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HABILIDADES TRABALHADAS
EF15AR01, EF15AR02, EF15AR07, EF15AR08, EF15AR09,
EF15AR14, EF15AR15, EF15AR16, EF15AR18, EF15AR19,
EF15AR24 e EF15AR25.
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Nome do jogo: Jogo das igualdades

Objetivo: Marcar o maior número possível de pontos.

Como jogar:

01) Divida os jogadores em dois grupos. Em seguida, separe uma mesa da sala para a brincadeira.

02) Na sequência, forme um baralho com as cartas “Adivinha” e coloque-o em um dos cantos da mesa.

03) Com um giz, trace, ao redor da mesa, uma circunferência com diâmetro aproximado de 3 metros.
Explique aos jogadores que eles somente poderão mover-se para o interior da circunferência quando for
a sua vez de jogar. Esse procedimento visa impedir que as crianças observem as imagens que serão
colocadas na mesa antes de ser a sua vez de jogar.

04) A seguir, peça para cada equipe formar uma fila indiana no lado de fora do círculo. Logo após, coloque
as cartelas “Cena 1”, “Cena 2” e um punhado de feijões (ou grãos de milho) sobre a mesa.

05) Em seguida, o primeiro participante de cada fila deverá se dirigir à mesa e observar atentamente as
duas cenas. Explique que os desenhos, embora diferentes, possuem 18 figuras em comum que podem
estar (ou não) parcialmente ocultas ou em ângulos diferentes e que a dupla competidora deverá tentar
localizar uma delas.

Obs.: Explique, também, que existem objetos parecidos que serão usados para despistar. Por isso, é
necessário prestar bastante atenção.

06) O jogador que localizar as imagens em primeiro lugar ganhará um ponto para a equipe, que será
marcado no quadro pelo(a) professor(a). A seguir, um grão de feijão deverá ser colocado sobre as duas
figuras encontradas.

07) Logo após, o participante que perdeu deverá dirigir-se para o final da fila do seu grupo, e o vencedor
deverá retirar uma carta “Adivinha” do baralho e tentar decifrá-la junto com a sua equipe 1. Se acertarem,
ganharão mais um ponto.

Obs.: (1) Para cada carta “Adivinha” será permitido arriscar até três respostas. (2) Na hipótese de a
equipe não acertar, a equipe que perdeu terá a chance de tentar responder e ganhar um ponto caso
acerte. Se nenhuma das equipes acertar, o(a) professora(a) poderá dar a resposta e, se necessário,
analisar o texto junto com as crianças, fazendo questionamentos e argumentações de modo a ajudá-las a
entender as analogias.

08) E, assim, segue o jogo até que todas as figuras iguais tenham sido encontradas.

1. Ao trabalhar com as advinhas, será desenvolvida a competência específica de arte nº 4 além das habilidades indicadas em cada
carta, uma vez que, além de divertir, esses enigmas verbais instigam o raciocínio lógico da criança pela busca de respostas.
Durante o processo de decifração, as crianças serão estimuladas a usar a imaginação, fazer analogias, abstrair, debater e
argumentar com os colegas, ampliando, desse modo, o seu universo de definições e significações.

Orientações para a montagem do jogo:


Imprima as folhas a seguir num papel com gramatura entre 120g a 180g, ou, então, cole as folhas em uma
cartolina.

Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber - www.oficinacaminhosdosaber.com.br


Licenciado, para distribuição digital gratuita, à Editora Moderna.
Esta é a cartela “Cena 1”. Imprima e recorte nos locais indicados.

Criação Oficina Caminhos do Saber


www.oficinacaminhosdosaber.com.br
Licenciado à Editora Moderna.
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Esta é a cartela “Cena 2”. Imprima e recorte nos locais indicados.
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Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É?
O QUE É, O QUE É?

APARECE NO CÉU,
GUARDA MUITOS MOMENTOS,
MAS NÃO VOA.
MAS NÃO VIVE NENHUM.
MOSTRA-SE NO MAR,
REVELA HISTÓRIAS
MAS NÃO NADA.
Estas são as cartas “Adivinha”. Imprima e recorte nos locais indicados.

SEM NADA DIZER.


NASCE NA COPA DAS
SEGURA RELÓGIOS
ÁRVORES, MAS SÓ SE ESTIVER
SEM NELES TOCAR.
JUNTO COM O AMARELO.

HABILIDADE HABILIDADE
01 EF15AR01 02 EF15AR02

Adivinha Adivinha

O QUE É, O QUE É?

O QUE É QUE UM ESCULTOR E SOU O RASTRO DE UM PONTO


UMA CRIANÇA TRAVESSA TÊM E ME TRANSFORMO NO QUE A
EM COMUM? IMAGINAÇÃO PERMITIR.

HABILIDADE HABILIDADE
03 EF15AR01 04 EF15AR02

Adivinha Adivinha

O QUE A SAPATILHA COMO VOCÊ FARIA PARA


DISSE PARA OS PÉS NO TRANSFORMAR O TREVO
ENSAIO DE BALÉ? NUMA DANÇA?

EF15AR08 EF15AR08
05 EF15AR09 06 EF15AR25
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Adivinha Adivinha

O QUE É, O QUE É?

O QUE É, O QUE É?
TEM SEIS IRMÃS E POSSUI
NOME DE ESTRELA.
ESTÁ DENTRO DO CARRO,
NÃO FICA NO CÉU, MAS FICA
NO INÍCIO DA RÉGUA E NO FIM
Estas são as cartas “Adivinha”. Imprima e recorte nos locais indicados.

PERTO DE LÁ.
DA MARÉ.
TODO MUNDO A ESCUTA,
MAS NINGUÉM A VÊ.

HABILIDADE HABILIDADE
07 EF15AR16 08 EF15AR16

Adivinha Adivinha

O QUE É, O QUE É?

É O FILHO ÚNICO QUE TODO


POR QUE OS DECORADORES
MUNDO TEM,
REALIZAM SEU TRABALHO
MAS NINGUÉM ENXERGA.
COM AMOR?
ESTÁ PRESENTE TANTO NA LUZ
QUANTO NA ESCURIDÃO,
MAS NO VÁCUO, DESAPARECE.

HABILIDADE HABILIDADE
09 EF15AR14 10 EF15AR01

Adivinha Adivinha

O QUE É, O QUE É

RESPONDA SE FOR CAPAZ. QUAL É A PARTE DO CORPO


QUAL É A PROFISSÃO HUMANO QUE POSSUI O
DE BEATRIZ?
NOME DE UM INSTRUMENTO
A RESPOSTA ESTÁ DEBAIXO
DO SEU NARIZ. MUSICAL?

HABILIDADE HABILIDADE
11 EF15AR07 12 EF15AR15
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Adivinha Adivinha

QUAL É O NOME DO
QUAL FOI A FALA DE UM
INSTRUMENTO MUSICAL
ATOR NA ÚLTIMA CENA DO
ESCONDIDO NA PALAVRA
TEATRO DE PANTOMIMA.
Estas são as cartas “Adivinha”. Imprima e recorte nos locais indicados.

“VIOLETA”?

HABILIDADE HABILIDADE
13 EF15AR18 14 EF15AR15

Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É?
TEM BOCA, O QUE É, O QUE É?
MAS NÃO FALA.
TEM BRAÇO, RI SEM ACHAR GRAÇA.
MAS NÃO ABRAÇA. CHORA SEM ESTAR TRISTE.
TEM PESTANA, FALA SEM DIZER O QUE PENSA.
MAS NÃO TEM OLHOS. BRIGA SEM ESTAR BRABO.
ANDA SEMPRE COM SEIS ABRAÇA SEM VONTADE.
CORDAS, MAS QUEM USA SÃO
OS OUTROS.

HABILIDADE HABILIDADE
15 EF15AR15 16 EF15AR19

Adivinha Adivinha

O QUE É, O QUE É?

TEM PENAS,
QUAL É O NOME DO
MAS NÃO É AVE.
INSTRUMENTO MUSICAL QUE
TEM ORIGEM INDÍGENA,
TEM NOME DE FLOR?
MAS NÃO É ÍNDIO.
QUANTO MAIS AMADA,
MAIS TAPAS LEVA.

HABILIDADE HABILIDADE
17 EF15AR15 18 EF15AR24
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RESPOSTA DAS ADVINHAS:


01. FOTOGRAFIA – 02. A COR AZUL. – 03. AMBOS FAZEM ARTE. - 04. LINHA. - 05. VAMOS DAR
UMA VOLTINHA? 06. TROCANDO O “T” PELO “F” (FREVO). – 07. A NOTA SOL. 08. A NOTA RÉ. -
09. O TIMBRE. - 10. PORQUE ELES FAZEM DE-CORAÇÃO. 11. ATRIZ (BEATRIZ). - 12. ÓRGÃO.
13. NENHUMA, O ATOR DE PANTOMIMA NÃO FALA. - 14. VIOLA - 15. VIOLÃO. - 16. ATOR – 17.
CRAVO - 18. PETECA

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