorrido com o necromante no passado . O
época decidiu enterrar Rasputin e seus aprendizes em magistrado dirá que:
uma cripta, onde seus restos mortais seriam selados e
vigiados pela milícia, longe de Valkaria. “ A cidade teme que o mago esteja vivo, novamente.
Um dos aprendizes do Mago jogou uma maldição
antes de morrer, ele disse que, antes de uma década Por este motivo, vamos enviar vocês, senhores. Espe-
terminar, seu mestre voltaria dos mortos e com um ro que possam resolver este problema entrando na
novo exército de mortos vivos e, dominaria a cidade área da cripta onde ele foi enterrado e, destruindo
capital de Valkaria e todo reinado. seus restos mortais, de uma vez por todas. Achamos
Temendo estas palavras, um dos magos do
que, talvez, um aprendiz do mago tenha enfraquecido
protetorado, Wladslav, criou um círculo de proteção em
todos os pontos da cripta do necromante, impedindo a magia de proteção, por isto, este estado atual se
que seu corpo ou de qualquer um dos seus aprendizes implantou em nossa cidade. Sei que o serviço não é
pudesse ser reanimados por magia. fácil e, por isto, prometo esta recompensa acima da
Dez anos se passaram, neste tempo a magia se média.”
enfraqueceu, e os mortos do cemitério do vilarejo, onde
foram enterrados o mago e seus discípulos, começaram Caso os jogadores queiram mais informações
a voltar à vida! sobre a área, é só ministrar um teste de História
Recrutando os Heróis: (CD:14) para eles saberem que o necromante teve
Uma recompensa extremamente chamativa foi muitos aprendizes, e entre eles, era comum o estudo
posta pelo serviço de invadir as catacumbas não só da criação de zumbis, mas, também, da
próximas à cidade, para que aventureiros conjuração de Esqueletos e de Fantasmas.
entrassem e destruíssem todos os cadáveres que Monstros e criaturas macabras podem estar
pudessem se mexer. esperando o grupo. Com um teste de Religião (CD:16),
Os aventureiros estão neste momento numa um personagem pode saber que há a presença de uma
estalagem quando um mensageiro, do magistrado da grande aura maligna, capaz de corromper o Selo do
cidade, entra, sem falar com ninguém. Ee prega uma local do cemitério.
folha de papel em uma parede. Se qualquer herói tentar
ler a folha, leia o seguinte texto:


Entrando na Cripta estado de sono profundo por até nove anos. Mas, agora
Os aventureiros irão chegar à uma área que está que acordou, e se livrou do circulo mágico, pode reviver
próximo a entrada do cemitério. Os guardas do o exercito de seu mestre. Antes de atacar aos aventu-
magistrado, e outros aventureiros, estão contendo os reiros ele vai dizer:
zumbis do lado de fora. Atravessar o cemitério pode ser “Só falta mais um ingrediente para meu ritual de
resolvido com um combate ou com uma invasão quebra do selo se realizar. Preciso da vida de um
sorrateira (À critério do mestre). Com um rápido, porém, aventureiro nobre para libertar minha alma deste corpo
bem sucedido teste de Força (CD:14), os aventureiros enfraquecido. Acho que um de vocês terá de morrer
conseguem abrir a porta da entrada, que é de pedra para eu conseguir...”
bem pesada.
O lugar está bem escuro, ao usar uma tocha ou Nesta hora, os três caixões no chão se abrem e
magia de luz na Cripta é possível enxergar, caso zumbis saem de dentro deles. Não parecem ser grande
contrário, personagens que não possuam visão no coisa. (O aprendiz do mago começa a rir loucamente....)
escuro só poderão enxergar vultos na escuridão.
Sala 3
Cripta De Raputim Descrição: Esta sala é bem trabalhada, tem várias
Sala 1 inscrições nas paredes e mais caixões acorrentados.
Descrição: Uma ampla sala com arcos de pedra e Ao fundo, há um caixão acorrentado com um circulo de
caixões nas paredes. Um cheiro de mofo empesteia a magia, em um tom de azul claro.
sala, que não é pequena. Mais afastado, há uma
luminosidade púrpura no chão. Cena: Quando os heróis chegam a esta sala, notam os
Cena: Quando os heróis chegam a parte da cripta, caixões e escutam uma voz fantasmagórica:
onde há um enorme arco frontal, notam que há uma
-“Dez anos nesta escuridão! Dez malditos anos nas
seqüência de Runas no chão. Escrito em draconiano,
sombras. Estamos livres! Nosso mestre despertará e
diz algo sobre senhores dos mortos e prisão, mas, está
nós seremos livres!”
muito apagado pra ser lido de verdade.
Em algumas paredes há buracos com ossos Os caixões acorrentados se quebram e, de dentro
velhos e duas estátuas que parecem ser bem pesadas. deles, quatro espíritos escuros emergem. Eles tomam
Quando o grupo entra nesta sala, pode ver um para sí os corpos dos 4 Esqueletos no chão e,
grupo de três zumbis vindo do corredor. Se estiver com levantam-se, como armas enferrujadas em seus
uma tocha, quando um vento gélido é sentido por todos punhos.
na sala, os túmulos da sala se abrem e um pequeno
grupo de zumbis vai ao ataque dos aventureiros. (7 Sala 4
Zumbis) Descrição: Esta sala é bem trabalhada, tem várias
inscrições nas paredes e três caixões nas paredes. Um
Sala 2 deles tem entalhes em élfico. Há restos mortais nesta
sala, de um ou dois aventureiros.
Descrição: Uma sala mais simples, escavada na Cena: Quando os heróis chegam a esta sala, podem,
pedra, com pouco cuidado nas paredes, tem infiltrações ou não, examinar os caixões. Examinando os
e marcas no teto. Também, há quatro caixões com cadáveres, irão encontrar um camisão de cota de
correntes, postos ao redor de um circulo estranho. Há malha, uma espada curta +1 e 2d6 PO.
um foco luminoso no circulo, de quatro velas de cor Um teste de Ladinagem pode revelar que aqui há
vermelha. Mais afastado, há uma mesa de madeira uma armadilha. Se tocar nos caixões, a sala se enche
apodrecida. de gás. Desarmar a armadilha pode ser difícil para um
Cena: Quando os heróis chegam à esta sala, um ladino (Teste de Ladinagem CD 16), mas, uma vez
cheiro podre muito mais forte entra em suas narinas. ativado, todos do grupo perdem 1d4+1 pontos de vida
Esta sala, sem luz, se ilumina de súbito, com quatro para cada turno dentro da sala. Destrancar a porta para
velas em um circulo estranho. Atrás dele, um homem sair, depois de ativar o gás, precisa de um teste bem
franzino com um medalhão está parado sorrindo, sucedido de Ladinagem (CD 18), ou Atletismo (CD
olhando para os aventureiros. Ele diz: 15).
“Bem vindos, senhores! Vejo que o magistrado
tomou precauções para que eu não saísse daqui. Devo
apresentar a minha pessoa, sou Aizak, aprendiz de
Rasputin. E, como podem ver, estou vivo!”.
Se os jogadores começarem uma conversa com
Aizak, ele irá contar que esteve preso em um dos
caixões, ainda vivo, e que, só continua vivo devido a
uma magia de seu mestre que possibilita entrar em um
Segundo andar:
Sala 5
Descrição: Uma ampla sala com arcos de pedra, um
tapete velho com runas se estende no centro da sala,
quatro estatuas rachadas estão distribuídas em “xis” na
sala. Mais afastado, há uma esquife com correntes e
um brilho púrpura.
Cena: Quando os heróis chegam a câmara de Raputin,
um calafrio se arrasta em seus corpos. A enorme
esquife se rompe de forma violenta, a energia ilumina a Esqueleto (Humano) ND 1/2
sala e as estatuas se quebram, Rasputin parece estar Morto –Vivo 1, Médio, Neutro
livre, mas, o homem franzino e fragilizado que aparece Iniciativa: +5.
diante dos heróis não parece grande coisa, ele começa Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
a falar: Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 9.
“- Profanadores! Agradeço sua estupidez, de invadir
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2,
esta tumba, agora devo devorar suas almas para
*redução de dano 5/esmagamento.
recuperar a totalidade do meu poder!”
Deslocamento: 9m.
Antes de que os heróis possam agir o homem fica Ataques
translúcido e avança como uma espécie de corpo Corpo-a-Corpo: Garras +2 (1d4+2)
fantasma contra os personagens. (Seu toque causa Tesouro: nenhum.
fadiga e pode roubar a força vital dos heróis! )
Um conjunto de ossos animados por magia negra,
Encerrando a Aventura. os esqueletos atendem às invocações daqueles que os
Depois de derrotarem o Rasputin na cripta, o criaram ou surgem por si próprios em lugares saturados
grupo vai receber sua merecida recompensa. por magias mortíferas
O dia está raiando na cidade quando os ______________________________________________________________________________

aventureiros chegam à casa do magistrado. Ele os


recebe com sacos cheios de peças de ouro. Rasputim (Fantasma ND 3)
Fim
_ Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Mau
Iniciativa: +8.
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: Toque incorpóreo +6 (2d6)
Toque Sombrio: o toque de um fantasma causa 1d6
de dano na Força do alvo. Um inimigo que estiver com
sua força reduzida a zero por este poder, morrerá,
tornando-se um fantasma 1d4 rodadas depois.
Este novo fantasma estará sujeito aos comandos de
seu algoz.
Tesouro: Nenhum.

Zumbi (Cultista Zumbi ND 1/2)


Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3
*redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: *Pancada +2 (1d6+2).
Tesouro: nenhum.
Aventura escrita por Erivaldo Fernandes. (Erivas)

Você também pode gostar