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Destruidor de Reinos

E a Harpa Amaldiçoada

Uma aventura para personagens de 1 Nível


0

Rafael Alves
Sobre o autor

Rafael Alves é jogador, mestre e
escritor de RPG tendo conhecido o
Hobby em 2001.
Anos mais depois, junto com amigos,
fundou a “Ethernalys Roler-playing &
Games”, com o propósito de
propagar o RPG, ensinando para as
pessoas através de eventos gratuitos.
Conhece diversos sistemas, tendo
jogado por mais tempo o veterano
“Vampiro, a máscara”, no qual se
inspirou para criar o cenário
“Horizonte Carmim” ambientado na
cidade onde mora, Belo Horizonte.
Em 2015 conheceu o Old Dragon e
desde então vem criando materiais e
outros suplementos para o Jogo.
Todos sendo postados pelo blog
moostache.com.br.
Uma Aventura para

Como usar 
essa aventura

S a lv e n a rra d o r!

Essa é uma aventura simples para
personagens de 1 nível.
Recomendo que leia várias vezes para
que não tenha que consultar esse
livreto a toda hora. Familiarize-se
com as falas e textos para que tudo
saia naturalmente.
Nela não contem personagens
prontos. O objetivo disso é dar
liberdade para que os jogadores criem
seus persongens. 
O diferencial desse suplemento é o
uso de trilha sonora. Foi selecionadas
músicas e sons para serem colocados
durante alguns momentos da
aventura. Por tanto, é interessante
que se tenha em mãos um
computador ou outro dispositivo para
reproduzir os MP3s que
disponibilizaremos. Obviamente, caso
não queira utilizar esse recurso,
pode-se jogar normalmente.
Enfim, espero que gostem.

Rafael Alves

3 Como usar essa aventura


Untitled-1
Uma Aventura para

Antes de começar, leia, entenda e


decore esses símbolos que virão dentro Entendendo os
de blocos de textos. Eles vão te orientar
e preparar sua interpretação na hora de
narrar.
Símbolos
Os simbolos são:

Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o


símbolo de “aspas” significa uma descrição que deve ser lida em voz
alta para os jogadores

Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o


símbolo de “balãozinho”, tipico de revistas em quadrinho, significa a
fala dos NPCs da aventura. Devem ser lidos com um tom de voz
diferente, algum sotaque e etc. Seja criativo na interpretação dos
NPCs. Muitas vezes, quando bem interpretados, eles se tornam
inesquecíveis.

Sempre que aparecer o símbolo acima (”cthulhu”), significa uma


estatística resumida de um mostro ou criatura.

Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o


símbolo de caveira, significa que existe uma armadilha para os jogadores.

Esse símbolo representa a trilha sonora. Toda vez que ele


aparecer, aparecerá em seguida o nome da música ou som que
deverá ser reproduzido. A duração da música poderá ser
controlada pelo narrador de acordo com a duração da cena. Isso
pode fazer com que ele repita a música várias vezes enquanto a
cena dura ou tenha que cortá-la antes de seu fim.
Como já dito antes, esse recurso é opcional.

Entendendo os simbolos 4
A Harpa Amaldiçoada
Introdução:
(Leia o texto para os jogadores)

(Trilha: Melodia triste com Harpa)

Cai a noite e um som se ouve. Uma melancólica canção é espalhada pelo


ar. Porém, nos acordes entoados, uma magia antiga está escondida. Uma
magia de morte que atrai as almas de vontade fraca.
Por muitas noites, desde que a música começou a tocar, os moradores da
cidade de Arlan estão desaparecendo. Buscas são feitas durante o dia nos
bosques ao redor, mas ninguém é encontrado. A música parece vir de um
lugar ainda mais distante. A floresta do bruxo. Esse lugar é temido por
todos da cidade pois há boatos de que um ser maligno que lá vive.
Ninguém até hoje teve coragem de adentrar tal floresta.

Introdução 5
Uma Aventura para

A c id a d e d e A r la n
Arlan é uma pequena cidade construída em uma região rodeada por bosques.
É frequentemente visitada por aventureiros que passam por ali e resolvem fazer parada
para descanso e outras atividades corriqueiras. Possui casas de dois e três pavimentos e ruas
calçadas. O clima é agradável devido a vegetação que a circunda, e a natureza é
predominante.
Arlan é pacifica, sem registros de eventos que possa chamar a atenção.

A T a v e rn a d e O rh a n

Trilha sonora: som taverna 2

Orhan é um anão que viveu grande parte da
sua vida nas minas de Duhan-Castil. Quando
se aposentou, decidiu deixar a grande
montanha e viver no mundo dos homens. Ele
construiu sua taverna e lá vende sua própria
cerveja. O lugar não difere muito de uma
taverna comum. Possui frequentadores de
todos os tipos e raças que desejam uma boa e
autêntica cerveja anã.
A taverna é um lugar calmo e aconchegante.

6 Cenários
A harpa Amaldiçoada


Vocês se encontram ali e estão dividindo as recompensas da missão passada. Estão se
queixando porque o dinheiro foi muito pouco perto do perigo que correram.
É noite e um grupo de bardos embala canções heroicas. As pessoas na taverna os
acompanham com palmas.

Trilha sonora: Medley I

Deixe que os jogadores interajam. Eles precisam dividir uma quantia de 75 PO.
No momento em que estão discutindo a divisão e se divertindo. Um homem entra
no recinto. Ele está bem vestido e parece ser influente. Raspa a garganta e
começa a falar de forma eloquente:

Para quem não me conhece, me chamo Thomas e sou o conselheiro da cidade. Trago
a triste notícia de que mais pessoas desapareceram na ultima noite depois de ouvirem
o som da “harpa”. Nossos homens estão cansados e desiludidos das buscas, sem contar
que ninguém tem coragem de entrar na floresta do bruxo, de onde vem o som
hipnotizante.
Todas as noites venho a esta taverna procurar por heróis de valor, homens e mulheres
de coragem. Peço encarecidamente, que se há alguém aqui com coragem o suficiente
para nos ajudar, que se manifeste.

Pause a fala e espere que alguém do grupo se manifeste. Caso ninguém diga
nada ele continua:

Como muitos já devem saber, a cidade de Arlan é rica e o Conselho irá pagar bem a
quem nos trouxer os reféns ou pelo menos respostas.

Assim que o grupo se manifestar, o conselheiro explicará o seguinte:

Nossos moradores têm desaparecido com frequência. Percebemos que o som de uma
harpa vem da floresta do bruxo e parece que as pessoas são atraídas para lá. O
conselho da cidade pagará mil PO para aqueles que nos trouxer notícias
comprovadas e cinco mil POs para quem nos trouxer sobreviventes.

A Harpa Amaldiçoada 7
Uma Aventura para
O conselheiro abrirá uma margem de negociação, caso os jogadores achem o valor
muito baixo. Ou poderá proporcionar reparos em seus armamentos e etc.
Negocie com eles e siga o jogo.

OBS: Induza os jogadores a partir pela manhã.

O c a m in h o a t é a f lo r e s t a

Trilha sonora: Sound of The Shire

Pouco menos de 12 horas de viagem separam a cidade de Arlan da floresta do bruxo.
Vocês partem de manhã depois de terem tomado um reforçado café.

O sol desponta por de trás das colinas ao redor de Arlan. Gotículas do sereno noturno
escorrem pelas folhas da vegetação e um pássaro entoa seu canto matutino.
Vocês pegam a estrada que sai da cidade, um trilha bem demarcada e fácil de
caminhar/cavalgar.

Espaço para comentários dos jogadores

Quando o sol estava alto no céu, o estomago começa a roncar e vocês percebem que é
hora de parar para o almoço. Vocês estão em uma espécie de savana, com vegetação
baixa e algumas rochas grandes fazendo sombra, bom lugar para descansar.
Preparam as refeições e comem com avidez.
Um forte sono instiga os personagens. O cansaço da viagem até ali mais o almoço é um
ótimo convite para um cochilo.

8 A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada
Jogada de proteção baseada em constituição:
Se 60% dos jogadores passarem no teste, todos seguem viagem.
Caso contrário, todos resolvem tirar uma soneca.

A so n e ca m o r ta l
(Ataque ao acampamento)

Vocês acordam com os gritos dos Gnolls. As criaturas saltam sobre vocês, prontos para o
combate. O ataque é tão repentino que mal dá tempo de vocês pensarem: 
“Mas Gnolls geralmente atacam a noite?”

G nolls G1
FOR 14 DES 14 CON10 P 100 XP G2
INT 11 SAB 09 CAR 10
CA 14 JP 18 MV 12 M5 G3
ATQ 1 Mordida +2 (1d6+2)
ATQ 1 Machado +2 (1d8+2) G4

Caso estejam montados, durante o combate os cavalos se assustam e fogem. O grupo


estará a pé a partir desse ponto.

A Harpa Amaldiçoada 9
Uma Aventura para

O grupo passa o resto da tarde em caminhada, rumo a floresta do bruxo. Quando a noite cai,
eles chegam na entrada. Grandes arvores delimitam a savana da mata fechada e um cheiro
de ervas e flores noturnas chegam a suas narinas.
Adentrar na floresta a noite pode ser muito arriscado. Por outro lado, acampar em campo
aberto também.

Caso acampem por ali mesmo na savana, durante a noite um grupo de lobos sairá de
dentro da floresta e atacará os personagens.

Na alta noite com a lua prateada no céu, uivos são ouvidos. Um farfalhar entre a vegetação
da mata anuncia o perigo. De repente, grandes lobos saltam para a savana, de frente para o
grupo. Eles têm pêlos negros e bocas espumantes. Suas presas a mostra indicam a intenção:
Devorar!

L obos
FOR 13 DES 15 CON16 P 75 XP
INT 4 SAB 14 CAR 8
CA 14 JP 16 MV 14 M8
ATQ 1 Mordida +4 (1d6+6)

L1
L2
L3
L4
L5

Caso eles adentrem a floresta a noite, depois de caminharem algum tempo. Haverá
outro ataque de lobos, só que em maior número.
OBS: Use as mesmas fichas, mas acrescente 2 Lobos, ficando 7 no total.

10 Ataque a meia noite


A Harpa Amaldiçoada
Trilha sonora: Som floresta dia 2


Durante o dia a floresta do bruxo é muito bela. O sol passa por entre as folhas causando
um efeito hipnótico no chão. Os aventureiros caminham com tranquilidade por trilhas
bem marcadas.
O dia segue calmo, mas pouco antes de anoitecer, vocês se deparam com um grande
Golem de madeira. Ele os ataca.

Golem de m ad eira
FOR 15 DES 7 CON15 P 250 XP
INT 4 SAB 10 CAR 10
CA 14 JP 13 MV 7 M4
ATQ 1 Pancada +5 (2d6+5)

G1

ATENÇÃO

Narrador: Você DEVE impedir que os
jogadores e/ou o Golem morram nessa
cena. Quando estiverem com seus PVs
quase zerados, o Golem para de atacar.

A Harpa Amaldiçoada 11
Uma Aventura para

No momento que o Golem prepararia outro ataque, ele para, como se estivesse congelado.
Vocês escutam passos e de trás da criatura aparece um homem. O sol está quase se pondo e vocês não
conseguem vê-lo direito, mas percebem pela sua silhueta que ele possui chifres de cervo. Será ele o bruxo
da floresta?
O estranho para ao lado do Golem e a criatura se abaixa recebendo afagos na cabeça do que parece ser
o seu dono.

Vejo que meu amigo de madeira causou problemas por aqui, não? Aceitem minhas
desculpas. ‘Don Cascas’ não é uma criatura maligna, mas tem muito apreço por essa floresta 
e geralmente estranha os viajantes.

O homem chega mais perto de vocês e então percebem que ele não possui chifres, é apenas um elmo.
Ele o retira chegando ainda mais perto a ponto que podem ver sua face.
Sorrindo de forma natural, ele diz:

Prazer! Meu nome é Gorathir, ou como os


boatos dizem, o Bruxo da Floresta.

12 A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada
Obviamente os heróis irão questionar ou até mesmo querer lutar. Mas rapidamente
Gorathir explica que é apenas um druida, guardião daquela antiga floresta, e não tem
envolvimento com desaparecimentos de pessoas.

Sei que estão confusos, com muitas perguntas na cabeça. E eu estou disposto a cooperar
contanto o que eu sei. Mas a noite já chegou e, mesmo eu sendo o guardião dessa floresta,
as criaturas que aqui vivem possuem livre arbítrio e podem atacar vocês a qualquer
momento. Vamos para minha casa e deixem que eu lhes prepare um jantar, a fim de
reparar o incomodo causado pelo meu amigo Don Cascas.

Deixe que os jogadores se decidam, mas induza-os a ir para a casa de Gorathir.


Caso se recusem e decidam seguir viagem, depois de meia hora de caminhada, serão
atacados por um arisco casal de aranhas negras gigantes que estão protegendo seu
ninho.

Aranha N egra G igante


FOR 15 DES 17 CON 12 P 235XP
INT 00 SAB 10 CAR 02
CA 14 JP 15 MV 6 M8
ATQ 1 Mordida +3 (2d6+3)
1 Ferroada +3 (1d8+4 + Veneno)
A1

A2

A Harpa Amaldiçoada 13
Uma Aventura para
Na casa de Gorathir
Trilha sonora: Xingu Nights

Vocês caminham por uma trilha larga de terra bem batida. Os sons da noite chegam
aos seus ouvidos e vocês tentam imaginar cada criatura que está naquela penumbra.
As arvores ali possuem folhagem menos densas em suas copas e a luz da lua faz boa
iluminação para seus passos. No final da trilha veem um pequeno riacho e uma ponte
de madeira. Atravessaram-na chegando a uma grande arvore com uma porta em seu
tronco. “Bem-vindos ao meu humilde lar”.

Do lado de dentro da casa do Druida


a natureza continuava predominante.
Sem alterar a formas da arvores,
Gorathir utilizou seus troncos e raízes
para construir seus moveis e outros
objetos. A luz lá dentro era feita com
magia. “Arvores detestam fogo. Nada
de velas ou tochas na casa do Druida.
Tanto que meu forno fica do lado de
fora na parte de trás da arvore”, disse
Gorathir.
O druida preparou de forma rápida um
simples mas delicioso jantar:
Peixe fresco e hortaliças que ele mesmo cultivou, seguindo de babatas doce e feijão
roxo. Enquanto os heróis jantam ele começa a contar tudo que sabe:

“A muito tempo tenho ouvido o som da Harpa entoar pela


floresta e acreditem, ele nem sempre foi melancólico e
maléfico. Outrora era um som doce e festivo que
embalava meu coração e acalmava a alma dos animais e
outras criaturas deste lugar. Mas uma certa noite tudo
mudou e os acordes já não eram os mesmos.

14 A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada
Primeiro, os seres da floresta se tornaram hostis até
mesmo comigo. Depois, vieram as pessoas. Caminhavam
como zumbis atravessando a floresta. No início eu tentei
as impedir. Tentei acordá-las daquele transe, mas não
adiantou. Elas me ignoravam e até me agrediam para
poder continuar a caminhada mórbida. Resolvi segui-las e
caminhei espreitando. No limite da floresta eu vi para
onde iam... [Faça uma pausa dramática]
Após o limite da floresta existem ruinas e no meio delas uma escadaria que leva para os
subterrâneos. As pessoas hipnotizadas pelo som da harpa desciam os degraus e nunca
mais voltavam. Essas ruinas é na verdade A Tumba dos Cavaleiros Protetores do Reino.
Um cemitério de heróis valorosos.
Como guardião desse lugar, não posso sair dos seus limites, e minha jornada terminava
ali.

Faça uma pausa para que os jogadores comentem algo que queiram.

Meu conselho é que fiquem aqui e partam ao amanhecer. Pois daqui a pouco a harpa irá
tocar e se a vontade de vocês for fraca, serão seduzidos.

Trilha sonora: Melodia triste com harpa

No instante em que o druida termina de falar, um som vindo do lado de fora se ouve.
A música melancólica da harpa começa a tocar.
Em menos de uma hora vultos e silhuetas começaram a passar pela floresta. Pessoas
hipnotizadas pelo som, seguindo a dias aquela melodia sem entenderem o porquê.
Vocês veem, inclusive, pessoas conhecidas da cidade de Arlan.

Faça uma pausa para que os jogadores comentem algo que queiram.

Amigos, se saírem agora serão, com certeza, hipnotizados. Aqui em minha casa
possuímos proteção mágica. Descansem hoje para lutar amanhã.

A Harpa Alamdiçoada 15
Uma Aventura para
Trilha sonora: som Chuva Fraca

E assim vocês se acomodam e passam uma noite tranquila e confortável na casa do


Bruxo da floresta. Depois que o som da harpa cessou uma chuva noturna refrescou o
ambiente e o barulho da agua caindo lá fora embalou os sonhos dos heróis, renovando
suas forças e seus ânimos.

Pela manhã acordaram com o cheiro de frutas e pão quente. A mesa estava posta com
bastante suprimentos. “`Podem levar para a viagem se quiserem” disse o druida.
Terminada as refeições, é chegada a hora de partir. Gorathir explica-lhes o caminho
que não é muito difícil e alerta: “Não pegue a estrada a esquerda do Velho Salgueiro.
La existe um casal de aranhas gigantes que são muito ariscas devido a uma nova
ninhada que estão criando. De qualquer forma, mandarei Don Cascas acompanhar
vocês. Ele conhece bem o caminho. Adeus meus amigos, vão e voltem em segurança”.
Vocês atravessam a pequena ponte de madeira, deixando para trás a segurança do lar
de Gorathir. Do outro lado o Golem Don Cascas os aguarda. Ele parece ter um sorriso
no rosto e começa a caminhar de forma lenta, mas com passadas largas, indicando a
direção.
Atravessam o restante da floresta e chegam no seu limite. Ainda entre as arvores vocês
observam as ruinas da honrosa tumba. A grama é alta entre os pilares de mármore
caídos e musgos tomam conta do que restaram da vegetação. Don Cascas ergue seu
enorme braço apontando a direção. Logo em seguida volta em direção ao centro da
floresta. Vocês estão sozinhos agora.
Começam a andar entre as ruinas. O lugar ainda mantinha pouco de sua beleza de
outrora, demonstrando ser um ótimo lugar para descansar em outros tempos. 
Um verdadeiro cemitério de heróis.

16 A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada
Mas todo cemitério guarda seus perigos e vocês começam a ver ossos se mexendo no
chão e esqueletos dos túmulos, equipados com armas e armaduras destruídas.

E squeletos
FOR 13 DES13 CON0 P 25 XP
INT 0 SAB 11 CAR 1
CA 16 JP 16 MV 6 M 12
ATQ 1 Espada Longa +1 (1d6+1)
ATQ 1 Garras +1 (1d4+1)

E1
E2
E3
E4
E5

Quando terminam o combate, averiguam mais uma vez as ruinas ali em cima e atrás de
uma parede encontram um ser. Uma mulher esquelética segurando uma harpa feita de
ossos. Ela veste roupas nobres, mas que estão em farrapos. No rosto usa uma máscara
com aparência triste como que pedisse socorro. Eis a harpa amaldiçoada.

Os jogadores podem tentar atacar a mulher ou destruir a


harpa, mas um campo de forças invisível a protege.

Ao tentarem se aproximar ou atacar, um campo de força


invisível os barra. Ele brilha levemente ao toque,
demonstrando ser um escudo esférico.
A mulher permanece parada e em silêncio, como se
tivesse adormecida.

A Harpa Alamdiçoada 17
Uma Aventura para
A rm a d ilh a

Já nos primeiros degraus da escada existe um gatilho para uma armadilha. Uma pedra
falsa, ao ser tocada, faz com que uma rocha esférica caia na escada e role em direção
aos personagens.
Se o grupo tiver algum ladino ou outro personagem que saiba e queira detectar
armadilhas, permita que faça o teste. Se passarem, conseguem evitar a armadilha, mas
não desativa-la.
Caso ninguém detecte ela será ativada. Narre o seguinte:

Enquanto caminham, um de vocês pisa em algo que afunda um pouco. É um gatilho de


uma armadilha. Um som de pedras em atrito é ouvido. A luz da entrada se apaga. Uma
grande rocha esférica cai do teto e vem rolando as escadas na direção de vocês.

A única forma de escapar dessa armadilha é


correr escada abaixo, pois no final existe um
umbral de porta e a rocha pode parar ali.
Caso algum jogador apresente outra forma
de escape, analise com bom senso e permita
se for plausível.

S is te m a :

Todos devem rolar o d20 e somar o bônus de destreza. Um resultado igual ou maior
que 8 é sucesso e eles conseguem escapar.
Caso contrário, é falha. Aqueles não conseguirem sofreram 1d8+4 de dano, pois serão
esmagados pela rocha. 

Se forem bem sucedidos e não caírem na armadilha, leia a descrição da sala na
próxima página.

18 A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada
Vocês passam em disparada pelo umbral da porta jogando-se por ele e caindo de costas
no chão a tempo de ver a grande rocha se chocar contra a parede num estrondo
ensurdecedor e quase a quebrando. A passagem foi tampada, mas pelo menos vocês
estão vivos.
Quando se recuperam do susto, percebem que estão em um salão [1]. 
Descrição: Ele é amplo e tochas acesas fazem a iluminação. Ao redor, três nichos
contendo três grandes colunas sustentam o teto.

Trilha sonora: Catacombs

Caso queiram procurar algo ali e forem bem


sucedidos num teste de sabedoria,
encontraram poções de cura (uma para cada
personagem). Essas poções curam 1d6
+CON.

A distância, percebem que há um grande corredor e no


final dele o que parece ser uma bifurcação.

A rm a d ilh a n o c o rre d o r
(Use o mesmo sistema da armadilha anterior.
Incluindo dano e sistemas de escape)
Caso sejam bem sucedidos para detectar, avancem. 

Caso contrário, narre:

Ao caminharem pelo corredor, em outra pedra falsa vocês pisam. Das paredes do
corredor, através de pequenos orifícios, virotes são lançados, colocando vocês em fogo
cruzado.

A Harpa Alamdiçoada 19
Uma Aventura para

Vocês estão em uma bifurcação de onde


conseguem ver uma grande sala quadrada adiante
[4]. A esquerda um pequeno corredor finalizando
numa porta de madeira [2]. Ao lado, outro corredor
um pouco mais longo e no final, uma grade. Dali
mesmo vocês veem prisioneiros lá dentro. Eles
estão moribundos e mal conseguem murmurar
agonizando por socorro [3].

Trilha sonora: Goblins Cave

Vocês ainda estão na bifurcação e da sala


quadrada conseguem ouvir grunhidos. Criaturas
estão ali e já avistam vocês.

Mapa completo

20 A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada
Ao entrarem na grande sala quadrada [4],
Goblins durante ou após o combate, vocês
FOR 11 DES 13 CON 12 P 25 XP percebem que ela é sustentada por mais
INT 10 SAB 09 CAR 6 quatro pilares. Novamente, se procurarem
CA 12 JP 16 MV 4 M6 ali, encontrarão mais poção de cura, como
ATQ 1 Espada Curta +2 (1d6) na primeira sala. A direita e em frente a
ATQ 1 Arco Curto +3 (1d6) eles existem duas portas. Elas estão
trancadas e nenhum teste poderá ser feito
G1 para abri-las.
G2 No fundo esquerdo há uma sub-sala [5] e
G3 um ser está sentado em uma grande
G4 cadeira feita de ossos.
O ser é esquelético com pouca carne em
G5
seus ossos. Usa mantos negros e porta
G6 uma grande espada. Almas penadas o
G7 circundam.
G8 Ele se ergue e começa a falar. Vocês
G9 percebem que sua boca é lacrada com
uma espécie de membrana. Mesmo assim,
G10
todos escutam sua voz:

Então vocês vieram resgatar essas pessoas?! Sinto


informar, mas as almas delas é meu alimento, e não quero
passar fome. Custou-me muito construir a Harpa para atrair
minhas vítimas e custou-me mais ainda raptar a rainha
Kananda e aprisiona-la. Seu amante druida também me
deu trabalho, mas conseguir criar um encantamento,
aprisionando-o na floresta.
Como podem ver, tive desafios mais perigosos que
enfrentar reles heróis como vocês.
Vocês são apenas insetos perante meu poder.

Ele ergue o braço que está livre, seus olhos brilham e gritos
são ouvidos da cela com os reféns. Três almas deixam seus
corpos, passam pelos heróis, dando calafrios em todos, e
entram no corpo daquela criatura. Ela parece ficar mais
forte, a carne seca de seus ossos ficou mais volumosa no
momento que ele grita: Eu sou Ragochi! O destruidor de
reinos!
E ataca.

A Harpa Alamdiçoada 21
Uma Aventura para

Ragoc hi
FOR 14 DES 13 CON 14 P 600 XP
INT 18 SAB 16 CAR 6
CA 15 JP 13 MV 9 M6
ATQ 1 Espada Longa +3 (1d10+2)
ATQ 1 Magia: Caveira flamejante. 
2d6+2 de dano. Jogada de proteção 
(DES) para esquivar.
Pode usar 5x por dia.
R

Antes de morrer ele sapara a alma do seu corpo. Ela passa pelo buraco da fechadura da
porta ao lado da sub-sala. Um grito de dor e raiva se é ouvido enquanto ele diz: O
destruidor de reinos voltará!
Sua espada cai entre os farrapos de suas vestes. Vocês sabem que é ela que quebrará
tanto o campo de força quanto a Harpa. Vocês libertam o que sobraram dos reféns.
Caso a armadilha da rocha foi evitada, a passagem estará aberta normalmente.
Se a armadilha foi ativada anteriormente, a rocha fechou a única passagem.

Depois de algumas falhas tentativas de remover o obstáculo, vocês escutam um som


vindo de fora e percebem que a rocha está se movendo. Quando é removida por completo
vocês veem o golem de madeira Don Cascas. Ele demonstra o que parece ser um sorriso.

Vocês saem da tumba e percebem que o bruxo da floresta está na margem limite da
floresta. Ele chora, olhando para a mulher de máscara que segura a Harpa, sua amada
Kananda.
Vocês usam a espada e quebram o campo de força, no mesmo instante o campo de força
que prendia o druida também é rompido. Ele corre até a rainha e a abraça em lagrimas.
Ela está muito fraca e morrerá. Nada poderá ser feito. Retirando sua máscara vocês
percebem o quão bela é aquela mulher, entendendo o amor daquele homem por ela. Ele
dá o último beijo e ela desfalece.
“Obrigado por me permitir viver esse último momento, ele agradece a vocês.”

Vocês voltam e são recebidos com festa na cidade. Apesar das perdas, o bem venceu.

FIM! 22 A Harpa Amaldiçoada
Uma Aventura para
EPILOGO
(Caso os jogadores saiam vitoriosos)

A sala estava escura e úmida e o único som que se ouvia era dos heróis comemorando
do outro lado da porta. O espirito de Ragochi pairava no ar, enfurecido pela derrota.
No fundo da sala, um cesto com um cobertor de pele de lobo guardava um bebê. Uma
menina de cabelos negros como a noite. O semblante do fantasma mudou. “Minha
filha.” Sussurrou ele. “Há de continuar a empreitada por mim, até que me recupere
desse infortúnio.”
Usando suas ultimas energias, Ragochi abriu um portal e do outro lado podia-se ver
uma bela cidade aos pés de uma grande montanha. Com os poderes da mente ele
empurra o cesto portal adentro e antes que se fechasse, seu espirito mergulhou para
dentro do pingente que pendia de um colar de ouro, no pescoço do bebê. O destruidor
de reinos permaneceria ali até que se recuperasse.

Dez anos depois...

Nas ruas de Levath um menino corre entre os caminhantes. Seu boné quase salta da
cabeça, mas está bem preso. Em suas mãos alguns pães furtados. Em seu pescoço
uma corrente de ouro balança um pingente livremente.
Gritos de “pega ladrão!” são bradados pelo ar.
O menino corre até as margens da cidade onde as casas são mais simples e as ruas
transformam-se em becos. Ali qualquer garoto de rua torna-se “invisível”, mesmo na luz
do dia como aquele.
Quando chegou no “beco do piolho”, reduziu a velocidade dos passos e de trás de
algumas latas de lixo, viu olhares o observando. Ele estava seguro agora.
Chamavam aquele lugar de “beco do piolho” devido a quantidade de crianças de rua
que moravam ali, com suas cabeleiras sujas, propicias a propagação da praga. Além
das marquises que davam abrigo da chuva, o lugar dava para os fundos de várias
tavernas e as sobras de comida eram jogadas sempre ali.
Em meio a poças de agua suja no chão, as crianças saíram de seus esconderijos para
encontrar com o ladrão que acabava de chegar. Ele por sua vez estendeu as mãos
entregando-lhes o produto do roubo: Pães de batata. As crianças pegaram seus
pedaços como se aquele ato fosse ensaiado. Depois voltaram para trás das lixeiras,
mergulhando seus pés descalços na agua podre e parada no chão do beco.
Educadamente, as crianças deixaram um pedaço de pão e o menino foi para seu canto
no beco.
Comeu seu café da manhã enquanto limpava o suor da testa.
A cabeça coçou e ele tirou o boné para cravar suas unhas sujas no couro cabeludo.
Longas mechas de cabelos negros caíram sobre seus ombros.
Era uma garota.
Muito bela apesar do rosto sujo. Ela se levantou, sabendo que seu dia estava só
começando. Prendeu os cabelos num coque e colocou novamente o boné, tornando se
um simples “garoto” de rua.
23 A Harpa Amaldiçoada
A Harpa Amaldiçoada
Apêndice
OBS: 
Caso use grid, considera-se cada quadrado no mapa
equivalem a 4 qudrados para deslocamento.

A Harpa Alamdiçoada 24

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