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PorJared A. Sorensen
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Baseado na obra de J. K. Rowling
Broomstix:
O RPG de Harry Potter
Um jogo de Jared A. Sorensen
Baseado nas extraordinárias novelas de fantasia de J. K. Rowling
Tradução: Eric “Keldon_Draconian” Fernandes
Revisão: Igor “Valente” e Hugo Lima
Ilustração da capa e internas: Patrícia Perez
Editoração Eletrônica: Adriana Almeida e Kadaj (capa e ficha)
Fonte: http://www.memento-mori.com/other/games/broomstix.html
REDERPG
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daquela Aptidão. Então, um Bruxo com um valor de 3 na
Criação de Aptidão Atletismo teria 3 pontos para distribuir nas perícias
Combate, Atletismo Geral e Quadribol.
Perícias de Atletismo
Aptidões Perícias de Atletismo lidam com força, velocidade, coordenação
e condicionamento físico de uma forma geral. Elas são divididas
As aptidões são quatro, e são os atributos primários do em duas áreas principais (Combate e Atletismo Geral), com uma
personagem. terceira categoria reservada para as diversas posições de Quadribol.
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* · Aspectos específicos da vida dos Trouxas são escolhidos
PerÍcias de como Especializações.
Conhecimento
Perícias de Conhecimento lidam com fatos, figuras, nomes e datas. Quadribol
A maioria das Perícias de Conhecimento pode ser encontrada A Perícia Conhecimento do Quadribol envolve estratégia,
em uma biblioteca equipada de forma apropriada. Quando história e figuras famosas do Quadribol.
pesquisar Estudos de Trouxas em uma biblioteca, considere que
uma biblioteca de Bruxos terá muito menos disponível que uma * · Estratégia e Táticas
biblioteca de Trouxas. Da mesma forma, uma biblioteca de Trouxas * · História do Quadribol
não terá quase nenhuma informação útil sobre o mundo da Magia. * · Partidas Famosas
* · Figuras Famosas
Runas Antigas
Essa aula ensina os alunos a reconhecerem e decifrarem antigas PerÍcias de Intriga
inscrições, selos e hieróglifos. Perícias de Intriga lidam com subterfúgio, enganação, furtividade
e persuasão - perícia nas quais membros da casa Sonserina se
* · Formas específicas de escrita são escolhidas como destacam. Perícias de Intriga não têm Especializações individuais.
especializações.
Aludir
Astronomia Usando seu magnetismo pessoal e charme você é capaz de
O estudo dos céus e corpos celestes. Astronomia é pré-requisito convencer outros a fazer o que você deseja.
para Adivinhação, pois os estudantes dessa arte devem conhecer
todos os planetas e constelações importantes. Blefar
A habilidade de passar a perna ou enganar alguém, bem como
* · Ciclos Solares e Lunares saber quando alguém está tentando passar a perna em você.
* · Os Planetas
* · Cometas e Corpos Celestes
Fofoca
* · Constelações
Fofoca é usada primariamente para tentar espalhar rumores. Útil
para passar notas, usar códigos e intuição para separar fatos de
Trato de Criaturas Mágicas boatos.
Uma aula prática onde estudantes aprendem sobre os hábitos de
criaturas mágicas e sobre como tratá-las. Flertar
É a arte do flerte para adultos ou estudantes mais velhos.
* · Criaturas específicas (dragões, hipogrifos) são escolhidas
como especializações.
Pregar Peças
Essa perícia permite ao personagem pregar peças e brincadeiras
Historia da Magia com sucesso e sem ser pego. Essa perícia também cobre os truques
História da Magia envolve conhecimento da história recente e de “mágica mundana” (truque de cartas e outros similares).
antiga da magia, figuras famosas e fatos dignos de nota.
Furtividade e Espionagem
* · Períodos específicos da história são escolhidos como
A habilidade de se mover silenciosa e furtivamente de forma não
especializações.
somente a não ser percebido, mas também perceber coisas a uma
certa distância ou sob circunstâncias difíceis (ouvir uma conversa
Usar Bibliotecas por trás de uma porta fechada).
Não é uma perícia ensinada em aula, mas sim a habilidade de
pesquisar informações úteis em livros, pergaminhos e outros
textos. Essa perícia é mais frequentemente usada ao buscar por Perícias Magicas
informações que o personagem não possui. Perícias Mágicas incluem a capacidade de conjurar vários tipos
de magias, preparar poções, usar adivinhação e numerologia para
* · Assuntos específicos (Perícias de Conhecimento) são prever o futuro e técnicas defensivas contra Magia das Trevas.
escolhidas como Especializações.
Aritmancia
Estudos dos Trouxas O antigo estudo das propriedades mágicas dos números.
Aula onde os Bruxos estudam aspectos da vida dos Trouxas.
* · Sem especializações.
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* · Transfiguração para iniciantes (pré-requisito: Magia +2)
Encantos
* · Transfiguração intermediária (pré-requisito: Magia +3)
Encantos são um tipo de feitiço mágico dedicado a encantar
* · Transfiguração avançada (pré-requisito: Magia +4)
ou conjurar um objeto. Feitiços de encanto são de certa forma
opostos a maldições: muitos Encantos parecem ter um tom
inerentemente positivo, enquanto Maldições têm um tom
inerentemente negativo.
Casas
Quando entram na escola, estudantes são “sorteados” nas
várias Casas pelo Chapéu Seletor. O Chapéu vai colocar
* · Charmes e maldições específicas, ou a pericia Duelo, podem o estudante em uma Casa que corresponda a sua natureza
ser escolhidos como especializações. interior. As quatro Casas são:
* · Poções e elixires específicos são escolhidos como especializações. Nesse jogo os personagens não podem escolher a Sonserina como
sua Casa - eles são os “caras maus” (ou ao menos os antagonistas)
Herbologia da maioria das histórias. É altamente recomendável manter todos os
Herbologia é o estudo de plantas e fungos mágicos, incluindo como personagens na mesma casa. Sinta-se livre para misturar as casas ou
cuidar deles e usar suas propriedades mágicas. Algumas plantas ter PJs da Sonserina, se for o seu desejo.
mágicas são ingredientes importantes em poções, outras possuem
efeitos mágicos por si mesmas.
Situacoes Únicas
* · Árvores e Plantas Todos os personagens nesse jogo são únicos, de forma que todos eles
* · Fungos podem selecionar uma Situação Única da lista abaixo. Situações Únicas
* · Raízes e Tubérculos marcadas com um asterisco (*) são especialmente raras ou poderosas e
* · Pestes e Parasitas devem ser esclarecidas com o Mestre antes do jogo começar.
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Animago* Origem Trouxa
Você é um Animago, o que permite transformar-se livremente Você cresceu em um lar Trouxa e está familiarizado com a história,
naquele animal. tecnologia e cultura dos Trouxas. O personagem recebe um bônus
de +4 em Estudos dos Trouxas.
Viciado em Livros
Você sabe como se guiar em uma biblioteca, concedendo um Ofidioglota
bônus de +2 na perícia Usar Biblioteca. O personagem possui a rara habilidade de se comunicar com
serpentes.
Equipamento
Afinidade Mágica Estudantes também precisam dos seguintes itens: caldeirão,
Você possui uma afinidade especial em relação a um campo escamas, penas, tinta, pergaminhos e uma mochila.
particular de magia (Herbologia, Adivinhação, etc.) e recebe um
bônus de +2 naquele campo.
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em um erro grave. Lançar magias sem uma varinha é próximo do
Textos de Primeiro Ano impossível, mas pode ser realizado com uma penalidade de -10
* O Livro Padrão de Feitiços 1, por Miranda Goshawk para a jogada.
* Guia de Transfiguração para Iniciantes, por Emerico Switch
* História da Magia, por Bathilda Bagshott
* Teoria da Magia, por Adalberto Waffling Vassouras
* Mil Ervas e Fungos Mágicos, por Filida Spore Uma vassoura pessoal é necessária para aulas de voo e para
* Bebidas e Poções Mágicas, por Arsênio Jigger se jogar quadribol. Algumas vassouras são construídas para
* Animais Fantásticos e Onde Habitam, por Newt Scamander resistência e outras para conforto. As mais caras são construídas
* As Forças das Trevas: Um Guia de Auto-Proteção, por para velocidade e agilidade.
Quintino Trimble
O personagem também pode optar por uma varinha sem Os personagens começam com dinheiro suficiente para o
quaisquer bônus ou penalidades. material escolar.
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Quadribol Testes Opostos
Se o personagem está em disputa direta com algo ou alguém,
Uma partida de Quadribol envolve o seguinte:
use a perícia oposta como modificador negativo na jogada do
personagem. Combate, Atletismo Geral, Quadribol, Blefar e
Artilheiros tentam marcar com a Gole (um teste de perícia, pelo
Furtividade e Espionagem são Perícias Opostas.
menos um Sucesso Mínimo). Se os artilheiros passarem a Gole
um para o outro, isso dará a eles um bônus de +1 para qualquer
Exemplo: Winston (Atletismo Geral +1) está sendo perseguido
tentativa de pontuação feita (esse bônus é perdido se o controle
por um grande troll (Atletismo Geral +3). Winston rola um 13
da Gole for perdido).
e adiciona +1 pela sua perícia Atletismo Geral, para um total de
14. Agora, ele precisa subtrair a perícia +3 do troll, deixando-o
O Goleiro precisa igualar ou exceder um teste da Perícia do
com apenas um 11. Sucesso! Winston consegue chegar à porta
Artilheiro adversário. Se o Artilheiro vencer, aquele time recebe
da masmorra e fechá-la atrás de si.
10 pontos.
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Combate Avanço/Experiência
Simplesmente role sua perícia Combate e subtraia o valor Sua aptidão magia aumenta na razão de +1 para cada ano após
da perícia Combate de seu oponente. Se tiver sucesso, você o primeiro. A cada três anos o personagem recebe um bônus de
consegue o que quer que tenha tentado realizar (como com +1 em uma outra aptidão qualquer (exceto magia) e a cada ano
qualquer outra Perícia). Se seu personagem for ferido (em (na data do aniversário do personagem) 1 ponto para alocar em
combate ou após fazer algo perigoso) você pode sofrer uma qualquer perícia.
penalidade em ações futuras até ser curado - fica de acordo com
os jogadores e o Mestre.
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omstix
Bro
Nome do Personagem: _____________________________________ O RPG de
£§
Escola: __________________________________________________
Ano escolar: □ 1 □2 □3 □4 □5 □6
Casa: _____________ Familiar (nome & tipo): __________________
Situações únicas: ________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
Aptidões
___ Atletismo ___ Conhecimento ___ Intriga ___ Magia
____ Luta ____ Runas Antigas ____ Aludir ____ Aritmancia
____ arquearia ____ Astronomia ____ Blefar ____ Encantamentos
____ boxe ____ ciclos solares e lunares ____ Fofoca ____ ___________________
____ briga ____ os planetas ____ Flertar encantamento/maldição
____ esquiva ____ cometas e corpos celestes ____ Pregar Peças ____ Duelo
____ esgrima ____ constelações ____ Furtividade e Espionagem ____ Defesa contra Arte das Trevas
____ artes marciais ____ Trato com Criaturas Mágicas ____ ___________________
____ agarramentos ____ ___________________ nível do treinamento
____ Atletismo em geral criatura ____ Advinhação
____ escalada ____ História da Magia ____ astrologia
____ voar ____ ___________________ ____ observação de cristais
____ erguer período ____ auspícios de fogo
____ cavalgar ____ Usar Biblioteca ____ leitura de mãos
____ corrida e salto ____ ___________________ ____ leitura de folha de chá
____ natação assunto ____ Poções
____ arremessar e apanhar ____ ___________________ ____ ___________________
____ Quadribol assunto item
____ batedor ____ Estudo dos Trouxas ____ ___________________
____ artilheiro ____ ___________________ item
____ goleiro aspecto ____ Herbologia
____ apanhador ____ Quadribol ____ árvores e plantas
____ estratégias e táticas ____ fungos
____ história do Quadribol ____ raizes e tubérculos
____ partidas famosas ____ pestes e parasitas
____ figuras famosas ____ Transfiguração
____ ___________________
Imagem do Personagem nível da transfiguração
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