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Sumário

INTRODUÇÃO..........................................................................................................................................10
USANDO ESTE SUPLEMENTO..........................................................................................................10
HISTÓRIA DA PUBLICAÇÃO.............................................................................................................10
SOBRE O AUTOR..................................................................................................................................10
Fundamentos Psíquicos...............................................................................................................................11
Poderes Psiônicos........................................................................................................................................11
O Poder....................................................................................................................................................11
O Modificador de Poder..........................................................................................................................11
Caixa Vantagens Psiônicas......................................................................................................................12
HABILIDADES......................................................................................................................................12
Perícias....................................................................................................................................................13
TALENTO...........................................................................................................................................13
Construindo um Psi: um exemplo.......................................................................................................13
Como o Psi Funciona..........................................................................................................................14
USANDO HABILIDADES PSIONICAS...............................................................................................14
Resultados...........................................................................................................................................15
Caixa Poderes e Opções......................................................................................................................16
Complicando.......................................................................................................................................16
Esforço Extra.......................................................................................................................................16
Regras de Aleijão Opcionais...............................................................................................................17
Técnicas Psi.............................................................................................................................................18
Defesas De Poder....................................................................................................................................19
Caixa Variando as Dificuldades..........................................................................................................19
Como Andar de Bicicleta....................................................................................................................19
Poderes Estranhos e Incertos...............................................................................................................20
Por Debaixo dos Panos: Técnicas Psi.................................................................................................20
Criando Novas Técnicas Psi................................................................................................................20
Gestalts................................................................................................................................................21
Unindo forças......................................................................................................................................21
Caixa Orientações Adicionais para Técnicas Psi................................................................................22
Ampliações Específicas......................................................................................................................22
Ficando Realmente Complicado.........................................................................................................22
Combinando Habilidades....................................................................................................................23
Poder Compartilhado..........................................................................................................................23
Perícia Compartilhada.........................................................................................................................23
Consequências Compartilhadas..........................................................................................................24
Caixa Manobras Mentais.....................................................................................................................25
DETECÇÃO DE PSI..............................................................................................................................25
PERCEBENDO O USO DE PSI.............................................................................................................25
Através de Uma Sala Lotada...................................................................................................................26
Espionar...............................................................................................................................................26
Dentro de Uma Mente Lotada.............................................................................................................27
Caixa Objetos Inanimados e Resistência............................................................................................27
Capítulo 3....................................................................................................................................................27
Poderes Psiônicos........................................................................................................................................27
Caixa Tabela de Alcance Psiônico......................................................................................................28
Anti-Psi...................................................................................................................................................29
Cancelamento......................................................................................................................................29
Ataque Aleijante............................................................................................................................30
Ataque de Precisão........................................................................................................................30
Interrupção..........................................................................................................................................30
Ataque de Precisão........................................................................................................................31
Para-Invisibilidade..............................................................................................................................31
Expansão.......................................................................................................................................31
Sobrecarga Psiônica............................................................................................................................31
Ataque incapacitante.....................................................................................................................32
Ataque de Precisão........................................................................................................................32
Escudo Psiônico..................................................................................................................................32
Expansão.......................................................................................................................................32
Caixa Qualidades Anti-Psi..................................................................................................................33
Armadilha Mental.........................................................................................................................33
Escudo Refletivo...........................................................................................................................33
Armadura Psíquica..............................................................................................................................34
Expansão.......................................................................................................................................34
Gritar...................................................................................................................................................34
Isenção..........................................................................................................................................35
Projeção.........................................................................................................................................35
Grito Cansativo.............................................................................................................................35
Visão Verdadeira.................................................................................................................................35
Visão Compartilhada.....................................................................................................................36
HABILIDADES ANTI-PSI ADICIONAIS............................................................................................36
Projeção Astral........................................................................................................................................36
Armadura Astral..................................................................................................................................37
Expansão.......................................................................................................................................37
Celeridade Astral.................................................................................................................................37
Cavalinho......................................................................................................................................37
Esquiva Espectral..........................................................................................................................38
Visão Astral.........................................................................................................................................38
O Plano Astral.....................................................................................................................................38
Caixa O Plano Astral Exterior.............................................................................................................39
Movimento Astral.........................................................................................................................39
Penetrar Disfarce...........................................................................................................................40
Espada Astral.......................................................................................................................................40
Golpe Penetrante...........................................................................................................................40
Viagem Astral......................................................................................................................................41
Caixa O Plano Astral Interior..............................................................................................................41
Travessia Astral.............................................................................................................................42
Quebra de Barreira........................................................................................................................42
Camuflagem..................................................................................................................................43
Comunicação Entre Mundos.........................................................................................................43
Cavalinho......................................................................................................................................43
Caixa Qualidades da Projeção Astral..................................................................................................43
HABILIDADES DE PROJEÇÃO ASTRAL ADICIONAIS..................................................................44
ERGOCINESE........................................................................................................................................44
CIBERPSI...............................................................................................................................................44
Recuperação de Dados........................................................................................................................45
Tradução Binária...........................................................................................................................45
Espelho..........................................................................................................................................45
Toque E/S............................................................................................................................................45
Tradução Binária...........................................................................................................................46
Netrunning...........................................................................................................................................46
Caixa Técnica Psi: Congestionar.........................................................................................................47
Congestionar.................................................................................................................................47
Adaptabilidade..............................................................................................................................48
Sentidos Secundários....................................................................................................................48
Sem Fio.........................................................................................................................................48
Controle Remoto.................................................................................................................................48
Reprogramação.............................................................................................................................49
Caixa Ciberpsi e Mentes Digitais........................................................................................................49
ELETROCINESE...................................................................................................................................49
Confundir............................................................................................................................................49
Tela Azul.......................................................................................................................................50
Torpor............................................................................................................................................50
Diminuir..............................................................................................................................................50
Projetar..........................................................................................................................................51
Escudo EC...........................................................................................................................................51
Expansão.......................................................................................................................................51
Supressão......................................................................................................................................51
Visão Elétrica......................................................................................................................................51
Varredura Profunda.......................................................................................................................52
Relâmpago...........................................................................................................................................52
Feixe de Partículas........................................................................................................................53
Raio...............................................................................................................................................53
Sentido de Radar.................................................................................................................................53
Arco Extendido.............................................................................................................................53
Travar............................................................................................................................................54
Sobretensão.........................................................................................................................................54
Sobretensão em Massa..................................................................................................................54
FOTOCINESE........................................................................................................................................54
Flash....................................................................................................................................................54
Sobrecarregar................................................................................................................................55
Holograma...........................................................................................................................................55
Qualidades de Ergocinese...................................................................................................................56
Amplo Espectro.............................................................................................................................57
Tamanho Aumentado....................................................................................................................57
Independente.................................................................................................................................57
Fotorrefração.......................................................................................................................................58
Amplo Espectro.............................................................................................................................58
Expansão.......................................................................................................................................58
Uso Reativo...................................................................................................................................58
HABILIDADES DE ERGOCINESE ADICIONAIS..............................................................................59
ESP..........................................................................................................................................................59
ADIVINHAÇÃO....................................................................................................................................59
Sentido de Combate............................................................................................................................60
Presságio.............................................................................................................................................60
Dirigido.........................................................................................................................................60
Retrocognição.....................................................................................................................................61
Uso Distante..................................................................................................................................61
Pesquisa de Eventos......................................................................................................................61
Flashbacks Retrocognitivos................................................................................................................61
Farejador de Assinatura.......................................................................................................................62
Exclusão........................................................................................................................................62
Alcance Ampliado.........................................................................................................................63
SENTIDOS REMOTOS.........................................................................................................................63
Consciência.........................................................................................................................................63
Visões..................................................................................................................................................63
Visões (Sonho)....................................................................................................................................63
Visões (Segunda Visão).......................................................................................................................64
Visões (Aspecto).................................................................................................................................64
Visões (Esmagador)............................................................................................................................64
Visões (Completo)...............................................................................................................................64
Varredura Profunda.......................................................................................................................65
Arco Extendido.............................................................................................................................65
Clariaudiência.....................................................................................................................................65
Projeção Cega...............................................................................................................................65
Ativação Rápida............................................................................................................................66
Sentidos Secundários....................................................................................................................66
Visual............................................................................................................................................66
Clarividência.......................................................................................................................................66
Áudio.............................................................................................................................................67
Projeção Cega...............................................................................................................................67
Visão no Escuro............................................................................................................................67
Ativação Rápida............................................................................................................................67
Sentidos Secundários....................................................................................................................67
OUTRAS HABILIDADES.....................................................................................................................67
Detectar Psi.........................................................................................................................................68
Exclusão........................................................................................................................................68
Alcance Aumentado......................................................................................................................68
Psidar...................................................................................................................................................68
Caixa Técnica Psi: Esconder Assinatura.............................................................................................69
Alcance Extendido........................................................................................................................69
Palpites Psíquicos................................................................................................................................69
Palpites Compartilhados...............................................................................................................70
Sentido de Buscador............................................................................................................................70
Caixa Qualidades ESP.........................................................................................................................70
Localizar com Precisão.................................................................................................................72
Comunicação Espiritual......................................................................................................................72
Canalização...................................................................................................................................72
Visão Verdadeira.................................................................................................................................72
HABILIDADES ADICIONAIS DE ESP................................................................................................73
Alteração de Probabilidade.....................................................................................................................73
Qualidades de Alteração de Probabilidade..........................................................................................73
Ajuste..................................................................................................................................................74
Amaldiçoar....................................................................................................................................75
Coincidência........................................................................................................................................75
Sentido de Combate............................................................................................................................75
Maldição..............................................................................................................................................76
Efeito Atrasado..............................................................................................................................76
Remover Maldição........................................................................................................................76
Segunda Chance..................................................................................................................................76
Transferência.................................................................................................................................77
Controle do Clima...............................................................................................................................77
Início Mais Rápido........................................................................................................................78
Mudança Não Supervisionada......................................................................................................78
HABILIDADES ADICIONAIS DE ALTERAÇÃO DE PROBABILIDADE.......................................78
CURA PSÍQUICA..................................................................................................................................79
Leitura da Aura....................................................................................................................................79
Xeno-Leitura.................................................................................................................................80
Cura.....................................................................................................................................................80
Curar Atribulação..........................................................................................................................80
Curar Membro...............................................................................................................................81
Restaurar Membro.........................................................................................................................81
Auto-Cura......................................................................................................................................81
Xenocura.......................................................................................................................................81
Curar Doença......................................................................................................................................81
Curar Lesões........................................................................................................................................82
Qualidades de Cura Psíquica...............................................................................................................82
Escudo de Doença...............................................................................................................................83
Efeito Atrasado..............................................................................................................................83
Extensão de vida.................................................................................................................................83
Megadose......................................................................................................................................84
Dormir.................................................................................................................................................84
Anestésico.....................................................................................................................................85
Sono Profundo...............................................................................................................................85
HABILIDADES ADICIONAIS DE CURA PSÍQUICA........................................................................85
VAMPIRISMO PSÍQUICO....................................................................................................................85
Drenar (Atributo)................................................................................................................................86
Drenagem Distante........................................................................................................................86
Drenagem Dolorosa......................................................................................................................87
Drenar Emoção....................................................................................................................................87
Efeito Duradouro...........................................................................................................................87
Drenagem em Massa.....................................................................................................................87
Roubar Sonhos....................................................................................................................................88
Desestabilizar................................................................................................................................88
Roubar Energia....................................................................................................................................89
Roubo a Distância.........................................................................................................................89
Qualidades de Vampirismo Psíquico...................................................................................................89
Roubar Vida.........................................................................................................................................90
Sem Contato..................................................................................................................................91
Roubar Poder.......................................................................................................................................91
Roubo Aprimorado........................................................................................................................91
Precisão.........................................................................................................................................91
HABILIDADES ADICIONAIS DE VAMPIRISMO PSÍQUICO..........................................................92
PSICOCINESE.......................................................................................................................................92
TELECINESE.........................................................................................................................................92
Bala TK...............................................................................................................................................93
Borda Plana...................................................................................................................................93
Fogo Rápido..................................................................................................................................93
Borda Afiada.................................................................................................................................93
Caixa Ataques Inatos e Dados Parciais...................................................................................................94
Silenciador....................................................................................................................................94
Esmagamento TK................................................................................................................................94
Espremer Cérebro.........................................................................................................................95
Espremer Garganta........................................................................................................................95
Agarrão TK.............................................................................................................................................95
Caixa TK Unificada................................................................................................................................96
Controle Telecinético..........................................................................................................................96
Agarrar em Massa.........................................................................................................................97
Levitação.............................................................................................................................................97
Lançamento Rápido......................................................................................................................97
OUTRAS HABILIDADES.....................................................................................................................97
Criocinese............................................................................................................................................97
Área Expandida.............................................................................................................................98
Caixa Diversão com Agarrão TK........................................................................................................98
Dano Nervoso...............................................................................................................................99
Escudo PK...........................................................................................................................................99
Expansão.......................................................................................................................................99
Supressão......................................................................................................................................99
Pirocinese..........................................................................................................................................100
Qualidades Psicocinéticas.................................................................................................................100
Área Expandida...........................................................................................................................101
HABILIDADES ADICIONAIS DE PSICOCINESE...........................................................................101
TELEPATIA..........................................................................................................................................102
COMUNICAÇÃO.................................................................................................................................102
Emprestar Perícia..............................................................................................................................103
Aprendizagem Mais Rápida........................................................................................................104
Retenção......................................................................................................................................104
Sentir Emoção...................................................................................................................................104
Animalismo.................................................................................................................................104
Telerecepção......................................................................................................................................105
Sondagem Profunda....................................................................................................................106
Multiplicidade.............................................................................................................................106
Nova Abordagem........................................................................................................................106
Telefala..................................................................................................................................................106
Telefala..............................................................................................................................................106
Técnicas Psi.......................................................................................................................................107
Universal.....................................................................................................................................107
Telenvio.............................................................................................................................................107
Transmissão.................................................................................................................................108
Comunhão Plena.........................................................................................................................108
Seguro.........................................................................................................................................108
Enviar Sentido.............................................................................................................................109
Universal.....................................................................................................................................109
CONTROLE.........................................................................................................................................109
Aspecto..............................................................................................................................................109
Extensão de Aura.........................................................................................................................110
Controle de Emoções........................................................................................................................110
Amnésia.......................................................................................................................................110
Independente...............................................................................................................................111
Ataque Pressionado.....................................................................................................................111
Cirurgia Mental.................................................................................................................................111
Rapido e Sujo..............................................................................................................................111
Troca de Mente..................................................................................................................................112
Uso Distante................................................................................................................................112
Nova Abordagem........................................................................................................................112
Limpar a Mente.................................................................................................................................113
Apagar em Massa........................................................................................................................113
Controle Sensorial.............................................................................................................................113
Psicossomático............................................................................................................................114
Não Interferência Subconsciente.................................................................................................114
Sugestão............................................................................................................................................114
Qualidades de Telepatia.....................................................................................................................115
Amnésia.......................................................................................................................................116
Independente...............................................................................................................................116
Ataque Pressionado.....................................................................................................................116
Telecomando.....................................................................................................................................116
Animalismo.................................................................................................................................117
Uso Distante................................................................................................................................117
Nova abordagem.........................................................................................................................117
Sentidos Secundários..................................................................................................................118
OFENSIVO...........................................................................................................................................118
Instilar Medo.....................................................................................................................................118
Susto em Grupo...........................................................................................................................118
Indireto........................................................................................................................................119
Nova Abordagem........................................................................................................................119
Golpe Mental.....................................................................................................................................119
Golpe Duradouro.........................................................................................................................119
Danos Neurológicos....................................................................................................................119
Punhalada Mental..............................................................................................................................120
Caixa Ataques de Força Bruta...........................................................................................................120
Golpe Duplo................................................................................................................................121
Dormir...............................................................................................................................................121
PERCEPÇÃO E DEFESA....................................................................................................................121
Nublar a Mente..................................................................................................................................121
Compensação em massa..............................................................................................................122
Exclusão......................................................................................................................................122
Escudo Mental...................................................................................................................................122
Caixa Uma Gaiola de Pensamento....................................................................................................122
Expansão.....................................................................................................................................123
Armadilha Mental.......................................................................................................................123
Escudo Refletivo.........................................................................................................................123
Detectar Telepatia..............................................................................................................................124
Telescan.............................................................................................................................................124
Omniscan....................................................................................................................................124
HABILIDADES ADICIONAIS DE TELEPATIA................................................................................125
TELEPORTAÇÃO................................................................................................................................125
Autoteleporte.....................................................................................................................................125
Compensação em Massa.............................................................................................................126
Cuidadoso....................................................................................................................................126
Rastreamento...............................................................................................................................127
Teleporte de Combate........................................................................................................................127
Compensação em Massa.............................................................................................................128
Cuidadoso....................................................................................................................................128
Exoteleporte......................................................................................................................................128
Qualidades de Teleporte....................................................................................................................129
Caixa Um Exoteleporte Alternativo..................................................................................................129
Exoteleporte LD................................................................................................................................130
Alcance Distante.........................................................................................................................130
Teleporte em Massa....................................................................................................................130
Jornada Difícil.............................................................................................................................131
Teleporte de Massa......................................................................................................................131
Jornada Difícil.............................................................................................................................131
Teleportação Interior.........................................................................................................................131
Teleporte de Massa......................................................................................................................132
Detectar Teleporte.............................................................................................................................132
HABILIDADES ADICIONAIS DE TELEPORTE..............................................................................132
PODERES ADICIONAIS.........................................................................................................................132
TELEPATIA ANIMAL.....................................................................................................................133
Habilidade de Exemplo: Falar com Animais....................................................................................133
Emprestar Inteligência................................................................................................................134
Habilidade de Exemplo: Controlar Animais.....................................................................................134
Independente...............................................................................................................................134
Obediência..................................................................................................................................135
Ataque Pressionado.....................................................................................................................135
Habilidades Adicionais de Telepatia Animal........................................................................................135
Página 3

INTRODUÇÃO USANDO ESTE SUPLEMENTO


Psi é incrivelmente versátil. Dada rédea Enquanto cada capítulo se baseia no anterior,
livre, os jogadores podem personalizar as vantagens os leitores podem querer começar pulando para o
apropriadas em um número ilimitado de habilidades Capítulo 3 e olhando uma ou duas habilidades como
potenciais. GURPS Powers dá aos GMs dezenas de exemplo. Estes exemplos trabalhados ajudam a
poderes psiônicos pré-definidos para escolher e as colocar as regras do Capítulo 1 em perspectiva.
ferramentas que eles precisam para criar mais. O GURPS Psionic Powers requer o
Mas às vezes é bom não ter que se dar ao GURPS Conjunto Básico para usar. Além disso, o
trabalho. GURPS Powers é altamente recomendado, já que
O GURPS Psionic Powers serve a dois este livro usa várias de suas características e
propósitos. Primeiro, é um exemplo trabalhado, tanto modificadores. No entanto, cada habilidade contém
como uma vitrine para o que se pode realizar com uma descrição completa do que ela faz, para que os
GURPS Powers e como uma economia de tempo leitores possam usar este suplemento apenas com o
para Gms sitiados e jogadores oprimidos. As Conjunto Básico para tudo, exceto dissecar como
habilidades pré-geradas podem ser usado como certas habilidades são construídas.
estão, sem nenhum conhecimento de poder de
construção necessário, e elas foram organizados em
HISTÓRIA DA PUBLICAÇÃO
níveis sempre que apropriado. Se você quer um
telepata que pode ler mentes distantes e influenciar Esta é a primeira edição do GURPS Psionic

mentes próximas, você pode simplesmente comprar Powers. No entanto, muitos dos poderes e

Telerecepção 5 e Sugestão 3. habilidades encontrados no Capítulo 3 são

Além disso, este livro apresenta psi como um atualizados ou inspirados no livro da terceira edição

sistema unificado. Tudo das opções especiais e do GURPS, GURPS Psionics.

regras relacionadas a psi de GURPS Powers (veja p.


177), junto com algumas novas, foram fundidas em
SOBRE O AUTOR
uma única estrutura na qual toda habilidade psiônica
Jason Levine, mais conhecido pela maioria
é uma combinação de poder e habilidade. Os leitores
como "Reverendo Pee Kitty ", tem sido um gamer
que não se importam com esse sistema podem pular
pela maior parte de sua vida e um GURPS fã desde
o Capítulo 1 e simplesmente ignorar quaisquer
o lançamento da Terceira Edição. Ele gosta de fazer
referências a “Habilidades Psiônicas” e “Técnicas
música, colecionar Transformers, e rezar para “Bob”
Psi”; os capítulos seguintes não são dependentes
por salvação eterna através de intervenção
deste quadro.
alienígena. Seu trabalho anterior inclui co-autoria da
série GURPS Creatures of the Night e escrever
GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies. Ele mantém
um site de GURPS em www.mygurps.com.
Página 4

Fundamentos Psíquicos

Enquanto toda habilidade psiônica tem sua própria mecânica específica, os poderes psiônicos como um todo
seguem certas regras fundamentais que governam como eles são comprados e usados. As seguintes diretrizes se
aplicam a todo poder e habilidade psiônicos (incluindo Anti-Psi), a não ser quando dito o contrário explicitamente.

Poderes Psiônicos

Toda habilidade psiônica é comprada como uma vantagem (ou às vezes múltiplas vantagens) e uma perícia
Difícil associada. Estas habilidades são reunidas em poderes, com cada poder definindo um único "sabor" de psi. Todo
poder tem seu próprio modificador de poder e Talento. O primeiro deixa claro quais habilidades pertencem a qual
poder, enquanto o último dá um bônus para as habilidades do poder e é opcional. Esses conceitos são discutidos em
detalhes aqui.

O Poder

Enquanto psi pode se manifestar em um número quase ilimitado de maneiras, ele tende a cair em uma dentre
várias categorias comuns, conhecidas como poderes. Por exemplo, qualquer habilidade envolvendo pensamentos
compartilhados é geralmente considerada "telepatia", enquanto qualquer uso de pensamento para transmitir energia
para a matéria de alguma forma é categorizado como "psicocinese". Ambos são psiônicos (ou seja, eles compartilham
a mesma fonte, a da energia mental), mas cada um tem um foco distinto (GURPS Powers, p. 7). Os poderes mais
comuns são encontrados no Capítulo 3.
Um poder não é uma característica; você não compraria “Psicocinese” como uma vantagem. Em vez disso,
uma vez que você compre uma ou mais das habilidades nesse poder, diz que você "tem" esse poder (ou "conhece"
esse poder). Por exemplo, se você comprar alguns níveis de Criocinese e Agarrão TK, você sabe Psicocinese - você é
um psi psicocinético.
É mais fácil construir um psi habilidoso se você se concentrar em um ou dois poderes. Isso torna possível
pagar altos níveis de Talento (p. 5), o que leva a melhores níveis de perícia (p. 5) para suas habilidades.

O Modificador de Poder

Cada poder tem um modificador de poder (p. B254), uma limitação especial de -10% nomeado com base no
poder. Essa limitação é aplicada a todas as vantagens no poder, para marcar que elas pertencem a esse poder em
particular. Por exemplo, se Linda tem “Intuição (ESP, -10%; Inspirado, + 100%)” escrito em sua ficha de personagem,
o modificador de poder torna claro que a sua intuição é uma habilidade ESP.
Além de marcar a vantagem, o modificador de poder muda a vantagem de três maneiras importantes.
Primeiro, a vantagem agora pode ser afetada por Anti-Psi - se alguém por perto estiver Gritando (p. 25), Linda tem
que lutar para usar sua Intuição. Em segundo lugar, psicotrônica (tecnologia elaborada para afetar psionismo) pode
interferir com as habilidades de Linda - se ela for injetada com um droga de psi-bloqueio, ela pode perder
temporariamente o acesso a sua Intuição. Finalmente, a vantagem fica sujeita às regras sob Como Psi Funciona (pp. 6-
12) - Linda tem que lidar com penalidades por múltiplos talentos (pág. 6), tentativas repetidas (p. 6), etc., mas o lado
positivo é que ela também pode aprender técnicas psi (p. 8), formar uma gestalt (pp. 9-11) e assim por diante.

Caixa Vantagens Psiônicas

Ao configurar uma nova campanha com psi, o GM deve decidir quais vantagens podem ser tomadas
livremente (conhecidos como características “selvagens”) e quais só podem ser tomados como parte de uma
habildiade psiônica. Para alguns (por exemplo, Ler Mentes), isso é fácil, mas para outras (por exemplo, Sentido do
Perigo) pode variar de cenário para cenário. Os jogadores geralmente assumem que podem pegar qualquer vantagem
mundana (veja Tipos de Vantagens, p. B32), mas que vantagens exóticas ou sobrenaturais só estão disponíveis como
psiônicas; o GM deve
informá-los das exceções a isso.
Exemplo: Beth está começando um novo jogo de ópera espacial. Ela informa os jogadores que eles podem
comprar qualquer vantagem mundana como características “selvagens”, exceto Noção Tridimensional do Espaço,
Sentido do Perigo, e Empatia. Senso de Perigo e Noção Tridimensional do Espaço estão disponíveis apenas como
habilidades ESP - o último como uma nova habilidade “Sentido de Piloto” que ela criou para justificar linhagens
psiônicas de pilotos de caça. Da mesma forma, Empatia está disponível apenas como uma habilidade de Telepatia. Os
personagens podem tê-los, mas apenas como habilidades psiônicas.

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Anti-Psi é diferente: seu modificador de poder é -0%, e nenhum Anti-Psi nem psicotrônicos podem afetá-lo.
Ele está sujeito às regras em Como Funciona o Psi, no entanto. Veja Anti-Psi (pp. 23-26) para mais informações.

HABILIDADES

As habilidades dentro de um poder determinam o que um personagem pode realmente fazer. Dois telepatas
podem ser idênticos, ou um pode saber Punhalada Mental, Obscurecer a Mente e Instilar Medo enquanto o outro
optou por aprender Telerecepção, Escudo Mental e Cirurgia Mental. Uma lista completa de habilidades psiônicas
disponíveis, organizadas por poder, pode ser encontrado no Capítulo 3. Estas são compradas como qualquer outra
vantagem - escolha qual delas aprender, escolha o nível de poder (se aplicável), e pague o custo (em pontos de
personagem) por ele.
A seção Habilidades Adicionais no final de cada poder oferece algumas vantagens "ponto de partida"
sugeridas para aqueles que desejam construir suas próprias habilidades. Se o GM permitir isso, ele deve certificar-se
de que cada nova habilidade tem o modificador de poder apropriado (págs. 4-5), determinar a perícia (abaixo)
necessária, e, opcionalmente, criar algumas técnicas psiônicas interessantes (veja Entendendo como Funciona:
Ténicas Psi, p. 9). A perícia Difícil deve ser baseada no atributo de controle da vantagem (ou seja, o que você rola
para usá-lo). Se a vantagem não exigir um teste, atribua-lhe uma perícia Vontade/Difícil, para ser usada para jogadas
de esforço extra, técnicas psi e assim por diante.

Perícias

Indiscutivelmente tão importante quanto ser capaz de fazer algo é ser capaz de fazer isso bem. Toda
habilidade psiônica tem uma perícia, usada para ativá-la e controlá-la (veja Como Funciona o Psi, pp. 6-11). Esta é
sempre uma perícia Difícil que é baseada no atributo de controle com pré-definido como esse atributo-6. (Veja
Perícias para Todos, GURPS Powers, p. 162, para mais informações.)
Você só precisa comprar uma perícia por habilidade, mesmo que a habilidade compreenda múltiplas
vantagens. As vantagens devem ser todas baseadas no mesmo atributo. Se não, use a variante Baseado em (Atributo
Diferente) do GURPS Powers (p. 100) para corrigi-la.
Exemplo: Telerepção é construída a partir das vantagens Leitura de Mente e Sonda Mental. Ambas as
características requerem um teste de IQ para usar; portanto, a perícia Telerecepção é IQ/Difícil e o pré-definido é IQ-
6.

TALENTO
Como os Talentos mundanos (p. B89), os Talentos psiônicos dão um bônus para todas as perícias em um
determinado poder. Por exemplo, um psi com Talento Telepatia 3 e todas as habilidades telepáticas acrescentaria +3 à
sua perícia Telerecepção, +3 à sua perícia Telenvio, +3 à sua perícia Sugestão e assim por diante. Se ele tivesse
habilidades de outros poderes, seu Talento Telepatia não aumentaria as suas outras perícias. Veja as pp. 18-19 para
uma lista de Talentos comuns.
Os Talentos de Poder não fornecem um bônus de reação ou dão um desconto no tempo de estudo. No entanto,
eles explicitamente "mantêm a porta aberta” para habilidades adicionais. Psis com pelo menos um nível em um
Talento de poder podem usar pontos de personagem ganhos para aprender habilidades adicionais dentro desse poder.
Tendo Talento em um poder sem conhecer quaisquer habilidades, é muitas vezes referido como tendo um "poder
latente" - você tem um talento para isso, mas ainda não desenvolveu suas habilidades.
Nenhum personagem pode normalmente ter mais de quatro níveis de Talento. O GM pode aumentar este
limite para se ajustar à campanha - em um jogo cinematográfico, seis níveis é um teto razoável, enquanto um jogo
acima dos limites de "super psis" pode funcionar bem com até 10!

Construindo um Psi: um exemplo


Em um moderno jogo de contraterrorismo ambientado nos Estados Unidos, Samantha Jo (p. 77) é um agente
do Departamento de Segurança Nacional, trabalhando em seu "ramo psi" não oficial. Ela é um personagem de 275
pontos, mas depois de todas as suas características mundanas , restam apenas 158 pontos para psiônicos. Olhando para
os poderes disponíveis, ESP parece ser uma escolha lógica para ações preventivas, e Projeção Astral pode ser útil para
mais coleta de inteligência. É tentador adicionar ainda mais poderes para a versatilidade, mas o jogador tem um
orçamento limitado e não quer espalhar demais as habilidades de Samantha.
O jogador decide que Samantha Jo se concentrará em ESP. Olhando através das habilidades de amostra de
ESP, ela adiciona Visões (Aspecto, Ameaças Nacionais) [8] para ser avisada dos próximos ataques. Retrocognição e
Palpites Psíquicos parecem úteis para cenas de crime, mas também não são baratos; o jogador opta por faça do
primeiro sua "marca registrada" e compra Retrocognição 3 [30] e Palpites Psíquicos 1 [14]. Finalmente, de
Habilidades ESP Adicionais (p. 43), Oráculo [14] parece útil.
Com Projeção Astral sendo secundária, é melhor manter as coisas limitadas a algumas habilidades de baixa
potência. Viagem Astral 1 [28] tem um preço razoável e é incrivelmente útil para investigações de curta distância,
enquanto Visão Astral 1 [6] ajudará a impedir que outros projetores se aproximem dela. Adicionando Relógio de
Projeção [1] ajuda a contabilizar o seu tempo de projeção.
É hora de adicionar Talentos e Perícias. Samantha é muito focada em ESP, então ela compra Talento ESP 4
[20], no máximo permitido nesta campanha. O +4 para suas quatro perícias ESP acabará economizando alguns pontos.
A Projeção Astral não é tão importante, mas comprar o Talento Projeção Astral 1 [5] permite ao jogador planejar para
necessidades futuras.
Com IQ 13 e Per 14, além de seus Talentos, Samantha Jo não deveria ter que gastar muito em perícias
psiônicas para ser competente. Suas habilidades precog e poscog são cruciais, e a margem de sucesso determina as
informações recebidas, então o jogador compra Visões-18 [8] e Retrocognição-18 [8]. Palpites Psíquicos geralmente
recebem uma penalidade, então o jogador adiciona Palpites Psíquicos-17 [4]; mas Oráculo não, então Oráculo-15 [1]
deve bastar. Olhando para as técnicas psi relacionadas (pp. 38 e 42), Pesquisa de Eventos (Retrocognição) parece uma
escolha óbvia; gastando todos os 6 pontos a melhora de 13 (seu pré-definido) para 18.
Para as perícias astrais. Samantha não irá ao plano interior muitas vezes, então ela apenas compra Viagem
Astral-14 [4]. Isso lhe dá um Deslocamento astral de 7, o que deve ser rápido o suficiente. A técnica psi Carona
(Viagem Astral) parece útil, mas com apenas um ponto restante, que é gasto em Visão Astral-13 [1], o que dada a
raridade dos inimigos astrais, deve ser adequado.

Página 6

Como o Psi Funciona


Transformar uma vantagem em uma habilidade psiônica não muda a maneira fundamental como a vantagem
funciona. No entanto, habilidades psiônicas são afetados por modificadores específicos e situações que não se aplicam
a vantagens normais, e muitas vezes podem esticar a definição de o que a vantagem pode fazer. Veja Poderes e
Opções (pág. 6) para saber mais sobre as diferenças entre habilidades psiônicas e vantagens normais.

USANDO HABILIDADES PSIONICAS

A maioria das habilidades psiônicas é ativa; elas exigem um esforço consciente para usar, e eles geralmente
envolvem um teste de sucesso. Até mesmo habilidades passivas podem ser usadas “ativamente”, exigindo um teste,
quando são complexas (pp. 7-11). Modifique a perícia efetiva para qualquer uma das situações seguintes.
Ações Múltiplas: -1 para cada outra habilidades no mesmo poder já em uso. As exceções são as poucas
habilidades especificamente apontadas como sendo “passivas”, que não recebem nem causam uma penalidade por
ações múltiplos. Note que esta penalidade é válida somente para um mesmo poder; seu uso de Pirocinese nunca
causará uma penalidade à sua perícia de Telerecepção.
Tentativas Repetidas: Se um teste de perícia falhar, qualquer tentativa de tentar a mesmo ação no mesmo (ou
idêntico) sujeito recebe um redutor cumulativo de -1 e a tentativa tem um custo adicional de 1 PF. A definição de
“sujeitos idênticos” nunca inclui seres sapientes. Se dois bandidos estão cada segurando uma pistola .45, as pistolas
são sujeitos idênticos, enquanto os bandidos não são. Se uma tentativa repetida for bem sucedido, tentativas
posteriores de fazer a mesma coisa não terão mais um custo de PF, mas a penalidade da perícia que já estava em uso
permanece. Todas as penalidades podem ser removidas esperando-se cinco minutos.
Contato Adicional: Qualquer habilidade que normalmente funciona à distância recebe +1 na perícia se você
estiver em contato físico com o alvo. Se a habilidade funciona à distância ou exige um simples toque, fazer contato
pele-a-pele fornecerá um +1 adicional. Finalmente, se o alvo é inanimado, está contido ou disposto, permitindo que
você faça contato de uma maneira direta e óbvia (por exemplo, colocando ambas as mãos em suas têmporas e olhando
em seus olhos para Telenvio, ou expondo uma placa-mãe e embalando-o em suas mãos para Sobrecarga), adicione um
+1 adicional; isso sempre leva pelo menos 1d segundos. Assim, é possível que uma habilidade de longo alcance ganhe
até +3 de bônus (+1 por contato, +1 por contato pele a pele, +1 por contato flagrante), enquanto uma habilidade que já
exige contato pele a pele pode receber no máximo um bônus de +1.
Modificadores Situacionais: Todas as penalidades normais para perícias por choque, atordoamento, etc.,
aplicam-se às perícias psiônicas. Além disso, o GM deve atribuir os modificadores apropriados de dificuldade de
tarefa (p. B345) para usos particularmente fáceis ou difíceis de uma habilidade. O GM's também pode decidir que
habilidades de não ataque podem ser capazes de usar as regras para tempo gasto (p. B346) para reduzir seu tempo de
ativação com uma penalidade. Se for assim, psis também pode usar tempo extra para obter um bônus de perícia. No
entanto, como supõem-se que essas regras são reservadas para ações de longa duração, trate o tempo base como um
minuto ou o tempo de ativação da habilidade, o que for mais longo. Assim, é necessário um mínimo de 30 minutos
para obter um bônus de +5, mesmo para habilidades que normalmente exigem um segundo de concentração.

Resultados
Um teste bem-sucedido significa que a habilidade funciona sem problemas. Anote a margem de sucesso para
habilidades resistidas. Um sucesso crítico elimina qualquer custo de PF, mesmo para uma técnica psi, esforço extra,
etc .; o GM também deve oferecer um pequeno bônus - habilidades de informação revelam mais do que de costume,
habilidades com duração duram mais do que normalmente possível, etc. Note, no entanto, que mesmo um sucesso
crítico não elimina o teste de resistência do alvo!
Os resultados de uma falha variam, mas geralmente significam apenas que a habilidade não funcionou,
embora qualquer custo de PF ainda deva ser pago. Se o mesma ação for tentada novamente dentro de cinco minutos,
ela sofre as penalidades por uma tentativa repetida (p. 6).
Todo psi teme uma falha crítica. Em adição ao efeitos do fracasso, o GM deve encontrar alguma
conseqüência especial para incomodar seriamente os psi – alvos de telepatia percebem imediatamente quem está lendo
sua mente, o teste de Criocinese para resfriar um produto químico instável acidentalmente o aquece, etc.
Em uma falha crítica, o psi também deve fazer um teste de Vontade imediato sem modificadores. Em um
sucesso ou sucesso crítico, nada extra acontece. Em uma falha, a habilidade é temporariamente aleijada e fica
inutilizável por minutos igual à margem de falha. Em uma falha crítica, a habilidade sofre um aleijão durador e fica
inutilizável por 1d meses! O psi pode procurar ajuda daqueles com Perícia Abrangente (Psiônico) ou Psicologia; trate-
o como alguém com a perícia Medicina tentando acelerar a recuperação de um membro aleijado (p. B422).

Caixa Poderes e Opções


Vale a pena notar que os vários modificadores de perícias, ações, e opções discutidas em Como Funciona o
Psi (pp. 6-11) são todas regras especiais para habilidades psiônicas, não novas regras de jogo que se aplicam às
vantagens normais. O modificador de poder (págs. 4-5) é o que abre essas novas opções - não use as opções com
vantagens que não são compradas como parte de um poder.
Exemplo: Em um jogo de super-heróis quatro cores, Jerry compra TK 20 [100] enquanto Mark compra TK 20
(Psicocinese, -10%) [90]. Jerry não pode fazer esforço extra (p. 7), formar uma gestalt (p. 9-11), usar técnicas psi (p.
8), fazer uma defesa de poder (pp. 8-9), ou receber um bônus de contato adicional (acima). Enquanto isso, Mark tem
que comprar uma habilidade (p. 5) para usar seu TK, está sujeito a penalidades para múltiplas ações (acima) e
tentativas repetidas (acima), e pode prejudicar suas habilidades em uma jogada ruim (p. 7).
Nada disso proíbe o GM de usar algumas dessas opções para outros poderes (não-psiônicos), é claro! Ele
pode decidir, por exemplo, que os sacerdotes com poderes divinos podem forma gestalts, mas também estão sujeitos a
habilidades aleijadas – e que as habilidades em qualquer poder podem fazer uma defesa de poder. Veja Regras
Específicas da Fonte (GURPS Powers, pg. 174) para opções sugeridas para cada tipo de poder.

Página 7.
Se o personagem estava Complicando (abaixo) com seu psi na época, quaisquer efeitos incapacitantes são
aplicados a todo o poder (não apenas aquela habilidade), e até mesmo um teste bem-sucedido de Vontade pode não
impedir todos os problemas - veja a ação específica para quaisquer efeitos adicionais de uma falha crítica!

Complicando
Às vezes as habilidades de um psi não são o suficiente para a tarefa em mãos. Felizmente,
habilidades psiônicas não têm "limites rígidos" – elas podem ser reforçadas, ajustadas e empurradas... se o Psi estiver
disposto a arriscar. Uma falha crítica ao usar qualquer uma dessas regras coloca todo o poder em risco, ao invez de
uma habilidade (ver Resultados, pp. 6-7); alguns usos também possuem riscos específicos.

Esforço Extra
Se a habilidade que você está usando vem em níveis, você pode aumentar seu nível de poder efetivo. Você
deve determinar que nível de poder você está tentando atingir antes de rolar. Então, pague 2 PF e faça um teste de
esforço extra - este é um teste de habilidade baseado em Vontade, com uma penalidade de -1 para cada aumento de
10% no nível (ou fração deste aumento) que você está tentando alcançar. Uma emergência, como salvar a vida de um
ente querido, oferece um bônus de +5; o GM pode permitir bônus menores para situações semelhantes, mas menos
terríveis. Não aplique nenhum outro modificador a esta jogada exceto aqueles para ações múltiplas (p. 6), tentativas
repetidas (p. 6), e os efeitos de qualquer habilidade anti-psiônica ou psicotrônica.
Se você tiver sucesso nesse teste de esforço extra, você pode usar sua habilidade psiônica normalmente, no
seu novo nível de poder aumentado - isso geralmente exigirá um segundo teste de habilidade, que recebe todos os
modificadores normais, penalidades de alcance, etc. Se você obtiver um sucesso crítico no teste de esforço extra, o
custo de PF é dispensado. Se você falhar criticamente no teste, sua habilidade é cortada completamente por um
segundo, possivelmente exigindo que você restabeleça contato, pegue itens derrubados, etc., além dos efeitos normais
de uma falha crítica. Se você puder manter a habilidade, você deve pagar outro 2 PF e fazer outro esforço extra a cada
minuto.
Exemplo: Bekki vem tentando alcançar Alan o dia todo com Telenvio 4. Ela agora está convencida de que ele
está fora de seu alcance normal. Ela decide usar um esforço extra para aumentar seu Telenvio (pág. 60) para o nível 5,
um aumento de 25%. Isto custa 2 PP e exige que ela tenha sucesso em um teste de Telenvio baseado em Vontade -3.
Ela é bem sucedida e agora é tratada como tendo Telenvio 5 para o próximo uso da habilidade. Bekki agora faz agora
um segundo tese (normal) de Telenvio para realmente contactar Alan, com modificadores de longa distância e
penalidades de familiaridade pessoal sendo aplicados normalmente.

Regras de Aleijão Opcionais


À opção do GM, uma habilidade aleijada (ou poder) pode não ser completamente inutilizável... em vez disso,
pode ser tão danificado que os efeitos colaterais não valem o esforço. Se isso é o GM sendo "legal" ou sendo "furtivo
e mal" está em debate, mas se ele for com essa opção, ele secretamente rola 3d na tabela seguinte sempre que uma
habilidade ou poder ficar aleijada. O psi não saberá qual é o resultado até que ele experimente! As limitações ou
efeitos colaterais em questão são aplicados pela duração total do aleijamento.

Jogada Resultado
3 A habilidade requer 10 vezes o tempo normal de preparo para ser usada (mínimo 10 segundos).
4 A habilidade ganha Custa Fadiga, 2 PF e Somente em Emergências.
5 A habilidade ganha Uso Inconsciente Somente e Incontrolável.
6 A capacidade custa quatro vezes o seu custo habitual de PF (mínimo de 4 PF por uso ou por
minuto). Isso inclui os custos associados (por exemplo, tentativas repetidas, complicando).
7 A habilidade ganha Ativação - escolha ou uma droga psicotrônica muito cara ou uma droga
mundana incapacitante (por exemplo, LSD, heroína) que o psi não tenha a qualidade Psi Extático (p.
19).
8 O psi é afligido por uma das seguintes condições (role 1d) ao usar a habilidade e então para o
minuto seguinte, depois ele pode rolar HT uma vez por minuto para se recuperar: [1-2] Euforia; [3-
4] Nauseado; [5-6] Dor Grave.
9 A habilidade ganha Não Confiável (5 ou menos) e cada tentativa de ativação, incluindo a inicial,
custa 1 PF.
10--11 A habilidade é aleijada e completamente inutilizável. *
12 Quaisquer custos de PF associados à capacidade se tornam custos da PV! Isso inclui os custos
associados, como para o resultado 6 nesta tabela.
13 A habilidade ganha Uso Limitado, 1/dia.
14 O psi sofre de uma das seguintes desvantagens (role 1d) enquanto usa a habilidade, e então para o
minuto seguinte, depois disso ele pode rolar Vontade uma vez por minuto para recuperar: [1]
Amnésia Total; [2] Confuso (6); [3] Ilusão Principal, geralmente envolvendo seus poderes; [4] No
Limite (9); [5] Preguiça; [6] Complexo de Culpa e Convulsões Pós-Combate (6).
15 Como o resultado 14, mas role 1d para um dos seguintes desvantagens: [1] Paranóia; [2] Disopia†;
[3] Paralisia em Combate; [4] Dislexia e Não Iconográfico; [5] Circunspecção e Oblívio; [6]
Luxúria (6).
16 Como o resultado 14, mas role 1d para uma dos seguintes desvantagens: [1] Epilepsia; [2] Mudo;
[3] Supersensitível; [4] Timidez Incapacitante; [5] Desdobramento de Personalidade (9); [6]
Distração (6).
17 A perícia do psi com a habilidade é reduzida pela metade ou reduzida para 8, o que for pior.
18 Como o resultado 8, mas role 1d para uma das seguintes aflições: [1-2] Daze (Torpor?); [3-4]
Alucinação; [5] Agonia; [6] Convulsão.
* Se isso não for divertido, trate este resultado como Role duas vezes, rejogando os resultados 10-11 e
quaisquer resultados duplicados.
† Incorrigível (Visão Embaçada). Role 1d novamente: [1-3] Miopia; [4-6] Hipermetropia

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Técnicas Psi

A maioria das habilidades no Capítulo 3 tem uma ou mais técnicas psi listadas. Estas representam um método
particularmente complicado de usar a habilidade para ganhar algum tipo de efeito adicional. Usar uma técnica psi
custa 2 PF (a menos que especificado de outra forma) e impõe a penalidade listada ao teste de perícia.
Um psi que não possa pagar a penalidade da perícia pode gastar PF extra. Cada PF gasto reduz a penalidade
da técnica em 1. Isso nunca pode ser usado para um bônus líquido. O contrário não é verdade – o psi não pode aceitar
uma penalidade maior habilidade para evitar o custo mínimo de 2 PF.
Trate os resultados da jogada normalmente. Em uma falha crítica, no entanto, a habilidade que está sendo
usada "apaga" e fica indisponível por 1d segundos, além dos efeitos de uma falha crítica normal!
Muitos usos das técnicas psi são instantâneos; aquelas que não são instantâneas duram um minuto, após o
qual o psi pode usar a técnica psi novamente para ganhar outro minuto, e assim por diante
Exemplo: Varina possui a habilidade Escudo Mental (pp. 66-67) em nível 13 e a perícia -14, seus quatro
amigos não têm defesas psíquicas e um inimigo telepático desconhecido continua atacando-os. Para conseguir algum
tempo, Varina reúne seus amigos e tenta Expansão. A penalidade de -6 é alta, então ela gasta 4 PF voluntários, além
dos 2 PF obrigatórios para reduzir a penalidade até -2. Rolando contra uma habilidade de 12, ela é bem sucedida.
Pelos próximo minuto, os cinco estão todos protegidos com (efetivamente) Escudo Mental 6. Varina quer continuar
protegendo-os, mas está com pouca fadiga, então no final do minuto ela gasta mais 2 PF e rola com a penalidade total
de -6. Ela falha e seu Escudo Mental retorna para a cabeça dela com força total, deixando seus amigos vulneráveis. Se
ela quiser tentar novamente, ela tem que lidar com os custos e penalidades tanto de uma técnica psi e o fato de que é
uma tentativa repetida (p. 6)!
As técnicas psi são técnicas Difíceis (p. B229) que tem por pré-definido a perícia da habilidade e pode ser
comprada normalmente, sem exceder o nível de habilidade da perícia. Não importa quão bem a técnica seja aprendida,
no entanto, nada pode remover ou reduzir o custo de 2 PF, incluindo a melhoria Custo em Fadiga Reduzida.
Psis podem combinar técnicas, desde que isso faça sentido. Nesse caso, some as penalidades de técnica, mas
cobre apenas os 2 PF uma vez. Por exemplo, alguém usando Bala TK (pp. 53-54) pode combinar Borda Chata e Tiro
Rápido, para arremessar um punhado de pedrinhas para o máximo potencial de ferimentos; para fazer isso, ele pagaria
2 PF e faria um único teste contra Bala TK 9. PF adicionais podem ser gastos para compensar a penalidade, como
acima.
Os GMs devem se sentir à vontade para criar suas próprias técnicas psí e encorajar os jogadores a sugerirem
novas. Veja Por Baixo do Banho: Técnicas Psi (p. 9) para diretrizes de design.

Defesas De Poder

Qualquer habilidade baseada em Ataque Inato, Telecinesia ou em uma vantagem defensiva (por exemplo,
Resistência a Dano, Proteção da Mente, Resistente) pode fazer uma defesa de poder para reforçar as defesas contra
um "ataque" recebido. Isso é tratado como uma defesa ativa; um psi não pode usá-la enquanto faz um Ataque Total,
pode escolher usar Defesa Total (Defesa Aumentada) para obter +2 na jogada, etc.
Uma jogada de defesa de poder é feita contra (Perícia/2) + 3, com um +1 adicional por Reflexos de Combate
ou Noção do Tempo Ampliada. Observe que os modificadores em Usando Perícias Psíquicas (pp. 6-7) se aplicam,
como sempre, mas elas modificam a perícia antes de dividir a metade.
Para uma vantagem defensiva, o sucesso dobra os benefícios da habilidade - por exemplo, alguém com
Resistência à Psiônicos +8 (p. 26) resistiria a este uso de psi com +16. Falha, no entanto, significa que os benefícios
defensivos são ignorados; o ataque passa diretamente!
bem através dele! Se o ataque foi físico, note que o psi já usou uma defesa ativa contra ela, e não pode usar outra a
menos que ele use Defesa Total (Defesa Dupla).

Caixa Variando as Dificuldades


Psi requer uma quantidade modesta de esforço para usar. As habilidades são fáceis de ativar, embora todo uso
tenha uma chance de falha. Algumas campanhas podem se beneficiar de ajustes nessas suposições...

Como Andar de Bicicleta


Psiônicos, ao contrário de magias, são construídos a partir de vantagens, o que significa que eles fazem parte
do psi tanto quanto seus braços e suas pernas. Por causa disso, é razoável para o GM dispensar rolagens de perícias
para tarefas especialmente fáceis. Em geral, se o modificador de dificuldade da tarefa for +3 ou melhor, a perícia
efetiva do psi para essa tarefa for ao menos 15, e é uma ação sem resistência e sem oposição, o GM pode permitir a
habilidade de funcionar sem um teste. Isso permite que telepatas qualificados projetem pensamentos para seus amigos
tão facilmente como falar e criocinéticos mantenham-se resfriados em um dia quente.
Poderes Estranhos e Incertos
A sugestão acima está fora de lugar em um jogo focado em dominar os novos e estranhos poderes psíquicos.
Neste caso, o GM pode não só exigir uma rolagem para todo uso de psi, mas também impor o equivalente a
penalidades de familiaridade (p. B169) para ações específicas até que os personagens tenham tido tempo de se
adaptar! Por exemplo, o GM pode declarar que até um psi gastar oito horas de treinamento em um tipo particular de
façanha, ele sofre uma penalidade extra de -2 para executá-lo.

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Por Debaixo dos Panos: Técnicas Psi


Técnicas Psi (pp. 8-10) combinam os conceitos de Técnicas de Poder e Ampliações Temporárias (GURPS Powers, pp.
162 e 172). Na maioria dos casos, o psi está gastando apenas 2 PF e rolando a -1 para cada + 10% em ampliações
sendo adicionado à vantagem subjacente (isto é, as regras de ampliações temporárias). Ele pode eliminar essa
penalidade como uma técnica Difícil (ou seja, as regras da técnica de poder). Como com todos os usos de
Complicando, o teste é contra a perícia da em si, não contra Vontade ou HT, o que reflete o quão importante perícia e
treinamento são para os psiôniscos. Algumas técnicas psi são apenas técnicas de poder, que servem para reduzir as
penalidades para o uso comum da habilidade, ao invés de adicionar novas ampliações. Essas técnicas psi são as únicas
que não possuem o custo de 2 PF e estão claramente rotulados como tal.

Criando Novas Técnicas Psi


O primeiro passo na criação de uma técnica psi é decidir qual(is) o(s) melhoramento(s) que a técnica irá
adicionar à vantagem e quantos níveis (se aplicável). Os jogadores muitas vezes propõem novas técnicas psi em jogo,
mas o GM deve aprovar todas as técnicas. Ele deve decidir se adicionar uma certa melhoria se encaixa no espírito da
habilidade. Se não, ele pode (e deve) dizer não, independente se a combinação de modificadores seria “legal” ou não.
Em particular, ampliações que apenas modelariam um nível mais alto da habilidade devem ser vetadas; use esforço
extra (pág. 7) no lugar.
A técnica psi deve sempre adicionar ampliações se possível, em vez de remover limitações. Por exemplo, uma
habilidade que tem Alcance Reduzido 1 como uma limitação inerente não poderia usar uma técnica psi de -1 para
removê-lo. Teria que usar uma técnica psi de -5 para adicionar Alcance Longo 1. Isso não é sempre eficiente – que
assim seja! O GM pode permitir uma técnica para remover uma limitação, mas somente se não houver uma melhoria
que realizaria o mesmo objetivo.
Depois de aprovado, adicione todos os aprimoramentos. A penalidade da perícia é -1 para cada + 10% (ou
fração) em ampliações que estão sendo adicionados à vantagem subjacente. Uma vez usado com sucesso, o psi pode
comprar essa penalidade.

Exemplo: Jesse, que tem Telerecepção 3 (pp. 58-60), tem que obter alguns arquivos de um computador em um
curto espaço de tempo. O jogador de Jesse pergunta ao GM se ele pode usar uma técnica psi para adicionar a melhoria
Cibernético à vantagem Leitura da Mente, que faz parte da Telerecepção. O GM diz que não, como Telerecepção é
claramente projetado como uma habilidade de ler mentes, não equipamentos eletrônicos. Alguém está vindo, então
Jesse se esconde no armário antes que um usuário autorizado se sente e faça o login. O jogador de Jesse pergunta ao
GM se ele pode adicionar a melhoria Sensorial (para Leitura de Mentes) em vez disso. O GM aprova. Sensorial é uma
melhoria de + 20%, então Jesse precisará pagar 2 PF e rolar com uma penalidade extra de -2 para ver através dos
olhos do usuário assim como ler sua mente. Após a sessão do jogo, o GM escreve isso como uma nova técnica psi,
"Emprestar Sentidos", que tem como pré-definido Telerecepção-2.
Veja Orientações Adicionais de Técnica Psi (p. 10) para mais informações.

Para uma defesa bem sucedida com Ataque Inato ou TK, role dano (GDP para TK) e reduza o dano do ataque
recebido por este valor antes de aplicar RD, modificadores de dano, etc. Isto representa projetar a energia psiônica no
ataque recebido. Em uma falha, o psi normalmente não tem outra chance de se defender; veja acima.

Exemplo: James e Mike, dois soldados psicocinéticos usando Armadura de RD 25, ficam sob fogo de um
inimigo com munição perfurante de armadura (PA) de 4d + 1 (2) de dano. Ambos decidem arriscar uma defesa de
poder em vez de se esquivar. James tem o Escudo PK 10 (p. 56) e a perícia Escudo PK-15; sua defesa de poder é
(15/2) + 3 ou 10. Infelizmente, ele falha no teste! Seu Escudo PK não lhe oferece nenhuma defesa, então apenas sua
armadura (dividida ao meio pela munição PA) irá protegê-lo conforme ele é atingido por várias balas. Mike tem
Agarrão TK 15 (pp. 54-55), a perícia Agarrão TK-18 e Reflexos em Combate; sua defesa de poder é (18/2) + 3 + 1, ou
13. Ele faz o seu teste e então rola seu dano GDP de Telecinese de 1d + 1, resultando em 5. O GM rola 16 de dano
para as balas, que é reduzido para 11 conforme elas passam pela energia TK de Mike. Sua armadura (dividida para
RDR 12) protege-o do restante do dano.

Os GMs que gostam de defesas de poder podem permitir que os jogadores comprem Defesade Poder
Melhorada (p. 18).

Gestalts
Um psíquico que não tem poder suficiente para realizar algo por si só pode unir forças com seus colegas psis,
formando uma gestalt psiônica. Gestalts podem ser usadas para aumentar habilidades psi, não apenas habilidades
telepáticas, desde que os membros sejam todos psis com pelo menos um poder psiônico em comum.

Unindo forças
Para formar uma gestalt, o psis deve "ligar-se", o que envolve cada membro do grupo estar em contato físico
com pelo menos um outro (por exemplo, segurando as mãos em um círculo ou em uma linha). Os telepatas podem
ligar-se mentalmente, usando o Telenvio e/ou Telerecepção para se juntar a conexão. Quando todos estiverem ligados,
eles devem todos se Concentrar por um segundo e rolar contra a sua melhor perícia psi; telepatas distantes rolam
contra a melhor perícia que eles estão usando para se ligar. Psis com Familiaridade com Gestalt (p. 19) podem pular
esta jogada.

Modificadores: Gestalts maiores são mais difíceis de coordenar: +4 para uma gestalt de dois, +3 para uma
gestalt de três, +2 para uma gestalt de quatro, +1 para uma gestalt de cinco, sem modificador para uma gestalt de seis,
-1 para uma gestalt de sete, e assim por diante, sem limite inferior. Telepatas distantes recebem -2 adicional a menos
que usem Telefala ou tanto Telenvio e Telerecepção para estabelecer um link mental de duas vias.

Todos que forem bem sucedidos são agora parte de uma gestalt. Aqueles que falharam ainda pode atuar como
uma "ponte" física entre os outros membros, mas não pode ajudar a gestalt. Falhas críticas requerem um teste imediato
para aleijamento (ver Resultados, pp. 6-7) e corta qualquer um cujo contato com o grupo foi através do psi que falhou.
Se todos concordarem, o grupo pode tentar novamente; isso conta uma tentativa repetida (p. 6) para aqueles que
falharam.

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Caixa Orientações Adicionais para Técnicas Psi


Enquanto construir novas técnicas psi esta descrito em Por Debaixo dos Panos: Técnicas Psi (p. 9), aqui estão
algumas regras e diretrizes para casos especiais.

Ampliações Específicas
Efeito de Área: Adicione apenas o primeiro nível de Efeito de Área em uma técnica. Para cada 5 pontos em
que o teste (penalizado) tiver sucesso, adicione outro nível. Cabe ao GM decidir se outras ampliações niveladas devem
funcionar de maneira semelhante ao projetá-las como técnicas psi.
Custo de Pontos de Fadiga Reduzido: Esta não pode ser uma das ampliações adicionadas como uma técnica
psi. Como Psi Funciona (pp. 6-11) afirma que nada pode remover o custo mínimo de 2 PF, e seria trapaça ter (por
exemplo) uma técnica de cura que custa 2 PF, reduzindo o custo de cura por 4 PF
Confiável: Por razões semelhantes ao Custo de Pontos de Fadiga Reduzido, acima, Confiável não pode fazer
parte de uma técnica psi.

Ficando Realmente Complicado


O GM deve definir um limite de quão ruim a penalidade da técnica pode ser. Com exceção de jogos muito
cinematográficos ou de alto nível de poder, a penalidade máxima recomendada para técnicas é de -10. Qualquer coisa
pior do que isso é muito difícil para a maioria dos psis tentar, e pode ser desequilibrador se os psis puderem comprá-
la. Isso limita as técnicas padrão de psi a adicionar no máximo + 100% em ampliações.
No entanto, se a vantagem subjacente (não apenas a habilidade psi em si) vem em níveis, as regras podem ser
ajustadas para permitir ampliações maiores. Neste caso, a penalidade de perícia se torna-se -1 para cada + 20% em
ampliações adicionadas, mas isso diminui o nível da vantagem base a metade quando é usado. Por exemplo, Escudo
Mental (pp. 66-67) tem a técnica Expansão, que adiciona Afeta Outros (+ 50%), Efeito de Área 1 (+ 50%) e Campo de
Força (+ 20%). Em vez de uma penalidade de -12, Expansão só tem uma penalidade de -6, mas o Escudo Mental
possuí a metade do efeito ao ser usado.

Qualquer membro pode deixar a gestalt a qualquer momento; não há efeito negativo além da perda da
participação do membro. Um membro do grupo que ficar atordoado deve fazer uma jogada de Vontade-3 ou sai
involuntariamente da gestalt, enquanto alguém que se fique inconsciente ou morto é desvinculado imediatamente. Ser
forçado a sair do contato físico com o grupo também remove alguém da ligação. É preciso ser capaz de traçar um
caminho através das conexões (físicas ou telepáticas) entre os membros para eles permanecerem na mesma gestalt.

Combinando Habilidades
Os psis em uma gestalt pode combinar quaisquer habilidades que dois ou mais deles compartilhem.
Normalmente, estas devem ser a mesma habilidade do mesmo poder. O GM pode permitir que duas habilidades
diferentes do mesmo poder sejam combinadas, contanto que sejam baseadas na mesma vantagem e possam
logicamente trabalhar juntas.

Exemplos: Cirurgia Mental e Sugestão são ambos poderes de Telepatia baseados em Controle da Mente que
podem complementar um ao outro; o GM deve permitir que eles se combinem. A Criocinése e a Pirocinése são
poderes de Psicocinese baseados em Ataque Inato e Controle de Temperatura, mas eles são opostos polares e,
portanto, não podem combinar!
GMs generosos podem permitir que uma habilidade baseada em uma vantagem ou em um poder diferente
(mas não ambos) se combinem com a habilidade primária, se houver uma razão convincente para permitir isto. Em
caso afirmativo, esta habilidade ímpar adiciona apenas metade dos bônus listados abaixo, arredondado para baixo e a
pessoa que o usa não pode ser o líder.
Para contar como “contribuindo”, um psi deve ter a habilidade e ser capaz de usá-la. Se a capacidade de um
membro tiver limitações que o impeçam de trabalhar nessa situação específica, ele não poderá ajudar a gestalt. Psis
que não estão contribuindo podem permanecer na gestalt; eles não acrescentam nada ao poder ou habilidade, mas
seguem as regras descritas em Conseqüências Compartilhadas (p. 11).
Para cada tarefa a ser tentada, o grupo deve decidir quem é o líder. Todas as penalidades de alcance,
modificadores de situação, etc. tem como base o líder - por isso, com uma capacidade de curto alcance, faz sentido
escolher um líder perto do alvo!

Poder Compartilhado
O nível de poder efetivo do líder começa como o nível mais alto nível entre aqueles que o possuem. Cada
participante restante então aumenta isso pela metade do seu nível de poder, arredondado para cima. Se a habilidade
tem um número fixo de níveis e isso deixaria a habilidade acima do nível máximo, qualquer "sobra" de pdoer permite
ao líder adicionar +50% de ampliações à sua habilidade para cada nível extra. Adicionar níveis de Efeito de Área,
Alcance Aumentado e afins são opções populares.
Se a habilidade não vier em níveis, simplifique essas regras permitindo que o líder ganhe +50% em
ampliações para cada pessoa adicional contribuindo.

Perícia Compartilhada
O líder começa com seu próprio nível de perícia. Cada membro contribuindo adiciona um bônus igual a
metade do seu nível de perícia relativa, arredondado para cima (mínimo +0). Por exemplo, um psi que conhece a
perícia em IQ+4 acrescenta um bônus de +2, enquanto um que a sabe como IQ+0 ou pior não acrescenta nada.
Observe que o bônus de Talento adiciona ao nível de perícia relativa; por exemplo, um psi com IQ 12, Talento
Telepatia 4 e Telenvio-17 [8] conhece a perícia como IQ+5 e adicionaria um bônus de +3.
Se o líder estiver conectado à gestalt usando perícias telepaticas , não conte essas perícias para o propósito das
penalidade de ações múltiplas (p. 6), pois a mente do grupo ajuda na concentração.

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Consequências Compartilhadas
Se a habilidade usada tiver um custo de PF (incluindo qualquer custo por Complicando, pp. 7-11), ele pode
ser compartilhado dentre a Gestalt como bem entenderem. No entanto, uma falha crítica afeta cada membro do grupo
como se tivesse rolado uma pessoalmente!
Os resultados da jogada são tratados normalmente. Se a jogada falhar, observe que as regras para tentativas
repetidas (p. 6) se aplicam, seja se os psis tentarem novamente como uma gestalt ou se eles se separarem e tentarem
novamente separadamente.
Exemplo: Debra (IQ 11, Telenvio 4, Telenvio-14), Paige (IQ 11, Telenvio 2, Telenvio-15), Scott (IQ 11,
Telenvio 2, Telenvio-17) e Wesley (IQ 11, Telenvio 1, Telenvio-16) estão desesperadamente tentando avisar uma nave
alienígena à vários anos-luz de distância que está em rota de colisão com a Terra. Infelizmente, nenhum deles tem uma
chance de alcançar tão longe, então eles formam uma gestalt. Os quatro dão as mãos em círculo. Cada um joga contra
sua melhor perícia psi com um bônus de +2 (por quatro membros). Todo mundo consegue, então eles estão agora em
uma gestalt.
O grupo escolhe Scott como líder, já que ele tem o melhor perícia. Seu nível de poder efetivo é o do membro
mais poderoso (Debra), mais um bônus de todo mundo igual a metade do nível de cada um. Isso é [4 + (2/2) + (2/2) +
(1/2)] ou sete níveis. Como Telenvio tem apenas seis níveis, o nível de "sobra" permite que Scott adicione uma
ampliação livre + 50%; ele escolhe Universal, então os alienígenas irão entendê-lo.
A perícia de Scott recebe um bônus dos outros colaboradores. Debra (quem sabe a perícia Telenvio como IQ+
3) adiciona metade de seu +3, neste caso +2. Paige (IQ+4) adiciona +2. Wesley (IQ+5) adiciona +3. Com este bônus
de +7, a perícia efetiva de Telenvio de Scott é 24. Ninguém conhece os alienígenas, mas a telemetria definiu sua
localização com precisão, então Scott pode Telenviar para eles com -5 na perícia. Para ter certeza de que o ponto esta
correto, Scott usa a técnica psi Enviar Sentidos (-4 na perícia) para incluir visualização na tentativa. Isso custa 2 PF,
que Paige e Wesley concordam em cobrir gastando 1 PF cada.
Scott agora tem que jogar contra uma perícia efetiva de 15 para alcançar os alienígenas. Ele tem Telenvio 6,
efetivamente sem penalidades por distância, e se ele conseguir, os alienígenas vão entender a sua língua (devido à
Universal) e receber imagens da Terra (devido a Enviar Sentidos). Felizmente, ele rola 12, os alienígenas recebem a
mensagem e Terra é salva.
Caixa Manobras Mentais
Estas duas novas manobras opcionais são destinadas à campanhas que se concentram fortemente em
habilidades mentais. Se o GM permití-las, eles se juntam as manobras existentes (p. B363), como ações que os
personagens podem escolher no seu turno.

Concentrar Total
Você se concentra em uma tarefa mental específica, como para a manobra Concentrar (p. B366) manobra, mas
com mais intensidade. Isto dá +1 a qualquer teste necessário para executar sua habilidade, perícia, magia, etc., ao
custo de suas defesas ativas.
Ao usar uma habilidade que requer vários segundos de concentração, você pode alternar entre as manobras
Concentrar e Concentrar Total, mas você só recebe o bônus de +1 se você se Concentrar Total por todo o tempo. E se
você for derrubado, ferido ou de alguma outra forma distraído, você deve fazer um teste de Vontade-2 (o usual
Vontade-3, com +1 devido a esta manobra) para manter sua concentração.
Movimento: Passo.
Defesa Ativa: Nenhuma, como em Ataque Total (p. B365).

Defesa Total (Defesa Mental)


Esta é outra opção disponível para Defesa Total (p. B366), para usar quando você está sob ataque psíquico (ou
pensa que estará nesse turno). Você adiciona +2 a todas as jogadas para resistir ataques mentais psiônicos ou similares.
Isso inclui habilidades resistidas por atributos físicos (por exemplo, HT), desde que o GM concorde que o aumento da
concentração e do foco fariam uma diferença. Este bônus persiste até o seu próximo turno. Suas defesas ativas
permanecem inalteradas.
Movimento: Passo.
Defesa Ativa: Qualquer.

DETECÇÃO DE PSI

Nem todo psi é sutil. Você pode facilmente notar uma chave de fenda flutuando pelo ar ou que algo te colocou
em chamas. No entanto, o pensamento de "psi" geralmente nos faz pensar poderes silenciosos e ocultos - e fiel a isso,
poucas das habilidades neste livro são detectáveis para um observador casual. Nem todos os observadores são casual,
claro...

PERCEBENDO O USO DE PSI

O alvo de uma habilidade psiônica pode ser capaz de perceber o que está acontecendo - ou pelo menos que
algo está acontecendo - mesmo sem habilidades especiais. Em todos os casos abaixo, um teste de Perícia Abrangente
(Psiônico) baseada em Per pode ser pode ser substituída por uma jogada de Percepção se esta for melhor.
Nunca é necessário um teste para perceber um efeito óbvio (por exemplo, ser teletransportado) ou perda de
PV. PF perdidos requerem um teste de Per-2 para notar, com +1 para cada 2 PF perdidos, pois um pouco de cansaço
diurno não é incomum. A maioria das outras mudanças físicas (por exemplo, a temperatura da sala subindo) requer
uma jogada de Per, com um modificador determinado pelo GM.

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Efeitos mentais intrusivos são mais difíceis de perceber se o psi está fazendo isso certo. Qualquer pessoa cuja
mente seja afetada com sucesso por uma habilidade psiônica pode jogar Per, com uma penalidade igual à margem pela
qual ele falhou a sua jogada de resistência (ou perdeu em uma Disputa Rápida), para perceber que algo está errado.
Claro, com habilidades como Apagar a Mente (p. 62), isso realmente não importa! Se o psi falhou em afetar a vítima,
a jogada de Per não é modificada. Em uma falha crítica ao usar a habilidade, um efeito especial razoável (ver
Resultados, pp. 6-7) é o alvo perceber o que está acontecendo e quem é responsável.
Habilidades mentais não invasivas estão além da detecção mundana. A pessoa média nunca saberá que ele foi
localizada por Telescan ou que o ESPer com quem ele apenas apertou as mãos recebeu Visões sobre seu futuro. Além
disso, falhas em jogadas de habilidades psi são indetectáveis - se a habilidade não foi ativada, não há nada para
detectar. (Falhas críticas, no entanto, podem ser bastante perceptíveis; ver Resultados, pp. 6-7.)
Se uma pessoa for bem sucedida na jogada de Per para perceber o efeito, não significa que ela entende o que
está acontecendo; alguém não familiarizado com psi provavelmente irá descrever o evento como um dia ruim ou
consultar um membro do clero. Jogue contra o melhor da Perícia Abrangente (Psiônico), Ocultismo-2, Psicologia ou
IQ-4. Aplique o mesmo modificador usado na jogada de Per. Se a jogada de Per não foi necessária, adicione +5 à
jogada. Sucesso significa que o alvo sabe que um psi o afetou, embora sua cultura e conhecimento irão afeta como ele
interpreta isso (“Alguma bruxa colocou um feitiço em mim!"). Um sucesso decisivo dá à vítima outra jogada de
resistência imediata!

Através de Uma Sala Lotada

A menos que os efeitos sejam evidentes e físicos, um espectador normal não recebe uma jogada para perceber
que alguém próximo está sendo afetado por habilidade psiônicas. Se o sujeito descrever sua dor ou começar a agir
“engraçado” (o que requer uma jogada de Psicologia ou Observação para notar, modificada pelo comportamento e por
quão bem o sujeito é conhecido), um observador treinado pode rolar para perceber o que está acontecendo, como
acima, com uma penalidade de -4.
Qualquer pessoa com Detectar Psi (p. 41) ou Detectar Telepatia (p. 67) recebe sua jogada normal para
perceber o que está acontecendo, é claro. Em níveis de poder mais altos, ou usando uma técnica psi apropriada, ele
pode aprender exatamente o que está acontecendo. Se é uma conversa telepática e ele sabe Telerecepção, ele pode até
optar por espionar a conversa.

Espionar
Isso requer uma Disputa Rápida da Telerecepção-4 do psi contra a perícia do telepata que está sendo
espionado. (Para uma conversa de duas vias entre telepatas, jogue para ambos e use a maior margem de sucesso.) Uma
falha significa que ele pode tentar novamente como uma tentativa repetida (p. 6). Se o psi que esta espionando vencer
a Disputa, ele pode ouvir a conversa. Se ele tiver sucesso na sua jogada, mas empatar ou perder a Disputa, ele pode
ouvir a conversa, mas sem que ele saiba, o(s) telepata(s) alvo percebem imediatamente o que está acontecendo!

Dentro de Uma Mente Lotada


Qualquer telepata usando Telerecepção ou suas vantagens componentes na mente de alguém pode fazer um
teste de perícia (modificada somente por Baixa Assinatura Psíquica, p. 20 e a técnica psi Esconder Assinatura, p. 41)
para notar outro psi afetando essa mente. Um telepata usando qualquer outra habilidade não tem a mesma chance; é
por isso que muitos telepatas usarão Telerecepção sobre um alvo antes de usar qualquer outra habilidade - para
verificar se há outros psis na mente do alvo.
O telepata amigo pode escolher alertar o alvo sobre o que está acontecendo e onde (em sua mente) o problema
está - isso dá outra jogada de resistência. Ele também pode tentar expulsar o psi atacante com uma Disputa Rápida da
perícia que o invasor está usando para influenciar o alvo; o psi "salvador" pode usar a perícia Telenviar se ela for
melhor. Ou ambas as opções podem ser combinadas, com o psi amigável alertando o alvo e apoiando a sua jogada de
resistência - o psi joga primeiro e acrescenta metade da sua margem de sucesso ou fracasso (arredondado para baixo)
para a jogada de resistência.

Caixa Objetos Inanimados e Resistência


Ataques inatos (exceto aqueles que causam dano tóxico ou por fadiga) e algumas Atribulações (ver
Atribulações e Objetos Inanimados, GURPS Powers, p. 40) podem afetar objetos inanimados através de Imprecação.
Se a habilidade é normalmente resistida por um atributo que o objeto não tem, ele resiste com HT em vez disso. No
entanto, para agilizar o jogo, o GM pode assumir que o psi supera automaticamente a resistência de qualquer objeto
inanimado se a sua margem de sucesso é de 3 ou superior. (Para objetos grandes e Homogêneos, isso se torna 3+MT
ou superior.) O GM só deve se incomodar em rolar resistência para sucessos menores.
Esta sugestão destina-se a simplificar e acelerar o jogo, não para equilíbrio ou realismo. O GM pode ignorá-la
como ele achar adequado, particularmente se o resultado de toda a aventura depende se o psi pode afetar um
determinado objeto. Em especial, objetos comprados como vantagens com Limitações de Instrumentos (p. B116) deve
sempre obter uma jogada de resistência.

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Capítulo 3

Poderes Psiônicos

Os seguintes 10 poderes representam a gama de habilidades psíquicas na maioria dos jogos. Cada um inclui
uma descrição e os detalhes do modificador de poder, seguidos por várias habilidades psiônicas. Habilidades com
temas semelhantes são agrupadas juntos quando apropriado.
Cada poder termina com algumas palavras sobre Habilidades Adicionais. Esta seção cobre as vantagens que
fazem boas habilidades para esse poder "como elas são", simplesmente adicionando o modificador de poder. Para
leitores que desejam construir suas próprias habilidades personalizadas, ele também fornece uma lista de quais
vantagens são bons pontos de partida para novas habilidades. Alguns custos aqui são dados de forma não-inteira, no
interesse do espaço (por exemplo, "Controle de Metabolismo (Cura Psíquica, -10%) [4,5/nível]" - em todos os casos,
encontre o custo para o nível que você deseja usando o valor fornecido e, em seguida, arredonde para cima. Veja
Habilidades (p.5) para mais conselhos sobre personalização.
Para uma variedade adicional, quatro poderes alternativos são apresentados no final deste capítulo. Cada um
tem sugestões de como e porque usá-lo, juntamente com uma lista menos detalhada de habilidades psiônicas.
Toda habilidade psiônica é escrita usando o formato abaixo.

Nome da habilidade
Custo: O custo da habilidade em pontos de personagem. Isso geralmente toma um dos seguintes formatos.
20/40/50 pontos para níveis 1-3 significa que a capacidade custa 20 pontos para comprar em nível de poder 1, 40
pontos para o nível 2 e 50 pontos para o nível 3. Estes são os custos totais, não os custos cumulativos (ou seja, o
jogador paga 40 pontos pelo nível 2, não um total de 60 pontos). Isto é uma habilidade "limitada"; não há níveis de
poder adicionais além do 3. Enquanto isso, 25/40/50 pontos para os níveis 1-3, mais 8 pontos por nível adicional é a
versão aberta; o jogador pagaria 25 pontos para o nível 1, 40 para o nível 2, 50 para o nível 3, 58 para o nível 4, 66
para o nível 5 e assim por diante. Finalmente, 10 pontos/nível funciona como às vantagens do Módulo Básico: Cada
nível custa 10 pontos, e não há limite superior a menos que explicitamente declarado ou que o GM define um.
Perícia: A perícia psi necessária para usar a habilidade. Lembre-se que todas as habilidades psi tem como pré-
definido o atributo de controle -6 (por exemplo, uma perícia psi Per/Difícil tem como pré-definido Per-6). Algumas
habilidades se sobrepõem significativamente. Se assim for, elas podem usar a mesma perícia – não as compre a perícia
duas vezes! Se você não estiver usando o sistema descrito no Capítulo 1, ignore completamente esta seção.
Descrição: O que a habilidade pode fazer. As regras básicas para a(s) característica(s) subjacente(s) são
resumidos aqui por conveniência; consulte o texto de vantagem no Módulo Básico ou o GURPS Powers para mais
detalhes. A menos que seja afirmado o contrário, a habilidade requer uma única manobra Concentrar para ser usado,
ou uma manobra Atacar se precisar tocar uma vítima contra a sua vontade. Qualquer referência a uma jogada de
perícia sempre se refere à perícia psi da habilidade (veja acima) a menos que especificado o contrário. Se você não
estiver usando a estrutura do Capítulo 1, substitua qualquer referência a um teste de perícia com um teste do atributo
em que a habilidade é baseada.
Estatísticas: A construção real da habilidade. Aqueles que não precisam modificar a habilidade pode pular
esta seção. Para habilidades que vêm em níveis, o primeiro nível é descrito na íntegra. Níveis subseqüentes são
geralmente o mesmo que o primeiro ou são descritos em relação ao primeiro nível (por exemplo, quais modificadores
mudam) em vez de serem escritos por completo novamente.
Técnicas Psi: A maioria das habilidades são seguidas por uma ou mais técnicas; veja p. 8 para uma visão
geral. Lembre-se que, a menos que explicitamente declarado em contrário, todo uso de uma técnica psi custa 2 PF. Se
você não estiver usando as regras no Capítulo 1, ignore todas as técnicas psi.

Caixa Tabela de Alcance Psiônico


Esta tabela é usada para várias habilidades psiônicas ao longo deste livro. Para a maioria das habilidades,
basta procurar o nível de potência para encontrar a distãncia correspondente. Algumas habilidades exigem que você
procure um nível modificado. Por exemplo, Sentido de Radar (p. 34) usa esta tabela, mas com o seu nível+3. Um
personagem com Sentido de Radar 5 olharia para a linha de nível 8 nesta tabela, o que dá um alcance de 200 metros.

Nível Alcance Nível Alcance


1 1 metro 200 metros
2 2 metros 500 metros
3 5 metros 1.000 metros
4 10 metros 2.000 metros
5 20 metros 5.000 metros
6 50 metros 10.000 metros
7 100 metros 20.000 metros

Mais níveis continuam a progressão, com cada três níveis multiplicando a distância por 10. O nível 23
corresponde à alcance global, nível 40 ao alcance de sistema (por exemplo, em qualquer lugar do sistema solar) e
nível 79 à alcance do universo.

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Anti-Psi

Habilidades anti-psi envolvem negar, bloquear ou interferir com psi. Assume-se que Psi e Anti-Psi são
mutuamente exclusivos; ninguém pode ter os dois. O GM pode optar por mudar isso em alguns campanhas (talvez
cobrando Antecedentes Incomuns).
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Anti-Psi, -0%, o que reflete que ela faz
parte desse poder. Ao contrário das habilidades psiônicas, as habilidades Anti-Psi não são afetados por psicotrônicos.
Na verdade, os dois se complementam muito bem. O Anti-Psi também não possuí uma contramedida psíquica. Não há
um poder “Anti-Anti-Psi”, nenhuma versão de Neutralizar que funcione nele e assim por diante. Ele existe como o
único poder que não oferece (ou precisa) de Poder Protegido. Anti-Psi usa todas as outras regras sob Como o Psi
Funciona (pp. 6-11) – Anti-Psis sofrem de tentativas repetidas, podem formar gestalts, etc.

Cancelamento
20/35/50/70/95 pontos para os níveis 1-5
Perícia: Cancelamento (Vontade/Difícil).
Você pode temporariamente "desligar" todas as habilidades psiônicas de um alvo. Jogue uma Disputa Rápida
da sua perícia contra a melhor perícia psiônico do alvo. Se você vencer, o alvo não pode usar nenhum psi por minutos
igual à sua margem de vitória.
No nível 1, você deve fazer contato pele a pele para afetar alguém; se você perder ou empatar, você não pode
afetá-lo novamente por um dia inteiro. No nível 2, você ainda precisa fazer contato pele a pele, mas pode tentar
novamente se você falhar. No nível 3, qualquer toque serve. No nível 4, você pode cancelar alguém à distância;
aplique as penalidades de alcance (p. B550) para perícias. No nível 5, aplique modificadores de longa distância (p.
B241) em vez disso.
Se o psi não está dentro do seu alcance, mas o alvo dele está, você pode afeta o alvo em vez do psi. Use as
regras para Interrupção (abaixo).

Estatística: Neutralizar (Anti-Psi, -0%; Agente de Contato, -30%; Imunidade Aumentada 3, -30%) [20].
Níveis adicionais removem Imunidade Aumentada [35], depois Agente de Contato [50], então adiciona Longa
Distância [70] e, em seguida, Alcance Longo 1 1 [95].

Ataque Aleijante
Difícil
Pré-definido: Cancelamento-6; não pode exceder Cancelamento.
Você pode aleijar uma das habilidades psiônicas do alvo. Trate isso como um Ataque de Precisão (abaixo),
mas se for bem sucedido, o alvo perde a habilidade por 1d meses! Como alternativa, você pode atacar um poder
inteiro; isso leva uma penalidade extra de -2 que não pode ser compradro. Veja Resultados (pp. 6-7) para mais
informações sobre aleijamento psiônico.

Ataque de Precisão
Difícil
Pré-definido: Cancelamento-2; não pode exceder Cancelamento.
Você pode mirar uma habilidade específica que o alvo conhece em vez de todas elas. Você deve nomear a
habilidade a ser afetada. Nada acontece se o alvo não tiver a habilidade.

Interrupção
10/25/45/70 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Cancelamento (Vontade/Difícil).
Você pode interromper a conexão entre um psi e um alvo especificado (por exemplo, "Joe", "aquela porta que
eu acho que é uma ilusão"). Faça uma Disputa Rápida entre a sua perícia e a melhor perícia que o psi está usando no
alvo no momento. Se você for bem sucedido, a posse ou posses do psi no alvo encerra imediatamente. No entanto, ele
pode tentar novamente em seu próximo turno, como uma tentativa repetida (p. 6). Em um sucesso crítico, o alvo fica
imune por uma hora. Se o alvo está sendo afetado por mais de um psi, você terá que usar essa habilidade várias vezes
para expulsar todos eles.
No nível 1, você deve fazer contato pele a pele com o psi ou o sujeito; qualquer contato firme com um alvo
inanimado serve. No nível 2, o contato com a pele não é necessário; qualquer breve toque serve. No nível 3, você pode
usar isso à distância; sua perícia sofre penalidades de distância (p. B550) até o psi ou o alvo, o que for mais próximo.
No nível 4, aplique modificadores de longa distância (p. B241).
Como para a técnica de Cancelamento (acima), não há necessidade de aprender Interrupção, pois
Cancelamento já a inclui.
Estatística: Neutralizar (Anti-Psi, -0%; Agente de Contato, -30%; Interrupção, -50%) [10]. Níveis adicionais
removem Agente de Contact [25], em seguida, adicione Longa Distância [45] e, em seguida, Alcance Longo 1 [70].

Ataque de Precisão
Difícil
Pré-Definido: Cancelamento-2; não pode exceder Cancelamento.
Você pode negar uma habilidade específica enquanto deixa outras ativas.

Para-Invisibilidade
5 pontos/nível, até 10 níveis
Perícia: Para-Invisibilidade (IQ/Difícil).
Quando você ativa essa habilidade (o que requer um teste de perícia pora minuto), você e tudo dentro de dois
metros tornam-se parcialmente invisível para psi. Um psi usando seus próprios olhos, ouvidos, etc., pode perceber
você normalmente, mas para detectá-lo com um sentido psiônico, ele deve rolar contra a perícia apropriada com uma
penalidade igual ao seu nível de Para-Invisibilidade. Isso inclui (mas não está limitado a) te ver com Clarividência, te
encontrando com Telescan, sentir você vem com Noção do Perigo ou Precognição, ou rastrear você com
Retrocognição. No nível 10, você é completamente invisível aos sentidos; o psi nem recebe uma jogada. Você pode
excluir quaisquer psis conhecido deste efeito, se desejar.

Página 24
Você pode usar a Para-Invisibilidade para fazer uma defesa de poder variante (pp. 8-9) – dobrando a
penalidade normal em um sucesso ou deixando cair a Para-Invisibilidade completamente em uma falha – se você sabe
que alguém está prestes a procurar por você.

Estatísticas: Obscurecer (Clarisenciência; Anti-Psi, -0%; Extendido, Detectar, Adivinhação, Para-Radar, +


60%; Limitado, Psi, -20%; Requer Jogada de IQ, -10%; Efeito Seletivo, + 20%; Furtivo, + 100%) [5 / nível].

Expansão
Difícil
Pré-Definido: Para-Invisibilidade-5; não pode exceder Para-Invisibilidade.
Você pode expandir seu campo para cobrir todos dentro de um raio de 4 metros, com potência total. Dobre
este raio, cumulativamente, para cada 5 pontos pelo qual você for bem sucedido no seu teste (modificado) de perícia.

Sobrecarga Psiônica
25/40/60/85 pontos para os níveis 1-4 *
Perícia: Cancelamento (Vontade/Difícil).
Você pode sobrecarregar as habilidades psiônicas de alguém, fazendo-as se manifestarem incontrolavelmente.
Faça uma Disputa Rápida da sua perícia contra a melhor perícia psiônica do alvo. Se você vencer, o alvo perde o
controle (como para Incontrolável, p. B116) por minutos iguais a sua margem de vitória.
No nível 1, você deve fazer contato pele a pele para sobrecarregar alguém. No nível 2, qualquer toque serve.
No nível 3, você pode fazer isso à distância; aplique as penalidades de alcance (p. B550) à habilidade. No nível 4,
aplique modificadores de longa distância (p. B241).

* Se você tiver a habilidade Cancelamento (p. 23), o custo para Sobrecarga Psiônica se torna somente 5
pontos. Use as regras para Cancelamento, com a nova opção de escolher sobrecarregar ou cancelar os poderes do alvo.
Estatística: Neutralizar (Anti-Psi, -0%; Agente de Contato, -30%; Perturbar, -20%) [25]. Níveis adicionais
removem Agente de Contato [40],
em seguida, adicione Longa Distância [60] e, em seguida, Alcance Longo 1 [85]. Psis com Cancelamento apenas
adicionam Perturbar (pág. 16) ao seu Neutralizar [5].

Ataque incapacitante
Difícil
Pré-Definido: Cancelamento-6; não pode exceder Cancelamento.
Como para à técnica de Cancelamento (p. 23), mas sucesso sobrecarrega o psi alvo pela mesma duração que
teria se tivesse sido aleijado.

Ataque de Precisão
Difícil
Pré-Definido: Cancelamento-2; não pode exceder Cancelamento.
Como para a técnica de Cancelamento (p. 23).

Escudo Psiônico
2 pontos/nível
Perícia: Escudo Psiônico (Vontade/Difícil).
Adicione seu nível de Escudo Psiônico à sua Vontade ao resistir qualquer intrusão mental psiônica. Além
disso, você pode jogar contra sua perícia, com um bônus igual ao seu nível de poder, para resistir a qualquer tentativa
de detectar a sua mente psionicamente (por exemplo, Telescan). Uma resistência bem-sucedida sempre irá avisá-lo
que alguém tentou entrar em sua mente. Se você não resistir, use as regras para Detectando Psi (pp. 11-12).

Estatísticas: Escudo Mental (Anti-Psi, -0%; Limitado, Psi, -50%) [2/level].

Expansão
Difícil
Pré-Definido: Escudo Psiônico-6; não pode exceder Escudo Psionico.
Como para a técnica de Escudo Mental (p. 67).

Caixa Qualidades Anti-Psi


Contemplar o Abismo: Qualquer psi que falhe ao tentar ler seus pensamentos ou emoções receberá apenas a
impressão de um vazio profundo e sem alma. A primeira vez que isso acontece com um psi, ele deve fazer uma
Verificação de Pânico.
Amortecimento Hostil: Sua capacidade inata de suprimir poderes psiônicos o torna incomodo a psis em um
nível subconsciente. Você recebe +2 em Intimidação e +1 em Interrogatório ao usá-los contra alguém com habilidades
psiônicas.
Não Ameaçador: Opositores com uma versão psiônica de Noção do Perigo ou Precognição recebem -1 em
suas jogadas para obter alertas antecipados sobre você ou seus ataques.
Consciência Pessoal: Você treinou para reconhecer quando sua mente ou corpo está agindo sem a sua
permissão. Qualquer mundano (isto é, perícias não psiônicas ou anti-psiônicas) que você faça para Detecção de Psi
(pp. 11-12) recebe +2.
Defesa Simples: Qualquer um que use psi prejudicial em você deve fazer um segundo teste de perícia (ou de
Vontade, se for melhor) para evitar dor de cabeça (-1 para todos os testes de DX, IQ, perícia e autocontrole) por 1d
segundos vezes sua margem de falha. Aqueles com Hipoalgia ignoram isso; Hiperalgia dobra a penalidade. Múltiplas
dores de cabeça não são cumulativas.
Cético: Sua descrença torna mais difícil para os outros utilizarem psi. Qualquer psi à até dois metros de você
recebe -1 nas suas jogadas de perícias psiônicas se você estiver observando-o. Se cinco céticos (isto é, pessoas com
essa qualidade) estão assistindo a um psi pessoalmente (não por transmissão de vídeo, etc.), ele recebe -1 em suas
perícias psi independente da distância até os céticos – não cumulativo com a penalidade anterior. Isso se torna uma
penalidade de -2 com 10 céticos, -3 de penalidade com 20 e assim por diante. Um psi em um mundo onde os céticos
são comuns terá que ter cuidado para não atrair atenção!
Tolerância: Você recebe +3 para resistir a uma habilidade psiônica específica – por exemplo, Tolerância
(Confundir). Isso é redundante com a Estática Psi e cumulativa com Resistência à Psiônicos (ambos p. 26).

página 25

Armadilha Mental
Difícil
Pré-Definido: Escudo Psiônico-5; não pode exceder Escudo Psiônico.
Como para à técnica Escudo Mental (p. 67).

Escudo Refletivo
Difícil
Pré-Definido: Escudo Psiônico-5; não pode exceder Escudo Psionico.
Como para à técnica Escudo Mental (p. 67).
Armadura Psíquica
8 pontos/nível
Perícia: Armadura Psíquica (Vontade/Difícil), opcional, usado para defesa de poder, técnicas técnicas psi, etc.
Subtraia seu nível de Armadura Psíquica de qualquer dano que você receber de ataques psiônicos. Isso inclui
ataques físicos (por exemplo, Bala TK) e ataques mentais (por exemplo, Punhalada Mental, Esmagamento TK). Não
tem efeito sobre ataques que não causam dano. Armadura Psíquica é uma habilidade passiva.
Esta é uma defesa sutil; não é imediatamente óbvio que você desviou ou reduziu o ataque. O psi deve fazer
um teste de Per-4 para perceber isso, ou ganhar uma Disputa Rápida de Per-4 contra a sua perícia Atuação, se você
estiver fingindo ser ferido por ela.

Estatística: Resistência a Dano (Anti-Psi, -0%; Campo de Força, + 20%; Limitado, Psi, -20%; Assinatura
Discreta, + 10%; Á Prova de Imprecação, + 50%) [8 / level].

Expansão
Difícil
Pré-definido: Armadura Psíquica-5; não pode exceder Armadura Psíquica.
Você pode expandir seu campo de proteção para incluir outros, embora isso reduza a metade seu nível efetivo
(arredondado para baixo). Sucesso protege todos em um raio de dois metros. Dobre este raio, cumulativamente, para
cada 5 pontos pelos quais você passou no seu teste (modificado) perícia.

Gritar
9 pontos para o nível 1, mais 15 pontos para cada nível adicional
Perícia: Gritar (Vontade/Difícil).
Você pode "gritar" mentalmente, emitindo estática que interfere com o uso de psi. Isso requer um teste de
perícia a cada minuto, e dura enquanto você se concentra. Qualquer um tentando usar psiônicos sobre um alvo em sua
área - ou alguém em sua área de efeito tentando usar qualquer psiônicos – deve ganhar uma Disputa Rápida de perícia
com você. (Se a habilidade já exigir uma Disputa Rápida, não faça duas Disputas; o alvo recebe +5 para resistir em
vez disso.)
Gritar 1 só afeta você pessoalmente; não há efeito a menos que um psi esteja mirando em você ou em
qualquer coisa que você esteja carregando. Nível 2 fornece um raio de efeito de um metro, centrado em você; mais
níveis dobram esse alcance (por exemplo, Gritar 5 cobre um raio de oito metros com estática). Vários gritadores
podem sobrepor suas áreas de efeito para aumentar a intensidade; qualquer psi em tal campo sofre -1 na Disputa
Rápida para cada gritador adicional e joga a Disputa Rápida contra aquele com a melhor perícia Gritar.
Se você tem habilidades psíquicas, você não pode usá-las enquanto grita. Não há redução no custo por isso e
você não pode "contornar” isto com uma técnica psi – é uma limitação inerente da habilidade. Além disso, como o
plano astral (p. 27) é um mundo de energia mental pura (ou seja, psi), você não pode usar essa habilidade lá.
Estatística: Estática Psi (Anti-Psi, -0%; Requer Concentração, -15%; Requer Jogada de Vontade, -5%;
Resistível, -50%) [9]. Niveis adicionais acrescentam Efeito de Área, um nível por vez [+15/nível].

Isenção
Difícil
Pré-definido: Gritar-2; não pode exceder Gritar.
Você pode excluir especificamente uma ou mais pessoas dos efeitos de seus gritos.

Projeção
Difícil
Pré-Definido: Gritar-4; não pode exceder Gritar.
Você pode "jogar" o seu grito para que ele seja centrado em um ponto distante em vez de sobre você. Se você
não estiver na área de efeito, você não está protegido! Aplique as penalidades de alcance padrão (p. B550) para esta
jogada, e use as regras de Dispersão (p. B414) se você falhar devido a penalidade de distância, mas teria sido bem-
sucedida sem elas.

Grito Cansativo
Difícil
Pré-Definido: Gritar-5; não pode exceder Gritar.
Qualquer psi afetado pela sua estática perde 1 PF automaticamente (1d PF em uma falha crítica com a
habilidade dele).

Visão Verdadeira
16/21 pontos para os níveis 1-2
Perícia: Visão Verdadeira (Vontade/Difícil).
Você pode ver através de ofuscação ou ilusão que é psiônica em sua origem. Quando confrontado com uma
ilusão física (por exemplo, Holograma) ou depois de ser afetado com sucesso por uma ilusão mental (por exemplo,
Obscurecer a Mente), você pode fazer uma Disputa Rápida da sua perícia Visão Verdadeira contra a habilidade que o
psi está usando. E se você ganhar, você ainda está ciente da ilusão, mas pode ver através dela completamente e não
sofrer penalidades.
Visão Verdadeira 1 é como descrito acima. Visão Verdadeira 2 também permite a você ver entidades astrais,
como se você tivesse Visão Astral 3 (pp. 27-28). Ambas são habilidades passivas.

Estatísticas: Ver o Invisível (Psiônico; Acessibilidade, Não é possível ver astral, -30%; Anti-Psi, -0%; Requer
Vontade vs. Perícia, Variante, -15%; Visão Verdadeira, + 50%) [16]. O segundo nível remove Acessibilidade [21].
Visão Compartilhada
Difícil
Pré-Definido: Visão Verdadeira-5; não pode exceder Visão Verdadeira.
Ao tocar em outra pessoa, você pode compartilhar sua Visão Verdadeira com ela. Ela deve estar disposta –
você não pode forçar a percepção sobre qualquer um. Como decisão do GM, você pode ter uma penalidade adicional
de -5 para compartilhar com duas pessoas ao mesmo tempo, -10 para compartilhar com três pessoas e assim por
diante. Essas penalidades extras podem ser compradas.

Página 26

HABILIDADES ANTI-PSI ADICIONAIS

A ficção frequentemente coloca os anti-psis no papel de "caçadores de psi". Se este for o caso na configuração
da campanha, Psidar (pp. 41-42) e Detectar Psi (p. 41) se tornam habilidades Anti-Psi além de (ou em vez de) serem
habilidades ESP. Altere o modificador de poder de “ESP, -10%” para “Anti-Psi, -0%”; isso aumenta o custo de cada
habilidade em 1 ponto (custo fixo, não por nível).
As seguintes características não requerem modificadores especiais para serem habilidades psi. Ambos são
habilidades passivas.
• Estática Psi (Anti-Psi, -0%) [30]. Nenhuma habilidade necessária; você é permanentemente um "nulo"
psíquico. Você não pode ter habilidades psíquicas suas, mesmo se a campanha permitir.
• Resistência à Psiônico +3 (Anti-Psi, -0%) [10] ou +8 [15] ou Resistência a um único poder +3 (Anti-Psi,
-0%) [5] ou +8 [7]. Perícia: Resistência Psiônica (Vontade/Difícil), opcional, usado para defesa de poder.
Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de partida para aqueles que desejam construir novas
habilidades Anti-Psi: Atribulação (para conceder habilidades Anti-Psi a outros, ou para remover habilidades psi de ou
de outra forma prejudicar psis); Resistência à Dano; Detectar (Psis ou Uso de Psiônico, em certos jogos); Ataque Inato
(com Acessibilidade, Somente contra psis); Sorte (com Desejo e Acessibilidade, Somente contra psis); Escudo Mental;
Neutralizar; Obscurecer; Estática Psi; Resistência; e Ver o Invisível.

Projeção Astral

As habilidades de projeção astral permitem que as pessoas interajam com o plano astral e os seres que
residem lá. Seus usuários são frequentemente referido como "projetores", já que a maioria deles aprende Viagem
Astral. Isso pode ser uma ferramenta útil para coletar informações, mas traz certos riscos. Ao contrário de um
clarividente (pp. 40-41), um projetor está colocando seu corpo astral na linha. Alguns inimigos pode ser capazes de
detectar e até prejudicá-lo. . . e qualquer dano recebido é um dano real. Ver Projeção (GURPS Powers, p. 44) para
mais detalhes.
Alguns psis têm habilidades psíquicas que são apenas "desbloqueadas" quando eles projetam astralmente.
Adicione “Acessibilidade, Somente no plano astral (-30%)” para qualquer dessas habilidades.
Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Projeção Astral, -10%. Isso reflete que é
parte deste poder e que ele usa as regras em Como o Psi Funciona (pp. 6-11).
Armadura Astral
3 pontos/nível
Perícia: Armadura Astral (Vontade/Difícil), opcional, usada para defesa de poder, técnicas psi, etc.
Pré-Requisito: Viagem Astral (pp. 28-29).
Você tem RD igual ao seu nível de Armadura Astral enquanto projeta. Esta é uma habilidade passiva. Seu
cordão de prata é blindado também.
Estatísticas: Resistência a Dano 1 (Acessibilidade, Somente no plano astral, -30%; Projeção Astral, -10%)
[3/level].

Expansão
Difícil
Pré-Definido: Armadura Astral-6; não pode exceder Armadura Astral.
Você pode estender sua armadura astral para abranger todos a até dois metros de você; isso reduz a sua RD
efetiva à metade (arredondado para baixo). Dobre este raio para cada 5 pontos pelos quais você tenha sucesso no seu
teste (modificado) de perícia.

Celeridade Astral
6 pontos/nível
Perícia: Movimento Astral (DX/Difícil), opcional. Essa perícia substitui Acrobacia, Caminhada e Corrida
enquanto no plano astral. Você pode comprar esta perícia mesmo se você não tiver níveis de Celeridade Astral.
Pré-requisito: Viagem Astral (pp. 28-29).
Você pode se mover muito mais rápido do que o projetor comum. Se você tem essa habilidade no nível 1, sua
velocidade máxima no plano astral é 1,5x seu Deslocamento astral normal. Isso aumenta para 2x seu seu
Deslocamento astral no nível 2; 3x no nível 3; 4x no nível 4; 6x no nível 5; 8x no nível 6; 12x no nível 7; 16x no nível
8; 24x no nível 9; 32x no nível 10; e assim por diante, com o multiplicador duplicando a cada dois níveis.
Isso só aumenta sua velocidade máxima no plano astral. Seu Deslocamento astral base é usado como a sua
aceleração - veja Movimento em Alta Velocidade (pág. B394) para detalhes. Esta é uma habilidade passiva; ela não
requer uma perícia.

Estatísticas: Deslocamento Ampliado 0.5 (Solo; Acessibilidade, Apenas no plano astral, -30%; Projeção
Astral, -10%) [6 / level].

Cavalinho
Difícil
Pré-Definido: Movimento Astral-5; não pode exceder Movimento Astral.
Ao viajar com um projetor mais lento, você pode emprestar sua Celeridade Astral. Para cada -5 de penalidade
adicional (que pode ser comprado), você pode melhorar outra pessoa simultaneamente. (Celeridade Astral não
"empilha" – se ele já tem essa habilidade, ele usaria o nível mais alto entre o dele e o seu.)

Página 27

Esquiva Espectral
Difícil
Pré-Definido: Movimento Astral-4; não pode exceder Movimento Astral.
Você já pode usar Movimento Astral para fazer uma Esquiva Acrobática com +2 (p. B375); usar esta técnica
adiciona um +1 adicional para cada dois níveis de Celeridade Astral, sem penalidade extra (além do -2 padrão para
Esquiva) por falha. Isso pode ser combinado com Esforço Extra (Defesa Febril, p. B357).

Visão Astral
6/10/13 pontos para os níveis 1-3 *
Perícia: Visão Astral (Per/Difícil).
Você pode ver entidades no plano astral exterior, mesmo quando você está no mundo real. Você deve dizer ao
GM quando você está usando essa habilidade, no entanto, uma vez que ela envolve projetar parcialmente seus olhos
para o plano astral – tornando-os vulneráveis a ataque de qualquer habitante astral! Em todos os casos, use sua perícia
(não sua Percepção), para entender quaisquer detalhes astrais. Qualquer característica que modifique os testes de
Visão (por exemplo, Visão Aguçada, Disopia) aplica-se a sua perícia também.
Com Visão Astral 1, você pode olhar para o plano astral ou o mundo real; você é cego para qualquer um que
você não esteja focando. O nível 2 permite-lhe ver detalhes vagos (-4 em jogadoas de Visão) no plano secundário. No
nível 3, você pode ver ambos simultaneamente sem penalidades.

* Por mais 4 pontos (custo fixo, não por nível), você pode ouça as entidades também. Use sua perícia de
Visão Astral para entender sussurros, mas aplique os efeitos de qualquer característica que modifique jogadas de
Audição (em vez de jogadas de Visão).

Estatística: Ver o Invisível (Astral; Projeção Astral, -10%; Completamente Exclusivo, -50%; Efeito
Incômodo, Olhos vulneráveis ao usá-lo, -5%) [6]. Níveis adicionais mudam Exclusivo para Parcialmente Exclusivo
[10]; depois remova Exclusivo [13]. A habilidade de ouvir é Médium (Projeção Astral, -10%; Especializado, Astral,
-50%) [4].

O Plano Astral
O plano astral é dividido em duas seções: o plano astral exterior, que se sobrepõe ao nosso mundo; e o plano
astral interior (p. 28), que é um lugar distinto, com geografia abstrata e habitantes únicos. Psis sempre projetam para o
plano astral exterior por padrão, mas eles podem perfurar o véu entre os dois com a técnica psi Travessia Astral. Quem
sai do plano interior sempre reaparece no plano exterior no lugar de onde saiu.
Projetores (mas não habitantes nativos astrais) estão ligados aos seus corpos por um cabo de prata fino, que se
desvanece para invisível depois de cerca de 6 metros. No plano exterior, o cordão sempre "aponta" na direção do
corpo do projetor. No plano interior, ele flutua aleatoriamente.
Embora não seja sólido para o mundo real, os seres no plano astral são sólidos uns aos outros. Eles podem
interagir e lutar normalmente, usando as perícias apropriadas (por exemplo, Judô, Briga ou apenas uma jogada de
DX). Trate um ataque ao cordão de prata como um ataque aos órgãos vitais, exceto que deve ser um ataque de corte.
Não há penalidade especial para se defender deste ataque.

Caixa O Plano Astral Exterior


Um personagem no plano exterior pode ver e se mover através do mundo real, invisível e intangível. Ele
aparece – para aqueles que podem vê-lo, através de Visão Astral (pp. 27-28), com a técnica de Comunicação Entre
Mundos (p. 29), com “câmeras Kirlian” especialmente calibradas, etc. - como uma “versão espiritual” de si mesmo
translúcida, difusa e quase ali. Ele respira "ar astral”e não precisa comer (apesar de seu corpo físico ainda precisar
respirar, comer, etc., enquanto ele estiver ausente.) A qualquer momento, ele pode decidir voltar para seu corpo,
imediatamente desaparecendo do plano exterior e acordando.
Os sentidos passivos funcionam bem entre os planos. Todas as outras habilidades psi recebem uma penalidade
de -3 quando aplicadas "através da barreira", seja um psi astral que afeta uma pessoa no mundo real ou vice-versa.
Além disso, psis no plano astral normalmente só podem confiar em habilidades básicas de comunicação no mundo
real – aquelas que permitem enviar ou receber pensamentos (por exemplo, Telenvio, Telerecepção, Telescan) ou luz de
baixa potência e transmissão de som (por exemplo, Holograma). Para usar outras habilidades, o projetor deve primeiro
ter sucesso na técnica psi Quebra de Barreira (Viagem Astral) (p. 29); as habilidades subsequentes ainda sofrer a
penalidade de -3, é claro. Algumas habilidades de projeção astral não seguem estas regras – veja Espada Astral (p. 28)
para um exemplo.
Projetores (e outros habitantes astrais, embora a maioria raramente deixe o plano interior) são altamente
suscetíveis a estática psiônica. Qualquer área, seja causada por um Gritador (p. 25) ou um dispositivo psicotrônico,
requer que o psi vença uma Disputa Rápida da perícia Viagem Astral vs. a perícia de Grito efetiva (geralmente 12,
para um dispositivo) a cada segundo para evitar ser mandado de volta para o seu corpo. (Habitantes nativos são
mandados de volta para o plano astral interior.) Qualquer campo psiônico (por exemplo, um Escudo PK, Armadura
Psíquica ou um Escudo Mental expandido) manifesta-se como um obstáculo físico a um projetor com RD igual ao seu
nível. Isso pode ser superado com dano desarmado ou com uma Espada Astral (pág. 28), se necessário. Fazer isso faz
com que o campo caia; o psi pode trazê-lo de volta, como uma tentativa repetida (p. 6).

Movimento Astral
No plano astral exterior, o Deslocamento de um psi é igual a (perícia Viagem Astral/2), modificada apenas
pela Celeridade Astral (pp. 26-27). (Use IQ/2 para habitantes nativos e outros que não usem uma perícia ou magia
para projetar.) Ele pode se mover em qualquer direção, apesar de o plano exterior só se estender até a atmosfera e se
torna muito difícil navegar no subsolo. Para os propósitos de correr, caminhar, etc., o plano astral pode ser considerado
terreno médio.
Página 28

Penetrar Disfarce
Difícil
Pré-Definido: Visão Astral-5; não pode exceder Visão Astral.
Se você ganhar uma Disputa Rápida de sua técnica de Penetrar Disfarce contra a técnica de Camuflagem do
alvo (ou qualquer magia ou perícia sendo usada para mudar sua aparência astral), você imediatamente vê através do
disfarce.

Espada Astral
8 pontos para o nível 1, mais 6 pontos para cada nível adicional
Perícia: Espada Astral (DX/Difícil); o padrão é DX-6 ou Espada de Força-2.
Você pode manifestar uma espada de energia psiônica e usá-la para defender-se contra oponentes astrais. Ela é
visível no plano astral, aos seres astrais e àqueles usando Visão Astral como uma arma de energia brilhante – você
escolhe as especificidade da sua aparência. Para pessoas normais no mundo real, ela é invisível.
A espada pode alcançar do mundo real até o plano astral exterior (sem a penalidade normal de -3 para
perícias), mas não vice-versa. O dano causado não está relacionado à sua ST: A espada causa 1d-3 de dano por corte,
mais o seu nível de Espada Astral (por exemplo, Espada Astral 9 causaria 1d + 6), e tem Alcance C, 1. Ela pode
Aparar ataques astrais normalmente e é inquebrável.
O benefício mais potente da espada astral é a sua eficácia em perturbar a capacidade de outro ser astral de
permanecer no plano exterior. Alguém que receba 1/3 de seu PV ou mais de dano de uma espada astral é
imediatamente ejetado do plano astral exterior – projetores retornam aos seus corpos, enquanto os habitantes nativos
são forçados a voltar para o plano interior. De qualquer maneira, a vítima não pode usar sua habilidade novamente até
que ela esteja curada de volta à 2/3 do seu PV! Você sempre pode desativar esse efeito (fazendo “dano sem
banimento”) se você quiser que seu inimigo fique por perto para você poder acabar com ele.

Estatística: Ataque de Corte 1d-2 (Projeção Astral, -10%; Pode aparecer como qualquer tipo de arma que o
usuário desejar, +5%; Insubstancial Apenas -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, 1, -20%; Sem Assinatura, +20%;
Seletivo, +10%; Sintomas, Vantagem Negada, Insubstancialidade, 1/3 PV, limitado por Acessibilidade, Apenas para
banir inimigos astrais, + 200%) [8] Níveis seguintes adicionam +1 de dano [6].

Golpe Penetrante
Difícil
Pré-Definido: Espada Astral-5; não pode exceder Espada Astral.
Um ataque bem sucedido fornece Divisor de Armadura (2) – ignore metade da RD do seu oponente. Com
uma penalidade adicional de -5 (que não pode ser comprada), você ganha Divisor de Armadura (3) e pode ignorar 2/3
da RD. Arredonde a RD do oponente para baixo. Este é normalmente o único jeito de conseguir este efeito; armadura
astral não costuma ter aberturas.
Viagem Astral
28/36/48/56/68/80 pontos para os níveis 1-6
Perícia: Viagem Astral (IQ/Difícil).
Ao se concentrar por um certo tempo de ativação (veja a tabela) e fazer um teste de perícia, você pode enviar
sua mente para o plano astral exterior, formando um “corpo astral” lá que segue as regras descritas em O Plano Astral
(p. 27). Isso deixa o seu corpo físico inconsciente e indefeso até você retornar. Você não leva qualquer equipamento
com você. Você pode "se vestir" como você desejar, mas isso não oferece proteção.

Caixa O Plano Astral Interior


O plano interior é percebido de forma diferente por todos, já que a sua forma é moldada pelo subconsciente
do visitante. Muitos o vêem como um microcosmo do universo – a negritude do espaço intercalado com (muito mais
perto do que parecem) estrelas e galáxias, cada uma representando um destino. Alguns o vêem como o inverso – como
se fossem seres microscópicos em uma sala de estar gigante, uma colméia ou um arbusto. Independentemente disso, o
tempo passa aqui a 1/10 da taxa de outros lugares – um projetor que passe cinco horas se aventurando no plano
interior surgirá no plano exterior meros 30 minutos depois.
Alguns dos lugares e coisas no plano interior serão puxado diretamente da mente do personagem. Ele pode se
encontrar ele mesmo como uma criança ou ser atacado por seu próprio medo na forma de um cão feroz. Se outro psi
estiver em qualquer lugar "próximo", representações de seu subconsciente podem aparecer, o que pode ser muito
confuso. No entanto, muitos dos habitantes e construções do plano interior são nativos, geralmente criadas e
capacitada pela crença de milhões. Em algum lugar, loas de vudu na forma de cobras gigantes entram e saem de um
crânio partido do tamanho de uma cidade. Em outro lugar, Papai Noel comanda um exército de elfos em um perpétuo
inverno. Anjos são abundantes, alguns úteis, alguns vingativos. O plano interior deve ser descrito como um lugar
estranho e enervante, onde as respostas para muitas perguntas podem ser encontradas, mas não sem risco.
Ao contrário do plano exterior, o plano interior está muito removido do nosso mundo para projetores poderem
retornar. Deixá-lo requer o uso bem sucedido da técnica psi Travessia Astral. Falha significa esperar ou usar as
regrasde tentativa repetida (p. 6), para um total de 3 PF por tentativa repetida! Se a duração do projetor (veja Viagem
Astral, pp. 28-29) acabar, ele recebe 1d de dano imediatamente, e mais 1d para cada cinco minutos até que ele escape
ou morra.
Distância e movimento no plano astral interior são completamente subjetivo. O GM deve definir todos os
destinos e distâncias como sendo um certo número de "metros efitivos" ou “quilômetros efetivos” de distância, mesmo
que as distâncias percorridas pareçam ser anos-luz ou centímetros. Pense em quanto tempo a viagem levaria para uma
pessoa média, que se move 180 metros por minuto correndo ou cerca de 4,5 quilômetros por hora se caminhando.
Lembre-se da dilatação do tempo - se uma viagem demoraria uma hora de tempo real, ela deve estar a cerca de 45
quilômetros efetivos de distância. Projetores habilidosos, e aqueles com Celeridade Astral (pp. 26-27), farão à viagem
em menos tempo, é claro.

Página 29
Você pode ficar no plano astral por uma duração específica (ver tabela) antes de você automaticamente
retornar para o seu corpo. (Exceção: Se você está no plano astral interior ou não pode retornar por algum motivo, você
recebe 1d de dano imediatamente e novamente a cada cinco minutos.) Essa duração é sempre medida em tempo real –
cada 10 minutos gastos no plano astral interior conta como um minuto de uso real. Quando você voltar, seu corpo
deve se ajustar à mudança – você não pode projetar novamente por pelo menos cinco minutos.
No nível 6, você pode permanecer no plano astral indefinidamente, apesar de você ainda precisar dormir e seu
corpo físico requer comida e bebida. (Veja Habilidades Adicionais de Projeção Astral, p. 30, para maneiras de
contornar isso.) Você também pode saltar direto de volta ao plano astral sem a espera de cinco minutos.

Nível Tempo de Ativação Duração


1 10 minutos 30 minutos
2 1 minuto 30 minutos
3 1 minuto 1 hora
4 4 segundos 1 hora
5 2 segundos 12 horas
6 1 segundo Indefinidamente

Estatística: Insubstancialidade (Projeção Astral, -10%; Ar Fantasma, +10%; Requer Preparo Imediato, 10
minutos, -45%; Duração Máxima, 30 min, -25%; Efeito Incômodo, Especialmente suscetível à estática psi e campos
mentais, -5%; Projeção, -50%; Comunicação com Substâncial, +40%) [16] + Invisibilidade (Acessibilidade, Apenas
no plano astral, -30%; Projeção Astral, -10%; Apenas Substancial, -10%; Desvantagem Temporária, Mudo com
Apenas Substancial, -22%) [12]. Características: Deslocamento terrestre é igual a perícia/2 e a aparência é difusa e
translúcida enquanto estiver insubstancial. Níveis adicionais só alteram a Insubstancialidade, reduzindo Necessita
Preparo Imediato para 1 minuto [24 + 12], então reduzindo a Duração Máxima para 1 hora [36 + 12], após
substituindo Necessita Preparo Imediato por Necessita Tempo Extra 2 [44 + 12], então reduzindo Necessita Tempo
Extra para 1 e Duração Máxima para 12 horas [56 + 12] e, em seguida, remova Necessita Tempo Extra e Duração
Máxima [68 + 12].

Travessia Astral
Difícil
Pré-Definido: Viagem Astral-8; não pode exceder Viagem Astral.
Use esta técnica para atravessar entre os planos exterior e interior. A Travessia Astral é instantânea; você não
precisa mantê-la a cada minuto enquanto estiver no plano interior.

Quebra de Barreira
Difícil
Pré-Definido: Viagem Astral-6; não pode exceder Viagem Astral.
Você pode enfraquecer a barreira entre o plano astral exterior e o mundo real. Durante o próximo minuto,
você pode usar qualquer habilidade psiônica em alvos do mundo real, com -3 na perícia. A penalidade de -3 se aplica
às perícias das habilidades sendo usadas (não a sua perícia Viagem Astral) e não pode ser comprada.
Camuflagem
Difícil
Pré-Definido: Viagem Astral-8; não pode exceder Viagem Astral.
Você pode mudar completamente sua aparência, embora o seu tamanho aparente deva permanecer o mesmo
(você não poderia se passar por um dragão gigante). Você pode usar isso em combinação com a Comunicação Entre
Mundos (abaixo) para se fazer passar por uma pessoa normal para aqueles no mundo real, ou você poderia se tornar
tão difuso que até mesmo as câmeras psi especializadas não conseguem capturar sua imagem. Seu cordão de prata
permanece inalterado.

Comunicação Entre Mundos


Difícil
Pré-Definido: Viagem Astral-1; não pode exceder Viagem Astral.
Você pode se tornar temporariamente visível e audível para aqueles no mundo real.

Cavalinho
Difícil
Pré-Definido: Viagem Astral-5; não pode exceder Viagem Astral .
Você pode trazer outra pessoa junto com você. Ela deve estar disposta e deve permanecer em contato com
você enquanto você se concentra. Para cada penalidade adicional de -5 (que pode ser comprada), você pode trazer
outra pessoa. Se você parar de manter esta técnica, seus amigos que pegaram carona retornam para seus corpos.

Caixa Qualidades da Projeção Astral


Acessório Astral: Você tem um Equipamento Característico (comprado separadamente) que você pode trazer
com você quando você usa Viagem Astral. Esta qualidade deve ser comprada separadamente para cada item, que deve
pesar menos do que a sua Carga em Kgs.
Consciência Astral: Você está sempre subconscientemente ciente de barreiras astrais, mesmo quando você
está no mundo real. Você sabe automaticamente quando está em uma área de Gritar (p. 25), dentro de um campo
psiônico, etc.
Projeção de Quase Morte: Você pode projetar astralmente quando estiver morrendo por causa de um
Ferimento Fatal (p. B423). Se você tiver Viagem Astral, você pode usá-la normalmente nesta circunstância, sem
tempo de ativação ou teste de habilidade. Se não, trate como se você tivesse Viagem Astral 1 e uma perícia de IQ-6
(mais Talento), mas você só pode projetar enquanto está mortalmente ferido. Se você for estabilizado ou curado, sua
duração termina imediatamente.
Relógio de Projeção: Você sempre sabe a quanto tempo você está projetando e exatamente quanto tempo você
ainda tem para ficar no plano astral, com precisão de segundo. A dilatação do tempo do plano interno nunca o
atrapalha. Isso é redundante se você tiver Noção Exata do Tempo.
Corda Retrátil: quando você usa Camuflagem, você também pode ocultar seu cordão de prata. Isso impede
que outras pessoas saibam de que direção você veio, e permite que você represente um nativo.
Navegador Subjetivo: Você nunca se perde no plano astral interior, não importa o quão estranho e distorcido
seja o caminho que você precisa seguir. Isso é redundante se você tiver Noção Tridimensional do Espaço, mas não se
você tiver apenas Senso de Direção.

Página 30

HABILIDADES DE PROJEÇÃO ASTRAL ADICIONAIS

Com a permissão do GM, os projetores podem aprender as seguintes características para aumentar quanto
tempo eles podem viajar no plano astral. Nenhuma delas requer uma perícia; são todas consideradas adições à
habilidade de Viagem Astral.

• Não Come Nem Bebe (Projeção Astral, -10%; Só enquanto estiver projetando, -10%) [8]
• Não Dorme (Projeção Astral, -10%; Só enquanto estiver projetando, -10%) [16]
A característica a seguir não requer modificadores especiais para ser uma habilidade de Projeção Astral.
• Poder Protegido (Projeção Astral, -10%) [5]. Nenhuma perícia é necessária. Esta é uma habilidade passiva.

Além disso, as seguintes vantagens são um bom começo para quem deseja construir novas habilidades de
Projeção Astral: Canalização; Detectar; Ataque Inato (com Somente Insubstancial; Apenas no plano astral, ou
Cósmico and Abrangência de Mundo); Médium; Possessão; e Ver o Invisível. Muitas características defensivas ou
passivas também podem se encaixar; use Acessibilidade, Somente no plano astral (-30%) se elas se aplicam apenas ao
seu corpo astral, ou Acessibilidade, Somente quando projetando (-10%) se elas se aplicam ao seu corpo real também.

ERGOCINESE

Esta é a habilidade de sentir e controlar energia eletromagnética (EM). De muitas maneiras, é o outro lado da
Psicocinese (pp. 53-57), com energia EM em vez de energia cinética. Inclui tanto habilidades sutis e não tão sutis,
geralmente envolvendo o controle de elétrons e fótons. Suas habilidades podem ser divididas em Ciberpsi (a
manipulação de computadores), Eletrocinese (controle direto de eletricidade) e Fotocinese (direcionando fótons para
produzir efeitos de luz). Em algumas campanhas, essas três divisões podem ser três poderes completamente separados
– pergunte ao seu GM.

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Ergocinese, -10%. Isso reflete que é parte
desse poder, e que usa as regras sob Como o Psi Funciona (pp. 6-11).

CIBERPSI

Habilidades de Ciberpsi permitem que o eletrocinético interfira diretamente com sistemas de computador.
Cada habilidade abaixo sofre uma penalidade pela complexidade do sistema. Este número abstrato pressupõe uma
quantidade razoável de proteção (firewalls, criptografia, etc); o GM deve jogar em um pequeno modificador
situacional para sistemas especialmente bem protegidos ou não protegidos.

Recuperação de Dados
08/14/16/26 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Recuperação de Dados (IQ/Difícil).
Você pode recuperar arquivos e informações de qualquer computador. Jogue contra a perícia para cada
tentativa, com uma penalidade igual à Complexidade do sistema. Sucesso permite que você olhe para o arquivo ou
informação mais relevante. Por exemplo, você poderia pedir pelo “arquivo de orçamento mais recente” ou “um
detalhamento de quantos usuários estão neste sistema." No entanto, arquivos binários não farão muito sentido para
você sem a técnica de Tradução Binária. Se você falhar, você pode tentar novamente (como uma tentativa repetida),
mas com uma penalidade cumulativa de -2 (até que uma hora tenha passado) para encontrar o mesmo arquivo ou
dado.
No nível 1, você deve tocar no computador ou em um cabo de rede com acesso ao computador. No nível 2,
você pode usar a Recuperação de Dados à distância, com uma penalidade de -1 por metro de distância. Esta
penalidade é substituída pelas penalidades normais de distância (p. B550) no nível 3 e por modificadores de longa
distância (p. B241) no nível 4.

Estatísticas: Sonda Mental (Apenas Cibernética, -50%; Ergocinese, -10%) [8]. Níveis seguintes adicionam
Ataque à Distância e Curto Alcance 1 [14], então remova Curto Alcance 1 [16] e, em seguida, adicione Longo Alcance
1 [26].

Tradução Binária
Difícil
Pré-Definido: Recuperação de Dados-5; não pode exceder Rcuperação de Dados.
Arquivos que não sejam de texto são traduzidos para você o máximo possível. Você pode olhar através de
arquivos de imagem, ouvir arquivos de som, interagir com planilhas, ler arquivos criptografados e assim por diante.

Espelho
Difícil
Pré-Definido: Recuperação de Dados-10; não pode exceder Rcuperação de Dados.
Em vez de recuperar um arquivo de cada vez, você faz uma cópia mental compactada de todo o sistema. Isso
leva uma hora, após o qual você pode fazer um teste de perícia não modificada a qualquer momento para pesquisar
sua cópia. Você pode armazenar um número de sistemas até o seu valor de IQ.

Toque E/S
6/9/12/27 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Toque E/S (IQ/Difícil).
Você pode monitorar a entrada e saída de um único sistema. Jogue contra a perícia, com uma penalidade igual
à complexidade do sistema (trate as linhas telefônicas e outros sistemas simples como Complexidade 1). Isso dá a
você consciência de tudo na tela, tudo digitado no teclado, todo o som sendo reproduzido ou gravado, e todos os dados
entrando e saindo de qualquer linha de rede (a não ser que você use a técnica de Tradução Binária, apenas coisas como
e-mail e os nomes dos arquivos farão sentido para você). Se você falhar, você pode tentar novamente (como uma
tentativa repetida), mas com uma penalidade cumulativa -2 até que uma hora se passe.
O alcance é como para Recuperação de Dados (p. 30).

Estatísticas: Leitura da Mente (Apenas Cibernética, -50%; Ergocinese, -10%; Ataque Corpo a Corpo, C,
-30%) [6]. Níveis adicionais substituem Ataque Corpo-a-Corpo por Curto Alcance 1 [9] e, em seguida, removem
Curto Alcance [12] e, em seguida, adicione Longo Alcance 1 [27].

Tradução Binária
Difícil
Perícia: Toque E/S-5; não pode exceder Toque E/S.
Você sabe como as fotos irão se parecer e o que os programas farão, mesmo que não sejam exibidos na tela, e
você pode ler arquivos criptografados.

Netrunning
20/30/40/50/75/90/100 pontos para os níveis 1-7, mais 7 pontos por cada nível adicional.
Perícia: Netrunning (IQ/Difícil).
Você pode projetar sua mente em qualquer sistema de computador, tomando controle total dele. Você deve
estar tocando o sistema, sua habitação, ou uma linha de rede que se conecte a ele. Com Netrunning 1, você deve se
concentrar por um minuto inteiro, então fazer um teste de perícia com penalidade igual à complexidade do sistema.
Em um sucesso, você pode ocupar o sistema por minutos iguais a sua margem de sucesso, após o qual você deve
retornar ao seu corpo e esperar cinco minutos antes de entrar novamente. Falha, no entanto, significa que existe uma
incompatibilidade fundamental entre você e o sistema; você nunca pode tentar entrar de novo, a menos que você use a
técnica de Adaptabilidade.
Enquanto estiver no sistema, você pode comandá-lo para fazer qualquer coisa que ele seja capaz, ler seus
arquivos (mesmo se criptografados) e assim por diante. Você pode se comunicar com sistemas em sua rede e usar
habilidades Ciberpsi como se você estivesse tocando os outros computadores. Você não tem consciência do mundo
real; seu corpo está em um transe. Você pode retornar ao seu corpo a qualquer momento sem necessidade de um teste.
Depois disso, você deve esperar cinco minutos antes de entrar nesse sistema novamente.
Seu tempo de concentração é reduzido para quatro segundos no nível 2, dois segundos no nível 3 e um
segundo no nível 4 (ou superior). No nível 5, você pode ficar no sistema por minutos igual a três vezes a sua margem
de sucesso. No nível 6, isso se torna seis vezes a sua margem de sucesso. No nível 7 e acima, você pode ficar pelo
tempo que quiser e não precisa esperar cinco minutos antes de entrar no sistema novamente. No nível 8, você pode
usar o Netrunning para assumir um segundo sistema em rede, enquanto você permanece no primeiro – em essência,
você pode enviar uma segunda "mente". (E se você quiser, você pode então abandonar o controle do primeiro sistema,
para que você possa assumir um terceiro. Isso permite que você "pule" através da rede, dois sistemas de cada vez.)
Cada nível adicional permite dominar outro sistema. Note que quando você voltar ao real mundo, no entanto, você saí
de todos os sistemas.

Estatísticas: Possessão (Somente Cibernética, -50%; Ergocinese, -10%; Acesso Total à Memória, + 10%;
Requer Preparo Imediato, 1 minuto, -30%; Duração Máxima, até 10 minutos, -50%; Telecontrole, + 50%) [20].
Níveis adicionais substituem Requer Preparo Imediato por Necessita de Tempo Extra 2 [30], em seguida, reduza para
Necessita de Tempo Extra 1 [40] e, em seguida, remova Necessita de Tempo Extra [50], depois reduza a Duração
Máxima para 30 minutos [75], em seguida, uma hora [90] e, em seguida, remova o Duração Máxima [100]. Níveis
adicionais adicionam Duplicação (Acessibilidade, Somente enquanto todas as “mentes” estão em Netrunning, -10%;
Digital, -60%; Ergocinese, -10%) [+ 7 / nível].

Caixa Técnica Psi: Congestionar


Esta é uma regra opcional. Ela assume que o domínio de uma dada habilidade inclui o conhecimento de como
desligar essa habilidade nos outros. Se permitido, Congestionar é uma técnica psi universal (como Esconder
Assinatura, p. 41) – ela está disponível para qualquer habilidade psiônica que o GM sente que poderia "cancelar a si
mesma". Por exemplo, Congestionar (Netrunning) pode ser usado para parar outra pessoa de usar Netrunning. Se você
comprar, você
deve obtê-lo separadamente para cada habilidade.

Congestionar
Difícil
Pré-Definido: Qualquer perícia psiônica-5; não pode exceder o nivel do pré-requisito.
Você pode usar essa habilidade para impedir outra pessoa de usar a mesma habilidade. Isso é semelhante a
Interrupção (p. 23), em que você nega uma instância da habilidade – você não tire a habilidade do seu oponente. O psi
alvo ou o seu alvo deve estar dentro do seu alcance. Se sim, faça uma Disputa Rápida de sua técnica de Congestionar
mais seu nível de poder contra a perícia do seu oponente mais o nível de poder dele. Se você ganhar, a habilidade dele
é interrompida; ele pode tentar novamente nos turnos seguintes como uma tentativa repetida (p. 6).
Congestionar é destinada para conflitos entre psis. Com a permissão do GM, você pode ser capaz de
Congestionar habilidades não-psiônicas que sejam construídas com base na(s) mesma(s) vantagem(s).
Exemplo: Mark, um ESPer fugindo de agentes do governo, tem Clarividência 8 (e a perícia Clarividência-13).
Ele sabe que o agente de ESPionagem no hotel do outro lado da rua está procurando por ele, e Mark o viu através de
uma janela. Mark tenta Congestionar a Clarividência do agente com a sua própria. Ele paga 2 PF pela técnica psi e
joga contra a sua perícia Clarividência, com -5 pela técnica de psi, mas com +8 pelo seu nível de poder de
Clarividência, para um total de 16. O agente, que tem Clarividência 6, e a perícia Clarividência-14, joga contra uma
perícia efetiva de 20 para resistir. O agente ganha e pode fazer os testes padrões para detectar psi (pp. 11-12) para
perceber o que aconteceu.

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Adaptabilidade
Difícil
Pré-Requisito: Netrunning-5; não pode exceder Netrunning.
Se você não conseguir entrar em um sistema de computador, você pode usar essa técnica para tentar
novamente, mas cada tentativa sofre uma penalidade de -2 permanente e cumulativa (para aquele sistema), que não
pode ser comprada. Sucesso nem piora nem apaga essa penalidade.

Sentidos Secundários
Difícil
Pré-Requisito: Netrunning-5; não pode exceder Netrunning.
Você mantém uma percepção vaga do mundo real e pode realizar ações, mover-se, etc. No entanto, todos as
jogadas (incluindo jogadas de Sentidos, defesas ativas, etc.) sofrem um redutor de -4.

Sem Fio
Difícil
Pré-Requisito: Netrunning-4; não pode exceder Netrunning.
Você não precisa tocar no computador para entrar. Aplique as penalidades normais de distância (pág. B550)
ao seu teste de perícia. Se for mais de 15 metros de distância, use os modificadores de longa distância (p. B241) com
uma penalidade extra de -5.

Controle Remoto
10/15/20/45 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Controle Remoto (IQ/Difícil).
Você pode dar ordens para um computador (ou equipamento controlado por computador). Faça um teste de
perícia com uma penalidade igual à Complexidade do computador. Se for bem sucedido, ele obedecerá ao seus
comandos mentais durante o tempo que você se concentrar e, em seguida, por minutos igual à sua margem de sucesso
depois que você parar de se concentrar. Se você falhar, o sistema automaticamente bloqueia você; você deve esperar
24 horas antes de tentar o Controle Remoto novamente.
O alcance é como para Recuperação de Dados (p. 30).
Você sofre -1 para usar essa habilidade para cada computador já sob o seu controle, cumulativo com as
penalidades normais para ações múltiplos (p. 6).

Estatística: Controle da Mente (Apenas Cibernética, -50%; Ergocinese, -10%; Ataque Corpo a Corpo, C,
-30%) [10]. Níveis adicionais substituem Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 1 [15], depois remova Curto
Alcance 1 [20] e, em seguida, adicione Longo Alcance 1 [45].

Reprogramação
Difícil
Pré-Definido: Controle Remoto-5; não pode exceder Controle Remoto.
Você pode reprogramar temporariamente o computador em que você está, efetivamente adicionando Amnésia,
Delírios, Votos, etc. Jogue contra esta técnica com as penalidades acima, mais -1 para cada -5 pontos de desvantagens
sendo adicionadas. Eles duram por dias iguais a sua margem de sucesso (e são permanentes em um sucesso crítico).
Se você gastar uma hora e uma penalidade adicional de -4 (que pode ser comprada), a duração é automaticamente
permanente.

Caixa Ciberpsi e Mentes Digitais


As habilidades de ciberpsi podem ser usadas em inteligências artificiais, incluindo personagens com a
característica Mente Digital. Nesse caso, o sistema resiste intrusões de ciberpsi com sua Vontade, em vez de o psi
receber uma penalidade pela Complexidade. (A critério do GM, as IAs de ciência dura podem resistir com Operação
de Computador em vez disso).
Cyberpsi serve de forma natural para computadores psiônicos. A ficção está cheia de Ias que podem assumir
controle de outros sistemas a distância, mesmo sem uma rede. Embora nenhuma outra explicação possa ser necessária
em um jogo de Atomic Horror, isto pode ser trabalhado em um cenário pseudo-realista com alguma invencionice
técnica – basta adicionar “um SQUID multi-canal personalizado, um kit de reprodução EM de espectro total e
supressão de surto completamente autocontrolado e capacidade de redirecionamento” e você pode justificar quase
qualquer habilidade Ciberpsi!

ELETROCINESE

Essas habilidades envolvem controle de eletricidade. O grau com o qual um alvo pode ser afetado pela
eletricidade deve ser refletido em um modificador de dificuldade de tarefa (p. B345). Por exemplo, Sentido de Radar
deve receber um pequeno bônus para detectar um alvo todo metálico, Relâmpago deve receber um bônus de +2 para
acertar um oponente aterrado (por exemplo, em pé em água salgada ou usando armadura de placas), Confusão deveria
sofrer uma penalidade de -2 para afetar um alvo bem isolado (por exemplo, alguém usando sapatos de borracha), etc.
Aqueles que preferem a simplicidade podem ignorar isso e tratar todos da mesma forma.
Confundir
15/18/21/26 pontos para os níveis 1-4, mais 26 pontos para cada nível adicional
Perícia: Confundir (Vontade/Difícil).
Você pode interromper as sinapses no cérebro de alguém, atordoando-o mentalmente. Jogue uma Disputa
Rápida de perícia vs. a sua HT. Se você ganhar, ele fica atordoado por um segundo, depois do qual ele pode fazer uma
jogada de HT a cada segundo para despertar.
No nível 1, você deve fazer contato pele-a-pele para usar Confusão. No nível 2, qualquer toque serve. No
nível 3, você pode usar sua habilidade à distância; seu teste de perícia recebe -1/metro. No nível 4, aplique as
penalidades normais de distância (p. B550) em vez disso. Cada nível adicional impõe uma penalidade de -1 nas
jogadas de HT do alvo, tanto para resistir como para sair do atordoamento.

Estatística: Atribulação 1 (HT; Agente de Contato, -30%; Ergocinese, -10%; Imprecação 1, +100%; Ataque
Corpo a Corpo, C, Sem Aparar, -35%; Sem Assinatura, +20%) [15]. Níveis adicionais removem Agente de Contato
[18], depois Ataque Corpo a Corpo [21], depois melhore Atribulação para 2 [26], e depois adicione mais níveis de
Atribulação [26/level].

Tela Azul
Difícil
Pré-Definido: Confundir-5; não pode exceder Confundir.
Você pode Confundir qualquer máquina que usa eletricidade.

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Torpor
Difícil
Pré-Definido: Confundir-6; não pode exceder Confundir.
Se obtiver sucesso, o alvo ficará em torpor (p. B428) por minutos igual à sua margem de vitória, após o que
ele está atordoado e pode jogar para despertar normalmente.

Diminuir
12 pontos/nível
Perícia: Diminuir (IQ/Difícil).
Você pode parar completamente o fluxo de eletricidade em uma área. A área pode ter um raio em metros igual
ao seu nível de Diminuir, e você deve estar ao lado dele ou dentro dele. Isto exige um teste de perícia e dura enquanto
você se concentrar; não há jogada de resistência. As baterias na área não são drenadas; essa habilidade apenas impede
que a eletricidade flua enquanto estiver em uso. Máquinas não serão necessariamente danificadas, embora os
computadores possam perder dados por terem sido desligados rapidamente, carros elétricos perderão o controle ou
irão parar, e assim por diante. Personagens com desvantagem Elétrico pode tentar Mergulho de Proteção (p. B377)
para sair da área conforme você ativa essa habilidade. Se eles não puderem, eles caem inconscientes!
Estatísticas: Controle de Eletricidade (Ergocinese, -10%; Somente para isolar, -30%) [12/nível].

Projetar
Difícil
Pré-Definido: Diminuir-4; não pode exceder Diminuir.
Você pode afetar uma área à distância. Aplique a penalidade normal de distância (pág. B550) ao seu teste de
perícia. Se for mais de 15 metros de distância, usar modificadores de longa distância (p. B241) em vez disso, com uma
penalidade extra de -5. Se o seu teste falhar devido à penalidade de distância, mas você teria sido bem sucedido sem
ele, use as regras de Dispersão (p. B414).

Escudo EC
4 pontos/nível
Perícia: Escudo EC (IQ/Difícil).
Você pode desviar parcialmente ou completamente a energia recebida de ataques. Isso afeta fogo, armas de
raio e relâmpago (entre outras coisas), mas não tem efeito em ataques mentais ou puramente físico (incluindo armas
empunhadas ou itens lançados por TC). Toda vez que você for atingido por um ataque de energia, jogue contra a sua
perícia. Sucesso fornece RD igual ao seu nível de Escudo EC. Em uma situação em que você está sob "ataque"
constante (ou seja, preso em um incêndio), jogue uma vez por minuto. Esta é uma habilidade passiva.
Estatística: Resistência a Dano (Ergocinese, -10%; Campo de Força, +20%; Limitado, Energia, -20%; Requer
Jogada de IQ, -10%) [4/level].

Expansão
Difícil
Pré-Definido: Escudo EC-5; não pode exceder Escudo EC.
Você pode usar sua habilidade para proteger os outros, embora isso divida ao meio seu nível efetivo
(arredondado para baixo). O sucesso expande sua cobertura para um raio de dois metros por um minuto. Dobre esse
raio, cumulativamente, para cada 5 pontos pelos quais você passou no seu teste de perícia (modificado).

Supressão
Difícil
Pré-Definido: Escudo EC-5; não pode exceder Escudo EC.
Seu nível de escudo efetivo é reduzido pela metade, mas também concede sua RD contra dano de Ataques
Inatos que usam Cósmico ou Imprecação, desde que envolvam algum tipo de energia. Isso inclui Criocinese (pp. 55-
56), Pirocinese (pp. 56-57) – e Sobretensão (p. 34), se for importante. Se você combinar essa técnica com Expansão
(acima), seu nível efetivo é dividido por quatro. Sempre arredonde para baixo.
Visão Elétrica
8/12 pontos para os níveis 1-2
Perícia: Visão Elétrica (Per/Difícil).
Você pode ver correntes elétricas como contornos brilhantes. Isso facilita a detecção de dispositivos
eletrônicos ocultos e armadilhas. Linhas elétricas são visíveis através de alguns centímetros de cobertura (gesso
cartonado, madeira, solo, etc.). Faça um teste de perícia, com penalidades de distância (p. B550) e quaisquer
penalidades de visão (por exemplo, escuridão) para usar essa habilidade.
No nível 1, você deve usar ativamente a Visão Elétrica para notar qualquer coisa. No nível 2, ela se torna um
sentido passivo; o GM irá fazer testes de perícias para você perceber que há energia elétrica incomum ou fora do
lugar.

Estatísticas: Detectar (Campos Elétricos; Ergocinese, -10%; Baseado em Visão, Variante Mais Fraca, -10%)
[8]. O próximo nível adiciona Reflexivo [12].

Varredura Profunda
Difícil
Pré-Definido: Visão Elétrica-8; não pode exceder Visão Elétrica.
Você pode ver linhas elétricas através de paredes de metal ou pedra, até 30 centimetros de espessura.

Relâmpago
12 pontos/nível
Perícia: Relâmpago (IQ/Difícil).
Você pode extrair eletricidade de uma fonte e redirecioná-la para um alvo. Isso requer – e é limitado pelo
potencial de – uma fonte de energia próxima: Uma bateria extra-grande (não uma mera bateria de carro!) pode
suportar um raio de 2d. Uma tomada doméstica padrão pode fornecer até 3d. Um complexo de apartamentos ou a
caixa principal de uma fábrica pode lidar com 6d. Um transformador de pólo de energia vale 12d; enquanto um
gerador de cidade não tem limite efetivo.
Faça um teste de perícia para atacar, usando o alcance combinado da fonte até o alvo. O ataque causa 1d de
dano por queimadura por nível, e tem Prec 3, Alcance 50/100, CdT 1. Qualquer armadura de metal condutora protege
como RD 1, independentemente da sua RD real. Os seres vivos que recebem dano devem jogar HT, com -1 para 2
pontos de dano recebido, para evitar ser atordoado. Dispositivos elétricos que recebam mais de 1/3 seu PV de dano
devem fazer um teste HT ou serão desligados por segundos igual à margem de falha (ou até reparado, em uma falha
crítica).
Os GMs podem querer definir um nível de poder máximo para esta vantagem. Alternativamente, as regras
para Controle de Armas (GURPS Powers, p. 138) pode ser aplicado.

Página 34
Estatística: Ataque por Queimadura 1d (Baseado em IQ, +20%; Ergocinese, -10%; Ambiental, Fontes de
eletricidade suficientes, -20%; 1/2D Ampliado x5, +10%; Efeito Incômodo, Usa distância combinada, -10%; Efeito
Colateral, Atordoamento, +50%; Sobretensão, Arco, +100%) [12/nível].

Feixe de Partículas
Difícil
Perícia: Relâmpago-7; não pode exceder Relâmpago.
Você pode concentrar a eletricidade em um feixe de partículas carregadas. Todas as armaduras (não apenas
armadura metálica condutora) protegem contra isso com 1/5 da sua RD normal.

Raio
Difícil
Pré-Definido: Relâmpago-4; não pode exceder Relâmpago.
Em vez de usar uma fonte de energia normal, você pode puxar relâmpagos de uma tempestade elétrica! Você
e o alvo devem estar de pé sob uma nuvem de tempestade ativa (ou seja, já produzindo relâmpagos). Ignore o alcance
para a nuvem; aplique penalidades de alcance apenas até o alvo. Trate o relâmpago como um ataque de cima (p.
B107). Uma tempestade elétrica não tem limite no nível de poder.

Sentido de Radar
12 pontos para o nível 1, mais 2 pontos para cada nível adicional
Perícia: Sentido de Radar (Per/Difícil).
Você emite e analisa um sinal de radar que pode substituir a visão. Isso cobre um arco de 120° à sua frente
(como a visão normal) e ignora penalidades de escuridão. Você deve fazer um teste de perícia a cada minuto para usar
isso, e outro para entender detalhes finos (como rostos individuais). Você pode ver através de roupas leves, dando +3
em perícia para encontrar objetos escondidos. Sentido de Radar não funciona debaixo d'água.
Encontre seu alcance na Tabela de Alcance Psiônico (pg. 22), mas use seu nível+3 (por exemplo, no nível 1,
você pode ver até 10 metros). Suas emissões podem ser detectadas por detectores de radar até 1,5 vezes esta distância,
embora com -4 na perícia, a menos que sejam especificamente calibrado para “radar eletrocinético”.

Estatísticas: Radar de Imagens (Não é possível desativar a IBP, -5%; Ergocinese, -10%; IBP, +10%; Alcance
Reduzido 1/10, -30%; Requer Jogada de Per, -5%) [12]. Níveis adicionais removem Alcance Reduzido e adicionam
Alcance Aumentado, um nível por vez [+2/nível].

Arco Extendido
Difícil
Pré-Definido: Sentido de Radar-8; não pode exceder Sentido de Radar.
Você pode escanear um arco maior que 120°. Escolha antes de tentar esta técnica: Você pode escanear um
arco de 240° (veja Visão Periférica, p. B74) com alcance máximo, ou você pode escanear um arco de 360º (ver Visão
de 360°, p. B34) a 1/100 do alcance normal.

Travar
Difícil
Pré-Definido: Sentido de Radar-2 não pode exceder Sentido de Radar.
Você trava em um alvo com seu radar, dando a você informações detalhadas sobre o alvo. Qualquer ataque
mirado que você faça contra este alvo (até que ele escape do seu Sentido de Radar ou você trave em um novo alvo)
recebe +3.

Sobretensão
11 pontos/nível
Perícia: Sobretensão (Vontade/Difícil).
Você pode sutilmente causar um curto em qualquer sistema elétrico que você possa ver (ou saiba a localização
exata). Faça um teste de perícia com penalidades de alcance normal (p. B550) para o sistema. Em um sucesso
decisivo, o dispositivo é desativado automaticamente até ser reparado. Caso contrário, ele resiste com HT.
Se você vencer, jogue 1d por nível de Sobretensão. Se o total jogado for maior do que 1/3 do PV do sistema,
ele deve fazer um teste de HT para evitar curto-circuitar por segundos igual à margem de falha (ou até que seja
reparado, em uma falha crítica). Ignore a RD do alvo completamente!

Estatística: Ataque por Queimadura 1d (Acessibilidade, Apenas em Elétrico, -20%; Baseado em HT, +20%;
Ergocinese, -10%; Imprecação 2, +150%; Sem Assinatura, +20%; Não Incendiário, -10%; Sem Lesão, -50%;
Sobretensão, +20%) [11/nível].

Sobretensão em Massa
Difícil
Pré-Definido: Sobretensão-7; não pode exceder Sobretensão.
Você pode afetar seletivamente qualquer sistema em um raio de dois metros. Você pode dobrar este raio,
cumulativamente, para cada 5 pontos que você passar no seu teste de perícia (modificado).

FOTOCINESE

Essas habilidades são potentes contra a maioria dos outros humanos, mas tem menos efeito sobre os animais
ou outros seres que dependem mais de outros sentidos além da visão.

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Flash
22 pontos para o nível 1, mais 5 pontos para cada nível adicional
Perícia: Flash (Vontade/Difícil).
Você pode concentrar toda a luz ambiente em uma "explosão" que emana de um único ponto, ofuscando ou
cegando aqueles nas proximidades. Não pode ser usado se a penalidade de escuridão for -10, pois não há luz para
focar! Faça um teste de perícia, com penalidades de alcance normais (p. B550) para o ponto focal. Falhas críticas
cegam você por um minuto, além de quaisquer outros efeitos! Qualquer um dentro do alcance (veja abaixo) do flash
deve fazer um teste HT, com uma penalidade igual à sua margem original de sucesso, e um bônus igual a distância do
ponto focal em metros. Visão Protegida adiciona +5, e qualquer um com Cegueira ou que já tenha declarado que tinha
os olhos fechados está imune. Falha por menos de 5 significa que o alvo está atordoado (ofuscado) por um segundo,
após o qual ele pode jogar contra HT a cada segundo para se recuperar. Falha por 5 ou mais (ou uma falha crítica) o
cega por minutos iguais a sua margem de falha.
No nível 1, todos em um raio de dois metros do ponto focal do flash devem jogar para resistir. Cada nível
adicional dobra esse alcance. Não há como distinguir amigo ou inimigo, embora você pode sempre escolher diminuir
o seu alcance.

Exemplo: Bob, com Flash 4 e a perícia Flash-15, é abordado em um beco por três bandidos, de pé em uma
linha, separados por dois metros de distância. Bob reduz o seu poder para um alcance de dois metros e centra seu
Flash no bandido do meio, a cinco metros de distância. Sua perícia efetiva é 13; ele passa por 3. O bandido do meio
deve, portanto, fazer um teste de HT-3 para evitar os efeitos, enquanto os outros dois bandidos (a +2 de distância do
ponto focal) devem fazer jogadas contra HT-1.
Estatística: Atribulação 1 (HT; Efeito de Área, 2 metros, +50%; Dissipação, -50%; Ergocinese, -10%;
Ambiental, Luz, -10%; Imprecação 2, +150%; Efeito Incômodo, Cego em falha crítica, -5%; Desvantagem
Secundária, Cegueira, +10%; Variável, Área de Efeito, +5%; Basead em Visão, -20%) [22]. Níveis adicionais
acrescentam Efeito de Área, um nível por vez [+5/nível].

Sobrecarregar
Difícil
Pré-Definido: Flash-4; não pode exceder Flash.
Você espreme cada milissegundo do Flash. Qualquer um que não resista é atordoado por 10 segundos (depois
do que ele pode fazer um teste de HT a cada 10 segundos para se recuperar) ou cegado por (margem de falha x 10)
minutos.

Holograma
10/13/15/18/20/23/25/28/30/33 pontos para os níveis 1-10 *
Perícia: Holograma (IQ/Difícil).
Você pode reorganizar os fótons em uma área de dois metros para produzir ilusões convincentes e que se
movem. Não pode ser usado se não houver luz (ou seja, penalidade de escuridão -10). Isso requer concentração
constante e um teste de perícia. Anote a margem de sucesso; espectadores podem fazer um teste de Per, com uma
penalidade igual à sua margem de sucesso, para perceber algo errado com o seu holograma. Este teste deve ser
modificado pela credibilidade da ilusão na situação. Em particular, adicione +4 para não acreditar em um holograma
de algo que normalmente faria barulho. Sucesso significa que a pessoa não é enganada – mas isso não faz a ilusão
desaparecer!

Qualidades de Ergocinese
FVE: Você pode gerar “fenômenos de voz eletrônica” - sinais eletrônicos que os microfones captam como
sons – sem falar de verdade. Isso não permite criar sons que você não conseguiria fazer com a boca (embora a
vantagem de Arremedo (p. B68) e perícias (p. B210) possam contornar isso). No entanto, ele dá +2 em Canto ao usar
um microfone eletrônico (você pode "duplicar" a si mesmo) e permite que você fale em um walkie-talkie
silenciosamente. Você deve estar tocando o microfone.
Interface: Você pode usar um computador apenas tocando nele. Isso só funciona em computadores que
normalmente têm algum tipo de dispositivo de entrada. A qualidade não lhe dá nenhuma habilidade de hacking
especial, mas é útil se você não conseguir acessar o teclado – e parece muito legal.
Amplificação de Luz: Você pode focar a luz, para remover todas as penalidades de escuridão em uma área
com um raio de (10 + penalidade atual de escuridão) metros. Por exemplo, se a penalidade de escuridão atual é -4,
você pode iluminar um raio de seis metros.
Phreaker: Você pode tocar em qualquer cabo de telefone e falar como se houvesse um telefone naquele local.
Taxas regulares ainda podem ser cobradas! Isso é prontamente detectável e faz um bug ruim.
Fonte de Energia: Você pode fornecer energia para pequenos dispositivos eletrônicos, desde que eles
permaneçam em contato com a sua pele. Você pode alimentar dispositivos que usam baterias Minúsculas ou Extra-
Pequenas (ou células de energia AA) indefinidamente. Aqueles que usam baterias Pequenas (ou células de energia A)
custam 1 PF por hora por dispositivo. Substituir as pilhas Médias (ou células de energia B) requer 1 PF por minuto por
dispositivo. Você não pode ativar dispositivos maiores e sob nenhuma circunstância você pode alimentar uma arma de
energia. Veja GURPS High-Tech (pág. 13) para baterias e GURPS Ultra-Tech (pág. 18) para células de energia.
Controle Estático: Você pode manipular a eletricidade estática em Vontade x 30 centímetros. Isso permite que
você chame a atenção de alguém (mas não causar dano ou atordoá-la) com um choque, lentamente (cerca de dez
centimetros por segundo) mover objetos que não pesam mais que um selo postal, ou danificam a memória de um
computador, se você puder ver o interior do gabinete. Jogue IQ (mais Talento) para usar esta qualidade.
Controle Remoto Universal: Você pode controlar qualquer dispositivo como se você tivesse o controle remoto
na sua mão. Claro, isso não tem efeito em dispositivos que não usam um controle remoto.

Note que a qualidade Acessório pode ser usada para criar muitas qualidades novas, assim como foi usado para
Interface (teclado/mouse), Amplificação de Luz (lanterna), Phreaker (telefone) e Controle Remoto Universal (controle
remoto).

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Perceba que você pode fazer as coisas aparecerem mas não desaparecerem. Por exemplo, se o seu amigo
estava sentado na calçada, você poderia cobri-lo com um holograma de uma caixa de correio, mas você não conseguia
fazer a calçada parecer vazia. Essa habilidade inclui a criação de sombras movendo os fótons para longe.
Seus hologramas não necessariamente brilham no escuro, mas eles podem, se você quiser – essa habilidade
faz uma grande lanterna. E se a penalidade de escuridão for -5 ou pior, você pode até usar isso como um "flash" fraco
em todos na área de efeito. Eles devem jogar contra HT (aplique os modificadores para Flash, p. 35, mas aqueles com
a Visão Protegida são imunes) ou estar ter uma penalidade de -4 para os testes de Visão por 1d segundos.
Encontre o seu alcance na Tabela de Alcance Psiônico (p. 22), usando o seu nível+2. Por exemplo, no nível 5,
seu alcance seria de 100 metros. Você pode criar hologramas com distâncias muito curtas, se necessário, mas qualquer
holograma que você não possa ver (por exemplo, porque você está dentro dele) é "desacreditado" com +2, pois é mais
difícil definir detalhes.

* Esta é uma habilidade aberta. Níveis adicionais custam 2 pontos para níveis ímpares e 3 pontos para níveis
pares, continuando a progressão mostrada.

Estatística: Ilusão (Ergocinese, -10%; Ambiental, Luz, -10%; Efeito Incômodo, Alcance é na verdade 5
metros, -10%; Ataque à distância, +40%; Alcance Reduzido 1/10, -30%; Requer Jogada de IQ, -10%; Apenas Visual,
-30%) [10]. Níveis adicionais removem Efeito Incômodo [13] e, em seguida, remova o Alcance Reduzido, seguido por
adicionar Alcance Aumentado, um nível por vez [+2,5/nível].

Amplo Espectro
Difícil
Pré-Definido: Holograma-6; não pode exceder Holograma.
Seus hologramas enganarão todas as formas de visão aprimorada, incluindo Visão Hiperespectral, Infravisão,
Ultravisão e até Ladar. A Visão Verdadeira (p. 25) ainda verá através dela, assim como qualquer habilidade que não
dependa da luz para "ver" (por exemplo, Consciência, Sentido de Radar).

Tamanho Aumentado
Difícil
Pré-Definido: Holograma-5; não pode exceder Holograma.
Sua área de efeito se torna quatro metros ao invés de dois. Você pode dobrar este raio, cumulativamente, para
cada 5 pontos pelos quais você passar no seu teste (modificado) de perícia.

Independente
Difícil
Pré-Definido: Holograma-4; não pode exceder Holograma.
Você pode entregar o controle de sua ilusão à sua mente subconsciente. Isso libera você de ter que se
concentrar para mantê-la. Os hologramas em movimento ainda podem “reagir” em condições pré-determinadas
básicas (por exemplo, uma planta ilusória oscilaria quando o vento soprasse), mas você deve se concentrar para fazer
alterações significativas.

Fotorrefração
5 pontos/nível*
Perícia: Fotorrefração (IQ/Difícil).
Você pode deformar a luz na sua vizinhança imediata, fazendo com que ela se enrole em volta de você. Nos
níveis mais baixos, isso embaça sua imagem. Nos níveis mais altos, faz você invisível. Isso requer um teste de perícia
por minuto. Isso atinge um raio de dois metros ao seu redor. Com cuidado, você pode incluir alguns amigos também.
Subtraia seu nível de qualquer tentativa de ver você usando visão normal ou infravisão; não há teste de
resistência. Mesmo se alguém conseguir ver você, subtraia seu nível de qualquer jogada de ataque contra você que
depende da visão para acertar. No nível 10, você é efetivamente invisível; use as regras na p. B394 em vez disso.
Você pode ver perfeitamente ao usar essa habilidade. Isso é completamente irrealista, já que a refração deveria
evitar que a luz alcançasse você. Em uma campanha pseudo-realista, pode ser necessário que você compre a versão de
Bloqueio (ver abaixo).

* A versão Fotorrefração (Bloqueio) custa 4 pontos/nível. As penalidade de Visão e de combate de sua


habilidade também se aplicam a você – no nível 10, você está cego!

Estatística: Obscurecer (Visão; Defensiva, +50%; Ergocinese, -10%; Infravisão, Prolongada, +20%; Requer
Jogada de IQ, -10%; Furtivo, +100%) [5/nível]. A variante Fotorrefração (Bloqueio) remove Defensiva [4/nível].

Amplo Espectro
Difícil
Pré-Definido: Fotorrefração-4; não pode exceder Fotorrefração.
Como à técnica para Holograma (acima). Esta versão de Amplo Espectro é mais fácil porque a habilidade já
afeta Infravisão.

Expansão
Difícil
Pré-Definido: Fotorrefração-5; não pode exceder Fotorrefração.
Você pode aumentar sua área de efeito para um raio de quatro metros em vez de dois. Você pode dobrar este
raio, cumulativamente, para cada 5 pontos pelos quais você for bem sucedido na sua jogada (modificada) de perícia.

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Uso Reativo
Difícil
Pré-Definido: Fotorrefração-4; não pode exceder Fotorrefração.
Você pode ativar essa habilidade como uma ação livre, mesmo no turno de outra pessoa. Útil quando o guarda
de segurança de repente entra na sala enquanto você está olhando os arquivos.

HABILIDADES DE ERGOCINESE ADICIONAIS

As seguintes características não requerem modificadores especiais para serem habilidades de Ergocinese.
Note que as habilidades baseadas na visão aumentam a visão existente (em oposição a adicionar um novo sentido), é
por isso que elas não exigem uma perícia.

• Visão Hiperespectral (Ergocinese, -10%) [23]. Nenhuma perícia necessária. As Ampliações "Estendidas"
também servem para este poder.
• Infravisão (Ergocinese, -10%) [9]. Nenhuma habilidade necessária.
• Poder Protegido (Ergocinese, -10%) [5]. Nenhuma habilidade necessária; habilidade passiva.
• Visão Protegida (Ergocinese, -10%) [5]. Nenhuma habilidade necessária; habilidade passiva.
• Ultravisão (Ergocinese, -10%) [9]. Nenhuma habilidade necessária.

Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de partida para aqueles que desejam construir novas
habilidades de Ergocinese: Atribulação (seja para atordoamento, Cegueira ou qualquer efeito com Acessibilidade,
Somente em Elétrico); Ataque por Queimadura; Controle de Eletricidade ou Luz; Resistência a Dano (para Energia,
Eletricidade ou Luz); Detectar (qualquer energia eletromagnética); Mente Digital; Duplicação (com Digital); Ilusão;
Invisibilidade; Obscurecer; Sentido Protegido (Sentido de Monitoramento ou Visão); Tolerância à Radiação; Sentido
de Monitoramento; Ver o Invisível e Telecomunicação (Infravermelho, Laser ou Rádio). Além disso, muitas das
habilidades listados no final de Habilidades Telepáticas Adicionais (pg. 71) fazem sentido com a limitação Somente
Cibernético.

ESP

Habilidades de Percepção Extra-Sensorial (ESP) envolvem conhecimento ganho sem usar os cinco sentidos
normais. Esse poder é o mais comumente reivindicado por aqueles que se consideram psis, e é o que alguns
argumentam que todos possuem em um certo nível. Na opção do GM, qualquer personagem com Bom Senso, Noção
do Perigo ou Intuição pode ser um psi latente, capaz de comprar mais habilidades neste poder. (Se sim, o GM pode
exigir que o personagem adicione o modificador de poder ESP àquelas vantagens, retroativamente.)

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação ESP, -10%. Isso reflete que é parte desse
poder, e que usa as regras sob Como o Psi Funciona (pp. 6-11).
ADIVINHAÇÃO

Habilidades de adivinhação dão a um psi um vislumbre do futuro ou do passado.

Sentido de Combate
24 pontos/nível
Perícia: Sentido de Combate (IQ/Difícil).
Você pode sentir ataques vindouros. O GM fará uma jogada de perícia para qualquer emboscada ou ataque
surpresa. Em um sucesso, você consegue uma defesa ativa contra ela, com um bônus igual ao seu nível de Sentido de
Combate. Em combate, jogue contra sua perícia a cada turno; sua margem de sucesso é quantas de suas defesas obtem
o mesmo bônus nesse turno. Por exemplo, se você tivesse Sentido de Combate 3 e passou na sua jogada de perícia por
dois, suas duas primeiras defesas neste turno ganharia um bônus de +3.

Estatísticas: Reflexos em Combate (benefícios de defesa ativa e “congelamento” apenas, -20%; ESP, -10%;
Requer Jogada de IQ, -10%) [9] + Noção do Perigo (Apenas para detectar ataques surpresa, -20%; Baseado em IQ
+20%) [15]. Níveis adicionais acrescentam Bônus de Defesa (ESP, -10%; Requer Jogada de IQ, -10%) [24/level].
Bônus de Defesa é uma metacaracterística do GURPS Supers (p. 34).

Presságio
18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73/78 pontos para os níveis 1-13
Perícia: Presságio (IQ/Difícil).
Você pode ler o futuro de uma pessoa (incluindo o seu). Isso requer concentração, durante a qual você deve
ser capaz de tocar o alvo. Em um sucesso, você tem uma visão – geralmente sobre a coisa mais importante que
envolve o alvo na semana que vem. A menos que você use a técnica psi Dirigida, você não tem controle sobre a visão;
você pode estar preocupado com as próximas eleições, mas em vez disso receber um aviso de que uma ação
importante estará caindo. Tentativas repetidas em um curto período normalmente só mostram a mesma visão.

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No nível 1, isso requer 10 minutos de concentração e custa 2 PF. O custo de fadiga cai para 1 PF no nível 2 e para 0
PF no nível 3. O tempo de concentração cai para cinco minutos no nível 4; dois minutos e meio no nível 5; 75
segundos no nível 6; 40 segundos no nível 7; 20 segundos no nível 8; 10 segundos no nível 9; cinco segundos no nível
10; três segundos no nível 11; dois segundos no nível 12; e um segundo no nível 13.

Estatística: Precognição (Apenas Ativo, -60%; ESP, -10%; Confiável 8, +40%) [18]. Níveis subsequentes
adicionam Custo de Fadiga Reduzido 1 [23], depois 2 [28] e, em seguida, Tempo Reduzido, um nível de cada vez
[+5/nível].
Dirigido
Difícil
Perícia: Presságio-5; não pode exceder a Presságio.
Você pode pedir uma visão sobre um evento específico. Se o evento não está predestinado a acontecer, você
pode receber uma visão em branco.

Retrocognição
14/20/30/40 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Retrocognição (IQ/Difícil).
Você pode tocar em um objeto ou entrar em uma área e ler o seu passado. Faça um teste de perícia. Sua
margem de sucesso determina até que ponto de volta você pode ler. Sucesso por 1 lhe dá os últimos 10 dias, por 2 dá
100 dias, por 3 dá três anos, por 4 dá 30 anos, por 5 dá 300 anos e assim por diante. Falha significa que você deve
esperar 24 horas antes de tentar ler novamente. Você irá experimentar sensações relacionadas com o evento mais
carregado emocionalmente para acontecer a ele (ou dentro dele) no período de tempo determinado, se tal evento
existir.
No nível 1, você recebe informações muito vagas: uma sensação dos eventos que aconteceram, as emoções
envolvidas e uma idéia de quando ocorreu. Em um sucesso crítico, você recebe visões reais – flashes aleatórios e
borrados do evento. No nível 2, você também obtém informações úteis sobre o item ou o local em si (por exemplo,
quando o assassinato aconteceu ou que este lugar era uma casa de produção ilegal de “gim de banheira”. No nível 3,
você recebe visões mesmo em um sucesso normal. No nível 4, estas visões são claras e diretas; você pode
essencialmente ver os eventos se desenrolarem como eles ocorreram muitos anos atrás. Contudo, o GM determina o
campo de visão – por exemplo, para evitar destruir um mistério de assassinato, a visão pode vir da perspectiva do
próprio assassino.

Estatística: Psicometria (Apenas Ativo, -20%; ESP, -10%) [14]. Níveis seguintes adicionam Sensitivo [20],
depois Visões [30], e depois substitua Visões por Imersivo [40].

Uso Distante
Difícil
Pré-Definido: Retrocognição-4; não pode exceder Retrocognição.
Você pode usar sua Retrocognição em um objeto ou lugar que você pode ver, mas não pode tocar ou entrar.
Aplique as penalidades de distância normais (p. B550) para este teste.

Pesquisa de Eventos
Difícil
Pré-Definido: Retrocognição-5; não pode exceder Retrocognição.
Você pode pesquisar por um evento específico ou um tipo de evento, em vez da sua Retrocognição focar
automaticamente no mais emocional. Uma falha crítica bloqueia essa informação (deste alvo) permanentemente, além
de outros efeitos.

Flashbacks Retrocognitivos
10/16/26/36 pontos para os níveis 1-4 *
Perícia: Retrocognição (IQ/Difícil).
Este é o oposto de Visões (p. 39) de certa fomra – você às vezes recebe lampejos de coisas que aconteceram
no passado! Quando você está em uma área ou tocando um objeto com fortes “vibrações” emocionais, o GM fará um
teste de perícia para você. Se for bem sucedido, você recebe uma enxurrada de sensações ligadas ao evento mais
emocionalmente carregado no período de tempo determinado. Em uma falha, você não receberá nenhuma informação
e o GM não rolará novamente (para este objeto ou local) por 24 horas. Esta é uma habilidade passiva.
O período de tempo que você pode ler e o tipo de informação ganho é como para Retrocognição (acima). Se
você tem ambas as habilidades, use seu nível de Retrocognição para todos os propósitos.

* Se você tiver a habilidade de Retrocognição (acima), o custo para Flashbacks Retrocognitivos se torna um
custo fixo de 6 pontos.

Estatística: Psicometria (ESP, -10%; Passivo Apenas, -60%; Confiável 4, +20%) [10]. Níveis seguintes
adicionam Sensitivo [16], então Visões [26] e, em seguida, substitua Visões por Imersivo [36]. Psis com
Retrocognição apenas removem Somente Ativo e adicionam Confiável 4, Limitado com Apenas Passivo (+8%) à sua
Psicometria.

Farejador de Assinatura
4/9/18/28 pontos para os níveis 1-4 *
Perícia: Detectar Psi (Per/Difícil).
Você pode detectar resíduos psíquicos – a energia deixada pelo uso prévio de psi. Isso leva um segundo de
concentração, após o qual o GM irá jogar contra sua perícia, aplicando penalidades por alcance (p. B550) e tempo (use
modificadores de longa distância, p. B241, substituindo “quilômetros” por “dias”) até o uso mais próximo de psi.
Em um sucesso, você ganha a mesma informação que ganharia se estivesse usando o mesmo nível de Detectar
Psi (p. 41) no momento. Além disso, no nível 1 ou 2, você tem uma estimativa de tempo; o GM lhe dirá qual linha da
Tabela Modificadores de Longa Distância se aplica. No nível 3 ou 4, você sabe o tempo com precisão.

* Se você tem a habilidade Detectar Psi (p. 41), o custo para Farejador de Assinatura se torna um custo fixo
de 5 pontos. Use seu nível de poder para Detectar Psi, mas com estas regras. No entanto, Farejador de Assinatura
nunca é uma habilidade passiva; é sempre usado ativamente.
Estatísticas: Detectar (Atividade Psiônica; ESP, -10%; Abrangência Temporal, Apenas Passado, -0%; Vago,
-50%) [4]. Níveis adicionais removem Vago [9], em seguida, adicione Preciso, Sem Alvo [18] e, em seguida, Analizar
[28]. Psis com Detectar Psi apenas adicionam Abrangência Temporal, Passado [+5] para Detectar (Atividade
Psiônica).

Exclusão
Difícil
Pré-Definido: Detectar Psi-2; não pode exceder Detectar Psi.
Como à técnica de Detectar Psi (p. 41).

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Alcance Ampliado
Difícil
Pré-Definido: Detectar Psi-5; não pode exceder Detectar Psi.
Como para à técnica de Detectar Psi (p. 41). Isso não muda suas penalidades por tempo – apenas para alcance
físico para o uso mais próximo de psi.

SENTIDOS REMOTOS

Com estas habilidades, um ESPer pode testemunhar coisas apesar da distância ou de barreiras. Algumas
pessoas chamam todos os Sentidos Remotos "Clarividência", embora essa versão represente apenas parte do grupo.

Consciência
9 pontos para o nível 1, mais 2 pontos para cada nível adicional
Perícia: Consciência (Per/Difícil).
Você tem uma consciência psíquica da sua vizinhança imediata. Este sexto sentido se estende a um arco de
120° à sua frente (como para a visão normal), mas não está relacionado com nenhum dos seus outros sentidos.
Funciona mesmo se você está cego, ignora as penalidades da escuridão (mesmo na escuridão total), etc. Encontre o
seu alcance na Tabela de Alcance Psiônico (pág. 22). Qualquer pessoa com Detectar Psi (p. 41) pode detectar essa
habilidade (enquanto em uso) no dobro desse intervalo. Faça um teste de perícia a cada minuto para usar Consciência,
bem como para detectar detalhes, observar pistas, etc.

Visões
Esta habilidade de Adivinação ESP não vem em níveis – ela vem em diferentes "sabores". No entanto, elas
são todos subconjuntos da mesma habilidade e psis podem atualizar de uma para a outra tão facilmente quanto eles
podem aumentar o poder de suas outras habilidades psiônicas. Veja também Visões (Aspecto de Sonhos) (Qualidade
de ESP, p. 42).
A perícia para essas subabilidades é Visões (IQ/Difícil). Em todos os casos, o GM irá jogar para você quando
você encontrar uma pessoa, lugar ou situação que possam inspirar uma visão. Não há técnicas psí; esta é uma
habilidade passiva.

Visões (Sonho)
5 pontos
Você recebe visões enquanto dorme. Estas podem ser relacionadas com você ou com alguém que você
conheceu ou qualquer lugar que você visitou durante o dia anterior.

Estatística: Precognição (Sonho, -70%; ESP, -10%; Apenas Passivo, -20%) [5].

Visões (Segunda Visão)


5 pontos
Você às vezes recebe lampejos de visões quando você encontra uma pessoa ou situação. Estas nunca incluem
quaisquer ataques à você ou seus amigos, embora as imagens violentas não sejam impedidas.

Estatísticas: Precognição (Não Pode Ver a Própria Morte, -60%; ESP, -10%; Apenas Passivo, -20%) [5]

Visões (Aspecto)
8 pontos *
Escolha um tipo específico de evento ao comprar essa habilidade (por exemplo, eventos relacionados a você
pessoalmente, ao amor, à morte, viajar ou trabalhar). Você às vezes recebe visões envolvendo esse tipo de evento. Essa
habilidade inclui Noção do Perigo, mas apenas para ataques apropriados.

* Se estas visões são esmagadoras - como para Visions (Esmagador), abaixo – essa habilidade custa apenas 5
pontos.

Estatística: Precognição (ESP, -10%; Um Evento, -40%; Apenas Passivo, -20%) [8]. Esmagadora adiciona
Choque de Retorno, Atordoamento [5].

Visões (Esmagador)
15 pontos
Visões voarão na sua cabeça sem aviso, afogando o mundo e deixando você cambaleando. Após uma visão,
você está mentalmente atordoado e pode fazer um teste de perícia para se recuperar a cada segundo. Essa habilidade
inclui Noção do Perigo: Se você estiver em perigo pessoal, você terá pelo menos dois segundos de aviso, dando-lhe
uma chance de sair da visão e informar aqueles ao seu redor antes do ataque ocorrer.
Estatística: Precognição (Choque de Retorno, Atordoamento, -10%; ESP, -10%; Apenas Passivo, -20%) [15].

Visões (Completo)
18 pontos
Você recebe visões em momentos apropriados, sem efeitos colaterais. Essa habilidade inclui Noção de
Perígo.
Estatística: Precognição (ESP, -10%; Apenas Passivo, -20%) [18]

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Estatística: Consciência Extra-Sensorial (ESP, -10%; Efeito Incômodo, Alcance real é de 1 metro, -10%;
Alcance Reduzido 1/10, -30%; Requer teste de Per, -5%) [9]. Níveis adicionais removem Efeito Incômodo [11] e, em
seguida, remova Alcance Reduzido, seguido por adicionar Alcance Ampliado, um nível por vez [+2/nível].

Varredura Profunda
Difícil
Pré-Definido: Consciência-5; não pode exceder Consciência.
Você pode "ver" dentro ou através das coisas. Sua consciência passa por até trinta centimetros de matéria
normal para ver além dela.

Arco Extendido
Difícil
Pré-Definido: Consciência-8; não pode exceder Consciência.
Você pode escanear um arco maior que 120°. Escolha antes de tentar esta técnica: você pode escanear um arco
de 240° (Veja Visão Periférica, p. B74) com o alcance total ou você pode escanear um arco de 360º (Veja Visão de
360°, p. B34) a 1/100 da distância normal.

Clariaudiência
13 pontos para o nível 1, mais 5 pontos para cada nível adicional
Perícia: Clarividência (IQ/Difícil).
Você pode projetar seu senso de audição à distância do seu corpo. Isso usa as mesmas regras e alcance que a
Clarividência (abaixo), exceto que raramente haverá a necessidade de mudar a sua orientação.

* Se você tem a habilidade de Clarividência (abaixo), o custo para Clariaudience se torna um custo fixo de 5
pontos. Use as regras e o nível para Clarividência, como se você também estivesse usando a técnica de Áudio sem
incorrer no custo do PF, penalidade de perícia ou em qualquer outros efeitos negativos.
Estatísticas: Clarisenciência (Clariaudiência, -30%; ESP, -10%; Alcance Fixo, -5%; Alcance Reduzido 1/10,
-30%) [13]. Níveis seguintes removem o Alcance Reduzido e, em seguida, acrescente Alcance Ampliado, um nível de
cada vez [+5/nível]. Psis com Clarividência apenas removem Clarividência da sua Clarisenciência [+5].

Projeção Cega
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-5; não pode exceder Clarividência.
Como para à técnica de Clarividência (abaixo).

Ativação Rápida
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-7; não pode exceder Clarividência.
Como para à técnica de Clarividência (p. 41).

Sentidos Secundários
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-4; não pode exceder Clarividência.
Como para à técnica de Clarividência (p. 41).

Visual
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-3; não pode exceder Clarividência.
Você pode ver e ouvir, como se estivesse usando Clarividência ao mesmo tempo. Essa visão pode ver na
escuridão absoluta; ignore todas as penalidades de escuridão.

Clarividência
13 pontos para o nível 1, mais 5 pontos para cada nível adicional
Perícia: Clarividência (IQ/Difícil).
Concentrando-se por um minuto e fazendo um teste de perícia, você pode deslocar o seu sentido de visão a
uma distância do seu corpo. Encontre sua distância na Tabela de Alcance Psiônico (p. 22); em níveis baixos, isso é útil
para ver uma sala através das paredes, enquanto em níveis mais altos, você pode ver as coisas acontecendo em toda a
cidade. Se você não consegue ver onde seu novo ponto de vista estará, seu teste de perícia sofre uma penalidade de -5.
Uma vez bem sucedido, é como se a sua cabeça estivesse fixada no lugar em um novo ponto de vista: você
pode observar a cena como se estivesse realmente lá. Se o ponto de vista estiver em um veículo, ele se moverá com o
veículo normalmente. Caso contrário, você pode se concentrar por um segundo e fazer um teste de perícia para mover
o ponto de vista (com um Deslocamento igual ao alcance em metros por segundo) e/ou mudar de orientação.
Enquanto sua visão é deslocada, você não pode ver nada (e ouvir nada, se estiver usando a técnica de Áudio)
no local aonde seu corpo está, tornando você muito vulnerável! Retornar seus sentidos requer uma jogada de perícia
(uma tentativa por segundo) – não é automático.

Estatística: Clarisenciência (Clarividência, -10%; ESP, -10%; Alcance Fixo, -5%; Visão Normal, -20%;
Alcance Reduzido 1/10, -30%) [13]. Níveis adicionais removem Alcance Reduzido e depois adicionam Alcance
Aumentado, um nível por vez [+ 5/nível].

Áudio
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-1; não pode exceder Clarividência.
Você pode projetar seu senso de audição, bem como visão.

Projeção Cega
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-5; não pode exceder Clarividência.
Essa técnica permite que você compre a penalidade por projetar sua visão para um local invisível. Ela não
requer nenhum custo em PF e não causa penalidade extra em uma falha crítica.

Página 41

Visão no Escuro
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-2; não pode exceder Clarividência.
Você pode ignorar todas as penalidades de iluminação para a visão, e você pode até mesmo ver na escuridão
absoluta (incluindo objetos ocos) enquanto usa Clarividência.

Ativação Rápida
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-7; não pode exceder Clarividência.
Você pode iniciar Clarividência com apenas um segundo de concentração.

Sentidos Secundários
Difícil
Pré-Definido: Clarividência-4; não pode exceder Clarividência.
Você pode mudar seu foco entre o seu ponto de vista projetado e seu ambiente imediato, e você está um pouco
consciente de ambos em todos os momentos. Todas as jogadas (jogadas de Sentidos, jogadas de defesa, etc.) para
qualquer local que você não esteja priorizando sofre uma penalidade de -4.

OUTRAS HABILIDADES

Cada uma dessas habilidades concede alguma forma de consciência ou sentido especializado.

Detectar Psi
8/13/22/32 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Detectar Psi (Per/Difícil).
Você pode sentir a atividade psiônica nas proximidades. Este é um sentido passivo, embora também possa ser
usado ativamente, se você suspeitar que perdeu alguma coisa. O GM joga contra sua perícia (menos penalidades de
alcance, p. B550) sempre que alguém perto de você usar ou for o alvo de psi. Em um sucesso, você está ciente disso.
Note que Detectar Psi não permite que você siga com uma habilidade psiônica própria; não é um "sentido de mira".
No nível 1, você só sabe que algo psiônico está acontecendo nas proximidades. O nível 2 lhe dá a direção para
o uso mais próximo de psi e permite que você siga com uma segunda jogada de perícia para determinar qual
habilidade está em uso. Nível 3 também lhe dá a distância, determinando com precisão aonde o usuário ou o alvo está.
O nível 4 permite saber qual habilidade está em uso (automaticamente); uma jogada de perícia subsequente lhe
informa se você está captando o psi ou o alvo.

Estatísticas: Detectar (Atividade Psiônica; ESP, -10%; Reflexivo, +40%; Vago, -50%) [8]. Níveis adicionais
removem Vago [13], em seguida, adicione Preciso, Sem Alvo [22] e, em seguida, Analise [32].

Exclusão
Difícil
Pré-Definido: Detectar Psi-2; não pode exceder Detectar Psi.
Você pode omitir quaisquer efeitos psiônicos conhecidos da sua pesquisa e/ou limitar sua pesquisa a um
determinado tipo de psi (por exemplo, "Uso de ESP", "Retrocognição em um lugar").

Alcance Aumentado
Difícil
Pré-Definido: Detectar Psi-5; não pode exceder Detectar Psi.
Seu Detectar Psi usa modificadores de longa distância (p. B241) em vez de penalidades de distância.

Psidar
14/09/19/29 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Psidar (Per/Difícil).
Você pode dizer quando os psis estão por perto, mesmo quando eles não estão usando seus poderes. Essa
habilidade é distinta de (e complementa) Detectar Psi (acima), já que Psidar não pode detectar o uso de habilidades psi
e não pode ser usado passivamente. Quando você o usa, GM joga contra a sua perícia, menos as penalidades de
alcance (p. B550) até o psi mais próximo, em segredo. Se o psi tiver Escudo Mental (págs. 66-67), seu nível é
aplicado como penalidade e ele resiste com sua perícia Escudo Mental. Em um sucesso, você aprende as informações
abaixo e pode usar qualquer habilidade à distância contra ele mesmo que você não possa vê-lo.
O uso bem sucedido de Psidar 1 revela que existe um psi próximo – nada mais. Você pode alvejá-lo com
imprecações, mas você não sabe necessariamente quem você está atacando. Psidar 2 revela a sua direção; você
também pode realizar uma jogada de perícia subsequente (sem penalidades de distância) para determinar quais
poderes o psi sabe. Psidar 3 revela a localização precisa (distância e direção) do psi, bem como permitir uma jogada
subsequente para obter mais informações. Psidar 4 fornece a localização exata do psi e detalhes sobre quais poderes
ele conhece com um única jogada. Jogadas adicionais (sem penalidades de alcance) podem ser feitas para cada poder,
para determinar quais habilidades específicas ele possui.

Estatística: Detectar (Psis; ESP, -10%; Travar, +50%; Vago, -50%) [9]. Níveis adicionais removem Vago [14],
então substituem Travar por Preciso [19] e, em seguida, adicione Analisar [29].

Caixa Técnica Psi: Esconder Assinatura


Esta é uma técnica psi universal – está disponível para i capacidade psiônica ativa. Ela abafa a "assinatura"
que o seu psi deixa, dificultando a detecção com Detectar Psi (acima), Farejador de Assinatura (pp. 38-39),
Telerecepção em algumas situações (Veja Dentro de Uma Mente Lotada, p. 12), ou qualquer outro método. Como de
costume, pode ser combinado com qualquer outra técnica psi sem custo extra de PF – basta adicionar a penalidade de
Esconder Assinatura.
Você pode escolher quanto de penalidade deve ser aplicada. Para -1 na perícia, qualquer tentativa de detectar
seu psi sofre uma penalidade de -4. Para -2 na perícia, essas tentativas sofrem uma penalidade de -8. Além disso, se
você sofrer uma penalidade de -3 na sua perícia, seu uso de psi é indetectável por meios sobrenaturais! Observe que
isso não tem efeito nos testes mundanos para Detectar Psi (pp. 11-12).
Esta é uma técnica separada para cada habilidade. Comprar a penalidade para Esconder Assinatura (Telenvio)
não remove o -3 de penalidade para usar Esconder Assinatura (Palpites Psíquicos).

Página 42

Alcance Extendido
Difícil
Pré-Definido: Psidar-5; não pode exceder Psidar.
Sua varredura usa modificadores de longa distância (p. B241) em vez de penalidades de alcance normal.

Palpites Psíquicos
14/29/36/51 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Palpites Psíquicos (IQ/Difícil).
Você tem um talento especial para adivinhar corretamente. No nível 1, você pode pedir ao GM para jogar para
você quando confrontado com múltiplas escolhas, exatamente como para a Intuição (p.. B63).
No nível 2, você pode jogar por si mesmo. Se você for bem sucedido na sua jogada o suficiente para vencer a
penalidade de Intuição, o GM irá lhe dizer a melhor opção possível, mas não porquê ela é a melhor opção. Se você
falhar, nada de ruim acontece. Falhas críticas seguem as regras padrões (Resultados, págs. 6-7), mas nunca lhe
fornecerão informações erradas.
No nível 3, um teste bem sucedido diz não apenas a melhor escolha, mas também a maneira mais segura de
lidar ou abordar a situação. Por exemplo, se um bandido está escondido em um de três edifícios, sucedendo por 2 ou
mais pode lhe dizer: "Ele está no prédio do meio. Mas não leve nenhum fogo e atente para tiroteio; é uma fábrica
química”.
O nível 4 é idêntico ao nível 3, mas seus Palpites Psíquicos são agora um sentido passivo. O GM joga para
você quando decisões importante surgem, mesmo que você não pense em perguntar.
Em todos os casos, você recebe apenas um teste por situação. Se a situação mudar significativamente, você
pode obter outra jogada, como opção do GM.

Estatística: Intuição (ESP, -10%) [14]. O nível 2 acrescenta Inspirado [29]. Nível 3 é Intuição (ESP, -10%;
Inspirado, +100%; Lincado, +10%) [30] + Senso Comum (Ativo, -40%; ESP, -10%; Lincado, +10%) [6]. A limitação
Ativo é emprestada de Sorte. Nível 4 é Senso Comum (Consciente, +50%; ESP, -10%; Lincado, +10%) [15] +
Intuição (ESP, -10%; Inspirado, +100%; Lincado, +10%; Reflexivo, +40%) [36].

Palpites Compartilhados
Difícil
Pré-Definido: Palpites Psíquicos-5; não pode exceder Palpites Psíquicos.
Você pode tocar em outra pessoa e permitir que ela experimente sua visão. Esta pode ser uma maneira eficaz
de comunicá-la rapidamente (um segundo) e silenciosamente. . . ou de convencer alguém.

Sentido de Buscador
7/13/18/29 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Sentido de Buscador (Per/Difícil).
Você pode "focar" em qualquer pessoa ou qualquer coisa, desde que você tenha um pedaço dele (ou algo
profundamente ligado a ele) para sintonizar. A sintonização requer um teste bem-sucedido, modificado pelo o que
você está se sincronizando. Um pedaço do alvo (por exemplo, o cabelo ou o sangue de um homem, o silenciador de
um carro) fornece +2; alguma coisa profundamente pessoal (por exemplo, um cobertor de segurança de uma criança)
ou uma fotografia fornece +0; qualquer coisa criada ou usada pelo sujeito (por exemplo, o livro de um escritor, a
roupa de uma pessoa) fornece -2; e uma trilha nova (por exemplo, pegadas, vazamento de óleo) fornece -4. Leva (4d
menos a margem de sucesso) segundos para se concentrar.
Caixa Qualidades ESP
Carta Afiada: Você tem um talento incomum para adivinhar que cartas alguém está segurando. Isso permite
que você "passe" um teste de cartão Zener com um teste de IQ (mais Talento) e dá +1 na perícia Jogos de Azar ao
jogar com cartas.
Radiestesia: Você pode localizar fontes de água potável subterrânea. Isso requer uma vara ou pêndulo
bifurcado e uma hora caminhando lentamente pela área. O GM fará um teste de Per (mais Talento) para você, menos
as penalidades normais de alcance para o reservatório subterrâneo grande mais próximo. Sucesso apenas lhe diz que o
reservatório está próximo. Você deve radiestesiar repetidamente para precisar a localização. Alternativamente, o GM
pode jogar uma vez por um dia inteiro de radiestesia. Se for bem sucedido, você localizou a água. Com a permissão do
GM, você pode usar está qualidade para outras substâncias (por exemplo, Radiestesia (Óleo)), mas em todos os casos,
só localiza grandes reservas subterrâneas da substância - Radiestesia (Ouro) não ajudará você a encontrar jóias
desaparecidas.
Sentido de Exposição: Quando você se senta com o jornal, rádio ou TV para tentar encontrar notícias
relevantes para a sua situação atual, você sempre vai descobrir isso na primeira tentativa – se ela existir. Além disso,
ao receber comunicações (memorandos, correio de voz, email, etc.), você seleciona rapidamente os importante(s) do
lixo eletrônico, spam, etc. Está habilidade útil é uma simples qualidade porque é tanto uma conveniência para o GM
como é para o jogador.
Previsão: Suas jogadas de Meteorologia/Noção do Clima (pág. B209) para prever o tempo sofrem a metade
das penalidade normais de tempo. Se alguém está controlando o clima sobrenaturalmente, você vai perceber isso em
um teste bem sucedido, mas você não saberá quem.
Visão Interna: Você pode dizer intuitivamente o que há de errado com certas máquinas ou sistemas. Reduza
todas as penalidades de velocidade (p. B346) ao diagnosticar um problema (somente); isso permite que você faça um
diagnóstico instantâneo com apenas -5 na habilidade! Quando você compra esta qualidade, você deve se especializar
em Armeiro, Conserto de Aparelhos Eletrônicos, ou Mecânica – por exemplo, Visão Interna (Mecânica) afetaria o uso
de todas as especialidades mecânicas.
Sabe-Tudo: Você pode prever coisas, mas apenas uma fração de um segundo antes que elas aconteçam (por
exemplo, você poderia dizer os números de loteria sem olhar conforme eles aparecem na televisão). Isso é útil
principalmente para impressionar as pessoas que não percebem que você está sempre um pouco atrasado nas suas
previsões, mas dá +1 em Dirigir ou Corrida em uma corrida de início súbito (você sabe quando a arma está prestes a
disparar) ou em Sacar Rápido para duelos clássicos ao “meio-dia”.
Visões (Aspecto de Sonho): Uma fraca combinação de Visões (Sonhos) e (Aspecto) (p. 39) – você pode obter
visões durante o sono, mas apenas para um aspecto específico. Esta qualidade usa uma perícia (Visões, IQ/Difícil) ou
o GM pode jogar contra o pré-definido de IQ-6 (mais Talento) a cada noite.

Página 43
Uma vez sintonizado, você pode fazer um teste de perícia para rastrear o alvo. Isso usa as penalidades de
distância normal (p. B550). Em um sucesso, você sabe a direção, embora não a distância, para o seu alvo sintonizado.
Se você tem liberdade de movimento, você pode tentar triangular sua posição. Como regra geral, uma vez que você se
mova mais da metade da distância até o alvo e fez 1d jogadas com sucesso, o GM deve dar a você o valor aproximado
da distância.
No nível 2, quando você estiver em sintonia com algo, poderá pesquisar por esse "tipo" de coisa. Por
exemplo, você pode se sintonizar com um escritor e, em seguida, procurar por escritores próximos, ou sintonizar com
um copo de água doce e procurar água fresca nas proximidades. No nível 3, suas jogadas subsequentes seguem
modificadores de longa distância (p. B241) em vez das penalidades normais. No nível 4, você pode se sintonizar com
um alvo automaticamente e leva apenas um segundo para fazê-lo, contanto que você tenha alguma coisa, mesmo
remotamente relacionada ao seu alvo.
Estatística: Super-Memorização 1 (5) (ESP, -10%; Limitado, Característica, Detectar, -50%; Requer jogada
de Per, -5%) [7]. Níveis adicionais aumentam a entrada para 10 pontos [13], depois 15 pontos [18], e depois substituí
Super-Memorização com Entrada de Poder Cósmico e substitua Requer Jogada de Per por Efeito Incômodo, Deve ter
algo relacionado ao alvo (-5%) [29].

Localizar com Precisão


Difícil
Pré-Definido: Sentido de Buscador-10; não pode exceder Sentido de Buscador.
Em um teste bem sucedido, você adivinha a localização exata do seu alvoo sintonizado. Lembre-se de aplicar
as penalidades de distância nesta jogada!

Comunicação Espiritual
8/13/18/28 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Comunicação Espiritual (IQ/Difícil).
Você pode se comunicar com espíritos. Certifique-se de que existem espíritos na sua campanha antes de
comprar essa habilidade! Faça um teste de perícia a cada minuto para manter a conexão.
No nível 1, você pode falar com qualquer espírito que você compartilhe um idioma com você. No nível 2,
você não precisa compartilhar um idioma. No nível 3, você não só pode falar com eles, você também pode vê-los
claramente. No nível 4, os espíritos com quem você está falando podem se manifestar visualmente, permitindo que
todos os vejam.

Estatística: Médium (ESP, -10%; Requer Jogada de IQ, -10%) [8]. Níveis seguintes adicionam Universal [13],
depois Visual [18], e depois Manifestação [28].

Canalização
Difícil
Pré-Definido: Comunicação Espiritual-8; não pode exceder Comunicação Espiritual.
Você pode permitir que um espírito "pegue emprestado" seu corpo, para que ele possa desenhar fotos, falar
com os outros, etc. Trate isso como o uso da vantagem Canalização (pág. B41).
Visão Verdadeira
15/19 pontos para os níveis 1-2
Perícia: Visão Verdadeira (Vontade/Difícil).
Como para a habilidade Visão Verdadeira de Anti-Psi (p. 25). Como uma habilidade ESP , Anti-Psi e
psicotrônica podem afetá-la, daí a diferença de custo.
Estatística: Ver o Invisível (Psiônico; Acessibilidade, Não é possível ver astral, -30%; ESP, -10%; Requer
Vontade vs. Perícia, Variante, -15%; Visão Verdadeira, +50%) [15]. O segundo nível remove Acessibilidade [19].

HABILIDADES ADICIONAIS DE ESP

As seguintes características não requerem modificadores especiais para serem habilidades de ESP.

• Senso Comum (ESP, -10%) [9]. Perícia: Senso Comum (IQ/Difícil) Habilidade passiva. Técnica Psi:
Consciente (Perícia-5): Como para a Ampliação no GURPS Powers (p. 45).
• Noção do Perigo (ESP, -10%) [14]. Perícia: Noção do Perigo (Per/Difícil). Habilidade passiva.
• Iluminado (ESP, -10%) [14]. Perícia: Iluminação (IQ/Difícil). Sempre pergunte ao seu GM antes de comprar
isso!
• Oráculo (ESP, -10%) [14]. Perícia : Oráculo (IQ/Difícil).
• Poder Protegida (ESP, -10%) [5]. Nenhuma habilidade necessária; habilidade passiva.
• Memória Racial (ESP, -10%) [14 ou 36]. Perícia: Memória Racial (IQ/Difícil). Técnica Psi: Imersivo
(Perícia-5): Como para a Ampliação do GURPS Powers (p. 70).

Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de partida para aqueles que desejam construir novas
habilidades ESP: Visão de 360°; Clarisenciencia; Visão no Escudo; Detectar (Seres sobrenaturais ou Psionicistas);
Intuição; Médium; Audição Parabólica; Visão Penetrante; Precognição; Sentido Protegido (Sentido de
Monitoramento); Psicometria; Sentido de Monitoramento (Percepção Extra Sensorial ou Para-Radar); Ver o Invisível;
e Visão Telescópica.

Alteração de Probabilidade

Pesquisadores paranormais referem-se a este poder como Micro-PK (abreviação de Micro-Psicocinese). É o


fenômeno psíquico mais provável de existir, especialmente na forma de Ajuste (pág. 44). Suas habilidades envolvem
fazer incontáveis pequenas e sutis alterações psicocinéticas no ambiente, que constroém um efeito mensurável.
Aqueles que mostram potencial para essa habilidade treinam em geradores de números aleatórios, tentando forçá-los a
produzir um certo valor. Em um jogo menos realista, existem habilidades mais cinematográficas, é claro. . .

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Alteração de Probabilidade, -10%. Isso
reflete que é parte deste poder e que ele usa as regras em Como O Psi Funciona (pp. 6-11).
Página 44

Qualidades de Alteração de Probabilidade


Bom Vizinho: Você traz um pouco sorte para os NPCs em torno de você. Seus carros quebram com menos
freqüência, eles ganham um pouco mais de bilhetes de loteria, e assim por diante. Isso te dá um bônus de reação de +1
de qualquer pessoa que você tenha vivido perto ou trabalhado junto por mais de seis meses, pois eles percebem
inconscientemente a conexão.
Banco de Karma: Toda vez que você obtem uma falha crítica, você obtem um "ponto de karma". Você pode
gastar um ponto de karma mais tarde, antes de um teste, para obter +1 em qualquer jogada de perícia ou teste de dano.
Cada sucesso decisivo que você joga remove um ponto de karma não gasto (não há efeito se você não tiver nenhum).
Todos os pontos não gastos são perdidos no final de cada sessão de jogo.
Dados Carregados: Você pode manipular geradores de números aleatórios (incluindo dados) para fazer um
valor específico aparecer com três vezes mais frequência do que deveria. Isso impressiona os parapsicólogos e dá +1
nos teste de Jogos de Azar quando estiver jogando jogos de chance pura (por exemplo, roleta).
Golpe de Sorte: Uma única vez, você pode mover uma jogada para uma etapa superior de sucesso, onde as
etapas são falhas críticas, falhas, sucesso e sucesso decisivo. Então essa qualidade (e o ponto do personagem gasto
nela) desaparece! Isso pode ser mais barato do que Influenciando Testes de Habilidade (p. B347), mas deve ser
comprado antecipadamente e somente psis com habilidades ou o Talento de Alteração de Probabilidade podem fazer
isso. Pode ser comprado várias vezes.
Mestre das Falhas de Disparo: Armas em sua mão têm seu número de mau funcionamento (p. B407)
aumentado em 1, com Malf. 18 se tornando sem número de Malf. Certifique-se de que seu GM será usando as regras
(opcionais) de mau funcionamento antes de comprar esta qualidade! Isso não afeta as vantagens com a limitação
Inconstante (Mau Funcionamento).
Ímã de Clipe de Dinheiro: Você tem o dom de encontrar notas e moedas na rua. Isso permite que você se
sustente como se você tivesse um emprego apropriado para sua Riqueza e NT (p. B517), se você gastar 40 horas por
semana nisso.
Bênção do Comprador: Você tende a pular mercadorias destinadas a estragar ou quebrar facilmente. Na
mercearia, você obtem as melhores maçãs na caixa e na loja de eletrônicos ou concessionária de carros, você
raramente recebe um produto ruim. Você economiza 5% no seu custo de vida devido à manutenção e custos de
substituição reduzidos. Se um NPC estiver tentando empurrar mercadoria ruim para você em jogo, o GM deve dar +1
a qualquer teste para que você perceba, mas isso é tudo – sua bênção só vai até aí.

Ajuste
10/14/18/22/26/30/34/38/42 pontos para os níveis 1-9
Perícia: Ajuste (IQ/Difícil).
Com tempo de concentração suficiente, você pode afetar o resultado de um evento. Isso é mais eficaz quando
você tem controle sobre a situação e consciência de como cada variável (especialmente outras pessoas) estará atuando.
No nível 1, isso requer 10 minutos de concentração. Isso cai para quatro minutos no nível 2, um minuto no
nível 3, 30 segundos no nível 4, 15 segundos no nível 5, oito segundos no nível 6, quatro segundos no nível 7, dois
segundos no nível 8 e um segundo no nível 9.
Depois de se concentrar em uma ação específica (que pode ser uma ação que você ou um amigo está
fazendo), faça um teste de perícia. Se for bem sucedido, a ação recebe um bônus. O valor do bônus depende da
situação, incluindo fatores que podem ser conhecidos apenas pelo GM.
Se você não precisa levar em consideração as ações de ninguém (por exemplo, tentar arrombar um cofre
quando todos estão dormindo) ou apenas as pessoas presentes são seus aliados e você sabe cada uma das suas ações
com antecedência, o bônus é +1 para cada ponto pelo qual você for bem sucesso no seu teste (mínimo +1). Note que
isso é incomum e geralmente difícil de organizar.
Se existirem pequenas flutuações na situação, seja porque seus companheiros de equipe devem improvisar ou
porque outras (não envolvidos) pessoas estão presentes, mas ninguém está trabalhando ativamente contra você, o
bônus é +1 para cada dois pontos pelos quais você foi bem sucedido (mínimo +1).
Se alguém presente estiver ciente de você, do seu grupo ou do seu plano e está trabalhando contra você de
qualquer maneira, o bônus é +1 para cada três pontos pelos quais você foi bem sucedido (mínimo +0).

Estatística: Visualização (Requer Preparo Imediato, 10 minutos, -45%; Alteração de Probabilidade, -10%) [5]
+ Visualização (Apenas Bênção, + 0%; Requer Preparo Imediato, 10 minutos, -45%; Alteração de Probabilidade,
-10%) [5]. Níveis adicionais substituem a Requer Preparo Imediato por Tempo Extra 2 [7 + 7] e, em seguida,
removem Tempo Extra [9 + 9] e, em seguida, adicione Tempo Reduzido, um nível por vez [+2/cada nível]. Observe
que as duas vantagens de visualização são necessários para permitir a técnica psi Amaldiçoar.

Amaldiçoar
Difícil
Pré-Definido: Ajuste-10; não pode exceder Ajuste.
Você pode mudar a probabilidade contra alguém. Isso é mais difícil de fazer, pois você normalmente não sabe
as ações do seu inimigo. E se você de alguma forma puder fazê-lo (seja através de Telepatia ou conhecimento prévio),
a penalidade para a ação do alvo é -1 para cada dois pontos de sucesso. Caso contrário, é -1 para cada três pontos de
sucesso.

Coincidência
27 pontos/nível
Perícia: Coincidência (IQ/Difícil).
Você pode organizar uma coincidência semi-crível. Cada nível de Coincidência permite que você faça isso
uma vez por sessão de jogo como uma ação livre. O GM irá atribuir uma penalidade à sua jogada baseado na
improbabilidade do seu pedido. Por exemplo, se você está desesperado por dinheiro, pedir para encontrar um grande
saco cheio de notas de $20 na rua seria -10 na perícia, enquanto pedir para encontrar o cartão de crédito de alguém
com o código escrito na parte de trás seria -4. Uma vez que você saiba o modificador, você pode escolher se deseja
jogar. Se você jogar, um teste bem sucedido traz a coincidência.
Note que é legal usar esforço extra (p. 7) com essa habilidade para obter coincidências extras por sessão.

Estatística: Serendipidade (Alteração de Probabilidade, -10%; Requer Jogada de IQ, -10%; Desejo, +100%)
[27/nível].

Página 45

Sentido de Combate
Como para à habilidade de ESP (p. 37), exceto que você evita os ataques por sorte (em vez de aviso prévio).
Além disso, o modificador de poder é alteração de probabilidade em vez de ESP.

Maldição
22/24/26/28/30/32/34/36/38 pontos para os níveis 1-9
Perícia: Maldição (Vontade/Difícil).
Você pode desequilibrar drasticamente o campo kármico de alguém, virando o destino contra ele. Isso requer
contato pele a pele e uma Disputa Rápida da sua perícia contra a Vontade do alvo. Se você ganhar, as coisas começam
imediatamente a dar horrivelmente errado para ele. Aves podem voar em sua cabeça a toda velocidade, a mangueira de
combustível na bomba de gasolina pega fogo assim que um fumante move uma bituca de cigarro na sua direção e
assim por diante.
Para encontrar a duração da Maldição, multiplique sua margem de sucesso por seis segundos no nível 1
(curto, mas longo o suficiente para ser perigoso em um combate), por um minuto no nível 2, por três minutos no nível
3, por 10 minutos no nível 4, por 30 minutos no nível 5, por 100 minutos no nível 6, por cinco horas no nível 7, por 16
horas no nível 8 e por dois dias no nível 9.
As forças cármicas são arriscadas de se brincar. Se você tiver uma falha crítica enquanto usa essa habilidade,
ou a vítima obtiver um sucesso decisivo, você se Amaldiçoa (como se você tivesse sido amaldiçoado e perdido por 1),
além de quaisquer outros efeitos.

Estatísticas: Atribulação 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%; Agente de Contato, -30%; Desvantagem,
Amaldiçoado, +75%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Efeito Incômodo, Amaldiçoado em
uma falha crítica, -5%; Sem Assinatura, +20%; Alteração de Probabilidade, -10%; Duração Reduzida 1/10, -20%)
[22]. Níveis adicionais removem Duração Reduzida [24] e, em seguida, adicione Duração Aumentada, um nível de
cada vez [+2/nível].
Efeito Atrasado
Difícil
Pré-Definido: Maldição-5; não pode exceder Maldição.
Você pode definir a Maldição para não ter efeito até um certo tempo, ou até que um certo evento aconteça
(por exemplo, "somente se ele tentar me atacar"). Nesse ponto, ela começa e dura pelo seu tempo normal.

Remover Maldição
Difícil
Pré-Definido: Maldição-1; não pode exceder Maldição.
Use isso para encerrar a Maldição antes que sua duração se esgote. Você deve fazer contato pele a pele com a
vítima (de novo).

Segunda Chance
12/24/36/48 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Segunda Chance (IQ/Difícil).
Você pode rolar novamente uma ação, potencialmente transformando a falha em sucesso. Você pode usar
Segunda Chance imediatamente após qualquer sucesso ou dano que você faça. Jogue contra a sua perícia Segunda
Chance. Sucesso permite que você jogue novamente o sucesso ou dano duas vezes, ficando com o melhor resultado
dos três. Você também pode usar essa habilidade para fazer um oponente jogar novamente um ataque bem sucedido
contra você, duas vezes, e ficar com o pior resultado. Você não pode "compartilhar" sua sorte com ninguém – para
fazer isso, use a Técnica de Transferência (abaixo).
Depois de usar essa habilidade, você deve esperar por uma certa quantidade de tempo do mundo real antes de
usá-la novamente. Nível 1 recarrega em 60 minutos. O nível 2 recarrega em 30 minutos. O nível 3 recarrega em 20
minutos. O nível 4 recarrega em 10 minutos. O uso bem-sucedido de esforço extra (p. 7) aumenta seu nível apenas o
suficiente para recarregar a uma nova taxa. Em um jogo cinematográfico, os GMs podem permitir dois “níveis
virtuais” mais altos (alcançáveis somente com esforço extra) que recarregam em cinco minutos ou dois minutos.
Se dois psis tentarem usar Segunda Chance na mesma jogada, faça uma Disputa Rápida de perícia, jogando
novamente quaisquer empates; o vencedor afeta a jogada. Se a Segunda Chance e a Sorte normal estiverem na mesma
situação, jogue uma Disputa Rápida da perícia Segunda Chanve contra a IQ do usuário da Sorte.

Estatísticas: Sorte (Alteração de Probabilidade, -10%; Requer Jogada de IQ, -10%) [12]. Novos níveis de
aumentam a Sorte para Sorte Extraordinária [24]; então Sorte Impossível, adicionando Utilizável somente a cada 20
minutos em vez de 30 (-20%) [36]; então remova essa limitação [48].

Transferência
Difícil
Pré-Definido: Segunda Chance-10; não pode exceder Segunda Chance.
Você pode permitir que outra pessoa use sua Segunda Chance. Você deve ter testemunhado a ação a ser
jogada novamente.

Controle do Clima
22 pontos/nível
Perícia: Controle de Clima (IQ/Difícil).
Com muita concentração, você pode induzir mudanças no clima. Você pode afetar o clima dentro de um raio
de (0,15 x nível) quilômetros, centrado em si mesmo. Você deve se concentrar por uma hora e depois ter sucesso em
um teste de perícia. No entanto, o sistema meteorológico é caótico e difícil de controlar. Não importa quão alta seja a
sua perícia, em qualquer jogada de 14 ou superior, sua habilidade falha e o clima acaba fazendo o oposto do que você
queria ou sofre nenhuma mudança (à critério do GM).
Se você for bem sucedido, a habilidade Controle do Clima permite produzir efeitos que dão -1 ou +1 por nível
para jogadas que seriam ajudadas ou atrapalhadas pelo clima. Você decide de que tipo de clima a penalidade ou o
bônus está sendo obtido, como a neve, uma tempestade de raios, vento, granizo, neblina e assim por diante.

Exemplo: Com Controle de Clima 3, você pode transformar uma brisa calma em um aguaceiro que dá -3 à
Visão, -3 nos testes de Dirigir, +3 nas jogadas de combate à incêndios, etc. Você também pode fazer o inverso,
mudando uma tempestade que estava causando -5 nos testes de Dirigir e Visão em uma chuva leve chuva causando
apenas -2 de penalidade. Alternativamente, você poderia produzir granizo que causa 1d-6 (0,2), mais seu nível, de
dano por contusão a tudo na área.

Qualquer mudança é possível, embora o GM esteja livre para reduzir seu nível efetivo para mudanças
especialmente improváveis (por exemplo, chuva durante uma seca pode reduzir pela metade o seu nível, enquanto
neve no verão pode reduzir seu nível em um quarto ou ser totalmente impossível).
A mudança do clima dura enquanto você continuar a se concentrar. Uma vez que você pare, o clima volta ao
normal em poucos minutos. Não é possível afetar as probabilidades de um sistema deste tamanho enquanto ele ainda
está em fluxo - depois que você parar de se concentrar, você deve esperar pelo menos duas horas antes de tentar usar
essa habilidade novamente, tenha sido bem sucedido ou não.

Página 46
Estatística: Cada nível é Controle de Clima 1 (Emanação, -20%; Requer Preparo Imediato, 1 hora, -75%;
Fenômenos Naturais +100%; Alteração de Probabilidade, -10%; Tempo de Recarga, Duas Horas, -10%; Não
Confiável, Malf. 14, -15%) [14] + Controle de Clima 2 (Não Aumenta Área de Efeito, -50%; Emanação, -20%;
Requer Preparo Imediato, 1 hora, -75%; Fenômenos Naturais, +100%; Alteração de Probabilidade, -10%; Tempo de
Recarga, Duas Horas, -10%; Não confiável, Malf. 14, -15%) [8].

Início Mais Rápido


Difícil
Pré-Definido: Controle do Clima-8; não pode exceder Controle do Clima.
Você pode trazer a mudança do clima concentrando-se por quatro minutos em vez de uma hora. A mudança
ainda requer concentração constante para manter.

Mudança Não Supervisionada


Difícil
Pré-Definido: Controle do Clima-10; não pode exceder Controle do Clima.
Você configurou a mudança do clima com tanta habilidade que você não tem que continuar a se concentrar,
deixando-o livre para fazer outras coisas. Após a hora inicial, se você tiver sucesso nessa técnica, em vez de fazer um
teste normal de perícia, suas alterações durarão (por conta própria) por 30 minutos vezes sua margem de sucesso.
Você não pode cancelar as alterações depois de iniciado. Isso ainda conta como habilidade “em uso” (veja Ações
Múltiplas, p. 6).

HABILIDADES ADICIONAIS DE ALTERAÇÃO DE PROBABILIDADE

As seguintes características não requerem modificadores especiais para serem Habilidades de Alteração de
Probabilidade.

• Poder Protegida (Alteração de Probabilidade, -10%) [5]. Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva.
• Talento Selvagem (Alteração de Probabilidade, -10%) [18/nível]. Nenhuma perícia necessária; em vez disso,
o Talento de Alteração de Probabilidade adiciona à perícia concedida.

Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de partida para aqueles que desejam construir novas
habildiades de Alteração de Probabilidade: Atribulação (para sorte ou maldições); Controle (para sistemas naturais
caóticos); Detectar (para maldições, bênçãos, etc.); Defesas Aprimoradas; Sorte; Serendipidade; Super Sorte e
Visualização.

CURA PSÍQUICA

Essas habilidades envolvem curar a si mesmo e aos outros, incluindo Recuperação de PV e cuidados de longo
prazo para o corpo. Sua existência (ou a crença em sua existência) indubitavelmente antecede outros poderes
psiônicos. Contos de faquires, místicos e curadores da fé datam do alvorecer da palavra escrita.
Cura Psíquica inclui habilidades para fortalecer e melhorar o corpo do psi, bem como habilidades destinadas a
ajudar e a curar outras pessoas. Em algumas campanhas, faz sentido dividir isso em dois poderes diferentes: Biocinese
(pp. 72-73) e Psicometabolismo (p. 75).

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Cura Psíquica, -10%. Isso reflete que faz
parte desse poder e que usa as regras sob Como o Psi Funciona (pp. 6-11).
Leitura da Aura
4/7/13/16/22 pontos para os níveis 1-5
Perícia: Leitura da Aura (IQ/Difícil).
Você pode perceber a força vital básica que permeia todo ser humano. No nível 1, leva oito horas para ler uma
aura – o equivalente a um dia gasto executando testes. No nível 2, demora uma hora, muito parecido com uma visita
ao médico. No nível 3, requer apenas 10 minutos. No nível 4, leva um minuto. No nível 5, isso implica em apenas um
segundo de concentração.
Depois de se concentrar, faça um teste de perícia, com -1 para cada metro de distância do alvo. (Alvos
dispostos geralmente permitem o bônus de +3 por contato adicional; veja p. 6). Sucesso revela a aura. Isso conta como
um teste de Diagnóstico bem-sucedido. Ele também diz a você quantos PV e PF seu paciente tem restante, se ele tem
alguma doença ou infecção, e informações vagas sobre seu estado (por exemplo, "feliz", "bravo").
Um segundo subsequente teste de perícia (leva um segundo, independe do nível de poder) revela mais
detalhes. Isso inclui nomes específicos de doença (ou detalhes sobre o que ela causa, para doenças novas ou não
naturais); problemas sutis de longo prazo e tanto detalhe quanto Sentido da Emoção (p. 58) revelaria. Para todos os
efeitos esta segunda jogada conta como uma bateria de testes de laboratório, incluindo imagens médicas (veja GURPS
Bio-Tech, p. 127, para mais informações).
Você pode continuar monitorando a aura do sujeito sem concentração adicional necessária, até que você tenha
que se concentrar em outra coisa ou seja distraído (por exemplo, feridos ou atacado) e falhar um teste de Vontade-3.

Estatística: Detectar (Humanos; Apenas Análise, -50%; Analisar, +100%; Requer Preparo Imediato, 8 horas,
-90%; Cura Psíquica, -10%; Curto Alcance 1, -10%; Baseado em visão, Invertido, -20%) [4]. Níveis adicionais
reduzem Requer Preparo Imediato para uma hora [7], depois 10 minutos [13], depois um minuto [16] e, em seguida,
remova-o [22].

Xeno-Leitura
Difícil
Pré-Definido: Leitura de Aura-5; não pode exceder Leitura de Aura.
Você pode ler as auras de não-humanos também, incluindo animais e alienígenas (e humanóides de fantasia,
se a campanha considerar eles como uma raça separada).

Cura
18 pontos para o nível 1, mais 6 pontos para cada nível adicional
Perícia: Cura (IQ/Difícil).

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Você pode restaurar a saúde dos outros (mas não a você mesmo). Isto leva um segundo de concentração,
contato direto pele a pele com o alvo e um teste de perícia. Sua perícia sofre uma penalidade cumulativa de -3 para
cada uso bem sucedido no mesmo alvo dentro de 24 horas, com uma penalidade fixa de 2, se o paciente estiver
inconsciente e um modificador adicional para curar doenças (veja abaixo). Falha custa 1d PF, enquanto falha crítica
também causa 1 ponto de lesão ao paciente, além de quaisquer outros efeitos.
Curar ferimentos custa 1 PF para cada 2 PV (ou fração) curado. Qualquer cura bem sucedida irá parar o
sangramento. Doenças são geralmente mais difícil: Seu teste de perícia recebe um modificador definido pelo GM,
indo de +1 para um resfriado comum a -15 para câncer de medula óssea. E se for bem sucedido, o custo do PF é igual
ao dobro do valor absoluto da penalidade, mínimo 1. Por exemplo, se uma infecção nos rins causa -3 de penalidade na
perícia, o custo para curá-la seria de 6 PF.
Cada nível após o primeiro reduz o custo final de PF (para o sucesso ou falha) por um. A infecção renal acima
custaria apenas 2 PF para um psi com Cura Psíquica 5. Isso não reduz o custo de PF para usar uma técnica psi.

Estatística: Cura (Agente de Contato, -30%; Cura Psíquica, -10%) [18]. Níveis adicionais adicionam Custo de
Fadiga Reduzido, um nível de cada vez [+6/nível].

Curar Atribulação
Difícil
Pré-Definido: Cura-6; não pode exceder Cura.
Você pode negar os efeitos de uma atribulação (p. B428), seja causada por um ataque ou por causas naturais.
Esta jogada sofre uma penalidade extra de -1 para cada +50% completos que o efeito alvo vale como uma ampliação
de Atribulação (que não pode ser comprado), e tem um custo de PF igual a duas vezes esta penalidade (mínimo 1 FP),
além dos 2 PF por ser uma técnica psi.

Curar Membro
Difícil
Pré-Definido: Cura-6; não pode exceder Cura.
Você pode consertar um membro aleijado se você curar o PV que causou a lesão (apenas uma tentativa). Esta
técnica psi não custa 2 PF para usar, e nenhuma penalidade adicional é incorrida em uma falha crítica.

Restaurar Membro
Difícil
Pré-Definido: Cura-10; não pode exceder Cura.
Você pode regenerar um membro perdido se você curar o PV que causou a sua remoção (apenas uma
tentativa). Esta é uma técnica psi normal, ao contrário de Curar Membro.

Auto-Cura
Difícil
Pré-Definido: Cura-5; não pode exceder Cura.
Você pode se curar.
Xenocura
Difícil
Pré-Definido: Cura-4; não pode exceder Cura.
Você pode curar qualquer coisa viva na Terra. Com uma penalidade adicional de -6 (que pode ser comprada),
você pode até mesmo curar alienígenas, zumbis, nuvens de energia senciente, etc.

Curar Doença
6 pontos/nível
Perícia: Cura (IQ/Difícil).
Esta é uma versão limitada de Cura (pp. 46-47). Você pode remover doenças, usando as regras sob Cura, mas
não pode curar ferimentos. Você pode “melhorar” esta habilidade para Cura completa a qualquer momento por 12
pontos de personagem.
Curar Doenças pode usar as mesmas técnicas psi para Cura, com exceção de Curar Membro e Restaurar
Membro.

Estatística: Cura (Agente de Contato, -30%; Apenas Doença , -40%; Cura psíquica, -10%) [6]. Níveis
adicionais acrescentam Custo de Fadiga Reduzido, um nível por vez [+6/nível].

Curar Lesões
12 pontos para o nível 1, mais 6 pontos por nível adicional
Perícia: Cura (IQ/Difícil).
Esta é uma versão limitada de Curar (pp. 46-47). Você pode curar lesões, usando as regras sob Cura, mas não
pode curar doenças. Você pode “melhorar” esta habilidade para cura completa a qualquer momento por 6 pontos de
personagem.
Curar Lesões pode usar as mesmas técnicas psi que Curar, com a exceção de Curar Atribulação.

Estatística: Cura (Agente de Contato, -30%; Apenas Lesões, -20%; Cura psíquica, -10%) [12]. Níveis
adicionais acrescentam Custo de Fadiga Reduzido, um nível por vez [+6/nível].

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Qualidades de Cura Psíquica


Laço de Cura: Você tem uma percepção especial sobre o corpo e a aura de uma pessoa. Suas penalidades para
curar este paciente (para doenças difíceis ou tentativas múltiplas, não para as ações sob Complicando, pp. 7-11) são
reduzidas para metade; arredonde para baixo. Você pode comprar esse privilégio várias vezes para diferentes
pacientes, mas não para você.
Suporte de Vida: Com concentração constante, você pode manter um paciente com um ferimento fatal (p.
B424) estabilizado até a cirurgia poder ser realizado. Se você parar de se concentrar, ele volta para o estado de
ferimento fatal (p. B423) imediatamente. Você pode parar e restabelecer o Suporte de Vida em um paciente várias
vezes, mas ele joga para evitar a morte uma vez a cada 30 minutos acumulados sem ele - usar esta qualidade durante
uns poucos segundos a cada 15 minutos não garante a sua sobrevivência.
Doutor Natural: Você pode realizar testes de perícias médicas sem equipamento com uma penalidade de -5, e
com equipamentos improvisados sem penalidade.
Sonda Farmacêutica: Você pode dizer se uma prescrição ou o medicamento vendido sem prescrição está
vencido, contaminado, é um placebo, etc, segurando-o na sua mão. Isso leva um minuto de concentração e uma jogada
de Farmácia (qualquer), mais talento, com um redutor de -4 se você não estiver familiarizado com a droga.
Postmortem: Com um minuto de exame atento e um teste de Perícia Forense (mais Talento), você pode
identificar com precisão a hora e a causa da morte de qualquer cadáver com menos de dois dias de idade. Para
cadáveres mais antigos, aplique uma penalidade da Tabela de Tamanho e Velocidade/Alcance (pág. B550), lendo
“metros” como “dias”.
Cirurgia Psíquica: Ao fazer contato pele a pele com um paciente, você pode realizar uma cirurgia sem fazer
incisões. Isso não reduz o tempo necessário nem compensa as penalidades da perícia, incluindo o -10 (-5 se você tiver
Doutor Natural) por falta de equipamento. Ela garante um ambiente estéril e evita uma bagunça sangrenta para limpar,
permite uma cirurgia segura em hemofílicos e assim por diante. O tempo de recuperação do paciente não é alterado.
Toque Calmante: Você pode aliviar o sofrimento de alguém com o seu toque, aliviando suas emoções e dores.
Isto requer concentração constante de sua parte. Enquanto estiver sendo tocado, o alvo recebe +1 em qualquer teste de
autocontrole (para as suas desvantagens) e em qualquer jogada para se recuperar de atordoado.

Além das qualidades acima, muitos curandeiros têm Metabolismo Impoluto (p. B101).

Escudo de Doença
15/17/19/21/23/25/27/29 pontos para os níveis 1-8
Perícia: Escudo de Doença (Vontade/Difícil).
Você pode proteger temporariamente alguém de todas as doenças. Isso requer um teste bem-sucedido e
contato pele a pele com um alvo disposto (ou inconsciente) – qualquer um que escolha resistir pode fazer isso
automaticamente. O alvo faz um teste imediato de HT. Se for bem sucedido, ele é completamente imune a doenças
enquanto o escudo durar. Isto irá curar qualquer doença com um número fixo de ciclos resistíveis (como um resfriado
comum), se a proteção durar pelo menos por um dos ciclos da doença. Outras doenças no sistema do sujeito são
apenas suprimidos pela duração.
Para determinar a duração, multiplique a margem de sucesso do alvo (no teste de HT) por um minuto no nível
1, por três minutos no nível 2, por 10 minutos no nível 3, por 30 minutos no nível 4, por 100 minutos no nível 5, por
cinco horas no nível 6, por 16 horas no nível 7 e por dois dias no nível 8.
Você pode se dar um Escudo de Doença, mas isso conta como uma habilidade de Cura Psíquica em uso para
propósito de penalidades de ações múltiplas (p. 6), enquanto escudos dados a outros não.

Estatística: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Imunidade à Doença, + 00%; Agente de Contat, -30%; Ataque
Corpo a Corpo, C, -30%; Sem assinatura, +20%; Cura psíquica, -10%) [15]. Níveis subsequentes adicionam Duração
Estendida, um nível por vez [+2/nível].

Efeito Atrasado
Difícil
Pré-Definido: Escudo de Doença-5; não pode exceder Escudo de Doença.
A duração não começa até que o alvo seja realmente exposto a uma doença. Quando isso acontecer, faça outra
jogada contra sua perícia (não modificada). Se bem sucedido, o escudo psiquico reconhece a doença e se ativa. Se não,
a doença tem a chance de infectá-lo.

Extensão de vida
9 pontos para o nível 1, mais 12 pontos para cada nível adicional
Perícia: Extensão de Vida (IQ/Difícil).
Você pode retardar o processo de envelhecimento dentro do seu corpo. Isto requer um teste de perícia a cada
ano. Se for bem sucedido, o ano passado não não conte para a sua idade biológica. Em um sucesso crítico, você pode
optar por perder até 1d anos extras também, mas falhas críticas envelhecem você 2d anos, além dos efeitos normais.
No nível 2 e acima, você pode evitar o envelhecimento nos outros. Você pode afetar (nível-1) pessoas
simultaneamente, mas você deve fazer contato com cada pessoa semanalmente, tocando-a por um minuto completo.
Após um ano inteiro de uso do Extensão de Vida em um alvo, faça um teste de perícia, com os resultados descritos
acima (mas aplicado a eles, não você). Você pode abandonar um alvo para começar a prolongar a vida de um novo,
mas não há efeito se você usar essa habilidade em alguém por menos de um ano.
Esta é uma habilidade passiva.

Estatística: Idade Imutável (Extensão de Vida, -30%; Cura Psíquica, -10%) [9]. Níveis adicionais acrescentam
Parar Envelhecimento, Semanal, um nível por vez [+12/nível].

Megadose
Pré-Definido: Extensão de Vida-2; não pode exceder Extensão de Vida.
Use essa técnica ao fazer contato semanal com um alvo. Você despeja o quadruplo de energia de cura no alvo
de uma vez, confiando corpo dele para mantê-la. Você pode ficar um mês

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sem fazer contato novamente. Esta técnica sofre uma penalidade adicional de -2 (que não pode ser comprada) para
todos os outros alvos atualmente Megadosados no momento em que você a usa.

Dormir
25/28/31/36 pontos para os níveis 1-4, mais 36 pontos para cada nível adicional
Perícia: Dormir (Vontade/Difícil).
Você pode colocar alguém para dormir, de maneira segura e eficaz. Isso geralmente é usado para ajudar uma
pessoa ferida a descansar, embora possa ser usado ofensivamente. Faça uma Disputa Rápida de perícia contra a
Vontade do alvo; Escudo Mental protege normalmente. Se ele perder, ele está atordoado (p. B428) por minutos iguais
à sua margem de falha. Se ele perder por 5 ou mais, ou falhar criticamente, ele imediatamente adormece pela mesma
duração. Depois disso, ele pode ser acordado normalmente, mas ele não necessariamente acordará imediatamente,
especialmente se já estiver cansado.
No nível 1, você deve fazer contato pele a pele para usar Dormir. No nível 2, qualquer toque serve. No nível
3, você pode usar sua habilidade à distância; seu teste de perícia sofre uma penalidade de -1/metro. No nível 4, aplique
as penalidades normal de distância (pág. B550). Cada nível adicional impõe uma penalidade de -1 no teste de
resistência do alvo.

Estatística: Atribulação 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%; Agente de Contato, -30%; Torpor, +50%;
Imprecação 1, +100%; Ataque corpo a corpo, C, sem Aparar, -35%; Sem Assinatura, + 20%; Cura Psíquica, -10%;
Sono Secundário, +30%) [25]. Níveis adicionais removem Agente de Contat [28], em seguida, Ataque Corpo a Corpo
[31], em seguida, melhore Imprecação para 2 [36], e depois adicione mais níveis de Atribulação [36/nível].

Anestésico
Difícil
Pré-Definido: Dormir-5; não pode exceder Dormir.
O sujeito não sente dor (esteja em torpor ou dormindo) pela duração. Trate isso como uma versão limitada de
Hipoalgia, apenas para fins não relacionados a combate. Isso permite cirurgia sem a penalidade de -2 por falta de
anestesia (ver GURPS Bio-Tech, p. 135).

Sono Profundo
Difícil
Pré-Definido: Dormir-5; não pode exceder Dormir.
Em vez de dormir, o alvo que falha por uma margem suficiente será deixado completamente inconsciente.
Após a expiração da duração, barulho, ser movido ou outros incômodos não podem acordá-lo. Precisará levar um tapa,
cheirar sais, ferimentos, etc. para acordá-lo.

HABILIDADES ADICIONAIS DE CURA PSÍQUICA

As seguintes características não requerem modificadores especiais para serem habilidades de Cura Psíquica.
• Empatia (Cura Psíquica, -10%) [14]. Perícia: Empatia (IQ/Difícil).
• Controle do Metabolismo (Cura Psíquica, -10%) [4,5/nível]. Perícia: Controle de Metabolismo (HT/Difícil),
usado para enganar os médicos.
• Poder Protegido (Cura Psíquica, -10%) [5]. Nenhuma perícia necessário; habilidade passiva.
• Recuperação (Cura Psíquica, -10%) [9]. Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva.
• Regeneração (Lenta; Cura Psíquica, -10%) [9], (Regular) [23] ou (Rápida) [45]. Níveis mais altos raramente
são apropriados; se permitido, eles devem ter Custa Fadiga, 1 PF por segundo. Nenhuma perícia; habilidade passiva.
• Restaurar Membros (Cura Psíquica, -10%) [36]. Nenhuma péricia necessária; habilidade passiva.
• Resistente à Doenças ou Veneno Ingerido +3 (Cura Psíquica, -10%) [3] ou +8 [5] ou Imunidade [9].
Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva.
• Resistente a Veneno ou Enjoo +3 (Cura Psíquica, -10%) [5] ou +8 [7] ou Imunidade [14]. Nenhuma perícia
necessária; habilidade passiva .

Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de partida para aqueles que desejam construir novas
habilidades de Cura Psíquica: Atribulação (para simular anestesia ou conceder qualquer cura ou vantagens de
prevenção da doença); Detectar (Vida, Doenças, etc.); Cura; Vínculo Especial (com Transferível) e Idade Imutável.

VAMPIRISMO PSÍQUICO

Usuários de habilidades de Vampirismo Psíquico (“vampiros psíquicos”, ou às vezes apenas "vampiros" para
encurtar) podem drenar energia dos outros para si mesmos, seja a energia que alimenta as emoções, a energia da força
vital, ou qualquer outra coisa. Por causa disso, algumas pessoas vêem vampiros psíquicos como cruéis e
manipuladores – e alguns são – mas esse poder, como todo psi, pode ser usado igualmente bem para fins bons ou
maus.
O Vampirismo Psíquico e a Telepatia compartilham muitos aspectos. Entre outras coisas, isso significa que
Escudos Mentais e qualquer outra defesa designada como proteção contra ataques “telepáticos” podem proteger contra
ataques de Vampirismo Psíquico, tão bem quanto. Claro, toda habilidade de Vampirismo Psíquico pode usar força
bruta (p. 65) para compensar. Em algumas campanhas, esse poder não não existe; Suas habilidades são parte do poder
da Telepatia.

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Vampirismo Psíquico, -10%. Isso reflete
que é parte desse poder e que ele usa as regras sob Como o Psi Funciona (pp. 6-11).

Página 50

Drenar (Atributo)
24/26/28/30/32/34/36/38/40 pontos para os níveis 1-9
' Perícia: Drenar (Atributo) (Vontade/Difícil).
Você pode drenar temporariamente um atributo de alguém. Cada atributo tem uma habilidade separada (e
perícia). Drenar ST reduz a ST, Carga e danos (mas não PV) do alvo. Drenar DX reduz a DX do alvo (mas não a
Velocidade Básica). Drenar IQ reduz a QI, Vontade e Percepção do alvo. Drenar HT reduz a HT do alvo (mas não a
Velocidade Básica ou PF). Se você deseja ser capaz de drenar todos os quatro, compre todas as quatro habilidades.
Note que estes podem ser comprados como habilidades alternativas, para economizar pontos.
Faça uma Disputa Rápida de perícia versus a Vontade do sujeito. Isto é uma habilidade de curto alcance;
subtraia -1 para cada metro de distância até o alvo. Se você ganhar, o atributo do alvo é reduzido pela sua margem de
vitória - ou duas vezes a sua margem de vitória para Drenar ST ou Drebar HT! Você não pode usar essa habilidade no
alvo novamente até os efeitos desaparecerem do alvo.
Os atributos da vítima voltam ao normal em 1dx5 segundos no nível 1, em 1d minuto no nível 2, em 2d+2
minutos no nível 3, em 3dx3 minutos no nível 4, em 3dx9 minutos no nível 5, em 2d-2 horas (mínimo uma hora) no
nível 6, em 2dx2 horas no nível 7, em 2dx7 horas no nível 8 e em 2d-1 dias no nível 9.

Estatística: Atribulação 1 (Vontade; Penalidade de Atributo, Varia, Baseado em Margem de Sucesso, +30%;
Baseado em Vontade, +20%; Duração Fixa, +0%; Imprecação 1, +100%; Vampirismo Psíquico, -10%; Sem
Assinatura, +20%; Duração Reduzida 1/10, -20%) [24]. Característica: Duração é determinado pela jogada de dados.
A Penalidade de Atributo é ou -2 para ST, -2 para HT, -1 para IQ ou -1 para DX. Níveis adicionais removem Duração
Reduzida [26] e, em seguida, adicione Duração Aumentada, um nível de cada vez [+2/nível].

Drenagem Distante
Difícil
Pré-Definido: Drenar (Atributo)-5; não pode exceder Drenar (Atributo).
Você pode drenar alguém a uma distância muito maior. Aplique penalidades normais de distância (p. B550)
em vez da penalidade de -1/metro. Se o alvo estiver a mais de 15m de distância, use modificadores de longa distância
(p. B241) em vez disso, mas com uma penalidade extra de -5.

Drenagem Dolorosa
Difícil
Pré-Definido: Drenar (Atributo)-1; não pode exceder Drenar (Atributo).
Você drena o atributo com rapidez suficiente para ativar o sistema nervoso da vítima. Se você conseguir
drenar alguém, ele também fica atordoado; ele pode fazer um teste de Vontade a cada segundo para acordar.

Drenar Emoção
10/15/25/30 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Drenar Emoção (IQ/Difícil).
Você pode drenar toda a emoção de uma pessoa. Faça uma Disputa Rápida de sua perícia contra a Vontade do
alvo. Se você vencer, ele perde a capacidade de sentir qualquer emoção por (10 x sua margem de sucesso) segundos.
Ele mantém sua própria mente e personalidade, mas ele só fará ações baseadas na lógica. Você, por outro lado,
experimenta as emoções do alvo pela duração! Estas são geralmente manejáveis, mas emoções especialmente fortes
podem exigir um teste de Vontade para manter sua compostura.
O nível 1 requer contato pele a pele para usar. No nível 2, qualquer toque serve. O nível 3 pode ser usado a
distância; aplique uma penalidade de -1 por metro de distância até o alvo. O nível 4 usa as penalidades normais de
distância (p. B550).
Estatística: Controle Mental (Acessibilidade, Apenas para remover todas as emoções, -30%; Agente de
Contato, -30%; Controle de Emoções, -50%; Independente, +70%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Efeito incômodo,
Usuário experimenta as emoções drenadas, -5%; Vampirismo Psíquico, -10%; Duração Reduzida 1/6, -15%) [10].
Níveis adicionais removem Agente de Contato [15], então substitua Ataque Corpo-a-Corpo por Curta Distância 1 [25]
e então remova o Curta Distância 1 [30].

Efeito Duradouro
Difícil
Pré-Definido: Drenar Emoção-8; não pode exceder Drenar Emoção.
O alvo não pode experimentar emoções por horas iguais a sua margem de vitória! Você só experimenta suas
emoções pelo tempo padrão.

Drenagem em Massa
Difícil
Pré-Definido: Drenar Emoção-5; não pode exceder Drenar Emoção.
Você pode afetar todos em um raio de dois metros de uma só vez. Você pode dobrar este raio,
cumulativamente, para cada 5 pontos pelos quais você for bem sucedido no seu teste de perícia (modificado).

Roubar Sonhos
23/31/40/48/67 pontos para os níveis 1-5
Perícia: Roubar Sonhos (Vontade/Difícil).
Você pode roubar os sonhos de alguém, deixando seu sono inútil e insatisfatório. (Qualquer pessoa com Não
Dorme é imune.) Se você vençer uma Disputa Rápida de perícia contra a Vontade do alvo, sua próxima noite de sono
não conta para a recuperação de PF; trate como se ele estivesse acordado o tempo todo! Não há indicação externa de
que ele está tendo problemas – para um observador, ele está dormindo pacificamente. Seus sonhos, no entanto, são
transferidos para você; você os experimenta da próxima vez que você dormir. Um vampiro esperto pode usar essa
habilidade para aprender mais sobre os segredos de uma pessoa ou descubrir suas esperanças e desejos. Um vampiro
sádico pode usar essa habilidade em uma vítima a cada dia, até matá-lo!
No nível 1, você deve fazer contato pele a pele com a vítima. No nível 2, qualquer toque serve. O nível 3
permite o uso a distância; sua perícia sofre uma penalidade de -1 por metro de distância até a pessoa. No nível 4, use
as penalidades normais de distância (p. B550). Nível 5 (que
requer a permissão do GM para ser comprada) muda isso para modificadores de longa distância (p. B241), permitindo
que você afete alguém na cidade, contanto que você saiba exatamente onde ele está.

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Estatística: Ataque de Fadiga 3 pontos (Agente de Contato , -30%; Perigo, Falta de Sono, +50%; Atribulação
1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Link, +10%; Início, Próximo Sono, -30%; Sem Assinatura, +20%;
Vampirismo Psíquico, -10%) [17] + Leitura da Mente (Agente de Contato, -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%;
Link, +10%; Início, Próximo Sono, -30%; Vampirismo Psíquico, -10%) [6]. Níveis subseqüentes removem Agente de
Contato [19 + 12], então remova Ataque Corpo a Corpo (e adicione Curto Alcance 1 em Leitura da Mente) [22 + 18],
então atualize para Imprecação 2 (para Ataque de Fadiga) e remova Curto Alcance 1 (de Leitura da Mente) [27 + 21],
e depois atualize para Imprecação 3 (para Ataque de Fadiga) e adicione Longo Alcance 1 (para Leitura da Mente) [31
+ 36].

Desestabilizar
Difícil
Pré-Definido: Roubar Sonhos-5; não pode exceder Roubar Sonhos.
A falta de sono tem um efeito deletério específico na vida da sua vítima. Escolha um dos seguintes efeitos:
Irritabilidade (9), Depressão Crônica (12), Confuso (9), Indeciso (9), Odioso Hábito Pessoal Detestável (Arrogante, -3
em reações), Vozes Fantamas (Diabólica), ou Desatento (9). Se você usar essa técnica toda vez que afetar uma pessoa,
ele ganha essa desvantagem uma vez que perca mais de 1/3 de seus PF básico devido a Roubar Sonhos. (Para a
maioria das pessoas, isso será depois da segunda noite consecutiva). O alvo mantém a desvantagem enquanto
permanecer acima abaixo deste valor. Cada efeito é uma técnica psi separada para comprar.

Roubar Energia
32/34/37/39/42/44 pontos para os níveis 1-6, mais 7 pontos por cada nível adicional
Perícia: Roubar Energia (Vontade/Difícil).
Você pode roubar energia (PF) de outras pessoas, reabastecendo a sua própria. Você deve ganhar uma Disputa
Rápida de perícia contra a Vontade de seu alvo; você sofre uma penalidae de -1 por metro de distância entre você e o
alvo. No nível 1, você deve se concentrar por 30 segundos antes de fazer o teste; se o alvo tiver se movido, use a pior
penalidade de distância desse período de tempo. Se você ganhar, você recebe 1 PF e o alvo perde 1 PF. Drenar mais
PF requer mais 30 segundos e outra Disputa Rápida. No nível 2, leva 15 segundos para roubar 1 PF. Isso cai para oito
segundos no nível 3; quatro segundos no nível 4; dois segundos no nível 5; e um segundo no nível 6. No nível 7 e
acima, você pode drenar (nível-5) PF de uma vítima a cada segundo; faça uma nova Disputa Rápida por segundo, em
vez de por PF roubado.
Perda de poucos pontos de fadiga é difícil de perceber; veja Detectando Psi (pp. 11-12) para detalhes. Se o
alvo alguma vez resistir com sucesso, você deve esperar 24 horas antes de tentar drená-lo novamente.
Mesmo o uso bem-sucedido de Roubar Energia pode ser complicado, já que o senso de ser do alvo está
embutido em sua energia vital. Depois de você terminar de drenar uma pessoa, role 3d. Se o resultado for menor ou
igual à quantidade de PF que você roubou dele, o GM vai atribuir-lhe - (1dx5) pontos de desvantagens e
peculiaridades da vítima, que duram 10 minutos por ponto de FP roubado.

Estatística: Sanguessuga 1 (Cura Acelerada, +25%; Imunidade Aumentada 3, -30%; Imprecação 1, +100%;
Efeito Incômodo, Pode transferir traços de personalidade, -5%; Apenas Cura PF, -20%; Vampirismo Psíquico, -10%;
À distância, +40%; Rouba PF, -25%; Necessita Tempo Extra 5, -50%) [32]. Mais níveis reduzem Necessita Tempo
Exta, um nível por vez [+2,5/nível] e, em seguida, adicione mais níveis de Sanguessuga [+7/nível].
Roubo a Distância
Difícil
Pré-Definido: Roubar Energiay-5; não pode exceder Roubar Energia.
Sua habilidade recebe as penalidades normais de distância (p. B550) em vez de receber -1/metro. Se o alvo
estiver a mais de 15 metros de distância, use modificadores de longa distância (p. B241), com uma penalidade extra de
5, em vez disso.

Qualidades de Vampirismo Psíquico


Cura de Sangue: Você recupera 1 PV ou 1 PF (a sua escolha) a primeira vez que você toca o corpo de uma
criatura viva e sapiente (IQ 6+) que você pessoalmente matou ou feriu mortalmente.
Destruídor de Vida Controlável: Você pode optar por emitir uma aura destruidora de vida, como para a
desvantagem Destruídor de Vida (p. B142). Isto requer um teste de Vontade (mais Talento) para ligar ou desligar, com
uma penalidade de -1 por tentativa adicional por hora.
Revigoramento: Absorvendo energia psíquica ambiente dá a você +1 em testes de HT (mas não para perícias
baseadas em HT) se alguém dentro de dois metros de você estiver usando uma habilidade psiônica. Múltiplo psis não
dão um bônus maior. Você não pode ser a fonte ou o alvo. Esta não é uma habilidade de detecção de psi; você estará
inconsciente do bônus até que você falhe um teste de HT por 1 e o GM o informe que você realmente foi bem
sucedido.
Roubo Agradável: Seu vampirismo é agradável para a vítima. Você recebe +1 em testes de Influência (p.
B359) no alvo até que ele recupere a característica que você drenou. Como opção do GM, qualquer roubo flagrante -
incluindo Roubar Vida (p. 52) – é uma exceção a isso.
Charme Venenoso: Se você obtiver uma reação Muito Boa (ou melhor) de uma vítima em potencial, eles
resistem ao seu próximo ataque de Vampirismo Psíquico com -2. Esta penalidade some se a reação mudar antes que
você os alveje.
Schadenfreude: Você pode se alimentar da felicidade roubada dos outros. Isso lhe dá +2 em qualquer teste de
Atuação ou Lábia para convencer alguém de algo que o fará miserável.
Vampiro Social: Você pode roubar energia em um ambiente social ou em uma performance. Se você estiver
interagindo com um grupo de 20 ou mais pessoas (por exemplo, em uma festa ou se apresentando na frente de uma
audiência), você pode recuperar PF como se estivesse descansando – ou no dobro da taxa normal se você estiver
fisicamente descansando ao mesmo tempo. Membros do grupo, selecionados aleatoriamente, perdem o PF extra que
você recupera. Qualquer um com defesas mentais (por exemplo, Escudo Mental, as perícias de Bloqueio Mental ou
Força Mental, habilidades anti-psi) é imune.

Note que muitos vampiros psíquicos têm a qualidade Rosto Honesto (p. B101) também.

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Roubar Vida
25 pontos para o nível 1, mais 4 pontos para cada nível adicional
Perícia: Roubar Vida (Vontade/Difícil).
Você pode roubar a força vital de alguém (PV), curando-se com isso. Você deve manter contato contínuo para
usar essa habilidade – um agarrão ou um aperto de mão servem, mas um toque não. Esta não é uma habilidade sutil!
Jogue uma Disputa Rápida de perícia contra a Vontade da vítima todo segundo. Se você tiver sucesso, você drenará
PV dela igual ao seu nível de Roubar Vida. Estes PV podem ser usados para curar os seus ferimentos. Quando você
estiver com o PV cheio, eles irão curar seus PF. (Se você está com PV e PF completos, não obtém mais benefícios,
mas sua vítima ainda pode perder PV)
Se sua vítima resistir com sucesso, você não poderá afetá-la novamente por 24 horas.

Estatística: Sanguessuga 1 (Cura Acelerada, +25%; Cura PF após PV, +30%; Imunidade Aumentada 3, -30%;
Requer Jogada de Vontade vs. Vontade, -15%; Vampirismo Psíquico, -10%) [25]. Níveis adicionais aumentam o nível
de Sanguessuga [+4/nível].

Sem Contato
Difícil
Pré-Definido: Roubar Vida-7; não pode exceder Roubar Vida.
Você pode usar Roubar Vida à distância; você sofre uma penalidade de -1 na perícia para cada metro de
distância até o alvo. No entanto seu nível de poder efetivo é reduzido pela metade enquanto usa Sem Contato, o que
torna esta técnica psi inútil com Roubar Vida 1.

Roubar Poder
55/65/75/85/95/105/115/125/135 pontos para os níveis 1-9
Perícia: Roubar Poder (Vontade/Difícil).
Você pode roubar habilidades psíquicas de alguém. Isso requer contato pele a pele e uma Disputa Rápida de
perícia contra a Vontade do alvo. Se você ganhar, você rouba um pouco do poder do alvo pela duração (abaixo). Se
você empatar ou perder, você não pode usar Roubar Poder no mesmo alvo novamente por 24 horas.
Se o alvo conhece habilidades em múltiplos poderes, você rouba todas as habilidades de um poder,
determinadas aleatoriamente. Se o alvo tem várias habilidades, mas todas no mesmo poder, você roubar uma dessas
habilidades, determinada aleatoriamente. Se o alvo só conhece uma habilidade, você consegue essa habilidade, mas
com a Limitação Sem Treino adicionada. Em todos os casos, a vítima perde as habilidades completamente enquanto
você as tem.
Para determinar quanto tempo você retém o poder roubado, multiplique sua margem de vitória por seis
segundos no nível 1, por um minuto no nível 2, por três minutos no nível 3, por 10 minutos no nível 4, por 30 minutos
no nível 5, por 100 minutos no nível 6, por cinco horas no nível 7, por 16 horas no nível 8 e por dois dias no nível 9.
O alvo retém quaisquer Talentos e habilidades relevantes, mas você ganha temporariamente a perícia para
cada habilidade roubada em um nível igual ao seu atributo mais Talento Vampirismo Psíquico. Por exemplo, se você
tiver Vontade 12 e Talento Vampirismo Psíquico 1, e você roubar Escudo Mental de alguém, você ganha a perícia
Escudo Mental-13 pela duração (Exceção: não adicione Talento Vampirismo Psíquico se a habilidade for Sem Treino.)

Estatística: Neutralizar (Agente de Contato, -30%; Imunidade Aumentada 3, -30%; Roubo de Energia, Fraco,
+100%; Vampirismo Psíquico, -10%; Duração Reduzida 1/10, -20%) [55]. Níveis adicionais removem Duração
Reduzida [65] e, em seguida, adicione Duração Aumentada, um nível por vez [+10/nível].

Roubo Aprimorado
Difícil
Pré-Definido: Roubar Poder-10; não pode exceder Roubar Poder.
Você rouba todos os poderes e habilidades psíquicas da vítima.

Precisão
Difícil
Pré-Definido: Roubar Poder-2; não pode exceder Roubar Poder.
Em vez de jogar aleatoriamente, você pode escolher o poder ou a habilidade a ser afetada, se você tiver
certeza de que seu alvo a possui. Se ele não a possuí, nada acontece; você pode tentar novamente como uma tentativa
repetida (p. 6).

HABILIDADES ADICIONAIS DE VAMPIRISMO PSÍQUICO

As seguintes características não requerem modificadores especiais para serem Habilidades de Vampirismo
Psíquico.

• Detectar (Vida; Vampirismo Psíquico, -10%) [27]. Perícia: Detectar Vida (Per/Difícil).
• Poder Protegido (Vampirismo Psíquico, -10%) [5]. Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva.

Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de partida para aqueles que desejam construir novas
habilidades de Vampirismo Psíquico: Atribulação (para remover atributos ou vantagens); Ataque de Fadiga (com um
Perigo apropriado); Sanguessuga; Neutralizar; e Ataque Tóxico.

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PSICOCINESE

Habilidades que convertem energia mental em energia física pertencem ao poder de Psicocinese (às vezes
abreviada como “PK”). A Telecinese, ou mover objetos com a mente, é de longe a habilidade PK mais conhecida –
refletida abaixo na divisão entre habilidades de Telecinese e Outras Habilidades – mas as outras também entraram na
ficção popular em um ponto ou outro. Não há apelido para psis psicocinéticos em geral, embora os telecinéticos sejam
chamados de “tekes” e os pirocinéticos de “piros”.
Habilidades psicocinéticas podem ser usadas umas contra as outras, quando fizer sentido. Não resolva isso
como uma Disputa Rápido de perícias – basta subtrair o poder do defensor (se ele for bem sucedido na sua jogada de
perícia) do poder do atacante. Por exemplo, um teke com Agarrão TK 8 sendo afetado por Esmagamento TK 12
poderia usar seu TK para enfraquecer a força que age em seus órgãos, reduzindo os efeitos à aqueles de Esmagamento
TK 4. Da mesma forma, se Brian (Pirocinese 6) está sendo queimado por um psi com Pirocinese 4, ele não pode fazer
nada sobre isso, mas seu amigo Karaly (Criocinese 6) poderia negar completamente o ataque esfriando Brian
conforme seu inimigo tenta aquecê-lo.

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Psicocinese, -10%. Isso reflete que é parte
deste poder e que ela usa as regras em Como o Psi Funciona (pp. 6-11).

TELECINESE

Telecinese, a capacidade de mover objetos com a mente, é uma habilidade psi muito comum na ficção. Muitos
parapsicólogos também acreditam que ela possa existir – embora a linha entre TK e Micro-PK (Alteração de
Probabilidade, pp. 43-46) seja tênue. Em algumas campanhas, essa categoria pode ser agrupada em uma única
habilidade; veja TK Unificada (pág. 54) para mais.

Bala TK
5 pontos/nível
Perícia: Bala TK (IQ/Difícil).
Você pode pegar pequenas pedras próximas e arremessá-las a velocidades de bala, tudo em uma única ação.
Essa habilidade só funciona se houver pequenos objetos próximos, com o tamanho e a forma aproximadas de uma
pedra pequena. Faça uma manobra Atacar e faça um teste de perícia, com todos os modificadores normais para um
ataque à distância. Observe que este não é um ataque silencioso – a pedra quebra a barreira do som enquanto voa.
O dano é de 1d-1 perfurante (pi) por nível de Bala TK; você pode causar menos dano se você desejar. Outras
estatísticas são Prec 3, Distância 500/2.000, CdT 1, Rec 1.
Os GMs podem querer definir um nível de poder máxima para essa vantagem. Alternativamente, as regras
para Controle de Armas (GURPS Powers, p. 138) podem ser aplicadas.

Estatística: Ataque Perfurante 1d-1 (Baseado em IQ, +20%; Ambiental, Pedras ou equivalente, -10%; 1/2D
Aumentado x50, +20%, Distância Max Aumentada x20, +15%; Psicocinese, -10%; Variável, +5%) [5/nível].

Borda Plana
Difícil
Pré-Definido: Bala TK-2; não pode exceder o Bala TK.
Você atinge seu alvo propositalmente com a borda plana da pedra, para causar uma ferida maior. O ataque
causa dano muito perfurante (pi+) em vez de pi. Não pode ser combinado com Borda Afiada.

Fogo Rápido
Difícil
Pré-Definido: Bala TK-7; não pode exceder o Bala TK.
Você joga um punhado de pedras em vez de uma – seu ataque tem CdT 7 (adicionando +1 à sua perícia
efetiva).

Borda Afiada
Difícil
Pré-Definido: Bala TK-5; não pode exceder o Bala TK.
Você inclina a pedra para que a borda mais fina atinja primeiro causando penetração de armadura superior. O
ataque recebe um divisor de armadura de (2). Não pode ser combinado com Borda Plana.

Caixa Ataques Inatos e Dados Parciais

Em GURPS, o valor de um Ataque Inato que causa dados parciais de dano (veja pág. B62 para detalhes) é
calculado da seguinte maneira.

1. Descobra quantos níveis efetivos do Ataque Inato estão sendo comprado (por exemplo, um ataque 3d-2
equivale a comprar 2,4 níveis).
2. Multiplique o custo por nível do Ataque Inato pelo número efetivo de níveis.
3. Arredonde para cima o custo até o ponto mais próximo.
4. Aplique o valor líquido de todos os modificadores.
5. Arredonde o custo para cima (de novo) para o ponto mais próximo.

As anotações neste livro intencionalmente pulam a etapa 3. O motivo é simplicidade: conforme um psi
compra vários níveis de uma habilidade, o custo por nível será a médio para os valores dados aqui. Enquanto algumas
construções podem variar dos custos oficiais por um ponto ou dois, os valores iriam variar por uma quantidade muito
maior se arredondassemos para cima as duas vezes!

Exemplo: Cada nível de Bala TK é construído com Ataque Perfurante 1d-1, o que equivale a 0,7 níveis de
Ataque Perfurante. Por 5 pontos/nível, isso equivale a 3,5 pontos, que deve ser arredondado para 4. Os modificadores
líquidos de +40% mudam este valor para 5,6 pontos, que arredonda para um custo final de 6 pontos/nível. Portanto,
pode parecer que Bala TK tem um custo a menos de 1 ponto. No entanto, um teke com Bala TK 8 (Ataque Perfurante
Ataque 8d-8) deveria pagar (5 x 5,6 = 28) pontos, mais + 40% em modificadores, para um total de 40 pontos. Isso
mostra que 5 pontos/nível é o valor mais preciso para Bala TK – se o preço for de 6 pontos/nível, o teke teria pago 48
pontos por uma habilidade de 40 pontos!

Página 54

Silenciador
Difícil
Pré-Definido: Bala TK-2; não pode exceder o Bala TK.
A peda não quebra a barreira do som ao bater no alvo, fazendo um ataque relativamente silencioso. Em um
jogo semi-realista, isso deveria diminuir o dano para 1d-2 por nível (a critério do GM).

Esmagamento TK
5 pontos/nível
Perícia: Esmagamento TK (IQ/Difícil).
Você pode esmagar os órgãos internos de alguém com um olhar de aço. Faça uma Disputa Rápida de perícia
(menos modificadores de longa distância) contra a Vontade do alvo. Se você vencer, o alvo recebe 1 ponto de dano
para cada nível de Esmagamento TK; RD não protege contra isso! Você pode causar menos dano se preferir.
Em níveis mais altos, o GM pode querer usar Modificando Dados + Adições (p. B269) para converter dano
em dados de dano. Por exemplo, Esmagamento TK 12 causaria 3d+1 de dano.

Estatística: Ataque de Contusão 1 ponto (Baseado em IQ, +20%; Imprecação 3, +200%; Sem Assinatura,
+20%; Efeito Incômodo, Deve olhar atentamente e diretamente para o alvo, -5%; Psicocinese, -10%; Variável, +5%)
[5/nível].

Espremer Cérebro
Difícil
Pré-Definido: Esmagamento TK-10; não pode exceder o Esmagamento TK.
Você pode tentar espremer o cérebro de alguém, causando convulsões e ataques epiléticos se você fizer isso o
suficiente. Jogue o ataque normalmente, exceto que você causa metade do dano (sem multiplicador de ferimento),
devido à necessidade de maior precisão. Uma vez que o alvo sofra mais de PV/2 de dano deste ataque, seja de uma
vez ou ao longo de vários turnos, ele entra em convulsão (p. B429) até que estaja acima de PV/2 novamente!

Espremer Garganta
Difícil
Pré-Definido: Esmagamento TK-10; não pode exceder o Esmagamento TK.
Como para Espremer Cérebro, acima, mas você mira na garganta. Dano suficiente deixam a vítima asfixiada
(p. B428) em vez de em convulsão. Isso pode facilmente sufocar uma pessoa até a morte – use com cuidado!
Agarrão TK

7 pontos/nível*
Perícia: Agarrão TK (IQ/Difícil).
Você pode pegar objetos e movê-los à distância. Isso requer concentração constante. Você pode manipular
qualquer coisa que você possa ver como se tivesse um par distante de mãos com ST igual ao seu nível de Agarrão TK.
Você não pode se agarrar; use Levitação (p. 55) para isso. Depois de agarrar algo, você pode pegá-lo (veja Carga, p.
B15) e movê-lo, com Deslocamento igual ao seu nível de Agarrão TK, modificado pela carga. Você também pode
usar o objeto – armas podem ser empunhadas, pedras podem ser lançadas, etc. Você não pode bater em alguém
diretamente com Agarrão TK, mas você pode segurar qualquer objeto leve (entre Carga/20 e Carga Kgs.) e usá-lo para
“socar” com dano de GDP contusão.
Jogue contra a perícia para usar Agarrão TK, sempre que pegar alguma coisa, movê-la, usá-la, etc. Se você
conhecer uma perícia apropriada (por exemplo, Judô para agarrar alguém, Briga para “socar” alguém, Mangual para
empunhar uma corrente), você pode substituir o teste por um teste de perícia baseada em IQ para essa ação, se for
melhor. Quando você usa Agarrão Tk em um inimigo, ele defende como se fosse contra um oponente invisível (p.
B394). Inimigos atacados com uma arma agarrada por TK podem defender normalmente.

* Agarrão TK (Curto Alcance) é uma variante mais fraca que tem um alcance máximo de 20 metros e custa 4
pontos/nível. Você não pode agarrar ou afetar qualquer coisa mais distante (embora você possa pegar algo próximo e
jogá-lo além dessa distância); caso contrário use as regras acima.

Caixa TK Unificada

A telecinese pode ser cara para o psi que quer ser capaz de fazer tudo. O que algumas pessoas pensam como
uma única habilidade na verdade abrange quatro, com um custo mínimo de 31 pontos para saber todas.
As regras para Habilidades Alternativas (GURPS Powers, p. 11) pode manter este custo significativamente
baixo. Obviamente, todas as quatro habilidades de Telecinese se qualificam, o que significa que o teke só tem que
pagar o preço total pela mais caro.
No entanto, aqueles dispostos a sacrificar a personalização pela simplicidade, podem ao invés usar a seguinte
habilidade – essencialmente um pacote pré-gerado de habilidades alternativas. (As estatisticas são intencionalmente
omitidos, pois são idênticos às habilidades no texto, com exceção de Levitação, que adiciona Total do GURPS
Powers, p. 49.) Observe que a perícia psiônica é IQ/Muito Difícil, uma vez que ela essencialmente engloba quatro
“especializações” separadas. Tenha cuidado antes de decidir combinar outras habilidades como esta – só faz sentido
quando estão intimamente relacionadas.

Controle Telecinético
8 pontos/nível
Perícia: Controle Telecinético (IQ/Muito Difícil)
Você é um mestre da telecinese. Você pode usar sua TK para tanto pegar coisas (como Agarrão TK), esmagar
órgãos (como Esmagamento TK), ou jogar pequenos objetos (como Bala TK), mas apenas uma de cada vez. Use o seu
nível de Controle Telecinético como seu nível de Agarrão TK, e um terço do seu nível de Controle Telecinético
(arredondado para baixo) como seu nível de Bala TK e Esmagamento TK.
No nível 6 e acima, você também pode se levantar e voar, como para Levitação. Isso leva dois segundos de
concentração e um teste de perícia. Seu Deslocamento no ar é igual a (seu nível de Controle Telecinético-5).
Concentrar toda a sua energia TK para voar é complicado; enquanto estiver levitando, você não pode fazer nada
exceto voar (por exemplo, você não pode Mover e Atacar) e não tem defesas ativas se for atacado.
Técnicas Psi são como para as habilidades separadas, exceto que o Lançamento Rápido (Levitação) tem como
pré-definido a perícia-6. (Isto é devido ao segundo adicional de atraso construído nas habilidades alternativas que não
são ataques).

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Estatística: Telecinese (Baseado em IQ, +20%; Não pode afetar a si mesmo, -20%; Não pode socar, -10%;
Alcance Aumentado, Campo de Visão, +70%; Psicocinese, -10%; Requer Jogada de IQ, -10%) [7/nível]. Curto
Alcance reduz Alcance Aumentado para x2 [4/nível].

Agarrar em Massa
Difícil
Pré-Definido: Agarrão TK-7; não pode exceder o Agarrão TK.
Você pode pegar vários objetos de uma vez, contanto que eles estejam todos dentro de uma área com um raio
de dois metros. Para cada 5 pontos pelos quais você for bem sucedido no seu teste de perícia (modificada), dobre este
raio, cumulativamente. Todo o peso do que você escolher agarrar conta contra você. Se exceder sua Carga x8, você
terá que deixe um pouco para trás. Todos os objetos devem ser movidos juntos, jogados juntos, etc., como se fossem
um único item, ou você pode optar por afetar um item de cada vez (enquanto os outros ficam parados no ar sem
movimento).

Levitação
14 pontos para o nível 1, mais 2 pontos para cada nível adicional
Perícia: Levitação (IQ/Difícil).
Você pode se levantar e voar! Seu Deslocamento no ar é igual ao seu nível de Levitação. Levitação requer um
segundo de concentração e um teste de perícia para decolar, e outro a cada minuto para manter o vôo. Se você falhar
em uma jogada de manutenção por 5 ou mais, você cai como uma rocha. Falhas menores lhe dão 2d segundos para
encontrar um lugar seguro para pousar. Ao nadar, você pode "voar" em vez disso, com metade do seu Deslocamento.

Estatística: Voo (Psicocinese, -10%; Requer Jogada de IQ, -10%; Lento, -45%) [14]. Níveis seguintes
adicionam Deslocamento no Ar +1 (Psicocinese, -10%; Classificação de Estabilidade 4, + 10%) [+2/nível].
Classificação de Estabilidade é baseada na ampliação do Transhuman Space: Changing Times (pág. 34) e na
Classificação de Estabilidade para as estatísticas de veículos (p. B466); custa +5% para cada +2 CE.
Lançamento Rápido
Difícil
Pré-Definido: Levitação-4; não pode exceder Levitação.
Você pode ativar Levitação como uma ação livre, mesmo no turno de outra pessoa. Use esta técnica quando
precisar voar em resposta a uma ameaça surpresa.

OUTRAS HABILIDADES

Psicocinéticos podem aprender a fazer mais do que apenas mover objetos. O controle de energia cinética
permite que uma pessoa mude as temperaturas e roube momento de ataques recebidos.

Criocinese
13 pontos/nível
Perícia: Criocinese (Vontade/Difícil).
Você pode baixar temperaturas, seja em uma área ou dentro de um alvo. Cada uso requer um teste de perícia,
e você pode afetar qualquer coisa que você possa ver. Aplique modificadores de longo alcance para alvos distantes.
Ao afetar uma área (o que leva dois segundos de concentração), você pode baixar a temperatura em 10°C por
nível, em uma área com raio de até oito metros. A mudança ocorre em (2xnível)°C por segundo, ao longo de 10
segundos. Aqueles na área não levam dano diretamente, mas têm que lidar com os efeitos de Frio (p. B430).
Se estiver afetando um único alvo, ele resiste com Vontade (objetos inanimados resistem com HT). Falha
significa que o alvo leva 1 ponto de dano por nível; a RD não protege contra isso! Você pode escolher o tipo de dano
que o alvo recebe: Congelamento é um dano de PF; os PF perdidos não podem ser recuperado até que o alvo esteja em
um ambiente quente. Geladura (Ulceração por Frio) é dano de PV (especificamente, dano por queimadura, mas de
extremo frio); se você desejar, você pode ter como alvo uma área de acerto externa específico (ou seja, "braço
esquerdo" é válido, mas "órgãos vitais" não.
Os GMs podem desejar converter este dano em dados, como para Esmagamento TK (p. 54).

Estatística: Controle de Temperatura 1 (Efeito de Área, 8 metros, +100%; Frio, -50%; Alcance Aumentado,
Campo de Visão, +70%; Psicocinese, -10%; Requer Teste de Vontade, -5%; Usa Modificadores de Longa Distância
-5%) [10/nível] + Ataque por Queimadura 1 ponto (Imprecação 3, +200%; Não Incendiário, -10%; Sem Assinatura,
+20%; Psicocinese, -10%; Efeito Seletivo, +20%; Variável, +5%) [1/nível]* + Ataque de Fadiga 1 ponto (Perigo,
Congelamento, +20%; Imprecaçaõ 3, +200%; Sem Assinatura, +20%; Psicocinese, -10%; Variável, +5%) [2/nível]*.
 Habilidades Alternativas (custo x1/5) ao Controle de Temperatura.

Área Expandida
Difícil
Pré-Definido: Criocinese-5; não pode exceder Criocinese.
Ao afetar uma área, isso dobra a cobertura para um raio de 16 metros. Alternativamente, em vez de causar
dano a um único alvo, você pode afetar todos em uma área de dois metros de raio. Jogue apenas uma vez; eles
resistem separadamente.

Caixa Diversão com Agarrão TK


Existem muito poucas habilidades tão versáteis quanto Agarrão TKe (pp. 54-55). Aqui está apenas uma
pequena amostra do que você pode fazer com ela!

• Puxar os pinos das granadas do seu oponente.


• Usar suas próprias granadas como armas de contato.
• Esvaziar o pneu de alguém.
• Disparar um alarme de incêndio.
• Abrir uma porta de carro trancada - ou qualquer trava manual você possa ver.
• Amarrar juntos os cadarços de um inimigo.
• Disparar uma armadilha a uma distância segura.
• Desligue um carro em movimento – ou colocá-lo em marcha à ré.
• Libertar um cachorro.
• Posicionar um gancho de forma segura e silenciosa.
• Retirar as brasas do fogo para uso ofensivo.
• Dirijir um carro do banco de trás. . . ou do capô.

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Dano Nervoso
Difícil
Pré-Definido: Criocinese-8; não pode exceder Criocinese.
Você pode alvejar a coluna e o sistema nervoso para danos. Seu ataque causa metade do dano, mas se a vítima
receber um dano cumulativo maior que 2/3 seu PV ou PF (conforme apropriado para o dano que você estiver
causando), ele está paralisado até ser curado o suficiente para sair desse limiar.

Escudo PK
4 pontos/nível
Perícia: Escudo PK (IQ/Difícil).
Você pode resistir ou desviar psicocineticamente ataques físicos. Isso afeta armas, socos e objetos (incluindo
os usados com Agarrão TK ou lançados por Bala TK), mas não tem efeito sobre a energia (por exemplo, fogo,
eletricidade) ou ataques puramente mentais. Toda vez que você é atingido por um ataque físico, jogue contra sua
perícia. Sucesso fornece RD igual ao seu nível de Escudo PK. Em uma situação em que você está sob constante
"ataque" (ou seja, preso em uma tempestade de granizo), jogue uma vez por minuto. Esta é uma habilidade passiva.
Estatística: Resistência a Dano (Campo de Força, +20%; Limitado, Físico, -20%; Psicocinese, -10%; Requer
Jogada de IQ, -10%) [4/nível].

Expansão
Difícil
Pré-Definido: Escudo PK-5; não pode exceder Escudo PK.
Você pode usar a sua habilidade para proteger os outros, embora isso divida a metade seu nível efetivo
(arredondado para baixo). O sucesso expande sua cobertura para um raio de dois metros por um minuto. Dobre este
raio, cumulativamente, para cada 5 pontos pelos quais você tiver sido bem sucedido no seu teste (modificado) de
perícia.

Supressão
Difícil
Pré-Definido: Escudo PK-5; não pode exceder Escudo PK.
Seu nível efetivo de escudo é reduzido pela metade, mas também concede sua RD contra danos de Ataques
Inatos que usam Cósmico ou Imprecação, desde que envolvam danos físicos de algum tipo. Isso inclui Esmagamento
TK (p. 54) e Teletransporte Interno (pp. 70-71). Se você combinar essa técnica com a Expansão (acima), o seu nível
efetivo é dividido por quatro. Sempre arredonde para baixo.

Pirocinese
14 pontos/nível
Perícia: Pirocinese (Vontade/Difícil).
Você pode aumentar a temperatura, seja em uma área ou dentro de um alvo. Cada uso requer um teste de
perícia, e você pode afetar qualquer coisa que possa ver. Aplique modificadores de longo alcance para alvos distantes.
Ao afetar uma área (que leva dois segundos de concentração), você pode aumentar a temperatura em 10°C por
nível, em uma área com raio de até oito metros. A mudança ocorre em (2xnível)°C por segundo, ao longo de 10
segundos. Aqueles na área não leva dano diretamente, mas têm que lidar com os efeitos do calor (p. B434).

Qualidades Psicocinéticas
Aerocinese: Você pode criar e direcionar uma leve brisa nas proximidades. Útil para obter atenção ou ficar
contra o vento quando estiver caçando, e dá +1 para resistir a ataques de gás, desde que você possa ver ele vindo.
Fator de Frio: Você pode condensar o vapor de água no ar em um cubo de gelo do tamanho da palma da mão
(adequado para uso de Bala TK) ou refrigerar uma bebida (ou objeto de tamanho semelhante) como se tivesse passado
15 minutos no congelador. Qualquer um dos usos leva 2d segundos.
Aperto da Lagartixa: Em situações estressantes, você exerce uma ligeira força atrativa com as suas mãos,
aumentando sua capacidade de agarrar. Isso dá +1 para os testes de Escalada e ST para evitar cair ou se pegar
enquanto cai.
Hidrocinese: Você pode usar seu Agarrão TK no líquido como se fosse um objeto sólido, sem a necessidade
de um contêiner.
Ignição: Você pode aquecer o seu dedo o suficiente para acender um cigarro – isso causa 1 ponto de dano por
queimadura a qualquer objeto, uma vez por objeto apenas.
TK de Pequena Escala: Você pode mover objetos muito pequenos ligeiramente – por exemplo, você não pode
pegar uma caneta, mas pode cutucá-la para fazê-la rolar. Você pode girar uma roda psi, manipular as chamas de uma
vela para fazê-las dançarem e crescerem ou encolherem, e assim em diante. Qualquer uso desse tipo requer
concentração constante e uma jogada de IQ (mais Talento). Se mais tarde você comprar Agarrão TK, o GM pode
deixar você "gastar" o ponto desta qualidade nele.
Lâmina Forte: Você pode reforçar psicocineticamente qualquer arma que você está segurando. Suas armas
corpo a corpo são consideradas um nível de qualidade superior para fins de Aparar Armas Pesadas (p. B376), e tem
+2 em qualquer jogada de HT para evitar quebrar se estiver danificada (veja Danos nos Objetos, p. B483), contanto
que você as esteja segurando.
Corrente TK: Você tem um vínculo especial não transferível com uma única peça de equipamento com peso
não maior do que a sua Carga (ou a sua Carga de Agarrão TK, se melhor). Se este item estiver "livre" e dentro de dois
metros, você pode chamá-lo para a sua mão, preparado, com uma única manobra Preparar. Isso evita a necessidade de
jogadas de DX, manobras de Mudança de Postura e ficar parado enquanto você o pega (veja Preparando Armas e
Outros Equipamentos, p. B382). Um item "livre" não está em posse de ninguém – por exemplo, no chão, pendurado
em um suporte de parede, sendo jogado para você por um amigo, etc. Se você souber Sacar Rápido para o item
vinculado, você pode jogar com -4 para Prepará-lo instantaneamente, mas falha significa que ele é lançado 1d metros
em uma direção aleatória!
Guarda-Chuva: Você pode se proteger da chuva, neve, etc. como se você estivesse carregando um guarda-
chuva.

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Se estiver afetando um único alvo, ele resiste com Vontade (objetos inanimados resistem com HT). Falha
significa que o alvo leva um de dois tipos de dano (a sua escolha): Insolação causa 1 ponto de dano de PF por nível;
os PF perdidos não podem ser recuperados sem um ambiente fresco e líquido para beber. Combustão Espontânea
causa dois pontos de dano (PV) por queimadura por nível; também, trate a classe de inflamabilidade ( Fazendo as
Coisas Queimarem, p. B433) do alvo como se fosse um passo maior do que realmente é! A RD não protege contra
nenhum dos dois tipos de dano. Na opção do GM, este dano pode ser convertido em dados, como para Esmagamento
TK (p. 54).

Estatística: Controle de Temperatura 1 (Efeito de Área, 8 metros, +100%; Calor, -50%; Alcance Aumentado,
Campo de Visão, +70%; Psicocinese, -10%; Requer Jogada de Vontade, -5%; Usa Modificadores de Longa distância
-5%) [10/nível] + Ataque de Queimadura 2 pontos (Incendiário, +10%; Imprecação 3, +200%; Sem Assinatura, +20%;
Psicocinese, -10%; Variável, +5%) [2/nível]* + Ataque de Fadiga 1 ponto (Perigo, Calor, +20%; Imprecação 3,
+200%; Sem Assinatura, +20%; Psicocinese, -10%; Variável, +5%) [2/nível]*.
* Habilidades Alternativas (custo x1/5) ao Controle de Temperatura.

Área Expandida
Difícil
Pré-Definido: Pirocinese-5; não pode exceder Pirocinese.
Como para à técnica de Criocinese (p. 55).

HABILIDADES ADICIONAIS DE PSICOCINESE

As seguintes características não requerem modificadores especiais para serem habilidades de Psicocinese.
• ST Extra sem PV (Psicocinese -10%) [7,2/nível]. Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva. Esta é
uma "telecinesia de alcance de toque" que aprimora a ST existente do usuário.
• Poder Protegida (Psicocinese, -10%) [5]. Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva.
• Super Salto (Psicocinese, -10%) [9/nível]. Nenhuma perícia necessária; use a perícia Salto para controle.
• Tolerância à Temperatura (Psicocinese, -10%) [0,9/nível]. Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva.
Isso representa um uso defensivo reflexivo de Criocinese ou Pirocinese.
• Andar no Ar (Psicocinese, -10%) [18]. Nenhuma perícia necessária.
• Andar em líquido (Psicocinese, -10%) [14]. Nenhuma perícia necessária.

Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de partida para aqueles que desejam construir novas
habilidades de Psicocinese: Retenção (com Inquebrável); Queda de Gato (com Queda Suave); Aderência; Resistência
a Dano; Movimento Aprimorado (Ar); Voo; Ataque Inato; Telecinese; Controle de Temperatura; e Sentido de Vibração
(com Sentido de Percepção).

TELEPATIA

A telepatia é talvez a habilidade psíquica mais comum na ficção moderna e é o que a maioria das pessoas
pensa quando ouve "psi". Esse poder cobre qualquer tipo de interação mente-a-mente direta, desde comunicação
casual à dominação direta. É o maior poder, com as mais variadas habilidades.
A maioria das habilidades de Telepatia só pode ser usada em um alvo que você possa ver, um que você tenha
"travado" com um sentido como Telescan, ou com quem você fez contato via Telenvio (por exemplo, você enviou um
pensamento para ele e ele não o silenciou). Alternativamente, se você puder ouvir o alvo, ou se você souber a
localização exata dele (seu hexágono, para combate avançado), você pode usar Telepatia com uma penalidade de -5 na
perícia. As exceções são Telenvio e as habilidades sob Perceber e Defender (pp. 66-67), que podem ser usadas de
forma "cego".
Observe que, a menos que especificamente indicado como restrito à humanos, as habilidades telepáticas
funcionam em animais, alienígenas, etc. Claro, sem aprimoramentos especiais ou técnicas psi, um psi humano não vai
entender sua língua ou até mesmo os seus conceitos. Ainda assim, pode ser útil para comunicar emoções básicas e
impulsos. Em algumas campanhas, essa habilidade é restrita a um novo poder, Telepatia Animal (pp. 71-72) – se for
assim, adicione “Racial,
-20% ”para todas as vantagens da Telepatia.

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Telepatia, -10%. Isso reflete que faz parte
desse poder e que usa as regras sob Como o Psi Funciona (pp. 6-11).

COMUNICAÇÃO

Essas habilidades permitem a transmissão de conteúdo (em qualquer direção) entre duas mentes. Elas não dão
ao psi influência mental sobre o receptor – para isso, veja as habilidades sob Controle (págs. 60-64).

Emprestar Perícia
7 pontos para o nível 1, mais 3 pontos para cada nível adicional
Perícia: Emprestar Perícia (IQ/Difícil).
Você pode alcançar e explorar o conhecimento das pessoas em torno de você, temporariamente ganhando uma
perícia ou linguagem. Jogue contra sua perícia Emprestar Perícia para encontrar o alcance dessa habilidade. Se for
bem sucedido, consulte a tabela Modificadores de Longa Distância (p. B241), lendo sua margem de sucesso (como
um número negativo) na coluna Penalidade. Se alguém dentro do alcance tem a perícia desejada (decisão do GM),
você a ganha temporariamente; isso leva segundos igual ao número de pontos na perícia. Alternativamente, se você
estiver em contato mental direto com uma pessoa, através de outras habilidades telepáticas ou similares, você pode
pegar emprestado dele, tratando o alcance como desprezível. O “doador” não perde a perícia. No entanto, se ele tiver
Escudo Mental, ele pode escolher resistir essa habilidade.

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Você perde essa habilidade uma vez que você a "substituir" com outra perícia, ou se a distância entre você e o
doador aumentar o suficiente para tirar essa pessoa do alcance. Se você deseja manter a perícia através de
aprendizado, você pode reduzir o tempo de estudo necessário em 10% se você pegá-la emprestado durante todo o
tempo; isso é cumulativo com Estudo Profundo (Qualidades de Telepatia, p. 63).
Você só pode aprender perícias normais e vantagens obtíveis por aprendizado, como idiomas. Isso exclui
especificamente perícias psiônicas, magias, perícias de Imbuência (Imbuement), etc. Seu Talento de Telepatia não
adiciona a nenhuma perícia emprestada, apesar de qualquer Talento normal fará isso, é claro.
No nível 1, você pode emprestar o equivalente a 1 ponto de personagem (por exemplo, se você aprender
Finanças, você a saberia em IQ-2). Cada nível adicional permite-lhe emprestar 1 ponto de personagem adicional. Não
há limite, mas note que você não pode ter mais pontos na perícia do que a pessoa de quem você está emprestando tem.
Como a maioria das pessoas não tem mais de 4 pontos em um perícia, ou 6 pontos em uma língua, raramente vale a
pena comprar Emprestar Perícia acima do nível 6 (Trate um falante nativo como tendo 6 pontos em um idioma,
mesmo que seja tecnicamente livre para ele).
Você pode comprar Emprestar Perícia vezes, permitindo que você aprenda mais de uma perícia ou idioma
simultaneamente. Um forma fácil de anotar isso é anotar quantas habilidades Emprestar Perícia você sabe, seguido
pelo nível de cada uma entre parênteses.

Exemplo: Rita compra Emprestar Perícia três vezes, então ela pode “aprender” três perícia de uma só vez. Ela
compra o primeiro Emprestar Perícia em nível 6 (bom para idiomas), que custa 22 pontos; o segundo no nível 2, por
10 pontos; e o terceiro no nível 1, por 7 pontos. Ela escreve isso em sua ficha de personagem como “Emprestar Perícia
3 (6, 2, 1) [39].

Estatística: Aprendizado Telepático 1 (1) (Limitado, Sem Perícias "Especiais", -5%; Teste de IQ Necessário,
-10%; Telepatia, -10%) [7]. Característica: Jogada de perícia sofre modificadores de longa distância em vez de ter um
alcance fixo. Níveis seguintes adicionam +1 ponto [3/nível].

Aprendizagem Mais Rápida


Difícil
Pré-Definido: Emprestar Perícia-4; não pode exceder Emprestar Perícia.
Você pode aprender uma perícia como uma ação livre, mesmo quando não é o seu turno. Isso permite que
você empreste (por exemplo) Judo rápido o suficiente para desviar de um soco.

Retenção
Difícil
Pré-Definido: Emprestar Perícia-6; não pode exceder Emprestar Perícia.
Se você e o doador ficarem fora do alcance um do outro, você pode jogar contra esta técnica para evitar
perder a perícia imediatamente. Em um sucesso por 0-1, você mantém a perícia por mais 30 segundos; sucesso por 2-3
estende isso para 1,5 minutos, por 4-5 dá cinco minutos, por 6-7 dá 15 minutos, por 8-9 dá uma hora e por 10+ dá três
horas.

Sentir Emoção
3/9/18/20 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Sentir Emoção (IQ/Difícil).
Você pode obter um breve flash das emoções que um alvo está experimentando. Isso só funciona em seres
vivos e sapientes (IQ 6+). Faça uma Disputa Rápida de sua perícia versus a Vontade do alvo. Se for bem sucedido,
isso lhe dá +3 em qualquer teste para detectar um impostor, ou para usar Detecção de Mentiras, Adivinhação e
Psicologia contra o alvo. Sentir Emoção não pode ser mantido, mas enquanto você for bem sucedido, você pode usá-lo
repetidamente sem penalidades.
No nível 1, essa habilidade requer contato pele a pele. No nível 2, você pode usá-la com penalidades de
alcance normal (p. B550). Esta se torna modificadores de longa distância (p. B241) no nível 3, e sem penalidade para
distância no nível 4.
Estatística: Empatia (Agente de Contato, -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Requer Teste de IQ vs.
Vontade, -10%; Telepatia, -10%) [3]. Níveis adicionais substituem Agente de Contato e Ataque Corpo a Corpo por
Curto Alcance 2 [9], em seguida, adicione Remoto e reduza Curto Alcance para 1 [18] e remova Curto Alcance [20].

Animalismo
Difícil
Pré-Definido: Sentir Emoção-4; não pode exceder Sentir Emoção.
Você pode usar Sentir Emoção em um animal. Se for bem sucedido, em vez do bônus de +3 mencionado
acima, você pode fazer jogadas de Influência (pág. B359) na criatura sem penalidade. Em um jogo em que Telepatia
Animal (pp. 71-72) existe, esta ténica psi não está disponível.

Telerecepção
21/36/42/45/60/75 pontos para os níveis 1-6 *
Perícia: Telerecepção (IQ/Difícil).
Você pode ler os pensamentos de outra pessoa – e investigar mais em suas memórias e subconsciente. Para
usar essa habilidade, você deve ganhar uma Disputa Rápida de perícia contra a Vontade do alvo. Ele não tem que
resistir se ele estiver ciente de sua presença e quer se comunicar com você. Ele também tem a opção de permitir que
você ouça apenas os pensamentos que ele "projeta" para você, enquanto ainda mantém o direito de resistir a você ler
seus pensamentos superficiais ou memórias. Da mesma forma, ele pode escolher deixar você ler seus pensamentos
superficiais, enquanto resiste tentativas de ler suas memórias.

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Se o alvo resistir, sua penalidades por tentativas repetidas (p. 6) - mas não o custo de PF - são triplicadas se
você tentar novamente dentro de cinco minutos, e dobrados se você tentar novamente dentro de uma hora. Falha
crítica significa que você não pode entrar na cabeça deste alvo por 24 horas, a menos que você use a técnica psi Nova
Abordagem.
Se você vencer, você está dentro da cabeça dele e pode ouvir seus pensamentos superficiais, incluindo
qualquer conversas telepaticas em que ele está envolvido. Isso não é muito útil se você não consegue entender seus
idioma nativo! Se você puder, isso lhe dá +4 em Detecção de Mentiras, Adivinhação e Psicologia contra o alvo. (Este
bônus não é cumulativa com a habilidade Sentir Emoção). Você também recebe +4 para detectar um impostor e +2
para outras jogadas onde saber o que o alvo está pensando seria útil (por exemplo, Tática, jogadas de Influência). Isto
também reduz as suas penalidades de defesa para as fintas e Ataques Enganosos realizados pelo alvo em -1. Você pode
ficar na mente do alvo por quanto tempo você quiser. Você só precisa jogar novamente se a penalidade de distância
piorar.
Uma vez dentro, você pode investigar mais. Isso leva um segundo e requer outra Disputa Rápida. Se você
ganhar, você pode obter uma resposta honesta para qualquer pergunta da mente do alvo (embora isso não ajude se ele
não souber a informação que você procura). Se ele resistir, veja acima. Você só sofre penalidades de tentativas
repetidas se você perguntar a mesma pergunta (ou uma pergunta muito similar).
Você deve fazer contato pele a pele com o alvo no nível 1. No nível 2, qualquer toque serve. Nível 3 pode ser
usado à distância, com uma penalidade de -1 por metro de distância até o alvo (para todos os usos da perícia). Isso
muda para penalidades de distância normais (p. B550) no nível 4, para modificadores de longa distância (p. B241) no
nível 5 e sem penalidades de alcance no nível 6.
Note que Telerecepção pode ser usada para detectar outros psis na mente do sujeito (veja Dentro de uma
Mente Lotada, p. 12) e – em conjunto com Detectar Psi (p. 41) ou Detectar Telepatia (p. 67) – pode espionar (p. 12)
uma conversa telepática.

* A variante Telerecepção (Raso) custa 9/18/24/27/42/57 pontos para os níveis 1-6. Permite que você leia os
pensamentos superficiais do seu alvo, mas não para investigar a fundo.

Estatística: Leitura Mental (Agente de Contato, -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Telepatia, -10%) [9]
+ Sonda Mental (Agente de Contato, -30%; Telepatia, -10%) [12]. Níveis adicionais removem Agente de Contato (de
ambos) [18 + 18], substitua Ataque Corpo a Corpo com Curto Alcance 1 (para Leitura Mental) [24 + 18], então
remova Curto Alcance (de Leitura Mental) [27 + 18], então adicione Longo Alcance 1 (para Leitura Mental) [42 + 18]
e, em seguida, atualize para Longo Alcance para 2 (para Leitura Mental) [57 + 18]. A variante Leitural Mental (Raso)
remove Sonda Mental [varia].

Sondagem Profunda
Difícil
Pré-Definido: Telerecepção-8; não pode exceder Telerecepção.
Você pode usar essa técnica quando já estiver dentro da mente do alvo. Se for bem sucedido, qualquer
tentativa de sondar suas memórias no minuto seguinte não são resistidos. Você só precisa ter sucesso no seu teste de
perícia para obter a resposta.

Multiplicidade
Difícil
Pré-Definido: Telerecepção-5; não pode exceder Telerecepção.
Você pode ler mentes adicionais sem deixar aquela que você está dentro. Isto sofre uma penalidade adicional
de -1 (que não pode ser comprada) para cada pessoa que você já está lendo (por exemplo, um total de perícia-6 para
ler uma segunda mente, perícia-7 para ler uma terceira, etc.)

Nova Abordagem
Difícil
Pré-Definido: Telerecepção-5; não pode exceder Telerecepção.
Depois de sofrer uma falha crítica, você pode tentar usar Telerecepção no alvo dentro de 24 horas, mas esse
teste tem uma penalidade extra de -2 (que não pode ser comprada) para cada falha crítica contra o alvo nas últimas 24
horas.

Telefala

Em alguns cenários, os telepatas podem se comunicar com os outros, mas eles não têm capacidade de ler
mentes além de ser capaz de realizar uma conversação de duas vias. Essa habilidade especial de Telepatia reflete isso.
Dependendo do jogo, pode representar uma versão mais útil de Telenvio (pág. 60), substituir Telerecepção (págs. 58-
60) e Telenvio completamente, ser outra opção que os psis podem ter ou não existir.

Telefala
18/30/39/45/63/93 pontos para os níveis 1-6
Perícia: Telenvio (IQ/Difícil).
Você pode manter uma conversa de duas vias com outra pessoa. Faça um teste de pericia, usando os
modificadores para Telenvio. Se for bem sucedido, o alvo ouve sua voz e pode responder imediatamente. Se ele não
quer falar com você, é uma ação livre para ele emudecer a sua voz para um sussurro. Você pode manter uma conexão
com esse alvo por quanto tempo você quiser. Não são necessários testes adicionais a menos que a penalidade de
distância piore.
Para conversar com vários contatos, use a técnica psi Multiplicidade (abaixo). Se você precisar enviar um
pensamento para todos de uma vez, jogue com -1 por pessoa.
Alcance é como para Telerecepção (abaixo).

Estatistias: Leitura Mental (Acessibilidade, Somente pensamentos projetados, -20%; Agente de Contato,
-30%; Link, +10%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Telecomunicação, -20%; Telepatia, -10%) [6] + Telenvio
(Agente de Contato, -30%; Link, +10%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Telepatia, -10%) [12]. Níveis adicionais
removem Agente de Contato (de ambos) [9 + 21], em seguida, substitua Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 1
(para Leitura Mental) e 2 (para Telenvio) [15 + 24], remova Curto Alcance (para Leitura Mental) e reduza para 1 (para
Telenvio) [18 + 27], então adicione Longo Alcance 1 (para Leitura Mental) e remova Curto Alcance (de Telenvio) [33
+ 30], e depois atualize Longo Alcance para 2 (para Leitura Mental) e adicione Longo Alcance 1 (para Telenvio) [48 +
45].

Técnicas Psi
Os usuários da Telefala têm acesso às técnicas psi Transmissão, Comunhão Plena, Seguro, Enviar Sentidos e
Universal (todas de Telenvio) e a técnica psi Multiplicidade (de Telerecepção).

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Universal
Difícil
Pré-Definido: Telerecepção-5; não pode exceder Telerecepção.
Os pensamentos do alvo são automaticamente traduzidos para uma linguagem que você pode entender. Se
você está tendo uma conversa de duas vias, esta técnica psi afeta ambas as direções de comunicação – você não
precisa usar Universal (Telerecepção) e Universal (Telenvio).

Telenvio
9/18/21/24/27/42 pontos para os níveis 1-6
Perícia: Telenvio (IQ/Difícil).
Você pode projetar seus pensamentos na mente de outra pessoa. Faça um teste de perícia, menos qualquer
penalidade de distância até o alvo. Esta é uma das poucas habilidades de telepatia que você pode usar "cego"; se você
não puder ver o alvo, seu teste de perícia sofre -1 para família, amantes ou amigos próximos; -3 para amigos casuais e
conhecidos e -5 para alguém que você conheceu apenas brevemente.
Se for bem sucedido, o alvo ouve sua voz na cabeça dele. Se o alvo não quer ouvir você, ele pode silenciar
sua voz até um sussurro; isso não requer um teste e é uma ação livre. Se ele não silenciá-lo, você pode usar mais
habilidades de Telepatia nele; o mais comum é empregar Telerecepção para que você possa ter uma conversa de duas
vias. Você não precisa jogar novamente para manter a conexão com este alvo a menos que a penalidade de distância
piore.
Você pode enviar imagens mentais, com a mesma velocidade e precisão como se você estivesse desenhando
por si mesmo; use a técnica psi Enviar Sentidos para melhores fotos. Ao usar Multiplicidade (Telerecepção) para ficar
em contato com várias pessoas de uma vez, você pode enviar o mesmo pensamento para vários contatos
simultaneamente, a uma penalidade de -1 por contato.
Alcance é como para Telerecepção (p. 59).

Estatística: Telenvio (Agente de Contact, -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Telepatia, -10%) [9]. Níveis
adicionais removem Agente de Contato [18], em seguida, substitua Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 2 [21],
depois reduza Curto Alcance para 1 [24], depois remova Curto Alcance [27] e, em seguida, adicione Longo Alcance 1
[42].

Transmissão
Difícil
Pré-Definido: Telenvio-7; não pode exceder Telenvio.
Apenas disponível para Telenvo 3 e superior. Você pode enviar seus pensamentos para qualquer um e todos ao
seu redor. Use sua margem de sucesso para determinar o quão longe seus pensamentos foram. Você pode optar por
apenas algumas das pessoas ao seu redor ouvirem você, se quiser.
Comunhão Plena
Difícil
Pré-Definido: Telenvio-2; não pode exceder Telenvio.
Você pode abrir sua mente para a pessoa no outro lado da comunicação. Isso permite que você envie
informações 10 vezes mais rápido do que falar ou desenhar. Contudo, você não pode mentir em comunhão plena e se a
outra pessoa usar uma habilidade mental em você, você não tem jogada de resistência! Esta técnica é freqüentemente
combinada com Seguro.

Seguro
Difícil
Pré-Definido: Telenvio-2; não pode exceder Telenvio.
Você "criptografa" seus pensamentos no caminho para o destinatário. Qualquer um que espione com sucesso
(p. 12) sua conversa deve ganhar uma segunda Disputa Rápida com você para entender a conversa. Caso contrário, ele
ouve uma conversa sem sentido.

Enviar Sentido
Difícil
Pré-Definido: Telenvio-4; não pode exceder Telenvio.
Você pode enviar imagens totalmente precisas da sua mente (ou de qualquer coisa que você possa ver) em um
segundo. Por uma penalidade adicional de -4 (que pode ser comprado), você pode enviar sons, cheiros, toques e
sabores também.

Universal
Difícil
Pré-Definido: Telenvio-5; não pode exceder Telenvio.
Seus pensamentos são automaticamente traduzidos para um idioma que o sujeito possa entender. Se você está
tendo uma conversa de duas vias, esta técnica psi afeta ambas as direções de comunicação – você não precisa usar
Universal (Telerecepção) e Universal (Telenvio).

CONTROLE

Esta categoria inclui habilidades para comandar, assumir ou reescrever a mente de um alvo. Telepatas com um
dom para sutileza e planejamento a longo prazo podem usá-los com efeito devastador.

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Aspecto
4 pontos/nível
Perícia: Aspecto (Vontade/Difícil).
Você pode irradiar uma aura que manipula as emoções daqueles ao seu redor, fazendo-os respeitar, temer ou
adorar você. Todos que você deseja afetar resistem com Vontade, com um bônus baseado na distância até você (use o
bônus de Tamanho na Tabela de Tamanho e Velocidade/Distância, p. B550). Se um alvo resistir, você tem sua atenção,
mas ele reage normalmente. Aqueles que você escolhe não afetar, não vêem nada de especial em você.
Qualquer um que falhe no teste deve jogar na Tabela de Reação (p. B560) com um bônus igual ao seu nível
de Aspecto – ou você pode adicionar seu nível de Aspecto em uma jogada de Influência (p. B359) contra essa pessoa.
Todos os outros modificadores se aplicam – se você já é bonito e charmoso, as pessoas provavelmente vão se
apaixonar por você, enquanto se você tentar usar Aspecto sobre o policial que pegou você em flagrante, você terá que
superar uma grande penalidade situacional. Independentemente da reação que você recebe, você recebe o mesmo
bônus em qualquer teste de Adivinhação, Liderança, Mendicância, ou Oratória que você faça contra o alvo ou alvos
afetados.
Psis que conhecem Aspecto geralmente também têm um Avatar (Qualidades de Telepatia, p. 63). Na maioria
dos jogos, os GMs desejarão limitar o número de níveis de Aspecto que um psi pode ter. Aspecto 5 é um máximo
comum, embora os jogos cinematográficos possam ser capazes de lidar Aspecto 10 ou superior.

Estatística: Carisma (a impressão do Avatar nunca entra em conflito com impressão desejada, +5%; Requer
Vontade vs. Vontade, -15%; Área Seletiva, +20%; Curto Alcance 2, -20%; Telepatia, -10%) [4/nível].

Extensão de Aura
Difícil
Pré-Definido: Aspecto-5; não pode exceder Aspecto.
A distância não é um obstáculo para o seu Aspecto – o bônus para resistir dos seus alvos é baseado em
modificadores de longa distância (p. B241) em vez das penalidades normais.

Controle de Emoções
10/15/25/30/55/80 pontos para os níveis 1-6 *
Perícia: Sugestão (IQ/Difícil).
Você pode influenciar as emoções dos outros. Isso requer uma Disputa Rápida de perícia versus a Vontade do
alvo. Se você ganhar, você pode controlar como ele se sente enquanto você se concentra, e por alguns minutos igual à
sua margem de vitória depois que você parar de se concentrar. Use as diretrizes para a perícia Despertar Emoção (p.
B192).
Esta é uma habilidade sutil. Sua vítima pode não entender porque está se sentindo deste jeito, mas ele vai
acreditar firmemente que as emoções são dele mesmo.
Se você empatarr ou perder, o alvo pode sentir a coerção vindo de você; jogadas para Detecção de Psi (pp.
11-12) recebem um bônus de +3! Além disso você não pode tentar afetá-lo novamente dentro de 24 horas sem a
técnica psi de Ataque Pressionado. Se você tiver alguma falha critíca, ou for nocauteado, todas as suas vítimas são
imediatamente liberadas. Essa habilidade sofre as mesmas penalidades para usos múltiplos que Sugestão (pp. 63-64).
Alcance é como para Telerecepção (p. 59).

* Se você tiver a habilidade de Sugestão (pp. 63-64), o custo para Controle de Emoção se torna um custo fixo
de 5 pontos. Use estas regras, mas com o seu alcance para Sugestão.

Estatísticas: Controle Mental (Agente de Contato, -30%; Controle de Emoção, -50%; Ataque Corpo a Corpo,
C, -30%; Racionalização +20%; Telepatia, -10%) [10]. Níveis adicionais removem Agente de Contato [15], em
seguida, substitua Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 1 [25], em seguida, remova Curto Alcance [30] e, em
seguida, adicione Longo Alcance 1 [55], e, em seguida, Longo Alance 2 [80]. Psis com Sugestão apenas substituem
Sugestão com Truques Mentais [+5] ou removem Não Pode Influenciar Emoções [+5] do seu Controle Mental.

Amnésia
Difícil
Pré-Definido: Sugestão-1; não pode exceder Sugestão.
Como para à técnica de Sugestão (p. 64).

Independente
Difícil
Pré-Definido: Sugestão-7; não pode exceder Sugestão.
Como para à técnica de Sugestão (p. 64).

Ataque Pressionado
Difícil
Pré-Definido: Sugestão-5; não pode exceder Sugestão.
Como para à técnica de Sugestão (p. 64).

Cirurgia Mental
25/10/33/48/65 pontos para os níveis 1-5
Perícia: Cirurgia Mental (IQ/Difícil).
Você pode reprogramar a mente de alguém, adicionando ou removendo permanentemente quaisquer
desvantagens mentais mundanas. Esta lento processo requer controle completo sobre o alvo. Ele deve estar disposto
ou contido e você deve ser capaz de fazer contato pele a pele com ele o tempo todo.
No nível um, cada tentativa leva uma hora de concentração. Isso se torna 10 minutos no nível 2; um minuto
no nível 3; 10 segundos no nível 4 e um segundo no nível 5.
Depois de se concentrar, faça uma Disputa Rápida de perícia versus a Vontade do alvo (se o alvo estiver
disposto, faça um teste de perícia). Esta jogada sofre -1 de penalidade para cada -5 pontos completos de desvantagens
a serem mudadas. Memórias podem ser alteradas adicionando Fantasia ou Amnésia. Se você vencer, as alterações são
permanentes, embora a terapia ou mais Cirurgia Mental possa desfazer as mudanças no futuro. Personagens de
jogadores que se livrarem das desvantagens iniciais dessa forma, podem ter que recomprá-las; consulte o GM.

Estatística: Controle da Mente (Somente Condicionamento, -50%; Agente de Contato, -30%; Ataque Corpo a
Corpo, C, -30%; Lento e Seguro, +40%; Telepatia, -10%) [10]. Níveis adicionais melhoram Lento e Seguro para 10
minutos [25], depois um minuto [33], depois 10 segundos [48] e depois substituem Lento e Seguro por Duração
Aumentada, Permanente [65].

Rapido e Sujo
Difícil
Pré-Definido: Cirurgia Mental-4; não pode exceder Cirurgia Mental.

Página 62
Você pode tentar qualquer Cirurgia Mental em apenas um segundo. No entanto, os resultados são apenas
permanentes em um sucesso crítico. Caso contrário, duram dias iguais à sua margem de vitória.

Troca de Mente
20/45/60/65/70 pontos para os níveis 1-5
Perícia: Trocar de Mente (IQ/Difícil).
Você pode trocar de corpo com outro ser (pessoa, animal, etc). Isso requer um segundo de concentração,
contato físico e uma Disputa Rápida de perícia versus a Vontade do alvo. Uma pessoa que esteja consentindo pode
renunciar ao seu teste de resistência. Um alvo relutante que tem alguma ideia do que está acontecendo recebe um
bônus de +5. Se você perder ou empatar, você está atordoados por 1d segundos e você não pode tentar trocar com essa
pessoa novamente sem usar a técnica psi Nova Abordagem.
Se você tiver sucesso, você troca as mentes! Você mantém sua IQ, Vontade, Percepção e todos os traços
mentais (incluindo todas as perícias), mas você tem a ST, DX, HT e todas as características físicas do alvo. O reverso
é verdadeiro para o sujeito, que está tomando emprestado seu corpo. Você pode optar por terminar a Troca de Mentes
a qualquer momento. Ambos voltam ao normal e o alvo (mas não você) fica atordoado por 1d segundos. A menos que
você tenha Trocar de Mentes 5, você deve esperar cinco minutos antes de poder usar essa habilidade novamente.
Para encontrar a duração da Troca de Mente, multiplique sua margem da vitória por um minuto no nível 1,
por três minutos no nível 2, por seis minutos no nível 3 e por uma hora no nível 4. No nível 5, você pode permanecer
trocado indefinidamente, embora o GM possa cobrar pontos de personagem, se você decidir manter um corpo
“atualizado” - veja Transferência Mental (pág. B296) para mais.

Estatísticas: Possessão (Duração Máxima, até 10 minutos, -50%; Troca de Mente, +10%; Sem Acesso à
Memória, -10%; Especializada, Toda Vida Terrena, -20%; Telepatia, -10%) [20]. Níveis adicionais reduzem a Duração
Máxima para 30 minutos [45], depois uma hora [60], depois 12 horas [65] e, em seguida, remova Duração Máxima
[70].

Uso Distante
Difícil
Pré-Definido: Troca de Mentes-4; não pode exceder Troca de Mentes.
Você não precisa tocar em seu alvo. Aplique as penalidades normais de distância (pág. B550) ao seu teste de
perícia. Se ele estiver a mais de 15 metros de distância, use modificadores de longa distância (p. B241) com uma
penalidade extra de -5.

Nova Abordagem
Difícil
Pré-Definido: Troca de Mentes-5; não pode exceder Troca de Mentes.
Se você não conseguir controlar alguém, você pode usar essa técnica para tentar novamente, mas cada
tentativa é permanente, com uma penalidade cumulativa de -2 (para essa pessoa), que não pode ser comprada. Sucesso
nem piora nem apaga essa penalidade.

Limpar a Mente
20/23/26/31/36/41 pontos para os níveis 1-6
Pericia: Limpar a Mente (Vontade/Difícil).
Você pode apagar com os últimos minutos de memória de alguém. Se você ganhar uma Disputa Rápida de
perícia contra a Vontade do alvo, ele esquece tudo o que aconteceu por minutos iguais a sua margem de vitória. Você
sempre pode escalar isso para menos se você desejar (por exemplo, "apenas os últimos 20 segundos"). Hipnotismo,
Psicologia, Cirurgia Mental, etc., podem restaurar as memórias perdidas.
Distância é como para Telerecepção (p. 59).

Estatísticas: Atribulação 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%; Agente de Contato, -30%; Desvantagem,
Amnésia Total, +25%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Sem Assinatura, +20%; Telepatia,
-10%; Variável, +5%) [20]. Característica: Em vez do alvo ficar com amnésia durante os próximos minutos, aplica-se
aos últimos poucos minutos. Níveis adicionais removem Agente de Contato [23], então Ataque Corpo a Corpo [26],
depois atualize Imprecação para 2 [31], depois 3 [36] e em seguida, adicione Longo Alcance 1 [41].

Apagar em Massa
Difícil
Pré-Definido: Limpar a Mente-7; não pode exceder Limpar a Mente.
Você pode afetar seletivamente alguém ou todos em um raio de dois metros; cada alvo resiste
individualmente. Para cada 5 pontos pelos quais você for bem sucedido no seu teste (modificado) de perícia, você
pode dobrar o raio, cumulativamente.

Controle Sensorial
33/40/43/45/48 pontos para níveis 1-5 *
Perícia: Controle Sensorial (Vontade/Difícil).
Você pode roubar os sentidos de um alvo, controlando o que ele vê,
ouve, cheira, etc. Se você ganhar uma Disputa Rápida de perícia contra a Vontade do alvo, você pode alimentá-lo com
quaisquer percepções artificiais que você deseje. Você poderia mudar a cor do carro dele ou fazer parecer que ele está
no fundo do oceano. Contudo, você não controla seus pensamentos; ele pode escolher agir de acordo com o que ele
acredita serem suas últimas impressões sensoriais corretas (a -10 para quaisquer ações se ele não puder ver o mundo
real).
Essa habilidade requer concentração constante. Quando você para, o sujeito recupera seus sentidos
imediatamente. Você pode afetar mais de uma pessoa ao mesmo tempo, mas você sofre uma penalidade de -1 para
cada alvo já sob seu controle, além das penalidades para ações múltiplas (p. 6).
No nível 1, o Controle Sensorial requer contato pele a pele para ser iniciado (mas não para manter). No nível
2, você pode usá-lo à distância; você sofre -1 por metro de distância do alvo. Substitua isto pelas penalidades normais
de distância (p. B550) no nível 3, modificadores de longa distância (p. B241) no nível 4 e não há penalidades de
alcance no nível 5.

* Controle Sensorial (Sobrecarga) é uma versão mais fraca desta habilidade, que custa 20/28/30/33/35 pontos
para os níveis 1-5. Você não pode controlar o que o alvo vê. Em vez disso, ele vê aleatoriamente imagens sem sentido
que desaparecem e reaparacem da realidade. Trate-o como alucinando (p. B429) enquanto você se concentra.

Estatísticas: Ilusão (Agente de Contato, -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Mental, +100%; Telepatia,
-10%) [33]. Níveis adicionais substituem Agente de Contato e Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 3 [40], em
seguida, reduza Curto Alcance para 2 [43], depois 1 [45] e, em seguida, remova Curto Alcance [48]. Controle
Sensorial (Sobrecarga) adiciona Alucinações [-12.5].

Página 63

Psicossomático
Difícil
Pré-Definido: Controle Sensorial-10; não pode exceder Controle Sensorial.
Você pode usar essa técnica em um alvo que já esteja sob seu controle para causar danos. Faça uma Disputa
Rápida de Psicosmoático vs. Vontade a cada segundo. Se você vencer, você causa dano igual à sua margem de vitória.
Você deve gerar uma explicação para isso na cabeça do alvo (por exemplo, em chamas ou atingido por uma bigorna).
O uso bem sucedido desta técnica psi dura um minuto, ou até que o sujeito resista ou fique inconsciente, ou até que
você pare de usá-lo.
Não Interferência Subconsciente
Difícil
Pré-Definido: Controle Sensorial-10; não pode exceder Controle Sensorial.
Você pode executar o Controle Sensorial para o alvo na parte de trás da sua mente, libertando-a de ter que se
concentrar continuamente. Isso não altera a penalidade para vários alvos ou ações e você só é livre para agir se todos
os alvos sob seu controle foram entregues ao seu subconsciente.

Sugestão
10/20/30/35/50/75/100 pontos para os níveis 1-7
Perícia: Sugestão (IQ/Difícil).
Você pode enviar comandos telepáticos silenciosos para um alvo. Faça uma Disputa Rápida de sua perícia
contra a Vontade dele. Se você ganhar, você pode dar-lhe ordens enquanto você se concentrar e depois durante
minutos iguais à sua margem de vitória. Com Sugestão 1 a 4, estes devem ser comandos simples; Vejo a perícia
Sugestão (pág. B191) para orientações. Com sugestão 5 e acima, os comandos podem ser tão complicados e
detalhados quanto você desejar. (Contudo, você não pode afetar as emoções do alvo – para isso, pegue Controle de
Emoção.) Qualquer ordem que vá contra os valores do alvo ou seu senso de autopreservação desencadeiam outra
jogda de resistência, possivelmente com um bônus.
Se você empatar ou perder, o sujeito pode sentir a coerção vindo de você; jogadas para Detecção de Psi (pp.
11-12) recebem um bônus de +3! Além disso, você não pode tentar afetá-lo novamente dentro de 24 horas sem a
técnica psi de Ataque Pressionado. Se você alguma vez falhar criticamente, ou for nocauteado, todas as suas vítimas
são imediatamente liberadas.
No nível 1, a Sugestão requer contato pele a pele. No nível 2, qualquer toque serve. No nível 3, você pode
usar isso a distância; você sofre uma penalidade de -1 na perícia para cada metro do alvo. Isso é substituído pelas
penalidades normais de distância (p. B550) nos níveis 4 e 5 e com modificadores de longa distância (p. B241) no nível
6. Não há penalidades de distância a todos no nível 7.
Essa habilidade sofre uma penalidade de -1 para cada alvo que já está sob seu controle, além das penalidades
normais de ações múltiplas (p. 6). Você pode liberar o controle a qualquer momento. Quando você faz, o assunto vai
pensar que as ações que ele tomou foram ideia dele.

Qualidades de Telepatia
Avatar: Você pode projetar uma imagem mental para acompanhar suas habilidades telepáticas. Por exemplo,
quando você usa Telenviar para alguém, além de sua voz, ele pode ter um flash de uma lagoa koi com oito peixes que
nadam em um círculo. Um avatar permite que você seja reconhecido fácil e rapidamente se houver qualquer dúvida
em relação à sua identidade e determina a impressão deixada nas pessoas que não te conhecem. Você pode esconder
seu avatar e você pode mudar aspectos dele, mas o conceito fundamental permanece o mesmo.
Estudo Aprofundado: Você pode facilitar o processo de aprendizagem, graças à sua capacidade de
compartilhar informações diretamente com o cérebro de outra pessoa. Se você está estudando com um professor ou
um aluno está estudando diretamente sob você, em um ambiente um a um, reduza o tempo de estudo necessário para
qualquer finalidade em 10%. No entanto, o professor ou aluno deve conscientemente cooperar e estar disposto para
você sobrepor as mentes em uma base regular durante um período prolongado. Se ele não for um amigo próximo, isso
pode exigir uma reação Muito Boa ou melhor; muitas pessoas têm um forte senso de privacidade.
Eu Sei o Que Você Quer Dizer: Seu uso inconsciente de Telepatia ajuda você a se comunicar em situações em
que palavras são de uso limitado. Suas jogadas de IQ para entender Idiomas Quebrados (p. B24) recebem um bônus
de +2. . . e se você está falando um Idioma Quebrada, outros recebem o mesmo bônus para entender você! Aplique o
mesmo bônus (de cada lado) para testes pré-definidos de Mimica/Pantomima (p. B198) quando você está se
comunicando com alguém via sinais de mão.
Fator de Intimidação: Você se torna mais poderoso do que você realmente é para qualquer um lendo sua
mente. Telerecepção e habilidades similares fornecem informações precisas sobre tudo, exceto o nível de poder de
suas habilidades psi, que são infladas em aproximadamente 50%. Sucesso por 3+ revela a verdade.
Ping: Você pode enviar uma mensagem telepática curta para outra pessoa sem informações além de quem
você é e que você está tentando entrar em contato com ele. Se você tem Telenvio (pág. 60), trate o seu nível como um
nível mais alto para este uso específico. Caso contrário, isso requer um teste de IQ (mais Talento) e recebe as
penalidades de distância da sua abilidade de telepatia com o maior alcance. Por exemplo, se você tivesse Ping e
Detectar Emoções 3 (p. 58), a sua jogada teria modificadores de longa distância.
Sincronizar: Você pode “sincronizar” com qualquer pessoa que você esteja em contato telepático. Isso permite
que vocês terminem as frases um do outro e execute ações em tempo perfeito, o que é útil quando cada um deve fazer
algo precisamente no mesmo tempo. Você e ele podem "sincronizar" para coisas como ataques coordenados (GURPS
Powers, p. 165) e a qualidade de Trabalho em Equipe (GURPS Martial Arts, p. 52) instantaneamente, sem usar uma
manobra Preparar ou Aguardar.
Leitura Tática: Enquanto você estiver usando Telerecepção em um inimigo, em vez de reduzir as penalidades
das Fintas e Ataques Enganosos do seu oponente, você tem um bônus fixo de +1 para se defender contra todos os seus
ataques.

Página 64
Estatística: Controle Mental (Agente de Contato, -30%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Racionalização
+20%; Sugestão, -40%; Telepatia, -10%) [10]. Níveis adicionais removem Agente de Contato [20], em seguida,
substitua Ataque Corpo a Corpo por Curto Alcance 1 [30], depois remova Curto Alcance [35], depois substitua
Sugestão por Não Pode Influenciar Emoções influenciar as emoções (-10%) [50], em seguida, adicione Longo
Alcance 1 [75] e, em seguida, Longo Alcance 2 [100].

Amnésia
Difícil
Pré-Definido: Sugestão-1; não pode exceder Sugestão.
O alvo não lembra de nenhuma ação tomada enquanto afetado! Isso geralmente é mais suspeito do que o alvo
racionalizar, mas pode ser necessário ao lidar com informações confidenciais (que o alvo vai lembrar de outra forma).
Independente
Difícil
Pré-Definido: Sugestão-7; não pode exceder Sugestão.
Você pode "disparar e esquecer" sua Sugestão. Se for bem sucedido, o alvo segue a Sugestão por minutos
iguais à sua margem de vitória. Enquanto isso, você pode seguir em frente - o alvo não conta como sob o seu controle
para fins de penalidades e não será libertado se você for nocauteado ou tiver uma falha crítica mais tarde.

Ataque Pressionado
Difícil
Pré-Definido: Sugestão-5; não pode exceder Sugestão.
Você pode tentar Sugestão novamente em alguém que resistiu. Há uma penalidade cumulativa adicional de -2
para cada vez que o alvo resistiu a você nas últimas 24 horas. Esta penalidade adicional não pode ser comprada.

Telecomando
30/45/60/75/90 pontos para os níveis 1-5
Perícia: Telecontrole (IQ/Difícil).
Você pode assumir completamente o corpo de qualquer ser humano (ou um membro da sua espécie, se você
não é humano). Isso requer um segundo de concentração, contato físico e uma Disputa Rápida de perícia contra a
Vontade do homem (com +5 se ele tem razão para estar suspeito ou cauteloso). Se você perder ou empatar, você está
atordoado por 1d segundos e você não pode tentar Telecomando no alvo novamente sem usar a técnica psi Nova
Abordagem.
Se você tiver sucesso, você assume o corpo do alvo completamente, suprimindo a personalidade dele. Seu
corpo entra em transe, caindo no chão, se você estiva de pé. Você mantém sua IQ, Percepção e Vontade e todos os
traços mentais (incluindo todas as perícias); mas você usa a ST, DX, HT e características físicas do alvo. Você pode
ficar no controle pelo tempo que desejar; o alvo não recebe mais testes de resistência. Depois de abandonar o corpo,
ele desperta, sem lembrança do que aconteceu enquanto você estava o dirigindo.
Contudo, controlar outro corpo é difícil em níveis de potência mais baixos. A menos que você tenha
Telecontrole 5, suas jogadas de Atuação para representar o alvo, bem como todas as jogadas físicas que você faça
(contra ST, DX ou HT, ou qualquer perícia baseada nesses atributos), são penalizados, assim como suas defesas ativas.
Jogadas passivas (testes de resistência, testes para evitar a perda de sangue, etc.) não são afetados.

Nível Testes Afetados Defesas Ativas


1 -8 -4
2 -4 -2
3 -2 -1
4 -1 -1
5 - -
Estatística: Possessão (Sem Acesso à Memória, -10%; Controle Ruim -8, Não é Possível Ajustar, -60%;
Especializado, Humanos, -40%; Telecomando, +50%; Telepatia, -10%) [30]. Níveis adicionais reduzem Controle
Ruim para -4 [45], depois -2 [60], depois -1 [75] e, em seguida, remova o Controle Ruim [90].

Animalismo
Difícil
Pré-Definido: Telecontrole-4; não pode exceder Telecontrole.
Você pode assumir um animal (ou qualquer outra forma de vida normal que existe em seu mundo) ao invés de
um humano. Esta técnica psi não está disponível se o poder da Telepatia Animal (pp. 71-72) existir.

Uso Distante
Difícil
Pré-Definido: Telecontrole-4; não pode exceder Telecontrole.
Como para a técnica de Troca de Mente (p. 62).

Nova abordagem
Difícil
Pré-Definido: Telecontrole-5; não pode exceder Telecontrole.
Como para a técnica de Troca de Mente (p. 62).

Sentidos Secundários
Difícil
Pré-Definido: Telecontrole-5; não pode exceder Telecontrole.
Você retém alguma consciência em seu próprio corpo e pode tomar ações, mover-se, etc. No entanto, todos as
jogadas (incluindo Sentidos, defesas ativas, etc.) para fazer isso sofrem uma penalidade de -4.

OFENSIVO

Ao contrário de muitas habilidades de telepatia, estes são ataques instantâneos do tipo “atire e esqueça”, que
não requerem concentração subsequente.

Instilar Medo
18 pontos para o nível 1, mais 3 pontos para cada nível adicional
Perícia: Instigar Medo (Vontade/Difícil).
Você pode projetar medo e terror puros no coração de alguém. Seu alvo deve ser capaz de ver ou ouvir você.
Faça uma Disputa Rápida de perícia contra a Vontade do alvo; ele recebe um bônus de +1 para cada vez anterior que
você usou Instilar Medo nas últimas 24 horas (as vítimas eventualmente se acostumam com isso). Se você vencer, ele
deve rolar 3d na Tabela de Verificação de Pânico (p. B360), adicionando sua margem de vitória!

Página 65
Se você empatar ou perder, você não pode tentar incutir medo nesse alvo novamente até as 24 horas se
passaram, a menos que você use técnica psi Nova Abordagem.
Instilar Medo é uma das poucas habilidades de Telepatia com um alcance definido. Use a Tabela de Alcance
Psiônico (p. 22) para encontrar a distância em que você pode aterrorizar as pessoas.

Estatística: Terror (Ativo, +0%; Alcance Reduzido 1/10, -30%; Telepatia, -10%) [18]. Níveis adicionais
removem Alcance Reduzido, em seguida, adicione Alcance Aumentado, um nível por vez [+ 3/nível].

Susto em Grupo
Difícil
Pré-Definido: Instilar Medo-5; não pode exceder Instilar Medo.
Você pode afetar todo mundo em um raio de dois metros de uma só vez. Você pode dobrar este raio,
cumulativamente, para cada 5 pontos pelos quais você for bem sucedido no seu teste (modificado) de perícia.

Indireto
Difícil
Pré-Definido: Instilar Medo-3; não pode exceder Instilar Medo.
Você pode afetar alguém que não pode ver nem ouvir você.

Nova Abordagem
Difícil
Pré-Definido: Instilar Medo-5; não pode exceder Instilar Medo.
Você pode tentar assustar alguém que tenha resistido com sucesso antes de 24 horas terem se passado. No
entanto, este teste sofre uma penaldiade de -2 para cada vez que este alvo resistiu ao seu Instilar Medo nas últimas 24
horas. Você não pode comprar essa penalidade.

Golpe Mental
17/20/23/28/33/38 pontos para os níveis 1-6
Perícia: Golpe Mental (Vontade/Difícil).
Você pode sobrecarregar o cérebro de alguém com um poderoso ataque psíquico. Se você vencer uma Disputa
Rápida de perícia contra a Vontade do alvo, ele fica atordoado. Em turnos subseqüentes, ele pode jogar contra Vontade
para despertar.
Alcance é como para Telerecepção (p. 59).
Estatística: Atribulação 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%; Agente de Contato, -30%; Imprecação 1,
+100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Sem Assinatura, +20%; Telepatia, -10%) [17]. Níveis adicionais removem
Agente de Contato [20] e, em seguida, Ataque Corpo a Corpo [23], depois atualize Imprecação para 2 [28], depois
para 3 [33] e, em seguida, adicione Longo Alcance 1 [38].

Golpe Duradouro
Difícil
Pré-Definido: Golpe Mental-4; não pode exceder Golpe Mental.
O alvo fica atordoado por 10 segundos antes de puder fazer um teste para despertar e só pode jogar Vontade a
cada 10 segundos para tentar se recuperar.

Danos Neurológicos
Difícil
Pré-Definido: Golpe Mental-4; não pode exceder Golpe Mental.
Se o alvo perder a Disputa Rápida por 5 ou mais, ou tiver uma falha crítica, ele fica incapacitado por minutos
iguais à margem de falha. Escolha um dos seguintes efeitos antes de jogar (todas das páginas B428-429): Agonia,
Torpor, Extase, Alucinações, Paralisia, Convulsão ou Inconsciência. Cada efeito é uma técnica psi em separado para
comprar.

Punhalada Mental
33/43/52/69/85/101 pontos para os níveis 1-6
Perícia: Punhalada Mental (Vontade/Difícil).
Você pode empurrar o equivalente de uma faca mental no cérebro do alvo, causando dano real. Faça uma
Disputa Rápida de perícia contra a Vontade do alvo. Se você tiver sucesso, ele leva dano igual à sua margem de vitória
(máximo de 10 pontos)! Você escolhe, ao atacar, se isso é temporário (PF) ou dano a longo prazo (PV).
Alcance é como para Telerecepção (p. 59).

Estatística: Ataque de Fadiga 10 pontos (Agente de Contato, -30%; Dano Não Pode Exceder A Margem De
Vitória, -50%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Sem Assinatura, +20%; Telepatia, -10%) [30]
+ Ataque Tóxico 10 pontos (Agente de Contato, -30%; Dano Não Pode Exceder A Margem De Vitória, -50%;
Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, C, -30%; Sem Assinatura, +20%; Telepatia, -10%) [3]*. Níveis
adicionais removem Agente de Contato [39 + 4], depois Ataque Corpo a Corpo [48 + 4], depois melhoram Imprecação
para 2 [63 + 6], depois 3 [78 + 7] e, em seguida, adicione Longo Alcance 1 [93 + 8].

* Ataque Alternativo (x1/5 do custo) ao Ataque de Fadiga.


Caixa Ataques de Força Bruta
Um inimigo com um Escudo Mental poderoso pode ser quase impossível de quebrar. Se você está disposto a
renunciar a qualquer sutileza, uma abordagem de força bruta pode esmagar através de um forte Escudo Mental. (Não
há benefício contra um inimigo não protegido).
Você pode gastar 4 PF para um ataque normal, 8 PF para um ataque forte ou 12 PF para um ataque poderoso,
ao usar uma habilidade psi. Esta é uma forma de esforço extra (p. 7), mas não há penalidade na perícia. Ganhe ou
perca, o psi defensor sabe não só que ele foi atacado, mas por quem (ele recebe um flash de seu rosto e seu Avatar (p.
63) se você tiver um), e exatamente onde você está. Isso permite que ele mire de volta em você de volta com a maioria
das habilidades de Telepatia com -5 na perícia.
Os benefícios muitas vezes superam as desvantagens, no entanto. Se você fez um ataque de força bruta
normal, o nível efetivo do Escudo Mental de seu oponente é reduzido pela metade. Um ataque de força bruta forte
divide seu nível efetivo por três. Além disso, um ataque de força bruta poderoso divide seu nivel efetivo por cinco.
Arredonde para baixo. Assim, um ataque de força bruta poderoso pode reduzir um inimigo com Escudo Mental 24
para um com o Escudo Mental 4!
Seu oponente verá isto chegando e ele pode tentar uma defesa de poder (pp. 8-9). No entanto, mesmo que ele
tenha sucesso, um ataque forte ou poderoso ainda reduzirá suas defesas. Mais importante, se ele falhar, seu Escudo
Mental não o protege de maneira alguma!

Página 66

Golpe Duplo
Difícil
Pré-Definido: Punhalada Mental-4; não pode exceder Punhalada Mental.
Você pode atacar alguém com Golpe Mental (p. 65) e Punhalada Mental simultaneamente. Se as habilidades
estiverem em níveis diferentes, use as penalidades de distância para o menor nível. Faça um único teste contra a sua
técnica Golpe Duplo para acertar com ambos os ataques.

Dormir
Como para à habilidade de Cura Psíquica (p. 49), exceto que o modificador de poder é Telepatia em vez de
Cura Psíquica.

PERCEPÇÃO E DEFESA

Esta categoria inclui habilidades não invasivas para reunir informações e algumas habilidades diversas.

Nublar a Mente
6 pontos/nível
Perícia: Nublar a Mente (IQ/Difícil).
Você pode enviar um bloqueio sensorial que convence os outros que você não está lá. Isso requer
concentração constante; você não pode fazer mais nada. Faça uma Disputa Rápida de perícia vs. a Vontade de
qualquer pessoa dentro da distância de audição ou linha de visão. Se você vencer, a capacidade dos alvos de ver e
ouvir você está prejudicada; adicione duas vezes o seu nível de Nublar a Mente na sua perícia Furtividade contra essa
pessoa. Se você estiver perfeitamente parado, dobre este bônus! No nível 9+, você é efetivamente invisível e
completamente silencioso para qualquer pessoa afetada.
Se o alvo não resistir, ele consegue sentir você apesar do bônus de Furtividade, o efeito de Nublar a Mente
não é quebrado. Se você for visto, você deve deixar a linha de visão do alvo até você (por exemplo, se escondendo
atrás de algo ou virando uma esquina) para restabelecer o bônus de Furtividade. Se você for ouvido, você só precisa
ficar em silêncio por um segundo para fazer o mesmo. Isso significa que você pode falar com alguém, sem ser visto,
sem uma penalidade situacional para suas perícias de Nublar a Mente ou Furtividade.
Essa habilidade é difícil de usar com muitos equipamentos volumosos. Reduza o bônus pela metade se você
estiver com Carga Leve ou superior.

Estatística: Camaleão (Pode Carregar Objetos, Sem Carga, +10%; Deve Quebrar a Linha de Visão se For
Visto, -5%; Requer Concentração, -15%; Requer Jogada de IQ vs. Vontade, -20%; Telepatia, -10%) [3/nível] +
Silencio (Pode Falar Livremente Sem Comprometer o Bônus, +5%; Efeito Incômodo, Requer Concentração,
-15%;Requer Jogada de IQ vs. Vontade, -20%; Telepatia, -10%) [3/nível].

Compensação em massa
Difícil
Pré-Definido: Varia não pode exceder Nublar a Mente.
Com o uso bem-sucedido dessa técnica, seu bônus não é reduzido à metade em níveis de carga mais elevados.
Carga Leve tem como pré-definido Nublar a Mente-1, Carga Média tem como pré-definido Nublar a Mente -4, Carga
Pesada fica Nublar a Mente-9 e Carga Muito Pesada fica Nublar a Mente-14. Comprar esta técnica melhora todos os
níveis de carga; não compre cada um separadamente.

Exclusão
Difícil
Pré-Definido: Nublar a Mente-2; não pode exceder Nublar a Mente.
Você pode controlar quem recebe seu bloqueio sensorial, permitindo a você excluir seus amigos.

Escudo Mental
4 pontos/nível*
Perícia: Escudo Mental (Vontade/Difícil).
Você tem um escudo mental que protege você de ataques mentais e tenta localizar você. Adicione seu nível de
Escudo Mental à sua Vontade (ou outro atributo apropriado) ao resistir qualquer forma de ataque mental ou intrusão.
Além disso, você pode resistir a qualquer tentativa de localizar sua mente usando a perícia Escudo Mental mais seu
nível de Escudo Mental.

Caixa Uma Gaiola de Pensamento


Um inimigo preso pelo seu Escudo Mental mal está ciente do próprio corpo. Trate o eu físico dele como
atordoado (p. B428), exceto que ele não vai se recuperar até que ele se liberte da sua mente. A consciência dele está
plenamente ciente dentro da sua mente embrulhado dentro da sua prisão de Escudo Mental. Ele pode tentar libertar-se
a cada segundo jogando contra Vontade ou a perícia que ele originalmente usou para atacar você (escolha dele), com
uma penalidade igual ao seu nível de Escudo Mental. Falha custa à ele 1 PF, embora não haja outra penalidade (isto é
considerado uma jogada defensiva, sem penalidade para tentativas repetidas). E se ele tinha uma Armadilha Mental
preparada (antes de ficar enjaulado), ela é imediatamente "desativada" com segurança. Da mesma forma, qualquer
outra habilidade psi que ele estava mantendo termina imediatamente.
Considere-se que vocês dois estã oem contato pele a pele para a finalidade de usar psi (e habilidades mentais
semelhantes) um no outro, exceto que o seu Escudo Mental acrescenta sua resistência contra todos os ataques
psíquicos do inimigo, mesmo àqueles que normalmente não seriam barrados. Ele não pode usar as habilidades psi dele
em alguém ou qualquer coisa além de você até que ele se liberte. Se ele tem um Escudo Mental, ele protege contra
ataques apropriados. Isso lhe dá uma grande vantagem – ainda assim, prender um psi poderoso pode ser um
movimento arriscado!
Você pode libertar o seu "prisioneiro" a qualquer momento como uma ação livre. Ele também é libertado se
você ficar inconsciente, morto, ou for tolo o suficiente para ser pego em uma Armadilha Mental você mesmo.
Você pode restringir apenas um preso por vez, a menos que você tenha Mente Segmentada (pp. 13-14); cada
nível lhe dá uma "gaiola" adicional. Se o seu prisioneiro tiver Mente Segmentada, prendê-lo só enlaça o
compartimento que ele usou contra você. Os outros podem continuar a fazer funcionar o corpo dele, confiar em
habilidades psi, etc., e eles estarão cientes do que aconteceu.
Lembre-se que, ao usar a técnica Armadilha Mental, seu nível de Escudo Mental é reduzido pela metade para
todos os propósitos acima!

Página 67
Ao contrário da pessoa comum, se você resistir com sucesso à intrusão, você está ciente disso e você sabe
especificamente com qual habilidade você acabou de ser atacado. Isso lhe dá um bônus de +2 em um teste imediato de
Detectar Telepatia (p. 67) ou Detectar Psi (p. 41) para localizar a fonte.

*Telepatas com menos controle psíquico podem pegar a variante Escudo Mental (Feedback), por 3
pontos/nível. Enquanto ativo, subtraia seu nível de Escudo Mental de todas as habilidades de Vampirismo Psíquico e
Telepatia! Você pode desligá-lo e ligá-lo livremente (leva um segundo de concentração), mas você está desprotegido
enquanto ele estiver desligado.

Estatística: Escudo da Mente (Perfilar, +10%; Telepatia, -10%) [4/nível]. Escudo Mental (Feedback) adiciona
Feedback [3/nível].
Expansão
Difícil
Pré-Definido: Escudo Mental-6; não pode exceder Escudo Mental.
Você expande seu Escudo Mental para proteger a todos dentro de um raio de dois metros. Isso reduz a metade
seu nível de Escudo Mental para todos os propósitos. Para cada 5 pontos pelos quais você for bem sucedido no seu
teste (modificado) de perícia, você pode dobrar este raio, cumulativamente.

Armadilha Mental
Difícil
Pré-Definido: Escudo Mental-5; não pode exceder Escudo Mental.
Você pode definir uma armadilha para os desavisados. Uma vez definido, seu nível de Escudo Mental é
reduzido a metade para todos os efeitos. No entanto, da próxima vez que você resistir com sucesso a um ataque
mental, faça uma Disputa Rápida da perícia Escudo Mental contra a perícia com a qual o psi atacou você. Se você
vencer, seu escudo o aprisiona! Veja Uma Gaiola de Pensamento (pág. 66) para detalhes.

Escudo Refletivo
Difícil
Pré-Definido: Escudo Mental-5; não pode exceder Escudo Mental.
Você pode definir o seu escudo para "rebater" o próximo ataque. Uma vez definido, o seu nível de Escudo
Mental é reduzido a metade para todos os efeitos. No entanto, da próxima vez que você resistir com sucesso a um
ataque, se o seu nível de Escudo Mental (reduzido à metade) exceder a margem de sucesso original do seu oponente, o
ataque dele o afeta! Veja o aprimoramento Reflexão (pág. 15) para detalhes.

Detectar Telepatia
4/7/11/16 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Detectar Telepatia (Per/Difícil).
Esta é uma versão limitada de Detectar Psi (p. 41). Ele usa aquelas regras (e técnicas psi), mas só pode
detectar atividade telepática.

Estatística: Detectar (Atividade Telepática; Reflexiva, +40%; Telepatia, -10%; Vago, -50%) [4]. Níveis
adicionais removem Vago [7], então adicione Preciso, Sem Mira [11] e, em seguida, Analisar [16].

Telescan
11/15/20/25/30 pontos para os níveis 1-5
Perícia: Telescan (Per/Difícil).
Você pode procurar a mente de alguém que você conhece. Além das penalidades de alcance (veja abaixo), sua
perícia recebe um bônus de +2 para amigos de vida inteira ou parentes; sem penalidade para um amigo normal e
próximo; -2 para um conhecido ou inimigo odiado; e -5 para alguém que você acabou de conhecer. Se o alvo não
quiser ser encontrado e tiver Escudo Mental, ele resiste com a perícia dele mais o nível de poder.

Nível Penalidades de Distância Informação Ganha


1 Padrão (p. B550) O alvo está em algum lugar próximo
2 Padrão (p. B550) A direção do alvo
3 Longa Distância (p. B241) A direção do alvo
4 Longa Distância (p. B241) A localização precisa do alvo
5 Sem penalidades A localização precisa do alvo

Para todos os níveis de poder, o sucesso lhe dá uma "trava" no alvo, permitindo que você use mais habilidades
telepáticas nele sem penalidade.

Estatística: Detectar (Mentes Conhecidas; Trava, +50%; Efeito Seletivo +20%; Telepatia, -10%; Vago, -50%)
[11]. Níveis adicionais substituem Vago por Não Pode Analisar [15] e, em seguida, adicione Longo Alcance 1 [20],
substitua Trava por Preciso [25] e, em seguida, atualize Longo Alcance para 2 [30].

Omniscan
Difícil
Pré-Definido: Telescan-10; não pode exceder Telescan.
Você pode procurar por qualquer mente próxima, não apenas por pessoas que você conhece. Sucesso
encontrará a mente mais próxima. Você pode excluir quaisquer alvos conhecidos da pesquisa.
Como a maioria das técnicas psíquicas, Omniscan dura um minuto, permitindo a você procurar por várias
pessoas. Isso é útil principalmente para saber se você está sozinho em uma área, mas em níveis mais altos, pode ajudá-
lo a construir um “mapa humano” completo de uma área.

HABILIDADES ADICIONAIS DE TELEPATIA

As seguintes características não requerem modificadores especiais para serem habilidades de telepatia.

• Elo Mental (Telepatia, -10%) [varia]. Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva.
• Poder Protegida (Telepatia, -10%) [5]. Nenhuma perícia necessária; habilidade passiva.

Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de partida para aqueles que desejam construir novas
habilidades de telepatia: Atribulação (qualquer efeito mental, com Baseado em Vontade e Imprecação); Detectar
(Mentes ou Telepatia); Camaleão*; Pele Elástica*; Empatia; Ilusão (com Mental); Ataque Inato (Fadiga ou Tóxico;
com Imprecação); Invisibilidade*; Controle Mental; Sonda Mental; Leitura da Mente; Escudo Mental; Possessão;
Silêncio; Vínculo Especial; Telenvio e Terror.
* Deve ter a limitação Glamour.

Página 68

TELEPORTAÇÃO

Essas habilidades permitem que um psi mova a si ou a algo de um lugar para outro sem se mover através do
espaço interveniente. É uma habilidade gritante e, portanto, pode não ser apropriado em um ambiente com “psi
secreto”. Psis com habilidades de Teletransporte são freqüentemente chamadas de “portadores” para brevidade.
Algumas das habilidades recebem modificadores para distância e para tempo de preparação; use a Tabela de
Modificadores de Teletransporte (abaixo) (que é ligeiramente diferente do que o da p. B98).

Modificador de Poder: Toda habilidade neste poder tem a limitação Teletransporte, -10%. Isso reflete que é
parte desse poder e que usa as regras sob Como Funciona o Psi (pp. 6-11).

Autoteleporte
20/30/40/50/55/60/65/70/75/80/85/90/95/100 pontos para os níveis 1-14
Perícia: Autoteleporte (IQ/Difícil).
Você pode se teletransportar (e equipamentos até o seu limite Sem Carga) para qualquer lugar dentro do seu
alcance. Para fazer isso, faça um teste de perícia, usando Modificadores de Teletransporte (acima) para quão longe
você quer viajar e quanto tempo você gasta se concentrando primeiro. Se a penalidade combinada for muito grande,
você pode gastar fadiga – cada 2 PF gastos removem -1 ponto de penalidade.
Se você tiver sucesso, você desaparece imediatamente e aparece no novo destino. Se você falhar, você fica
aonde está. Tentativas repetidas (p. 6) para Autoteleporte sofrem uma penalidade extra de -5, e elas se aplicam mesmo
se você estiver se teletransportando para um destino diferente. Em uma falha crítica, além de quaisquer outros efeitos,
você se teletransporta para o lugar errado (a critério do GM) e sua capacidade "queima" por 1d horas!
Você pode evitar um ataque no seu turno com Autoteleporte. Jogue contra sua perícia, sem penalidade por
distância e -5 por sem tempo de preparação. Se tiver sucesso, você desaparece antes do ataque poder atingí-lo e
reaparecer em algum lugar aleatório dentro do seu alcance, ou em um raio de 10 metros, o que for menor. Se não
houver lugar seguro para reaparecer, sua jogada falha automaticamente.

Nível Alcance Máximo Nível Alcance Máximo


1 1 metro 8 3 quilômetros
2 2 metros 9 15 quilômetros
3 5 metros 10 150 quilômetros
4 10 metros 11 1.500 quilômetros
5 20 metros 12 15.000 quilômetros
6 100 metros 13 150.000 quilômetros
7 500 metros 14 Sem limite
Estatística: Dobra (Somente Cego, -50%; Giroscópico, +10%; Limite de Alcance, 10 metros, -50%; Alcance
Reduzido 1/10, -30%; Confiável 10, +50%; Teletransporte, -10%) [20]. Níveis adicionais removem Alcance Reduzido,
um nível por vez [+10/nível] e depois remova Limite de Alcance, um nível de cada vez [+5/nível].

Compensação em Massa
Difícil
Pré-Definido: Varia não pode exceder Autoteleporte.
Você pode carregar mais equipamento com você (incluindo, em níveis suficientemente altos, outra pessoa)
quando você se teleporta. Carga Leve tem como pré-definido Autoteleporte-1, Carga Média é Autoteleporte-2, Carga
Pesada é Autoteleporte-3, e Carga Extra Pesada é Autoteleporte-5. Comprar esta técnica melhora-a para todos os
níveis de carga; não compre cada separadamente.

Cuidadoso
Difícil
Pré-Definido: Autoteleporte-3; não pode exceder Autoteleporte.
Você toma cuidado extra para não se esforçar. Se você falhar, você sofre apenas penalidades normais por uma
tentativa repetida. Se você tiver uma falha crítica, você ainda vai a algum lugar errado, mas sua habilidade não
"queima" por 1d horas.

Rastreamento
Difícil
Pré-Definido: Autoteleporte-2; não pode exceder Autoteleporte.
Você pode seguir outro teleportador. Além dos modificadores normais (e a penalidade para esta técnica), você
sofre -1 por metro de distância do ponto de partida dele e um modificador baseado em há quanto tempo ele se
teletransportou. Este modificador é de +5 menos o bônus de tempo encontrado na Tabela de Modificador de
Teletransporte (por exemplo, um bônus de +2 se o alvo saltou oito segundos atrás).

Modificadores de Teletransporte
Distância Modificador Tempo de Preparo Modificador Tempo de Preparo Modificador
10 metros 0 Nenhum -5 4 minutos +8
20 metros -1 1 segundo 0 8 minutos +9
100 metros -2 2 segundos +1 15 minutos +10
500 metros -3 4 segundos +2 30 minutos +11
3 quilômetros -4 8 segundos +3 1 hora +12
15 quilômetros -5 15 segundos +4 2 horas +13
150 quilômetros -6 30 segundos +5 4 horas +14
1.500 quilômetros -7 1 minuto +6 8 horas +15
15.000 quilômetros -8 2 minutos +7 Sem bônus adicional
Nota: Adicione um -1 adicional para cada aumento de 10x na distância. O bônus máximo para o tempo de
preparo é +15.

Teleporte de Combate
40 pontos*
Perícia: Autoteleporte (IQ/Difícil).

Página 69
Uma vez por turno, você pode "esquivar-se" de um ataque recebido se teleportando para longe dele. Isso
funciona como se você tivesse Autoteleporte 4 (p. 68), mas sem penalidade de -5 por falta de preparo.

*Se você tiver a habilidade Autoteleporte (p. 68), o custo para Teleporte de Combate se torna 15 pontos.
Aprendê-lo remove a penalidade de -5 "sem preparação" especificamente quando você está teleportando
aleatoriamente para evitar um ataque. Não remove a penalidade de -5 se você só precisa pular em algum lugar com
pressa.

Estatística: Dobra (Somente Piscar, -60%; Giroscópico, +10%; Teleporte, -10%) [40]. Psis com Autoteleporte
adicionam Piscar e uma limitação personalizada - Confiável é metade quando piscando (-10%) - para o seu Warp
[+15].

Compensação em Massa
Difícil
Pré-Definido: Varia não pode exceder o Autoteleporte.
Como à técnica de Autoteleporte (p. 68).

Cuidadoso
Difícil
Pré-Definido: Autoteleporte-3, não pode exceder o Autoteleporte.
Como à técnica de Autoteleporte (p. 68).

Exoteleporte
46 pontos para o nível 1, mais 5 pontos para cada nível adicional*
Perícia: Exoteleporte (IQ/Difícil).
Você pode teleportar outros alvos, de objetos inanimados até (em níveis mais altos) pessoas. Você deve poder
ver o alvo ou saber exatamente onde o alvo está e não deve pesar mais do que o seu limite. Jogue contra a perícia,
usando Modificadores de Teletransporte (p. 68). Para encontrar a penalidade de distância, some a distância entre você
até o alvo e a distância que você deseja teletransportar o alvo. O modificador de preparo é baseado em quanto tempo
você se concentra primeiro. (Você deve se concentrar por pelo menos um segundo; você não pode usar Exoteleporte
instantaneamente). Se esta penalidade for muito alta, você pode gastar fadiga; cada 2 PF remove -1 nas penalidades.
Se for bem sucedido, o alvo resiste com HT. Falha significa que ele (ou a coisa) muda de localização. Os alvos vivos
sentem uma poderosa sensação arrebatadora, mesmo que eles resistam e devem fazer um Percepção de Corpo (p.
B181) ou passar o próximo turno se recuperando. Qualquer um experiente em teleporte saberá o que aconteceu.
Você pode se Exoteleportar se seu limite de peso for alto o suficiente, mas com uma penalidade de -2, devido
à estranheza de tratar a si mesmo como uma carga externa.

Nível Limite Nível Limite


1 0,5Kg 11 30Kg
2 1Kg 12 45Kg
3 2Kg 13 60Kg
4 3,5Kg 14 70Kg
5 5Kg 15 80Kg
6 7,5Kg 16 90Kg
7 10Kg 17 100Kg
8 15Kg 18 120Kg
9 20Kg 19 140Kg
10 25Kg +1 +20Kg

* Se você só pode afetar os alvos tocando neles (contato pele a pele para os seres vivos), mas pode enviá-los
para qualquer lugar, pegue a variante Exoteleporte (Somente Toque). Isso reduz o custo em 11 pontos – ou seja, 35
pontos para o nível 1, mais 5 pontos para cada nível adicional.

Qualidades de Teleporte
Bamf: Você pode optar por fazer um barulho alto e/ou um efeito visual ao fazer seu teleporte (geralmente por
"portar" uma quantidade excessiva de ar), no ponto de origem, o ponto de chegada ou ambos. Isso pode ser uma
distração muito útil.
Roque: Você pode fazer “trocas” de curto alcance com os seus aliados. Se você está a até um metro de um
alvo disposto, e não há barreira entre vocês, você e ele podem trocar de lugar instantaneamente. Isso requer um teste
de IQ (mais Talento) e custa 1 FP. Vocês dois mantêm sua orientação original e não precisam fazer um teste de
Percepção de Corpo. Isso conta como seu passo (p. B368); não pode ser usado se você já tiver dado um passo e não
pode ser usado em resposta as ações de um adversário a menos que você tenha tomado a manobra Esperar para fazer
isso.
Truque de Moeda: Você pode teleportar objetos não maiores ou mais pesados do que uma moeda de uma mão
para outra. Isso dá +2 em testes de Surrupiar, Punga, ou Prestidigitação quando apenas um único, pequeno objeto está
envolvido.
Exo-Saque: Quando você faz um teste de Sacar Rápido, você pode teleportar a arma diretamente para a sua
mão. O efeito de jogo é remover quaisquer penalidades por coldre ou bainha, mesmo que a arma esteja posição de paz
ou o coldre esteja fechado e sob sua jaqueta. Você deve se especializar; as especialidades são as mesmas de Saque
Rápido (pág. B194). Em alguns círculos, isso é conhecido como um "Saque Rápido Battle Star Galactica”.
Expulsão: Você pode remover material estranho do seu corpo, seja teleportando-o para fora do seu sistema ou
deixando o para atrás quando você se teleporta. (Neste caso, o item aparece no chão, a cerca de um metro de
distância.) Isso requer uma jogada de IQ (mais Talento). Se você falhar, não poderá tentar novamente. É uma boa
maneira de se livrar de estilhaços, veneno, comida ruim, drogas, etc. Se a matéria tinha um efeito contínuo (por
exemplo, dano) que era resistível ou poderia ser evitado por uma jogada de atributo, você obtém outro jogada
imediatamente, com um bônus de +2. Esta qualidade não pode ser usada em toxinas que já se espalharam por todo o
seu sistema (a critério do GM – qualquer coisa com menos mais da metade do seu ciclo máximo geralmente se
qualificam).
Controle de Inércia: Sua experiência ajuda a conter o teleporte quando atacado. Você recebe +3 para resistir a
qualquer tentativa de teleportar você contra sua vontade.
Aquela Polegada Extra: Você pode instintivamente "piscar" um objeto jogado um pouco mais perto de sua
mão. Isso te dá +2 em qualquer jogada para pegar alguma coisa (veja Pegando, p. B355).

Página 70

Caixa Um Exoteleporte Alternativo

Por padrão, o Exoteleporte (págs. 69-70) não tem limites de alcance, mas o peso que pode ser afetado é
estritamente limitado pelo nível de poder. Em alguns cenários, o GM pode querer reverter esta suposição. Cabe ao GM
decidir se este “Exoteleporte Limitado por Distância”(“Exoteleporte LD ” para encurtar) existe, assim como se
substitui o Exoteleporte normal ou está disponível como uma habilidade separada.

Exoteleporte LD
45/55/65/75/80/85/90/95/100/105/110/115/120/125 para os níveis 1-14*
Perícia: Exoteleporte (IQ/D).
Você pode teleportar um alvo (uma pessoa ou objeto de qualquer peso) até uma distância máxima
determinada pelo seu alcance. Você deve ser capaz de ver o alvo ou saber exatamente onde ele está e deve estar dentro
do seu alcance. Para determinar seu alcance, procure seu nível na tabela de Autoteleporte (p. 68). Por exemplo, com
Exoteleporte LD 5, você poderia mirar alguém em um raio de 20 metros e teleportá-lo 20 metros em qualquer direção.
Além das mudanças acima, essa habilidade funciona exatamente como Exoteleporte (pp. 69-70).

*Se você só pode afetar os alvos tocando neles (contato pele a pele para os seres vivos), mas pode enviá-los
para qualquer lugar, pegue a variante Exoteleporte LD (Apenas Toque). Isto reduz o custo em 11 pontos – ou seja,
34/44/54/64 pontos para níveis 1-4, mais 5 pontos para cada nível adicional.

Estatística: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Dobra Modificada, +200%; Atribulação não pode exceder o
intervalo de dobra, -10%; Baseado em IQ, Próprio Teste, +20%; Imprecação 2, +150%; Teleporte, -10%) [45].
Característica: Usa uma jogada com as penalidades de distância combinadas de teleporte em vez de duas jogadas com
penalidades separadas. A vantagem é Dobra (Piscar Somente, -50%; Limite de Alcance, 10 metros, -50%; Alcance
Reduzido 1/10, -30%; Confiável 10, +50%) [20]. Níveis adicionais removem Alcance Reduzido da Dobra modificada,
um nível por vez [+10/nível] e, em seguida, remova o Limite de Alcance, um nível por vez [+5/nível]. A variante
Exoteleporte (Apenas Toque) adiciona Agente de Contato, Ataque Corpo a Corpo, C e reduz Imprecação para 1 [34].

Alcance Distante
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-1; não pode exceder Exoteleporte.
Você pode afetar um alvo além do seu alcance normal. Isto não muda o quão longe você pode se teleportar, no
entanto. Por exemplo, se você tem Exoteleporte LD 5, você pode usar Alcance Distante em um alvo a 83 metros de
distância, mas você ainda só pode teleportar esse alvo até 20 metros. Essa técnica não está disponível para a variante
Exoteleporte LD (Apenas Toque).

Teleporte em Massa
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-7; não pode exceder Exoteleporte.
Como para à técnica de Exoteleporte (abaixo).

Jornada Difícil
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-1; não pode exceder Exoteleporte.
Como para à técnica de Exoteleporte (abaixo).

Estatística: Atribulação 1 (HT; Vantagem, Dobra Modificada, +200%; Baseado em IQ, Jogada Própria,
+20%; Imprecação 2, +150%; Teleporte, -10%) [46]. Característica: Usa uma jogada combinada das penalidades de
distância de teleporte em vez de duas jogadas com penalidades. Vantagem é Dobra (Apenas Piscar, -50%;
Exoteleporte, -50%; Carga Modificada, 0,5Kg, -30%; Confiável 10, +50%) [20] Níveis adicionais melhoram a Carga
Modificada na atribulação de Dobra , um nível de cada vez [+5]. A variante Exoteleporte (Apenas Toque) adiciona
Agente de Contato e Ataque Corpo-a-Corpo, C, e reduz Imprecação para 1 [35].

Teleporte de Massa
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-7; não pode exceder Exoteleporte.
Você pode Exoteleportar vários alvos de uma só vez; o peso combinado de todos não pode exceder seu limite
de peso. Todos devem estar dentro de uma área com um raio de dois metros. Você pode selecionar quem é afetado e
quem não é.

Jornada Difícil
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-1; não pode exceder Exoteleporte.
Depois de Exoteleportar um alvo vivo, ele fica atordoado (mesmo que ele passe em um teste de Percepção de
Corpo); ele pode rolar a cada segundo para se recuperar.

Teleportação Interior
9 pontos/nível
Perícia: Teleportação Interior (Vontade/Difícil).
Esta é a capacidade de prejudicar algo ou alguém teleportando pedaços minúsculos de seu corpo. O Teleporte
Interior não existe em todos os cenários – sempre consulte seu GM antes de comprá-lo.
Você deve ganhar uma Disputa Rápida de perícia contra a HT do alvo. Sua perícia sofre as penalidades de
distância normais (p. B550), não as penalidades de distância de Teleporte. Se você tiver sucesso, o alvo sofre 1d-2 de
dano por empalamento por nível (mínimo 1 ponto), ignorando a RD. Você pode focar essa habilidade para golpear
pontos de impacto; adicione a penalidade de ponto de impacto no seu teste de perícia. Se for bem sucedido,
modificadores normais de ferimentos se aplicam.
Este não é um ataque sutil. Ele parece com Exoteleporte (pp. 69-70), mas mais doloroso e focado, e as partes
aparecem a alguns centimetros de distância da vítima antes de cair no chão.

Estatística: Ataque Empalador 1d-2 (Baseado em HT, +20%; Imprecação 2, +150%; Efeito Seletivo, +20%;
Teleporte, -10%) [9/nível].

Página 71

Teleporte de Massa
Difícil
Pré-Definido: Exoteleporte-7; não pode exceder Exoteleporte.
Como para à técnica de Exoteleporte (p. 70), mas para danificar vários alvos em vez de teleportá-los. Você
não tem limite de peso.

Detectar Teleporte
4/7/11/16 pontos para os níveis 1-4
Perícia: Detectar Teleporte (Per/Difícil).
Esta é uma versão limitada de Detectar Psi (p. 41). Ele usa aqueles regras (e técnicas psi), mas só pode
detectar o teleporte (indo ou vindo).
Estatística: Detectar (Atividade de Teleporte; Reflexivo, +40%; Teleporte, -10%; Vago, -50%) [4]. Níveis
adicionais removem Vago [7], então adicione Preciso, Sem Alvo [11], e depois Análise [16]

HABILIDADES ADICIONAIS DE TELEPORTE

O traço a seguir não requer modificadores especiais para serem habilidade de teleporte.

• Poder Protegida (Teleporte, -10%) [5]. Nenhuma perícia necessário; habilidade passiva.

Além disso, as seguintes vantagens são um bom ponto de partida para aqueles que desejam construir novas
habilidades de teleporte: Aflição (Dobra); Detectar (Teleporte); Ataque Inato (com Imprecação; requer permissão do
GM) e Dobra.

PODERES ADICIONAIS

Os seguintes poderes oferecem mais opções para campanhas psiônicas. Alguns se concentram em um nicho
que os poderes principais realmente não cobrem. Outros são um subconjunto de um poder existente – um subconjunto
que pode merecer mais foco em determinados jogos. Em todos os casos, estes poderes oferecem opções adicionais ao
GM. Consulte a descrição para cada poder para mais conselhos sobre como e quando usá-los.
Esses poderes não são apresentados com tantos detalhes quanto os anteriores. Cada um inclui algumas
habilidades com descrição completa como exemplo, seguido de conselhos e sugestões para o GM criar habilidades
adicionais.

Modificador de Poder: Para cada poder abaixo, o modificador de poder compartilha o nome do poder e é uma
limitação de -10%. Isso reflete que a habilidade faz parte desse poder, e que usa as regras em Como o Psi Funciona
(pp. 6-11).
Talento: Para cada poder abaixo, o Talento é nomeado pelo poder (isto é, “Talento [Poder]”) e funciona de
forma idêntica aos Talentos de poder (pág. 18).

TELEPATIA ANIMAL
Em muitos mundos de jogo, Telepatia (pp. 57-67) é estritamente para uso em seres humanos – ou, pelo
menos, em seres sapientes – e a habilidade de controlar os animais é um talento completamente diferente. Se então,
toda habilidade de Telepatia que não está restrita aos humanos deve adicionar a limitação Racial (-20%), e este poder
se torna disponível.
Telepatia Animal permite que uma pessoa se comunique com e controle animais normais; não tem efeito
sobre criaturas inteligentes ou sobrenaturais. O usuário permanece humano; ele não ganha qualquer habilidade
animalesca ou metamorfose (embora o GM possa certamente colocar isso em jogo se encaixar na campanha).
Muitas das sugestões em Habilidades Adicionais de Telepatia Animal, abaixo, sugerem adicionar a limitação
Especializado, Animais (-25%). Isso pode ser ajustado para afetar apenas alguns animais: Especializado, Uma classe
de animais (mamíferos, aves, répteis) vale -30%; Especializada, Uma ordem ou família de animais (eqüinos, roedores,
corujas) vale -35%; e Especializado, Um gênero ou espécie (cavalos, orcas, gatos domésticos) vale -40%.

Habilidade de Exemplo: Falar com Animais


15/18/20/25/30/35/40/45/50 pontos para os níveis 1-9
Perícia: Falar com Animais (IQ/Difícil).
Você pode se comunicar com animais. Você deve rosnar miar, assobiar, etc. para a criatura e deve poder ouvi-
la rosnar, miar, assobiar, etc de volta. seu link telepático traduz para voce. O IQ e o conhecimento do animal limitam a
informação que você recebe.
No nível 1, são necessários quatro minutos de conversa para obter uma resposta a uma pergunta. Isso cai para
dois minutos no nível 2; um minuto no nível 3; 30 segundos no nível 4; 15 segundos no nível 5; oito segundos no
nível 6; quatro segundos no nível 7; dois segundos no nível 8; e um segundo no nível 9. Nos níveis 1 a 3, você deve
fazer um teste de perícia para traduzir cada resposta. Para níveis mais altos, você só precisa jogar uma vez por minuto.

Estatística: Falar com Animais (Telepatia Animal, -10%; Requer Jogada de IQ, -10%; Gasto Adicional de
Tempo 2, -20%) [15]. Níveis adicionais removem Gasto Adicional de tempo, um nível de cada vez [+2,5/nível] e, em
seguida, adicione Tempo Reduzido, um nível de cada vez [+5/nível].

Emprestar Inteligência
Difícil
Pré-Definido: Falar com Animais-4; não pode exceder Falar com Animais.
Você pode projetar um fragmento de sua mente no animal, dando-lhe maior clareza e amplitude de
pensamento. Ainda é limitado às próprias percepções e conhecimentos do animal, mas responde como se tivesse a sua
IQ.

Página 72

Habilidade de Exemplo: Controlar Animais


18/10/23/48/73 pontos para os níveis 1-5
Perícia: Controlar Animais (IQ/Difícil).
Você pode enviar comandos telepáticos silenciosos para qualquer animal. Faça uma Disputa Rápida da sua
perícia contra a IQ do animal. Se você ganhar, você pode dar ordens enquanto você se concentrar, e depois por
minutos iguais à sua margem de vitória. Estes devem ser simples e gerais o suficiente para um animal seguir!
Qualquer sugestão que vá contra o senso de autopreservação (ou de proteger seus filhotes) do animal permite outro
teste de resistência, possivelmente com um bônus.
Se o animal resistir, ele sente a coerção vindo de você. Faça um teste de reação: Em um resultado Ruim ou
pior, ele ataca. Com um resultado Fraco ou superior, ele foge. Além disso, você não pode tentar controlar esse animal
novamente por 24 horas, sem usar a técnica Ataque Pressionado. Falha crítica (ou ser nocauteado) liberta
imediatamente todos os animais sob o seu controle.
Controlar Animais 1 requer que você toque no animal. No nível 2, você pode afirmar o controle à distância;
você sofre uma penalidade de -1 na perícia para cada metro de distância do alvo. Isso é substituído por penalidades de
normais de distância (p. B550) no nível 3 e com modificadores de longa distância (p. B241) no nível 4. Não há
penalidades de alcance no nível 5.
Essa habilidade sofre -1 para cada animal que já está sob seu controle, além das penalidades normais por
ações múltiplas (p. 6). Você pode liberar o controle a qualquer momento.

Estatística: Controle Mental (Telepatia Animal, -10%; Baseado em IQ +20%; Ataque Corpo a Corpo, C,
-30%; Especializada, Animais, -25%; Sugestão, -40%) [10]. Níveis adicionais substituem o ataque corpo-a-corpo por
Curto Alcance 1 [18], remova Curto Alcance [23], depois adicione Longo Alcance 1 [48] e, em seguida, atualize
Longo Alcance para 2 [73].

Arina: “Os animais sempre fazem o que você pede?"


Dar: “Às vezes. Eles são como os seres humanos. Eles escutam, mas nem sempre significa que eles ouviram você."
- Beastmaster (série de TV)

Independente
Difícil
Pré-Definidio: Controlar Animais-7; não pode exceder Controlar Animais.
Como para à técnica de Sugestão (p. 64).

Obediência
Difícil
Pré-Definidio: Controlar Animais-4; não pode exceder Controlar Animais.
Em vez de transmitir apenas um curso geral de ação, você pode visualizar ações complexas e específicas para
o animal executar.

Ataque Pressionado
Difícil
Pré-Definidio: Controlar Animais-5; não pode exceder Controlar Animais.
Como para à técnica de Sugestão.

Habilidades Adicionais de Telepatia Animal

Outras habilidades para este poder podem ser construídas com as seguintes vantagens.
• Empatia com Animaisl. Esta é uma habilidade fundamental.
• Detectar (Mentes de Animais). Isso pode ser construído como Telescan (p. 67), mas para mentes animais em
vez de humanos; o custo de ponto é o mesmo.
• Defesas Aprimoradas (com Limitado, Animali, -60% e Requer Jogada de IQ vs. Vontade), refletindo sua
capacidade de saber o que o animal está pensando.
• Controle Mental (com Especializado, Animais, -25%).
• Sonda Mental (com Especializado, Animais, -25%).
• Leitura da Mente (com Especializada, Animais, -25%); Sensorial (+20%) é um aprimoramento comum.
• Elo Mental.
• Obscurecer (Olfato, com Glamour e Furtividade).
• Possessão (com ou Trocar Mentes ou Telecontrole, mais Especializada, Animais, -25%).
• Poder Protegido.
• Vínculo Especial (com Transferível e Especialização, Animais, -25%).
• Telenvio (com Especializado, Animais, -25%).
• Terror (com Ativo e Especializado, Animais, -25%).

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