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Sussurros Congelados é uma pequena

aventura de D&D para quatro personagens de 3°

SuSSurros nível. O cenário em sua maior parte se passa perto


de um remoto alojamento de caçadores dentro de
uma floresta enevoada.

Congelados O cenário pode ser utilizado em qualquer


área fria que tenha um caminho afastado em uma
floresta do seu mundo de campanha – uma área
com muitas árvores pequenas perto do círculo
Uma pequena aventura ártico; um espaço cortado de taiga perto de uma
área onde as árvores param de crescer, ao lado de
para 4 personagens uma encosta alta; ou até mesmo em uma floresta
temperada que está passando por um inverno
de 3o nível. muito forte e não natural. Como sempre, sinta-
se à vontade para adaptar o material apresentado
aqui como quiser para que ele se encaixe em sua
por James Jacobs campanha.

CRÉDITOS Preparação
Autor: James Jacobs
Você (o Mestre) precisará dos livros básicos
Edição: Penny Williams de D&D – o Livro do Jogador, o Livro do Mestre
Editoração: Nancy Walker e o Livro dos Monstros – para usar esta aventura.
Cartografia: Todd Gamble O modelo wendigo aparece no suplemento Fiend
Produção de Web: Julia Martin Folio (suplemento não traduzido), e embora esse
Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra livro seja útil, as estatísticas completas do wendigo
Produção Gráfica: encontrado nesta aventura estão descritas no final.
Sean Glenn e Cynthia Fliege Para começar, imprima a aventura,
incluindo os mapas. Leia todo o cenário pelo
EDIÇÃO BRASILEIRA menos uma vez para se familiarizar com os
acontecimentos, ameaças e principais PdMs.
Tradução: Bráulio Guedes
Reveja as regras para florestas (na página 87 do
Revisão de Texto:
Livro do Mestre) e perigos do frio (na página 302
Igor “Valente” e Marcelo Telles do Livro do Mestre), pois ambas têm um papel
Revisão de Regras: importante em Sussurros Congelados. Os textos
Domingos “Onslaught” Santin dentro das caixas cinzentas são informações para
Editoração: Adriana Almeida os jogadores, que você pode ler em voz alta ou
parafraseá-los conforme for apropriado.

REDERPG Antecedentes
Apesar do frio pungente que reina aqui nove
meses ao ano, a Floresta do Caminho dos Troncos
foi por muito tempo uma fonte de prosperidade
para os povos civilizados que vivem próximos a
ela. Muitos armadilheiros e caçadores passam
a melhor parte do ano dentro das suas bordas,
armazenando peles e carne para comercializar nas
 cidades fronteiriças ao sul, onde eles passam os
invernos. Muitos deles acreditam que o valor das e feriu alguns membros do grupo, inclusive Keller,
mercadorias paga os riscos que correm na Floresta que depois matou seus companheiros que estavam
do Caminho dos Troncos. no alojamento com ele. Se ele não for curado ou
Entretanto, recentemente, um pequeno morto logo, ele também se tornará um wendigo e
grupo de caçadores conduzidos por um ranger se juntará a Aaron em sua caçada sem fim.
humano denominado Aaron Korigard despertou
uma ameaça terrível na floresta. Tomando como
base uma antiga e remota moradia de caçadores Sinopse da Aventura
conhecida como Alojamento da Rocha Azul,
os homens de Aaron caçaram os animais da O wendigo que uma vez foi Aaron fica
floresta com seus corações e mentes movidos pela à espreita dos PJs enquanto eles caminham pela
crueldade e não pela necessidade de se alimentar. floresta em direção ao Alojamento da Rocha Azul.
Eles focaram seu ódio especialmente na população Quando eles chegam, encontram o lugar como um
local de leões do Caminho dos Troncos. Os leões verdadeiro mausoléu. A investigação inicial indica
do Caminho dos Troncos são bem pequenos (mais que os últimos caçadores que ficaram no local
parecidos com leopardos), mas eles são conhecidos sucumbiram à pressão do confinamento e mataram
por serem ágeis e cuidadosos. Entretanto, os uns aos outros. Contudo, logo fica claro que a
caçadores tiveram a vantagem da inteligência e criatura responsável pelas suas mortes ainda está
suas ferramentas, e logo tinham assassinado toda a muito viva. O clímax da aventura ocorre quando
matilha, exceto por seu líder. Na medida em que o os PJs devem defender-se contra os ataques do
inverno piorava e a caça tornava-se cada vez mais perigoso wendigo.
escassa, o último leão sobrevivente da chacina
começou a morrer de fome.
Neste ponto, as forças obscuras da natureza
tomaram uma decisão. Quando os destruidores
Ganchos da Aventura
da matilha se instalaram no seu alojamento para
Como Mestre, você deve decidir a
esperar o fim de uma nevasca súbita, o grande gato
melhor forma para introduzir os PJs na aventura.
transformou-se em um wendigo — um terrível
Contudo, este cenário é bem mais aproveitado se
espírito faérico, nascido da inanição e do frio. O
os personagens não tiverem consciência do fato de
leão wendigo só levou três dias para acossar e matar
que terríveis espíritos malignos estão assombrando
a maior parte dos caçadores, mas o próprio Aaron
a Floresta do Caminho dos Troncos. Assim, as
escapou da morte. O astuto ranger percebeu que
suas motivações para viajar pela floresta devem se
ele estava em seu encalço e tentou fugir de volta
originar de alguma outra necessidade de chegar
à civilização, mesmo tendo sido horrivelmente
até o Alojamento da Rocha Azul. Você pode usar
ferido pelo leão wendigo e tendo perdido a maior
os seguintes ganchos para incentivar os jogadores,
parte das suas provisões. Ele não conseguiu ir
modificando-os como necessário para ajustá-los à
muito longe antes de ser subjugado pela fadiga e
sua campanha ou aos Personagens dos Jogadores.
se tornar também um wendigo.
Os dois inimigos no passado — o leão e
• De passagem por uma cidade fronteiriça perto da
o humano — esqueceram-se totalmente de suas
borda da Floresta do Caminho dos Troncos, os PJs
vidas anteriores. Completamente consumidos
descobrem que os comerciantes pagam bem pelo
pelas forças sobrenaturais da fome eterna e do ódio
couro dos esquivos leões do Caminho dos Troncos
congelado, eles ficam à espreita separadamente na
— até 50 PO por cada. Perguntando pela cidade,
Floresta do Caminho dos Troncos, procurando
os personagens rapidamente descobrem que um
seres vivos para matar.
grupo de caçadores com o mesmo objetivo partiu
Nas semanas seguintes antes da aventura,
recentemente para o Alojamento da Rocha Azul,
um novo grupo de caçadores foi para o Alojamento
um abrigo localizado perto da tradicional área de
da Rocha Azul. Keller, um ladino procurado em
caça aos leões. Os habitantes da cidade asseguram
outra cidade por roubar um anel que pertence a
que se eles desejam tentar a sorte na caça aos leões,
um nobre, juntou-se a este novo grupo de caça para
Rocha Azul é o lugar certo.
evitar a captura. Desde sua chegada, Aaron atacou 
• Se a índole dos personagens tender mais para o Caminho dos Troncos e no Alojamento da Rocha
lado da natureza, eles ouvem sobre os preços que Azul. Os encontros indicados para cada um desses
as peles de leão do Caminho dos Troncos estão locais ocorrem na ordem dada.
cotadas atualmente. Qualquer personagem com Os PJs podem passar algum tempo
graduações em Conhecimento (natureza) sabe que coletando informações em uma ou várias das
os leões do Caminho dos Troncos são criaturas em cidades fronteiriças na área, se desejarem. Todos
perigo, e este fato pode estimular os PJs a encontrar sabem onde fica o Alojamento da Rocha Azul e
o Alojamento da Rocha Azul e convencer a quem para o que ele é usado, mas ninguém sabe sobre os
estiver lá a cessar a caça. wendigos na floresta. A aventura começa quando
os personagens chegam à área arborizada perto do
• Um dos caçadores no Alojamento da Rocha Azul alojamento.
não é realmente caçador; seu nome é Keller, um
ladino que se juntou a outros caçadores depois de
roubar o anel mágico de um nobre local. Esperando A. A Floresta do
evitar as autoridades, Keller decidiu esconder-
se durante o inverno em Rocha Azul, fazendo-se Caminho dos Troncos
passar por um caçador. O nobre contratou os PJs
para capturar o ladrão e recuperar o anel roubado. O Alojamento da Rocha Azul fica bem
Keller não pensou em disfarçar-se, então seguir fundo na Floresta do Caminho dos Troncos. Não
sua pista desde sua fuga à cidade fronteiriça é há nenhum mapa regional desta área justamente
algo relativamente fácil. Quando os personagens para que você possa adaptar mais facilmente a
chegam, o proprietário do posto comercial local área desta aventura à sua campanha.
reconhece a descrição que eles fornecem e informa O Alojamento da Rocha Azul fica a
que o homem que eles buscam partiu há algumas aproximadamente 105 km da borda sul da floresta.
semanas com um grupo de caçadores para o O terreno interposto é cheio de colinas e coberto
Alojamento da Rocha Azul. por uma floresta densa. Embora nenhum caminho
aparente penetre a Caminho dos Troncos, as
• O Alojamento da Rocha Azul foi construído trilhas de vários caçadores cruzam a sua extensão,
há muitos anos, mas o seu proprietário morreu não sendo possível adentrar nela de outra forma. A
não muito depois do fim das obras e não deixou neve que caiu recentemente camufla estas trilhas
nenhum herdeiro. Desde então, o alojamento em alguns lugares, mas todas elas conduzem através
serve como um lugar onde os caçadores ficam da floresta a muitos alojamentos construídos
na floresta sem gastar nada. Um homem que dentro dela.
declara ser o herdeiro do alojamento contratou Esta aventura ocorre perto do fim do
os PJs para ir até lá e determinar se vale à pena inverno, quando a temperatura na floresta
reclamar a posse, ou se ele deve vender o lugar a é em média de -1° durante o dia e cai para
um preço bem baixo. Alternativamente, um dos aproximadamente -12° à noite. Não nevou aqui
PJs pode herdar o Alojamento da Rocha Azul, ou durante a última semana, mas a neve ainda
um deles encontrou a escritura do alojamento em está presa às árvores e ao solo. Um personagem
um tesouro de uma aventura anterior. desprotegido nessas condições deve fazer um teste
de Fortitude a cada hora (CD 15 + 1 para cada
• Os PJs ficam perdidos na Floresta do Caminho teste anterior) ou receber 1d6 pontos de dano por
dos Troncos em seu caminho para outro lugar. contusão. Um personagem com graduações em
Durante uma nevasca, eles acidentalmente chegam Sobrevivência pode receber um bônus neste teste
ao Alojamento da Rocha Azul. de resistência e ser capaz de estender este bônus
também a outros personagens (ver a página 84 do
Livro do Jogador).
Começando a Aventura A maioria dos caçadores na área escolhe
atravessar a floresta a pé. Embora os cavalos
Sussurros Congelados é uma aventura possam acelerar a viagem ao longo dos caminhos,
 baseada em eventos que ocorre na Floresta do a maior parte deles rapidamente sucumbe ao frio.
A trilha que leva ao Alojamento da Rocha Só 5% destes encontros devem ser com leões do
Azul é bem simples de seguir; um personagem Caminho dos Troncos (ver o encontro A1 para
tem que ser bem sucedido em um teste de as estatísticas de jogo). A um dia de viagem do
Sobrevivência com CD 10 a cada hora para evitar Alojamento da Rocha Azul, não haverá nenhum
vagar a esmo (os personagens podem escolher 10 encontro aleatório.
nesses testes e devem ser estimulados a fazê-lo).
Enquanto eles estiverem na trilha, o movimento
dos personagens cai para três quartos do valor A1. Um Encontro
normal. Um grupo que se move a uma velocidade
de 9 m pode cobrir assim aproximadamente 27
Perturbador (NE 2)
km depois de 8 horas de caminhada, conseguindo
Este encontro ocorre cedo, no último
chegar ao Alojamento da Rocha Azul algumas
dia da viagem para o alojamento. Permita a cada
horas antes do pôr-do-sol em seu quarto dia na
personagem um teste de Observar com CD 15. Se
floresta. Os abrigos naturais, que podem alojar
alguém tiver sucesso, leia ou parafraseie o seguinte
até quatro criaturas Médias, estão localizados
texto em voz alta. Senão, vá para seção “Criatura”
aproximadamente a cada 27 km ao longo da trilha,
logo adiante.
portanto os personagens que se movem em uma
velocidade de 9 m devem ser capazes de dormir em
A paisagem preta e branca da floresta invernal
um abrigo a cada noite enquanto eles mantiverem
é quebrada por um jorro de cores vindo de uma
este ritmo de caminhada. Os grupos mais lentos
passagem à esquerda. Neste local jaz o corpo de
devem forçar a marcha um pouco para conseguir
um homem sentado reto e encostado em uma
abrigo ou construir o seu próprio.
árvore. Em volta dele, a neve está manchada de um
Fora da trilha, as coisas rapidamente
vermelho vívido.
ficam piores. O terreno cheio de colinas, árvores
e congelado reduz o movimento à metade do É o corpo de Kyle Tanner, um dos caçadores
normal, e alguém no grupo deve fazer um teste do Alojamento da Rocha Azul. Um teste bem
de Sobrevivência com CD 15 a cada hora passada sucedido de Cura com CD 15 determinará que ele
fora da trilha ou ficarão perdidos. morreu devido a perda de sangue de uma terrível
O inverno especialmente cruel e as ferida causada por uma mordida em seu ombro.
depredações dos caçadores locais reduziram A ferida foi enfaixada, mas parece que o homem
dramaticamente a quantidade da caça local. A água rasgou a atadura e reabriu a ferida com a sua própria
é bem abundante na forma de neve e numerosas mão machucada pelo frio. Uma breve inspeção do
correntes parcialmente congeladas, mas comida é corpo (Procurar CD 10) revela que sangue sai de
dif ícil de se conseguir. Um personagem que deseja ambos os ouvidos, e que ambos os tímpanos foram
caçar e forragear comida pode encontrar comida e rompidos com um objeto pontiagudo.
água para si próprio com um teste bem-sucedido Kyle conseguiu escapar do Alojamento da
de Sobrevivência com CD 18, e para outra pessoa Rocha Azul há três dias, depois que ele foi atacado
para cada 2 pontos que o teste exceder 18. e mordido pelo ladino Keller, que tinha sido
consumido pela insanidade e está bem próximo
Encontros Aleatórios de se tornar um wendigo. Tanner chegou até aqui
antes que os sussurros enlouquecedores dos dois
Por causa da falta de vida animal, a floresta wendigos na floresta o levassem à insanidade.
está estranhamente tranqüila e sem monstros. Para evitar os sons que o enfureciam, ele perfurou
Nenhum encontro casual ocorre enquanto os os seus próprios tímpanos com o seu punhal. Ao
PJs permanecerem na trilha. Se eles insistirem descobrir que algo ainda o espreitava, ele se matou
em explorar a área fora dela, a possibilidade de reabrindo sua ferida de mordida, para não se
um encontro é só de 4 % por hora. Os encontros transformar em um wendigo.
aleatórios são com carcajus, lobos ou possivelmente Criatura: Um solitário leão do Caminho
outros caçadores (normalmente especialistas dos Troncos espreita a área. Embora a pobre
humanos de 1°- 3° nível), à escolha do Mestre. criatura esteja morrendo de fome, ela ainda não 

comeu os restos de Kyle porque pode sentir a somente ele) que vem sob os sons do vento suave
mácula não-natural do wendigo no corpo dele. Se o que sopra e da neve que cai dos ramos das árvores.
leão ouvir a aproximação dos PJs, ele rapidamente Desenvolvimento: Se os personagens
se esconderá em um lugar próximo e irá se preparar tentarem virar o jogo contra o wendigo e persegui-
para dar o bote. lo, Aaron usará sua habilidade de caminhar no vento
Leão do Caminho dos Troncos: 19 para evitá-los, então retornando para atormentá-
PV (ele recebeu 4 pontos de dano por contusão los novamente depois. Se eles, de alguma forma, o
pela inanição); Livro dos Monstros, página 278 acuarem, vá para o encontro B2.
(estatísticas do leopardo).
Táticas: O leão ataca os personagens de
onde ele está se escondendo, assim que passarem B. Alojamento da
por ele. Se ele ficar com 10 pontos de vida ou menos,
ele foge. Se ele fugir, ele conduzirá os PJs na direção Rocha Azul
do corpo de Kyle, se eles já não o encontraram.
Tesouro: A adaga obra-prima de Kyle Leia ou parafraseie o seguinte texto em
permanece ao seu lado, e seu equipamento para clima voz alta quando os PJs chegarem ao Alojamento
frio pode ser usado por um humanóide Médio. da Rocha Azul.

A2. Pelo Canto do Olho O Alojamento da Rocha Azul fica sobre um


promontório íngreme a 12 m de altura da floresta.
A passagem dos personagens pela floresta A pedra exposta deste rochedo íngreme tem
eventualmente atrairá a atenção de um dos seus uma coloração azul distintiva. A neve na clareira
moradores sobrenaturais. que rodeia o alojamento parece fresca e não tem
Criatura: À medida que os PJs continuam marcas de pegadas, exceto por um único par que
a se aproximar do Alojamento da Rocha Azul, eles conduz da porta da frente da construção descendo
atraem a atenção de Aaron, o wendigo que agora pelo caminho até a floresta. Respingos de sangue
habita a região. congelado marcam o caminho, como se a criatura
Aaron Korigard: Ver o encontro B2, mais sangrasse enquanto corria. Apesar do frio no ar,
adiante, para as estatísticas. a porta dianteira do alojamento está aberta, e
Táticas: Pela metade do dia, quando os PJs nenhuma fumaça sai da chaminé no telhado.
ainda estão a aproximadamente 3 horas de distância
do alojamento, Aaron seleciona um PJ para espreitar As pegadas são de Kyle. Se alguém as
— preferivelmente aquele que está verificando o seguir com sucesso em um teste de Sobrevivência
caminho adiante ou que ficou para trás separado (CD 8 na clareira, ou CD 13 na floresta onde a
do grupo principal. Aaron usa sua habilidade de cobertura de neve é mais escassa), as pistas levam
caminhar no vento para atacar o personagem, e a ao seu corpo (ver encontro A1, acima).
pele branca como a neve faz o wendigo parecer em Há vários dias atrás, o Alojamento da
80% das vezes com uma névoa. Rocha Azul foi habitado por sete caçadores
Graças ao poder Canto do Olho de humanos, mas a chegada do wendigo que certa
Aaron, o PJ escolhido logo percebe que algo o está vez foi Aaron, na véspera da última nevasca da
espreitando. O alvo recebe uma penalidade de -2 estação, pôs fim a estes planos. Aaron atraiu
em todos os testes baseados em Sabedoria, pois alguns caçadores para fora na neve e os atacou,
ele se torna cada vez mais nervoso e paranóico por deixando-os depois voltar ao alojamento. No
causa dos vislumbres que tem de seu perseguidor decorrer da noite, ele atormentou os homens
pelo canto de seus olhos. com a sua habilidade Sussurros Enlouquecedores.
Além do mais, Aaron usa em sua vítima o Na manhã seguinte, três dos caçadores que não
ataque especial Sussurro Enlouquecedor. O PJ alvo estavam feridos seguiram para a civilização a
deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD fim conseguir ajuda, deixando os dois feridos
13 ou receber 1d3 pontos de dano temporário de aos cuidados dos seus dois companheiros que
Sabedoria pelos pesadelos sussurrados para ele (e ainda estavam inteiros. Durante os dias seguintes,
o wendigo caçou e matou os três que tinham

saído à procura de ajuda, trouxe seus corpos e corpos, depois os escondeu embaixo das peles nas
os abandonou nas árvores abaixo do alojamento. camas para comer mais tarde.
Neste meio tempo, o homem que estava mais A porta na parede oposta leva a uma
ferido no alojamento (o ladino Keller) sucumbiu pequena despensa cheia de lenha, alguns barris
à loucura e atacou os demais. Ele matou dois dos de água congelada, e um pouco de comida seca.
caçadores, mas o terceiro (Kyle Tanner, o outro Um montículo de peles de leão do Caminho dos
homem ferido) fugiu para a floresta. Aaron ficou à Troncos domina o centro da sala, a maior parte
espreita de Kyle até que ele tirasse a própria vida, delas foi deixada aqui pelo grupo de Aaron. Keller
logo voltou para espreitar a área do Alojamento da está escondido nesta câmara quando os PJs se
Rocha Azul e esperar a transformação de Keller aproximam.
em um wendigo. Criatura: Keller o ladino observa da
Alguém que desça pela lateral do rochedo despensa, olhando pelas janelas procurando por
íngreme (Escalar CD 15) para procurar a floresta sinais do wendigo (ou algo mais, no que diz respeito
abaixo do alojamento, irá encontrar os corpos com ao assunto) e se alimentando da comida que estava
um teste bem-sucedido de Procurar CD 12. armazenada. Se ele vir ou ouvir a aproximação
de alguém, ele se esconderá perto da porta e irá
preparar uma ação para atacar qualquer um que
B1. Dentro do Alojamento entre na despensa.
Keller está muito estranho, seus olhos são
(NE 3) pura selvageria e espuma desce por sua boca. A sua
roupa está endurecida com sangue congelado, e a
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando
sua pele está coberta por numerosas chagas e feridas.
os personagens entrarem no alojamento.
Ambos os seus pés parecem estar horrivelmente
enregelados, mas de fato esta condição é uma
O interior do alojamento é uma grande sala
manifestação da sua transformação iminente em
única e aberta que já viu dias melhores. As mesas
um wendigo e não afeta a sua movimentação.
numerosas e as cadeiras foram desmontadas, e a
madeira serrada destes objetos foi pregada por
Keller: Humano ladino 3; ND 3; Humanóide
cima das janelas para mantê-las trancadas. Uma
Médio; DV 3d6+3; 6 PV (originalmente 13); Inic.
pilha de pedregulhos perto da porta aberta indica
+6; Deslocamento 9 m; CA 14, toque 13, surpresa
que montaram uma barricada nela também, mas
14 ; Ataque Base +2; Agarrar +4; Ataque +5 corpo-
as placas foram arrancadas posteriormente. Várias
a-corpo (1d4+2/19–20, adaga obra-prima) ou +4
camas baixas encostadas na parede distante estão
corpo-a-corpo (1d3+2, ataque desarmado [mordida]);
em completa desordem. As camas, algumas mesas
Ataque Total +5 corpo-a-corpo (1d4+2/19–20, adaga
arruinadas, e até as paredes carregam marcas de
obra-prima) ou 4 corpo-a-corpo (1d3+2, ataque
queimadura e várias manchas de sangue. Uma
desarmado [mordida]); AE ataque furtivo +2d6;
grande lareira domina o centro da sala, mas sem
QE evasão, sentir armadilhas +1, achar armadilhas;
nenhum fogo em seu interior, embora as paredes
Tend. CM;
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TR Fort +2, Ref +5, Von -4; For 14, Des
tenham numerosas marcas de queimadura.
15, Con 12, Int 10, Sab 1, Car 12.
Dois arcos longos compostos, um machadinho
Perícias e Talentos: Abrir Fechadura +8,
molhado de sangue, e quase duas dúzias de flechas
Avaliação +6, Blefar +7, Diplomacia +9, Esconder-
estão espalhados pela sala. Na parede à frente da
se +10, Falsificação +6, Furtividade +10, Intimidar
entrada principal há uma única porta.
+3, Prestidigitação +12, Usar Corda +10; Iniciativa
Aprimorada, Mãos Leves, Sorrateiro.
Os caçadores inicialmente colocaram
Evasão (Ext): Se exposto a qualquer
tábuas nas janelas e portas para impedir a entrada
efeito que normalmente permite um teste de
do wendigo, mas este plano se voltou contra eles
resistência de Reflexos para receber metade do
quando Keller finalmente perdeu sua sanidade
dano, Keller não recebe nenhum dano caso seja
mental e os atacou. Kyle conseguiu arrancar as
bem sucedido no teste.
tábuas da porta e fugir, mas os outros não tiveram
Sentir Armadilhas (Ext): Keller recebe
 tanta sorte. Keller comeu parte de ambos os
um bônus de +1 em testes de Reflexos feitos para

evitar armadilhas e um bônus de +1 na CA de o máximo possível. Quando a vítima ficar sozinha,
esquiva contra ataques feitos por armadilhas. o wendigo atacará.
Achar Armadilhas: Keller pode usar a Aaron é uma criatura perigosa que pode
habilidade de Procurar para localizar armadilhas ser devastadora contra um grupo despreparado de
quando a tarefa tem uma CD maior que 20. personagens de 3° nível. Antes de iniciar os ataques,
Equipamento: Armadura acolchoada, tenha certeza de que os PJs têm pistas suficientes
adaga obra-prima, anel de proteção +1. sobre a presença e capacidades do wendigo.
Táticas: Keller está muito descontrolado, Muitos dos encontros nesta aventura fornecem
embora ele ainda não tenha concluído a sua informações sutis da criatura, mas a maior arma
transformação em um wendigo, isto não tarda que os PJs podem usar contra ele é o fogo. Os
para acontecer. Ele ataca com a sua mordida, um caçadores no alojamento compreenderam a sua
ataque desarmado normal que provoca ataque fraqueza, mas as únicas pistas da sua descoberta
de oportunidade. Ele luta até morte, perseguindo são as paredes chamuscadas dentro do alojamento
os seus inimigos até a borda da clareira se e as cicatrizes de queimadura no rosto de Aaron.
necessário. Você pode deixar dicas adicionais para os
Desenvolvimento: Um teste de Procurar PJs se eles ainda não tiverem descoberto com o
CD 12 bem-sucedido indicará os corpos que estão lidando. Antes dos ataques do wendigo,
escondidos na sala principal. Ambos são pouco permita a um personagem que estude as pistas com
mais do que esqueletos vermelhos congelados, um teste de Conhecimento (natureza) com CD
desde que Keller comeu tudo o que ele podia em 25 para desconfiar que seu inimigo pode ser um
uma tentativa de acabar com a fome sobrenatural wendigo (assumindo que ele tenha graduações na
que crescia dentro dele. Um teste bem sucedido de perícia). Uma vez que Aaron tenha atacado, cada
Cura (CD 15) indicará que, independentemente PJ que tenha graduações na perícia pode fazer um
do que seja que comeu os corpos, tinha dentes novo teste de Conhecimento (natureza) com CD
semelhantes aos dos humanos. 15 para deduzir esta informação. Se o resultado do
Tesouro: Ambos os arcos no chão são teste for 25 ou maior, o PJ também descobre que o
arcos longos compostos obra-prima (+3 no bônus fogo é uma arma potente contra o monstro.
de For), e a machadinha também é obra-prima. Criatura: O wendigo era uma vez Aaron
Dezenove flechas obra-prima estão espalhadas Korigard, um caçador humano amargo e detestável.
pela sala também. Um teste bem sucedido de Agora ele aparece como uma caricatura viva, feroz,
Procurar com CD 20, feito enquanto a lareira é de olhar selvagem, e sobrenatural do seu antigo
examinada, revela uma rocha solta na cornija da eu. Os seus olhos brilham com uma luz azul fria e
lareira. Atrás dela há um pequeno espaço oco que vil, e a sua boca está cheia de dentes pontiagudos,
contém duas poções de curar ferimentos leves e entrelaçados semelhantes aos de um tubarão. A
três poções de resistência a elementos. sua característica mais perturbadora, entretanto,
A despensa contém onze peles de leão são as suas pernas, que agora terminam em cotos
do Caminho dos Troncos, cada uma vale 50 PO. carbonizados e ensangüentados. Uma queimadura
Vender essas peles, contudo, pode gerar a ira de parcialmente curada e cheia de apostemas pode
druidas locais ou outros naturalistas. ser vista no lado esquerdo de seu rosto.
Distribuição de Experiência: Como
Keller está ferido e insano, conceda só 50 % dos Aaron Korigard: Ranger humano wendigo
pontos de experiência normais se os personagens 3; ND 5; Fada Media (frio); DV 3d6+12; 22 PV;
o derrotarem. Inic. +5; Deslocamento Vôo 36 m (perfeito); CA
21, toque 17, surpresa 16; Ataque Base +3; Agarrar
+7; Ataque corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida);
Ataque Total corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida);
B2. O Wendigo Ataca (NE 5) AE doença, sussurros enlouquecedores, mordida
voraz; QE canto do olho, inimigo predileto
Aaron continuará a espreitar os PJs, (animais +2), imunidade ao frio, regeneração
enquanto eles permanecerem na área, tentando 5, vulnerabilidade a fogo, empatia selvagem +5,
 reduzir o valor da Sabedoria de sua vítima escolhida caminhar no vento; Tend. ������������������������
CM; TR Fort +7, Ref +8,
Von +1; For 18, Des 20, Con 19, Int 12, Sab 10, Car Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência usando
14. essas perícias contra animais. Ele adquire o
Perícias e Talentos: Conhecimento mesmo bônus em jogadas de dano de arma contra
(geografia) +7, Conhecimento (natureza) +9, criaturas deste tipo.
Escalar +10, Esconder-se +21, Furtividade +21, Regeneração 5 (Ext): Fogo causa dano
Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivência +14; normal a Aaron.
Reflexos em Combate, Tolerância, Sorrateiro, Empatia Selvagem (Ext): Aaron pode
Rastrear, Foco em Arma (arco longo). usar a linguagem do corpo, vocalizações e conduta
Doença (Sob): Uma criatura que for ferida para mudar a atitude de um animal (como um
pela mordida de Aaron deve ter sucesso em um urso ou um lagarto monitor). Esta habilidade
teste de Fortitude com CD 15 ou será infectada funciona como um teste de Diplomacia para
com a sua fome. O período de incubação é 1d3 dias, mudar a atitude de uma pessoa. O seu bônus no
e a doença causa 1d3 pontos de dano temporário teste é +5. Um animal doméstico típico tem uma
de Sabedoria. Cada dia que a vítima sofrer dano atitude inicial de indiferente, enquanto os animais
de Sabedoria da doença, ela deve ter sucesso em selvagens são normalmente não amigáveis. Aaron
um teste de Força de Vontade CD 13 ou será e o animal devem estudar um a outro durante 1
tomada por uma fome insaciável pela carne da sua minuto. Esta habilidade também pode ser usada
própria espécie. Uma vítima que cometa este ato para influenciar uma besta mágica com um valor
de canibalismo não conserva nenhuma memória de Inteligência de 1 ou 2, mas Aaron recebe um
dele. Uma vítima que tenha sua Sabedoria reduzida redutor de -4 no teste.
a 0 imediatamente se transforma em um wendigo Passeio de Vento (Sob): Aaron pode
e corre pelo céu com tal velocidade que os seus caminhar no vento à vontade, mudando da forma
pés se consomem, deixando cotos sangrentos e f ísica para a forma incorpórea ou vice-versa com
carbonizados. uma ação de movimento.
Sussurros Enlouquecedores (Sob): Equipamento: armadura de couro +1,
Aaron pode usar a sua habilidade de sussurros amuleto de armadura natural +1.
enlouquecedores uma vez por dia em qualquer Táticas: Se os PJs tentarem deixar o
alvo a até 36 m. Esta vítima — o único que pode alojamento e voltar à civilização, o wendigo acelera
ouvir os sussurros — deve fazer um teste de seus planos e ataca-os uma hora depois que eles
Sabedoria com CD 13 ou receber 1d3 pontos do entrarem na floresta. Aaron quer espalhar sua
dano temporário de Sabedoria. terrível maldição, portanto ele se dá ao trabalho de
Mordida Voraz (Ext): A mordida de não matar aqueles que ele infeccionou com sucesso
Aaron gera uma ameaça de sucesso decisivo em com a sua doença. Ele só retrocede se ameaçado
uma jogada de 18–20 e causa o triplo de dano com o fogo. Como Aaron se regenera, são grandes
em um sucesso decisivo confirmado. Uma ferida as possibilidades de que os PJs o matem e deixem
resultante do sucesso decisivo de um ataque de o seu corpo sem queimá-lo, desta forma ele logo se
mordida causa 3 pontos de dano por sangramento regenera e ataca novamente.
a cada rodada posterior; múltiplos ferimentos
resultam em uma hemorragia cumulativa. A
hemorragia só pode ser parada por um teste de
Cura bem sucedido com CD 10 ou através de cura
Conclusão da Aventura
mágica. A aventura termina logo que os PJs
Canto do Olho (Sob): Quando Aaron realizem suas metas específicas que são viajar
espreita uma vítima enquanto caminha no vento, para o Alojamento da Rocha Azul e fugir para a
ele sempre parece espreitar como se a sua vítima civilização (matando ou não o wendigo).
apenas o visse pelo canto do olho. Esta vítima
recebe uma penalidade de -2 em todos os testes
de habilidade baseados em Sabedoria enquanto
Aaron o espreitar.
Inimigo Predileto: Aaron ganha um
bônus de +2 em seus testes de Blefar, Observar,
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Novas Aventuras
Se Aaron sobreviver, ele continuará
a ameaçar as redondezas da floresta e
conseqüentemente começará a alimentar-se dos
que vivem nas cidades fronteiriças. Mesmo que ele
seja morto, o leão do Caminho dos Troncos que se
tornou um wendigo ainda espreita a floresta, e se
Keller viver tempo suficiente, ele se transforma em
um wendigo também. Caçar e matar o resto dos
wendigos antes que a sua doença se espalhe pode
ser a base de várias aventuras nesta região.
Finalmente, é bastante possível que um dos
PJs tenha sido infectado com a doença também.
Nenhuma das cidades fronteiriças perto da borda
da floresta tem um clérigo capaz de conjurar
remover doença, mas os personagens podem
descobrir várias opções se perguntarem por lá. Um
paladino local, clérigo, druida ou ranger que pode
conjurar remover doença vive na área, mas está
desaparecido há vários dias depois que saiu para
investigar o desaparecimento de vários caçadores
locais nas florestas próximas.

Sobre o Autor
James Jacobs trabalha na Paizo Publishing
como o editor associado da revista DUNGEON.
Ele escreveu várias aventuras e artigos para ambas
DUNGEON e DRAGON e contribuiu para várias
publicações da Wizards of the Coast, inclusive o
Monster Manual II (Livro dos Monstros II), Races
of Faerûn (Raças de Faerûn), Fiend Folio e um
livro vindouro no qual o horrível wendigo faminto
se sentiria em casa. Ele
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também escreve a coluna
mensal “Far Corners of the World” para o website
da Wizards of the Coast.
Quando ele não está ralando para terminar
projetos independentes, James passa o seu tempo
assistindo DVDs, jogando em uma de sete (que
logo serão oito) campanhas de d20, e procurando
o Pé Grande.

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