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Jogos de Lingua Portuguesa 140301195756 Phpapp02 PDF
Jogos de Lingua Portuguesa 140301195756 Phpapp02 PDF
2) "A Cristiane perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O Raul perguntou,
você não acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")individual que pode trabalhar as
noções de sintaxe, morfologia e estilística.
a) Vá na ordem das fileiras (da primeira para a última).
b) Escolha um assunto, por exemplo, "Sintaxe".
c) Diga uma oração simples para o primeiro aluno. Exemplo: "Entrei na melhor loja do shopping".
Então pergunte, talvez: "Como se classifica o sujeito dessa oração?"
Se ele acertar, permanece no jogo. Vá para o aluno seguinte e faça outra pergunta, e assim por diante.
Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada, sob o som de "A cristiane perguntou, você não
acertou, pegue o seu banquinho e saia de mansinho", ou outra música que você quiser criar, só pra
ficar engraçado (os meus saem do jogo sentando no chão). Prossiga o jogo até que um único aluno
ganhe a partida. Você pode oferecer um prêmio para o primeiro colocado (no meu caso vale 1 Master,
que equivale a 0,1 ponto na média final do bimestre. Esse Master é dado geralmente 10 vezes durante
o bimestre, em diversos tipos de atividade, totalizando 1 ponto na média final do bimestre).
DICA: Para que os alunos no chão não comecem a conversar, estragando a brincadeira, diga que a
qualquer momento você pode selecionar algum deles para responder uma pergunta. Se acertar, volta a
competir.
1
Forca-Frase
Como ainda há poucas vogais, vale a pena apostar no "i". Boa pedida!
2
LOTERIA DE COLETIVOS
1. Coletivo de peixes
2. Conjunto de plantas de uma região
3. Conjunto de objetos de mesa
4. Conjunto de fotografias
5. Grupo de bois
6. Agrupamento de músicos
7. Conjunto de camelos
8. Agrupamentos de mapas
9. Agrupamento de jogadores
10. Conjunto de livros
11. Conjunto de leis
12. Agrupamento de pessoas
13. Período de dez anos
1 X 2
1 FAUNA CARDUME FLORA
2 FLORA REBANHO FAUNA
3 MANADA ESQUADRO BAIXELA
4 ÁLBUM CARAVANA ENXOVAL
5 CARDUME BOIADA TRIBO
6 CÓDIGO MULTIDÃO ORQUESTRA
7 CÁFILA TROPA PENCA
8 CONSTELAÇÃO CARDUME ATLAS
9 TIME TRIBO TROPA
10 BIBLIOTECA PINACOTECA MOLHO
11 FAUNA CÓDIGO MANADA
12 MULTIDÃO TROPA ENXAME
13 LUSTRO DÉCADA SÉCULO
Faça uma lista dos coletivos que sobraram da loteria e pesquise a que conjuntos pertencem.
Loteria de frases
Esta atividade é uma adaptação de uma outra apresentada por Lilian Vaisman no Braz-Tesol de 1994,
em Ribeirão Preto. Consiste em se elaborar um volante de loteria esportiva, só que em vez do nome
dos times de futebol se escrevem frases certas e erradas. Se apenas a primeira frase estiver correta, o
aluno marca um "X" na coluna um; se apenas a segunda estiver correta, ele marcará um "X" na
coluna dois; se ambas estiverem corretas ou erradas, será assinalada a coluna do meio.
Como no jogo de loteria, cada aluno poderá marcar um jogo duplo (coluna dois e coluna do meio, por
exemplo). O bom desta atividade é que as frases podem ser adaptadas para qualquer nível, variando-
se o grau de dificuldade.
3
Maré ortográfica
4
LOTERIA ORTOGRÁFICA
LOTERIA ORTOGRÁFICA
5
Opção correta
Dar as duplas de palavras ou expressões : a gente/ agente, mas / mais, mal/ mau, por que / porque
para os participantes
O professor dita uma frase, um representante de equipe escreve numa folha grande a palavra que
achar a mais correta
Ex.: O menino está passando mal..
Ganha um ponto a equipe ou equipes que escreverem corretamente
Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
6
Palavras ao vento
7
N° de jogadores: 2 ou mais
Material: 1 quadriculado de 5 x 5 caselas
Lápis
Regras:
Todos devem ter um quadriculado de 5 x 5 caselas, como na figura 1. Sorteia-se um dos jogadores
para iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devem
anotar essa letra em qualquer uma das caselas livres do diagrama. Em seguida, o próximo jogador
escolhe uma letra e todos, novamente, anotam-na numa casela livre de seu diagrama. As letras, uma
vez escritas, não podem ser apagadas nem mudar de lugar.
Figura 1
O objetivo é colocar as letras de modo que elas formem palavras de duas ou mais letras, na
horizontal e na vertical (da esquerda para a direita e de cima para baixo). Não valem nomes próprios,
palavras estrangeiras e abreviaturas.
Os jogadores prosseguem escolhendo letras até que o diagrama esteja completamente preenchido.
Contam-se, então, os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras com cinco
letras ganham 5 pontos de bônus, além dos 5 normais. Não se conta mais do que uma palavra por
linha ou coluna, ou seja, se houver mais de uma palavra na mesma linha/coluna, o jogador escolherá
aquela que lhe render mais pontos. Quem somar mais pontos será o vencedor. A figura 2 mostra um
exemplo em que o jogador obteve 46 pontos.
3 3 4 10
O B T E R 10
B O L S A 10
A P G S M O
P A Q E O 2
O R A R S 4
Figura 2
9- Palavras em ordem
8
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
2 blocos de fichas, Os ajudantes deverão :
de cores diferentes, entregar uma ficha
com 20 palavras do para cada aluno
dicionário previamente
escolhido.
9
Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos.
Essa é uma atividade lúdica para despertar nos alunos um olhar observador sobre o que é e que
função desempenha nos enunciados o sujeito e o predicado.
Primeiro passo (antes da aula): pesquise e recorte frases de jornal (em número equivalente ao da
metade do número de alunos da turma) que tenham sujeito e predicado (períodos simples, ordem
direta). Após, separe o sujeito do predicado e coloque cada segmento dentro de um balão diferente.
Prepare tantos balões quantos alunos tiver na classe.
Segundo passo, na aula: divida a turma em equipes. Cada equipe escolhe seu codinome. Divida o
quadro em duas colunas, com os seguintes cabeçalhos: (1) de quem ou do que se diz algo e (2) o que
se diz de algo ou de alguém. Distribua um balão para cada aluno. Quando todos estiverem com os
balões em mãos, dê o sinal para que sejam enchidos. (Peça que tenham cuidado para que os balões
não estourem. Pode ser estipulada uma pena, caso isto ocorra.) Estipule um local onde serão
depositados os balões cheios.
10
Terceiro passo: dê um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido
(preferencialmente inteiro) ao final desta etapa. Lembre seus alunos que atrás de um minúsculo palito
há uma vida vegetal que merece nossa atenção. Ao sinal do professor, um elemento por vez de cada
equipe deverá estourar um e somente um balão, fazendo a leitura do fragmento de oração que nele
estiver contido. A seguir, o aluno deverá escrever no quadro, na coluna correspondente, a parte da
oração que tenha em mãos. De volta ao grupo, ele passa o palito ao próximo elemento, que repetirá o
procedimento, de forma que todos realizem a atividade.
Quarto passo: o professor explicará que se chama de sujeito a parte de um enunciado sobre a qual se
declara algo. E de predicado a parte que declara algo de alguém ou de alguma coisa.
Quinto passo: cada equipe irá, em seu caderno, escrever a combinação de sujeitos e predicados
retirados das colunas, de forma a que haja coerência nas orações resultantes.
Observação: Se a atividade for realizada competitivamente, a pontuação das equipes poderá levar em
conta o capricho, a organização, a rapidez, o respeito, etc., conforme valores que se queiram
desenvolver com a turma.
Deixar tocar a música, quando chegar o verso que os alunos deverão adivinhar, suspende-se o
som..
Ex.: O teu cabelo não nega mulata/ Porque é mulata na cor/ Mas como a cor não pega, mulata/
( Mulata quero o teu amor)
2- JOGO DO LÁ-LÁ-LÁ
Cantarolar as músicas em forma de lá-lá-lá. Se ninguém souber o nome, e nem mesmo um pequeno
trecho da música, o professor deve dar algumas pistas.
1ª Nós, os carecas
Pista: Fala de uma pessoa calva , mas muito amado pelo sexo oposto.
11
2ª Maria Sapatão
Pista: A música fala de uma mulher que tem o nome da mãe de Jesus e que não gosta do sexo oposto.
3ªCabeleira do Zezé
Pista: Fala de um homem cabeludo, mas que todo mundo duvida dele.
4ªPó de mico
Pista: Fala de um pó da família dos macacos que foi jogado no salão
5ªVai com jeito
Pista: Fala de uma moça que deve participar de vários programas, mas tem que ir direito, sem fazer
nada errado.
6ªSassaricando
Pista: O nome dessa música já foi título de uma novela da Globo. É bem assanhada.
7ªAllah-la-ô
Pista: Saúda o deus muçulmano numa terra que faz muito calor
8ªTouradas em Madrid
Pista: Fala da capital da Espanha e do esporte preferido pelos espanhóis
9ª Saca-rolha
Pista: Fala de um instrumento usado para abrir garrafa.
10ª Cachaça
Pista: Fala de uma bebida muito consumida no Brasil
11ª Cidade maravilhosa
Pista: Fala da capital do Rio de Janeiro
3- Qual é a música?
A partir de 3 palavras-chaves, os alunos deverão falar o nome da música ou cantar um trecho da
mesma.
1ª alegria – salão – Arlequim ( Máscara negra)
2ª estrela – céu – lua ( Pastorinhas ou Estrela d’Alva)
3ª bandeira – paz – saudade ( Bandeira branca)
4ª madrugada – sereno – noite ( Vem chegando a madrugada )
5ª água – Maria – lata ( Lata d’água)
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UMA AVENTURA NA SELVA
Cada equipe recebe o texto em lacunas e as colunas de palavras. As palavras das colunas deverão ser
recortadas e encaixadas no texto
( sugestão: escrever as palavras das fichas nas lacunas fica mais fácil) A equipe que preencher
primeiro e corretamente ganha.
O BICHO FOLHARAL
Cansada de ser ********* pela raposa e de não segurá-la, a onça resolveu atraí-la à sua **********.
Fez, para esse efeito, correr a ********de que tinha morrido e deitou-se no meio da ********,
fingindo-se ***********.Todos os bichos vieram olhar o seu corpo, contentíssimos. A raposa
também veio mas ************, de longe. E por trás de outros animais gritou:
_ Minha avó, quando morreu, *********** três vezes. Espirrar é o sinal verdadeiro da morte.
A onça para mostrar que estava morta de verdade, espirrou três vezes . A raposa fugiu às
gargalhadas.
**********, a onça resolveu apanhá-la ao beber água. Havia ******* no sertão e
somente uma ********* ao pé duma serra tinha ainda um pouco de água. Todos os animais selvagens
eram obrigados a beber ali. A onça ficou à espera da **********, junto da cacimba, dia e noite.
Nunca a raposa *********** tanta sede . Ao fim de três dias já não agüentava mais.
Resolveu ir beber, usando uma ********* qualquer . Achou um cortiço de *********, furou-o e com
o mel que dele escorreu ********* todo o seu corpo. Depois, espojou-se num monte de folhas secas,
que se pregaram aos seus pêlos e cobriram-na toda.
Ao *********** , foi à cacimba . A onça olhou-a bem e perguntou-lhe :
_ Que *********** és tu que eu não conheço , que nunca vi ?
Respondeu ************ :
_ Sou o bicho ************.
_ Podes beber.
Desceu a *********** do bebedouro, meteu-se na água , ********-se com delícia e onça
lá em cima, desconfiada, vendo-a beber demais, como quem trazia sede de vários dias ,
************:
_ Quanto **********, Folharal !
Mas a água *********** o mel e as folhas foram caindo às *******. Quando *********
as entranhas ********** , a última caiu , a onça reconheceu a *********** esperta e pulou
************ sobre ela , mas a raposa *********** fugir.
( Luís Câmara Cascudo . Contos tradicionais do Brasil)
BINGO ORTOGRÁFICO
1ª rodada :
2ª rodada:
3ª rodada:
4ª rodada : palavras na frase. Empregue duas palavras treinadas em cada frase e depois circule-as.
5ª rodada : palavras no texto. Construa um pequeno texto, empregando seis palavras treinadas.
Circule-as.
Cada aluno recebe uma frase . Os alunos deverão observar a concordância nominal ou verbal das
mesmas.
Cada aluno deverá ir para o local que ele julgar correto de acordo com a ficha que tem em mãos.
CERTO ou ERRADO
A cada aluno que for para o local correto, a equipe marca um ponto.
Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
Na roda do mu_do
lá vai o menino. -e_tão ele ca_ta
O mu_do é tão gra_de ca_tigas de roda
e os home_s tão sós. De pena, o menino e às vezes inve_ta
começa a ca_tar. algumas -mas se_pre
(Ca_tigas afasta_ de amor ou
as coisas escuras.) de amigo.
Màos dadas aos home_s, Ca_tigas que torne_
lá vai o menino, a vida mais doce
na roda da vida e mais bra_do o peso
roda_do e ca_ta_do. das so_bras que o te_po
(...) derrama, derrama
Mas como ele sabe na fro_te dos home_s.
que os home_s, e_bora, Na roda do mu_do
se faça_ de fortes, lá vai o menino,
se faça_ de gra_des, roda_do e ca_ta_do
no fu_do carece_ seu ca_to de i_fâ_cia.
de aurora e de i_fâ_cia
Na roda do mu_do
lá vai o menino. -e_tão ele ca_ta
O mu_do é tão gra_de ca_tigas de roda
e os home_s tão sós. De pena, o menino e às vezes inve_ta
começa a ca_tar. algumas -mas se_pre
(Ca_tigas afasta_ de amor ou
as coisas escuras.) de amigo.
Màos dadas aos home_s, Ca_tigas que torne_
lá vai o menino, a vida mais doce
na roda da vida e mais bra_do o peso
roda_do e ca_ta_do. das so_bras que o te_po
(...) derrama, derrama
Mas como ele sabe na fro_te dos home_s.
que os home_s, e_bora, Na roda do mu_do
se faça_ de fortes, lá vai o menino,
se faça_ de gra_des, roda_do e ca_ta_do
no fu_do carece_ seu ca_to de i_fâ_cia.
de aurora e de i_fâ_cia
Na roda do mu_do
lá vai o menino. -e_tão ele ca_ta
O mu_do é tão gra_de ca_tigas de roda
e os home_s tão sós. De pena, o menino e às vezes inve_ta
começa a ca_tar. algumas -mas se_pre
(Ca_tigas afasta_ de amor ou
as coisas escuras.) de amigo.
Màos dadas aos home_s, Ca_tigas que torne_
lá vai o menino, a vida mais doce
na roda da vida e mais bra_do o peso
roda_do e ca_ta_do. das so_bras que o te_po
(...) derrama, derrama
Mas como ele sabe na fro_te dos home_s.
que os home_s, e_bora, Na roda do mu_do
se faça_ de fortes, lá vai o menino,
se faça_ de gra_des, roda_do e ca_ta_do
no fu_do carece_ seu ca_to de i_fâ_cia.
de aurora e de i_fâ_cia
6- Construindo fábulas
Dado ortográfico
Dicionário esperto
Ditado de palavras
chutar GÍRIA Assessor Helicóptero Miúdo
Pichador Airoso Atraso Humildade Arbóreo
Enxerto Occipital Fascículos Habilidade Disenteria
Chuchu Mneumônica Tosse Herói Requisito
Mexerica Opção Grossura Hora Igualdade
Flecha Secção Falso Hoje Criatura
Agachado Egípcio Consumidor Hidrelétrica Privilégio
Puxou Ressurgir concurso Horroroso Contribui
Mecha Abdicação Péssimo Horta Criador
Gaúcho Pigmeus Progresso Ombro Esquisito
Broche Abrupto Gesso Quase Arrepiar
Queixa Aptidão Perseguição Possui Digladiar
Ficha Calda Ofensa Meritíssimo Aborígine
Caixa Alto Pensar Desequilíbrio Encarnar
Tabuinha Agradável Recurso Candeeiro Diocese
Bueiro Cálculo Mansidão Gladiar Hemoptise
Lisboeta Quintal Passeio Inigualável Tese
Engoliu Balde Passado Idade Valoroso
Jabuticaba Caule massa Crânio Simbolizava
tossir Soldado Salsa Elucidar Exegese
Corrupto Jornal Sossego dilapidação Metamorfose
Tribo pálpebras Cansar Arrepio Mesoclítico
Óbolo Amizade Confissão Diante fineza
Nódoa Certeza Injeção Adiantar Vazio
Poliu Quis Penugem Indiscrição Refazia
Magoar Atrasado Gorjeta Passear Atrasado
Cutia Traseiro Lisonjeiro Cerimônia Puserem
Rebuliço confraternização Bagagem Artifício Paralisação
Horário Esplêndido Sarjeta Simbiose Atraso
Hospede Estendia Canjica Fimose Repreensão
Erva Estoque Refúgio Gazela Defensor
Utilizou Esgotado Fingir Trazíamos Detenção
Hostilizou Extensão Fuligem Deslize Abstenção
Hábil Extremo viajante Dificultoso Ascensão
Desajeitados Estremecer Tigela Vizir Compreensão
Trajeto Espontâneo Detergente Compusemos Prorrogação
Vertigem Extraordinário Aragem Desfizerem Remissão
Vigia Pajem Ambiente Puseram trazia Permissão
Girar Teimoso Ágil Osmose Capitalização
Contagem Precisar Higiene Apaziguar Afrancesar
Major Paralisação Hábito Catálise Perturbação
trejeito Asa Hipnose pontiagudo Êxodo
Dicionário
N° de participantes: 4 a 8
Material: 1 dicionário / Muitos pedaços pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta para
cada participante
Regras:
Um dos jogadores é designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionário, escolher uma palavra
obscura, cujo significado ele supõe não ser conhecido pelos demais e dizê-la em voz alta. Se todos os
demais não conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrário, o dicionarista
busca outra palavra, até achar uma desconhecida por todos.
Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definição para ela, procurando redigir num estilo
parecido com aquele dos dicionários e com conteúdo verossímil, para tentar convencer o maior
número possível de adversários. Cada um escreve sua definição em segredo, numa tira de papel,
inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionário a definição verdadeira.
Redigidas as definições, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinará para
ver se estão legíveis – a hora certa de pedir esclarecimentos é agora, nunca depois, e eles devem
sempre ser dados por escrito para que os outros não ouçam nada. Se tudo estiver legível, o
dicionarista embaralhará todas as tiras, junto com a sua, e as lerá uma por uma em voz alta, sem
pressa, tentando manter a entonação o mais neutra possível. Se for solicitado por alguém, ele as deve
reler quantas vezes for preciso. Quando há muitos jogadores, é útil anotar-se num rascunho, de
maneira resumida, a definição de cada adversário, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto.
A próxima etapa é a votação: cada um tem de escolher a definição que, em sua opinião, é a
verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedaço de papel para, em seguida, revelá-
los ao mesmo tempo. Somente então o dicionarista – que não vota – contará qual é a definição
correta.
Todos que votaram na definição certa ganham 2 pontos. Além disso, cada jogador ganha um ponto
para cada voto recebido pela definição que ele mesmo inventou. O dicionarista só marca pontos se
ninguém acertar a definição correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao número de
participantes, menos um. Como sua pontuação é feita segundo um critério diferente, é essencial que o
papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partida
completa constará de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-se
todo o procedimento descrito acima. Após a última, os pontos serão somados e o maior total definirá
o vencedor.
Doublets
N° de participantes: 2
Material: lápis e papel
Regras:
Esse interessante jogo foi inventado por Lewis Carrol, autor de Alice no país das maravilhas.
Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido,
de preferência entre 3 e 5). Outro jogador pensa também uma palavra, com o mesmo número de letras
e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar as duas palavras por uma
sucessão de palavras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para
a seguinte, deve-se alterar apenas uma letra. Veja o exemplo:
LUA
RUA
Além disso, todas as palavras devem ser vernaculares, ou seja, não podem ser inventadas pelo
jogador. Em geral não se aceitam nomes próprios, onomatopéias, siglas e abreviaturas. Pode-se usar
verbos no infinitivo ou conjugados; palavras masculinas e femininas, singulares e plurais.
Não valem palavras estrangeiras, mas pode-se jogar em outras línguas, obviamente.
Quem resolver o Doublet com menos palavras, será o vencedor. Se houver empate, ganhará quem
apresentar a solução primeiro. Veja a seguir alguns exemplos de Doublets sendo resolvidos.
Uma outra maneira de se praticar esse jogo é como se fosse um solitaire. Um mesmo jogador escolhe
as duas palavras das pontas e tenta descobrir uma (ou mais) seqüência de palavras que completem o
jogo. Nesse caso, é interessante escolher-se palavras que não tenha letras repetidas na mesma
posição. Veja os exemplos:
Correto: Incorreto:
LUA CARRO
RIO PONTO
Por fim, depois de resolvidos os doublets, podemos brincar com a sonoridade das seqüências de
palavras, formando poemas, como esses que mostramos a seguir, criados por crianças com idades
entre 9 e 11 anos.
A seguir, apresentamos vários desafios para quem quiser se divertir. Substitua os traços
por letras, formando as palavras que completam os Doublets.
Com 3 letras:
Com 4 letras:
Com 5 letras:
Flecha de Letras
N° de jogadores: 2 ou mais
Material: lápis e papel
Regras:
Jogo criado por Michael Grendon e publicado originalmente em Games & Puzzles em dezembro de
1975.
Cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letras
diferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos quadrados, para facilitar a visualização. Em seguida,
devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura.
Figura 1
Então, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consiste
em posicionar um novo quadrado sobre qualquer ponto da superfície do jogo, colocar uma nova letra
dentro dele – isto é, uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores – e traçar as
conexões para formar novas palavras. Estas poder ter qualquer número de letras, mas sua leitura deve
sempre obedecer ao sentido indicado pelas setas.
Por exemplo, continuando a situação apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentar
um R, conectando-o às letras A, B e O.
Figura 2
Com isso, obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA.
Cada letra só pode aparecer uma vez em cada palavra – o que impede, no caso, escrever ROCAR.
Também não contam as palavras menores contidas dentro das maiores (ARO, OCA e ROCA).
O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, só valem
aquelas que contenham a letra recém-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos.
O adversário, então, poderia colocar um T, conectado ao A, ao R e ao , permitindo-lhe formar
TROCA, TARÔ, ROTA e BOTAR, o que lhe renderia 18 pontos.
Figura 3
Palavras que usam as mesmas letras, porém lidas a partir de inícios diferentes (TARÔ, ROTA), são
contadas como palavras diferentes.
Algumas regras complementares importantes:
1. Escolha uma classe gramatical. (No caso do exemplo, foi escolhida a do pronome - mas
poderia ser ...sete erros adverbiais / adjuntivos / adjetivos / verbais etc.).
2. Selecione ou escreva um texto que apresente sete erros (adicionados propositadamente) na
classe gramatical que quiser trabalhar (*Sete é um número arbitrário, claro. Referimo-nos ao jogo dos
sete erros dos almanaques).
3. Leia o texto com os alunos e, somente após a leitura, solicite que eles
identifiquem os erros.
4. Na correção, peça que revelem os, erros encontrados, estabelecendo cri
térios de valoração, de acordo com o grau de dificuldade de cada erro.
Exemplo:
Você deve ter cuidado com as tuas amizades. Cultive o pensamento positivo que isso te trará bons
fluidos para seu dia. Cuidado com as falsas amizades, não esconda-se dos problemas. Repita em voz
alta': "Eu devo aproveitar este dia para mim resolver algo muito importante entre eu e meu chefe. Vou
tratar-lhe com muita gentileza." Se encontrar sua namorada, peça-Ia um beijo.
Contagem de pontos dos acertos:
a) suas (em vez de tuas -linha 1): dois pontos
b) lhe (em vez de te-linha 1): quatro pontos
c) não se esconda (em vez de não esconda-se -linha 2): três pontos d) eu (em vez de mim -linha 3):
cinco pontos
e) mim (em vez de eu -linha 4): cinco pomos
f) tratá-Ia (em vez de tratar-lhe-linha 4): seis pontos
g) peça-lhe (em vez de peça-ta linha 5): dois pontos
* Variação:
Como jogo: entregue o texto sem revelar quantos erros há. Vencerá o grupo que descobrir o.número
mais próximo do número real de erros (desde que saiba corrigi-Ios!)
Sugestões:
* Pode haver prêmios também para quem completar primeiro uma linha
ou coluna. _
* Se você quiser reutilizar as cartelas, distribua aos alunos pequenos pedaços de papel em branco,
do tamanho das casas nas cartelas. Em vez de escrever a palavra na própria grade, os alunos as
escreverão no papelzinho, e colocarão este sobre o lugar correspondente na cartela.
Exemplo de cartela:
Adjetivo superlativo
Numeral cardinal
Locução adjetiva
Conjunção subornativa
Locução adverbial
Substantivo próprio
Substantivo derivado
Interjeição
Advérbio de lugar
Substantivo absoluto
Verbo de ligação
Preposição
Sugestões de alguns termos a serem usados no bingo (em adequação ao conteúdo programático
da série):
Adjetivo pátrio Adjetivo – superlativo Adjetivo – diminutivo Adjetivo composto Adjetivo erudito
Numeral cardinal Numeral ordinal Numeral multiplicativo Numeral fracionário Pronome pessoal
reto Pronome pessoal oblíquo
Pronome de tratamento Pronome possessivos Pronome demonstrativos Pronome relativos
Pronome indefinidos Pronome interrogativos
Verbo de ação
Verbo de estado
Verbo de fenômeno Verbo - infinitivo
Verbo - gerúndio
Verbo – particípio (Sugestão: tempos verbais)
Variação:
* Se você dispuser de pouco tempo para preparar as cartelas, escreva no quadro dezesseis a vinte
classes gramaticais que você queira revisar com os alunos. Entregue (ou peça que eles elaborem) uma
grade de bingo de dezesseis casas. Exemplo:
Nas casas, eles irão escrever, aleatoriamente, as classes gramaticais listadas no quadro. Se você
tiver listado mais de dezesseis classes, eles irão escolher quais serão utilizadas e quais ficarão fora. A
medida que você for "cantando" palavras de diferentes classes gramaticais, os alunos irão escrevê-Ias
na grade, na casa correspondente. O primeiro aluno a formar um "L" (ou seja, completar corretamente
a primeira linha vertical e a última horizontal), ganhará o. jogo..
Partindo da idéia acima, o educador pode fazer com que o aluno não só faça uma compreensão
(compressão?) de conceitos, mas, ao propor que ele se coloque no lugar de uma classe gramatical,
entenda a língua como um fato humano, recheado de coisas humanas, possibilitando, por isso e até,
que nos identifiquemos e que tenhamos afinidades com tais e tais classes. Experimente você: a que
classe você pertence como professor? À das conjunções, que não se cansam de estabelecer relações
aproximativas ou contemporizadoras? Podemos, por exemplo, pensar (como uma conjunçãO):
",..tenho uma importante tarefa a realizar. Além de dar sentido às diversas situações de vida, aproximo
idéias, sentimentos, atitudes e, até, por que não, os opostos." E um aluno que seja puro verbo, não é
aquele que diria: "Professor, o que vamos fazer agora? _mos jogar.?! Quero aula na rua. Deixa eu ler
o meu texto?" Muito diferente do interjeitivo aluno que não se cansa de admirar o mundo, como se a
cada olhar fosse tudo novo, e parece pensar: "Oh!" "Puxa!" "Ih...".
Solicite, assim, que cada aluno escolha uma classe gramatical e, a partir de uma pesquisa (que
dará consistência à reflexão), produza um texto, personificando a classe escolhida.
Variações:
* Numa proposta semelhante, tome por objeto as funções sintáticas.
* Faça um teatro tendo os fúnemas como personagens.
Irrigando o universo das palavras, o processo de derivação nos trouxe a imagem poética de um rio
e seus afluentes.
Capítulo importante no estudo da nossa língua, a formação das palavras nos dá uma idéia de
como e de onde elas se originam, ensinando o aluno a buscar o significado, ou seja, as idéias que
estão subjacentes nos significantes. Nada como uma aventura no planeta onde habitam os morfemas,
fazendo nossos alunos refletirem sobre a construção das palavras, através da exploração criativa dos
afixos (prefixos e sufixos). .
1. Selecione palavras cujo radical possibilite formações por derivação de outras palavras (terra:
enterrar! terráqueo/ terremoto/ enterrado/ terreiro/ desterro/ aterro/ etc.). É importante que sejam
radicais que permitam várias possibilidades de afixação.
2. Produza cartelas que contenham uma média de cinco dessas palavras. 3. Divida a turma em duplas
ou pequenos grupos, dando a cada grupo
uma canela. A partir das palavras nela contidas, cada grupo deverá produzir o maior número de
palavras derivadas. Combine que, para o desenvolvimento da atividade, os grupos terão um tempo
máximo de, por exemplo, 15 min.
4. Cada grupo deverá escrever em duas folhas ("duas vias"), no mínimo, as novas palavras.
Terminado o tempo, recolha as duas vias, entregando uma para um dos grupos rivais e ficando o
professor com outra. É hora de ser feita a "contabilidade" dos resultados.
5. De posse do dicionário, os grupos verificarão a correção das palavras que apresentarem
dúvidas e estiverem "sob suspeità' de não existirem. Faça:, então, como resultado, um inventário (no
quadro) das palavras que não estiverem dicionarizadas.
O jogo poderá terminar aqui, sendo computado o número de erros e acertos. Sugerimos, no
entanto, sensibilizar o aluno para que busque o significado daquelas palavras indicionarizadas,
tentando contextualizá-Ias.
5. Vestindo as palavras
Acima de tudo, brincar é importante. A atividade que segue pode ter "aquelà' profundidade de um
estudo lingüístico, mas, sinceramente, não foi isso que nos levou a criá-Ia. O caráter lúdico da
atividade por si só é saudável e construtivo. Assim, ela pode ser proposta aos pequenos estudantes
como um jogo de relações, ou pode formalizar um estudo lingüístico, como, por exemplo, o das
derivações sufixais que determinam as classes gramaticais.
L Proponha a listagem de palavras que contenham uma determinada associação de letras em sua
constituição. Por exemplo, oso:
- horroroso
- teimoso
- amistoso
- aerosol
- Osório
- Osorno (o vulcão)
- etc.
2. No caso acima, pode-se explorar que a ocorrência do -oso no final das palavras define-as como
adjetivos. E que a sua incidência em outra posição não causará o mesmo efeito. Explore, depois, se é
possível a mesma definição para o sufixo -osa, e o que isso significa.
Não é má idéia para o início do estudo das classes gramaticais, pois a análise da forma interna das
palavras proporciona relações e generalizações que certamente facilitarão posteriormente as
classificações. Obviamente trazer palavras do <Conhexto é importante. assim como levá-Ias de volta
ao texto (produção textual) também.
3. Para tornar essa análise uma atividade lúdica, divida a turma em grupos, estipule outras
associações de letras e diga as palavras mágicas: quem formar com elas o maior número de
palavras...ganha o jogo!
Exemplo: Formar palavras que contenham -mig. - amigo
- imigrante - formiga - esmigalhar - comigo
- migalha
6. Ditado de Possibilidades
O velho ditado, em algum momento criticado pela sua senilidade, ressurge das cinzas com um
novo modelito. Seu design atualizado traz muita "novidade no bolso. É claro que você, professor, tem
de ter aquele espírito empreendedor que deixa em expectativa a turma, ou o desânimo espalha-se com
a eficiência de uma gripe "daquelas" (mas isso, claro, vale para qualquer atividade).
Fonologicamente falando, o ditado de possibilidades é enriquecedor por-' que leva o aluno a
refletir sobre as possíveis representações gráficas das palavras, ou seja, que é possível escrever u.ma
palavra de várias maneiras sem modificar- . lhe o aspecto sonoro (e respeitando as convenções da
Língua Portuguesa).
Pesquise, no dicionário, palavras pouco conhecidas e que apresentem as seguintes características:
a) tenham semi-vogais e aceitem variação fonológica (exemplo: gêmeo I gêmio I gêmiu); b)
tenham fonemas consonantais com mais de uma possibilidade de realização gráfica (por exemplo:
existe I existi I esiste I esisti I eziste I ezisti I ixisti I isisti I ezisti etc.).
1. Dite uma palavra por vez, estabelecendo um prazo de alguns minutos para que os alunos
descubram as n possibilidades de escrita da palavra - reforçando que as possibilidades devem ser
"possíveis", ou seja, estejam dentro das convenções da língua portuguesa. Por exemplo: sapo não
pode ser escrita iniciada por cê-cedilha (çapo), pois não há palavras iniciadas por essa letra em nosso
léxico.
2. Solicite aos alunos que (já que as palavras são inusuais) atribuam-Ihes um significado,
redigindo um texto semelhante a um verbete de dicionário (classe da palavra, étimo, sinônimos,
conceituação por extenso etc.). Reforce, motive e provoque a criatividade dos alunos, no sentido de
dar-Ihes liberdade para inventar, relacionar e deduzir sobre a semântica da palavra ditada.
3. Ao fim do prazo estipulado, e depois de ditar o número. de palavras selecionadas (por volta de
duas, pois deve ser dado tempo para os alunos escreverem todas suas possibilidades), questione
verbalmente sobre o número de variações encontradas (como motivação e provocação).
4. Faça, então, cada aluno ir ao quadro para registrar uma das suas possibilidades. Uma vez
escritas as várias grafias (possíveis, corretas ou não) no quadro, o professor convidará os alunos a
fazer o inventário daquelas que estão de acordo com as normas da nossa língua. É o momento de
chegarem a conclusões produtivas.
5. Peça aos alunos que manifestem e fundamentem as suas hipóteses sobre o significado das
palavras. Pode-se sugerir que os colegas votem em alguns dos verbetes lidos, no sentido de 'qual deve
ser o mais próximo do correto', 'qual o mais criativo' etc.
6. Por fim, peça que um aluno encontre no dicionário os significados reais das palavras, leia-os e,
então, compare com os atribuídos por ele e pelos colegas. (Um pequeno prêmio para quem "acertou"
ou chegou perto pode parecer um componente competitivo desnecessário, mas bem que estimula os
alunos na busca das suas hipóteses.)
Sugestão:
* Os alunos poderão pesquisar palavras para o próximo ditado.
Corrigir, recorrigir e "re-recorrigir" as mesmas palavras pode até, a longo prazo, trazer alguns
resultados. Mas realizar uma atividade prática, na qual o aluno sinta-se responsável pela construção
do seu conhecimento, não é apenas mais prazeroso: também é mais eficaz. Na atividade que
propomos, o próprio aluno será protagonista do estudo que vai realizar, o que lhe permitirá estabe-
lecer um maior número de relações e entender melhor o nosso idióma.
Selecione, nos textos dos alunos, palavras de grafia incorreta que sejam
termos significativos do universo vocabular da turma.
1. Dite-as em aula.
2. Corrija-as no quadro e solicite que os alunos as .escrevam corretamente
em seus cadernos.
3. Após explorar as possibilidades gráficas e a ortografia das palavras ditadas, proponha à turma a
realização de um "trabalho de campo". Esta atividade consistirá na realização de uma pesquisa sobre
'como os outros percebem essas palavras.
4. Cada aluno fará o mesmo ditado com cinco pessoas (de acordo coma
faixa etária, este número será relativizado).
5. Peça que, após a coleta dos ditados, cada aluno analise seu material, fazendo a
tabulação dos erros cometidos. O trabalho em dupla, nesta etapa, poderá ser mais
proveitoso, uma vez que possibilitará um número maior de dados e de possíveis trocas. .
6. A partir deste ponto, podemos dar dois encaminhamentos, conforme a
etapa escolar dos alunos:
a) até aproximadamente a sexta série, peça-lhes que tabulem os dados em um gráfico, no
qual registrarão o número de erros por palavra.
b) para os maiores, aprofunde a análise dos dados, verificando que tipos de grafias ocorrem,
quais foram os erros mais freqÜentes, a que dados pessoais (do entrevistado) podem estar
ligados, qual palavra apresentou menos problemas de grafia, a que mecanismos da língua
vinculam-se tais representações, possíveis cruzamentos entre fala e escrita, etc.
7. Após o trabalho de pesquisa e levantamento, proponha aos pesquisado.res a produção de
logo marcas - representação visual, símbolo - para as palavras analisadas. O objetivo desta
etapa é fazer o aluno refletir sobre a representação do significado das palavras e fixá-la para
si e para os outros. Estimule a
criatividade.
, Exemplo: I EXXXXCCCCCESSO I
8. Exponha as logomarcas nos corredores da escola, para que outras pessoas possam
visualizar{e aprender) a escrita correta dessas palavras.
A pontuação impõe um ritmo correto à leitura; à medida que o hierarquiza, ela organiza
o texto em camadas menores. Um texto bem pontuado é um texto cortês, pois faz com que
o leitor se sinta confortável.
Um texto pode apresentar diferentes possibilidades de pontuação, decorrentes das
idéias que se quer transmitir. Variam, no texto, em decorrência dessa ou daquela pontuação,
a sua estrutura, a sintaxe e a semântica. Os pontos, e principalmente as vírgulas, são os
sinais dos quais depende. o bom encaminhamento das idéias. Vejamos algumas leituras, às
vezes comprometedoras, que podem decorrer das seguintes pontuações:
- Vamos comer gente! - Vamos comer, gente!
- Seu José tinha um terneiro e a mãe do seu José era também o pai do
terneiro.
- Seu José tinha um terneiro e a mãe; do seu José, também era o pai do
38
terneiro.
1. Escolha um texto curto que seja bem estruturado e que apresente varia
das situações de pontuação (travessão, dois pontos, ponto-e-vírgula, aspas etc.).
2. Apague todos os sinais e duplique o texto no mesmo lado da folha.
3. Após a distribuição do material, cada aluno irá pontuar um dos textos, observando a
organização interna dos parágrafos, os encadeamentos lógicos e a orientação discursiva
(vozes do narrador, personagens).
4. Peça que os alunos leiam, com entonação adequada, seus textos. (Estimule os seus
alunos a lerem em voz alta, o que evidencia a importância da boa pontuação para a clareza
do texto.) Haveráum estranhamento inicial devido às diferentes leituras, decorrentes das
diferentes pontuações e diferentes compreensões. Ótimo, é sinal de que houve
comparações. Explore os diferentes significados, frase por frase. A interação será proveitosa
e socializará o questionamento.
5. Focalizando o outro texto, o professor fará a leitura expressiva com as mudanças de
entonação, ritmo e ênfase resultantes da variação dos sinais de pontuação explícitos no
texto original. Os alunos deverão ser orientados para fazerem uso dos sinais de pontuação
plausíveis. (Leia duas vezes, para dar tempo ao aluno de perceber o texto criado pelo autor.)
Sugestão:
* Explore os efeitos de significado que as diferentes pontuações de um mesmo
enunciado nos permitem inferir, e sistematize as conclusões a que os alunos forem
chegando.
9. Pontuando e "enxugando"
A seguinte atividade desafia o aluno a organizar as idéias de um texto a partir de uma
lista de informações. Esta tarefa implicará na reflexão do aluno sobre pontuação,
coerência e utilização de referentes e co-referentes.
* Referentes: pronome, artigo, adjetivos.
* Co-referentes: prenome, sobrenome, relações de parentesco com outra pessoa, profissão,
apelido e características pessoais (físicas e psicológicas).
1. Com antecedência, prepare uma lista de informações sobre um personagem e/ou
uma cena. Por exemplo:
a) Marcos é um jovem'
b) Marcos é muito divertido
c) Marcos está fazendo um passeio
d) Marcos tem um carro
e) Marcos entra num campo
f) chove
g) o campo está alagado
h) o pneu do carro fura
i) o lugar é isolado
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j) Marcos pega o estepe
1) o estepe está furado.
m) aproxima-se outro carro.
n) pára bem à sua frente
o) uma jovem sai do outro carro p) a jovem é delicada e gentil
q) a jovem oferece ajuda
r) a jovem é arquiteta
s) a jovem acha Marcos atraente
t) ela conserta o carro
u) Marcos fica admirado
v) Marcos descobre a força feminina
2. Se não for possível dar a cada aluno uma cópia desta lista, utilize um cartaz ou
transparência, a fim de que todos tenham acesso aos dados e possam organizá-Ios de forma
a obter um texto em concordância com as seguintes normas:
É permitido:
a) aglutinar dados na mesma frase;
b) criar novos dados, desde que sejam complementares ao assunto do texto, e não sejam
contraditórios;
c) usar o verbo como referencial do sujeito (elemento zero).
É aconselhável:
a) fazer substituições lexicais;
b) observar (e consultar, se necessário) as regras de pontuação.
Sugestões:
Variações:
* O professor poderá oferecer os dados embaralhados e o aluno terá de
reorganizá-Ios;
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* Em vez de frases, os alunos poderão receber figuras (desenhos, fotografias
etc.).
O tio Magnata, dono de uma fortuna imensurável, não tem herdeiros diretos.
Pressentindo que se aproxima o fim de sua vida, começa a organizar seus bens para redigir
seu testamento. São muitas propriedades, jóias e uma quantia razoável em dinheiro,
suficiente para proporcionar conforto e sustento para gerações.
Finalmente, chega a hora de escrever o (tão esperado, mal sabe ele!) testamento. Uma
particularidade, no entanto, do Sr. Magnata deixará um terrível impasse: é seu hábito
escrever textos sem pontuá-Ios. Acostumara-se a fazer assim desde pequeninho. E não é
que, justamente agora, ao terminar de escrever o cobiçado testamento, recebe o chamado
divino? E o testamento estácomo está, um enigma a ser resolvido pelo juiz, já a postos.
Não tardam aparecer muitos candidatos à herança. O juiz, depois de muito estudar o
caso, reduz o grupo a quatro prováveis beneficiários: tia Matilde, parente mais próxima; o
senhor Casmurro, responsável pelo Lar dos Velhinhos, a que o Sr. Magnata fazia largas
doações mensais; lrineu, o jardineiro, que alegava ter uma dívida a saldar com o falecido; e
a governanta Ruth, que o acompanhou até o último dos seus dias.
O juiz entrega uma cópia do testamento a cada um dos possíveis herdeiros,
para que a pontue.
1. Essa história poderá ser lida aos alunos, ou entregue, impressa, junto
com o restante do exercício.
2. Os alunos poderão resolver o problema individualmente, ou a turma poderá ser
dividida em grupos, sendo designado um candidato para cada grupo "defender" seus
direitos por meio da pontuação.
Ajude cada um dos candidatos (abaixo relacionados) nessa tarefa de pontuar o
testamento, de forma a que se beneficiem com o resultado. (Há, certamente, uma
possibilidade para cada um deles.)
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governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens à minha tia não
Para o Lar dos Velhinhos ao jardineiro jamais será dada a herança à
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
Jogo da Memória
Esta outra atividade de leitura também valoriza a boa memória dos alunos, além de
subliminarmente ensiná-Ios a selecionar as idéias principais num texto.
1. Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos (métodos
conrraceptivos, como se defender em caso de assalto, instruções de primeiros socorros,
características de um determinado país, etc.) Faça cópias para cada aluno. (Elas poderão ser
reaproveitadas em outra turma.)
2. Divida a turma em dois gr.upos. Dê três a cinco minutos (contados no
relógio) para que os alunos leiam e esclareçam possíveis dúvidas.
3. Ao fim do tempo estipulado, peça que todos devolvam as cópias e que
dois alunos, um de cada grupo, joguem "par ou ímpar" para ver quem começa.
4. Diferentes integrantes dos dois times deverão alternar-se em relatar informações que
lembram terem lido no texto. Não é necessário que estas sejam dadas em ordem, mas o que
já foi dito não poderá ser repetido ou parafraseado.
Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que está de fato escrito no
texto. Um aluno que disser algo incorreto - seja sob o ponto de vista do conteúdo ou da
42
forma - terá de elaborar outra frase.
5. O grupo que não conseguir lembrar nada novo, perde.
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ADEDANHA
Aumente o seu vocabulário através desse passatempo! Antes de perguntar ao professor o
significado das palavras desconhecidas, consulte o dicionário.
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LISTA 01 LISTA 02 LISTA 03
1- ANIMAIS 1- MARCAS FAMOSAS 1- CIDADES ESTRANGEIRAS
2- COISAS DE LIGAR NA 2- COISAS PRETAS 2-COISAS NUM PARQUE
TOMADA
3- COISAS FEITAS DE METAL 3- HERÓIS 3- COISAS QUE PULAM
4- COISAS QUE CRESCEM 4- ITENS NUMA BOLSA 4- OBRA DE ARTE
5- COISAS DEBAIXO DA 5- LATICÍNIOS 5- DISCIPLINAS ESCOLARES
TERRA
6- EMPRESAS / INDÚSTRIAS 6- ILHAS 6- ESTRELAS DE TV
7- IDIOMAS 7- PALAVRAS DE CARINHO 7- INSTRUMENTOS MUSICAIS
8- MULHERES FAMOSAS 8- PRESENTES 8- MARCAS DE CIGARRO
9- NOMES BÍBLICOS 9- PROFISSIONAIS DE NÍVEL 9- PEDRAS PRECIOSAS
UNIVERSITÁRIO
10- PASSATEMPOS 10- HOBBIES 10- NOMES DE POLÍTICOS
11- PESSOAS 11- TIPOS DE DANÇA 11- SABORES DE SORVETE
UNIFORMIZADAS
12- REMÉDIOS 12- VEÍCULOS 12- SANDUÍCHES
Após um tempo determinado pelo grupo, faz-se a conferência das respostas. 10 pontos:
se só você escreveu a palavra; 05 pontos: se mais de uma pessoa escreveu a palavra; 0 :
se não escreveu nada.
Passa-se para a rodada seguinte, usando a mesma lista ou uma outra nova.
Ganha quem fizer mais pontos.
GUARDE BEM ESTA FOLHA, ELA SERVIRÁ PARA OUTRAS AULAS E
TAMBÉM PARA VOCÊ SE DIVERTIR COM AMIGOS E FAMILIARES.
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10- PERSONAGENS DE 10- CIDADES LITORÂNEAS 10- PEQUENAS TAREFAS DO
LENDAS LAR
11- REVISTAS 11- PALAVRAS ASSOCIADAS 11- PESSOAS FAMOSAS
A DINHEIRO
12- NOMES DE DOCES 12- TÍTULOS DE FILMES 12- RESTAURANTES
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12- SOBREMESAS 12- UTENSÍLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS
Pontes
N° de jogadores: 2 ou mais
Material: papel e lápis
Regras:
Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escrever
verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seus
papéis verticalmente. Deve ser deixado um espaço entre uma palavra e outra (a ponte), para
ser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadas
foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores deverão criar
uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penúltima.
E.....................................A
S.....................................N
T.....................................T
I......................................I
G....................................G
O....................................O
A partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentarão escrever as maiores
palavras possíveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que propôs a maior
palavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos
ganham cinco pontos). Além do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou
em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bônus: soma a
diferença entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compõe de
várias
A figura abaixo mostra uma situação final: supondo-se que tonitruante e ornitológicos
tenham sido as palavras mais compridas, essa situação valeria 77 pontos.
E spreguiçari A m
S ema N a
T orturan T e
I nsíd I a
L ei G o
O rnitológic O s
JOGO: ORTOGRAFIA
47
Faixa etária: a partir dos 8 anos.
Número de participantes: individual.
Principais dificuldades trabalhadas:
• atenção,
• ortografia,
• vocabulário,
• expressão oral,
• uso do dicionário,
• produção de texto
48
JOGO: SUGESTÕES DE CHARADAS
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Quando é que uma estrela fala?
Quando é uma estrela de cinema.
Quando nasce é branco, quando cresce fica preto. A vida pra ele é morte, a morte pra
ele é vida.
O urubu.
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Escolha um texto de um tema atual e bem relacionado ao universo do aluno. Divida-o em
partes (linhas, parágrafos, trechos com unidade de sentido etc.). Pegue o poderoso corretor
de textos (aquele líquido branquinho que utilizamos para apagar erros e os alunos usam
para lambuzar-se), e mãos à obra.
É importante que se note que nesta atividade a compreensão do texto pode ficar em
segundo plano - uma vez que o aluno estará rastreando o texto em busca de falhas. Para que
o conteúdo seja melhor explorado, haverá a necessidade de uma nova leitura,
posteriormente
Obs.> Primeiramente, pedi que os alunos fizessem uma lista com 10 palavras ou frases
utilizando o “OU”
AUMENTA ou DESLIGA
O jogo eh simples:
um aluno do grupo A, diz uma questão de “conhecimentos” e/ou
um outro do grupo B, responde se AUMENTA ou DESLIGA
exemplo: grupo A: “expressão de tratamento dado a príncipe”
Grupo B: hummm, DESLIGA!
Obs.: É ponto para o grupo A.
Jogo do “Otimismo”
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Esse aqui é o seguinte: eu falo uma Pôxa Vida e coloco aquilo que eu acho ser uma pôxa
vida e a próxima responde PELO MENOS....e dá uma aliviada no que a pessoa havia dito;
aí então ela fala pôxa vida...e assim por diante.
Resposta Antecipada (essa eu acho meio difícil para o entendimento dos alunos...)
A pessoa deixa uma resposta qualquer e o próximo deixa uma pergunta pra essa resposta, e
o mesmo deixa outra resposta qualquer, assim sucessivamente.
Eu me chamo Tina.
Mas todas as suas coisas sao rosa? vc nao tem nada de outra cor?? --- Ah, que pena, agora
não posso. as meninas subtraem 2
e os meninos somam 2
vamos começar do 50 (como eu sou menina vai para 48, hehehe), entendeu?
Dicas de Jogos
1 - JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de
saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção
extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo
a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por
essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar
que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se
concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um
outro membro do grupo.
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Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestíveis de distrair, poderão ser
introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou
nas sensações.
Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode
acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
2 - JOGOS COOPERATIVOS
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a
aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e
joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a
criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir
em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos
competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro.
Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
Sugestão de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-
cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de
algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de 4 anos.
Material Necessário:
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Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir
Tesoura
Lápis Preto
Régua
No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar
que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.
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alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as
mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para
cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se
faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai
"dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e ...
... sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou
preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
Falso Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-
se um esboço em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem
criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel
vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da
janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que
borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou
tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho
perde o efeito de vitral.
Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e
encantam as crianças.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um
algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada
pincelada tenha todos os "ingredientes
O Pulo do Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição
de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar
primeiro.
Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma
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tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a
brincadeira quando todas as crianças forem pegas.
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o
de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida.
O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida.
Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de
cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada.
Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida de Dois
As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de
chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
O Caçador Esperto
Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com
número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um
triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador.
Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo
ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que
tiver mais participantes será o vencedor.
Balões voadores
As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma
receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o
dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que
voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe
da linha marcada.
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Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as
crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o
professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos
imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?(
Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor
Quebrando a corrente
2. Reescreva o texto de forma a retirar todos os espaços entre palavras, frases e parágrafos.
Suprima também a pontuação e as letras maiúsculas. Você terá um texto mais ou menos
assim:
eraumavezumhomemqueestavanumaenchenteaaguaestavasubindocadavezmaisequandoaágu
a
chegounacinturaumvizinhoofereceuvamoslávizinhovemcomigoqueaaguaestásubindomasoh
om
emrespondeunãoprecisaporquedeusvaimeajudarquandoaáguachegounaalturadopeitoumbarc
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4. Compare as versões e, provavelmente, cada grupo apresentará uma versão
5. Proponha um desafio adicional: cada grupo terá de fazer a releitura da história que
ajudou a organizar, ou seja, terá de contar essa história de uma maneira diferente: através de
uma história em quadrinhos, fotonovela, esquete teatral, radionovela, música... Os alunos
perceberão, assim, que o leitor também é co-autor dos textos que lê, pois é ele que dá nexo
(e um sentido único, individual) ao conjunto de palavras derramadas no papel.
Queimada gramatical
Cada rodada terá 6 alunos de cada turma . Os alunos ficaram posicionados na quadra como
no jogo de queimada. Cada um trará no peito e nas costas uma ficha de identificação.
A professora lê uma frase e pergunta qual é a classe de uma das palavras da frase ditada.
Ex.: O pequeno barco de passeio afundou . ( ditar afundou )
Os elementos das duas equipes terão que tentar queimar o aluno da equipe adversária que
traz a classe da palavra solicitada pregada no peito e nas costas.
O jogo prossegue com a entrada de mais 6 alunos por turma para outra rodada.
Recortexto
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LeitUra
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Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plástico, algo maleável
para que sirva de rabo
Duração: Costumo dar esta brincadeira nos últimos 5-10' da aula de hidroginástica ,
podendo ser dada em eventos, com premiações.
Objetivo: da brincadeira é que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo
que preserva o seu.
Parte Prática: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus
rabinhos atrás no biquine ou calção.
Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o
rabinho dos outros. O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do
outro para que a brincadeira não tome muito tempo.Quem ficar por último com o rabinho
será o campeão. Geralmente faço esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram
independente da faixa etária.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a
regra de que aquele que pegar o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho
que "roubou".
Pode-se também contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo.
Observação: Esta brincadeira é muito boa para descontração em dias monótonos de aula e
no Deep Water é capaz de elevar muito a frequência cardíaca das alunas, sendo um trabalho
adicional em condicionamento . Mas evite fazer a mesma brincadeira no mesmo mês. Pode
cair na monotonia. Esperamos por sua idéia também , obrigada !
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Péga e Joga
Material: Maior número de bolas em partes iguais para cada time.
Duração: Costumo dar esta brincadeira nos últimos 5-10' da aula de hidroginástica , podendo ser dada em
eventos, com premiações.
Objetivo: é que cada um tente mandar o maior número de bolas possível para o outro campo em
determinado tempo, ex: 2 minutos.
Parte Prática:
Delimitar o campo dentro da piscina. Dividir dois ou até mesmo quatro (mais difícil brincar) times.
Distribuir as bolas para cada time.
Os alunos devem ao sinal começar a lançar as bolas uma a uma (proibido jogar duas de uma vez) para o
outro campo.Quando o tempo terminar, o professor apita e conta o número de bolas de cada campo. Quem
tiver menos bolas ganha o jogo.
Pode-se determinar tempos mais curtos mas com finalidade de queda como: ganha quem fizer 10 vitórias
primeiro. Ou como somatória de perdas de pontos somando as bolas que o time tem em cada jogo que perder
(mais trabalhoso).
Advertir aos alunos do perigo de jogar a bola no rosto ou com excesso de força em direção ao campo
adversário.
Observação: Esta brincadeira é muito animada e trabalha muito intensamente o deslocamento tanto
no Deep Water como no Hidro Shallow é capaz de elevar muito a frequência cardíaca das alunas,
sendo um trabalho adicional em condicionamento e resistência de força . Mas evite prolongar
demasiado por ser muito intensa. Esperamos também por sua brincadeira ok? até a próxima,
obrigada ! Profa.Diana Primo
S ou SS ?
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Os alunos deverão ter duas fichas em mãos : S / SS
O professor dita a palavra e os participantes levantam a ficha correta.
Ganha ponto a equipe que levantar a ficha correta.
Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
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SEJA RÁPIDO... E NÃO DIGA É
Como jogar:
1ª opção: O professor chama à frente 6 alunos( para cada pergunta) e esses deverão dizer
rapidamente o que foi pedido.
Quem demorar, não souber ou disser “À” , volta pro lugar. O jogo continua com a mesma
pergunta até sobrar apenas 1. O ganhador ficará para a final.
2ª opção : O professor faz uma pergunta para toda turma, apontando para quem deverá
responder. Quem acertar marca um ponto ( o próprio aluno marca no caderno os pontos
obtidos) . Passa-se para a pergunta seguinte, quando o prof. perceber que a maioria já não
está sabendo responder. Ganha quem fizer mais pontos, após um tempo pré- determinado.
SUGESTÕES DE PERGUNTAS:
Idiomas estrangeiros O que é típico de uma sexta- feira
Desculpa dada a policial por treze?
estacionar em local proibido Personagens de contos de fadas.
Possíveis manchetes de jornal Conteúdo de uma bolsa de
Objetos encontrados num porão senhora.
Computadores são úteis porque... Nome de clube de futebol
Variedades de pizza estrangeiro
Para que serve um batom? Legume que cresce no subsolo
Constatação dolorosa após comer ( raízes)
no restaurante: “não há dinheiro no As minhas melhores qualidades
bolso!” O que fazer? O que os funcionários da
O ingresso pro seu jogo ( ou prefeitura constroem?
show) preferido está muito caro. Marcas de automóveis
Quais são idéias para conseguir o Como pode ser aproveitado um
dinheiro necessário? televisor aposentado?
Tudo aquilo que pode cair na Creme dental pode ser empregado
sarjeta também para...
Desculpas empregadas por alguém O que consome energia elétrica?
quando chega atrasado à escola Peças de vestuário masculino
O que é que fica vermelho? Instrumentos musicais
Há inspeção facial dos menores na O que irrita a todos durante uma
porta da casa de shows. Como, apesar sessão de cinema?
disso, é possível entrar? O que pode enfeitar uma
Você e um camundongo estão geladeira?
presos num mesmo quartinho. O que Como os pés pode-se ...
fazer? Coisas que podem estar numa
Aparelhos esportivos carteira (de dinheiro)
Defeitos ou manias que você Frutas com caroço
jamais quererá ter! O que você levaria para a Arca de
Uma sigla Noé II no próximo dilúvio?
Marca de tênis
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O melhor local para rapazes e O que não pode faltar numa
moças se conhecerem mochila de estudante?
O televisor do vizinho está ligado Razões para ser demitido de um
no maior volume. O que fazer? emprego
Um pneu de carro furou e não há Raças caninas
estepe. O que fazer? Como se pode assustar um ladrão?
Show do milhão
Isca: usa o nome do Show do Milhão
Golpe: em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancárias, como tem sido comum, o
e-mail leva a um link com o vírus Chernobyl, altamente destrutivo.
Trecho: O sbt.com esta fazendo uma alto seleção de candidatos". (Os erros de português
foram mantidos)
Depois de Silvio Santos ter sido alvo de boatos pela Internet e fora dela, sua imagem e seu
nome agora estão sendo usados em golpes na rede. Uma mensagem fraudulenta oferecendo
a oportunidade de participar do Show do Milhão, conhecido programa do apresentador, é o
golpe da semana. Mas em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancárias, como tem
sido comum, o e-mail leva a um link com o vírus Chernobyl, altamente destrutivo.
Não se sabe se o vírus foi colocado no servidor por um cracker especialmente mal-
intencionado, ou era um trojan que foi contaminado pelo Chernobyl, já que este código
maléfico tem a capacidade de infectar arquivos executáveis. O fato é que o arquivo ainda
estava no ar até o momento de publicação desta matéria e você não deve baixá-lo para seu
computador.
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Banco do Brasil
Isca: Banco do Brasil
Golpe: o e-mail oferece um serviço inventado pelos golpistas para convencer as pessoas a
cadastrar seus dados em formulário falso. Para estimular os clientes, a mensagem promete
sorteios mensais de prêmios até R$ 50 mil.
Itaú
Isca: Itaú
Golpe: o e-mail tenta seduzir os internautas com uma pretensa viagem dos sonhos. Para
ganhar a tal viagem, o cliente deve se cadastrar no site indicado. Quem preencher seus
dados no cadastro ― que pede nada menos do que o número da conta, a senha eletrônica, a
senha do cartão e o "número do cartão de débito" ― fará com que as informações sejam
processadas por um script em linguagem ASP e enviadas para os golpistas. Depois que a
transação é efetuada, o cliente é redirecionado para o site autêntico do banco.
Trecho da mensagem: "O Banco Itau esta pagando suas férias...passe uma semana com
um acompanhante em qualquer estado brasileiro, com todas as suas despesas pagas pelo
Banco Itau S/A".
Características: a mensagem traz erros de português e vem com links para um site falso do
banco Itaú.
Bradesco
Isca: Bradesco
Golpe: para iludir os clientes e fazê-los inserir seus dados na página fraudulenta, a
mensagem promete facilidades para supostos empréstimos. Os dados cadastrados eram
processados por um formulário presente na página http://foot2003.free-
host.com/conta2.html, também já desativada.
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Trecho da mensagem: não disponível
Unibanco
Promessa: por medida de segurança, pede a confirmação dos dados dos correntistas,
através de um falso site.
Golpe: a página informada é uma cópia fiel do site verdadeiro do Unibanco, com exceção
de um detalhe: o campo para preenchimento de informações da conta bancária leva a um
endereço fraudulento, que serve para interceptar os dados do correntista. O mesmo golpe
com variantes da mesma mensagem vem sendo aplicado em clientes do Banco do Brasil e
do Itaú.
Características: a falsa mensagem, que no caso do Unibanco está assinada por um certo
Rodrigo Barbosa Mello, traz uma peculiaridade: o endereço do internauta aparece não só no
campo do destinatário, como também no campo do rementente, um truque comum usado
por spammers para esconder a origem dos e-mails.
Promessa: fazer uma seleção de candidatos para participar da quarta edição do Big Brother
Brasil, reality show da Rede Globo.
Trecho da mensagem: "A globo.com esta fazendo uma alto (sic) seleção de candidatos via
internet para selecionar participantes para concorrer a participar do Big Brother Brasil 4".
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