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BRINCADEIRAS AFRICANAS

1. Acompanhe meus pés

Com origem no Zaire, a brincadeira é uma ótima opção para trabalhar a


memória das crianças. Para brincar elas devem formar um círculo
enquanto o líder canta e bate palma.

Em um determinado momento, ele para na frente de uma criança e faz um


tipo de dança. Se ela conseguir imitar os passos será o próximo líder. Se
não, este escolherá outra pessoa e novamente faça a dança, até que o
novo líder seja definido.

A brincadeira dura o tempo estipulado pelo professor, ou até que as


crianças mostrem-se cansadas.

2. Pegue a cauda

Para brincar dessa brincadeira que tem origem nigeriana é muito simples.
A turma é dividida em duas equipes, que formarão filas, com os
coleguinhas se segurando pelos ombros ou cintura.

A última pessoa da fila vai colocar um lenço em seu bolso ou cinto, e o


objetivo é que a primeira conduza os demais para tentar agarrar o lenço.
Vence a equipe que conseguir agarrá-lo primeiro.

3. Saltando o feijão

De origem nigeriana, o único material necessário para desenvolver a


brincadeira é uma corda. Um dos participantes será escolhido para ser o
“balançador”, que será o responsável por girar uma corda no chão.

Os demais formarão um círculo ao seu redor e quando o balançador gira a


corda no chão os colegas devem saltá-la sem que sejam atingidos. Se isso
acontecer, o participante estará fora da competição. Aquele que ficar por
último será o vencedor.

4. Escravos de Jó
Uma das cantigas brasileiras mais conhecidas, a brincadeira pode ser
inúmeras variações entre as regiões do Brasil. Para começar, é necessário
ter ao menos dois participantes para brincar.

Uma das formas mais conhecidas de brincar de escravos de Jó é a


sincronização dos movimentos. Cada jogador recebe um pedrinha e o
objetivo é executar todos os movimentos sem errar nenhum.

Juntos, em formato de círculo, todos começam a cantar a música. Nas


primeiras fases, as pedrinhas são transferidas para o colega que está do
lado direito, ou seja, em sentido anti-horário.

Quando chegar no verso “Tira, põe, deixa ficar”, todos obedecem o que diz
a letra da música. No verso seguinte a passagem de pedrinhas é retomada,
até que no trecho “Fazem zig-zig-zá” as pedras são movimentadas, mas
sem entregá-las a ninguém.

Os jogadores que errarem algum movimento serão eliminados da


competição, até que reste apenas o vencedor. Confira, a letra mais
tradicional da cantiga:

“Escravos de jó
Jogavam cachangá
Tira, põe, deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-zá
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-zá”

5. Mamba

A brincadeira é tradicional da África do Sul. Para brincar de mamba é


necessário delimitar um certo espaço no chão e todos que estiverem
brincando devem ficar dentro do espaço. Somente um dos participantes
ficará de fora. A mamba (ou cobra), ficará correndo ao redor do espaço
demarcado com o intuito de pegar quem estiver dentro dele.

Quando um deles for pego, ele precisa segurar nos ombros ou cintura da
mamba e assim por diante. Somente o que está em primeiro lugar da fila
poderá pegar os demais colegas, entretanto, os membros da fila poderão
ajudá-lo, uma vez que eles não podem passar pelo corpo da cobra. Vence a
brincadeira o último que for pego.

6. Pengo Pengo

Antes de começar a brincadeira o educador escolherá duas crianças para


serem os líderes. Quando eles forem escolhidos, cada um dos
participantes se dirigirá até eles, que por sua vez, pedirão para os colegas
escolherem entre carne e arroz ou azul e verde.

Conforme as escolhas forem acontecendo, os participantes vão se


posicionando atrás do líder que caracteriza sua escolha, formando um fila
ligada pelas mãos. Segurando as mãos dos oponentes, os líderes dão
início a um cabo de guerra. Vence a equipe que conseguir arrastar o líder
adversário.

7. Terra-mar

Originária de Moçambique, a brincadeira é muito fácil de ser executada.


Basta riscar uma extensa linha no chão. De um lado deve-se escrever a
palavra “terra” e do outro lado, a palavra “mar”. No começo todos podem
ficar na terra.

Porém, quando o professor gritar “mar!” todos devem pular para o lado
contrário. O procedimento vai se repetindo, e o interessante é que as
ordens sejam dadas cada vez mais rápidas. Aqueles que foram errando o
lado vão sendo eliminados, até que aquele que ficar por último seja o
vencedor.

8. Obwisana

Sentados em círculo, os alunos passam uma pedra de mão em mão,


batendo-a no chão conforme o ritmo da música a seguir.

“Obwisana sa nana
Obwisana sa
Obwisana sa nana
Obwisana as.”

Podem ser usadas duas ou mais pedras, mas sempre passando-as aos
colegas. O interessante desta brincadeira cantada é despertar a
sonoridade, e a coordenação entre a letra da música e o barulho feito pelas
pedrinhas.

BARRA MANTEIGA
O grupo deve ser dividido em dois. Traçar uma linha com mais ou menos 5 metros
de distância uma da outra. Os dois grupos posicionam-se atrás da linha. Todos
devem estar colocados com a palma da mão para cima, os braços dobrados na

altura da cintura.

O jogador bate nas mãos dos jogadores adversários levemente, até que escolhe um
e bate mais firmemente e corre para sua linha.

O jogador escolhido deve persegui-lo na tentativa de pegá-lo, entretanto não pode


ultrapassar a linha do adversário. À medida que os jogadores forem sendo pegos,
vão sendo aprisionados no time oposto, ganha quem aprisionar um número maior de
adversários.

CHICOTINHO QUEIMADO
Jogo de roda e corrida onde circula um chicotinho que é arremessado nas pernas de
quem perde o jogo. Como a brincadeira é a crônica da vida, presume-se que essa
brincadeira de alguma forma é alusiva ao castigo atribuído aos escravos. O que
caracteriza a brincadeira africana é a forma livre de brincar.

NYAMA! NYAMA!
Em swahili, idioma falado em vários países africanos, a palavra “nyama”, usada em 
uma brincadeira no Quênia, significa carne. Meninos e meninas, em pé e sem dar as
mãos, formam uma grande roda, tendo ao centro aquele que foi escolhido para ser o líder
do jogo. Ele, então, passa a gritar o nome de uma série de animais que tenham carne,
en- quanto o restante do grupo presta atenção para não errar na resposta. Se o líder, por
exemplo, disser o nome de um bicho que tenha carne: – Javali! As crianças imediatamente
têm de saltar e gritar todas juntas: – Nyama! Nyama! Mas se ele falar o nome de um
animal que não tenha carne: – Formiga! Os participantes devem permanecer quietos e
calados em seus lugares. Caso algum integrante do grupo, por distração, salte e grite “–
Nyama! Nyama!”, não tem salvação. Sai do jogo.

ÀRSHEREZ
Em terras africanas, são bem comuns brincadeiras semelhantes às das crianças 
argelinas, pertencentes ao povo berbere, nas quais os participantes imitam
os movimentos de caranguejos ou de outros animais. Àrsherez, no idioma desses
nômades do deserto do Saara, pode ser traduzido como “pernas que chutam” ou “ficar de
quatro patas”. A criança que vai ser o caranguejo senta-se dentro de um círculo desenhado
na areia. Depois, apoiando-se pelos braços, ela inclina o tronco para trás e estira
as pernas, que, no caso, simulam as pinças do crustáceo. Enquanto isso, as demais
crianças entram no círculo e ficam de pé em volta do companheiro (o número de crianças
não deve passar de dez). O caranguejo, rastejando o mais rápido que consegue, procura
tocar um dos jogadores, utilizando os pés. Os demais tentam, a todo custo, escapulir das
garras ameaçadoras (lembrando que todos devem permanecer no interior do círculo). O
que for tocado pelas “pinças” do caranguejo, transforma-se num crustáceo e passa a
ajudar o seu parceiro na caçada ao restante do grupo. Dessa maneira, aos poucos, o
número de caranguejos vai aumentando, até todos os participantes terem sido
capturados.

OSANI
Os pigmeus que habitam a floresta de Ituri, na República Democrática do Congo, 
sobrevivem, há séculos, em perfeita sintonia com a exuberante natureza que os cerca. A
imagem de um jogo praticado por suas crianças tornou-se difundida no mundo inteiro,
causando admiração, tal a beleza da brincadeira denominada Osani, plena de significados
e conhecimentos milenares. Em sua sociedade, a criançada tem um lugar reservado só
para ela, afastado do acampamento familiar. É nesse espaço exclusivo, o “Bopi”, que os
pequeninos fi- lhos da floresta, como eles mesmos se denominam, reúnem-se para
brincar. Para realizar o Osani, as crianças agrupam-se, sentadas, bem juntas umas
das outras, com as pernas espichadas para o centro da roda. Os pés, alinhados
sime- tricamente, formam uma muralha protetora. Em seguida, cada criança tem de dizer
o nome de uma coisa que seja redonda: — OLHO! — diz um garoto. — LUA! — fala
outro. — SOL! — lembra uma me- nina. Quem não consegue dar uma resposta correta é
excluído automaticamente do jogo. A criança que fica por último é a campeã.

CORRIDA DE TRÊS
Força, determinação e equilíbrio são essenciais neste jogo do Senegal. 
Primeiro, são formadas as equipes. Cada uma com três crianças. Dois meninos, ombro a
ombro, entrelaçam as mãos atrás das costas, como se elas fossem estribos, mantendo-as
à altura da cintura. Logo em seguida, um terceiro garoto aproxima--se e sobe nas costas
dos dois companheiros, apoiando os pés nos estribos dos parceiros. E as mãos nos
ombros da mesma dupla. Nessa posição, ele, de pé, passa a ser o comandante de seu
time. Os outros competidores agem da mesma forma, construindo seus
respectivos trios. As equipes, perfiladas, passam, posteriormente, a disputar animadas
corridas. Os integrantes do jogo, em intervalos regulares, mudam de posições,
possibilitando, assim, que cada um tenha o gostinho de assumir, do alto de seu posto,
as rédeas da partida.

SURUMBA-SURUMBA
São inúmeras as brincadeiras de correr e pegar ao longo do continente africano.
E na Guiné-Bissau, pequena nação onde o português, entre outros idiomas, é a língua
oficial, uma das brincadeiras preferidas das crianças guineenses é a que chamam de
Surumba-Surumba. Para começar, risca-se um largo círculo no chão de terra com um
graveto. A seguir, várias crianças se colocam no interior da roda, enquanto uma delas
(selecionada anteriormente) permanece do lado de fora. A que fica de fora passa a correr
bem perto da linha desenhada no solo, enquanto os outros brincantes, sem sair do círculo,
esticam os braços para tentar agarrar o colega. A que consegue segurar o corredor muda
de posição com o parceiro de jogo. E por aí vai a brincadeira, num corre-corre sem fim.

A SERPENTE

As cobras, tão misteriosas, estão sempre


presentes nas brincadeiras africanas. E na Zâmbia não podia ser diferente. Para brincar
formam-se dois grupos, cada um composto por cinco crianças sentadas no interior de um
quadrado. Todas, menos a que vai à frente, seguram-se pela cintura com as pernas
enganchadas, uma atrás da outra. As duas equipes, antes de o jogo começar, se
posicionam em ângulos opostos do quadrado. Ao centro, fica a criança apontada para ser
um antílope. A meninada, simulando o rastejar insinuante das serpentes, sai, arrastando
os bumbuns, à caça do antílope.  CINCO REGRAS DEVEM SER OBSERVADAS: 1. As
crianças que fazem o papel do corpo da cobra não podem apoiar as mãos no chão
enquanto rastejam. 2. Elas também não podem soltar a cintura dos companheiros. 3. Só a
criança que vai à frente do grupo (a cabeça da serpente) é que pode agarrar o antílope. 4.
O antílope deve se esquivar cuidadosamente, mas não pode correr, senão os colegas terão
dificuldade para pegá-lo. 5. Ganha a equipe que consegue agarrar o antílope antes da
outra.

NNGAPI?
Jogos com pedrinhas são muito populares na Tanzânia. Numa brincadeira 
praticada em duplas, os contendores postam-se no chão, um em frente ao outro. Cada um
deles traz consigo, oculto entre as pernas dobradas, um número deter- minado de
pedrinhas: dez, vinte ou outra quantidade qualquer estabelecida previ- amente pelos dois
competidores. O que dá início ao jogo, sem deixar o outro perceber, coloca de uma a
quatro pedrinhas numa das mãos, fechando-a, logo a seguir, rapidamente. Depois, ele
estende o braço e pergunta: – Nngapi? – que quer dizer “quantas?”, para ver se o
oponente consegue adivinhar quantas pedrinhas ele tem na mão. O brincante que fez a
pergunta, tão logo recebe a resposta, abre a mão para mostrar o que possui. Se o outro
acertar, ganha uma pedrinha. Se erra, tem de dar uma das suas ao rival. Assim,
perguntando e respondendo, num abrir e fechar de mão incessante, eles prosseguem
durante um bom tempo. Vence o que acumula mais acertos no fim do jogo e,
consequentemente, obtém o maior número de pedras.

CHUKULU
Sementes grandes ou pedrinhas podem ser utilizadas nesta brincadeira tradicional da
Namíbia, que requer muita agilidade e precisão. É, talvez, com algumas 
variações, um dos jogos mais difundidos pelo mundo afora. Meninos e meninas sentam-
se em torno de uma grande cabaça escavada – que pode ser substituída por uma bacia de
metal –, cheia de sementes. O primeiro a jogar pega uma das sementes e a lança para o
alto, enquanto pro- cura recolher (com a mesma mão que iniciou o jogo) o maior número
possível delas no interior da cabaça, antes que a que foi jogada para cima volte à sua
mão. Detalhe: sem deixá-la cair no chão. Se ele falhar, tem de devolver as sementes que
recolheu. O jogo termina quando a última semente for apanhada. Ganha quem
consegue reunir mais sementes do que os outros amigos de brincadeira.

SASA KURU
Oninho é uma brincadeira de Burkina Faso, o antigo Alto Volta, na qual a sincronia 
e o espírito de equipe são peças fundamentais. Os jogadores, divididos em trios, de braços
dados e de costas um para o outro, levantam uma de suas pernas e as mantêm no ar o
tempo todo, sustentando-as nas pernas dobradas dos amigos. Os grupos de ninhos, tão
logo consigam assumir suas posições, começam a se movimentar, passo a passo, rumo a
um ponto de chegada. Os deslocamentos em câmara lenta exigem uma perfeita
coordenação de movi- mentos por parte da tríade de pernetas. Desse modo, para não
perder o equilíbrio, giram os corpos pra cá e pra lá, fazendo o possível para não cair. São
eliminados os que se desequilibram, provocando a destruição do ninho. E também os que
colocam as pernas dobradas no chão.

TUM TUM!
Este é um jogo que as professoras nos jardins de infância no Togo empregam para testar,
de modo divertido, a capacidade auditiva das crianças. Para isso, é necessário um
pilãozinho. Lembrando que pilões de madeira ainda são usados para esmagar grãos
e tubérculos em muitos lugares na África. Alguns deles, altos e pesados, alcançam
a cintura das mulheres. O seu bate e bate característico ecoa, desde tempos remotos, por
aldeias distantes dos grandes centros urbanos. A brincadeira funciona assim: uma turma
de alunos, acomodados em cadeiras dispostas uma ao lado da outra ou apertados em um
banco comprido, se posicionam de frente para um coleguinha que se mantém de pé. Esse
menino ou menina deve ter uma venda nos olhos, impedindo-o de ver o que está
acontecendo. Um dos alunos, ao sinal da professora, começa a socar, em intervalos
regu- lares, o pilãozinho que ele segura na
mão. O que está com os olhos vendados, orientando- pelo soar do Tum Tum, enca- minha
-se com as mãos esticadas em direção ao colega que ele supõe estar batendo o pilão.
Imagine a expectativa da criançada enquanto o coleguinha sai tateando em busca do
tocador. Se ele atinge o objetivo, tira a venda e os dois trocam de lugar.
A ARMADILHA DOS FELINOS
O leão e o leopardo, representados neste jogo do Sudão do Sul, são animais 
temidos e respeitados por sua rapidez, força e voracidade. Duas crianças são escolhidas
para ser o leão e o leopardo. Elas, mantendo-se a uma pequena distância, seguram-se
pelos punhos e levantam os braços até a altura dos ombros, construindo, assim, uma
armadilha para capturar animais. Os outros meninos que fazem o papel de bichos, por sua
vez, formam um semicírculo em torno da armadilha. E vão passando um a um sob o arco,
enquanto cantam em coro, duas vezes:  O leão e o leopardo são dois caçadores. O leão
caça de dia. O leopardo caça de noite. Os dois quando pegam, pegam geral.  Tão logo a
música termina, a meninada foge correndo do leão e do leopardo, pois a dupla que
interpreta os felinos solta os braços e parte imediatamente à caça do bando de
fugitivos. Os que são capturados passam a ser os novos felinos.

GADIDÉ
Há muitos jogos iguais a este, do Sudão do Norte, em que se emprega a força 
muscular para derrotar os adversários. Os grupos de competidores, cada um deles com
cinco integrantes, põem-se em linha, uns em frente aos outros, prontos para a batalha. O
que os separa é um círculo traçado no chão. Um menino do primeiro grupo entra no
círculo. Ao mesmo tempo, outra criança do bando rival, aproxima-se para a disputa. Só
que ela não entra no círculo. Os dois seguram-se pelos braços e começam a se puxar. O
que está dentro do círculo tenta arrastar o oponente para o interior da roda. E o que está
do lado de fora procura fazer o contrário. Aquele que conseguir arrastar o outro, seja para
dentro, seja para fora do círculo, ganha a luta. As duplas, no decorrer da peleja, vão sendo
trocadas sucessivamente, de modo que todos possam participar do jogo. Ao final, o grupo
que tiver arrastado mais adversários é declarado o vencedor.

MWOTO MUGONO
Hora de recreio: como não pode deixar de ser, é tempo de brincar. Nas escolas 
primárias do Zimbábue faz-se um jogo, num lugar livre e espaçoso do pátio, da seguinte
maneira: A professora ou qualquer outra pessoa, tanto faz, principia o divertimento
batendo palmas rápidas e cadenciadas: PÁ-PÁ-PÁ! – MWOTO MUGONO (tem um fogo na
montanha)! - canta. Os alunos espalhados ao seu redor, sem deixar o ritmo cair,
respondem numa só voz: – Ai! Ai! Ai! Porém, se a professora aumentar o número de
incêndios, cantando “Tem três fogos na montanha!”, cada participante, na mesma hora,
deve procurar dois colegas para abraçar, formando um trio. Para isso, eles têm de ser bem
ligeiros. Senão, na maioria das vezes, acaba sobrando algum menino ou alguma menina
sem parceiro. Os brincantes retornam às suas posições originais e principiam a cantoria
de novo: – Tem um fogo na montanha! – Ai! Ai! Ai!
OBS.: A PROFESSORA, DE VEZ EM QUANDO, ALTERA O NÚMERO DE INCÊN- DIOS,
FAZENDO COM QUE AS CRIANÇAS FORMEM DUPLAS, QUINTETOS ETC.

KAKOPI, KAKOPI
Nesse jogo infantil de Uganda chamado As Pernas da Galinha, o destino de cada 
jogador é decidido pelo toque da colher de um cozinheiro de mentirinha. O brinquedo se
inicia com um punhado de crianças sentadas no chão, lado a lado, com as pernas
esticadas à frente de seus corpos, como se fossem as pernas da galinha que está sendo
cozinhada para o jantar. Um dos brincantes, sorteado para ser o cozinheiro, segura um
pedaço de ma- deira. Ou seja, a colher com a qual ele mexe a comida. O cozinheiro, com a
improvisada colher de pau em uma das mãos, sai tocando as pernas de cada criança,
enquanto canta: - Kakopi, Kakopi. De repente, ele para de cantar. Nesse instante, a criança
que teve a perna tocada por último tem de encolhê-la, pois ela está queimada e não serve
para comer. As crianças vão sendo retiradas do jogo, a partir do momento em que
tenham as duas pernas queimadas. O Kakopi, Kakopi termina quando restar apenas o
brincante que tenha uma ou ambas as pernas intactas.

MBUBE, MBUBE
Mbube é o nome que o povo Zulu, na África do Sul, dá ao leão: o poderoso
senhor das savanas. Para entrar no clima da brincadeira, uma criança assume o papel do
leão, e outra, o da impala, antílope de chifres longos e recurvos, dona de excelente audição
e reflexos rápidos. Os demais brincantes, de mãos dadas, formam uma grande roda em
torno dos animais, posicionados em pontos opostos. Importante: o leão e a impala têm
de fechar os olhos ou vendá-los e, assim, devem permanecer durante o desenrolar
da brincadeira. A impala, de 30 em 30 segundos, tem de bater com os pés no chão, de
modo que o leão, aguçando seus ouvidos, tente descobrir onde o antílope está. Ele, então,
atraído pelo barulho, sai atrás da impala. Nessa hora, as crianças que formam a roda
tentam ajudar a impala, avisando-a do perigo: - Mbube, Mbube! Leão, Leão! – Gritam toda
vez que o leão se aproxima da sua presa.
A impala, usando seus sentidos, faz o possível para não cair nas garras do felino,
esquivando-se como pode, enquanto os dois movimentam-se pelo interior da roda. Se o
leão, num tempo combinado previamente pelos participantes do jogo, entre dois e três
minutos, não conseguir pegar a impala, ele cede seu lugar a outra criança. Se, ao
contrário, ele der um bote certeiro, outra criança passa a ser a impala.

MOCHO
Brincadeiras de esconde-esconde em Moçambique, assim como em vários
outros países africanos, são praticadas preferencialmente à noite. A coruja, ave conhecida
por sua visão noturna, é chamada pelas crianças do povo Sene de “mocho”. E esse é o
nome do seguinte jogo: Enquanto os pequeninos envolvidos na brincadeira ficam de
costas, o que foi escolhido para ser o mocho, aproveitando-se da escuridão, procura um
lugar para se esconder. Depois de um breve espaço de tempo, os outros saem ao encalço
da dona da noite. O primeiro a achar a coruja não avisa a sua descoberta a ninguém. O
que ele ou ela faz é juntar-se ao mocho. Desse modo, os dois ficam quietinhos no
esconderijo enquanto os demais continuam na busca. E, assim por diante, vão se
reunindo até todos ficarem juntos. O próximo mocho será o participante do jogo que tiver
encontrado primeiro a coruja.

CHAKYTI CHA
Brincar de cachorro e hiena, como fazem as crianças em Gana, é sempre motivo 
de boas gargalhadas. A meninada divide-se em dois grupos iguais, entre 10 e 20
integrantes. As crianças perfilam-se em pé, uma atrás da outra, cada uma segurando, com
as mãos, a cintura do companheiro da frente. A partir daí elas passam a andar para a
frente e para trás cantando repetidamente: - Chakyti Cha. Chakyti Cha. Ao mesmo tempo,
os dois cabeças do grupo, sem se desgrudarem de sua turma, procuram capturar a última
criança da fila do bando rival. Os que são pegos engrossam a tropa adversária. – Chakyti
Cha. Chakyti Cha – continua a garotada, cantando e ondulando num jogo de pega-pega
como se fossem um cachorro e uma hiena tentando morder a cauda um do outro. Ganha
a turma que captura mais crianças.

TAXI-KABELEBELE-TAXI
Nas noites em que a Lua ilumina as ruas dos musseques, comunidades pobres de 
Luanda, bandos de pequeninos angolanos divertem-se a valer brincando de
Taxi- Kabelebele-Taxi. É uma brincadeira muito animada e joga-se deste modo: as crianças,
alinhadas, disputam corridas nas quais os participantes têm de andar num ritmo bem
rápido, acelerado mesmo, cruzando alternadamente as pernas. Elas devem correr até um
determinado lugar e voltar ao ponto da largada, sempre trançando as pernas. Parece
moleza, não é? Mas não é tão fácil assim. Então, mãos à obra, ou melhor, pernas à obra.

JOGO DO LIMÃO
As crianças que habitam as paradisíacas ilhas de São Tomé e Príncipe, uma das 
cinco ex-colônias portuguesas em África, dispõem de muito espaço ao ar livre
pra brincar. Um dos jogos mais difundidos nas duas ilhas é o do Limão. Primeiro, forma-
se uma roda com os participantes de mãos dadas. Depois, uma criança selecionada
anteriormente entra no centro da roda, agacha-se, fecha os olhos e levanta um dos braços,
exibindo o limão que ela tem na palma da mão. Assim que ela estende o braço para cima,
as outras crianças começam a girar e a cantar:  Chora Mariquinha chora, porque não tem o
limão no meio da roda. Procura o limão Mariquinha, ele aqui não está. Está no meio da
roda a dançar a solidão. Quem tem?!  OBS.: ANTES DE A MÚSICA CHEGAR AO FIM, UM
DOS INTEGRANTES DA RODA TIRA O LIMÃO DA MÃO DA CRIANÇA QUE ESTÁ NO
CENTRO DO CÍR- CULO E REGRESSA AO SEU LUGAR.
Quando a canção termina com o “Quem tem?!”, os que estão na roda param
de girar e levantam um de seus braços com a mão fechada. Aí, o menino ou menina que
estava no meio da roda abre os olhos e procura adivinhar com quem está o limão. Se
acertar, o brincante troca de lugar com o outro. Se errar, continua no centro ou, então, dá
a vez a um dos colegas.

TABUAXRAT
Outro jogo com pedrinhas é este que vem lá das montanhas do Marrocos: o 
Tabuaxrat. Para praticá-lo, um grupo de crianças, sentadas, forma um círculo. Cada
parti- cipante deve ter dez pedrinhas nas mãos. As crianças, após tomarem seus lugares,
controem um montinho em conjunto, utilizando apenas cinco de suas pedrinhas. Assim
que a pilha fica pronta, o primeiro a jogar tenta tirar, com todo o cuidado, uma das
pedrinhas do montículo, sem deixar que as outras se movam. Caso tenha êxito, ele ganha
essa pedrinha. Mas, se falhar, tem de colocar uma das suas no montinho. Aqueles que, no
transcorrer do jogo, perdem as suas cinco pedras, são desclas- sificados da brincadeira.

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