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Covil dos Tentáculos Negros estes tentáculos escuros não conseguiu

viajar mais do que a oitocentos metros de


distância e, portanto, foi não querendo
A Uthtower e a pequena costa aldeia que ela brotar, continuou a crescer em tamanho até
ignorava foi estabelecida na margem de atingir sua atual proporção gigantescas.
uma pequena baía protegida do mar por um
‘Quando os PJs alcançarem o aquosa bacia
quebra-mar natural.
que seus anéis de Myrkul indicam cate é o
Quando as águas da enchente baixaram no local do templo, eles poderá explorar o site
rescaldo da Maldição de Iniarv, o ou aguardar a aparecimento do Olho de
assentamento portuário foi enterrado abaixo Myrkul (o que acontece naquela mesma
uma avalanche de lama que encheu o porto noite), em qualquer caso, uma vez que eles
com lodo e deixou apenas o pináculo se aproximam dentro de um oitocentos
solitário da Uthtower acima a linha d’água. metros do templo submerso de “Myrcul,
eles entraram na escuridão domínio aquoso
Nos anos desde o criação do Mero, o dos tentáculos.
pântano tem continuou a rastejar para o
mar, alimentado por escoamento das 'Os tentáculos negros são servidos por seis
Montanhas da Espada para o leste. esgotos encantados, um relativamente
grande e perigosa raça de cobra d'água
No Ano das Sombras (1358 pk), o encontrado nas águas fétidas do 'pântanos
Mausoléu do Ebondeath, como a Uthtower do norte da Costa da Espada. ‘Os esgotos
havia sido renascido, ficou a oitocentos escravizados, selecionados para seu
metros do borda oeste do Mere. Como um tamanho, patrulham o território de seu
dos seus últimos atos como um deus, mestre tory em uma busca incessante de
Myrkul causou seu templo secreto no Lago presas, com 1% de chance cumulativa por
para afundar sob as águas escuras, criando turno de descobrindo os PJs enquanto eles
um tigela estagnada e salobra cheia de água permanecer na área. Os tentáculos escuros
cerca de 100 metros de diâmetro e 30 pés rapidamente aprende sobre a presença de
profundamente em seu centro, onde o um bando de intrusos como os PCs quando
Uthtower já esteve no topo de um pináculo recebe uma comunicação mental cação de
rochoso. um de seus locais encantados tors, a quem
Nos anos desde o Tempo de ‘Problemas, o então instrui a atacar se a cobra pode fazer
local do templo foi o lar de um isso sem ser detectada.
darktentáculos, e predador solitário com ‘Os tentáculos das trevas preferem atacar a
muitos tentáculos com um corpo preto e presa que vagueia em seu covil, mas o
brilhante. O 'monstro inicialmente monstro se aventura se for o caso parece
selecionou o local de seu covil por seu improvável que os inimigos cheguem a
terreno vantajoso, mas o poder persistente isso. Em em qualquer caso, a criatura tenta
do Senhor de Bones amarrou os tentáculos nadar abaixo dos alvos pretendidos antes de
negros o local como um guardião relutante. subir à superfície, suas tentativas cles
Do terceiro ao quinto no Tumblr curvando-se para dentro de todos os lados.
'Os tentáculos das trevas procuram se
'Os tentáculos das trevas não sabem o quê.
afogar ou desativar seus inimigos o mais
força o liga ao local de seu covil, nem está
rápido possível, coordenar ataques com o
ciente da importância do site. A maioria dos
esgotos encantados (de quem mora
tentáculos negros adultos reproduz produzir
sacrifícios sem hesitação), O
brotando uma vez a cada dois anos depois
darktentáculos reserva sua esfera de
de viajar para longe de seus covis para
capacidade da força para cobrir sua fuga se
garantir que não haja concorrência
abaixo de um terço de sua base pontos de
indesejada de seus descendentes. Como
vida ou se mais de 20 tentáculos forem
destruidos. ‘Espalhados pela parte inferior Mera. No evento improvável os tentáculos
do O covil em forma de arco dos tentáculos escuros são transformados em uma forma
escuros e centenas de espadas enferrujadas, morta-viva, detém todos os ataques físicos,
maças, manguais e outras armas brancas mas nenhum dos ataques ataques físicos
que o monstro reuniu do corpos de intrusos (encantar monstro, segurar monstro, ou
caídos. A maioria é esta em mau estado, esfera de força) ou magia resistência que o
quebrando 25% do momento em que eles monstro vivo possui. O zumbi dos
atacam. Em combate, o darktentacles tentáculos sombrios tem 10 HD, 68 cv, não
inicialmente empunha corpo a corpo 'armas é inteligente e neutramente alinhados, mas
em 18 de seus tentáculos, mas esse número de outra forma suas estatísticas
pode flutuar descontroladamente à medida permanecem inalteradas. Há também há 5%
que armas são largadas e outras são de chance de que os PJs mortos sejam
adquirido durante o curso da batalha. afetados da mesma forma, subindo de morte
como zumbis para lutar contra seus antigos
A maioria das armas utilizadas por os
camaradas.
tentáculos escuros são comuns,
enferrujados armas, no entanto, duas armas
empunhados pelos tentáculos escuros são
Embora a maioria dos tentáculos negros
'itens mágicos únicos. Scalesbane é um
tenham o volume de uma vaca adulta, esta é
Iongsword +1, +4 contra répteis, carregado
verdadeiramente gigantesco, pelo menos
nas últimas décadas por um bem-preparado,
três vezes a média 'massa de idade e capaz
mas azarado de Águas Profundas guerreiro
de se esticar até cobrir uma área de 30 pés
chamado Forstag Brokengulf, avô da
de diâmetro.
família atual patriarca. A origem da lâmina
é identi-confiável por qualquer pessoa que Sessenta e dois tentáculos adornam a parte
tenha estudado Heráldica de Águas central a granel, quarenta e cinco dos quais
Profundas. O fluxo sanguíneo é uma espada são full-cresceu e se estende até 25 pés.
larga +2, +3 contra humanos e Demi Cada tentáculo é cravejado de muitos
humanos, perdidos nos campos de batalha pequenos, olhos protegidos que veem como
de Uthtower por um chefe minério do os humanos mas também tem infra-
Horda dos Ermos horas antes Iniary estrutura de 140' que opera debaixo d’água
invocou as águas que inundou a terra. Nas a uma distância de 70 pés. A criatura
mãos de um minério ou meio minério também sente vibrações ções, cheira
(incluindo ogrilhões e orogs), esta lâmina substâncias na água e discerne diferenças de
assume um tonalidade vermelho-sangue e cor e luz através de nós por todo o seu
vaza um constante fluxo do líquido corpo.
vermelho de sua ponta.
Tentáculos Negros: INT alto (14); AL CE;
'Os tentáculos das trevas não têm outro CA 3; VM 1; HD 12; hp 84 (corpo), 20 por
tratamento claro, além dos braços em ruínas tentáculo; TACO 9; #AT 45 (até a 5 ataques
e armadura e eoin ocasional enterrados 'sob por oponente); Dano 146 (constrição), 142
o lodo de seu covil. Se derrotado, mas não (tapa), ou por arma tipo; SA encantar ou
morto, tua escuridão tentáculos não foge, segurar monstro feitiços; Feitiço de esfera
nem iniciar outro ataque, a menos que seus de força SD; SENHOR 60%; SZ, G (30' de
inimigos são significativamente diâmetro); CM 13; EXP 17.000; MC Anual
enfraquecidos por outros eventos. Se os 33/02 (variante).
tentáculos das trevas forem mortos
mas não destruído, há 5% chance de que
sua forma seja animada como um monstro 'O Mestre deve revisar a descrição ção dos
zumbi pela poeira de O último avatar de tentáculos escuros no MonsrRous
Myrkul que ainda está à deriva sobre a
ComPÊNDIUM* Anual, Volume Tivo antes
de executar isso encontro.
'Na noite do Olho de Myrkul, se três ou
‘Qualquer ataque único que cause uma mais anéis de Myrkul forem trazido para
tentativa cle 7 de mais pontos de dano em dentro de cinco milhas de Myrkul templo
um quantidade de dano redondo ou submerso, a Uthtower lentamente ‘emerge
cumulativo- atingir 14 ou mais pontos, do pântano. Considerando a da chegada dos
causa um desafio de abandonar tudo o que PJs e sua suposta posse de vários anéis de
contém e contorcer-se inofensivamente para Myrkul, eles são, na verdade, responsáveis
o próximo rodada antes de atacar responsável pela ascensão do templo. Até se
novamente. os PJs possuírem apenas um anel de
Ataques totalizando 20 pontos de dano Myrkul, a Torre Uth ainda se ergue das
cortam um tentáculo. Danos infligidos em entranhas da Lagoa, Desconhecido para os
tentáculos não conta contra a base pontos PJs, dois outros ursos anéis de Myrkul –
do monstro. Amalkyn, o Black e Helduth Flamespell –
são também perto o suficiente para
Esgotos (6): Animal INT (1); AL
desencadear o tem-surgimento de ple,
NjAC 5; VM 12, natação 9; HD 4; cv 30, conforme discutido abaixo. A Uthtower
27, 25, 17, 15, 14; TACO 17; #EM 1; leva aproximadamente cinco rodadas para
emergir da Lagoa. Durante o curso da
Bes Ash é Bon SD sur-lodo anestésico; SZ ascensão da ruína água, grandes
M (6! Tong) ML 6 (15 enquanto quantidades de água e sujeira jorra do longo
encantado); EXP 270; MC Anual 4 sub- torre mesclada. Embora grande parte
da multa cantaria desmorona sob o dilúvio
que se seguiu, o coberto de algas paredes do
Ascensão da Torre Uth imponente edifício ficam inabalável diante
da pressão repentina da água claro, e a
Na primeira noite depois dos PJs chegar ao
Torre Uth se aproxima a extensão
local do templo afundado povo de Myrkul,
circundante mais uma vez, pingando água e
o fenômeno astronômico nomenon
lodo do longo leito enterrado do Mero.
conhecido como Olho de Myrknl
Imprudente Os PJs podem tentar entrar em
finalmente aparece nos céus. Como a lua
um dos andares superiores durante a subida
nova passa lentamente dentro das Sete
da torre missão, mas eles são rechaçados
Estrelas de Mystryl, através dos Reinos, em
pela torrente de água salobra.
lugares de poder sagrados ao Senhor de
Bones, o poder de Myrkul encena um breve Um subproduto inesperado do ascensão da
renascimento, Para observadores em tal Torre Uth é a liberação de uma horda de
locais de poder profano, o Olho sinistro de homens da lama formada desde o ‘Tempo
Myrkul parece pairar inalterado indo até os de dificuldades desde o segundo turno
raios do amanhecer mais uma vez apunhalar encantamentos poderosos que mantinham o
o céu, embora na verdade, o Olho de templo em ruínas bem abaixo do Mero. Os
Myrkul desaparece conforme rapidamente à homens da lama requerem 1d4 turnos
medida que se forma. (A data exata e hora reformar após o caos da sua libertar, mas
do aparecimento deste fenômeno depois eles defendem as águas que cercam
astronômico, bem como o momento do a Torre Uth, embora não voltem a entrar
amanhecer subsequente, é deixou para o estrutura um e os sumidouros da Uthtower
Mestre decidir. Deveria ser notei que os de volta ao Lago ao amanhecer. (Se o
primeiros raios da manhã a luz aparece na darktentáculos sobrevive, abandona seu
Lagoa muito mais tarde do que se poderia domínio para os mudmen, mas continua
esperar graças ao presença iminente da
Espada ‘Montanhas a leste.) caçar ao longo da periferia.)
Quando uma criatura entra em uma poça dos Cultistas, mas passe pelo menos duas
habitados por homens da lama, eles sentem horas explorando: nos níveis superiores,
a intrusão imediatamente e tome uma eles podem encontrar eles mesmos
rodada única para extrair sua substância encurralados e incapacitados de alcançar os
juntos e subir à superfície, pronto para níveis mais baixos. Veja os PJs chegar às
atacar o seguinte redondo. Mudmen não catacumbas antes dos dois horas passam,
perseguem oponentes que fogem, pois seus eles não podem encontrar os Cultistas até
sentidos não estender-se além da piscina. que eles já estão envolvido em uma batalha
Em vez disso, eles afundar nas profundezas, contínua com o lacaios mortos-vivos nele.
retornar ao seu estado inativo e espere até Veja os PJs completar sua missão antes de
que o próxima vez que alguém entrar na fazer Os cultistas chegam, eles emergem
piscina. para encontrar eles próprios confrontados
com Seguidores do Caminho Sealy ou
‘Eles não podem se comunicar
Caçados por eles enquanto retornam para as
‘Mudmen (23): INT não (0); ALN; ruínas da Torre de Iniarv,

CA 10; VM 3; HD 2; 9 PV cada:
‘TACO 19; #EM 1; Dmg especial; SA Olho de Voaraghamanthar

lançamento de lama, asfixia: imunidade às


armas (em estado dormente
Helduth carrega uma joia dada a ele por
apenas); imune ao veneno e à mente ~ Voaraghamanthar. Este cristal, chamado
olho de Voaraghamanthar, permite
afetando feitiços; SZ, (4' de altura); AM comunicação bidirecional com o dragão de
especial; XP 175; MM/260. qualquer lugar da Lagoa. ‘Basta segurar a
gema enquanto pronunciando o nome do
dragão para estabelecer crie um link. Se o
dragão escolher não para responder, a joia
Um grupo de Cultistas do Dragão liderado
transparente continua sem alteração. Se o
por ‘Amalkyn e Helduth Flamespell são
dragão deseja se comunicar, seu terrível o
aproximadamente duas horas atrás do PC. rosto preenche o interior da gema.
(Eles foram mantidos muito mais perto se
Voaraghamanthar pode ver através o olho
não fosse pelo sutil atrasando as táticas de
de cristal quando ele assim o desejar, desde
Voaraghamanthar, seu aliado dragão negro:)
que a gema seja descoberta.
Assim que o Uthtower se ergue mais uma
Voaraghamanthar pode ver através qualquer
vez, o Seguidores do Sealy Way correm
faceta, dando-lhe uma visão de 360°.
para a ruína para começar sua própria
exploração ração. Enquanto olha através dos olhos, o o ancião
negro é suscetível a efeitos visuais soletra
leste na gema e salva contra tais ataques
‘Qualquer interação entre os PJs e as forças com -2, então ele usa o olho com
do Culto são ditadas em em grande parte moderação.
pelas ações dos PJs antes da chegada de
'Voaraghamanthar acompanha o Seguidores
seus até então rivais desconhecidos. Se os
do Caminho Escamoso com segurança
PJs não tiverem ainda entrou na torre
através da empresa Mere but parts antes de
quando o Cultistas chegam, um confronto
chegar à Torre Uth, não querendo ser visto
pode desdobrar imediatamente. Se os PJs
pelos PJs. (O Os PCs sem dúvida
tiverem se esconderam bem, opp os
confundiriam Voaraghamanthar para
princípios podem preceder-los em ruína. Se
Waervaerendor ou deduzir que eles são, de
os PJs entrarem na torre antes da chegada
fato, dois dragões.) Em vez disso, ele
permanece sub-fundiu-se sob a superfície percorrido pelos Seguidores de o Caminho
turva de o mero. Sealy através da Torre Uth e o Mausoléu é
simples e direto. Depois de despachar o
Voaraghamanthar não se importa qual
obliviax e os esqueletos dos campeões (nas
grupo sai vitorioso – o PGs ou o Culto do
áreas 1 e 2 respectivamente), eles descer a
Dragão – mas ele também não tem intenção
escada até o Mausoléu, passando por áreas
de deixar sair do grupo sem dar a ele o
13, 14, 18, 19, e derrotar o cavaleiro
ossos de Chardansearavitriol ou o Coroa
habitante na área 19. Eles passam através
Geminada de Uthtower. Sua tarefa é
das áreas 23 e 25 sem provocando as placas
garantir que esses itens sejam recuperados e
do avô, mas são levados de volta pelo
que o grupo vitorioso é escoltado com
fantasma na área 27. Os bandidos humanos
segurança do Lago.
fogem aterrorizados da aparição espectral.
De qualquer forma, o encontro inicial
Sem a ajuda dos PJs, Amalkyn e Helduth
entre os PJs e o Dragão Os cultistas não conseguem chegar ao túmulo do
poderiam rapidamente evoluir para Dracolich (área 29).
hostilidades, quer se torne uma corrida
Se os PJs ou os Cultistas tentarem sair da
batalha ou uma luta corpo a corpo até o
área sem completar, sua tarefa,
Terminar. Os Seguidores do Caminho Sealy
Voaraghamanthar ‘emerge do pântano e
não são imprudentes, e Amalkyn emprega
ameaça tenta destruí-los, a menos que eles
as gangues de bandidos combinadas tão
completar sua tarefa. O dragão é mais
eficazmente quanto possível. Se necessário,
inclinado a atacar os Cultistas do Dragão do
eles recuam e esperam para emboscar o PJs
que os PJs, já que ele não tem nada em sua
assim que emergirem das ruínas.
posse para garantir a segurança dos cultistas
Itany PCs deduzem que o preto dragão está conformidade.
jogando dos dois lados e processa
Se os Cultistas de alguma forma obtiverem
comunicar com sucesso suas suspeitas ções
o ossos de Chardansearavitriol ou o Coroa
aos Cultistas do Dragão, Helduth usa sua
Geminada de Uthtower (por ganhando a
gema para contatar Voaragha-mantar. O
ajuda dos PJs e então traí-los), cabe aos PJs
ancião se recusa a reconhecer que ele tem
recuperar o item ou itens em questão antes
um irmão gêmeo e sugere que os dois
de retornar às ruínas de Torre de Iniarv.
grupos – os PJs e Cultistas – trabalhem
Voaraghamanthar usa seu poder dracônico
juntos para completar sua tarefa. Contanto
para ajudar o PJs erradicam os Cultistas
que seu irmão Waervaerendor tem Sir Justin
restantes antes de concordar em escoltar os
Melenikus e os observadores de Helm em
PJs para a borda do swanip.
suas garras, Voaraghamanthar vê os PJs
como tendo pouca escolha mas para “O desenrolar desta questão crucial “o
cumprir. Os PCs podem convencer o encontro deve ser ditado pelo
Dragão Cultistas que o ancião negro planeja circunstâncias, bem como o DM deseja o
traí-los, embora isso exija um teste de desfecho deste aventura, Amalkyn, Helduth
reação não hostil seguido por um teste de
Encantamento da Chama e
Carisma bem-sucedido em ~4.
Voaraghamanthar os estão descritos nas
‘Amalkyn já suspeita de Os motivos de barras laterais em páginas 30 e 38. O Culto
Voaraghamanthar. No entanto, isso não o restante forças incluem 16 bandidos
dissuade de recuperar os ossos de recrutados das fileiras dos dois bandidos,
Chardansearavitriol. Se Amalkyn for morto, seguidores dos senhores.
no entanto, Helduth decide cortar suas
perdas, derruba Voaraghamanthar olho e
foge da área (talvez para ser devorado mais Bandidos, humano masculino F2 (16):
tarde por um dos dragões). ‘O caminho
Média INT (8-10); AL qualquer mal; AC 4 janelas no total de cada lado
Cada janela tem 1 pé de largura, 2 pés de
4; VM 12; PV 17, 15, 14, 13 (8), 12
altura e 5 pés de profundidade. Um
(4), 11 63), 10, 9 62); TACO 19; pequeno nicho é esculpido no teto de cada
fenda da janela, a meio caminho entre o
#EM 1; Dano por tipo de arma; SZ M; exterior superfície lateral da torre e câmara
Forças de ML Amalkyn: 13 (8), interna.

Forças de Helduth: 7 (x8); XP 35; corrente- Espreitando de cabeça para baixo em cada
nicho há um único Limo de tumba, pronto
correio, escudo, espada longa.
para atacar qualquer intruso que não esteja
usando um anel de Tiamath.
(As cimitarras têm um 25% de chance de
A Torre Uth quebrar com cada um sucesso.) Os Limos
não deixar os estreitos limites de sua elites
de janela individuais.
‘A sede ancestral da Casa Real de
Myrmoran é um encharcado, quebrado
lembrança de sua antiga glória. Construído
no topo de um pináculo rochoso que se
eleva um pouco dez pés acima da linha
d'água, o Uthtower é aproximadamente
cilíndrica torre com primeiro nível
ampliado. Terra profana
'A torre quebrada ainda está quase 70 pés de
altura em seu ponto mais alto, mas seu
terceiro andar está aberto ao céu. ‘Quando a posição de Myrkul como um
maior o poder do panteão Faerdniano era
'incontestado, o templo foi protegido com
poderosas manifestações mágicas de sua
“A entrada mais óbvia para a torre passa
divindade. A morte do Senhor dos Ossos
pelos portões principais, localizado no topo
enfraqueceu significativamente seu poder
de uma encosta íngreme caminho inclinado
nas bases profanas de seu templo, mas uma
que se agarra à face de o pináculo rochoso
medida de necrótico‘ a influência mântica
em que suportes de torre, personagens
ainda permanece.
capazes de escalar as paredes escorregadias
(CD 15 para todas as escaladas, cheques) 'Até o momento em que o vesti- poder
ou voo pode entrar através as janelas oficial na Torre Uth e no 'Mausoléu está
estreitas do segundo e terceiro andares ou quebrado, todo o estrutura acima e abaixo
desça pelo buraco no telhado da torre para o do solo deve ser considerado permeado ou
terceiro andar. seja a transformação de mortos-vivos e
devotos vivos e mortos-vivos: ont “Myrkul
‘As portas da Torre Uth e do Mausoléu da
com os benefícios ção de um bom feitiço.
Morte Negra abaixo são feitos de madeira
crepuscular, uma robusta 'madeira com a 1. Pináculo Rochoso. O paralelepípedo
força do ferro, Anos de imersão nas águas caminho que leva até a encosta íngreme do
do Mera causou as portas de madeira para pináculo rochoso foi varrido livre de lodo e
se fechar e todas as portas abertas os testes detritos pelo dilúvio dos andares superiores
são feitos com uma penalidade de -2. da torre, mas o revestimento liso e musgoso
cria um ascensão traiçoeira.
Fendas estreitas nas janelas abrem para
Para evitar deslizar de volta às águas do
cada câmara do segunda e terceiro piso.
'Mere, cada personagem deve fazer um teste
CD 10 Destreza para alcançar o cume. crepuscular reforçadas com aço, fechadas
Alpinistas qualificados, incluindo PCs com pela longa imersão nas águas salobras do
perfil de Montanhismo ciência ou ladrões Lago. As portas sobreviveram ao longo
com paredes de escalada habilidades, banho relativamente “ilesas”, embora os
tenham sucesso automaticamente. Aqueles primeiros sinais de podridão tenham
'que tentam fazer a subida sem recorrer às começado a estragar as suas superfícies.
mãos e joelhos falham automaticamente e
deslizam ignominiosamente para o pântano. A passagem pelas portas duplas é barrada
por um feitiço de bloqueio (essencialmente
uma variante do feitiço de bloqueio do
‘Um pequeno obliviax há muito mago) lançado no 14º nível. Qualquer um
adormecido se esconde entre as pedras que pronuncie a palavra “Ebondeath” pode
cobertas de limo na base da parede da torre, ignorar a proteção pelas próximas sete
alguns a cinco pés da borda do rodadas. Além disso, um poderoso glifo de
paralelepípedo caminho de pedra. O musgo proteção é acionado por qualquer um que
da memória pode sentir criaturas tente abrir os portais gêmeos que não
inteligentes dentro de 60 pés de sua venere Myrkul ou use um anel de Myrkul.
localização e escolhe um ser senciente para O glifo libera os efeitos do feitiço Doloroso
atacar, preferindo Magos acima de outros do Sacerdote Myrkulyte de 6º nível.
feiticeiros. Isto ataca uma vez por rodada
até ter sucesso cessa, então não faz mais
ataques por 24 horas. Se atacado, faz parte
de si mesmo em uma pequena imitação de
murchamento que se espalha a partir de
musgo a criatura cujas memórias roubou,
ferimentos existentes, causando danos
‘O musgo permanece preso ao musgo pai e adicionais. se este recurso não estiver
o defende lançando feitiços roubados. O disponível, o glifo afetará a podridão da
musgo da memória tem não roubou múmia.
nenhuma memória ou feitiço muito tempo
Por dentro, a portaria é 16! x 20' sala com
e, portanto, qualquer vítima que consome,
um telhado inclinado que sobe de
não recupera memórias de feitiços, exceto
aproximadamente 12 pés a quase 20 pés
os seus próprios.
perto da parede traseira. Uma única porta
Obliviax: média de INT (8); AL NE; fica fechada nas extremidades norte e sul da
parede leste. Água estagnada, com mais de
CA 10; VM 0; DH%; PV 2; TAGO 20;
30 centímetros de profundidade, cobre o
#AT 0; Dano 0; SA rouba memórias chão. Os restos apodrecidos de fitas outrora
finas adornam as paredes norte e sul, mas a
e feitiços, emprega feitiços roubados; SZ escuridão onipresente os reduziu a fios
«T)ML9; XP 35; MM/293. = esfarrapados nos anos desde que o templo
afundou sob a superfície do Lago.

Seis Devoradores de intelecto aberrante


atuam como guardiões silenciosos nesta
câmara.
2. Portaria. A portaria é uma estrutura de
formato retangular no flanco da torre com
um telhado íngreme que se integra
Quando “mortos”, campeão esqueletos
perfeitamente ao | paredes cilíndricas
desmoronam em montes de ossos, mas a
adjacentes. A única entrada externa para a
menos que uma dissipação de magia esteja
portaria é um par de portas de madeira
a leste seus restos mortais ou todos os ‘Uma busca cuidadosa na sujeira que
fragmentos de ossos são imersos em água
reveste o chão da câmara revela 146
benta, eles irão se restaurar e reanimar em
2d4 rodadas depois em seus pontos de vida
completos, atacando todos os vivos
criaturas nas proximidades.

Este aumento é acompanhado por um


branco pálido e instável explosão de brilho
do fogo negro conhecido como
renascimento das chamas, que dura uma
rodada. Qualquer coisa viva tocando ou por hora de pesquisa. No máximo, 24
atacando um morto-vivo emanando frio:
tais moedas podem ser encontradas.
fogo sofre 2d8 pontos de frio dano, as
aberrações morto-vivas se levantam três
vezes cada. 5. Arsenal. Uma pequena lareira e chaminé
3. Grande Salão. Duas robustas madeiras ney no canto leste jorra
do crepúsculo portas levam da portaria,
inchado e fechado pela água. Três portas adiante lodo e limo. A água fica
levam para o leste, para o menor quartos e
'um pé de profundidade até que a porta seja
escada central além. A pé de água parada
arrombada
cobre o chão até uma das portas por onde a
água pode fluir é violada. e uma saída é fornecida através
o Grande Salão além.
4. Quartel. Este em forma de cunha
câmara tem mais de 20 pés de comprimento 'Os Myriulytes usaram esta câmara
em seu maior extensão. Uma pequena
lareira e chaminé no canto leste uma vez 'como um arsenal, mas pouco resta de

forneceu calor aos guardas da torre o excelente arsenal armazenado dentro dele.

atracado aqui, mas agora uma pequena O que os cultistas em fuga não
pilha de aproveitaram

lodo e limo derramam-se do enquanto fugiam foi destruído por

lareira muito fria. O apodrecido as águas salobras. Alguns profundamente

restos de uma dúzia bem embalados, cimitarras com haste, seythes, maças, flals,

beliches de madeira estão espalhados pelo 'e outras armas estão espalhadas
chão. no chão, a arma de madeira
‘A água fica com trinta centímetros de prateleiras nas quais eles uma vez
profundidade até descansaram
a porta é violada e uma saída
é fornecido através do Salão Principal. há muito apodreceu. Todos exceto
'uma das armas não vale nada,
e eles quebram em seu primeiro processo criaturas num raio de 9 metros. Limite da
Morte
greve bem-sucedida.
é senciente (INT 12, Ego 7) e
Mal Neutro, e ele se comunica
'empaticamente por meio do frio amargo
que infunde seu punho. Limite da Morte
pode
ser empregado por portadores de qualquer
alinhamento
ment, mas um não-malvado, de sangue
quente
usuário também sofre 4d4 pontos de
dano em cada 20 naturais, e qualquer
proteções contra os efeitos do
Planos de Energia Nogativa são ineficazes
enquanto a lâmina é empunhada.

‘Uma arma Myrkulyte permanece em


estado impecável, graças ao 6. Grande Escadaria. Passos molhados
pedra conduz até o centro da Torre Uth
encantamentos mágicos que carrega, poço e desce para as catacumbas. 'Quando a
apesar de estar enterrado sob o lodo. torre foi erguida, robusto “portas de
madeira espaçadas de uma revolução e um
Death's Edge é uma cimitarra +1, +3 nós. quarto entre si, grande escadaria para o topo
da torre rés-do-chão e cobertura, no centro
criaturas de sangue quente. Tt tem um
desde a construção da torre, as paredes
punho
superiores do eixo central entraram em
de osso e uma lâmina de aço preto. Com colapso, e agora o grande escada termina ao
um ar livre quase 18 pés acima do terceiro
andar. ‘As portas da escada se abrem para
rolo natural de 20, a lâmina da arma as câmaras além.
pisca com uma fina película de Negativo Se uma porta para o primeiro, segundo ou
terceiro nível é 'aberto antes da água parada
Energia, infligindo 4d4 adicionais além é drenado, uma torrente de água
derrama e desce as escadas caso. Um teste
pontos de dano, a menos que a vítima seja
de Destreza bem sucedido com uma
ligado ao Plano de Energia Negativa ou penalidade de -2 é exigido de qualquer
'alguém que está no caminho do dilúvio {ou
protegido por uma proteção de plano
seja, no degrau ou abaixo dele a porta se
negativo
abre), a falha indica o o azarado vitim é
feitiço de ção. À vontade, a cimitarra pode derrubado completamente revolução das
escadas, sofrendo 1d4 pontos de dano,
detectar a presença de sangue quente momento em que outro teste de Destreza é
necessário 'Este processo se repete até que o ‘poeira de espirros e asfixia escondida
vitim sofre 84 pontos de dano ou um O
dentro do crânio central. Embora
teste de Destreza foi bem-sucedido. Uma
falha no PC cada teste de Destreza é
realizado até a base da escada que leva no
mausoléu (ver área 13). Antes de guardado em embalagem impermeável, um
desaparecer acima do terceiro nível, o teto pequeno
da escada segue reduz o padrão escalonado quantidade de umidade umedeceu
das escadas eles mesmos, escondidos nas
sombras de o teto diretamente oposto à o pó mágico; assim, as vítimas auto-
porta
automaticamente fazem seus testes de
para o terceiro nível, onde podem ser resistência

facilmente visíveis, são três crânios vs, veneno para evitar seu efeito mais
humanos mortal

em cordas quase invisíveis. Cada crânio efeito, mas ainda estão temporariamente
ineficazes
está encantado com um quebra-crânios
pacificado por seus outros efeitos se sua
testes de resistência falham
feitiço, infligindo 148 pontos de dano
para criaturas dentro de um raio de 9'. (Ver
7. Sala do Trono. Uma vez que o trono
Barra lateral “Novos Feitiços” para mais
detalhes sala dos monarcas de Uthtower,

no feitiço quebra-crânios.) O centro este grande semicircular de 12 pés de altura

crânio carrega uma boca mágica dweomer Câmara é dominada por um grande

também, que quando acionado trono de osso construído para Strongor

solta um grito de gelar o sangue Bonebag e os sumos sacerdotes do

'audível para qualquer pessoa em uma sala Seita Ebondeath que o sucedeu.
adjacente
Três fendas de janela, cada uma guardada
a escada central. Ambos os cen- por

os temores do crânio tral são desencadeados um pavor individual como mencionado


por acima,

a presença de uma criatura viva abra-se para o Lago. Uma média-

quebrando a linha de visão entre ele, lareira e chaminé de tamanho grande no


leste em canto uma vez fornecia calor.
e a porta oposta. O chapéu de caveira
Agora, pequenas pilhas de lodo e limo se
ter dweomers dos outros dois crânios espalham saindo da lareira e triste
são desencadeados pela explosão do fendas das janelas. A água parada enche o
crânio central, além disso, o inicial câmara a uma profundidade de um metro –
explosão libera um pequeno pacote de o altura da parte inferior da janela fendas -
até a porta para o grande escada é aberta.
marmore branco azulejos, cada um com a Uthtower, uma vez adornada a curva
tonalidade de osso branqueado
parede interna da câmara, mas apenas
e gravado com a imagem de um
lascas desbotadas de seu antigo detalhe
crânio de dragão, adornam o chão, e o
permanecer. Por opção do Mestre, um PC
restos esfarrapados de ricas tapeçarias
com a Cartografia ou Antiga
pendurar em ganchos de metal nas paredes,
A proficiência em história pode ser capaz
de deduzir a localização de outros há muito
perdidos.
Uma vez que o trono foi investido com
ruínas nas terras outrora reivindicadas por
um grande número de dweomers, mas o
os monarcas de Yarlith e Uthtower partir de
poder mágico do sumo sacerdote) um estudo cuidadoso dos fragmentos restos
mortais do mapa.
assento desbotado com a destruição do
Senhor dos Ossos e o naufrágio do
9. Cozinha. Esta câmara abrange
Uthtower sob as águas escuras de
20 pés em sua extensão máxima. Um medi-
o mero. No entanto, uma pequena média =
lareira e chaminé de tamanho grande no
certeza da mancha divina de Myrkul
permanece dentro do trono, pois ainda 'canto leste já serviu como um
irradia magia maligna e necromântica.
área de cozinha e todos os alimentos
Qualquer sinal- danos significativos à vida
do sumo sacerdote assento tradicional a preparação para a família real foi
enfraquece a torre apoio divino em 1 ponto,
terminado aqui. Membros do Ebondeath
Seita que sucedeu à Casa Real
8. Câmara do Conselho. Um ótimo
'de Myrmoran empregou esta câmara
mesa de mogno está desmoronada no
para um propósito semelhante. Duas janelas
piso de mármore escuro. Uma fenda de
fendas, cada uma guardada por um
janela,
indivíduo
guardado por um pavor individual como
pavor como mencionado acima, abra-se
mencionado acima, abre-se para a Lagoa. para
A água parada enche a câmara até um nível o mero. A água parada enche o
profundidade de três pés - a altura do câmara a uma profundidade de três pés até
parte inferior das fendas da janela - até o a porta da câmara do conselho ou
porta para a cozinha ou sala do trono é a sala do trono é aberta.
'aberto.
10. Biblioteca. Danos causados pelo
‘Um mapa pintado da Costa da Espada, o naufrágio da Torre Uth deixou isso
cre a Maldição de Iniarv inundada sala aberta para o céu. Uma grande lareira
e chaminé ao longo da parede leste a pele de um dragão negro incrustada com
'nee aqueceu esta câmara e o uma representação de um crânio de dragão
em branco
'dois quartos adjacentes. Lodo,
mármore, O livro irradia magia e
‘água e detritos chegam tão alto quanto
tem os poderes de um livro de escuridão
a base da janela dupla
vil:
cada um dos quais é guardado por um indi-
ness. Destruição deste Myrkulyte
pavor individual, conforme observado
relíquia diminui o suporte divino da torre
acima.
em 1 ponto, conforme discutido acima.

‘Esta sala serviu como biblioteca para


11-12, Quartos. Dano
tanto os reis de Uthtower quanto os
causada pelo naufrágio da Uthtower
‘Myrlculytes que os sucederam. O
deixou ambos os quartos abertos para o céu.
os tomos eram armazenados em prateleiras
esculpidas Quase um metro de lodo, água e
nas paredes antes da Uthtower detritos espalham-se pelo chão até a base do
afundou no Lago. Antes de fugir, as fendas das janelas, cada uma das quais é
vários cultistas conseguiram reunir guardado por um pavor.
quase todos os tomos de valor do
'prateleiras de madeira, mas o destino ‘Esses quartos serviam de quarto
daqueles
câmaras do rei e da rainha de
volumes é desconhecido. Esses livros
Uthtower antes da queda daquele reino e
sobraram
mais tarde foram ocupados pelo ranking
atrás não eram mágicos, e eles
sacerdotes da seita Ebondeath,
desintegrado - com um notável
Nada resta da opulenta pele
exceção.
acabamentos que uma vez enfeitaram estes
câmaras além de pedaços de podridão
“Qualquer pessoa que gaste pelo menos um
pano e madeira em meio aos escombros.
hora cavando na lama tem um
25% de chance por turno de encontrar o
Abaixo da sujeira na área 11,
siga o tomo deixado para trás pelos
fugitivos outrora conhecida como Câmara do Rei,
sacerdotes. Aparentemente ileso por é um pequeno nicho de armazenamento
escondido
imersão prolongada, o tomo é
debaixo de um painel secreto no chão
'embrulhado em um tecido feito de
e selado contra umidade. O ‘ou 106 (inimigos com couro ou sem
armadura);
o último ocupante da câmara nunca se
recuperou Feitiços SA; SD veja abaixo; SZ T; CM 20;
erigiu o filactério da fidelidade ou XP 270; Ruínas da Montanha Subterrânea e
blocos gêmeos de incenso de meditação Revista Draco #188.
armazenado dentro de uma pequena bolsa
de couro
SA—Cada dedo voador foi
escondido nele. Qualquer um que abrir
solicitado a entregar um único toque
o nicho libera cinco fintas voadoras
feitiço em seu primeiro ataque bem-
'gers - variantes aéreas de rastreamento sucedido.
‘Elaws – que ainda servem como guardiões. Os feitiços sugeridos incluem queimar
‘Os dedos voadores atacam a todos mãos, causar ferimentos leves, arrepios
presente, a menos que a palavra “Vitriol” toque, toque de carniçal, fogo de fada e
seja
compreensão chocante.
falado por quem levanta o chão
placa. Os dedos voadores não atacam
SD – Dedos voadores são imunes a
giro, água benta, encanto, sono e
qualquer PC usando um anel de Myrkul
segurar feitiços, controle de mortos-vivos,
'a menos que seja atacado por ele. morte
magia e levantar feitiços mortos
Dedos voadores têm olhos costurados Feitiços de ressurreição os tornam
palmas das mãos, dando-lhes infra-estrutura imóvel por um turno por lançador
de 90’
nível. Armas afiadas infligem apenas
missão. O pode sentir vibrações e metade
‘diferenças de temperatura mesmo quando dano. Armas mágicas causam apenas
seus olhos estão cegos e localizam alcatrão dano “normal”, não mágico, embora
‘gute ercordingls: bônus de ataque ainda se aplicam.

Dedos voadores (5): INT baixo (5); SW – Feitiços baseados em frio fazem voar
AL LE; CA 7; MV 9, mosca 16 (A); HD 1; deixando os dedos quebradiços para que
todos os danos
6 PV cada; THACO 16 (19 se cego);
os lançamentos são aumentados em 1 ponto
#EM 1; Dmg 144 (inimigos em armadura
por dado.
de metal)
O Mausoléu escritório afundou abaixo da superfície,
inun-
datando as catacumbas abaixo. Quando.
Embora o templo de Myriul abranja
as águas finalmente se acalmaram, as
tanto a Uthtower quanto as catacumbas
inundações
abaixo, seu nome - Mausoléu de
Mausoléu da Morte Negra descansou
o Ebondeath - é usado em referência
bem abaixo do fundo do Lago,
para toda a casa de culto. O
'magicamente afundou ainda mais fundo no
seções acima intituladas “Profano
alicerce do último ato de Myrkul.
Chão,” *Aura Ebbing de Myrkul,”
e “Os Anéis de Myrkul” também se aplicam
Agora que a Uthtower ressuscitou
para as áreas 13-80.
enfrentou, mesmo que apenas até o
primeiro amanhecer

Originalmente, o mausoléu abaixo raios expulsam o Olho de Myrkul

a Uthtower serviu tanto como enguia o céu, antigas bombas mecânicas

lars e erypts da Casa Real de começaram a baixar o nível da água

'Myrmoran, com a queda do reino outra vez. À medida que o nível da água
lentamente
e co de Chardansearavirio
gotas, as paredes de pedra pegajosas são
as catacumbas foram ampliadas - um
revelado e a eacofonia de @ sub-
processo que continuou com o
ecos da chuva terrestre
estabelecimento da Seita Ebondeath
em todo o complexo.
nos séculos que se seguiram.
(Uma dedução cuidadosa revela que
Para cada hora que passa siga-
Chardansearavitriol deve ter
após a ascensão da Torre Uth, o
empregou magia semelhante ao Wizard
o nível da água cai dois pés até
redução de feitiço, para muitos dos
camaradas nada além de poças permanecem ou o

bras e passagens são muito as bombas ficam impressionadas com o

pequeno para ter acomodado oi resubmersão da torre. Exceto quando

granel.) No rescaldo do Tempo de mencionado abaixo, passagem 'e quartos

'Problemas, as águas escuras do sal = em todo o Mausoléu são de

'pântano de água derramou o grande construção semelhante e inicialmente

Escadaria da Uthtower como aquela edição Cheio de água.


Corredores e câmaras têm a Torre Uth (área 6) também leva para
baixo
tetos arqueados com 3,6 metros de altura
em seus nas cometas abaixo. Um sete completo
ponto médio com pico, descendo para 10 revoluções abaixo do primeiro nível da
pés de altura em cada parede. Como tal, Uthtower, a aparentemente interminável
dependendo do tempo que passou desde o a escada termina em 10° de largura e 30' de
ressurgimento de comprimento
a Uthtower, demora um pouco menos corredor.
mais de seis horas para o Mausoléu
ser totalmente drenado de água. Há ‘O primeiro ser vivo a passar para
notavelmente pouco lodo em todo o no corredor (seja andando ou
complexo, exceto nas áreas 20-26 onde nadando) assim que a Torre Uth subir
as águas escuras do Mere têm da Lagoa desencadeia uma magia
depositou grande parte do ambiente 'boca. Nas próximas sete rodadas, o
lodo. No entanto, as lacunas entre a pedra canto de um sacerdote solitário de
portas e seus peitoris permitem a escuridão Myrkul ecoa pelo corredor.
águas para correr facilmente da câmara para ‘Embora nenhum significado possa ser
decidido
câmara, mesmo quando tais portais são
extraído das palavras do fantasmagórico
lacrado.
voz, a oração profana engendra &
sentimento de grande desconforto em quem
As descrições fornecidas abaixo assumem
escute isto
todo o complexo foi em grande parte.
sem água, embora as OPs
14, Armazém e Quartel. Esse
'seria aconselhado a começar a explorar
câmara retangular servia
muito antes da conclusão do processo se
habitantes da Torre Uth como um
eles têm feitiços, itens mágicos,
depósito. Para a seita Ebondeath,
ou habilidades de natação necessárias para
fazer a sala também funcionava como guarda
0, e o DM deve ajustar a configuração câmara e quartel para os mais baixos
representações em conformidade. ' classificação dos membros do culto.

13. Corredor de entrada. A pedra ‘Uma busca cuidadosa na sala


etapas que conduzem ao núcleo do revela seis esqueletos quebrados como
bem como algumas maças muito “chance de detectar qualquer uma das
enferrujadas, portas secretas.
seythes e manguais. Para cada volta de
procurando, 146 ouro, prata e cobre 16. Corredor amplo e sala da guarda.
moedas podem ser encontradas, até um Este corredor leva ao que antes era
máximo
‘armazém secundário para o povo de
mãe de 86 po, 143 sp e 98 ep.
a Torre Uth.

15. Adega e Quartel. Esse


'Um total de seis escudos com o
câmara já abrigou o vinho do rei
‘habilidade de Myrkul pendurada nas
coleção. Furos pequenos e redondos já teve paredes—
grandes prateleiras de vinho, mas não
três na parede oeste e três na
outras pistas indicam a origem da sala
a parede leste. Embora cinco deles sejam
propósito final. Sacerdotes de escalão
inferior
totalmente enferrujado e cheio de buracos,
da Seita Ebondeath foram alojados
'um permanece sem corrosão e irradia
aqui, e muitos ossos, bem como
quando um feitiço detectar magia é
pilhas grossas de cera de vela solidificada
misturado com osso de seu profano
'leste. Quando carregado por um seguidor
cerimônias ainda cobrem o chão.
de um
atual ou antigo deus dos mortos em
As portas secretas nesta sala são
o panteão Faeraniano - uma lista
habilmente erguido e difícil de
que inclui Jergal, Myriul, Cyric,
detectar. Elfos e anões têm um
e Kelemvor - o escudo atua como um
Chance de 1 em 6 de encontrar o segredo
escudo +1, +2 contra mortos-vivos. No
porta; outras corridas têm um 1-in
chance. Uma pequena lacuna permanece
é de qualquer outra pessoa, serve como um
'ao redor das bordas da porta, e isso
é suficiente para permitir a livre
ld -1, atrator de mísseis.
passagem de água. Qualquer PC que se
importe-
17. Alojamento do Sumo Sacerdote. Esse
observa totalmente a ligeira corrente como
câmara atendia os habitantes de
o nível da água afunda tem um normal
a Uthtower como depósito. Para o
Seita Ebondeath, a sala abrigava o construção mais recente do que o resto
líder proeminente do culto, geralmente um as adegas da Uthtower e foi construída
sumo sacerdote de Myrkul pela seita Ebondeath. Sacerdotes do
A seita estava alojada aqui, e muitos
Nada resta para indicar o ossos, bem como pilhas grossas de solidi-
propósito anterior da sala, além de um cera de vela queimada de seus profanos
par de crânios gigantes e disformes que cerimônias ainda cobrem o chão.
deite-se contra a parede sul. Qualquer um
familiarizado com a anatomia do 'A sala contém um disperso
raças gigantes reconhecem esses crânios conjunto de armas enferrujadas, nenhuma
como delas
pertencente a gigantes fomorianos. Como que é utilizável. Uma busca cuidadosa de
eles chegaram aqui é um mistério, mas o canto sudoeste revela um pequeno
estes
nicho de armazenamento oculto por uma
são os crânios do lendário Sar falsa
'e Helimbrar, brutos mortos pelo painel. (Os ladrões podem usar seu Find
‘os primeiros senhores da guerra de Águas Capacidade de localizar o painel; outro =
Profundas aproximadamente
caso contrário, trate-a como uma porta
há quatro séculos e para quem o secreta.)
dois picos mais ao sul da Espada Dentro do recanto secreto há uma fonte de
água
As montanhas são nomeadas. Se contatado
tubo serol ósseo à prova, obstruído eon-
através de um feitiço falar com a morte ou
similar 'magia, qualquer espírito pode mantendo dois seróis clericais (negativos
fornecer inter-
proteção de avião e levantamento de elenco
estimando perspectivas sobre a história do morto
Águas Profundas na época de Ahghairon no 10º nível).
Uma vez apurada a sua verdadeira natureza,
esses crânios podem ser vendidos aos ‘A porta secreta nesta sala é
interessados
semelhante ao da área 15.
sábios por 500 po cada.

19, Denizen in the Dark. While the


rulers of Uthtower once fashioned a
series of traps in this passageway to
18, Quartel. Esta Câmara é de
protect the burial vaults beyond, they
were removed by the Myrkulytes who habitante suga o templo de 1 deífico
traversed this hall regularly. With the ponto de força.
sinking of the temple, only one
guardian remains—a fiend who once 'O habitante tem infravisão de 60"
inhabited the Mausoleum as a high- e sentidos extraordinariamente agudos de
ranking Priest of the Ebondeath Sect cheiro e sabor. Pode sobreviver sob
and is now magically bound as a água sem dificuldade. Embora
guardian of the erypts beyond. habitantes podem empunhar armas, esta
Habitante cavaleiro: média INT
‘As the knight denizen has long (10); AL LE; CA 1; VM 12; HD 8; HP
been stranded on the Prime, far from 47; TACO 13; #ATT 1; Dano 146; SD
any open gate to the Gray Was regenera 1 HP/dia, imune a fogo
has lost many of his special abilities. ou ataques baseados em calor; RM 30%;
Tamanho M
In combat, the fiend attacks viciously,
(7 de altura); CM 20; XP 2.000; FRES.
picking off the weakest opponents
first. He stands in the middle of the
20-26. Cofres dos Uthlords.
hall but lunges to strike any PC
‘Essas sete câmaras abrigam o
emerging from the secret door.
restos das famílias nobres de Uthtower.
Nichos funerários nas paredes atrás
In appearance, the denizen has a
placas de pedra esculpida sustentam
grotesque, cask-like body with gangly,
restos mortais de patriarcas, matriarcas,
misshapen arms that drag along the
'consortes e parentes imediatos do
‘ground. His short legs belie his speed
sete casas nobres que ocupavam
and grace. The fiend has a humanlike
Conselho dos Lordes de Uthtower:
head and features, except for bilious
nichos têm 3 pés de altura, 3 pés de largura,
fangs and glowing red eyes. He
e 9 pés de profundidade e empilhados três
speaks in a low, guttural voice, but
alto ao longo das paredes, (cada nicho em
only to taunt and curse his foes. The
o mapa na verdade representa três
denizen never checks morale, content
nichos separados, um empilhado sobre o
infligir danos aos seus oponentes ou
outro)
ser morto (e assim libertado de
este oneroso dever). Destruindo o
‘O brasão da família de cada casa era
'uma vez inserido no chão de cada datas de seu nascimento e morte e, em
mosaico da tumba a3, mas a devastação de alguns casos, uma inscrição eríptica.
Observação
o tempo e a água obscureceram em grande
parte que as datas são fornecidas em Uth Reckon-
ing, comumente abreviado UR, com 1
os projetos originais,
UR correspondente a 146 DR.

Embora a nobreza de Uthtower


Se for abordado ou tocado em qualquer
considerou uma honra interpor seus
moda, cada placa de avô
parentes aqui, poucos confiavam em seus
monarcas recita a inscrição no arcaico
suficientemente para colocar riqueza ou dialeto da língua comum uma vez
itens
falado em toda a Terra Crepúsculo
'de poder mágico com os enterrados
e então fica em silêncio. Se atacado, cada
permanece, como resultado, poucos ou
placa do avô se defende e
nenhum enterro
o nicho funerário que ele guarda da melhor
nichos contêm mais do que esqueleto
maneira
restos mortais e vestes funerárias
da sua capacidade; qualquer outro avô
arruinadas.
placas na mesma sala juntam-se no
A maioria das armadilhas e feitiços a leste
do briga também. Sob nenhuma circunstância
criptas foram removidas por membros de as placas do avô permitem
a seita Ebondeath que procurou alguém para profanar os erypts que eles
caminhe sem impedimentos entre as eriptas guarda. (Por opção do Mestre, um dos
de.
PGs podem ser descendentes de um dos
o morto
as famílias nobres de Uthtower e
assim livres para abrir as alcovas funerárias
Enquanto nichos vazios são tampados de
com pedra simples e não mágica, cada fone dos Vaults dos Uthlords
'o enterro ocupado também é coberto por caso ele ou ela assim o deseje.)
um
placa de avô semelhante a um bas
Placas de avô: média INT
relevo de um rosto humano masculino ou
feminino ‘idade (10); TUDO N; CA 6; VM 0; alta
definição
com características dignas. Abaixo de cada
642; 27 PV cada; THACO zero; #AT nulo;
placa contém o nome do
Cave nada; Míssil mágico SA, grite,
pessoa enterrada dentro, bem como o
fraqueza; SD +1 ou melhor mágico 28. Abóbada da Casa Greenmareh.
'arma para acertar; SZ S (1-2' de altura); Este cofre contém os restos mortais de
AM
vinte e sete nobres da casa
‘V7; XP 2.000; MC Anual 3/49.
Greenmarch e, portanto, vinte e sete
placas do avô. O brasão da família
incluem imagens de uma grande árvore
sobre
colocado com espadas cruzadas,
20. Abóbada da Casa Aunforthar.
‘Este túmulo contém o
‘Um dos nichos desta câmara
restos mortais de trinta nobres da Casa
está aberto e vazio. Um quebrado e
Aunforthar e, portanto, trinta avôs
Mentiras de placa de avô não-mágica
outras placas. O brasão da família é um
abaixo da alcova vazia. Se a pedra
caranguejo azul brilhante sobre três
estilizados fragmentos são remontados e

ondas. colocado na ordem correta, o


a inscrição da placa pode ser recon-

21. Abóbada da Casa Scarthann. estruturado e lido como pousio:

‘Este cofre contém os restos mortais de “Abadda Moonglamaer, Unicórnio

vinte e sete nobres da casa Príncipe de Phalorm, b. 378 wR, d. 501

Scarthann, e portanto vinte e sete tua.” Qualquer um que faça uma


superficialidade
placas do avô. O brasão da família
exame das datas ao longo
apresenta picos de montanhas gêmeos
divididos os Vaults of the Uthlords percebem

por uma fita de água. que a data da morte de Abadda é trinta e


‘um ano depois de qualquer outro

22, Abóbada da Casa Hornsong. Esse data registrada e que a duração

jazida funerária contém os restos mortais de 'A vida de Abadda foi mais de dois

dezessete nobres da Casa décadas a mais do que qualquer outra


pessoa s0
Hornsong e, portanto, dezessete mil
enterrado. Além disso, qualquer pessoa com
placas do pai. O descanso familiar é
conhecimento da história antiga
dominado por imagens de um grande chifre
a Terra Crepúsculo percebe que há
sobre um castelo destruído.
‘não havia nenhum distrito chamado
“Phalorm” em
ou Uthtower ou Yarlith. Veja o 26. Abóbada da Casa Forkarl. Esse
Curst Prince” na barra lateral para detalhes jazida funerária contém os restos mortais de
de
vinte e sete nobres da casa
Gumaageeesd
Forkarl e, portanto, vinte e sete
placas do avô. A família é mais
no piso do cofre apresenta uma rampa
desenfreada
24. Abóbada da Casa Ruldegost. Esse
sriffon voltado para frente.
jazida funerária contém os restos mortais de
vinte e um nobres da casa
27-80. Criptas Reais de Myrmoran.
Ruldegost e, portanto, vinte e um
‘Essas câmaras octogonais abrigam o
placas do avô. O brasão da família
restos da Casa Real de
é dominado por imagens de um terno de
Myrmoran. Cada grande câmara é
armadura em um campo de fogo.
adornado com azulejos de mármore
branqueados
Pelo menos um membro da Câmara a cor do osso velho. O teto abobadado
Ruldegost escapou da queda de as coisas sobem a uma altura de 30 pés.
Uthtower e seus descendentes
vive até hoje como um Waterdhaviano
família nobre de mesmo nome,
embora os laços da família com os antigos
Uthtower foi esquecida.

25. Abóbada da Casa Bentather. Esse,


jazida funerária contém os restos mortais de
vinte e quatro nobres da Casa
Bentather e, portanto, vinte e quatro
placas do avô. O brasão da família,
é dominado por uma grande cabeça de
javali
no topo de uma lança ensanguentada.
bras foram escavadas ao norte e ao sul.
Com o complexo de Chardansearavitriol
ing, as Criptas Reais de Myrmoran
serviu como covil principal do ancião, por
o resto do complexo subterrâneo
era pequeno demais para ele passar sem a
ajuda da magia. Um quarto
câmara de construção idêntica foi
construído também. Depois da Morte Negra
anunciou a ascensão no Ano do
Dragon Altar (1202 pk), os membros
da seita Ebondeath transformada
área 29 em uma capela profana.

Quaisquer tesouros enterrados dentro


esses erypts reais foram removidos por
Chardansearavitriol para enfeitar seu
próprio tesouro. Tal como acontece com
grande parte do
tesouro do dragão, muitos desses tesouros
‘foram removidos do templo por sacerdotes
em fuga como a Uthtower e as catacumbas
afundaram no Lago. Ascensão do
Chardansearavitriol transformou o
dracolich em um ‘espírito corporificado,
frouxamente amarrado a seus restos
mortais. Se este nova forma foi um passo à
frente ou atrás enfermaria na perseguição de
Chardansearavitriol da divindade é uma
questão que é melhor deixar para sábios
como Velsaert de Baldur Portão. De
qualquer forma, o Ebondeath agora
manifesta-se nestas câmaras como um aura
fantasmagórica de terror que flutua entre os
Originalmente a câmara central era
sepulcros dos mortos. ‘Este vestígio
a única cripta real construída, mas fantasmagórico aparece pela primeira vez
quando os PJs entrarem na área 27 (veja
com a criação de Yarlith a partir do abaixo para detalhes).
territórios não incorporados do norte
Uthtower, mais dois campeões octogonais 27. Crypt of the First Royals. The
following description assumes that ajuste a descrição se a câmara
most or all of the water has filtered é inundado quando os PJs chegam:
out of the room. The DM should
adjust the description if the chamber
is flooded when the PCs arrive:

Degraus de pedra sobem até uma abóbada,


'câmara octogonal com trinta pés de altura
no seu auge. O quarto está escuro e
Stone steps climb to a vaulted, o chão de mosaico está cheio de
‘octagonal chamber thirty feet high ossos, pedaços de pedra e poças de
at its peak. The room is dark, and lama. Passagens em arco, cada uma com
30°
the mosaic floor is littered with
de largura, leva ao norte, oeste e sul
bones, bits of stone, and puddles of
na escuridão.
mud. Arched passages, each 30°
wide, lead north, west, and south
‘Quando você chega ao topo do
into darkness.
escadas, uma aparição horrível aparece
no meio da sala e
‘As you reach the top of the
abre suas asas esfarrapadas. O ter-
stairs, a ghastly apparition appears
dragão rible revela sua estrutura óssea,
in the middle of the room and
e seu crânio sem carne cumprimenta você
unfolds its tattered wings. The ter-
com presas espectrais afiadas e reflexos
rible dragon reveals its bony frame,
com olhos vermelhos.
and its fleshless skull greets you
with sharp spectral fangs and flar-
não oferece proteção contra
ing red eyes.
aura de terror do fantasma.
O fantasma de Chardansearavitriol se
27. Cripta da Primeira Realeza. O
encaixa
a descrição a seguir pressupõe que
para intrusos com suas mandíbulas ossudas
a maior parte ou toda a água foi filtrada enquanto

Fora do quarto. O Mestre deve par não ar. Este ataque inflige
nenhum dano, mas envelhece o vitim 10-40 Caminhos levam ao longo do cardeal
(1d4 x 10) anos. Para os efeitos de aponta para o resto da Cripta Real
envelhecimento, consulte a Tabela 12 no câmaras (áreas 28-80) e Vaults de
DMG.
os Uthlords (áreas 20-26).
‘O fantasma não pode viajar além
áreas 27-30 e não possui o
‘capacidade de jarro mágico da maioria dos Considerando que o resto da realeza e
fantasmas. Sagrado nobres do Mausoléu têm sepultamento
nichos esculpidos longitudinalmente no
a água inflige 2d4 pontos de dano
pedra com uma pedra relativamente
por frasco; dissipar o mal ou ressuscitar pequena placas cobrindo suas cabeças, o
mortos primeiro 'Hwo reis e as duas primeiras
rainhas de Uthtower tem tumbas muito
feitiço de destruição ou fantasma imediato. maiores. Rei Uth I, sua esposa, a Rainha
Fantasma: INT alta (13); AL LE; AC Sarlani, Rei Ornoth I e sua esposa, Rainha
Mihath está cada um enterrado em um dos
0; VM 9; HD 10; 54 VP; TACO 11; as quatro paredes. O corpo de cada um
monarca foi colocado em um retângulo
#EM 1; Caverna especial; SA idade 10-40
abóbada que foi então selada com pedra
anos; SD +1 ou armas melhores para moldar feitiços feitos para se parecerem
acertar; com o perfil reclinado do falecido. Se
qualquer um dos túmulos for perturbado,
armas de prata causam metade do dano; todos os quatro imagens esculpidas saem de
imune ao sono, charme, espera, medo seus beliches pedregosos e ataque como
eariátide colunas. A porta de pedra selando
veneno, paralisia, ataques baseados em frio, cada a tumba permanece e pode suportar 60
pontos de dano cada um antes de quebrar
e magia da morte: SZ H; Especial de ML;
Ing: uma forma de sfone, transmutar rock
XP 6.000; MM/130 (variante). em lama ou feitiço de escavação destrói
uma porta automaticamente ‘Os quatro
Destruir esta manifestação não túmulos são herméticos, seus
não matar Chardansearavitriol, mas o conteúdo selado contra a devastação
fantasma não pode reformar até de submersão e tempo. Rei Uth P's
vez que o Olho de Myrkul aparece. A tumba contém os ossos do monarca, um
dissipar o feitiço do mal bane o espírito. diadema de platina com lápis-lazúli
por 346 voltas, mas não a derrota. Gragons (no valor de 4.200 PO) e uma vara
Esta criptografia real está praticamente de
vazia ferir (15 cargas). Rainha Sarlani
'exceto pelos ossos de alguns pedaços cripta contém seus ossos e uma joia
esqueletos mortos espalhados pela sala. tiara de led (no valor de 5.000 PO). Rei
Quatro corredores em arco de 30 de largura ‘O túmulo de Ormoth T contém seus ossos
e 15 de altura
e um cetro de ouro encimado por um
gema esmeralda do insight (no valor de restos de tesouro ou se foi
2.500
removido via magia sem perturbação
gp apenas para o cetro, 8.500 po
nas placas do avô,
com a gema). Exypt da Rainha Mihath
contém seus ossos, um filactério de
29. Cripta de Yarlith. A seguir
Jong anos, e um lindo colar de ouro-
descrição assume que a maioria ou todos
renda adornada com nove platina
da água foi filtrada do
lágrimas (no valor de 580 po).
sala. O Mestre deve ajustar o
descrição se a câmara estiver inundada
Colunas cariátides (4): INT não
quando o PCo chegar:
(0); AL'N; CA 5; VM 6; HD 5; CV 22
cada; TACO 15; ¥AT 1; Dano 24; SD
“‘O chão deste octógono de 30 alturas
“+4 de bônus em testes de resistência;
a sala final é ligeiramente em forma de
metade
tigela,
danos causados por armas não-mágicas;
permitindo que a lama se acumule nele. A
dano normal apenas de mágico
grande pilha de ossos jaz no centro
‘armas; SZ M (7' de altura; ML, 20; XP
ter desta piscina rasa de lama.
420; MM/171 (golem, variante), 28, Cripta
Reconhecíveis são os esqueletos de
da Torre Uth. O chão de
várias dezenas de humanos, bem como
este erypt está repleto de ossos de
os ossos de algum grande reptiliano
uma fada: esqueletos despedaçados. As
paredes criatura. Superando o monte de 8 alturas
são alinhados com 3altura, 3!de largura e 9 é um crânio alongado e assustador com
nichos profundos empilhados em três chifres pontiagudos e longos e salientes
alturas
presas. Espalhados entre os ossos estão
as paredes.
inúmeras moedas, tesouros e
antiguidades. Montado nas costas
Começando com o Rei Uth II, o
paredes da sala são três fileiras de
corpos os monarcas e seus membros reais
treze placas - 39 placas em
consortes são enterrados em nichos
funerários total. Dois deles são esculpidos em

guardado por placas de avô. Se a forma de um rosto humano. ”

os PJs invadem as tumbas, os


DM deve determinar se algum ‘As paredes desta cripta estão forradas
com 3 altura, 3 largura e 9 profundidade
nichos empilhados em três alturas ao longo ossos são 21 gemas e pedaços de jóias
do
Elry, incluindo seis granadas (no valor de
paredes, apenas o Rei Ornoth IT e seu 100
esposa, Rainha Sadiya de Eigersstor, po cada), dois ônix moldados em
'foram enterrados aqui, e seu enterro peças de xadrez (um rei e uma rainha,
nichos são guardados pelo avô valendo 75 po cada), quatro pedaços de
placas. Os outros 37 nichos são coroa de prata sem cortes (no valor de 10
PO),
“vazios, e as placas que os cobrem
seis pedaços de tremair (no valor de 100 PO
sem características e inanimadas.
cada) em meio aos restos apodrecidos de
Se os PJs invadirem um ou ambos
um
'os túmulos, cabe ao Mestre
'nee impressionante estreia em
srmine se algum tesouro Waterdhavian

ins ou se foi removido via vestido de tante, duas águas-marinhas

ou seja, sem perturbar o grande afixado em uma braçadeira de prata uma


vez usada
placas do pai.
por um bárbaro Uthgardt (no valor
Uma grande pilha de ossos jaz no
1.200 PO no total) e um beljuril definido
anter da câmara, incluindo dois em
esqueletos humanos completos e uma placa de ombro de mitral
restos de Chardansearavitriol, dimensionada para um

pelo temível Ebondeath anão (no valor total de 6.000 po). Três

Intercalados entre a pilha de objetos de arte sobreviveram aos anos

salve os restos mortais de Chardan- de imersão, incluindo um ornamentado

"O tesouro de Searayitriol, incluindo Relógio de água Neverwintan do tamanho


aproximadamente de um

aproximadamente 18.000 EP, 16.000 SP, 'cofre do comerciante (no valor de 500 po),
8.000 o

p, 2400 ep e 600 pp de amplamente concha de um abalone gigante pintada com

cunhagem variada, a maioria 'uma montagem de cenas ambientadas no

moedas foram cunhadas em Uthtower ou Cidade dos Elfos Aquáticos de


Umathiashae
e, se vendido em pequenas quantidades
“laços com colecionadores amplamente
dispersos,
alcança até cinco vezes o seu rosto
ju. Sentado entre as moedas e
geração (18 cargas) cujo comando
'a palavra foi perdida há muito tempo.

‘Como o chão da câmara é


ligeiramente em forma de tigela, o último
pé de
a água nunca escoa totalmente, apesar do
trabalho do sistema de bombeamento anão
tem. A forma morta-viva da última alta
sacerdote da seita Ebondeath ainda
espreita essas águas escuras, eternamente
defendendo a entidade dracônica que
venerates. Um skuz aparece como um
viscoso
revestimento na água, semelhante ao
a costa de Evermeet (no valor de 1.600
crescimento de algas em lagoas paradas e
gp) e uma pedra rúnica anã forjada
de aço negro (no valor de 3.000 po). O
lagos. Um skuz pode manipular seu
último está gravado com o sinal do
corpo viscoso, permitindo-lhe assumir
Clã Ironstar de um lado - um clã de quatro
humanóide e outras formas e
estrela branca pontiaguda brilhando no topo
de um tornando mais fácil atrair presas. Embora

bigorna de ferro preto resistente - e Dethek não é um “item” em si, destruindo o

runas na outra face que dizem ao Skuz suga o ponto de deifie do templo 1.

história da morte do rei Daurvos,


Frostheard na Ponte de Pedra. Durar Skuz: INT excepcional (16); AL.

mas não menos importante, há cinco CE; CA 0; VM 1, natação 15; HD 11; HP

<itens admirados: um anel de osso com 66; TACO 9; #AT 2; Dmg 246/246;

82 cargas, um manto de reflexão, um Dreno de energia SA, feitiços; SD +2.ou

traje de tamanho humano da tempestade de melhor arma para acertar, imunidades (veja
Laeral abaixo); RM 25%; SZ M.(7' de
armadura, a Coroa Geminada de comprimento); ml.

Uthtower (veja a “Nova Torre Mágica 20; XP 15.000; MII: Forcorren

Barra lateral de itens) e uma varinha de Apêndice Reatas.


obliteração
SA — Ataque Skuz formando pseudo- de natureza física, psiônica ou mágica
armas de sua massa viscosa. Em assalto salvar desintegrar e desejar
além de causar danos físicos, feitiços, uma varinha de obliteração ou um
'cada toque de um skuz drena uma vida esfera de aniquilação. Removendo o
nível de seu vitim. Skuz pode usar os restos do esqueleto de dracolich suga o
templo de 3 pontos de apoio deíficos. (Ver
Seção “Ebbing Aura de Myrkul” para
detalhes.)

Transportando Chardansearavirio's
ossos para fora do mausoléu exigem
24 horas-homem, assumindo os PCs
vontade, duas vezes por dia: reflexão do não estão atrasados. (Assim, três pessoas
olhar,
‘seria necessário oito horas para remover
os ossos, quatro pessoas precisariam
sugestão, duplo aquoso, animado
seis horas e assim por diante.) Os PCs
podem economizar vez usando um saco de
armazenamento ou
morto e transmutar poeira em água.
item semelhante para transportar o dragão
'SD-Skuz são imunes a todos os fogo-
ataques e feitiços baseados. Skuz. pode restos mortais de lich. (Amalkyn, o Negro
só será atingido por armas +2 ou melhores possui exatamente esse item.)
Preenchimento
e, por causa de seu corpo maleável,
e transportando um 250-Ib. bolsa
sofrer apenas metade do dano mágico
requer 30 minutos e há
armas afiadas. O skuz é virado como
aproximadamente 3.000 libras. de ossos.
mortos-vivos “especiais”.
‘O crânio do dracolich é grande demais
para caber,
SW—Água mais baixa provoca 2410
em um saco de armazenamento, mas cabe
pontos de dano a um skuz e aumentar dentro de um

morto o mata instantaneamente. buraco portátil.


30. Salão da Wyrm. Esta câmara

Destruindo o Chardansearavitriol serviu como a principal entrada para

ossos é difícil, já que o refluxo de Myrkul Covil de Chardansearavitriol. Quando o

o poder os protege da maioria das formas sala está totalmente drenada, uma área rasa
piscina salobra, outrora alimentada por começa a afundar quando um dos três
água doce
coisas ocorrem: há uma perda líquida de
ter primavera, forma-se no noroeste,
sete ou mais pontos de apoio divino
ou os primeiros raios do amanhecer
O túnel toscamente escavado para o atingem o
o sul está completamente bloqueado há Torre Uth.
cerca de 60
pés para baixo. O naufrágio original do
‘A verdadeira inundação da torre
Uthtower fez com que o túnel colasse
e catacumbas abaixo é lento, para o
lapso, selando para sempre esta entrada
A descida de Uthtower é muito mais
e saia para o mausoléu.
imponente do que seu rápido surgimento. O
único meio de saída é a escada
O lodo cobre o chão. Enterrado sob
da Torre Uth (área 6). Por pelo menos
a sujeira são os esqueletos de uma dúzia
nos primeiros dez minutos, o subterrâneo
ou mais Myrkulytes que não conseguiram
passagens raneanas inundam ao mesmo
escapar antes do fechamento do
taxa à medida que as bombas estavam
túnel selou seu destino. Um cuidadoso baixando
a busca na sala revela alguns o nível da água. No entanto, quando o
maças, seythes e muito enferrujadas as águas do Lago derramam
manguais, mas nada de valor. 'grande escadaria, o subsolo
Queda da Torre Uth ‘complexo inunda rapidamente. O momento
de este evento depende de quais portas
os PJs ficaram fechados no primeiro e no
Se os PJs estiverem suficientemente
segundo
enfraquecidos
'ond e terceiros níveis da Torre Uth.
o apoio divino do templo, como dis-
Para cada nível adicional do
xingado na “Aura Ebbing de Myrkul”
torre que fica na mesma selada
seção, ou se os PCs ainda estiverem dentro
afirmar que foi encontrado, os PJs têm um
o templo quando os primeiros raios de
mais dez minutos para escapar
o amanhecer atinge a torre, eles podem
estar antes que as águas entrem, qualquer um s0
forçado a fazer uma corrida louca para infeliz por estar preso não
escapar
catacumbas quando as águas entram
enquanto a Torre Uth afunda sob o
sustenta 16 pontos de dano por
escuridão. De qualquer forma, o templo
rodada a cada rodada eles falham. a
Verificação de destreza. Além disso, eles negros, eles com- ‘desenhar e reportar aos
perdem seus supervisores ors em Leilon, If
Voaraghamanthar ganhou sua ira pessoal, o
8.410 pés de progresso medidos a partir de
Os cultistas podem procurar se aliar aos
a base da grande escadaria de cada. PCs contra o dragão Voaraghamanthar está
à espreita abaixo do mero perto da Torre
rodada eles falham em um teste de Força e, Uth, esperando pelos PJs ou pelos
se não conseguir respirar debaixo d'água, Seguidores do Sealy Way para emergir com
o Crovn geminado de Uthtower e o mes de
fazer Constituição normal para Chardansearavitriol. O O ancião negro
surge da escuridão para observe os PJs
prender a respiração (conforme detalhado
enquanto eles se preparam para 1 nas
no
proximidades da Torre Uth. © Se os PJs
Manual do Jogador) recuperarem o n ou os ossos, mas não
ambos, wraghamanthar exige que eles er o
prêmio que faltava. Se o ithtower afunda de
volta no pântano ‘e os PJs não conseguem
Lidando com Voaraghamanthar completar sua tarefa, Voaraghamanthar
Dependendo do sucesso dos PCs) 'missão, a concorda para escoltar os PJs em segurança
viagem de volta para Iniarv's pode envolver de volta para Torre de Iniarv e negocie o
um confronto Ira Gtiower 'sem se que eles pela vida de Si Justin e ‘os
colocarem em perigo. 'Em segundo lugar, sacerdotes helmitas 1¢ PJs recuperam a
eles eae sua relação decente Cait do Dragão coroa 'e os ossos, Voaraghamanthar 'quer
chama iba. Nenhum dos dragões é garantir que esses itens sejam entregue com
suficiente para imagine isso, Ra atcoete alg segurança de volta ao Iniarv's ‘Torre e
de os PJs ou os Helmites é sem concorda em escoltar os PJs com segurança
consequências, para ambos os grupos. pelo pântano. O preto _wyrm se recusa a
poderia ter poderoso quem procurariam aceitar cavaleiros, embora o que abre um
vingar suas mortes. No entanto, veja a caminho seguro através do “pântano e
oportunidade pré- se envia, os anciãos estão destrói tudo o que e está no caminho do
preparados para eliminar qualquer criatura PCa.
menor que sabe muito sobre seus objetivos Se os Cultistas do Dragão obtiverem o
ou tático. Como resultado; dependendo do
ações dos PJs, o final 'encontro com um ou coroa, Voaraghamanthar exige isso
ambos os dragões poderia ocorrer
como pagamento por seus serviços. Eles
suavemente em uma atmosfera esfera de
grande tensão ou irrompe em uma grande têm pouca escolha a não ser obedecer. Se
batalha, ‘Os objetivos do Culto do Dragon e
seus agentes são simples. Tanto Amalkyn, o eles obtêm Chardansearavitriol
Negro, quanto Helduth Flamespell partiu ossos, Voaraghamanthar permite que o
para recuperar o ossos e tesouro de
Chardanseara- vitríolo. O Culto precisa dos Cultistas para manter os ossos até que eles
ossos para traga Chardansearavitriol de
alcance a Torre de Iniarv. Naquela hora,
volta para vida, idealmente sob o controle
do Culto. Uniess foi espancado, Amalkyn e Voaraghamanthar e seu invisível
Helduth não permite que os PCs rodem
irmão Waervaerendor matar o
com as “mercadorias” e pode até persegui-
los até as ruínas da Torre de Iniarv. Se éter ‘Cultistas, escondam seus restos mortais (se
senhor bandido Lágrimas do engano de houver) em
Voaraghamanthar ção, particularmente a
existência de não ‘um mas dois dragões o pântano e reivindicar a coroa
e ossos de Chardansearavitriol para
eles mesmos, (Os dragões são caóticos
Afinal, o mal.) Eles podem até retransmitir
uma mensagem para o Culto do Dragão
célula em Leilon sugerindo que seu
agentes foram assassinados por um certo
bando de aventureiros.

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