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Arvore de Talentos Raciais

A
rvore de Talentos Raciais é um suplemento Você não pode neste exemplo, receber a habilidade do
homebrew para Dungeons&Dragons 5th edtion, Caminho C, Passo 2, por quê não progrediu ainda no
que apresenta uma continuação do suplemento Caminho C, Passo 1.
Árvore de Talentos. Este suplemento substitui
os talentos raciais apresentados no capítulo 1 Raças
do livro Xanathar's Guide to Everything. Os Você vai encontrar neste suplemento vários talentos de
talentos deste suplemento são construídos em diversas raças lançadas oficialmente nos livros, aventuras e
um formato de árvore similar a forma apresentada no suplementos da quinta edição. Abaixo estão listados as raças
suplemento Árvore de Talentos. que podem receber talentos raciais neste suplemento.
Usando Talentos Anão
Você pode usar os talentos apresentados neste livro desde a Elfo
criação do personagem. Os talentos são separados pela raça Humano
escolhida para seu personagem, explorando as grandes Pequenino
diferenças entre elas e mostrando o verdadeiro potencial de Draconato
cada raça e seu propósito no mundo. Gnomo
Meio-Elfo
Ganhando Talentos Meio-Orc
Tiferino
Sempre que você receber um Aumento no Valor de Atributo, Bugurso
você pode deixar de receber um ou os dois pontos recebidos Firbolg
por essa característica e transformá-los em Pontos de Genasi
Talento. Além disso, sempre que seu bônus de proficiência Gith
aumentar, você recebe um ponto de talento. Estes pontos de Hobgoblin
talentos podem ser gastos para adquirir talentos em uma das Kenku
duas árvores de talentos. Kobold
Golias
Gastando Pontos de Talento Orc
Você pode gastar pontos de talento sempre que você subir de Tabaxi
nível. Escolha uma das opções abaixo quando gastar um Tritão
ponto de talento. Yuan-ti Sangue Puro
Começar uma árvore. Você recebe a habilidade básica da Aasimar
árvore de talentos da raça do seu personagem.
Goblin
Progredir na árvore. Você pode gastar um ponto de
talento para progredir na árvore que você já tenha a
habilidade básica. Entretanto, você deve respeitar o caminho
e as ligações dos talentos. Por exemplo, se você progredir
para o Caminho A, Passo 1 de sua árvore, você pode agora,
progredir para o Caminho A, Passo 2 ou Progredir no
Caminho B, Passo 1 ou Caminho C, Passo 1.

/
Versatilidade
Pré-requisito: Humano, Meio-Elfo ou Meio-Orc
Você recebe proficiência em duas perícia de sua escolha.
Humano Prodígio
Humanos são conhecidos por sua determinação, Pré-requisito: Humano, Meio-Elfo ou Meio-Orc
versatilidade, ambição e sua pressa em concretizar Escolha uma perícia que você é proficiente. Seu bônus de
realizações importantes durante seu pouco tempo de vida. proficiência é duplicado nos testes de atributo da perícia
Humanos buscam mais do que tudo, serem especiais, únicos escolhida. Você deve escolher uma perícia que não se
e poderosos. beneficie de uma característica como essa.
Humano Determinação
Talento Racial Caminho
Pré-requisito: Humano, Meio-Elfo ou Meio-Orc
Aprendiz Sagaz Habilidade Básica Sua vontade de fazer grandes realizações é o que lhe mantém
Versatilidade Caminho A, Passo 1 vivo e esperançoso. Você possui um Dado de Determinação
Prodígio Caminho A, Passo 2 que é um d6. Você recupera todos os usos ao concluir um
descanso curto ou longo. Ao gastar um Dado de
Determinação Caminho B, Passo 1 Determinação, escolha um dos efeitos abaixo.
Esperançoso Caminho B, Passo 2
Adicionar o número rolado em uma salvaguarda contra a
morte.
Aprendiz Sagaz Adicionar o número rolado em um teste de atributo, que
Pré-requisito: Humano, Meio-Elfo ou Meio-Orc pode ser adicionado depois da rolagem do teste, mas
Você recebe proficiência em uma ferramenta de artesão de antes do DM determinar o restulado.
sua escolha e aprende um idioma de sua escolha.
Esperançoso
Pré-requisito: Humano, Meio-Elfo ou Meio-Orc
Você possui dois Dados de Determinação adicionais.

/
Guerreiro Feroz
Anão Pré-requisito: Anão da Montanha
Um povo poderoso e resistente, os anões são conhecidos Você herdou a resistência das montanhas de seu povo.
como guerreiros formidáveis, mineradores e artífices da Quando for sofrer dano contundente, cortante ou perfurante,
pedra e do metal. Sua coragem e resistência rivalizam com as você pode como uma reação receber resistência a um destes
de qualquer povo de estarura física maior. danos até o início do seu próximo turno. Você pode usar este
talento um número de vezes igual ao seu modificador de
Talento Racial Caminho Constituição (minimo de uma vez).
Fortitude Anã Habilidade Básica
Corredor de Cavernas Caminho A, Passo 1 Firme como Rocha
Ladeira Abaixo Caminho A, Passo 2 Pré-requisito: Anão da Colina
Sua robustez e resiliência são traços deixados em seu
Forjado no Fogo Caminho B, Passo 1 sangue. Seu máximo de pontos de vida aumenta igual a
Guerreiro Feroz Caminho B, Passo 2 metade do seu nível (arredondado para cima). Além disso,
quando você gasta um Dado de Vida para recuperar pontos
Firme como Rocha Caminho C, Passo 1 de vida, você pode dobrar seu modificador de Constituição
Resistência da Batalha Caminho C, Passo 2 para aquela rolagem.
Fortitude Anã Resistência da Batalha
Ao se Esquivar em combate, você pode gastar um Dado de Pré-requisito: Anão da Colina
Vida para se recuperar. Role o dado e adicione o seu Quando você falhar em uma salvaguarda contra uma magia
modificador de Constituição, e recupere uma quantidade de ou efeito mágico, você pode realizar a salvaguarda
pontos de vida igual ao total rolado (Mínimo de 1.) novamente. Você deve usar o resultado da segunda jogada.
Corredor de Cavernas
Pré-requisito: Duergar
Você ignora terreno díficil enquanto estiver na Umbraeterna
ou no subterrêneo como cavernas, esgotos e montanhas.
Ladeira Abaixo
Pré-requisito: Duergar
A força de sua raça lhe dá forças para empurrar seus
inimigos como se fossem pedregulhos. Ao Atacar, você pode
usar sua ação bônus para tentar empurrar uma criatura a
1,5m de você. Se for bem sucedido, você pode empurrar o
alvo 1,5m adicional e causar uma quantidade de dano
contudente igual ao seu modificador de Constituição (Mínimo
1).
Forjado no Fogo
Pré-requisito: Anão da Montanha
Seu corpo pode resistir a temperaturas
altíssimas. Você recebe os seguintes
benefícios.
Quando você sofrer dano ígneo, você
pode usar sua reação para receber
resistência a dano ígneo até o final do seu
próximo turno. Você pode usar este talento
um número de vezes igual ao seu modificador
de Constituição (uma vez, no mínimo). Você
recupera todos os usos ao concluir um descanso
longo.
Você tem vantagem nas salvaguardas de Constituição
para resistir efeitos causados por ambientes de extremo
calor como descritos no capítulo 5 do Dungeon Master's
Guide: Livro do Mestre.

/
Abraçar a Escuridão
Elfo Pré-requsito: Elfo Obscuro (Drow)
Os elfos são um povo mágico e de graça sobrenatural. Vivem Você usa as sombras e a escuridão como uma grande a seu
em locais cerados pela natureza, dentro de florestas antigas favor, aproveitando o máximo sua habilidade inata de
ou em casas prateadas que brilham com luz feérica, onde há sobreviver em um ambiente hostil como a Umbraeterna. Você
música, arte e fragâncias doces. Os elfos amam, a natureza e recebe os seguintes benefícios.
a magia, as artes, a música, a poesia e todas as coisas boas Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
do mundo. quando estiver em uma área de meia-luz ou escuridão.
Talento Racial Caminho Se você estiver em uma área de escuridão ou meia-luz e
for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para
Sentidos Apurados Habilidade Básica impor desvantagem na jogada de ataque do atacante.
Arcanismo Ofensivo Caminho A, Passo 1
Treinamento Féerico em Armas
Estudo do que é Belo Caminho A, Passo 2
Pré-requsito: Elfo Silvestre
Abraçar a Luz Caminho B, Passo 1 Você dominou as artes de combate élficas. Quando você obter
Abraçar a Escuridão Caminho B, Passo 2 um acerto crítico utilizando uma espada longa, espada curta,
Treinamento Féerico em Armas Caminho C, Passo 1
arco longo, ou arco curto, você pode considerar um dado de
dano da arma como dano máximo.
Passo das Folhas Caminho C, Passo 2
Passo das Folhas
Sentidos Apurados Pré-requsito: Elfo Silvestre
Pré-requisito: Elfo ou Meio-Elfo Como uma ação bônus você pode ficar invisível até o ínicio do
Os sentidos aguçados herdados de seu povo são mais fortes seu próximo turno, ou até você fizer uma jogada de ataque,
em você. Como uma ação, você pode se concentrar e entrar jogada de dano, ou forçar uma criatura a realizar uma
em um estado de foco e ficar sensível ao seu redor. Pelos salvaguarda. Você pode usar este talento duas vezes. Você
próximos 10 minutos você tem vantagem em testes de recupera todos os usos ao concluir um descanso curto ou
Sabedoria (Percepção) . Após usar este talento, só poderá usá- longo.
lo novamente ao concluir um descanso curto ou longo.
Arcanismo Ofensivo
Pré-requsito: Alto Elfo
Você conhece um truque da lista de magias de Mago a sua
escolha. Escolha um truque que requer uma jogada de
ataque mágico que você conheça. Ao conjurar o truque
escolhido, você pode adicionar metade do seu modificador de
atributo de conjuração na jogada de dano da magia
(arredondado para cima) . Você pode usar este talento um
número de vezes igual ao seu modificador de atributo de
conjuração (mínimo uma vez) . Você recupera todos os usos,
ao concluir um descanso longo.
Estudo do que é Belo
Pré-requsito: Alto Elfo
Você adora estudar a música, a poesia, a natureza, e admirar
o que é mais belo no mundo. Você tem olhos atentos para a
arte. Você recebe os seguintes benefícios.
Você ganha proficiência em dois instrumentos de sua
escolha.
Você tem vantagem em testes de atributo de Inligência
para lembrar e indentificar objetos de arte como quadros,
vasos, tapetes, cortinas, instrumentos musicias e etc.
Você recebe proficiência em Atuação
Abraçar a Luz
Pré-requsito: Elfo Obscuro (Drow)
Você foi expulso de sua colônia ou decidiu por conta própria
se aventurar no mundo da superfície e se acostumou com a
luz solar. Você perde o traço racial Sensibilidade à Luz
Solar.

/
Pequenino
Pequenos mas corajosos, os Pequeninos são um povo alegre
que gosta de experimentar as coisas boas da vida e ter um
ambiente confortável e uma lareira quentinha. Apesar disso,
algumas vezes um pequenino pode ser tão curioso a ponto de
se tornar um aventureiro. Muitas vezes um pequenino conta
com a sua boa sorte para resolver seus conflitos, mas apesar
disso, eles não deixam seus companheiros na mão quando
estão passando por situações dificeis.
Talento Racial Caminho
Sorte Extrema Habilidade Básica
Escapada Sortuda Caminho A, Passo 1
Pés Velozes Caminho A, Passo 2
Fortitude de Pequenino Caminho B, Passo 1
Coragem de Gigante Caminho B, Passo 2

Sorte dos Pequenos


A sorte do seu povo é incomparável. Você recebe os seguinte
benefício.
Ao obter 1 em um teste de atributo ou salvaguarda, você
pode transformar o resultado jogado em um 20.
Após utilizar este benefício, só poderá usá-lo novamente ao
concluir um descanso longo.
Escapada Sortuda
Pré-requsito: Pequenino Pés-Ligeiros
Sua sorte lhe favorece quando algúem tenta lhe golpear.
Quando uma criatura que você possa ver fizer uma jogada de
ataque contra você, você pode usar sua reação para forçar a
criatura a rerrolar a jogada de ataque. Após usar este talento,
só poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso longo.
Pés Velozes
Pré-requsito: Pequenino Pés-Ligeiros
Sua velocidade é muito maior do que normalmente entre
aqueles do seu povo. Ao usar a ação Correr, você não pode ser
alvo de ataques de oportunidade.
Fortitude de Pequenino
Pré-requsito: Pequenino Robustos
Ao receber este talento, você aumenta o máximo de seus
pontos de vida igual ao seu nível . Aumente seu máximo de
pontos de vida em 1 sempre que subir de nível.
Coragem de Gigante
Pré-requsito: Pequenino Robusto
Quando você for bem sucedido em uma salvaguarda contra
ser amedrontado, sua próxima jogada de ataque que você
acertar contra a fonte que lhe forçou a realizar a salvaguarda,
é considerada um acerto crítico.

/
Draconato
Draconatos são descendentes de dragões, eles
são uma raça orgulhosa e de grande poderio.
A muito tempo, os draconatos eclodiram de seus ovos
moldados pelos deuses dracônicos. Alguns draconatos
nunca deixam seus clãs, alguns procuram um significado
maior em vida, mas eles se apresentam como com-
panheiros poderosos.
Talento Racial Caminho
Diplomacia Dracônica Habilidade Básica
Sopro Aprimorado Caminho A, Passo 1
Escamas de Dragão Caminho A, Passo 2
Terror Dracônico Caminho B, Passo 1
Destruição Dracônica Caminho B, Passo 2

Diplomacia Dracônica
Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) para
influênciar e interagir com dragões. Além disso, você tem
vantagem nas salvaguardas contra a Presença Aterradora de
Dragões.
Sopro Aprimorado
Sua Arma de Sopro causa um dano adicional igual ao seu
modificador de Constituição.
Escamas de Dragão
Suas escamas são duras e brilhantes como a de um dragão.
Enquanto você não estiver vestindo armadura, você pode
calcular sua CA como 13 + seu modificador de Constituição.
Você pode usar um escudo e ainda receber este benefício.
Terror Dracônico
Em vez de exalar energia destrutiva, você pode gastar seu
traço Arma de Sopro para rugir. Se fizer isso, cada criatura
de sua escolha a 9m de você, que possa ouvi-lo, deve realizar
uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma). Em uma falha, a
criatura fica amedrontada por você por 1 minuto. Se a
criatura sofrer dano, ela pode repetir a salvaguarda,
terminando o efeito sob si se for bem sucedida.
Destruição Dracônica
Sua ferocidade combina sua arma de sopro com ataques
devastadores. Quando você usar seu traço Arma de Sopro,
você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque com
arma de combate corpo a corpo ou a distância.

/
Explorador da Natureza
Gnomo Pré-requisito: Gnomo dos Bosques
Os gnomos são um povo curioso, apressado, que querem Os gnomos dos bosques são especialistas em manter vigília e
descobrir o máximo que podem no decorrer de suas vidas, desvendar os mistérios da natureza. Você recebe os seguintes
investigando, inventando, descobrindo e explorando. Gnomos benefícios.
são muito dedicados em seus trabalhos, são criaturas Você tem vantagem em testes de Inteligência (Natureza)
ingeligentes capazes de fazer grandes inovações. para lembrar ou descobrir informações sobre o meio
Talento Racial Caminho ambiente que você está como uma floresta, bosque,
Desvanecer Habilidade Básica
caverna, montanha ou pântano.
Você tem vantagem nas salvaguardas contra armadilhas
Vínculo com Animais Caminho A, Passo 1 naturais como areia movediça, gelo quebradiços, espinhos
Explorador da Natureza Caminho A, Passo 2 e etc.
Engenhoqueiro Maluco Caminho B, Passo 1 Engenhoqueiro Maluco
Perspicácia Gnômica Caminho B, Passo 2 Pré-requisito: Gnomo das Rochas
Você aprimorou suas habilidades de engenhoqueiro. Você
Desvanecer aprende novas engenhocas que são adicionadas ao seu traço
Sua raça tem uma habilidade nata em usar artifícios ilusórios racial Engenhoqueiro.
para enganar seus inimigos. Imediatamente, após você sofrer Botas de Salto Alto. Como uma ação bônus, você pode
dano, você pode usar sua reação para ficar invisível até o fim fazer um salto em altura de 6m, sem precisar se mover
do seu próximo turno, ou até você fazer uma jogada de 3m.
ataque, jogada de dano ou forçar uma criatura a realizar uma Lança Objeto. Este lançador de 30 cm pode lançar um
salvaguarda. Após usar este talento, só poderá usá-lo objeto que for anexado nele. Se estiver a 1,5m do Lança
novamente ao concluir um descanso curto ou longo. Objeto e como uma ação bônus, você pode fazer com que
o lançador, arremesse um objeto pequeno em linha reta
Vínculo com Animais como uma chave, frasco de poção, uma caixa de fósforo, a
Pré-requisito: Gnomo dos Bosques até 9m. Uma criatura que estiver no percurso, pode usar a
Seu vínculo com animais pequenos permite que você invoque reação para pegar o objeto no ar.
espíritos da natureza para auxiliá-lo em suas horas de Arma Bem Ajustada. Escolha uma arma que você é
necessidade. Você recebe os seguintes benefícios. proficiente e que tenha a propriedade pesada. Você
Você conhece a magia beast sense. Você pode conjurá-la remodela esta arma para que mantenha seu poderio mas
uma vez sem gastar espaços de magia, e seu atributo de que seja utilizável especialmente por você. Você não tem
conjuração para esta magia é Sabedoria. Após conjurar desvantagem em suas jogadas de ataque utilizando a
esta magia, só poderá conjurá-la novamente ao concluir arma modificada por este talento.
um descanso longo.
Quando você usar seu traço Falar com Pequenos Animais, Perspicácia Gnômica
você pode criar um vínculo com o espirito do animal que Pré-requisito: Gnomo das Rochas
você interagiu. No seu turno, você pode usar a ação Ajudar Você usa magias especiais para auxiliar em suas invenções
(para auxiliar em um ataque) com uma ação bônus para gnômicas e em suas tarefas diárias. Você recebe os seguintes
ajudar um aliado a até 9m de você que você possa ver. O benefícios.
animal vínculado aparece como um espírito da natureza
para lhe ajudar. Após usar este talento, só poderá usá-lo Você conhece o truque mage hand e o truque mending.
novamente ao concluir um descanso curto ou longo. Inteligência é seu atributo de conjuração para estas
magias.
Você conhece as magias unseen servant e identify. Você
pode conjurar uma vez cada uma sem gastar espaços de
magia. Após conjurar estas magias dessa maneira, só
poderá conjurá-las novamente ao concluir um descanso
longo. Inteligência é seu atributo de conjuração para estas
magias.

/
Infernizar os Fracos. Escolha um alvo a 1,5m do diabrete
que o diabrete possa ver. Você tem vantagem na sua
Tiferino próxima jogada de ataque contra o alvo.
A linhagem diabólica que vive em suas veias pode ser um Enfraquecer os Fracos. Escolha um alvo a 1,5m do
destino cruel que muitos não pediram. Mas essa linhagem diabrete que ele possa ver. O alvo tem desvantagem na
diabólica pode ser uma grande vantagem para aqueles que próxima salvaguarda que fizer contra uma magia,
sabem abraçá-la e usar os verdadeiros poderes que ela habilidade, ou ataque que você fizer contra o alvo.
carrega.
Pacto Fortalecido
Talento Racial Caminho
Enquanto o diabrete invocado pelo talento Infernizar estiver
Resiliência Infernal Habilidade Básica a 9m de você, você tem vantagem nas salvaguardas contra
Chamas Negras Caminho A, Passo 1 magias e efeitos mágicos.
Fortaleza de Fogo Caminho A, Passo 2
Infernizar Caminho B, Passo 1
Pacto Fortalecido Caminho B, Passo 2

Resiliência Infernal
O sangue ínfero corre forte em suas veias. Você herdou a
constituição poderosa de um ínfero. Você recebe os seguintes
benefícios.
Você tem resistência a dano venenoso.
Você tem vantagem nas salvaguardas contra veneno e
ficar envenenado.
Chamas Negras
Sua afinidade com as chamas as tornaram ainda mais
perigosas. Quando você causar dano ígneo com uma magia
ou ataque, você pode causar um dano adicional igual ao seu
modificador de Constituição. Após usar este talento, só
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso curto ou
longo.
Fortaleza de Fogo
Você aprende a invocar fogo infernal para servir aos seus
comandos. Você ganha os seguintes benefícios.
Quando conjurar uma magia que cause dano ígneo, você
pode rerrolar qualquer 1 que for rolado na jogada de
dano. Você deve usar a nova rolagem.
Infernizar
Você aprendeu a invocar as forças infernais para infernizar os
seus inimigos. Como uma ação você pode invocar um
Diabrete dos Nove Infernos em um espaço desocupado a até
18m de você. O diabrete age depois de você na iniciativa. O
diabrete permanece por 1 minuto e sua permanência
depende de sua concentração (como se você estivesse se
concentrando em uma magia) . O Diabrete só pode realizar
as seguintes ações comandadas por você (sem necessidade
de ação) . Se o diabrete desaparecer, qualquer efeito criado
pelas ações do diabrete desaparece.

/
Bugurso
Bugursos são goblinóides nascidos para a guerra e
destruição. Sua força bruta, e habilidade nata em permanecer
em silêncio são seus principais traços. Bugursos adoram se
mostrar como os mais fortes, e odeiam receber ordens. Eles
estão sempre determinados a entrar em uma boa luta, ou
lucrar em cima dos fracos.
Talento Racial Caminho
Força de Bruto Habilidade Básica
Presença Oculta Caminho A, Passo 1
Ataque Inesperado Caminho A, Passo 2
Vontade de Hruugek Caminho B, Passo 1
Humilhar os Fracos Caminho B, Passo 2

Força de Bruto
Quando você acertar uma criatura hostil com um ataque com
arma, você pode rolar um dado da arma extra e adicionar o
valor rolado na jogada de dano. Ao usar este talento, só
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso longo.
Presença Oculta
Você consegue se mover silenciosamente até quando veste
armaduras com acessórios e material barulhento. Armaduras
médias e armaduras pesadas que você é proficiente, não
impõem desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) .
Ataque Inesperado
Você é capaz de tirar vantagem de sua agilidade para
surprender seus inimigos que são mais lentos que você. Você
tem vantagem em uma jogada de ataque contra qualquer
criatura cujo turno ainda não tenha chegado.
Vontade de Hruugek
Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser atordoado.
Humilhar os Fracos
Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você
ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual
ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 ponto) .

/
 Força de Gigante
 Seus ataques são poderosos como os de um gigante. Quando
 você obter um acerto crítico com um ataque corpo a corpo,
 você pode empurrar o alvo a até 3m de você em uma linha
 reta.
 Corpo de Gigante
 Você usa o tamanho do seu corpo ao seu favor, tornando
 mais difícil para seus inimigos o derrotarem. Você recebe os
 seguintes benefícios.
Aumente seu máximo de pontos de vida em uma
quantidade igual ao dobro do seu modificador de
Constituição.
Você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) contra
ser agarrado.
 Fruto Mágico
 Você consegue produzir frutas embuidas com a magia da
 natureza para auxiliá-lo em sua jornada. Você recebe o
 seguinte benefício.
Como uma ação você pode criar um fruto na palma de sua
mão embuido com magia natural . Uma criatura
segurando o fruto, pode usar uma ação para comê-lo e
recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1 + o
modificador de Sabedoria do seu personagem . Você pode
criar uma quantidade de frutos igual ao seu modificador
de Sabedoria . O fruto fornece valor nutricional para um
dia. Você recupera todos os usos ao concluir um descanso
longo.
Firbolg  Guardião da Natureza
Firbolgs são protetores da natureza, vivendo e guardando as  Você tenta sempre manter o equilíbrio do mundo com a
florestas que eles consideram sagradas. Esse povo está  natureza, protegendo tudo que vive nela. Você recebe o
sempre tentando viver em equilibrio com o meio ambiente,  seguinte benefício.
preservando e tirando apenas o necessário. Firbolgs
possuem facilidade em criar vínculos especiais com animais Você conhece a magia animal friendship e a magia beast
e espiritos da natureza, sempre evitando ao máximo a bond. Você pode conjurar cada magia uma vez sem gastar
ganância, considerada o maior pecado nos olhos dos espaços de magia. Após conjurar estas magias desta
Firbolgs. maneira, só poderá conjurá-las novamente ao concluir um
descanso longo. Sabedoria é seu atributo de conjuração
Talento Racial Caminho para estas magias.
Amigo dos Animais Habilidade Básica
Força de Gigante Caminho A, Passo 1
Corpo de Gigante Caminho A, Passo 2
Fruto Mágico Caminho B, Passo 1
Guardião da Natureza Caminho B, Passo 2

Amigo dos Animais


Você consegue criar um vínculo mais forte com animais e até
enxergar pelos seus sentidos. Você recebe os seguintes
benefícios.
Você ganha proficiência em Persuasão.
Você conhece as magias speak with animals e beast sense
e pode conjurá-las por este talento sem gastar espaços de
magia. Você pode conjurar cada magia uma vez. Após
conjurar estas magias desta maneira, só poderá conjurá-
las novamente ao concluir um descanso longo. Sabedoria
é o seu atributo de conjuração para estas magias.

/
Genasi
Os genasi são os filhos dos elementos. São o resultado
quando Gênios visitam o Plano Material e se apaixonam por
um humano. Genasi nascem com poderes especiais
herdados do seu lado elemental, variando entre ar, fogo, terra
e água. Cada genasi possui sua familiaridade com um
elemento específico ligado a um Gênio, mas suas
personalidades e vontades são extretamente distintas.
Talento Racial Caminho
Herança Elemental Habilidade Básica
Herança da Terra Caminho A, Passo 1
Herança do Ar Caminho A, Passo 1
Herança da Água Caminho A, Passo 1
Herança do Fogo Caminho A, Passo 1

Herança Elemental
O poder dos planos elementais vive em você, e lhe permite
sentir vibrações mágicas ao seu redor e lhe garantir poderes
especiais. Você recebe os seguintes benefícios.
Você conhece a magia detect magic e pode conjurá-la a
vontade, sem gastar espaços de magia. Constituição é o
seu atributo de conjuração para esta magia.
Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.
Herança da Terra
Pré-requisito: Genasi da Terra Herança da Agua
Você manifesta mais do poder mágico herdado do seu Pré-requisito: Genasi da Água
parentesco a um Dao. Você ganha os seguintes benefícios. Você manifesta poder mágico de sua herança a um Marid.
Quando não estiver vestindo armadura, você pode calcular Você recebe os seguintes benefícios.
sua CA como 13 + seu modificador de Destreza. Você Você ganha resistência a dano gélido.
pode se beneficiar de um escudo e ainda receber este Você é capaz de comandar a água de suas magias para
benefício. protegê-lo. Como uma ação bônus, quando você conjurar
Você tem visão superior no escuro, podendo enxergar até uma magia que cause dano gélido ou se houver um corpo
36 metros na meia-luz como se fosse dià e, na escuridão, de água de 2 litros ou mais a até 9m de você, você pode
como se fosse meia-luz. Na escuridão, você só consegue fazer com que as águas o cerquem criando uma barreira
discernir tons de cinza. entre você e seus inimigos. Até o fim do seu próximo
turno, você tem +1 de bônus em sua CA.
Herança do Ar
Pré-requisito: Genasi do Ar Herança do Fogo
Você adquiriu mais poder vindo de sua herança a um Djinn. Pré-requisito: Genasi do Fogo
Você recebe os seguintes benefícios. Você manifestou um grande poder vindo de sua herança
Você ganha resistência a dano elétrico e trovejante. ligada a um Efreeti. Você recebe os seguintes benefícios.
Você conhece o truque thunderclap. Constituição é o seu Você ganha resistência a dano ígneo.
atributo de conjuração para este truque. Você conhece o truque fire bolt. Constituição é o seu
atributo de conjuração para este truque.

/
Gith Muralha Psiônica
Os Gith são uma raça de humanóides que a muito se Pré-requisito: Githyanki
dividiram em duas raças distintas: Os Githzerai e os Você é capaz de combinar seu poder psiônico com o seu
Githyanki. Entretanto há muitas coisas que as duas raças estilo de luta de combate. Você tem 3 pontos psiônicos. Você
compartilham em comum e uma delas é a sua afinidade com recupera todos os pontos psiônicos ao concluir um descanso
poder psiônico. Os gith possuem um alto controle de suas longo. Você pode gastar 1 ponto psiônico para realizar um
mentes e podem até mesmo dobrar a realidade apenas com dos seguintes efeitos:
um pensamento. Githyankis são guerreiros disciplinados Quando você sofrer dano de um ataque corpo a corpo,
capazes até mesmo de montar em dragões vermelhos. você pode forçar a criatura atacante à realizar uma
Githzerai são monges que vivem no caos do Limbo, treinando salvaguarda de Força( CD 8 + seu bônus de proficiência +
o aperfeiçoamento de suas mentes e buscando até onde suas seu modificador de Inteligência). Se for mal sucedida, a
mentes conseguem alcançar. criatura é empurrada em 3m em qualquer direção.
Talento Racial Caminho
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque
contra você, você pode como uma reação, ganhar um
Força Psiônica Habilidade Básica bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência
Repelir Caminho A, Passo 1 até o ínicio do seu próximo turno. Possivelmente fazendo
o ataque errar.
Muralha Psiônica Caminho A, Passo 2
Mente Desperta Caminho A, Passo 1 Mente Desperta
Mente Protegida Caminho A, Passo 2 Pré-requisito: Githzerai
Sua mente está sempre atenta a tudo ao seu redor. Você
Força Psiônica recebe os seguintes benefícios:
Pré-requisito: Githyanki ou Githzerai Você ganha proficiência em Percepção. Se já possuir
Você despertou um poder psiônico maior, e agora consegue proficiência nesta perícia, você pode dobrar seu bônus de
controlá-lo melhor. Você ganha os seguintes benefícios. proficiência ao realizar testes de atributo com esta perícia.
Você conhece a magia alarm e pode conjurá-la à vontade
Você desenvolve a capacidade de se comunicar sem gastar espaços de magia.
telepaticamente com outras criaturas. Você pode se
comunicar telepaticamente com outra criatura a 9m de Mente Protegida
você. Você precisa compartilhar um idioma com a criatura Pré-requisito: Githzerai
para ela entendê-lo. Você só pode se comunicar com uma Você aprendeu a defender sua mente e seu corpo com seus
criatura dessa maneira por vez. poderes psiônicos. Você recebe os seguintes benefícios.
Você aprende a magia mind spike e pode conjurá-la sem
gastar espaços de magia. Após conjurar esta magia, só Como uma ação, você entra em um estado de foco e
poderá conjurá-la novamente ao concluir um descanso detecção que é capaz de defender você de ataques. Por 1
longo. Inteligência é seu atributo de conjuração para esta minuto, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Além
magia se você for um Githyanki e Sabedoria se for disso, ao causar dano com um ataque ou magia, você pode
Githzerai. adicionar metade do seu modificador de Sabedoria em
sua jogada de dano. Se sua jogada de dano possuir mais
Repelir de um alvo, você deve escolher um alvo para sofrer o dano
Pré-requisito: Githyanki adicional. Após usar este talento só poderá usá-lo
Você é capaz de usar seu poder psiônico para repelir novamente ao concluir um descanso longo.
projéteis. Quando você for alvo de um ataque com arma de
combate à distância, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque. Se o ataque errar, você
pode escolher uma criatura a até 9m de você e fazer com que
o projétil tente acertar a criatura escolhida. Você usa o
mesmo valor rolado na jogada de ataque para determinar o
acerto. Se o ataque acertar, o alvo sofre 1d8 + o seu
modificador de Inteligência de dano do tipo da arma. Você
pode usar este talento um número de vezes igual ao seu
modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos ao
concluir um descanso curto ou longo.

/
Hobgoblin
Hobgoblins vivem para a guerra. Covardia é um
crime muito mais severo do que a morte. Os jovens,
são iniciados na arte da guerra quando aprendem a andar e a
segurar uma arma apropriadamente.
Talento Racial Caminho
Nariz Azul Habilidade Básica
Caminho das Sombras Caminho A, Passo 1
Ferro Sombrio Caminho A, Passo 2
Adepto da Guerra Caminho B, Passo 1
Senhor da Guerra Caminho B, Passo 2
Aprendiz da Devastação Caminho C, Passo 1
Senhor da Destruição Caminho C, Passo 2
Senhor da Guerra
Nariz Azul Você é assustador em combate e deposita terror e medo no
coração dos seus inimigos. Você recebe o seguinte benefício:
Hobgoblins acreditam que aqueles que nascem com narizes
azuis nascem com potecial maior de poder. Você recebe os Quando reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você
seguintes benefícios: pode como uma ação bônus, escolher uma quantidade de
Você ganha proficiência em Intimidação. criaturas a 9m de você, até o máximo do seu modificador
Quando você causar dano com um ataque ou magia, você de Constituição. Cada criatura escolhida, realiza uma
pode causar um dano adicional, igual a metade do seu salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de
nível de personagem. Após usar este talento só poderá proficiência + seu modificador de Constituição). Se for mal
usá-lo novamente ao concluir um descanso curto ou longo. sucedida, a criatura fica amedrontada por você por 1
minuto ou até sofrer dano. Após usar este talento só
Caminho das Sombras poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso longo.
Você fez parte de uma compania de guerreiros hobgoblins Aprendiz da Devastação
especializados em artes marciais e espionagem. Você recebe Você trilhou o caminho da escola da devastação, uma lugar
os seguintes benefícios: onde hobgoblins com afinidade com magia aprendem as
Seus ataques desarmados agoram usam d6 como dado de magias de destruição. Você recebe os seguintes benefícios:
dano. Você conhece um truque da lista de magias do Mago.
Você conhece a magia minor illusion e pode conjurá-la Inteligência é o seu atributo de conjuração para o truque
sem gastar espaços de magia. Após conjurar esta magia escolhidos.
desta maneira, só poderá conjurá-la novamente ao Quando causar dano com uma magia, você pode causar
concluir um descanso longo. Sabedoria é o seu atributo de um dano adicional em um alvo, igual à metade do seu
conjuração para esta magia. nível. Após usar este talento só poderá usá-lo novamente,
Ferro Sombrio ao concluir um descanso longo.
Você é mais perigoso quandoa age nas sombras, e é letal Senhor da Destruição
contra inimigos surpreendidos. Você recebe o seguinte Você domina as magias destrutivas e tira o maior proveito de
beenfício: seu poder. Você recebe o seguinte benefício:
Se você e o alvo do seu ataque estiverem em uma área de Quando forçar um alvo a realizar uma salvaguarda contra
escuridão, você pode adicionar um d4 nas suas jogadas de uma magia sua que cause dano, você pode rolar um d4 e
ataque. substrair da salvaguarda de um alvo da magia. Após usar
Adepto da Guerra este talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir um
descanso longo.
Você trilhou o caminho do combate marcial e sabe usar
armas e armaduras como um verdadeiro herói da guerra.
Você recebe os seguintes benefícios.
Você ganha proficiência em armaduras médias e escudos.
Você ganha proficiência em Atletismo.

/
Kenku
Kenkus pagam por um crime ancestral que retiraram suas
asas. Hoje a raça vive como mendigos nas ruas do mundo.
Mesmo assim, suas habilidades de mimica podem se tornar
grandes aliadas para um grupo de aventureiros.

A árvore de talentos raciais do Kenku só possui um


desdobramento, seguindo da habilidade básica até
o passo 2.

Talento Racial Caminho


Mestre da Mimica Habilidade Básica
Segredos do Disfarce Caminho A, Passo 1
Sonhar Alto Caminho A, Passo 2

Mestre da Mimica
Quando você ver uma criatura realizando um teste de
atributo com uma perícia ou um teste utilizando uma
ferramenta. Você pode aprender como utilizar aquela perícia
ou ferramenta. Por 1 hora, você se torna proficiênte na
perícia ou ferramenta que você viu. Você só pode ter uma
proficiência adquirida desta maneira por vez. Após usar este
talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso
curto ou longo.
Segredos do Disfarce
Você dominou habilidades mágicas para copiar a ação dos
outros. Você recebe os seguintes benefícios.
Você conhece a magia disguise self e pode conjurá-la sem
gastar espaços de magia. Você só pode usar esta magia
para se disfarçar em criaturas que você já tenha visto.
Você pode até mesmo fazer com que seu bico desapareça
quando conjurar esta magia. Após conjurar esta magia
desta maneira, só poderá conjurá-la novamente ao
concluir um descanso curto ou longo. Sabedoria é o seu
atributo de conjuração para esta magia.
Você ganha proficiência em Enganação.
Sonhar Alto
Mesmo que você não tenha asas, você está sempre buscando
lugares altos e até aprendeu a usá-los de forma vantajosa
durante um combate. Quando você estiver em um espaço
pelo menos 6m mais alto que uma criatura e aquela criatura
não está se beneficiando de nenhuma cobertura, você ganha
um bônus de um d4 em seus ataques contra aquela criatura.

/
Tática Venenosa
Você consegue usar venenos que extrai de animais pequenos
como aranhas e cobras para cobrir suas armas. Durante um
descanso curto ou longo, você pode aplicar um veneno
especial que você sabe preparar. Para isso, realize um teste
de Inteligência (Natureza) CD 10 . Se for bem sucedido, você
pode aplicar o veneno em uma arma de combate corpo a
corpo ou à distância. Quando atacar um alvo com sua arma
envenenada, sua arma causa um d4 de dano venenoso
adicional. Após você acertar três ataques com a arma
envenenada, o efeito desaparece.
Armadilha Criativa
Suas armadilhas são imprevisíveis, feitas para pegar seus
inimigos nos piores momentos. Você ganha os seguintes
benefícios:
Você ganha proficiência em ferramentas de ladrão e
ferramentas de funileiro.
Ao concluir um descanso longo, você pode realizar um
teste de inteligência com ferramentas de funileiro ou
ferramentas de ladrão CD 13. Se for bem sucedido você
cria uma armadilha especial. Se uma armadilha pedir
uma salvaguarda a CD é 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência. Você só pode ter uma
armadilha criada desta maneira por vez :
Puxa-puxa. Quando uma criatura a 1,5m atacar você, você
pode usar sua reação para fazer um truque de corda e tentar
derrubar a criatura. A criatura atacante realiza uma
salvaguarda de Destreza contra sua armadilha. Se for mal-
sucedida, a criatura cai no chão.
Kobold Rede Pescadora. Como uma ação, você joga uma rede
Kobolds são pequenos humanoides que acreditam que foram contra uma criatura que seja de tamanho médio ou menor a
criados com sangue de dragão. Entretanto, aparentemente até 4,5m de você que você possa ver. A criatura realiza uma
eles não herdaram a coragem e o terror que os dragões salvaguarda de Destreza contra sua armadilha. Se for mal-
causam nos corações das pessoas. São geralmente covardes sucedida a criatura fica Contida até destruir a rede ou usar
e patéticos. Os kobolds entretanto, possuem outras cartas em uma ação para se libertar. A rede tem CA 10 e 10 pontos de
suas escamas, eles são engenhosos, capazes de desenvolver vida.
várias armadilhas e truques para se proteger, e unidos, eles Estrepes Venenosas. Como uma ação, você pode
são adversários formidáveis. posicionar um conjunto de estrepes que cobrem uma área de
3m no chão centrado em um ponto a 1,5m de você. A área das
Talento Racial Caminho estrepes é considerado terreno dificil. Quando uma criatura
Atacar e Fugir Habilidade Básica entrar na área das estrepes pela primeira vez, ou começar o
turno neste espaço, a criatura deve realizar uma salvaguarda
Tática Venenosa Caminho A, Passo 1 de Constituiçao contra esta armadilha. Se for mal-sucedida, a
Armadilha Criativa Caminho A, Passo 2 criatura fica Envenenada por 1 minuto. Uma criatura
Escamas de Dragrão Caminho B, Passo 1
envenenada desta maneira, pode repetir a salvaguarda no
final de cada um dos turnos da criatura.
Asas de Dragão Caminho B, Passo 2
Escama de Dragão
Atacar e Fugir Você herdou a resistência elemental de um dragão. Você
Quando você realizar um ataque corpo a corpo contra um recebe resistência a um tipo de dano de acordo com a cor de
alvo e acertar, você pode usar sua ação bônus para suas escamas. gélido (branco), ígneo (vermelho), ácido
Desengajar. Você pode usar este talento duas vezes. Você (negro), elétrico (azul), venenoso (verde). Além disso, você tem
recupera todos os usos ao concluir um descanso curto ou vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado.
longo.
Asas de Dragão
Um par de asas surge de suas costas como uma grande
herança dos dragões. Você ganha deslocamento de vôo igual
ao seu deslocamento de caminhada.

/
Golias Jogo Limpo
Os reclusos golias que vivem nas altas montanhas gélidas, Seu povo odeia trapaças, e você gosta de desafiar seus
são verdadeiros sobreviventes do mundo selvagem. Poucos oponentes em um duelo de campeões para se vangloriar.
podem dizer ter visto um golias, eles são reservados e vivem Como uma ação bônus, você pode forçar uma criatura a até
a muitos kilômetros da civilização. Golias vivem para superar 9m de você que você possa ver a realizar uma salvaguarda de
os desafios e limites que a vida os impõe, fazendo deles Sabedoria ( CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
verdadeiras rochas em qualquer ambiente. modificador de Carisma). Se for mal-sucedida, a criatura tem
Talento Racial Caminho desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não
Firmeza da Montanha Habilidade Básica
seja você. Além disso, a criatura não pode se mover para um
espaço além de 9m de você. A criatura pode repetir a
Jogo Limpo Caminho A, Passo 1 salvaguarda no final de cada um dos turnos, terminando este
Sobrevivente das Montanhas Caminho A, Passo 2 efeito sob si se for bem sucedida. Após usar este talento, só
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso longo.
Firmeza da Montanha Sobrevivente das Montanhas
Você é rígido como uma verdadeira montanha. Você recebe Você é capaz de sobrevivernos ambientes mais perigosos.
os seguintes benefícios: Você recebe os seguintes benefícios:
Se um efeito tentar lhe mover enquanto você estiver no Você tem vantagem nas salvaguardas contra efeitos de
chão, você pode usar sua reação para reduzir a distância exaustão.
em 3m. Você ganha proficiência em Sobreviviência. Se já for
Você pode usar seu traço Firmeza de Rocha duas vezes proficiente nesta perícia, você pode dobrar seu bônus de
entre descansos. proficiência ao realizar testes de atributo com esta perícia.

/
Brutalidade Selvagem
Orc Sua sede de sangue é incontrolável e você sempre destrói
Orcs são conhecidos por sua selvageria e força bruta. Eles seus inimigos de forma brutal . Quando você reduzir uma
pilham e saqueiam cidades e vilas próximas pois esta é sua criatura a 0 pontos de vida, você ganha um bônus em sua
natureza. Orcs veneram Grummsh, a deidade mais poderosa próxima jogada de dano igual ao seu modificador de
dos orcs e seu criador. As vezes um grande chefe surge e Constituição.
unifica as tribos dos orcs espalhadas pelo mundo em uma
grande horda, este momento, qualquer nação vizinha treme
em medo.
Talento Racial Caminho
Ousadia de Ilvenal Habilidade Básica
Benção da Mãe Ursa Caminho A, Passo 1
Benção da Presa Vermelha Caminho B, Passo 1
Sangue de Tannaruk Caminho C, Passo 1
Brutalidade Selvagem Habilidade Final

Ousadia de Ilvenal
Você honra Ilvenal, o grande capitão de Gruumsh,
estrategista e implacável. Você ganha o seguinte benefício:
No seu turno, como uma ação bônus, você pode comandar
um aliado atacar um inimigo no momento certo. Escolha
um aliado a até 9m de você que possa ouvi-lo, o aliado
pode imediatamente, realizar uma jogada de ataque com
arma de combate corpo a corpo contra uma criatura ao
alcance. Após usar este talento, só poderá usá-lo
novamente ao concluir um descanso longo.
Benção da Mãe Ursa
Luthic, esposa de Gruumush, abençoou você com poder
mágico para proteger aqueles ao seu redor ou a amaldiçoar
seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:
Você conhece as magias cure wounds e hex e pode
conjurar cada magia uma vez desta maneira. Após
conjurar estas magias, só poderá conjurá-las novamente
ao concluir um descanso longo. Sabedoria é seu atributo
de conjuração para estas magias.
Quando um aliado que você possa ver até 9m de você, cair
a 0 pontos de vida, você recebe a fúria de Luthic e recebe
vantagem na sua próxima jogada de ataque que você
realizar antes do fim do seu próximo turno.
Benção da Presa Vermelha
Shaargas é o deus da escuridão dos orcs. Ele abençoou você
com a habilidade de se esgueirar e de ver através da
escuridão. Você recebe o seguinte benefício:
Escuridão mágica não impede sua visão no escuro.
Sangue de Tanarukk
Através de magia negra ou do sangue de um ancestral, você
agora é tocado pelo poder de Baphomet. Quando uma
criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a
corpo contra a criatura atacante. Após usar este talento, só
poderá usá-lo novamente após concluir um descanso curto ou
longo.

/
Tontear
Tabaxi Seus movimentos rápidos podem confundir um inimigo a
Tabaxis são humanóides parecidos com gatos que vem de ponto de fazê-lo cair. Você pode usar testes de Destreza
uma terra distante para colecionar artefatos, histórias e (Acrobacia) em vez de Força (Atletismo) para tentar derrubar
contos, desfrutar de uma vida livre e das maravilhas do uma criatura.
mundo. A grande maioria desta raça prefere acumular
conhecimento do que tesouros materiais como ouro. O Sete Vidas
dinheiro geralmente serve apenas para comprar roupas e Sua sorte previne que você saia muito ferido de um combate.
comida, mas o conhecimento é imortal. Você recebe os seguintes benefícios:
Talento Racial Caminho
Você pode adicionar um d4 nas suas salvaguardas contra
Elegância Felina Habilidade Básica a morte.
Esguio Caminho A, Passo 1 Quando você se estabilizar devido a ter sido bem sucedido
em 3 salvaguardas contra a morte, você recupera 1 ponto
Tontear Caminho A, Passo 2 de vida.
Sete Vidas Caminho B, Passo 1
Escapada Felina
Escapada Felina Caminho B, Passo 2
Quando realizar uma salvaguarda de Destreza para receber
Colecionador de Histórias Caminho C, Passo 1 metade de dano, e falhar, você pode rerrolar a salvaguarda,
Liberdade Caminho C, Passo 2 mas deve usar o novo resultado. Após usar este talento, só
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso longo.
Elegância Felina
Seus reflexos e agilidade são incomparáveis. Você recebe os Colecionador de Histórias
seguintes benefícios: Você adora acumular conhecimento e contos de bardos e de
magos que cruzam seu caminho. Você recebe os seguintes
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3m. benefícios:
Você não sofre dano de quedas de 6m ou menos, se não
estiver incapacitado. Você ganha proficiência em Atuação.
Você aprende um truque de sua escolha da lista de magias
Esguio do bardo. Carisma é o seu atributo de conjuração para
É sempre difícil para seus oponentes tentarem lhe impedir de
este truque.
se mover. Você pode adicionar um d6 em testes de atributo Liberdade
para evitar ser agarrado.
Você ganha proficiência em kit de disfarces.
Quando você tentar impressionar duas ou mais criaturas
que possam ouví-lo, com uma história, música ou atuação,
você pode dobrar seu bônus de proficiência no teste de
atributo que você realizar, apenas se você for proficiente
na perícia, instrumento musical, ou ferramenta adequada.

/
Tritão
Tritões são guardiões das profundezas do oceano. Eles
costumam ficar bem longe dos negócios das pessoas da
superfície, mas alguns tritões podem sentir o chamado da
batalha quando descobrem sobre uma grande ameaça ao
mundo e se tornarem heróis. Tritões são capazes de de se
comunicar com animais aquáticos e até mesmo de controlar
água através de magia.

Talento Racial Caminho


Criatura dos Mares Habilidade Básica
Oráculo das Profundezas Caminho A, Passo 1
Profeta dos Oceados Caminho A, Passo 2
Elite dos Mares Caminho B, Passo 1
Senhor da Maré Alta Caminho B, Passo 2
Protetor das Profundezas Caminho C, Passo 2
Protetor de Maldições Caminho C , Passo 2

Criatura dos Mares


Você é extraordinário quando está debaixo d'água e consegue
tirar vantagem disso em algumas situações. Você recebe os
seguintes benefícios:
Elite dos Mares
Enquanto estiver debaixo d'água, você pode usar a ação
Correr como uma ação bônus. Quando realizar uma jogadas de ataque usando um tridente,
Como uma ação bônus, você invoca a magia aquática do lança, azagaia ou cimitarra você pode adicionar o metade do
seu povo para proteger seu corpo. Por 1 minuto, você seu modificador de Carisma na sua jogada de dano. Você
recebe +1 de bônus em sua CA. Após usar este talento, só pode usar este talento um número de vezes igual ao seu
poderá usá-lo novamente ao concluir um descanso curto modificador de Carisma. Você recupera todos os usos ao
ou longo. concluir um descanso longo.
Oráculo das Profundezas Senhor da Maré Alta
Você despertou poderes de advinhação que o seu povo Quando você obter um acerto crítico usando um tridente,
chamam de oráculos das profundezas. Você recebe os lança, azagaia ou cimitarra, você recebe uma quantidade de
seguintes benefícios: pontos de vida temporários igual ao seu nível.
Você conhece o truque guidance. Carisma é o seu atributo Protetor das Profundezas
de conjuração para este truque.
Você conhece a magia Clairvoyance e pode conjurá-la uma Você é capaz de usar magia protetora do seu povo para
vez sem gastar espaços de magia. Após conjurar esta auxiliar os seus aliados. Você recebe o seguinte benefício:
magia desta maneira, só poderá conjurá-la novamente ao Quando um aliado a 1,5m de você for alvo de uma jogada
concluir um descanso longo. Carisma é o seu atributo de de ataque de uma criatura a 1,5m de você, você pode
conjuração para esta magia. subtrair um d4 da jogada de ataque da criatura atacante.
Profeta dos Oceanos Você pode usar este talento um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma.
Como um profeta dos oceanos você pode descobrir
informações através de magia poderosa herdada do seu povo. Protetor de Maldições
Você recebe o seguinte benefício: Você foi tocado pelo poder dos grandes tritões protetores que
Você conhece a magia legend lore e pode conjurá-la sem impedem do mal elemental de invadir o mundo. Você recebe
gastar espaços de magia uma vez. Após conjurar esta os seguintes benefícios:
magia desta maneira, só poderá conjurá-la novamente ao Você conhece a magia counterspell e a magia remove
concluir um descanso longo. Carisma é o seu atributo de curse, você pode conjurar uma destas magias uma vez
conjuração para esta magia. sem gastar espaços de magia e componentes materiais.
Quando conjurar uma destas magias desta maneira, só
poderá conjurá-las novamente ao concluir um descanso
longo. Carisma é o seu atributo de conjuração para estas
magias.

/
Yuan-Ti Sangue-Puro Precisão Serpentina
Os puro-sangue são os últimos na hierarquia dos Yuan-ti e as Seus ataque são rápidos e precisos como de uma serpente.
vezes são até marginalizados pela sociedade Yuan-ti. Eles se
parecem com humaos mas com alguns pequenos traços sutis Quando uma jogada de ataque sua que utilize Destreza,
serpentinos como pele de cobra, olhos de serpente, língua Carisma ou Inteligência acertar uma criatura e a rolagem
bifurcada ou presas. Esses Yuan-ti geralmente se infiltram ultrapassar a CA do alvo em 5 ou mais, você pode
nas sociedades de humanóides disfarçados para coletar considerar este ataque um acerto crítico. Após usar este
informações, capturar vítimas ou interrogar prisioneiros. talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir um
Talento Racial Caminho
descanso curto ou longo.
Pele de Cobra Habilidade Básica Presas de Serpente
Precisão Serpentina Caminho A, Passo 1 Você pode usar sas garras e presas como armas venenosas
Presas de Serpente Caminho A, Passo 2 contra seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:
Suas presas e garras são armas naturais que você é
Pele de Cobra proficiênte. Você ganha um ataque de mordida e de garra
Sua pele serpentina permite você ser ágil contra ataques e que causam 1d4 + seu modificador de Destreza ou Força
consegue protegê-lo de forma mais eficaz. (sua escolha) de dano perfurante.
Você possui veneno serpentino em suas presas. Você pode
Enquanto não estiver vestindo armadura, você pode extrair este veneno como uma ação e armazená-lo em um
calcular sua CA como 14 + seu modificador de Destreza. frasco. O veneno perde seu efeito após 8 horas. Como
Você pode usar um escudo e ainda se beneficiar deste uma ação, você pode aplicar o seu veneno em uma arma e
talento. por 1 minuto, as jogadas de dano da arma envenenada
causam uma quantidade de dano venenoso adicional igual
ao seu bônus de proficiência.

/
Aasimar
Aasimar são criaturas que suas almas foram tocadas pelos
seres dos céus. Humanos com um pouco de poder do Monte
Celestia. Geralmente essa raça nasce com um propósito
maior a ser cumprido, e são considerados guardiões da paz.
Talento Racial Caminho
Magia Angelical Habilidade Básica
Proteção Angelical Caminho A, Passo 1
Aspecto de Anjo Caminho A, Passo 2

Magia Angelical
Você dominou algumas magias de sua alma divina. Você
recebe os seguintes benefícios:
Você conhece a magia detect evil and good e pode conjurá-
la sem gastar espaços de magia. Após conjurar esta magia
desta maneira, só poderá conjurá-la novamente ao
concluir um descanso longo.
Você conhece a magia sanctuary e pode conjurá-la uma
vez sem gastar espaços de magia. Após conjurar esta
magia desta maneira só poderá conjurá-la novamente ao
concluir um descanso longo.
Proteção Angelical
Sua Deva concede o favor de celestia a você quando clama
por sua ajuda.
Como uma ação, você invoca um pequeno querubim que o
protege contra efeitos mágicos. Por 1 minuto, você tem
vantagem nas salvaguardas contra magias e efeitos
mágicos. Após usar este talento, só poderá usá-lo
novamente após um descanso longo.
Aspecto de Anjo
Seus poderes angelicais são definidos pela sub raça
escolhida .
Aasimar Protetor. Quando o traço radiant soul estiver
ativo, você pode como uma reação, conceder um bônus de
um d4 à uma jogada de ataque, jogada de atributo, ou
salvaguarda de um aliado a até 9m que possa vê-lo. Após
usar este talento, só poderá usá-lo novamente ao concluir
um descanso curto ou longo.
Aasimar Flagelador. Quando o traço radiant
consumption estiver ativo, você recebe um bônus de +1
em sua CA.
Aasimar Caído. Quando o traço Necrotic Shround estiver
ativo, você ganha deslocamento de vôo de 9m.

/
Piada de Mal-Gosto
Goblin Você cria piadas de mal gosto contra um inimigo para
Goblins são criaturas mesquinhas que abusam do pouco provocá-lo e prejudicar sua concentração. Você recebe o
poder que possuem para atormentar os mais fracos. Eles seguinte benefício:
costumam viver em minas abandonadas, ruínas e cavernas e No seu turno, como uma ação, você pode provocar um
adoram criar emboscadas contra aventureiros desaviados, inimigo com insultos. Uma criatura a até 9m de você que
saquear caravadas e causar destruição por onde passam. possa vê-lo, realiza uma salvaguarda de Carisma (CD 8 +
Suas habilidades são muito variadas, alguns podem ser seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma).
batedores, outros podem até mesmo despertar o poder da Se for mal sucedida, a criatura tem desvantagem na
magia. próxima jogada de ataque e a criatura reduz uma
Talento Racial Caminho quantidade de dano de sua próxima jogada de dano igual à
Ataque Insano Habilidade Básica
metade do seu nível. Após usar este talento, só poderá usá-
lo novamente ao concluir um descanso curto ou longo.
Escapada Covarde Caminho A, Passo 1
Piada de Mal-Gosto Caminho A, Passo 2

Ataque Insano
Você pode desistir de todo o cuidado de seus ataques para
tentar um ataque quase que suicida para destruir seu
inimigo.
No seu turno, quando acertar uma jogada de ataque com
arma de combate corpo a corpo contra uma criatura, sua
jogada de dano causa uma quantidade de dano adicional
igual ao dobro de sua proficiência, mas você sofre uma
quantidade de dano igual ao seu bônus de proficiência.
Escapada Covarde
Quando você for alvo de um ataque com arma, e um aliado
estiver a 1,5m de você, você pode fazer com que aquele aliado
se torne o alvo do ataque. Após usar este talento, só poderá
usá-lo novamente ao concluir um descanso curto ou longo.

/
Erratas
Aqui está listado as atualizações e modificações
que foram feitas ao longo dos testes.

Humano - Aprendiz Sagaz.


Pequenino - Pés Velozes.
Anão - Guerreiro Feroz e Coragem de Batalha.
Elfo - Arcanismo Ofensivo, Estudo do que é Belo,
Treinamento Féerico em Armas e Passo das Folhas.
Draconato - Terror Dracônico.
Gith - Mente Protegida.
Yuan-Ti Sangue-Puro - Pele de Cobra

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