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Covil Dos Tentáculos Negros
Covil Dos Tentáculos Negros
CA 10; VM 3; HD 2; 9 PV cada:
‘TACO 19; #EM 1; Dmg especial; SA Olho de Voaraghamanthar
Forças de Helduth: 7 (x8); XP 35; corrente- Espreitando de cabeça para baixo em cada
nicho há um único Limo de tumba, pronto
correio, escudo, espada longa.
para atacar qualquer intruso que não esteja
usando um anel de Tiamath.
(As cimitarras têm um 25% de chance de
A Torre Uth quebrar com cada um sucesso.) Os Limos
não deixar os estreitos limites de sua elites
de janela individuais.
‘A sede ancestral da Casa Real de
Myrmoran é um encharcado, quebrado
lembrança de sua antiga glória. Construído
no topo de um pináculo rochoso que se
eleva um pouco dez pés acima da linha
d'água, o Uthtower é aproximadamente
cilíndrica torre com primeiro nível
ampliado. Terra profana
'A torre quebrada ainda está quase 70 pés de
altura em seu ponto mais alto, mas seu
terceiro andar está aberto ao céu. ‘Quando a posição de Myrkul como um
maior o poder do panteão Faerdniano era
'incontestado, o templo foi protegido com
poderosas manifestações mágicas de sua
“A entrada mais óbvia para a torre passa
divindade. A morte do Senhor dos Ossos
pelos portões principais, localizado no topo
enfraqueceu significativamente seu poder
de uma encosta íngreme caminho inclinado
nas bases profanas de seu templo, mas uma
que se agarra à face de o pináculo rochoso
medida de necrótico‘ a influência mântica
em que suportes de torre, personagens
ainda permanece.
capazes de escalar as paredes escorregadias
(CD 15 para todas as escaladas, cheques) 'Até o momento em que o vesti- poder
ou voo pode entrar através as janelas oficial na Torre Uth e no 'Mausoléu está
estreitas do segundo e terceiro andares ou quebrado, todo o estrutura acima e abaixo
desça pelo buraco no telhado da torre para o do solo deve ser considerado permeado ou
terceiro andar. seja a transformação de mortos-vivos e
devotos vivos e mortos-vivos: ont “Myrkul
‘As portas da Torre Uth e do Mausoléu da
com os benefícios ção de um bom feitiço.
Morte Negra abaixo são feitos de madeira
crepuscular, uma robusta 'madeira com a 1. Pináculo Rochoso. O paralelepípedo
força do ferro, Anos de imersão nas águas caminho que leva até a encosta íngreme do
do Mera causou as portas de madeira para pináculo rochoso foi varrido livre de lodo e
se fechar e todas as portas abertas os testes detritos pelo dilúvio dos andares superiores
são feitos com uma penalidade de -2. da torre, mas o revestimento liso e musgoso
cria um ascensão traiçoeira.
Fendas estreitas nas janelas abrem para
Para evitar deslizar de volta às águas do
cada câmara do segunda e terceiro piso.
'Mere, cada personagem deve fazer um teste
CD 10 Destreza para alcançar o cume. crepuscular reforçadas com aço, fechadas
Alpinistas qualificados, incluindo PCs com pela longa imersão nas águas salobras do
perfil de Montanhismo ciência ou ladrões Lago. As portas sobreviveram ao longo
com paredes de escalada habilidades, banho relativamente “ilesas”, embora os
tenham sucesso automaticamente. Aqueles primeiros sinais de podridão tenham
'que tentam fazer a subida sem recorrer às começado a estragar as suas superfícies.
mãos e joelhos falham automaticamente e
deslizam ignominiosamente para o pântano. A passagem pelas portas duplas é barrada
por um feitiço de bloqueio (essencialmente
uma variante do feitiço de bloqueio do
‘Um pequeno obliviax há muito mago) lançado no 14º nível. Qualquer um
adormecido se esconde entre as pedras que pronuncie a palavra “Ebondeath” pode
cobertas de limo na base da parede da torre, ignorar a proteção pelas próximas sete
alguns a cinco pés da borda do rodadas. Além disso, um poderoso glifo de
paralelepípedo caminho de pedra. O musgo proteção é acionado por qualquer um que
da memória pode sentir criaturas tente abrir os portais gêmeos que não
inteligentes dentro de 60 pés de sua venere Myrkul ou use um anel de Myrkul.
localização e escolhe um ser senciente para O glifo libera os efeitos do feitiço Doloroso
atacar, preferindo Magos acima de outros do Sacerdote Myrkulyte de 6º nível.
feiticeiros. Isto ataca uma vez por rodada
até ter sucesso cessa, então não faz mais
ataques por 24 horas. Se atacado, faz parte
de si mesmo em uma pequena imitação de
murchamento que se espalha a partir de
musgo a criatura cujas memórias roubou,
ferimentos existentes, causando danos
‘O musgo permanece preso ao musgo pai e adicionais. se este recurso não estiver
o defende lançando feitiços roubados. O disponível, o glifo afetará a podridão da
musgo da memória tem não roubou múmia.
nenhuma memória ou feitiço muito tempo
Por dentro, a portaria é 16! x 20' sala com
e, portanto, qualquer vítima que consome,
um telhado inclinado que sobe de
não recupera memórias de feitiços, exceto
aproximadamente 12 pés a quase 20 pés
os seus próprios.
perto da parede traseira. Uma única porta
Obliviax: média de INT (8); AL NE; fica fechada nas extremidades norte e sul da
parede leste. Água estagnada, com mais de
CA 10; VM 0; DH%; PV 2; TAGO 20;
30 centímetros de profundidade, cobre o
#AT 0; Dano 0; SA rouba memórias chão. Os restos apodrecidos de fitas outrora
finas adornam as paredes norte e sul, mas a
e feitiços, emprega feitiços roubados; SZ escuridão onipresente os reduziu a fios
«T)ML9; XP 35; MM/293. = esfarrapados nos anos desde que o templo
afundou sob a superfície do Lago.
forneceu calor aos guardas da torre o excelente arsenal armazenado dentro dele.
atracado aqui, mas agora uma pequena O que os cultistas em fuga não
pilha de aproveitaram
restos de uma dúzia bem embalados, cimitarras com haste, seythes, maças, flals,
beliches de madeira estão espalhados pelo 'e outras armas estão espalhadas
chão. no chão, a arma de madeira
‘A água fica com trinta centímetros de prateleiras nas quais eles uma vez
profundidade até descansaram
a porta é violada e uma saída
é fornecido através do Salão Principal. há muito apodreceu. Todos exceto
'uma das armas não vale nada,
e eles quebram em seu primeiro processo criaturas num raio de 9 metros. Limite da
Morte
greve bem-sucedida.
é senciente (INT 12, Ego 7) e
Mal Neutro, e ele se comunica
'empaticamente por meio do frio amargo
que infunde seu punho. Limite da Morte
pode
ser empregado por portadores de qualquer
alinhamento
ment, mas um não-malvado, de sangue
quente
usuário também sofre 4d4 pontos de
dano em cada 20 naturais, e qualquer
proteções contra os efeitos do
Planos de Energia Nogativa são ineficazes
enquanto a lâmina é empunhada.
facilmente visíveis, são três crânios vs, veneno para evitar seu efeito mais
humanos mortal
em cordas quase invisíveis. Cada crânio efeito, mas ainda estão temporariamente
ineficazes
está encantado com um quebra-crânios
pacificado por seus outros efeitos se sua
testes de resistência falham
feitiço, infligindo 148 pontos de dano
para criaturas dentro de um raio de 9'. (Ver
7. Sala do Trono. Uma vez que o trono
Barra lateral “Novos Feitiços” para mais
detalhes sala dos monarcas de Uthtower,
crânio carrega uma boca mágica dweomer Câmara é dominada por um grande
'audível para qualquer pessoa em uma sala Seita Ebondeath que o sucedeu.
adjacente
Três fendas de janela, cada uma guardada
a escada central. Ambos os cen- por
Dedos voadores (5): INT baixo (5); SW – Feitiços baseados em frio fazem voar
AL LE; CA 7; MV 9, mosca 16 (A); HD 1; deixando os dedos quebradiços para que
todos os danos
6 PV cada; THACO 16 (19 se cego);
os lançamentos são aumentados em 1 ponto
#EM 1; Dmg 144 (inimigos em armadura
por dado.
de metal)
O Mausoléu escritório afundou abaixo da superfície,
inun-
datando as catacumbas abaixo. Quando.
Embora o templo de Myriul abranja
as águas finalmente se acalmaram, as
tanto a Uthtower quanto as catacumbas
inundações
abaixo, seu nome - Mausoléu de
Mausoléu da Morte Negra descansou
o Ebondeath - é usado em referência
bem abaixo do fundo do Lago,
para toda a casa de culto. O
'magicamente afundou ainda mais fundo no
seções acima intituladas “Profano
alicerce do último ato de Myrkul.
Chão,” *Aura Ebbing de Myrkul,”
e “Os Anéis de Myrkul” também se aplicam
Agora que a Uthtower ressuscitou
para as áreas 13-80.
enfrentou, mesmo que apenas até o
primeiro amanhecer
'Myrmoran, com a queda do reino outra vez. À medida que o nível da água
lentamente
e co de Chardansearavirio
gotas, as paredes de pedra pegajosas são
as catacumbas foram ampliadas - um
revelado e a eacofonia de @ sub-
processo que continuou com o
ecos da chuva terrestre
estabelecimento da Seita Ebondeath
em todo o complexo.
nos séculos que se seguiram.
(Uma dedução cuidadosa revela que
Para cada hora que passa siga-
Chardansearavitriol deve ter
após a ascensão da Torre Uth, o
empregou magia semelhante ao Wizard
o nível da água cai dois pés até
redução de feitiço, para muitos dos
camaradas nada além de poças permanecem ou o
jazida funerária contém os restos mortais de 'A vida de Abadda foi mais de dois
Fora do quarto. O Mestre deve par não ar. Este ataque inflige
nenhum dano, mas envelhece o vitim 10-40 Caminhos levam ao longo do cardeal
(1d4 x 10) anos. Para os efeitos de aponta para o resto da Cripta Real
envelhecimento, consulte a Tabela 12 no câmaras (áreas 28-80) e Vaults de
DMG.
os Uthlords (áreas 20-26).
‘O fantasma não pode viajar além
áreas 27-30 e não possui o
‘capacidade de jarro mágico da maioria dos Considerando que o resto da realeza e
fantasmas. Sagrado nobres do Mausoléu têm sepultamento
nichos esculpidos longitudinalmente no
a água inflige 2d4 pontos de dano
pedra com uma pedra relativamente
por frasco; dissipar o mal ou ressuscitar pequena placas cobrindo suas cabeças, o
mortos primeiro 'Hwo reis e as duas primeiras
rainhas de Uthtower tem tumbas muito
feitiço de destruição ou fantasma imediato. maiores. Rei Uth I, sua esposa, a Rainha
Fantasma: INT alta (13); AL LE; AC Sarlani, Rei Ornoth I e sua esposa, Rainha
Mihath está cada um enterrado em um dos
0; VM 9; HD 10; 54 VP; TACO 11; as quatro paredes. O corpo de cada um
monarca foi colocado em um retângulo
#EM 1; Caverna especial; SA idade 10-40
abóbada que foi então selada com pedra
anos; SD +1 ou armas melhores para moldar feitiços feitos para se parecerem
acertar; com o perfil reclinado do falecido. Se
qualquer um dos túmulos for perturbado,
armas de prata causam metade do dano; todos os quatro imagens esculpidas saem de
imune ao sono, charme, espera, medo seus beliches pedregosos e ataque como
eariátide colunas. A porta de pedra selando
veneno, paralisia, ataques baseados em frio, cada a tumba permanece e pode suportar 60
pontos de dano cada um antes de quebrar
e magia da morte: SZ H; Especial de ML;
Ing: uma forma de sfone, transmutar rock
XP 6.000; MM/130 (variante). em lama ou feitiço de escavação destrói
uma porta automaticamente ‘Os quatro
Destruir esta manifestação não túmulos são herméticos, seus
não matar Chardansearavitriol, mas o conteúdo selado contra a devastação
fantasma não pode reformar até de submersão e tempo. Rei Uth P's
vez que o Olho de Myrkul aparece. A tumba contém os ossos do monarca, um
dissipar o feitiço do mal bane o espírito. diadema de platina com lápis-lazúli
por 346 voltas, mas não a derrota. Gragons (no valor de 4.200 PO) e uma vara
Esta criptografia real está praticamente de
vazia ferir (15 cargas). Rainha Sarlani
'exceto pelos ossos de alguns pedaços cripta contém seus ossos e uma joia
esqueletos mortos espalhados pela sala. tiara de led (no valor de 5.000 PO). Rei
Quatro corredores em arco de 30 de largura ‘O túmulo de Ormoth T contém seus ossos
e 15 de altura
e um cetro de ouro encimado por um
gema esmeralda do insight (no valor de restos de tesouro ou se foi
2.500
removido via magia sem perturbação
gp apenas para o cetro, 8.500 po
nas placas do avô,
com a gema). Exypt da Rainha Mihath
contém seus ossos, um filactério de
29. Cripta de Yarlith. A seguir
Jong anos, e um lindo colar de ouro-
descrição assume que a maioria ou todos
renda adornada com nove platina
da água foi filtrada do
lágrimas (no valor de 580 po).
sala. O Mestre deve ajustar o
descrição se a câmara estiver inundada
Colunas cariátides (4): INT não
quando o PCo chegar:
(0); AL'N; CA 5; VM 6; HD 5; CV 22
cada; TACO 15; ¥AT 1; Dano 24; SD
“‘O chão deste octógono de 30 alturas
“+4 de bônus em testes de resistência;
a sala final é ligeiramente em forma de
metade
tigela,
danos causados por armas não-mágicas;
permitindo que a lama se acumule nele. A
dano normal apenas de mágico
grande pilha de ossos jaz no centro
‘armas; SZ M (7' de altura; ML, 20; XP
ter desta piscina rasa de lama.
420; MM/171 (golem, variante), 28, Cripta
Reconhecíveis são os esqueletos de
da Torre Uth. O chão de
várias dezenas de humanos, bem como
este erypt está repleto de ossos de
os ossos de algum grande reptiliano
uma fada: esqueletos despedaçados. As
paredes criatura. Superando o monte de 8 alturas
são alinhados com 3altura, 3!de largura e 9 é um crânio alongado e assustador com
nichos profundos empilhados em três chifres pontiagudos e longos e salientes
alturas
presas. Espalhados entre os ossos estão
as paredes.
inúmeras moedas, tesouros e
antiguidades. Montado nas costas
Começando com o Rei Uth II, o
paredes da sala são três fileiras de
corpos os monarcas e seus membros reais
treze placas - 39 placas em
consortes são enterrados em nichos
funerários total. Dois deles são esculpidos em
pelo temível Ebondeath anão (no valor total de 6.000 po). Três
aproximadamente 18.000 EP, 16.000 SP, 'cofre do comerciante (no valor de 500 po),
8.000 o
runas na outra face que dizem ao Skuz suga o ponto de deifie do templo 1.
<itens admirados: um anel de osso com 66; TACO 9; #AT 2; Dmg 246/246;
traje de tamanho humano da tempestade de melhor arma para acertar, imunidades (veja
Laeral abaixo); RM 25%; SZ M.(7' de
armadura, a Coroa Geminada de comprimento); ml.
Transportando Chardansearavirio's
ossos para fora do mausoléu exigem
24 horas-homem, assumindo os PCs
vontade, duas vezes por dia: reflexão do não estão atrasados. (Assim, três pessoas
olhar,
‘seria necessário oito horas para remover
os ossos, quatro pessoas precisariam
sugestão, duplo aquoso, animado
seis horas e assim por diante.) Os PCs
podem economizar vez usando um saco de
armazenamento ou
morto e transmutar poeira em água.
item semelhante para transportar o dragão
'SD-Skuz são imunes a todos os fogo-
ataques e feitiços baseados. Skuz. pode restos mortais de lich. (Amalkyn, o Negro
só será atingido por armas +2 ou melhores possui exatamente esse item.)
Preenchimento
e, por causa de seu corpo maleável,
e transportando um 250-Ib. bolsa
sofrer apenas metade do dano mágico
requer 30 minutos e há
armas afiadas. O skuz é virado como
aproximadamente 3.000 libras. de ossos.
mortos-vivos “especiais”.
‘O crânio do dracolich é grande demais
para caber,
SW—Água mais baixa provoca 2410
em um saco de armazenamento, mas cabe
pontos de dano a um skuz e aumentar dentro de um
o poder os protege da maioria das formas sala está totalmente drenada, uma área rasa
piscina salobra, outrora alimentada por começa a afundar quando um dos três
água doce
coisas ocorrem: há uma perda líquida de
ter primavera, forma-se no noroeste,
sete ou mais pontos de apoio divino
ou os primeiros raios do amanhecer
O túnel toscamente escavado para o atingem o
o sul está completamente bloqueado há Torre Uth.
cerca de 60
pés para baixo. O naufrágio original do
‘A verdadeira inundação da torre
Uthtower fez com que o túnel colasse
e catacumbas abaixo é lento, para o
lapso, selando para sempre esta entrada
A descida de Uthtower é muito mais
e saia para o mausoléu.
imponente do que seu rápido surgimento. O
único meio de saída é a escada
O lodo cobre o chão. Enterrado sob
da Torre Uth (área 6). Por pelo menos
a sujeira são os esqueletos de uma dúzia
nos primeiros dez minutos, o subterrâneo
ou mais Myrkulytes que não conseguiram
passagens raneanas inundam ao mesmo
escapar antes do fechamento do
taxa à medida que as bombas estavam
túnel selou seu destino. Um cuidadoso baixando
a busca na sala revela alguns o nível da água. No entanto, quando o
maças, seythes e muito enferrujadas as águas do Lago derramam
manguais, mas nada de valor. 'grande escadaria, o subsolo
Queda da Torre Uth ‘complexo inunda rapidamente. O momento
de este evento depende de quais portas
os PJs ficaram fechados no primeiro e no
Se os PJs estiverem suficientemente
segundo
enfraquecidos
'ond e terceiros níveis da Torre Uth.
o apoio divino do templo, como dis-
Para cada nível adicional do
xingado na “Aura Ebbing de Myrkul”
torre que fica na mesma selada
seção, ou se os PCs ainda estiverem dentro
afirmar que foi encontrado, os PJs têm um
o templo quando os primeiros raios de
mais dez minutos para escapar
o amanhecer atinge a torre, eles podem
estar antes que as águas entrem, qualquer um s0
forçado a fazer uma corrida louca para infeliz por estar preso não
escapar
catacumbas quando as águas entram
enquanto a Torre Uth afunda sob o
sustenta 16 pontos de dano por
escuridão. De qualquer forma, o templo
rodada a cada rodada eles falham. a
Verificação de destreza. Além disso, eles negros, eles com- ‘desenhar e reportar aos
perdem seus supervisores ors em Leilon, If
Voaraghamanthar ganhou sua ira pessoal, o
8.410 pés de progresso medidos a partir de
Os cultistas podem procurar se aliar aos
a base da grande escadaria de cada. PCs contra o dragão Voaraghamanthar está
à espreita abaixo do mero perto da Torre
rodada eles falham em um teste de Força e, Uth, esperando pelos PJs ou pelos
se não conseguir respirar debaixo d'água, Seguidores do Sealy Way para emergir com
o Crovn geminado de Uthtower e o mes de
fazer Constituição normal para Chardansearavitriol. O O ancião negro
surge da escuridão para observe os PJs
prender a respiração (conforme detalhado
enquanto eles se preparam para 1 nas
no
proximidades da Torre Uth. © Se os PJs
Manual do Jogador) recuperarem o n ou os ossos, mas não
ambos, wraghamanthar exige que eles er o
prêmio que faltava. Se o ithtower afunda de
volta no pântano ‘e os PJs não conseguem
Lidando com Voaraghamanthar completar sua tarefa, Voaraghamanthar
Dependendo do sucesso dos PCs) 'missão, a concorda para escoltar os PJs em segurança
viagem de volta para Iniarv's pode envolver de volta para Torre de Iniarv e negocie o
um confronto Ira Gtiower 'sem se que eles pela vida de Si Justin e ‘os
colocarem em perigo. 'Em segundo lugar, sacerdotes helmitas 1¢ PJs recuperam a
eles eae sua relação decente Cait do Dragão coroa 'e os ossos, Voaraghamanthar 'quer
chama iba. Nenhum dos dragões é garantir que esses itens sejam entregue com
suficiente para imagine isso, Ra atcoete alg segurança de volta ao Iniarv's ‘Torre e
de os PJs ou os Helmites é sem concorda em escoltar os PJs com segurança
consequências, para ambos os grupos. pelo pântano. O preto _wyrm se recusa a
poderia ter poderoso quem procurariam aceitar cavaleiros, embora o que abre um
vingar suas mortes. No entanto, veja a caminho seguro através do “pântano e
oportunidade pré- se envia, os anciãos estão destrói tudo o que e está no caminho do
preparados para eliminar qualquer criatura PCa.
menor que sabe muito sobre seus objetivos Se os Cultistas do Dragão obtiverem o
ou tático. Como resultado; dependendo do
ações dos PJs, o final 'encontro com um ou coroa, Voaraghamanthar exige isso
ambos os dragões poderia ocorrer
como pagamento por seus serviços. Eles
suavemente em uma atmosfera esfera de
grande tensão ou irrompe em uma grande têm pouca escolha a não ser obedecer. Se
batalha, ‘Os objetivos do Culto do Dragon e
seus agentes são simples. Tanto Amalkyn, o eles obtêm Chardansearavitriol
Negro, quanto Helduth Flamespell partiu ossos, Voaraghamanthar permite que o
para recuperar o ossos e tesouro de
Chardanseara- vitríolo. O Culto precisa dos Cultistas para manter os ossos até que eles
ossos para traga Chardansearavitriol de
alcance a Torre de Iniarv. Naquela hora,
volta para vida, idealmente sob o controle
do Culto. Uniess foi espancado, Amalkyn e Voaraghamanthar e seu invisível
Helduth não permite que os PCs rodem
irmão Waervaerendor matar o
com as “mercadorias” e pode até persegui-
los até as ruínas da Torre de Iniarv. Se éter ‘Cultistas, escondam seus restos mortais (se
senhor bandido Lágrimas do engano de houver) em
Voaraghamanthar ção, particularmente a
existência de não ‘um mas dois dragões o pântano e reivindicar a coroa
e ossos de Chardansearavitriol para
eles mesmos, (Os dragões são caóticos
Afinal, o mal.) Eles podem até retransmitir
uma mensagem para o Culto do Dragão
célula em Leilon sugerindo que seu
agentes foram assassinados por um certo
bando de aventureiros.