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HABILIDADES TRABALHADAS
EF15AR01, EF15AR02, EF15AR07, EF15AR08, EF15AR09,
EF15AR14, EF15AR15, EF15AR16, EF15AR18, EF15AR19,
EF15AR24 e EF15AR25.
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Como jogar:
01) Divida os jogadores em dois grupos. Em seguida, separe uma mesa da sala para a brincadeira.
02) Na sequência, forme um baralho com as cartas “Adivinha” e coloque-o em um dos cantos da mesa.
03) Com um giz, trace, ao redor da mesa, uma circunferência com diâmetro aproximado de 3 metros.
Explique aos jogadores que eles somente poderão mover-se para o interior da circunferência quando for
a sua vez de jogar. Esse procedimento visa impedir que as crianças observem as imagens que serão
colocadas na mesa antes de ser a sua vez de jogar.
04) A seguir, peça para cada equipe formar uma fila indiana no lado de fora do círculo. Logo após, coloque
as cartelas “Cena 1”, “Cena 2” e um punhado de feijões (ou grãos de milho) sobre a mesa.
05) Em seguida, o primeiro participante de cada fila deverá se dirigir à mesa e observar atentamente as
duas cenas. Explique que os desenhos, embora diferentes, possuem 18 figuras em comum que podem
estar (ou não) parcialmente ocultas ou em ângulos diferentes e que a dupla competidora deverá tentar
localizar uma delas.
Obs.: Explique, também, que existem objetos parecidos que serão usados para despistar. Por isso, é
necessário prestar bastante atenção.
06) O jogador que localizar as imagens em primeiro lugar ganhará um ponto para a equipe, que será
marcado no quadro pelo(a) professor(a). A seguir, um grão de feijão deverá ser colocado sobre as duas
figuras encontradas.
07) Logo após, o participante que perdeu deverá dirigir-se para o final da fila do seu grupo, e o vencedor
deverá retirar uma carta “Adivinha” do baralho e tentar decifrá-la junto com a sua equipe 1. Se acertarem,
ganharão mais um ponto.
Obs.: (1) Para cada carta “Adivinha” será permitido arriscar até três respostas. (2) Na hipótese de a
equipe não acertar, a equipe que perdeu terá a chance de tentar responder e ganhar um ponto caso
acerte. Se nenhuma das equipes acertar, o(a) professora(a) poderá dar a resposta e, se necessário,
analisar o texto junto com as crianças, fazendo questionamentos e argumentações de modo a ajudá-las a
entender as analogias.
08) E, assim, segue o jogo até que todas as figuras iguais tenham sido encontradas.
1. Ao trabalhar com as advinhas, será desenvolvida a competência específica de arte nº 4 além das habilidades indicadas em cada
carta, uma vez que, além de divertir, esses enigmas verbais instigam o raciocínio lógico da criança pela busca de respostas.
Durante o processo de decifração, as crianças serão estimuladas a usar a imaginação, fazer analogias, abstrair, debater e
argumentar com os colegas, ampliando, desse modo, o seu universo de definições e significações.
Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É?
O QUE É, O QUE É?
APARECE NO CÉU,
GUARDA MUITOS MOMENTOS,
MAS NÃO VOA.
MAS NÃO VIVE NENHUM.
MOSTRA-SE NO MAR,
REVELA HISTÓRIAS
MAS NÃO NADA.
Estas são as cartas “Adivinha”. Imprima e recorte nos locais indicados.
HABILIDADE HABILIDADE
01 EF15AR01 02 EF15AR02
Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É?
HABILIDADE HABILIDADE
03 EF15AR01 04 EF15AR02
Adivinha Adivinha
EF15AR08 EF15AR08
05 EF15AR09 06 EF15AR25
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Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É?
O QUE É, O QUE É?
TEM SEIS IRMÃS E POSSUI
NOME DE ESTRELA.
ESTÁ DENTRO DO CARRO,
NÃO FICA NO CÉU, MAS FICA
NO INÍCIO DA RÉGUA E NO FIM
Estas são as cartas “Adivinha”. Imprima e recorte nos locais indicados.
PERTO DE LÁ.
DA MARÉ.
TODO MUNDO A ESCUTA,
MAS NINGUÉM A VÊ.
HABILIDADE HABILIDADE
07 EF15AR16 08 EF15AR16
Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É?
HABILIDADE HABILIDADE
09 EF15AR14 10 EF15AR01
Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É
HABILIDADE HABILIDADE
11 EF15AR07 12 EF15AR15
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Adivinha Adivinha
QUAL É O NOME DO
QUAL FOI A FALA DE UM
INSTRUMENTO MUSICAL
ATOR NA ÚLTIMA CENA DO
ESCONDIDO NA PALAVRA
TEATRO DE PANTOMIMA.
Estas são as cartas “Adivinha”. Imprima e recorte nos locais indicados.
“VIOLETA”?
HABILIDADE HABILIDADE
13 EF15AR18 14 EF15AR15
Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É?
TEM BOCA, O QUE É, O QUE É?
MAS NÃO FALA.
TEM BRAÇO, RI SEM ACHAR GRAÇA.
MAS NÃO ABRAÇA. CHORA SEM ESTAR TRISTE.
TEM PESTANA, FALA SEM DIZER O QUE PENSA.
MAS NÃO TEM OLHOS. BRIGA SEM ESTAR BRABO.
ANDA SEMPRE COM SEIS ABRAÇA SEM VONTADE.
CORDAS, MAS QUEM USA SÃO
OS OUTROS.
HABILIDADE HABILIDADE
15 EF15AR15 16 EF15AR19
Adivinha Adivinha
O QUE É, O QUE É?
TEM PENAS,
QUAL É O NOME DO
MAS NÃO É AVE.
INSTRUMENTO MUSICAL QUE
TEM ORIGEM INDÍGENA,
TEM NOME DE FLOR?
MAS NÃO É ÍNDIO.
QUANTO MAIS AMADA,
MAIS TAPAS LEVA.
HABILIDADE HABILIDADE
17 EF15AR15 18 EF15AR24
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