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Cópia de Tashatraduzido
Cópia de Tashatraduzido
A
ventureiros e Aventureiras!! Característica Opcionais
A Ordem de Bahamut, servidor de D&D 5e, -Bardo
traduziu (Não Oficial) o conteúdo do mais
novo livro para vocês que também são -Bruxo
grandes fãs desse jogo maravilhoso. -Bárbaro
Não se esqueçam de dar uma passada lá -Clérigo
pra dar uma força. -Druida
https://discord.gg/vAqyjVQ -Feiticeiro
Aqui estarão citadas todos os arquétipos traduzidos com -Guardião
suas artes oficiais da Wizards Of The Coast do livro -Guerreiro
Caldeirão da Tasha Para Todas as Coisas, não temos os -Ladino
direitos de dessas Imagens
-Mago
Arquétipos -Monge
Bardo -Paladino
-Colégio da Criação Magias
Bruxo -Bebida Cáustica da Tasha
-O Gênio -Chicote Mental da Tasha
-O Insondável -Convocar Aberração
Bárbaro -Convocar Celestial
-Convocar Constructo
-Trilha da Fera
-Convocar Elemental
-Trilha da Magia Selvagem -Convocar Fera
Clérigo -Convocar Feérico
-Domínio do Crepúsculo -Convocar ínfero
-Domínio da Paz -Convocar Cria Sombria
Druida -Convocar Morto-Vivo
-Círculo das Estrelas -Disfarce Extraplanar da Tasha
-Círculo dos Incêdios -Estilhaço da Mente
Feiticeiro -Fortaleza do Intelecto
-Alma Mecânica -Lâmina do Desastre
-Mente Aberrante -Mortalha Espiritual
Guardião -Sonho do Véu Azul
-Andarilho Feérico Talentos
-Protetor do Enxame -Iniciado em Artificer
Guerreiro -Chef
-Guerreiro Psi -Esmagador
-Cavaleiro Rúnico -Adepto Místico
Ladino -Tocado por Faéria
-Fantasma -Iniciado em Luta
-Lâminalma -Adepto da Metamagia
Mago -Perfurador
-Envenenador
-Ordem dos Escribas
-Tocado pelas Sombras
Monge -Especialista em Perícia
-Caminho da Misericórdia -Cortador
-Caminho da Consciência Astral -Telecinético
Paladino -Telepata
-Juramento dos Vigilantes
Enquanto estiver dentro, você pode ouvir a área ao redor de Santuário do Recipiente
seu recipiente como se estivesse em seu espaço. Você pode
permanecer dentro do recipiente por um número de horas Característica de 10° nível do Gênio
igual ao dobro do seu bônus de proficiência.
Você sai do recipiente mais cedo se usar uma ação bônus Quando você entra em seu Recipiente do Gênio através da
para sair, se morrer ou se o recipiente for destruído. Ao sair característica Trégua Engarrafada, agora você pode
do recipiente, você aparece no espaço desocupado mais escolher até cinco criaturas dispostas que você pode ver a
próximo a ele. Quaisquer objetos deixados no recipiente até 9 metros de você, e as criaturas escolhidas são
permanecem lá até que sejam levados para fora, e se o arrastadas para dentro do recipiente com você.
recipiente for destruído, todos os objetos armazenados lá Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer
aparecem inofensivamente nos espaços desocupados mais número de criaturas do recipiente, e todos são ejetados se
próximos ao antigo espaço do recipiente. Depois de entrar você sair ou morrer ou se o recipiente for destruído.
no recipiente, você não pode entrar novamente até terminar Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que
um descanso longo. permaneça dentro do recipiente por pelo menos 10
Ira do Gênio. Uma vez durante cada um de seus turnos, minutos ganha o benefício de terminar um descanso curto,
ao acertar uma jogada de ataque, você pode causar dano e as criaturas podem adicionar seu bônus de proficiência
adicional ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo ao número de pontos de vida que recupera se gastar um
de dano é determinado pelo seu patrono: contundente Dado de Vida como parte do descanso curto.
(Dao), trovejante (Djinni), ígneo (Efreeti) ou gélido (Marid).
A CA do recipiente é igual a CD para evitar sua magia. Desejo Limitado
Seus pontos de vida são iguais ao seu nível de bruxo mais Característica de 14° nível do Gênio
seu bônus de proficiência e é imune dano venenoso e Você implora ao seu patrono para que lhe conceda um
psíquico. pequeno desejo. Como uma ação, você pode expressar seu
Se o recipiente for destruído ou você perdê-lo, você pode desejo para o Recipiente do Gênio, solicitando o efeito de
realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma uma magia de 6º círculo ou inferior e com tempo de
substituição de seu patrono. Esta cerimônia pode ser conjuração de 1 ação. A magia pode estar da lista de
realizada durante um descanso curto ou longo, e o magias de qualquer classe, e você não precisa atender aos
recipiente anterior é destruído se ainda existir. O recipiente requisitos dessa magia, incluindo componentes matérias; a
desaparece em uma explosão de poder elemental quando magia simplesmente tem efeito como parte dessa ação.
você morre. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar 1d4 descansos longos.
Dom Elemental
Característica de 6° nível do Gênio O Insondável
Você começa a adquirir características do tipo do seu Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma
patrono. Agora você tem resistência a um tipo de dano entidade do oceano, o Plano Elemental da Água ou outro
determinado pela espécie de seu patrono: contundente mar de outro mundo agora permite que você use seu poder
(Dao), trovejante (Djinni), ígneo (Efreeti) ou gélido (Marid). talássico. Ele está apenas usando você para aprender sobre
Além disso, como uma ação bônus, você pode se dar os reinos terrestres, ou quer que você abra as comportas
deslocamento de voo de 9 metros durante 10 minutos, cósmicas e afogue o mundo?
durante os quais você pode pairar. Você pode usar esta ação Talvez você tenha nascido em um culto geracional que
bônus um número de vezes igual ao seu bônus de venera o Insondável e seus descendentes. Ou você pode ter
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando naufragado e à beira de se afogar quando as mãos de seu
terminar um descanso longo. patrono lhe ofereceram uma chance na vida. Seja qual for
o motivo do seu pacto, o mar e suas profundidades
desconhecidas chamam você.
Trilha da Magia Selvagem Você pode usar essa ação um número de vezes igual o
seu bônus de proficiência, e você recupera os usos gastos
Alguns locais do multiverso abundam belezas, emoções quando termina um descanso longo.
intensas, e magias desenfreadas; a Agrestia das Fadas, os
Planos Superiores, e outros reinos de poder sobrenatural Falha Instável
irradiam com suas forças e podem influenciar as pessoas.
Como pessoas com emoções profundas, bárbaros são Característica de 10° nível da Trilha da Magia Selvagem
especialmente sucessíveis para essas influencias selvagem, Quando você está em perigo durante sua fúria, a magia
com alguns bárbaros sendo transformados pela magia. dentro de você pode vazar; imediatamente após você tomar
Esses bárbaros impregnados de magia caminham pela dano ou falhar em uma salvaguarda enquanto em fúria,
Trilha da Magia Selvagem. Bárbaros elfos, tiferinos, você pode usar sua reação para rolar na tabela da Magia
aasimares e genasis buscam seguir por essa trilha, Selvagem e imediatamente produzir o efeito rolado. Esse
impaciente para manifestar a magia extraplanar de seus efeito substitui o efeito da Magia Selvagem atual.
ancestrais.
Surto Controlado
Característica de 14° nível da Trilha da Magia Selvagem
Sempre que você rolar na tabela da Magia Selvagem, você
pode rolar o dado duas vezes e escolher um dos dois
efeitos desencadeados. Se você rolou o mesmo número em
ambos os dados, você ignora o número e escolhe qualquer
efeito na tabela.
Proficiências Adicionais
Característica de 1° nível do Domínio do Crepúsculo
Você ganha proficiência com armas marciais e armaduras
pesadas.
Distorção Implosiva
Característica de 18° nível de Mente Aberrante
Você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia
de uma dobra espacial. Como uma ação, você pode se
teletransportar para um espaço desocupado que você possa
ver a até 36 metros de você. Imediatamente após seu
desaparecimento, cada criatura dentro de 9 metros do
espaço que você deixou deve fazer uma salvaguarda de
Força. Em uma falha, a criatura recebe 3d10 de dano
energético e é puxada diretamente para o espaço que você
deixou, terminando em um espaço desocupado o mais
próximo possível do espaço de onde se teletransportou. Em
um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e
não é puxada.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo, a menos que
gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
Tradução não oficial | Ordem de Bahamut
19
Guardião
Andarilho Feérico Golpes Apavoradores
Uma aura feérica envolve você, graças à dádiva de uma Característica de 3° nível do Andarilho Feérico
arquifada, uma fruta brilhante que você comeu de uma Você pode infundir seus golpes de arma com uma magia de
árvore falante, uma fonte mágica em que você nadou, ou cesura-mental, tirado dos vales sombrios da Agrestia das
algum outro evento propícios. Independente, você adquiriu Fadas. Quando você acertar uma criatura com uma arma,
uma magia feérica, você agora é um Andarilho Feérico, um você pode causar 1d4 de dano psíquico adicional no alvo, o
guardião que representa ambos o reino mortal e feérico. alvo pode tomar esse dano adicional apenas uma vez por
Como um andarilho do multiverso, seu riso alegre ilumina turno. O dano adicional aumenta para 1d6 quando você
os corações dos oprimidos, e sua habilidade marcial choca alcança o 11° nível nessa classe.
o terror em seus inimigos, pois grande é a felicidade dos
feéricos e terrível é a sua fúria. Magia do Andarilho Feérico
Característica de 3° nível do Andarilho Feérico
Você aprende algumas magias adicionais quando você
alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na
tabela Magias do Andarilho Feérico. Cada magia aprendida
conta como uma magia de Guardião, mas não conta para o
número de magias de Guardião que conhece.
Magias do Andarilho Feérico
Nível de Guardião Magias
3° Enfeitiçar Pessoa/Charm Person
5° Passo Nebuloso/Misty Step
9° Dissipar Magia/Dispel Magic
13° Porta Dimensional/Dimensional Door
17° Despistar/Mislead
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
Passiva 12 Passiva 12
Línguas Entende as línguas que você fala Línguas Entende as línguas que você fala
Sobrevoo. A Fera não provoca ataques de Anfíbio. A Fera pode respirar ar e água.
oportunidade quando voa para fora do alcance de
um inimigo. Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu
bônus de proficiência (BP) a qualquer teste de
Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu atributo ou salvaguarda que a Fera fizer.
bônus de proficiência (BP) a qualquer teste de
atributo ou salvaguarda que a Fera fizer. Ações
Golpe Constritivo. Ataque de arma corpo a corpo:
Ações seu modificador de ataque mágico para acertar,
Retalhar. Ataque de arma corpo a corpo: seu alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 +
modificador de ataque mágico para acertar, BP de dano perfurante ou contundente(sua
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 + escolha), e o alvo é Agarrado (use a CD para
BP de dano cortante. evitar sua magia para escapar). Até que esse
agarramento acabe, a Fera não pode usar este
ataque em outro alvo.
Ações
Multiataque. O constructo faz um número de
ataques igual a metade do círculo da magia
(arredondado para baixo)
Pancada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu
modificador de ataque mágico para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 +
círculo da magia de dano contundente.
Reações
Chicotada Frenética (Apenas Argila). Quando o
constructo sofre dano, ele faz um ataque de
Pancada contra uma criatura aleatória a menos de
1,5 m dela. Se nenhuma criatura estiver ao
alcance, o constructo se move até a metade de
seu movimento em direção a um inimigo que
pode ver, sem provocar ataques de oportunidade.
Ações
Multiataque. A fera faz um número de ataques
igual a metade do círculo da magia (arredondado
para baixo).
Pancada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu
modificador de ataque mágico para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 +
círculo da magia de dano perfurante.
Ações Bônus
Passo Feérico. O feérico magicamente teleprta
em até 9 metros para um espaço desocupado
que ele consegue ver, Então um dos seguntes
efeitos acntece, baseado no humor do feérico
escolhido.
Raivoso. O feérico tem vantagem na próxima
jogada de ataque que fizer até o final desse turno.
Alegre. O feérico pode forçar uma criatura que
consegue ver a até 3 metros dele a fazer uma
salvaguarda de Sabedoria contra a CD para
desviar sua magia. A menos que o alvo passe, ele
está enfeitiçado por você e pelo feérico por 1
minuto ou até que o alvo tome sofra qualquer
dano.
Trapaceiro. O feérico pode encher um cubo de
1,5 metros com escuridão mágica, que dura até o
começo do próximo turno dele.
Ações
Multiataque. O ínfero faz um número de ataques
igual a metade do círculo da magia (arredondado
para baixo).
Mordida (Apenas Demônio). Ataque de Arma
Corpo a Corpo: seu modificador de ataque
mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 1d12 + 3 + círculo da magia de dano
perfurante + 1d6 de dano necrótico.
Garras (Apenas Yugoloth). Ataque de Arma Corpo
a Corpo: seu modificador de ataque mágico para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8
+ 3 + círculo da magia de dano perfurante + 1d6
de dano cortante. Imediatamente após o ataque
acerter ou errar, o ínfero pode teleportar em até 9
metros para um espaço desocupado que
consegue ver.
Mordida (Apenas Demônio). Ataque de Arma a
Distância: seu modificador de ataque mágico para
acertar, alcance 45 metros, um alvo. Acerto: 2d6
+ 3 + círculo da magia de dano ígneo. Se o alvo
for um objeto inflamado que não está sendo
carregado ele pega fogo.
Ações Bônus
Furtividade Sombria (Apenas Medo). Enquanto na
penumbra ou escuridão, o espirito pode usar a
ação de Esconder.
Ações
Multiataque. A monstruosidade faz um número de
ataques igual a metade do círculo da magia
(arredondado para baixo).
Toque Mortal (Apenas Espectral). Ataque de Arma
Corpo a Corpo: seu modificador de ataque
mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 1d8 + 3 + círculo da magia de dano
necrótico, e a criatura deverá ter sucesso em uma
salvaguarda de Sabedoria, contra a CD para evitar
sua magia ou ser amedrontado pelo morto-vivo
até o final do próximo turno dele.
Raio da Sepultura (Apenas Esquelética). Ataque
Mágico a Distância: seu modificador de ataque
mágico para acertar, alcance 45 metros, um alvo.
Acerto: 2d4 + 3 + círculo da magia de dano
necrótico
Garra Podre (Apenas Pútrida). Ataque de Arma
Corpo a Corpo: seu modificador de ataque
mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 1d6 + 3 + círculo da magia de dano
cortante. Se o alvo está envenenado, ele deve ser
bem sucedido em uma salvaguarda de
Constituição contra a CD para evitar sua magia ou
ser paralisado até o final do próximo turno do
alvo.