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Ordem de Bahamut

A
ventureiros e Aventureiras!! Característica Opcionais
A Ordem de Bahamut, servidor de D&D 5e, -Bardo
traduziu (Não Oficial) o conteúdo do mais
novo livro para vocês que também são -Bruxo
grandes fãs desse jogo maravilhoso. -Bárbaro
Não se esqueçam de dar uma passada lá -Clérigo
pra dar uma força. -Druida
https://discord.gg/vAqyjVQ -Feiticeiro
Aqui estarão citadas todos os arquétipos traduzidos com -Guardião
suas artes oficiais da Wizards Of The Coast do livro -Guerreiro
Caldeirão da Tasha Para Todas as Coisas, não temos os -Ladino
direitos de dessas Imagens
-Mago
Arquétipos -Monge
Bardo -Paladino
-Colégio da Criação Magias
Bruxo -Bebida Cáustica da Tasha
-O Gênio -Chicote Mental da Tasha
-O Insondável -Convocar Aberração
Bárbaro -Convocar Celestial
-Convocar Constructo
-Trilha da Fera
-Convocar Elemental
-Trilha da Magia Selvagem -Convocar Fera
Clérigo -Convocar Feérico
-Domínio do Crepúsculo -Convocar ínfero
-Domínio da Paz -Convocar Cria Sombria
Druida -Convocar Morto-Vivo
-Círculo das Estrelas -Disfarce Extraplanar da Tasha
-Círculo dos Incêdios -Estilhaço da Mente
Feiticeiro -Fortaleza do Intelecto
-Alma Mecânica -Lâmina do Desastre
-Mente Aberrante -Mortalha Espiritual
Guardião -Sonho do Véu Azul
-Andarilho Feérico Talentos
-Protetor do Enxame -Iniciado em Artificer
Guerreiro -Chef
-Guerreiro Psi -Esmagador
-Cavaleiro Rúnico -Adepto Místico
Ladino -Tocado por Faéria
-Fantasma -Iniciado em Luta
-Lâminalma -Adepto da Metamagia
Mago -Perfurador
-Envenenador
-Ordem dos Escribas
-Tocado pelas Sombras
Monge -Especialista em Perícia
-Caminho da Misericórdia -Cortador
-Caminho da Consciência Astral -Telecinético
Paladino -Telepata
-Juramento dos Vigilantes

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


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Bardo
Colégio da Criação Atuação da Criação
Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte - a Característica de 3° nível do Colégio da Criação
criação dos primeiros dragões e deuses. Esse trabalho Como uma ação, você pode canalizar a magia da Canção da
criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar pela Criação para criar um item não mágico de sua escolha em
existência até hoje, um poder conhecido como a Canção da um espaço desocupado a menos de 3 metros de você.
Criação. Os bardos do Colégio da Criação inspiram-se O item deve aparecer em uma superfície ou em um
nessa canção primordial por meio da dança, música e líquido que possa sustentá-lo. O valor em PO do item não
poesia, e seus professores compartilham esta lição: pode ser mais do que 20 vezes o seu nível de bardo e o
- "Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua música item deve ser Médio ou menor. O item cintila suavemente e
despertou o primeiro amanhecer. Suas melodias uma criatura pode ouvir música fracamente ao tocá-lo. O
encantaram tanto as pedras e as árvores que algumas item criado desaparece após um número de horas igual ao
delas ganharam voz própria. E agora também cantam. seu bônus de proficiência. Para exemplos de itens que você
Aprenda a Canção, alunos, e vocês também podem ensinar pode criar, consulte as tabelas de Armaduras, Armas,
as montanhas a cantar e dançar." Equipamentos de Aventura, Ferramentas, Montarias e
Veículos.
Anões e gnomos freqüentemente incentivam seus bardos a Depois de criar um item com essa característica, você
se tornarem estudantes da Canção da Criação. E entre não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, pois as longo, a menos que gaste um espaço de magia de 2º círculo
lendas retratam Bahamut e Tiamat - os maiores dos ou superior para usar essa característica novamente. Você
dragões - como dois dos primeiros cantores. pode ter apenas um item criado por essa característica por
vez; se você usar esta ação e já tiver um item dessa
Cisco de Potencial característica, o primeiro item criado desaparece
imediatamente.
Característica de 3° nível do Colégio da Criação O tamanho do item que você pode criar com essa
característica aumenta em uma categoria de tamanho
Sempre que você dá a uma criatura um dado de Inspiração quando você atinge o 6º nível (Grande) e o 14º nível
Bárdica, você pode pronunciar uma nota da Canção da (Enorme).
Criação para criar um Minúsculo cisco de potencial, que
orbita a 1,5 m daquela criatura. O cisco é intangível e Atuação Animizada
invulnerável e dura até que o dado de Inspiração Bárdica
seja perdido. O cisco se parece com uma nota musical, Característica de 6° nível do Colégio da Criação
uma estrela, uma flor ou outro símbolo de arte ou da vida
que você escolher. Como uma ação, você pode mirar em um item não mágico
Quando a criatura usa o dado de Inspiração Bárdica, o Grande ou menor que você pode ver a até 9 metros de você
cisco fornece um efeito adicional caso o dado beneficiar e animá-lo. O item animado usa o bloco de estatísticas
um teste de atributo, uma jogada de ataque ou uma Item Dançante, e usa seu bônus de proficiência. O item é
salvaguarda, conforme detalhado abaixo: amigável para você e seus companheiros e obedece aos
Teste de Atributo. Quando a criatura rola o dado de seus comandos. Ele é animado por 1 hora, até ser reduzido
Inspiração Bárdica para adicioná-lo a um teste de atributo, a 0 pontos de vida ou até você morrer.
a criatura pode rolar o dado de Inspiração Bárdica Em combate, o item compartilha sua iniciativa, mas
novamente e escolher qual dado usar, enquanto o cisco executa o turno imediatamente após o seu. Ele pode se
estala e emite faíscas coloridas e inofensivas por um mover e usar sua reação por conta própria, mas a única
momento. ação que executa em seus turnos é a ação de Esquiva, a
Jogada Ataque. Imediatamente após a criatura rolar o menos que você execute uma ação bônus em seu turno
dado de Inspiração Bárdica para adicioná-lo a uma jogada para comandá-lo a executar outra ação. Essa ação pode ser
de ataque contra um alvo, o cisco se estilhaça uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se
violentamente. O alvo atacado e cada criatura de sua você estiver incapacitado, o item pode realizar qualquer
escolha que você pode ver a menos de 1,5 m dele deve ter ação que escolher, a menos que seja Esquivar.
sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra a CD Ao usar sua característica Inspiração Bárdica, você pode
para evitar sua magia ou receber dano trovejante igual ao comandar o item como parte da mesma ação bônus usada
número rolado no dado da inspiração Bárdica. para a Inspiração Bárdica. Depois de animar um item com
Salvaguarda. Imediatamente após a criatura rolar o esta característica, você não pode usá-lo novamente até que
dado de Inspiração Bárdica e adicioná-lo a uma termine um descanso longo, a menos que gaste um espaço
salvaguarda, o cisco desaparece ao som de música suave, de magia de 3º círculo ou superior para usar essa
fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida característica novamente. Você pode ter apenas um item
temporários iguais ao número rolado no dado da Inspiração animado por essa característica por vez; se você usar essa
Bárdica, mais seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ação e já tiver um Item Dançante feito por essa
ponto de vida temporário). característica, o primeiro se tornará imediatamente
inanimado.

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Crescendo Criativo
Característica de 14° nível do Colégio da Criação
Quando você usa a característica Atuação da Criação, você
pode criar mais de um item de uma vez. O número de itens
é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de dois
itens). Se você criar um item que exceda esse número, você
escolhe qual dos itens criados anteriormente desaparece.
Apenas um desses itens pode ter o tamanho máximo que
você pode criar; o resto deve ser Pequeno ou Minúsculo.
Você não está mais limitado pelo valor em PO ao criar
itens com Atuação da Criação.

Item Dançante Forma imutável. O item é imune a qualquer magia ou


Constructo Grande ou menor, imparcial efeito que altere sua forma.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Dança Irreprimível. Quando qualquer criatura começa
Pontos de Vida 10 + cinco vezes seu nível de bardo seu turno a menos de 3 metros do item, o item pode
Deslocamento 9 metros, Voo 9 metros (Plana) aumentar ou diminuir (à sua escolha) o
deslocamento de caminhada daquela criatura em 3
metros até o final do turno, desde que o item não
STR DEX CON INT WIS CHA esteja incapacitado.
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2)
Ações
Imunidade a Dano Venenoso, Psíquico Porrada Energética. Ataque de arma corpo a corpo:
Imunidade a Condição Enfeitiçar, Exaustão, seu modificador de ataque mágico para acertar,
Amedrontado, Envenenado alcance 1,5 metros, um alvo que você pode ver.
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Acerto: 1d10 + Bônus de Proficiência de dano
Passiva 10 energético.
Línguas Entende as línguas que você fala

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Bruxo
O Gênio Recipiente do Gênio
Você fez um pacto com um dos tipos mais raros de gênios, Característica de 1° nível do Gênio
um gênio nobre. Tais entidades governam vastos feudos Seu patrono lhe dá um recipiente mágico que lhe dá uma
nos Planos Elementais e têm grande influência sobre parte do poder do gênio. O recipiente é um objeto
gênios menores e criaturas elementais. Gênios nobres são Minúsculo, e você pode usá-lo como um foco arcano para
variados em suas motivações, mas a maioria é arrogante e suas magias. Você decide o que é o objeto ou pode
detém um poder que rivaliza com o de divindades menores. determinar o que é aleatoriamente rolando na tabela de
Eles se deliciam quando viraram o jogo dos mortais, que Recipiente do Gênio.
frequentemente prendem os gênios à servidão e
prontamente entram em pactos que expanda seu alcance. Recipiente do Gênio
Você escolhe o tipo de seu patrono ou determina-o d6 Recipiente
aleatoriamente, usando a tabela Tipo de Gênio.
1 Lâmpada de Óleo
Tipo de Gênio
2 Urna
d4 Tipo Elemento
3 Anéis com um Compartimento
1 Dao Terra
4 Garrafa Rolhada
2 Djinni Ar
5 Estatueta Oca
3 Efreeti Fogo
6 Lanterna Ornamentada
4 Marid Água
Enquanto você está tocando o recipiente, você pode usá-lo
Lista de Magias Expandida das seguintes maneiras:
Característica de 1° nível do Gênio Trégua Engarrafada. Como uma ação, você pode
desaparecer magicamente e entrar em seu recipiente, que
O Gênio permite que você escolha a partir de uma lista permanece no espaço que você deixou.
expandida de magias quando você aprende uma magia de O interior do recipiente é um espaço extradimensional
bruxo. A tabela de magias expandidas de Gênio mostra as em forma de cilindro de 6 metros de raio, 6 metros de
magias de Gênio que são adicionados à lista de magias de altura e se assemelha à seu recipiente. O interior é
bruxo para você, junto com as magias associados na tabela decorado com almofadas e mesas baixas e tem uma
com o tipo de seu patrono: Dao, Djinni, Efreeti ou Marid. temperatura confortável.

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Magias Expandidas de Gênio
Círculo Magias dos Gênios Magias dos Dao Magias dos Djinni Magias dos Efreeti Magias dos Marid
1° Detectar O Bem E Santuário/Sanctuary Onda Mãos Névoa
Mal/Detect Evil And Good Trovejante/Thunderwave Flamejantes/Burning Obscurecente/Fog
Hands Cloud
2° Força Crescer Lufada De Vento/Gust of Raio Nublar/Blur
Fantasmagórica/Phantasmal Espinhos/Spike Wind Ardente/Scorching
Force Growth Ray
3° Criar Alimentos/Create Mesclar/Meld Into Muralha De Vento/Wind Bola De Nevasca/Sleet
Food And Water Stone Wall Fogo/Fireball Storm
4° Assassino Moldar Invisibilidade Escudo De Controlar A
Fantasmagórico/Phantasmal Rochas/Stone Maior/Greater Fogo/Fire Shield Água/Control
Killer Shape Invisibility Water
5° Criação/Creation Muralha De Similaridade/Seeming Coluna De Cone De Frio/Cone
Pedra/Wall of Chamas/Flame of Cold
Stone Strike
9° Desejo/Wish — — — —

Enquanto estiver dentro, você pode ouvir a área ao redor de Santuário do Recipiente
seu recipiente como se estivesse em seu espaço. Você pode
permanecer dentro do recipiente por um número de horas Característica de 10° nível do Gênio
igual ao dobro do seu bônus de proficiência.
Você sai do recipiente mais cedo se usar uma ação bônus Quando você entra em seu Recipiente do Gênio através da
para sair, se morrer ou se o recipiente for destruído. Ao sair característica Trégua Engarrafada, agora você pode
do recipiente, você aparece no espaço desocupado mais escolher até cinco criaturas dispostas que você pode ver a
próximo a ele. Quaisquer objetos deixados no recipiente até 9 metros de você, e as criaturas escolhidas são
permanecem lá até que sejam levados para fora, e se o arrastadas para dentro do recipiente com você.
recipiente for destruído, todos os objetos armazenados lá Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer
aparecem inofensivamente nos espaços desocupados mais número de criaturas do recipiente, e todos são ejetados se
próximos ao antigo espaço do recipiente. Depois de entrar você sair ou morrer ou se o recipiente for destruído.
no recipiente, você não pode entrar novamente até terminar Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que
um descanso longo. permaneça dentro do recipiente por pelo menos 10
Ira do Gênio. Uma vez durante cada um de seus turnos, minutos ganha o benefício de terminar um descanso curto,
ao acertar uma jogada de ataque, você pode causar dano e as criaturas podem adicionar seu bônus de proficiência
adicional ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo ao número de pontos de vida que recupera se gastar um
de dano é determinado pelo seu patrono: contundente Dado de Vida como parte do descanso curto.
(Dao), trovejante (Djinni), ígneo (Efreeti) ou gélido (Marid).
A CA do recipiente é igual a CD para evitar sua magia. Desejo Limitado
Seus pontos de vida são iguais ao seu nível de bruxo mais Característica de 14° nível do Gênio
seu bônus de proficiência e é imune dano venenoso e Você implora ao seu patrono para que lhe conceda um
psíquico. pequeno desejo. Como uma ação, você pode expressar seu
Se o recipiente for destruído ou você perdê-lo, você pode desejo para o Recipiente do Gênio, solicitando o efeito de
realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma uma magia de 6º círculo ou inferior e com tempo de
substituição de seu patrono. Esta cerimônia pode ser conjuração de 1 ação. A magia pode estar da lista de
realizada durante um descanso curto ou longo, e o magias de qualquer classe, e você não precisa atender aos
recipiente anterior é destruído se ainda existir. O recipiente requisitos dessa magia, incluindo componentes matérias; a
desaparece em uma explosão de poder elemental quando magia simplesmente tem efeito como parte dessa ação.
você morre. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar 1d4 descansos longos.
Dom Elemental
Característica de 6° nível do Gênio O Insondável
Você começa a adquirir características do tipo do seu Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma
patrono. Agora você tem resistência a um tipo de dano entidade do oceano, o Plano Elemental da Água ou outro
determinado pela espécie de seu patrono: contundente mar de outro mundo agora permite que você use seu poder
(Dao), trovejante (Djinni), ígneo (Efreeti) ou gélido (Marid). talássico. Ele está apenas usando você para aprender sobre
Além disso, como uma ação bônus, você pode se dar os reinos terrestres, ou quer que você abra as comportas
deslocamento de voo de 9 metros durante 10 minutos, cósmicas e afogue o mundo?
durante os quais você pode pairar. Você pode usar esta ação Talvez você tenha nascido em um culto geracional que
bônus um número de vezes igual ao seu bônus de venera o Insondável e seus descendentes. Ou você pode ter
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando naufragado e à beira de se afogar quando as mãos de seu
terminar um descanso longo. patrono lhe ofereceram uma chance na vida. Seja qual for
o motivo do seu pacto, o mar e suas profundidades
desconhecidas chamam você.

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Entidades das profundezas que podem capacitar um bruxo Alma Oceânica
incluem krakens, elementais da água antigos, alucinações
divinas sonhadas por kuo-toa, semideuses tritões e bruxas Característica de 6° nível do Insondável
do mar.
Você agora está ainda mais em casa nas profundezas. Você
Lista de Magias Expandida ganha resistência a dano gélido. Além disso, quando você
está totalmente submerso, qualquer criatura que também
Característica de 1° nível do Insondável esteja totalmente submersa pode entender sua fala e você
pode entender a dela.
O Insondável permite que você escolha a partir de uma lista
expandida de magias quando você aprende uma magia de Guardião Serpentino
bruxo. Os seguintes magias são adicionados à lista de
magias do bruxo para você. Característica de 6° nível do Insondável
Círculo Magias Seu Tentáculo das Profundezas pode defender você e os
1° Criar Ou Destruir Água/ Create or destroy water , outros, interpondo-se entre eles e o perigo. Quando você ou
Onda Trovejante/Thunderwave uma criatura que você pode ver sofrer dano enquanto
2° Lufada De Vento/Gust of wind , Silêncio/Silence
estiver a 3 metros do tentáculo, você pode usar sua reação
para escolher uma dessas criaturas e reduzir o dano a essa
3° Relâmpago/Lightning Bolt, Nevasca/Sleet storm criatura em 1d8. Quando você atinge o 10º nível nesta
4º Controlar A Água/Control water , Convocar classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta para 2d8.
Elemental/Summon elemental(Apenas Água)
5° Mão De Bigby/ Bigby's Hand (aparece como um Tentáculos Famintos
tentáculo), Cone De Frio/ Cone of Cold Característica de 10° nível do Insondável
Tentáculo das Profundezas Você aprende a magia Tentáculos Negros De
Evard/Evard's Black Tentacles . Ele conta como uma magia
Característica de 1° nível do Insondável de bruxo para você, mas não conta no número de magias
Você pode invocar magicamente um tentáculo espectral que você conhece. Você também pode conjurá-la uma vez
que ataca seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria sem usar um espaço de magia, e você recupera a atributo
um tentáculo de 3 metros de comprimento em um ponto de fazer isso quando terminar um descanso longo
que pode ser visto a 18 metros de você. O tentáculo dura 1 Sempre que você conjura esta magia, a magia do seu
minuto ou até que você use essa característica para criar patrono o fortalece, concedendo a você um número de
outro tentáculo. pontos de vida temporários igual ao seu nível de bruxo.
Quando você cria o tentáculo, pode fazer um ataque Além disso, dano não pode quebrar sua concentração nesta
mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros magia.
dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano gélido e seu Mergulho Profundo
deslocamento é reduzida em 3 metros até o início de seu
próximo turno. Quando você atinge o 10º nível nesta classe, Característica de 14° nível do Insondável
o dano aumenta para 2d8.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o Você pode abrir magicamente conduítes temporários para
tentáculo até 9 metros e repetir o ataque. destinos aquáticos. Como uma ação, você pode se
Você pode invocar o tentáculo um número de vezes igual teletransportar e até cinco outras criaturas dispostas que
ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos você pode ver a até 9 metros de você. Em meio a um
gastos ao terminar um descanso longo. turbilhão de tentáculos, todos vocês desaparecem e, em
seguida, reaparecem a até 1 milha de distância em um
Presente do Mar corpo de água que você viu (do tamanho de um lago ou
maior) ou a 9 metros dele, cada um de vocês aparecendo
Característica de 1° nível do Insondável em um espaço desocupado a 9
metros um do outro
Você ganha um deslocamento de nado de 12 metros e pode Depois de usar essa
respirar debaixo d'água. característica, você não
pode usá-lo novamente até
terminar um descanso
curto ou longo.

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Bárbaro
Trilha da Fera Alma Bestial
Bárbaros que caminham pela Trilha da Fera conseguiram Característica de 6° nível da Trilha da Fera
sua fúria de uma faísca bestial queimando dentro de suas Um poder feral em você aumenta, fazendo as armas
almas. A fera explode através do sofrimento da fúria, naturais, da sua Forma da Fera, contarem como mágicas
transformando fisicamente o bárbaro. para o propósito de ultrapassar resistências e imunidades a
Talvez o bárbaro seja habitado por um espírito de um ataques e dano não mágico.
espírito primordial ou descendente de metamorfos. Você Você pode alterar sua forma para ajudar você a se
escolhe a origem de seu poder feral ou determinar rolando adaptar aos arredores. Quando você termina um descanso
na tabela Origem da Fera. curto ou longo, escolha um dos seguintes benefícios, que
d4 Origem duram até o final do seu próximo descanso curto ou longo:
1 Um dos seus pais é um licantropo, e você herdou Você ganha deslocamento de nado igual o seu
parte de sua maldição. deslocamento de caminhada, e você consegue respirar
2 Você é descendente de um arquidruida e herdou em baixo d'água.
parcialmente a habilidade de metamorfose. Você ganha deslocamento de escalada igual o seu
3 Um espírito feérico presenciou você com a deslocamento de caminhada, e você consegue escalar
habilidade de adotar diferentes espíritos animais. superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo no
4 Um espirito animal ancião habita em você, teto, sem precisar fazer testes de atributo.
permitindo você de caminhar nessa trilha.
Quando você pula, você pode fazer um teste de Força
(Atletismo) para estender seu pulo por um número de
Forma da Fera pés igual o total do teste. Você pode fazer esse teste
Característica de 3° nível da Trilha da Fera especial uma vez por turno.
Quando você entra em fúria, você pode se transformar,
revelando o poder bestial em você. Até o fim da sua fúria,
você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma
arma simples de combate corpo a corpo para você, e você
adiciona o modificador de Força nas jogadas de ataque e
dano quando você ataca com ela, como normalmente.
Você escolhe a forma da arma cada vez que entra em
fúria:
Mordida. Sua boca se transforma em um focinho bestial
ou uma grande mandíbula (sua escolha). Que causa 1d8 de
dano perfurante num acerto. Uma vez por turno quando
você causa dano em uma criatura com a mordida, você
recupera um número de pontos de vida igual o seu bônus
de proficiência, desde que você tenha menos da metade dos
pontos de vida quando acertou.
Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma
garra, que você pode usar como arma se ela estiver vazia.
Que causa 1d6 de dano cortante num acerto. Uma vez por
turno quando você ataca com as garras usando a ação de
Ataque, você pode fazer um ataque com a garra
adicional como parte da mesma ação.
Cauda. Cresce em você uma cauda espinhosa e
chicoteadora, que causa 1d8 de dano perfurante
num acerto e possui a propriedade extensão. Se
uma criatura que você consegue ver a 3m
de você acerta você com uma jogada de ataque,
você pode usar sua reação para balançar sua
cauda e rolar um d8, aplicando o bônus na sua
CA igual o número rolado, potencialmente
fazendo o ataque errar você.

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Frenesi Contagiante Consciência Mágica
Característica de 10° nível da Trilha da Fera Característica de 3° nível da Trilha da Magia Selvagem
Quando você acertar uma criatura com suas armas Com uma ação, você pode abrir a sua consciência para a
naturais enquanto está em fúria, a fera dentro de você pode presença da magia concentrada. Até o final do seu próximo
amaldiçoar o alvo com um frenesi raivoso. O alvo deve turno, você sabe a localização de qualquer magia ou item
passar em uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + mágico a 18 metros de você que não está com cobertura
seu modificador de Constituição + seu bônus de total. Quando você sente uma magia, você sabe de qual
proficiência) ou sofrerá um dos seguintes efeitos (você escola de magia ela pertence.
escolhe): Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os
O alvo deve usar sua reação para fazer um ataque corpo usos gastos quando termina um descanso longo.
a corpo contra outra criatura da sua escolha que você
pode ver. Surto Selvagem
O alvo toma 2d12 de dano psíquico. Característica de 3° nível da Trilha da Magia Selvagem
Você pode usar essa característica um número de vezes A energia mágica turbulenta dentro de você às vezes
igual seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos escapa. Quando você entrar em Fúria, role na Tabela de
gastos quando termina um descanso longo. Magia Selvagem para determinar o efeito mágico
produzido. Se o efeito precisar de uma salvaguarda, a CD é
Chame a Caçada igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição.
Característica de 14° nível da Trilha da Fera
A fera que habita em você cresce tão poderosa que você Magia Estimulante
pode estender a ferocidade para os outros e ganhar Característica de 6° nível da Trilha da Magia Selvagem
resiliência por eles terem entrado na sua caçada. Quando
você entra em fúria, você pode escolher um número de Você pode usar sua magia selvagem para fortalecer você ou
criaturas aliadas que você consegue ver em até 9m de você a um companheiro. Com uma ação, você pode tocar uma
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma criatura (que pode ser você) e conferir um dos seguintes
criatura). benefícios para a criatura:
Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre
criatura que aceitar essa característica. Até o final da fúria, que fizer uma jogada de ataque ou um teste de atributo
as criaturas escolhidas podem usar esse benefício uma vez e adicionar o número jogado ao d20.
em seus turnos: quando a criatura acerta um alvo com uma
jogada de ataque e causa dano a ele, a criatura pode rolar Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia
um d6 e ganhar um bônus de dano igual o número rolado. gasto, o círculo deve ser igual ao número rolado ou
Você pode usar essa característica um número de vezes menor (a criatura escolhe). Uma vez que uma criatura
igual o seu bônus de proficiência, e você recupera os usos tenha recebido esse efeito, essa criatura não pode o
gastos quando termina um descanso longo. receber novamente até finalizar um descanso longo.

Trilha da Magia Selvagem Você pode usar essa ação um número de vezes igual o
seu bônus de proficiência, e você recupera os usos gastos
Alguns locais do multiverso abundam belezas, emoções quando termina um descanso longo.
intensas, e magias desenfreadas; a Agrestia das Fadas, os
Planos Superiores, e outros reinos de poder sobrenatural Falha Instável
irradiam com suas forças e podem influenciar as pessoas.
Como pessoas com emoções profundas, bárbaros são Característica de 10° nível da Trilha da Magia Selvagem
especialmente sucessíveis para essas influencias selvagem, Quando você está em perigo durante sua fúria, a magia
com alguns bárbaros sendo transformados pela magia. dentro de você pode vazar; imediatamente após você tomar
Esses bárbaros impregnados de magia caminham pela dano ou falhar em uma salvaguarda enquanto em fúria,
Trilha da Magia Selvagem. Bárbaros elfos, tiferinos, você pode usar sua reação para rolar na tabela da Magia
aasimares e genasis buscam seguir por essa trilha, Selvagem e imediatamente produzir o efeito rolado. Esse
impaciente para manifestar a magia extraplanar de seus efeito substitui o efeito da Magia Selvagem atual.
ancestrais.
Surto Controlado
Característica de 14° nível da Trilha da Magia Selvagem
Sempre que você rolar na tabela da Magia Selvagem, você
pode rolar o dado duas vezes e escolher um dos dois
efeitos desencadeados. Se você rolou o mesmo número em
ambos os dados, você ignora o número e escolhe qualquer
efeito na tabela.

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9
Tabela de Magia Selvagem
d8 Efeito Mágico
1 Tentáculos sombrios chicoteiam em volta de você. Cada criatura da sua escolha que você consegue ver a 9 metros
de você deve passar em uma salvaguarda de Constituição ou tomará 1d12 de dano necrótico. Você ganha dano igual
a 1d12 pontos de vida temporária.
2 Você teleporta em até 9 metros para um espaço desocupado que você consegue ver. Até a sua fúria acabar você
pode usar esse efeito novamente em cada um de seus turnos com uma ação bônus.
3 Um espirito intangível, que parece com um flunf ou uma pixie (você escolhe), aparece a 1,5 metros de uma criatura
que você escolhe e consegue ver a 9 metros de você. No final desse seu turno, o espirito explode, e cada criatura a
1,5 metros dele deve passar em uma salvaguarda de Destreza ou irá tomar 1d6 de dano energético. Até o final da
sua fúria, você pode usar esse efeito novamente, convocando outro espirito, em cada um de seus turnos com uma
ação bônus.
4 Magia infunde uma arma de sua escolha que está carregando. Até a sua fúria acabar, o dano da arma muda para
energético, e ganha a propriedade leve e arremesso, com o alcance normal de 6 metros e o alcance longo de 15
metros. Se a arma sair da sua mão, a arma reaparece na sua mão no final do seu turno atual.
5 Sempre que uma criatura acertar um ataque com uma jogada de ataque em você antes da sua fúria acabar, a criatura
toma 1d6 de dano energético, a magia ataca de volta.
6 Até a fúria acabar, você está cercado de luzes protetoras multicoloridas. Você ganha +1 de CA, e enquanto a 3
metros de você, seus aliados ganham o mesmo bônus.
7 Flores e vinhas crescem temporariamente ao redor de você. Até o final da fúria, o terreno a 4,5 metros de você é
terreno difícil para seus inimigos.
8 Um raio de luz sai de seu peito. Outra criatura da sua escolha a até 9 metros de você deve passar em uma
salvaguarda de Constituição ou toma 1d6 de dano radiante e está cega até o começo do seu próximo turno. Até o
final da sua fúria, você pode usar esse efeito novamente com uma ação bônus.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


10
Clérigo
Domínio do Crepúsculo Olhos da Noite
A transição crepuscular da luz para as trevas costuma Característica de 1° nível do Domínio do Crepúsculo
trazer calma e até alegria à medida que o trabalho do dia Você pode ver através da escuridão mais profunda. Você
termina e as horas de descanso começam. A escuridão tem visão no escuro a um alcance de 90 metros. Nesse
também pode trazer monstros, mas os deuses do raio, você pode ver na Meia-luz como se fosse Luz Plena e
crepúsculo estão sempre protegendo o mundo contra os na Escuridão como se fosse Meia-luz.
horrores da noite. Como uma ação, você pode compartilhar magicamente a
Os clérigos que servem a essas divindades - exemplos visão no escuro dessa característica com criaturas
dos quais aparecem na tabela das Divindades do dispostas que você pode ver a até 3 metros de você, sendo o
Crepúsculo - trazem conforto para aqueles que procuram número máximo de criaturas igual ao seu modificador de
descanso, e os protegem aventurando-se na escuridão Sabedoria (mínimo de uma criatura). A visão no escuro
invasora para garantir que a escuridão seja um conforto, e compartilhada dura 1 hora. Depois de compartilhada, você
não um terror. não pode usá-la novamente até terminar um descanso
Divindades do Crepúsculo longo, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer
Exemplo de Divindades Panteão
círculo para compartilhá-la novamente.
Boldrei Eberron
Celestian Greyhawk
Dol Arrah Eberron
Helm Forgotten Realms
Ilmater Forgotten Realms
Mishakal Dragonlance
Selûne Forgotten Realms
Yondalla Pequenino/Halfling

Magias do Domínio do Crepúsculo


Característica de 1° nível do Domínio do Crepúsculo
Você ganha magias do domínio nos níveis de clérigo
listados na tabela de Magias do Domínio do Crepúsculo.
Magias do Domínio do Crepúsculo
Níveis
de
Clérigo Magias
1° Fogo Das Fadas/Faerie Fire, Sono/Sleep
3° Raio Lunar/Moonbeam, Ver O Invisível/See
Invisibility
5° Aura De Vitalidade/Aura of Vitality, Pequena
Cabana De Leomund/Leomund's Tiny Hut
7° Aura De Vida/Aura of Life, Invisibilidade
Maior/Greater Invisibility
9° Círculo De Poder/Circle of Power,
Despistar/Mislead

Proficiências Adicionais
Característica de 1° nível do Domínio do Crepúsculo
Você ganha proficiência com armas marciais e armaduras
pesadas.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


11
Bênção Vigilante Domínio da Paz
Característica de 1° nível do Domínio do Crepúsculo O bálsamo da paz floresce no coração de comunidades
A noite ensinou você a ser vigilante. Como uma ação, você saudáveis, entre nações saudáveis, e na alma das boas
dá vantagem a uma criatura em que tocar (incluindo pessoas. O deus da paz inspira pessoas de todos os tipos
possivelmente você) na próxima jogada de iniciativa que a para resolver conflitos e para se levantar contra as forças
criatura fizer. Este benefício termina imediatamente após a que tentam impedir o florescimento da paz. Veja a tabela
jogada ou se você usar essa característica novamente. Deuses da Paz para uma lista de alguns deuses associados
a esse domínio.
Canalizar Divindade: Santuário Clérigos do Domínio da Paz atuam assinando tratados, e
muitas vezes são solicitados a arbitrar em disputas. As
do Crepúsculo bênçãos desses clérigos unem as pessoas e as ajudam a
Característica de 2° nível do Domínio do Crepúsculo carregar os fardos umas das outras, e a magia do clérigo
ajuda aqueles que participam da luta para encontrar a paz.
Você pode usar seu Canalizar Divindade para refrescar
seus aliados com um crepúsculo relaxante. Divindades da Paz
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e Exemplo de Divindades Panteão
uma esfera de crepúsculo emana de você. A esfera é Angharradh Élfico
centrada em você, tem um raio de 9 metros e é preenchida
com Meia-luz. A esfera se move com você e dura 1 minuto Berronar Truesilver Anão
ou até você ficar incapacitado ou morrer. Sempre que uma Boldrei Eberron
criatura (incluindo você) terminar seu turno na esfera, você Cyrrollalee Pequenino/Halfling
pode conceder a essa criatura um destes benefícios:
Gaerdal Forgotten Realms
Você concede a ele pontos de vida temporários iguais a
1d6 mais seu nível de clérigo. Paladine Dragonlance
Rao Greyhawk
Você termina um efeito que a esteja deixando
enfeitiçada ou amedrontada.
Magias do Domínio
Passos da Noite Característica de 1° nível do Domínio da Paz
Característica de 6° nível do Domínio do Crepúsculo Você ganha algumas magias de domínio nos níveis de
clérigo listado na tabela Magias do Domínio da Paz. Veja a
Você pode usar o poder místico da noite para se elevar no característica de classe Domínio Divino para ver como as
ar. Como uma ação bônus quando você está em Meia-luz ou magias do domínio Funcionam.
Escuridão, você pode magicamente dar a si mesmo um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de Magias do Domínio da Paz
caminhada por 1 minuto. Você pode usar esta ação bônus Níveis
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e de
você recupera todos os usos gastos quando terminar um Clérigo Magias
descanso longo. 1° Heroísmo/Heroism, Santuário/Sanctuary
3° Ajuda/Aid, Vínculo Protetor/Warding Bond
Golpe Divino (Crepúsculo)
5° Sinal da Esperança/Beacon of Hope, Enviar
Característica de 8° nível do Domínio do Crepúsculo Mensagem/Sending
Você ganha a habilidade de infundir seus golpes com 7° Aura da Pureza/Aura of Purity, Esfera Resiliente
armas com energia divina. Uma vez em cada um de seus de Otiluke/Otiluke's Resilient Sphere
turnos, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, 9° Restauração Maior/Greater Restoration, Ligação
você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano Telepática de Rary/Rary's Telepathic Bond
radiante adicional. Quando você chegar ao 14º nível, o dano
adicional aumenta para 2d8. Implementos da Paz
Mortalha do Crepúsculo Característica de 1° nível do Domínio da Paz
Característica de 17° nível do Domínio do Crepúsculo Você ganha proficiência na perícia Intuição, Atuação, ou
Persuasão (você escolhe).
O crepúsculo que você invoca oferece um abraço protetor:
você e seus aliados têm meia cobertura enquanto dentro da Vinculo Encorajador
esfera criada por seu Santuário do Crepúsculo.
Característica de 1° nível do Domínio da Paz
Você pode forjar um vinculo encorajador entre pessoas que
estão em paz uma com a outra. Com uma ação, escolha um
número de criaturas voluntárias a até 9 metros de você (que
pode incluir você) igual ao seu bônus de proficiência. Você
cria um vinculo mágico entra eles por 10 minutos ou até
você usar essa característica novamente.

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12
Enquanto qualquer criatura vinculada está a 9 metros de Conjuração Potente
outra criatura, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o
número rolado em uma jogada de ataque, um teste de Característica de 8° nível do Domínio da Paz
atributo, ou uma salvaguarda que ele faz. Cada criatura só
pode adicionar um d4 não mais de uma vez por turno. Você adiciona o modificador de Sabedoria no dano de
Você pode usar essa característica um número de vezes qualquer truque de clérigo.
igual o bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo. Vínculo Expansivo
Característica de 17° nível do Domínio da Paz
Canalizar Divindade: Bálsamo da
Paz O beneficio das suas características de Vinculo
Encorajador e Vinculo Protetor agora funcionam em
Característica de 2° nível do Domínio da Paz criaturas a até 18 metros uma da outra. Além disso, quando
Você pode usar seu Canalizar Divindade para tornar a sua uma criatura usar o Vinculo Protetor para tomar o dano de
presença um bálsamo calmante. Com uma ação, você pode outro, a criatura possui resistência para esse dano.
mover com seu deslocamento, sem provocar ataques de
oportunidade, e quando você se move a 1,5 metros de outra
criatura durante essa ação, você pode restaurar um número
de pontos de vida da criatura igual a 2d6 + seu modificador
de Sabedoria (mínimo da 1 ponto de vida). Uma criatura
pode receber essa cura apenas uma vez quando você usa
essa ação.
Vínculo Protetor
Característica de 6° nível do Domínio da Paz
O vinculo que você formou entre as pessoas ajuda para
proteger um ao outro. Quando uma criatura afetada pelo
seu Vinculo Encorajador esta prestes a levar dano, uma
segunda criatura vinculada a 9 metros da primeira pode
usar sua reação para teleportar a um espaço desocupado a
1,5 metros da primeira criatura. A segunda criatura toma
todo o dano em vez.

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13
Druida
Círculo das Estrelas Forma Estrelada
O Círculo de Estrelas permite que os druidas utilizem o Característica de 2° nível do Círculo das Estrelas
poder da luz das estrelas. Esses druidas rastrearam Como ação bônus, você pode usar a característica Forma
padrões celestiais desde tempos antigos, descobrindo Selvagem para assumir uma forma estrelada, em vez de se
segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar e transformar em uma fera.
compreender esses segredos, o Círculo das Estrelas busca Enquanto em sua forma estrelada, você mantém suas
controlar os poderes do cosmos. estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso; suas
Muitos druidas deste círculo mantêm registros das juntas brilham como estrelas e linhas brilhantes as
constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns conectam como em um mapa estelar. Este formulário emite
grupos documentam essas observações em locais uma luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por 3
megalíticos, que servem como bibliotecas enigmáticas de metros adicionais. Essa forma dura 10 minutos. Ela
tradição. Esses repositórios podem assumir a forma de termina mais cedo se você dispensá-la (nenhuma ação
círculos de pedra, pirâmides, pinturas rupestres e templos necessária), ou ficar incapacitado, morrer ou usar essa
subterrâneos - qualquer construção durável o suficiente característica novamente.
para proteger o conhecimento sagrado do círculo, mesmo Sempre que você assumir sua forma estrelada, escolha
contra um grande cataclismo. qual das seguintes constelações cintila em seu corpo; sua
escolha oferece certos benefícios enquanto estiver na
Mapa Estelar forma:
Característica de 2° nível do Círculo das Estrelas
Você criou um mapa estelar como parte de seus estudos
celestiais. É um objeto Minúsculo e pode servir como um
foco druídico para suas magias de druida. Você determina
sua forma rolando na tabela do Mapa Estelar ou
escolhendo um.
Mapa Estelar
d6 Formulário de Mapa
1 Um pergaminho coberto com representações de
constelações
2 Uma placa de pedra com pequenos orifícios
perfurados
3 Uma pele de urso-coruja salpicada com marcas em
relevo
4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa
de ébano
5 Um cristal que projeta padrões estrelados quando
colocado diante de uma luz
6 Discos de vidro que representam constelações

Enquanto segurar este mapa, você tem estes benefícios:


Você conhece o truque Orientação / Guidance
Você tem Raio Guiador / Guiding Bolt como uma
magia preparada. Ele conta como uma magia druida
para você e não conta com o número de magias que você
pode ter preparado.
Você pode conjurar a magia Raio Guiador / Guiding
Bolt sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer
isso um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos
quando terminar um descanso longo.
Se você perder o mapa, poderá realizar uma cerimônia
de 1 hora para criar um substituto magicamente. Essa
cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto
ou longo e destrói o mapa anterior.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


14
Arqueiro. Uma constelação de arqueiro aparece em você. Magias de Círculo Druídico
Quando você ativa esta forma, e como uma ação bônus em
seus turnos subsequentes enquanto ela dura, você pode Característica de 2° nível do Círculo dos Incêndios
fazer um ataque a distância com magia, lançando uma
flecha luminosa que tem como alvo uma criatura a até 18 Você formou um vinculo com um espirito dos incêndios,
metros de você. Em um acerto, o ataque causa dano um ser primordial de criação e destruição. Sua ligação com
radiante igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. esse espirito lhe dar acesso a algumas magias quando você
Cálice. Uma constelação de um cálice doador de vida alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na
aparece em você. Sempre que você conjura uma magia tabela Magia do Círculo do Incêndio. Uma vez que você
usando um espaço de magia que restaura os pontos de vida ganhe acesso a uma dessas magias, você sempre a tem
de uma criatura, você ou outra criatura a até 9 metros de preparado, e ela não conta para o número de magias que
você pode recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu você pode preparar a cada dia. Se você ganhar acesso a
modificador de Sabedoria. uma magia que não aparece na lista de magia de druida,
Dragão. Uma constelação de um dragão sábio aparece essa magia, no entanto é uma magia de druida para você.
em você. Quando você faz um teste de Inteligência ou Magias de Círculo dos Incêndios
Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição para Nível de
manter a concentração em uma magia, você pode tratar Druida Magias
uma rolagem de 9 ou menos no d20 como um 10.
3° Mãos Flamejantes/Burning Hands, Curar
Feridas/Cure Wounds
Presságio Cósmico
5° Esfera Flamejantes/Flaming Sphere, Raio
Característica de 6° nível do Círculo das Estrelas Ardente/Scorching Ray
Sempre que terminar um descanso longo, você pode 7° Crescimento De Plantas/Plant Growth,
consultar seu Mapa Estelar para presságios. Quando você Revivificar/Revivify
fizer isso, role um dado. Até terminar seu próximo 9° Aura Da Vida/Aura Of Life, Escudo De
descanso longo, você ganha acesso a uma reação especial Fogo/Fire Shield
com base no fato de ter obtido um número par ou ímpar no
dado: Convocar um Espirito do Incêndio
Prosperidade (Par): Sempre que uma criatura que você
possa ver a 9 metros de você está prestes a fazer uma Característica de 2° nível do Círculo dos Incêndios
jogada de ataque, uma salvaguarda ou um teste de atributo, Você convoca um espirito primordial vinculado com a sua
você pode usar sua reação para rolar um d6 e adicionar o alma. Com uma ação, você pode gastar um dos usos de sua
número rolado ao total. característica de Forma Selvagem para convocar seu
Infortúnio (Impar): Sempre que uma criatura que você espirito do incêndio, invés de assumir a forma de uma fera.
possa ver a 9 metros de você está prestes a fazer uma O espirito aparece em um espaço desocupado da sua
jogada de ataque, uma salvaguarda ou um teste de atributo, escolha a 9 metros de você. Cada criatura a 3 metros do
você pode usar sua reação para rolar um d6 e subtrair o espirito (que não seja você) quando ele aparecer deve
número rolado do total. realizar uma salvaguarda de Destreza contra a CD para
Constelações Cintilantes evitar sua magia ou tomará 2d6 de dano ígneo.
O espirito é amigável a você e seus companheiros e
Característica de 10° nível do Círculo das Estrelas obedece a seus comandos. Veja as estatísticas dessa
criatura no bloco de estatísticas do Espirito Incendiário,
As constelações de sua forma estrelada melhoram. O 1d8 que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários lugares.
do Arqueiro e do Cálice torna-se 2d8 e, enquanto o Dragão Você determina a aparência do espirito. Alguns espíritos
está ativo, você tem um deslocamento de voo de 6 metros e tomam a forma de um humanoide feito de galhos
pode planar. retorcidos em chama, enquanto outros relembram feras
Além disso, no início de cada um de seus turnos, cobertas de fogo.
enquanto em sua forma estrelada, você pode alterar a Em combate, o espirito compartilha o valor de sua
constelação que brilha em seu corpo. iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. A
única ação que ele vai realizar no seu turno é a ação de
Coberto por Estrelas Esquiva, a não ser que você use uma ação bônus no seu
Característica de 14° nível do Círculo das Estrelas turno para comandar ele a realizar outra ação. A ação pode
Enquanto em sua forma estrelada, você se torna ser uma no bloco de estatística ou alguma outra ação. Se
parcialmente incorpóreo, dando-lhe resistência a dano você está incapacitado, o espirito realiza qualquer ação que
contundente, cortante e perfurante. ele escolha, não apenas Esquiva.
O espirito se manifesta por 1 hora, ou até ser reduzido a
0 pontos de vida, ou até você usar essa característica
Círculo dos Incêndios novamente, ou até você morrer.
Druidas do Círculo os Incêndios entendem que a
destruição é as vezes o precursor da criação, como quando
a queimada promove o crescimento futuro. Esses druidas
se vinculam a um espirito primordial que possui poder
destrutivo e criativo, permitindo que o druida crie chamas
controladas que queimam uma coisa mas dão vida a outra.

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15
Vinculo Aprimorado
Característica de 6° nível do Círculo dos Incêndios Espirito do Incêndio
Elemental Pequeno, imparcial
O vinculo com seu espirito incendiário aprimora suas
magias destrutivas e restauradoras. Sempre que você Classe de Armadura 13 (armadura natural)
conjurar uma magia que causa dano ígneo ou restaura Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de
pontos de vida enquanto seu espirito incendiário está druida
convocado, role um d8, você ganha um bônus igual o Deslocamento 9 metros, Voo 9 metros (Plana)
número rolado para uma jogada de dano ou cura de uma
magia. STR DEX CON INT WIS CHA
Adicionalmente, quando você conjurar uma magia com
um alcance diferente de pessoal, a magia pode originar de 10 14 14 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
você ou do espirito incendiário. (+0) (+2) (+2)

Chamas Cauterizantes Imunidade a Dano Ígneo


Imunidade a Condição Enfeitiçar, Amedrontado,
Característica de 10° nível do Círculo dos Incêndios Agarrado, Caído, Impedido
Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
Você ganha à habilidade de tornar a morte em chamas Passiva 12
mágicas que podem curar ou incinerar. Quando uma Línguas Entende as línguas que você fala
criatura Pequena ou maior morre a até 9 metros de você ou
do seu espirito incendiário, uma chama espectral Aparência. Cada criatura a até 3 metros do
inofensiva surge no espaço da criatura morta e cintila por 1 espírito (exceto você) quando ele aparece, deve
minuto. Quando uma criatura que você consegue ver entra ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
nesse espaço, você pode usar sua reação para extinguir a Destreza igual a CD para evitar sua magia ou
chama espectral lá e curar a criatura ou causar dano ígneo sofrer 2d6 de dano ígneo.
nela. A cura ou o dano é igual a 2d10 + seu modificador de
Sabedoria. Você pode usar essa reação um número de Ações
vezes igual o seu bônus de proficiência, e recupera todos os Desviar. Em seu turno, a menos que seja
usos gastos quando termina um descanso longo. ordenado de outra forma, o Espírito executa a
ação de esquiva.
Renascendo das Chamas
Semente das Chamas. Ataque de arma a distância:
Característica de 14° nível do Círculo dos Incêndios seu modificador de ataque mágico para acertar,
alcance 18 metros, um alvo que você pode ver.
Seu vinculo com seu espirito incendiário pode salvar você Acerto: 1d6 + Bônus de Proficiência de dano
da morte. Se o seu espirito está a 36 metros de você ígneo.
quando você é reduzido a 0 pontos de vida e cai
inconsciente, você pode fazer o espirito cair a 0 pontos de Teletransporte Ardente. O espírito e cada criatura
vida. Você recupera metade dos seus pontos de vida e voluntária de sua escolha a menos de 1,5 metro
imediatamente fica em pé. de você se teletransportam até 4,5 metros para
espaços desocupados que você possa ver. Então,
Uma vez que usou essa cada criatura dentro de 1,5 metros do espaço
característica, você não que o espírito deixou deve ter sucesso em uma
pode usar ela novamente salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar
até que termine um descanso sua magia ou receber 1d6 + Bônus de
longo. Proficiência de dano ígneo.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


16
Feiticeiro
Alma Mecânica Restaurar Equilíbrio
A força cósmica da ordem o encheu de magia. Esse poder Característica de 1° Nível da Alma Mecânica
surge de Mechanus ou de um reino como ele - um plano de Sua conexão com o plano da ordem absoluta permite que
existência moldado inteiramente pela eficiência mecânica. você equalize momentos caóticos. Quando uma criatura
Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter ficado enredado que você pode ver a 18 metros de você está prestes a rolar
nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros que um d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar
habitam Mechanus. Talvez seu ancestral até tenha sua reação para evitar que o teste seja afetado pela
participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua vantagem ou desvantagem.
origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer Você pode usar essa característica um número de vezes
estranho para os outros, mas para você, ele faz parte de um igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
vasto e glorioso sistema. usos gastos quando termina um descanso longo.
Magia Mecânica Bastião da Lei
Característica de 1° Nível da Alma Mecânica Característica de 6° Nível da Alma Mecânica
Você aprende magias adicionais quando atinge certos Você pode explorar a grande equação da existência para
níveis nesta classe, conforme mostrado na Tabela de imbuir uma criatura com um escudo brilhante da ordem.
Magias da Alma Mecânica. Cada uma dessas magias conta Como uma ação, você pode gastar de 1 a 5 pontos de
como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta feitiçaria para criar uma proteção mágica ao seu redor ou
contra o número de magias de feiticeiro que você conhece. de outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode A proteção dura até que você termine um descanso longo
substituir uma magia que ganhou com essa característica ou até que você use essa característica novamente.
por outra magia do mesmo círculo. A nova magia deve ser A proteção é representada por um número de d8 igual ao
uma magia de abjuração ou transmutação da lista de número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando
magias de feiticeiro, bruxo ou mago. a criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns
desses dados, jogá-los e reduzir o dano recebido pelo total
Tabela de Magias da Alma Mecânica rolado nesses dados.
Nível de
Feiticeiro Magias
1º Alarme/Alarm, Proteção Contra Bem e
Mal/Protect From Evil and Good
3º Ajuda/Aid, Restauração Menor/Lesser
Restoration
5º Dissipar Magia/Dispel Magic, Proteção Contra
Energia/Protect Grom Energy
7º Movimentação livre/Freedom Movement,
Convocar Constructo/Summon Construct
9º Restauração Maior/Greater Restoration,
Muralha de Energia/Force wall.

Além disso, consulte a tabela de Manifestações da Ordem e


escolha ou determine aleatoriamente uma maneira como
sua conexão com a ordem se manifesta enquanto você está
conjurando qualquer uma de suas magias de feiticeiro.
Manifestações da Ordem
d6 Manifestação
1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você.
2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3 Sua pele brilha com cobre polido.
4 Equações flutuantes e objetos geométricos se
sobrepõem ao seu corpo.
5 Seu foco arcano assume temporariamente a forma
de um mecanismo de relógio Minúsculo.
6 O tique-taque das engrenagens ou o toque de um
relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles
afetados por sua magia.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


17
d6 Origem
Transe Ordeira
4 Foi implantado em você uma larva devoradora de
Característica de 14° Nível da Alma Mecânica mentes, mas a ceremorfose nunca foi concluída. E
agora seu poder psiônico é seu. Quando você o usa,
Você ganha a habilidade de alinhar sua consciência aos sua carne brilha com um muco estranho.
cálculos infinitos de Mechanus. Como uma ação bônus,
você pode entrar neste estado por 1 minuto. Enquanto isso, 5 Quando criança, você tinha um amigo imaginário
que parecia um idiota ou uma estranha criatura
as jogadas de ataque contra você não podem se beneficiar parecida com um ornitorrinco. Um dia, ele te
de vantagem, e sempre que você fizer uma jogada de presenteou com poderes psiônicos, que acabaram
ataque, um teste de atributo ou uma salvaguarda, você não sendo tão imaginários.
pode tratar uma rolagem de 9 ou menos no d20 como um 6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus
10. poderes psiônicos não são seus. Você os extrai de
Depois de usar essa ação bônus, você não pode usá-la seu gêmeo parasita!
novamente até terminar um descanso longo, a menos que
gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente. Magias Psiônicas
Galgada Mecânica Característica de 1° nível de Mente Aberrante
Característica de 18° Nível da Alma Mecânica Você aprende magias adicionais quando atinge certos
Você convoca espíritos da ordem para eliminar a desordem níveis nesta classe, conforme mostrado na Tabela de
ao seu redor. Como uma ação, você convoca os espíritos em Magias Psiônicas. Cada uma dessas magias conta como
um cubo de 9 metros originado de você. Os espíritos uma magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o
parecem modrons ou outras construções de sua escolha. número de magias de feiticeiro que você conhece.
Os espíritos são intangíveis e invulneráveis e criam os Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode
seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecerem: substituir uma magia que ganhou com essa característica
por outra magia do mesmo círculo. A nova magia deve ser
Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos uma magia de adivinhação ou encantamento da lista de
conforme você escolhe entre qualquer número de feiticeiro, bruxo ou mago.
criaturas de sua escolha dentro do cubo. Tabela de Magias Psiônicas
Quaisquer objetos danificados que estão inteiramente Nível de
dentro do cubo são reparados instantaneamente. Feiticeiro Magias
1° Braços De Hadar/Arms Of Hadar , Sussurros
Cada magia de 6º círculo ou inferior termina em Dissonantes/Dissonant Whispers
criaturas e objetos de sua escolha dentro do cubo.
3° Acalmar Emoções/Calm Emotions, Detectar
Pensamentos/Detect Thoughts
Depois de usar esta ação, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo, a menos que 5° Fome De Hadar/Hunger Of Hadar , Enviar
gaste 7 pontos de feitiçaria para usá-la novamente. Mensagem/Sending
7° Tentáculos Negros De Evard/Evard's Black
Tentacles, Convocar Aberração/Summon
Mente Aberrante Aberration
Uma influência estranha envolveu sua mente com seus 9° Modificar Memória/Modify Memory, Ligação
tentáculos, dando-lhe poder psiônico. Agora você pode Telepática De Rary/Rary's Telepathic Bond
tocar outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao
seu redor, usando-o para controlar a energia mágica do Fala Telepática
multiverso. Esse poder brilhará de você como um farol de
esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror Característica de 1° nível de Mente Aberrante
para aqueles que sentem a facada em suas mentes e Você pode formar uma conexão telepática entre sua mente
testemunham as estranhas manifestações de seu poder? e a mente de outra pessoa. Como uma ação bônus, escolha
Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você.
como adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles? Ou um Você e a criatura escolhida podem falar telepaticamente
acontecimento mais tarde na vida o deixou brilhando com um com o outro enquanto vocês dois estão a um número de
consciência psiônica? Consulte a tabela de Origens milhas um do outro igual ao seu modificador de Carisma
Aberrantes para uma possível origem do seu poder. (mínimo de 1 milha). Para se entenderem cada um de vocês
Origens Aberrantes deve falar mentalmente em uma língua que o outro
d6 Origem conheça.
A conexão telepática dura alguns minutos igual ao seu
1 Você foi exposto à influência deformadora do Reino
Distante. Você está convencido de que um tentáculo
nível de feiticeiro. Termina mais cedo se você ficar
está crescendo em você, mas ninguém mais pode incapacitado ou morrer, ou se usar esta habilidade para
vê-lo. formar uma conexão com uma criatura diferente.
2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia
psiônica até você. Quando você usa seus poderes,
partículas fracas de luz cintilam ao seu redor.
3 Você já sofreu os poderes dominantes de um
aboleth, deixando uma lasca psíquica em sua mente.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


18
Feitiçaria Psiônica
Característica de 6° nível de Mente Aberrante
Quando você conjura qualquer magia de 1º círculo ou
superior da sua característica Magias Psiônicas, você pode
conjurá-la gastando um espaço de magia normalmente ou
gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao
círculo da magia.
Se você conjurar a magia usando pontos de feitiçaria, ela
não requer componentes verbais ou somáticos e não requer
componentes materiais, a menos que sejam consumidos
pela magia.
Revelações da Carne
Característica de 14° nível de Mente Aberrante
Você pode liberar a verdade aberrante escondida dentro de
você. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ou mais
pontos de feitiçaria para transformar seu corpo
magicamente por 10 minutos. Para cada ponto de feitiçaria
gasto, você pode obter um dos seguintes benefícios de sua
escolha, os efeitos dos quais duram até o fim da
transformação:
Você pode ver qualquer criatura invisível a menos de
18 metros de você, desde que não esteja em cobertura
total. Seus olhos também ficam pretos ou se tornam
gavinhas sensoriais se contorcendo.
Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada e pode pairar. Conforme
você voa, sua pele brilha com muco ou com uma luz
sobrenatural.
Você ganha um deslocamento de nado igual a duas
vezes o seu deslocamento de caminhada e pode respirar
debaixo d'água. Além disso, brânquias crescem de seu
pescoço ou se espalham por trás de suas orelhas, seus
dedos se entrelaçam com pele como uma barbatana ou
você desenvolve cílios por suas roupas que se
contorcem.
Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você
esteja usando ou carregando, torna-se viscoso e flexível.
Você pode se mover através de qualquer espaço tão
estreito quanto 1 polegada sem apertar, e você pode
gastar 5 pés de movimento para escapar de restrições
não mágicas ou quando estiver sendo agarrado.

Distorção Implosiva
Característica de 18° nível de Mente Aberrante
Você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia
de uma dobra espacial. Como uma ação, você pode se
teletransportar para um espaço desocupado que você possa
ver a até 36 metros de você. Imediatamente após seu
desaparecimento, cada criatura dentro de 9 metros do
espaço que você deixou deve fazer uma salvaguarda de
Força. Em uma falha, a criatura recebe 3d10 de dano
energético e é puxada diretamente para o espaço que você
deixou, terminando em um espaço desocupado o mais
próximo possível do espaço de onde se teletransportou. Em
um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e
não é puxada.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo, a menos que
gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
Tradução não oficial | Ordem de Bahamut
19
Guardião
Andarilho Feérico Golpes Apavoradores
Uma aura feérica envolve você, graças à dádiva de uma Característica de 3° nível do Andarilho Feérico
arquifada, uma fruta brilhante que você comeu de uma Você pode infundir seus golpes de arma com uma magia de
árvore falante, uma fonte mágica em que você nadou, ou cesura-mental, tirado dos vales sombrios da Agrestia das
algum outro evento propícios. Independente, você adquiriu Fadas. Quando você acertar uma criatura com uma arma,
uma magia feérica, você agora é um Andarilho Feérico, um você pode causar 1d4 de dano psíquico adicional no alvo, o
guardião que representa ambos o reino mortal e feérico. alvo pode tomar esse dano adicional apenas uma vez por
Como um andarilho do multiverso, seu riso alegre ilumina turno. O dano adicional aumenta para 1d6 quando você
os corações dos oprimidos, e sua habilidade marcial choca alcança o 11° nível nessa classe.
o terror em seus inimigos, pois grande é a felicidade dos
feéricos e terrível é a sua fúria. Magia do Andarilho Feérico
Característica de 3° nível do Andarilho Feérico
Você aprende algumas magias adicionais quando você
alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na
tabela Magias do Andarilho Feérico. Cada magia aprendida
conta como uma magia de Guardião, mas não conta para o
número de magias de Guardião que conhece.
Magias do Andarilho Feérico
Nível de Guardião Magias
3° Enfeitiçar Pessoa/Charm Person
5° Passo Nebuloso/Misty Step
9° Dissipar Magia/Dispel Magic
13° Porta Dimensional/Dimensional Door
17° Despistar/Mislead

Você também possui uma benção sobrenatural de seu


aliado feérico ou de um local de seu poder feérico. Escolha
uma benção da Tabela de Presentes Feéricos ou determine
aleatoriamente.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


20
Presentes de Faéria Andarilho Nebuloso
d6 Presente
1 Borboletas ilusórias flutuam ao seu redor enquanto
Característica de 15° nível do Andarilho Feérico
você faz um descanso curto ou longo. Você pode entrar e sair da Agrestia das Fadas se movendo
2 Flores frescas e sazonais brotam de seu cabelo a em um piscar de olhos: você pode conjurar Passo
cada amanhecer. Nebuloso/Misty Step sem gastar um espaço de magia.
3 Você tem um leve cheiro de canela, lavanda, noz- Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu
moscada ou outra erva ou tempero reconfortante. modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você
recupera todos os usos gastos quando termina um
4 Sua sombra dança enquanto ninguém está olhando
diretamente para ela.
descanso longo.
Além disso, sempre que você conjurar Passo
5 Chifres ou galhadas brotam de sua cabeça. Nebuloso/Misty Step, você pode trazer uma criatura
6 A cada amanhecer sua pele e cabelo mudam de cor disposta que possa ver a menos de 1,5 metros de você.
para combinar com a estação. Essa criatura se teletransporta para um espaço
desocupado de sua escolha dentro de 1,5 metros de seu
Encanto De Outro Mundo espaço de destino.
Característica de 3° nível do Andarilho Feérico
Protetor do Enxame
Sua natureza feérica protege sua mente. Como resultado, Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao seu
sempre que você fazer um teste de Carisma, você ganha redor, alguns guardiões alcançam através de sua conexão
um bônus igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo mágica com o mundo e se unem a um enxame de espíritos
de +1). da natureza. O enxame se torna uma força potente na
Adicionalmente, você ganha proficiência em uma das batalha, bem como uma companhia útil para o guardião.
seguintes perícias de sua escolha: Enganação, Atuação, ou Alguns Protetores do Enxame são rejeitados ou eremitas,
Persuasão. mantendo-se para si mesmos e seus enxames em vez de
lidar com o desconforto dos outros. Outros Protetores do
Reviravolta Ardilosa Enxame gostam de construir comunidades vibrantes que
Característica de 7° nível do Andarilho Feérico trabalhem para o benefício mútuo de todos aqueles que
consideram parte de seu enxame.
A magia de Faéria protege sua mente. Você possui
vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado ou Enxame Unido
amedrontado. Característica de 3° nível do Protetor do Enxame
Adicionalmente, sempre que você ou uma criatura que
você consiga ver a até 36 metros de você é bem sucedido Um enxame de espíritos da natureza intangíveis se uniu a
em uma salvaguarda contra ser enfeitiçado ou você e pode ajudá-lo na batalha. Até você morrer, o enxame
amedrontado, você pode usar sua reação para forçar uma permanece em seu espaço, rastejando sobre você ou
criatura diferente que você consegue ver a até 36 metros de voando e deslizando ao seu redor dentro de seu espaço.
você para fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD Você determina sua aparência ou gera sua aparência
para evitar sua magia. Se ele falhar, o alvo está enfeitiçado rolando na tabela de Aparência do Enxame.
ou amedrontado por você (você escolhe) por 1 minuto. O
alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de Aparência do Enxame
seus turnos, terminando o efeito em si em um sucesso. d4 Aparência
1 Enxame de insetos
Reforços Feéricos
2 Inço-Praga em miniatura
Característica de 11° nível do Andarilho Feérico
3 Pássaros rodopiantes
As cortes reais da Agrestia das Fadas o abençoaram com a 4 Pixies brincalhonas
ajuda de seres feéricos: você conhece a magia Convocar
Feéricos/Summon Fey. Que não conta para o número de
magias de Guardião que você conhece e pode ser Uma vez por turno, você pode fazer o exame ajudar você de
conjurada sem um componente material. Você também uma das seguintes formas, imediatamente após você
pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia, e acertar uma criatura com um ataque:
você recupera a habilidade de fazer isso quando terminar O alvo do ataque toma 1d6 de dano perfurante do
um descanso longo. enxame.
Sempre que você começar a conjurar a magia, você
poderá modificá-la para que não exija concentração. Se O alvo do ataque deve ser bem sucedido em uma
você fizer isso, a duração da magia será de 1 minuto para salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia
aquela conjuração. ou ser movido pelo enxame em até 4,5 metros
horizontalmente em qualquer direção que você escolha.
Você é movido pelo enxame em 1,5 metros
horizontalmente em uma direção de sua escolha.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


21
Magia do Protetor do Enxame Enxame Fortalecido
Característica de 3° nível do Protetor do Enxame Característica de 11° nível do Protetor do Enxame
Você aprende o truque Mãos Mágicas/Mage Hand se você Seu Enxame Unido cresce mais poderoso da seguinte
ainda não conhecer. Quando você conjurar ele, a mão toma forma:
a forma do seu enxame de espíritos da natureza. Você
aprende algumas magias adicionais quando você alcança O dano do Enxame Unido aumenta em 1d8.
certos níveis nessa classe, como mostrado na tabela Se a criatura falha na salvaguarda contra ser movida
Magias do Protetor do Enxame. Cada magia aprendida por Enxame Unido, você pode fazer o enxame deixar a
conta como uma magia de guardião, mas não conta para o criatura caída.
número de magias de guardião que conhece.
Quando você é movido por Enxame Unido, ele te dá
Magias do Protetor do Enxame meia cobertura até o começo de seu próximo turno.
Nível de Guardião Magias
3° Fogo Das Fadas/Faerie Fire Dispersão de Enxame
5° Teia/Web Característica de 15° nível do Protetor do Enxame
9° Forma Gasosa/Gaseous Form
Você pode se desincorporar em seu enxame, evitando o
13° Olho Arcano/Arcane Eye perigo. Quando você toma dano, você pode usar sua reação
17° Praga De Insetos/Insect Plangue para dar a você resistência ao dano. Você desaparece em
seu enxame e, em seguida, se teletransporta para um
Curso Distorcido espaço desocupado que você consegue ver a 9 metros de
você, onde aparece com o enxame.
Característica de 7° nível do Protetor do Enxame
Você pode condensar parte do seu enxame em uma massa
focada que te levanta. Com uma ação bônus, você ganha
deslocamento de voo de 3 metros e pode flutuar. Esse
efeito dura por 1 minuto ou até você ser
incapacitado. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual
o seu bônus de proficiência, e recupera
todos os usos gastos quando você termina
um descanso longo.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


22
Guerreiro
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho
Guerreiro Psi de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível
Despertado pelo poder psiônico interior, um Guerreiro Psi (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12).
é um guerreiro que aumenta seu poder físico com golpes
armados infundidos por psi, chicotadas telecinéticas e Os poderes abaixo usam seus dados de energia psiônica.
barreiras de força mental. Muitos githyanki treinam para se Campo de proteção. Quando você ou outra criatura que
tornarem tais guerreiros, assim como alguns dos alto elfos você pode ver a 9 metros de você sofrer dano, você pode
mais disciplinados. No mundo de Eberron, muitos jovens usar sua reação para gastar um dado de Energia Psiônica,
kalashtar sonham em se tornar Guerreiros Psi. rolar o dado, e reduzir o dano recebido pelo número rolado
Como um guerreiro Psi, você pode ter aprimorado suas mais seu modificador de Inteligência (redução mínima de
habilidades psiônicas por meio de disciplina individual, 1), conforme você cria um escudo momentâneo de força
despertado sob a tutela de um mestre ou aprimorado em telecinética.
uma academia dedicada a controlar o poder da mente Golpe Psiônico. Você pode impulsionar suas armas com
como arma e escudo. força psiônica. Uma vez em cada um de seus turnos,
imediatamente após atingir um alvo até 9 metros de você
com um ataque e causar dano a ele com uma arma, você
Poder Psiônico pode gastar um dado de Energia Psiônica, rolando-o e
Característica de 1° nível do Guerreiro Psi causando dano de força ao alvo igual ao número rolado
Você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de mais seu modificador de Inteligência.
você. Esta energia é representada por seus dados de Movimento telecinético. Você pode mover um objeto ou
Energia Psiônica, que são d6. Você tem um número desses criatura com sua mente. Como uma ação, você tem como
dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e eles alvo um objeto solto que é Grande ou menor ou uma
alimentam vários poderes psiônicos que você possui, criatura voluntária, não sendo você. Se você puder ver o
detalhados abaixo. alvo e ele estiver a até 9 metros de você, você pode movê-lo
Alguns de seus poderes gastam o seus dados de Energia a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa
Psiônica, conforme especificado na descrição de cada ver. Como alternativa, se for um objeto Minúsculo, você
poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você pode movê-lo de ou para sua mão. De qualquer maneira,
use um dado caso todos não tenha um sobrando. Você você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente ou
recupera todos os dados de Energia Psiônica gastos ambos.
quando terminar um descanso longo. Depois de realizar essa ação, você não pode fazer
Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar novamente até terminar um descanso curto ou longo, a
1 dado de Energia Psiônica gasto, mas não pode fazer isso menos que gaste um dado de energia psiônica para usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. novamente.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


23
Adepto Telecinético Cavaleiro Rúnico
Característica de 7° nível do Guerreiro Psi Os Cavaleiros Rúnicos aumentam suas proezas marciais
Você dominou novas maneiras de usar suas habilidades usando o poder sobrenatural das runas, uma prática antiga
telecinéticas, detalhadas abaixo. que se originou com os Gigantes. Entalhadores de runas
Salto Telecinético. Como uma ação bônus, você pode podem ser encontrados em várias famílias de Gigantes, e
impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um você provavelmente aprendeu seus métodos de primeira ou
deslocamento de vôo igual a duas vezes seu deslocamento segunda mão com esses artesões místicos. Quer você tenha
de caminhada até o final do turno atual. Depois de realizar encontrado o trabalho de um Gigante esculpido em uma
esta ação bônus, você não pode fazer isso novamente até colina ou caverna, aprendido sobre as runas de um sábio
terminar um descanso curto ou longo, a menos que gaste ou ter conhecido o Gigante pessoalmente, você estudou a
um dado de Energia Psiônica para usá-la novamente. arte desses Gigantes e aprendeu como aplicar runas
Impulso telecinético. Quando você causa dano a um mágicas para fortalecer seu equipamento.
alvo com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo a
fazer uma salvaguarda de Força contra a CD igual a 8 + seu Proficiências Adicionais
bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se Característica de 3° nível do Cavaleiro Rúnico
o falhar na salvaguarda, você pode derrubar o alvo ou
movê-lo até 3 metros em qualquer direção horizontalmente. Você ganha proficiência com as Ferramentas de Ferreiro e
aprende a falar, ler e escrever Gigante.
Mente Protegida
Característica de 10° nível do Guerreiro Psi Entalhador Rúnico
Característica de 3° nível do Cavaleiro Rúnico
A energia psiônica fluindo através de você fortaleceu sua
mente. Você tem resistência a dano psíquico. Além disso, se Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu
você começar seu turno enfeitiçado ou amedrontado, você equipamento. Você aprende duas runas de sua escolha,
pode gastar um dado de Energia Psiônica e encerrar todos entre as runas descritas abaixo, e cada vez que você ganha
os efeitos sobre você, que estaja sujeitando-o a essas um nível nesta classe, você pode substituir uma runa que
condições. você conhece por uma diferente desta característica. Ao
atingir certos níveis nesta classe, você aprende runas
Baluarte da Força adicionais, conforme mostrado na tabela de Runas
Característica de 15° nível do Guerreiro Psi conhecidas.
Sempre que você termina um descanso longo, pode tocar
Você pode proteger a si mesmo e aos outros com força em um número de objetos igual ao número de runas que
telecinética. Como uma ação bônus, você pode escolher conhece e inscrever uma runa diferente em cada um dos
criaturas, que podem incluir você, que você pode ver a até 9 objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser uma arma,
metros de você, o número de criaturas máximas é igual ao uma armadura, um escudo, uma peça de joalheria ou
seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). qualquer outra coisa que você possa usar ou segurar na
Cada uma das criaturas escolhidas é protegida por meia mão. Sua runa permanece em um objeto até que você
cobertura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. termine um descanso longo, e um objeto pode carregar
Depois de realizar essa ação bônus, você não poderá apenas uma de suas runas por vez.
fazer isso novamente até terminar um descanso longo, a Runas conhecidas
menos que gaste um dado de Energia Psiônica para usá-la Nível de Guerreiro Numero de Runas
novamente.
3º 2
Mestre telecinético 7º 3
Característica de 18° nível do Guerreiro Psi 10º 4
Sua capacidade de mover criaturas e objetos com a 15º 5
mente é igualada por poucos. Você pode conjurar a magia
Telecinésia/Telekinesis, não exigindo componentes, e seu
atributo de conjuração de magia para essa magia é As runas no final da classe estão disponíveis quando você
Inteligência. aprende uma runa. Se uma runa tem um requisito de nível,
Em cada um de seus turnos enquanto se concentra na você deve ter pelo menos esse nível nesta classe para
magia, incluindo o turno em que você a conjura, você pode aprender a runa. Se uma runa requer uma salvaguarda, a
fazer um ataque com uma arma como ação bônus. CD para evitar sua magia rúnica é igual a 8 + seu bônus de
Depois de conjurar a magia com essa característica, você proficiência + seu modificador de Constituição.
não pode usá-la novamente até terminar um descanso
longo, a menos que gaste um dado de Energia Psiônica Poder dos Gigantes
para usá-la novamente. Característica de 3° nível do Cavaleiro Rúnico
Você aprendeu como se imbuir do poder dos gigantes.
Como uma ação bônus, você ganha magicamente os
seguintes benefícios que duram 1 minuto:

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


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Se você for menor do que Grande, você se torna
Grande, junto com tudo o que estiver vestindo. Se você Runas
não tem espaço para se tornar Grande, seu tamanho
não muda. Runa das Nuvens
Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas Esta runa emula a magia enganosa usada por alguns
de Força. Gigantes das Nuvens. Ao usar ou carregar um objeto
inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de
Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus Destreza (Prestidigitação) e Carisma (Blefe).
ataques com uma arma ou um golpe desarmado pode Além disso, quando você ou uma criatura que você pode
causar um dano adicional de 1d6 a um alvo em um ver a até 9 metros de você é atingida por uma jogada de
acerto. ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e
escolher uma criatura diferente a até 9 metros de você,
Você pode usar essa característica um número de vezes diferente do atacante. A criatura escolhida se torna o alvo
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os do ataque, usando a mesma jogada. Esta magia pode
usos gastos dele quando terminar um descanso longo. transferir os efeitos do ataque independentemente do
alcance do ataque. Depois de invocar esta runa, você não
pode fazer isso novamente até que termine um descanso
Escudo Rúnico curto ou longo.
Característica de 7° nível do Cavaleiro Rúnico
Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger Runa de Fogo
seus aliados. Quando outra criatura que você pode ver a 18 A magia desta runa canaliza a habilidade magistral de
metros de você é atingida por uma jogada de ataque, você grandes ferreiros. Ao usar ou carregar um objeto inscrito
pode usar sua reação para forçar o atacante a rolar com esta runa, seu bônus de proficiência é dobrado para
novamente o d20, ele deve usar a nova jogada. qualquer teste de atributo que você faça que use sua
Você pode usar essa característica um número de vezes proficiência com uma ferramenta.
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os Além disso, quando você acerta uma criatura com um
usos gasts quando terminar um descanso longo. ataque usando uma arma, você pode invocar a runa para
convocar algemas de fogo: o alvo sofre 2d6 de dano ígneo
Grande Porte adicional e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Força ou ser impedido por 1 minuto. Enquanto estiver
Característica de 10° nível do Cavaleiro Rúnico preso pelas algemas, o alvo sofre 2d6 de dano ígneo no
A magia de suas runas altera você permanentemente. início de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir a
Quando você ganhar essa característica, role 3d4. Você salvaguarda no final de cada um de seus turnos, banindo as
cresce de altura, em centímetros, igual a rolagem. algemas em um sucesso. Depois de invocar esta runa, você
Além disso, o dano adicional que você causa com a não pode fazer isso novamente até que termine um
característica Poder dos Gigantes aumenta para 1d8. descanso curto ou longo.

Mestre das Runas Runa de Gelo


Característica de 15° nível do Cavaleiro Rúnico A magia desta runa evoca o poder daqueles que sobrevivem
na selva invernal, como os Gigantes de Gelo. Ao usar ou
Você pode invocar cada runa que conhece de sua carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem
característica Entalhador Rúnico duas vezes, ao invés de vantagem nos testes de Sabedoria (Manuseio de Animais)
uma, e você recupera todos os usos gastos quando termina e Carisma (Intimidação).
um descanso curto ou longo. Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
bônus para aumentar sua robustez. Por 10 minutos, você
Brutamonte Rúnico ganha um bônus de +2 em todos os testes de atributo e
salvaguardas que usam Força ou Constituição. Depois de
Característica de 18° nível do Cavaleiro Rúnico invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até
que termine um descanso curto ou longo.
Você aprende como amplificar sua transformação rúnica.
Como resultado, o dano adicional que você causa com a Runa de Pedra
característica Poder dos Gigantes aumenta para 1d10.
Além disso, quando você usa essa característica, seu A magia desta runa canaliza a judiciosidade associada aos
tamanho pode aumentar para Enorme e, enquanto você Gigantes de Pedra. Ao usar ou carregar um objeto inscrito
estiver desse tamanho, seu alcance aumenta em 1,5 com esta runa, você tem vantagem nos testes de Sabedoria
metros. (Intuição) e tem visão no escuro até um alcance de 36
metros.
Além disso, quando uma criatura que você pode ver
termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar
sua reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer
uma salvaguarda de Sabedoria. A menos que o teste seja
bem-sucedido, a criatura é enfeitiçada por você por 1
minuto. Enquanto enfeitiçada desta forma, a criatura tem
um deslocamento de 0 e fica incapacitada, caindo em um
estupor de sonho. A criatura repete a salvaguarda no final
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um
sucesso.
Tradução não oficial | Ordem de Bahamut
25
Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso
novamente até que termine um descanso curto ou longo.
Runa da Colina
7º nível ou superior
A magia desta runa confere uma resiliência que lembra um
Gigante da Colina. Ao usar ou carregar um objeto que
carregue esta runa, você tem vantagem em salvaguardas
contra envenenamento e resistência contra dano venenoso.
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
bônus, ganhando resistência a dano contundente,
perfurante e cortante por 1 minuto. Depois de invocar esta
runa, você não pode fazer isso novamente até que termine
um descanso curto ou longo.
Runa da Tempestade
7º nível ou superior
Usando esta runa, você pode vislumbrar o futuro como
um vidente Gigante da Tempestade. Ao usar ou
carregar um objeto inscrito com esta runa, você
tem vantagem em testes de Inteligência
(Arcana) e não pode ser surpreendido, desde
que não esteja incapacitado.
Além disso, você pode invocar a runa como
uma ação bônus para entrar em um estado
profético por 1 minuto ou até ficar incapacitado.
Durante esse estado, quando você ou outra
criatura que você pode ver a até 18 metros de
você fizer uma jogada de ataque, uma salvaguarda
ou um teste de atributo, você pode usar sua
reação para fazer com que a jogada tenha vantagem
ou desvantagem. Depois de invocar esta runa, você não
pode fazer isso novamente até que termine um descanso
curto ou longo.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


26
Ladino
Fantasma Sussurros dos Mortos
Muitos ladinos caminham na linha tênue entre a vida e a Característica de 3° nível do Fantasma
morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida de Os ecos daqueles que morreram se apegam a você. Sempre
outras pessoas. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns que terminar um descanso curto ou longo, você pode
ladinos descobrem uma conexão mística com a própria escolher uma habilidade ou proficiência em ferramenta
morte. Esses ladinos obtêm conhecimento dos mortos e que lhe falta e ganhá-la, já que uma presença
ficam imersos em energia negativa, eventualmente se fantasmagórica compartilha seu conhecimento com você.
tornando fantasmas. As guildas de ladrões os valorizam Você perde essa proficiência quando usa essa
como coletores de informações e espiões altamente característica para escolher uma proficiência diferente que
eficazes. não tenha.
Muitos shadar-kai do Pendor das Sombras são mestres
nessas técnicas macabras, e alguns estão dispostos a Lamentos dos Túmulos
ensinar esse caminho. Em lugares como Thay nos Reinos
Esquecidos e Karrnath em Eberron, onde muitos Característica de 3° nível do Fantasma
necromantes praticam sua arte, um Fantasma pode se Ao empurrar alguém para mais perto do túmulo, você pode
tornar o confidente de um mago e sua mão direita. Nos canalizar o poder da morte para prejudicar outra pessoa
templos dos deuses da morte, o Fantasma pode funcionar também. Imediatamente depois de causar o dano do seu
como um agente para rastrear aqueles que tentam enganar Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode ter
a morte e para recuperar o conhecimento que poderia ser como alvo uma segunda criatura que possa ver a até 9
perdido para a sepultura. metros da primeira criatura. Role metade do número de
Como você descobriu esse poder terrível? Você dormiu dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado
em um cemitério e despertou para suas novas habilidades? para cima), e a segunda criatura sofre dano necrótico igual
Ou você os cultivou em um templo ou guilda de ladrões ao total da rolagem, enquanto os lamentos dos túmulos
dedicado a uma divindade da morte? soam ao redor deles por um momento.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.
Suvenir dos Falecidos
Característica de 9° nível do Fantasma
Quando uma vida termina na sua presença, você é capaz de
apanhar um suvenir da alma que está partindo, um
fragmento de sua essência de vida que assume forma
física:
Como uma reação quando uma criatura que você pode
ver morre a até 9 metros de você, com sua mão livre você
pode fazer com que uma bugiganga Minúscula apareça lá,
uma Bugiganga da Alma. O Mestre determina a forma da
bugiganga ou pede que você role na tabela das Bugigangas
do Livro do Jogador para gerá-la. Você pode ter um número
máximo de Bugigangas da Alma igual ao seu bônus de
proficiência e você não pode criar mais uma enquanto
estiver com o máximo possível.
Você pode usar as Bugigangas da Alma das seguintes
maneiras:
Enquanto uma Bugiganga da Alma está em sua pessoa,
você tem vantagem em salvaguardas de morte e
salvaguardas de Constituição, pois sua vitalidade é
aumentada pela essência de vida dentro do objeto.
Quando você causa dano de Ataque Furtivo em seu
turno, você pode destruir uma das Bugigangas da Alma
que está em sua pessoa e então usar Lamentos dos
Túmulos imediatamente, sem gastar o uso dessa
característica.
Como uma ação, você pode destruir uma Bugiganga da
Alma, não importa onde ela esteja localizada. Ao fazer
isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito
associado a bugiganga. O espírito aparece para você e
responde em uma linguagem que ele conheceu em vida.
Tradução não oficial | Ordem de Bahamut
27
O espirito não tem obrigação de lhe contar a verdade e Poder Psiônico
responde da forma mais coerente e rápida possível, ansioso
para ser livre. O espírito sabe apenas o que sabia em vida, Característica de 3° nível do Lâminalma
conforme determinado pelo Mestre.
Você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de você.
Caminhada Fantasmagórica Esta energia é representada por seus dados de Energia
Psiônica, que são cada um d6. Você tem um número desses
Característica de 9° nível do Fantasma dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e eles
alimentam vários poderes psiônicos que você possui,
Você pode se atravessar parcialmente para o reino dos detalhados abaixo.
mortos, tornando-se como um fantasma. Como uma ação Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia
bônus, você assume uma forma espectral. Enquanto estiver Psiônica que usam, conforme especificado na descrição de
nesta forma, você tem um deslocamento de vôo de 3 um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que
metros, pode pairar e jogadas de ataque têm desvantagem você use um dado quando seus dados estiverem todos
contra você. Você também pode se mover através de gastos. Você recupera todos os dados de Energia Psiônica
criaturas e objetos como se fosse terreno difícil, mas você gastos quando termina um descanso longo. Além disso,
sofre 1d10 de dano energético se terminar seu turno como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de
dentro de uma criatura ou objeto. Energia Psiônica gasto, mas não pode fazer isso
Você permanece nesta forma por 10 minutos ou até novamente até terminar um descanso curto ou longo.
finalizá-la como uma ação bônus. Para usar essa Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho
característica novamente, você deve terminar um descanso de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível
longo ou destruir uma das Bugigangas da Alma como parte (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12).
da ação bônus que você usa para ativar a Caminhada
Fantasmagórica. Os poderes abaixo usam seus dados de energia psiônica.
Aptidão Psiônica. Quando seu treinamento comum
Amigo da morte falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em
Característica de 17° nível do Fantasma um teste de atributo usando uma habilidade ou ferramenta
com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado
Sua associação com a morte se tornou tão próxima que de Energia Psiônica e adicionar o número rolado para o
você ganha os seguintes benefícios: teste, potencialmente transformando a falha em sucesso.
Você gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido.
Quando você usa Lamentos dos Túmulos, você pode Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer
causar o dano necrótico à primeira e à segunda criatura. comunicação telepática entre você e os outros - perfeito
No final de um descanso longo, uma Bugiganga da para uma infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha
Alma aparece em sua mão se você não tiver mais uma ou mais criaturas que você pode ver, sendo o número
nenhuma Bugiganga da Alma, já que os espíritos dos de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e então role
mortos são atraídos para você. um dado de Energia Psiônica. Por um número de horas
igual ao número rolado, às criaturas escolhidas podem
falar telepaticamente com você, e você pode falar
Lâminalma telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma
mensagem (nenhuma ação necessária), você e a outra
A maioria dos assassinos ataca com armas físicas e muitos criatura devem estar a menos de 1 milha um do outro.
ladrões e espiões usam ferramentas de ladrões para se Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar
infiltrar em locais seguros. Em contraste, um Lâminalma nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão
ataca e se infiltra com a mente, cortando barreiras físicas e telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária).
psíquicas. Esses ladinos descobrem o poder psiônico Você e a criatura não precisam falar uma língua comum
dentro de si mesmos e o canalizam para fazer seu trabalho para se entender.
criminoso. Eles encontram um emprego fácil como A primeira vez que você usa este poder após um
membros de guildas de ladrões, embora sejam descanso longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica.
frequentemente desconfiados por ladinos que desconfiam Todas as outras vezes que você usa o poder, você gasta o
de qualquer um que use poderes mentais estranhos para dado.
conduzir seus negócios. A maioria dos governos também
ficaria feliz em empregar um Lâminalma como espião. Lâminas Psíquicas
Entre as árvores de antigas florestas no Plano Material e
na Agrestia das Fadas, alguns elfos da floresta caminham Característica de 3° nível do Lâminalma
pelo caminho do Lâminalma, servindo como guardiões Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas
silenciosos e letais de suas florestas. Na guerra sem fim cintilantes de energia psíquica. Sempre que você realiza a
entre os giths, um githzerai é encorajado a se tornar um ação de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica
Lâminalma quando a furtividade é necessária contra o com sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta
inimigo githyanki. lâmina mágica é uma arma corpo-a-corpo simples com as
Como um Lâminalma, suas habilidades psiônicas podem propriedades de finesse e arremesso. Tem um alcance
ter te assombrado desde que você era criança, apenas normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um
revelando todo o seu potencial conforme você vivenciava o acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador
estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma de atributo que você usou para a jogada de ataque. A
ordem reclusa de adeptos psíquicos e passado anos lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar o
aprendendo como manifestar seu poder. alvo e não deixa marca no alvo se causar dano.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


28
Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque Véu Psíquico
corpo a corpo ou com arma de longo alcance com uma
segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo Característica de 13° nível do Lâminalma
turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-la. O
dado de dano desse ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6. Você pode tecer um véu de estática psíquica para se
mascarar. Como uma ação, você pode tornar-se invisível
Lâminas da Alma magicamente, junto com qualquer coisa que estiver
vestindo ou carregando, por 1 hora ou até que você
Característica de 9° nível do Lâminalma dispense este efeito (nenhuma ação necessária). Esta
invisibilidade termina logo após você causar dano a uma
Suas lâminas psíquicas são agora uma expressão de sua criatura ou forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda.
alma impregnada de psi, dando estes poderes que usam Depois de usar essa característica, você não pode fazer
seus dados de energia psiônica: isso novamente até terminar um descanso longo, a menos
Ataques Teleguiados. Se você fizer uma jogada de que gaste um dado de Energia Psiônica para usar essa
ataque com suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você característica novamente.
pode rolar um dado de Energia Psiônica e adicionar o
número rolado à jogada de ataque. Se isso fizer com que o Estilhaçar Mente
ataque acerte, você gasta o dado de Energia Psiônica.
Teletransporte Psíquico. Como uma ação bônus, você Característica de 17° nível do Lâminalma
manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gaste um dado Você pode assolar suas Lâminas Psíquicas diretamente
de Energia Psiônica e jogue-o, lançando a lâmina em um na mente de uma criatura. Quando você usa suas Lâminas
espaço desocupado que você pode ver, em até um número Psíquicas para causar dano de Ataque Furtivo a uma
de metros de distância igual a 10 vezes o número rolado. criatura, você pode forçar aquele alvo a fazer uma
Você então se teletransporta para aquele espaço, e a lâmina salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
desaparece. proficiência + seu modificador de Destreza). Se o teste
falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo atordoado
pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo, a menos que
gaste 3 dados de energia psiônica para usá-la novamente.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


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Mago
Quando você conjura uma magia de mago como ritual,
Ordem dos Escribas você pode usar o tempo normal de conjuração da magia,
Magia do livro - é o que muitas pessoas chamam de ao invés de adicionar 10 minutos a ele. Depois de usar
sortilégio. O nome é adequado, considerando-se quanto esse benefício, você não pode fazer isso novamente até
tempo os magos passam estudando tomos e elaborando terminar um descanso longo.
teorias sobre a natureza da magia. É raro ver magos
viajando sem livros e pergaminhos transbordando de suas Se necessário, você pode substituir esse livro durante um
bolsas, e um mago faria de tudo para dar uma olhada em descanso curto usando sua Pena Mágica para escrever
um tomo de conhecimento ancião. símbolos arcanos em um livro em branco ou um grimório
Entre os magos, a Ordem dos Escribas são os mais com o qual você está sintonizado. No final do descanso, a
livrescos. Ele assume muitas formas em mundos consciência do seu grimório é convocada para o novo livro,
diferentes, mas sua missão principal é a mesma em todos e ela então se transforma em seu novo grimório, junto com
os lugares: registrar descobertas mágicas para que a magia todas as suas magias. Se o livro anterior ainda existe em
possa florescer. E enquanto todos os magos valorizam algum lugar, todas as magias desaparecem de suas
grimórios, um mago da Ordem dos Escribas magicamente páginas.
desperta seu livro, transformando-o em um companheiro
confiável. Todos os magos dependem dos livros, mas os Manifestar Mente
magos escribas falam com os deles! Característica de 6° nível da Ordem dos Escribas
Pena Mágica Você pode conjurar a mente de seu Grimório Despertado.
Característica de 2° nível da Ordem dos Escribas Como uma ação bônus enquanto o livro está em sua posse,
você pode fazer com que a mente se manifeste como um
Como uma ação bônus, você pode criar magicamente uma objeto espectral Minúsculo, pairando em um espaço
pena Minúscula em sua mão livre. A pena mágica tem as desocupado de sua escolha a menos de 18 metros de você.
seguintes propriedades: A mente espectral é intangível e não ocupa seu espaço, ela
emite luz fraca em um raio de 3 metros. Parece um tomo
A pena não requer tinta. Quando você escreve com ele, fantasmagórico, uma cascata de texto ou um estudioso do
ele produz tinta em uma cor de sua escolha na passado (sua escolha).
superfície de escrita. Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e
O tempo que você deve gastar para copiar uma magia ver, e tem visão no escuro com um alcance de 18 metros. A
em seu livro é igual há 2 minutos por círculo de magia mente pode compartilhar telepaticamente com você o que
caso você use a pena para a transcrição. vê e ouve (nenhuma ação é necessária).
Sempre que você conjura uma magia de mago em seu
Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a turno, você pode conjurá-lo como se estivesse no espaço da
pena se mover a pena sobre o texto como uma ação mente espectral, ao invés do seu próprio, usando seus
bônus, desde que o texto esteja a menos de 1,5 metros sentidos. Você pode fazer isso por dia uma quantidade
de você. igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.
Esta pena desaparece se você criar outra ou se você Como uma ação bônus, você pode fazer a mente
morrer. espectral pairar até 9 metros em um espaço desocupado
que você ou ela possa ver. Ela pode atravessar criaturas,
Grimório Despertado mas não por objetos.
A mente espectral para de se manifestar se estiver a
Característica de 2° nível da Ordem dos Escribas mais de 90 metros de você, se alguém conjurar Dissipar
Magia / Dispel Magic nela, se o Grimório Despertado for
Usando tintas especialmente preparadas e encantamentos destruído, se você morrer ou se dispensar a mente
antigos passados por sua ordem de magos, você despertou espectral como uma ação bônus.
uma consciência misteriosa dentro de seu grimório. Depois de conjurar a mente, você não pode fazer isso de
Enquanto você segura o livro, ele concede os seguintes novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste
benefícios: um espaço de magia de qualquer círculo para conjurá-lo
Você pode usar o livro como um foco arcano para suas novamente.
magias de mago.
Mestre Escriba
Quando você conjura uma magia de mago com um Característica de 10° nível da Ordem dos Escribas
espaço de magia, você pode substituir temporariamente
seu tipo de dano por um tipo que aparece em outra Sempre que terminar um descanso longo, você pode criar
magia em seu grimório, alterando magicamente a um pergaminho mágico tocando sua Pena Mágica em um
fórmula da magia apenas para essa conjuração. A magia pedaço de papel ou pergaminho em branco e fazendo com
alterando o tipo de dano deve ser do mesmo círculo que que uma magia de seu Grimório Despertado seja copiada
o espaço de magia que você gastou. para o pergaminho. O Grimório deve estar a menos de 1,5
metros de você quando você faz o pergaminho.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


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A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º círculo e deve ter Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente de seu
um tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no grimório se manifesta você pode prevenir todo aquele dano
pergaminho, o poder da magia é aumentado, contando a você usando sua reação para dispensar a mente espectral,
como um círculo acima do normal. Você pode conjurar a usando sua magia para salvar a si mesmo. Em seguida,
magia do pergaminho lendo-o como uma ação. O role 3d6. O grimório perde temporariamente as magias de
pergaminho é ininteligível para qualquer outra pessoa e a sua escolha que tenham um círculo de magia combinado
magia desaparece do pergaminho quando você a conjura igual ou superior àquela rolagem. Por exemplo, se o total
ou quando termina seu próximo descanso longo. da jogado for 9, as magias desaparecem do grimório com
Você também é adepto da elaboração de pergaminhos de um círculo combinado de pelo menos 9, o que pode
magia, que são descritos no capítulo do tesouro do Guia do significar uma magia de 9º círculo, três magias de 3º
Mestre. O ouro e o tempo que você deve gastar para fazer círculo ou alguma outra combinação. Se não houver magias
tal pergaminho são reduzidos pela metade se você usar sua suficientes no livro para cobrir esse custo, você cai para 0
Pena Mágica. pontos de vida.
Até que você termine 1d6 descansos longos, você é
Um com os Textos incapaz de conjurar as magias perdidas, mesmo que as
Característica de 14° nível da Ordem dos Escribas encontre em um pergaminho ou em outro grimório. Depois
de terminar o número necessário de descansos, as magias
Sua conexão com o Grimório Despertado tornou-se tão reaparecem no grimório.
profunda que sua alma se enredou nele. Enquanto o Depois de usar essa reação, você não pode fazer isso de
grimório está em sua pessoa, você tem vantagem em todos novo até terminar um descanso longo.
os testes de Inteligência (Arcana), já que o grimório o ajuda
a se lembrar de conhecimentos mágicos.

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Monge
Caminho da Misericórdia Mão da Cura
Os monges do Caminho da Misericórdia aprendem a Característica de 3° nível do Caminho da Misericórdia
manipular a força vital dos outros para levar ajuda aos Seu toque místico pode curar feridas. Como uma ação,
necessitados. Eles são médicos errantes para os pobres e você pode gastar 1 ponto de ki ao tocar uma criatura e
feridos. No entanto, para aqueles que estão além de sua restaurar um número de pontos de vida igual a uma
ajuda, eles trazem um fim rápido como um ato de rolagem de seu dado de Artes Marciais + seu modificador
misericórdia. de Sabedoria.
Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode
ser membros de uma ordem religiosa, administrando aos substituir um dos golpes desarmados com o uso dessa
necessitados e fazendo escolhas sombrias enraizadas na característica sem gastar um ponto de ki para a cura.
realidade ao invés do idealismo. Alguns podem ser
curandeiros de voz suave, amados por suas comunidades, Mão da Injuria
enquanto outros podem ser portadores mascarados de
misericórdias macabras. Característica de 3° nível do Caminho da Misericórdia
Os monges desse caminho geralmente vestem túnicas Você usa seu ki para infligir feridas. Quando você acerta
com capuzes fundos e muitas vezes escondem o rosto com uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 1
máscaras, apresentando-se como portadores sem rosto da ponto ki para causar dano necrótico adicional igual a uma
vida e da morte. rolagem de seu dado de Artes Marciais + seu modificador
Implementos de Misericórdia de Sabedoria. Você pode usar essa característica apenas
uma vez por turno.
Característica de 3° nível do Caminho da Misericórdia
Você ganha proficiência nas habilidades de Intuição e Toque Médico
Medicina, e ganha proficiência com o Kit de Herbalismo. Característica de 6° nível do Caminho da Misericórdia
Você também ganha uma máscara especial, que costuma Você pode administrar curas ainda maiores com um toque
usar ao usar as características desta subclasse. Você e, mas se achar necessário, pode usar seu conhecimento
determina sua aparência ou a gera aleatoriamente rolando também para causar danos.
na tabela da Máscara Misericordiosa. Quando você usa a Mão da Cura em uma criatura, você
Máscara Misericordiosa também pode acabar com uma doença ou uma das
d6 Aparência da máscara seguintes condições que afetam a criatura: Cego, Surdo,
Paralisado, Envenenado ou Atordoado.
1 Corvo Quando você usa Mão da Injuria em uma criatura, você
2 Inteira Branca pode sujeitar aquela criatura à condição de Envenenado
3 Rosto Chorando até o final de seu próximo turno.
4 Rosto Sorridente
5 Crânio
6 Borboleta

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


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Rajada de Cura e Injuria Quando você dá um golpe desarmado com os braços em
seu turno, seu alcance é 1,5 metros maior do que o
Característica de 11° nível do Caminho da Misericórdia normal.
Agora você pode distribuir uma onda de conforto e dor. Os ataques desarmados que você faz com os braços
Quando você usa sua Rajada de Golpes, agora você pode podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar do
substituir cada um dos golpes desarmados com o uso de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas
sua Mão de Cura, sem gastar pontos de ki para a cura. de ataque e dano, e seu tipo de dano é energético.
Além disso, quando você dá um golpe desarmado com
Rajada de Golpes, você pode usar a Mão da Injuria com Semblante da Consciência Astral
aquele golpe sem gastar o ponto de ki para a Mão da
Injuria. Você ainda pode usar a Mão da Injuria apenas uma Característica de 6° nível do Caminho da Consciência
vez por turno. Astral
Você pode invocar o semblante da sua consciência astral.
Mão da Misericórdia Absoluta Como uma ação bônus, ou como parte da ação bônus que
você realiza para ativar os Braços da Consciência Astral,
Característica de 17° nível do Caminho da Misericórdia você pode gastar 1 ponto de ki para invocar este rosto por
Seu domínio da energia vital abre a porta para a 10 minutos. Ele desaparece mais cedo se você ficar
Misericórdia Absoluta. Como uma ação, você pode tocar o incapacitado ou morrer.
cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24 horas A aparência espectral cobre seu rosto como um capacete
e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à vida, ou máscara. Você determina sua aparência.
recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 + Enquanto a aparência espectral está presente, você
seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu ganha os seguintes benefícios.
enquanto sujeita a qualquer uma das seguintes condições, Visão astral. Você pode ver normalmente na escuridão,
ela revive com eles removidos: Cego, Surdo, Paralisado, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 36
Envenenado ou Atordoado. metros.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo Sabedoria do Espírito. Você tem vantagem nos testes
novamente até terminar um descanso longo. de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação).
Palavra do Espírito. Quando você fala, você pode
direcionar suas palavras para uma criatura de sua escolha
Caminho da Consciência que você pode ver a menos de 18 metros de você, fazendo
com que apenas essa criatura possa ouvi-lo. Como
Astral alternativa você pode amplificar sua voz para que todas as
Um monge que segue o Caminho da Consciência Astral criaturas em um raio de 180 metros possam ouvi-lo.
acredita que seu corpo é uma ilusão. Eles vêem seu ki
como uma representação de sua verdadeira forma, uma Corpo da Consciência Astral
Consciência Astral. Essa Consciência Astral tem a Característica de 11° nível do Caminho da Consciência
capacidade de ser uma força de ordem ou desordem, com Astral
alguns monastérios treinando estudantes para usar seu Quando seus braços e rosto astrais estão convocados,
poder para proteger os fracos e outros aspirantes você pode fazer com que o corpo da sua consciência astral
instrutivos em como manifestar seu eu verdadeiro a serviço apareça (nenhuma ação é necessária). Este corpo espectral
dos poderosos. cobre sua forma física como uma armadura, conectando-se
com os braços e rosto. Você determina sua aparência.
Braços da Consciência Astral Enquanto o corpo espectral está presente, você ganha os
Característica de 3° nível do Caminho da Consciência seguintes benefícios.
Astral Defletir Energia. Quando você toma dano gélido, ígneo,
O domínio do seu ki permite que você invoque uma parte elétrico, trovejante, energético ou ácido, você pode usar sua
da sua consciência astral. Como uma ação bônus, você pode reação para defleti-lo. Quando você faz isso, o dano que
gastar 1 ponto ki para invocar os braços da sua consciência você recebe é reduzido em 1d10 + seu modificador de
astral. Quando você faz isso, cada criatura de sua escolha Sabedoria (redução mínima de 1).
que puder ver a até 3 metros de você deve ter sucesso em Braços Envigorados. Uma vez em cada um de seus
uma salvaguarda de Destreza ou receber dano de força turnos ao atingir um alvo com os Braços da Consciência
igual a duas rolagens de seu dado de Artes Marciais. Astral, você pode causar dano adicional ao alvo igual ao seu
Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de dado de Artes Marciais.
seus ombros ou envolvem seus braços (você escolhe). Você
determina a aparência dos braços, e eles desaparecem
mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer.
Enquanto os braços espectrais estão presentes, você
ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar
do seu modificador de Força ao fazer testes de Força e
salvaguardas de Força.
Você pode usar os braços espectrais para fazer ataques
desarmados.

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33
Despertar da Consciência Astral
Característica de 17° nível do Caminho da Consciência Formas da sua Consciência astral
Astral A consciência astral é uma incorporação
Sua conexão com sua consciência astral está completa, translúcida da alma do monge. Como resultado,
permitindo que você liberte todo o seu potencial. Como uma consciência astral pode refletir aspectos dos
uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos ki para antecedentes, ideais, falhas e laços de um monge,
convocar os braços, o semblante e o corpo da sua e uma consciência astral não se parecem em
consciência astral e despertá-lo por 10 minutos. Esse nada com o monge. Por exemplo, a consciência
despertar termina mais cedo se você ficar incapacitado ou astral de um humano magro pode ser
morrer. reminiscente de um minotauro - a força que o
monge sente por dentro. Da mesma forma, um
Enquanto sua consciência astral está despertada, você monge orc pode manifestar braços finos e um
obtém os seguintes benefícios. rosto delicado, representando a beleza gentil da
Armadura dos Espíritos. Você ganha +2 de bônus na alma do orc. Cada consciência astral é única, e
Classe de Armadura. alguns dos monges dessa tradição monástica são
Rajada Astral. Sempre que usar a característica Ataque mais conhecidos pela aparência de seu eu astral
Extra para atacar duas vezes, você poderá atacar três vezes do que por sua aparência física.
se todos os ataques forem feitos com seus braços astrais.
Ao escolher este caminho, considere as
peculiaridades que definem seu monge. Você
está obcecado por alguma coisa? Você é movido
pela justiça ou por um desejo egoísta? Qualquer
uma dessas motivações pode se manifestar na
forma de seu eu astral.

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34
Paladino
Juramento dos Vigilantes Magias do Juramento
O Juramento dos Vigilantes une paladinos para protegerem Característica de 3° nível do Juramento dos Vigilantes
os reinos mortais da caça de criaturas extraplanares, Você ganha magias do juramento nos níveis de paladino
muitas das quais podem devastar soldados mortais. Assim, listados na Tabela de Magias do Juramento dos Vigilantes
os Vigilantes aprimoram suas mentes, espíritos e corpos abaixo. Veja as características de classe Juramento
para serem as armas definitivas contra essas ameaças. Sagrado para saber como funcionam as magias de
Paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes estão juramento.
sempre alerta para detectarem as influências de forças
extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de Nível de
espiões e informantes para coletar informações sobre Paladino Magias
cultos suspeitos. Para um Vigilante, suspeitar e ter 3° Alarme/Alarm , Detectar Magia/Detect
consciência sobre os seus arredores é tão natural quanto Magic
usar uma armadura em batalha. 5° Raio Lunar/Moonbeam , Ver O Invisível/See
Invisibility
Dogma dos Vigilantes 9° ContraMágica/Counterspell, Dificultar
Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes jura Detecção/Nondetection
proteger os reinos mortais de ameaças de outro mundo. 13° Aura De Pureza/Aura Of Purity ,
Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas, Banimento/Banishment
poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para sua
corrupção. 17° Imobilizar Monstro/Hold monster,
Vidência/Scrying
Fidelidade. Nunca aceite presentes ou favores de
daqueles que trabalham com eles. Seja fiel à sua ordem,
aos seus camaradas e ao seu dever. Canalizar Divindade
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim Característica de 3° nível do Juramento dos Vigilantes
que vivem além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre
afiada e sua mente ansiosa para sobreviver daqueles que Você ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade.
vivem além das estrelas. Veja as características de classe Juramento Sagrado para
saber como funciona o Canalizar Divindade.
Vontade do Vigilante. Você pode usar o seu Canalizar
Divindade para investir sua presença com o poder protetor
de sua fé. Como uma ação, você pode escolher um número
de criaturas que você pode ver a até 9 metros de você, até
um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de uma criatura).
Por 1 minuto, você e as criaturas escolhidas têm
vantagem nas salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e
Carisma.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


35
Abjure o Extraplanar. Você pode usar seu Canalizar Sempre que você ou uma criatura que você pode ver a até 9
Divindade para castigar seres não desse mundo. Como metros de você tiver sucesso em uma salvaguarda de
uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode usar sua
aberração, celestial, elemental, feérico ou ínfero a 9 metros reação para causar 2d8 + seu modificador de Carisma de
de você que pode ouvi-lo deve fazer uma salvaguarda de dano energético à criatura que forçou a salvaguarda.
Sabedoria. Em uma falha, a criatura é expulsa por 1
minuto ou até receber dano. Baluarte Mortal
Uma criatura expulsa deve passar seus turnos tentando Característica de 20° nível do Juramento dos Vigilantes
se mover o mais longe possível de você, e ela não pode
terminar voluntariamente seu movimento em um espaço a Você manifesta uma centelha de poder divino em defesa
menos de 9 metros de você. Em sua ação, ele pode usar dos reinos mortais. Como ação bônus, você ganha os
apenas a ação de Disparar ou tentar escapar de um efeito seguintes benefícios por 1 minuto:
que o impede de se mover. Se não houver nenhum lugar
para se mover, a criatura pode realizar a ação de Esquiva. Você ganha Visão Verdadeira com um alcance de 36
metros.
Aura da Sentinela Você tem vantagem em jogadas de ataque contra
Característica de 7° nível do Juramento dos Vigilantes aberrações, celestiais, elementais, feéricos e ínferos.
Você emite uma aura de alerta enquanto não estiver Quando você atinge uma criatura com uma jogada de
incapacitado. Quando você e qualquer criatura de sua ataque e causa dano a ela, você também pode forçá-la a
escolha a até 3 metros de você rolar iniciativa, todos fazer uma salvaguarda de Carisma contra a CD para
ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de evitar sua magia . Em uma falha, a criatura é
proficiência. magicamente banida para seu plano nativo de existência
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 se já não estiver lá. Em um teste bem-sucedido, a
metros. criatura não pode ser banida por essa característica por
24 horas.
Repreensão Vigilante
Característica de 15° nível do Juramento dos Vigilantes Depois de usar esta ação bônus, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo, a menos que
Você aprendeu como castigar qualquer um que ouse usar gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la
de artimanhas contra você e seus protegidos. novamente.

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36
Característica de Classe Opcionais
Se você estiver nível 12 ou superior, substituir uma
Bardo magia da sua característica Arcana Mística com outra
magia de bruxo do mesmo nível. Se esta mudança torna-
Inspiração Mágica lo inelegível para qualquer uma das suas Invocações
Característica Opcional de 3° nível de Bardo Místicas, você também deve substituí-las agora,
escolhendo invocações para o qual você se qualifica.
Se uma criatura tem um dado de Inspiração Bárdica seu e
conjura uma magia que restaura pontos de vida ou causa
dano, a criatura pode rolar aquele dado e escolher um alvo Invocações Místicas
afetado pela magia. Adicione o número jogado como um Vinculo do Talismã
bônus aos pontos de vida recuperados ou ao dano causado. Pré-requisitos: 12° nível, Pacto do Talismã
O dado de Inspiração Bárdica é perdido.
Quando alguém está vestindo o seu talismã, você pode usar
Versatilidade Bárdica sua ação para teleportar para um espaço desocupado
Característica Opcional de 4° nível de Bardo próximo dele, desde que vocês dois estejam no mesmo
plano de existência. O usuário do seu talismã pode fazer a
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede mesma coisa, usando a ação dele para teleportar para você.
a característica de Aumento no Valor de Atributo, você O teleporte pode ser usado um número de vezes igual o seu
pode fazer uma das seguintes opções, representando uma bônus de proficiência, e recuperar todos os seus usos
mudança de foco conforme você usa suas perícias e quando termina um descanso longo.
magias:
Mente Mística
Substitua uma das perícias que você escolheu para a Você possui vantagem em salvaguardas de Constituição
característica Especialista por uma de suas outras que você faz para manter sua concentração.
proficiências que não estão se beneficiando da
Especialista. Escriba Distante
Pré-requisitos: 5° nível, Pacto do Tomo
Substitua um truque que você aprendeu com o recurso
Conjuração desta classe por outro truque da lista de Uma nova página aparece no seu Livro das Sombras. Com
magia de bardo. sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para
escrever seu nome nessa página, que pode ter um número
de nomes igual o seu bônus de proficiência.
Bruxo Você pode conjurar a magia Enviar Mensagem/Sending,
Dádiva do Pacto alvejando uma criatura que tem o nome nessa página, sem
usar um espaço de magia e sem necessitar de
Pacto do Talismã componentes materiais. Para fazer isso, você deve escrever
Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode a mensagem na página. O alvo ouve a mensagem na sua
ajudar o usuário quando a necessidade é grande. Quando o mente, e se o alvo responder, a mensagem aparece na
usuário falha em um teste de atributo, ele pode adicionar página, em vez de sua mente. A escrita desaparece após 1
um d4 no teste, potencialmente tornando a falha em um minuto. Com uma ação, você pode magicamente apagar um
sucesso. Esse benefício pode ser usado um número de nome na pagina tocando nele.
vezes igual o seu bônus de proficiência, e todos os usos
gastos são restaurados no final de um descanso longo. Presente dos Protetores
Se você perder o talismã, você pode fazer uma cerimônia Pré-requisitos: 9° nível, Pacto do Tomo
de 1 hora e receber um substituto de seu patrono. Essa
cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto Uma nova página aparece no seu Livro das Sombras. Com
ou longo, e destrói o amuleto anterior. O talismã se sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para
transforma em cinzas quando você morre. escrever seu nome nessa página, que pode ter um número
de nomes igual o seu bônus de proficiência.
Versatilidade Mística Quando qualquer criatura cujo nome está na página é
reduzido a 0 pontos de vida mas não é morto
Característica Opcional de 4° nível de Bruxo imediatamente, a criatura magicamente cai para 1 ponto
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede de vida em vez. Uma vez que essa magia é ativada,
o recurso de Aumento no Valor de Atributo, você pode fazer nenhuma criatura pode beneficiar disso até você terminar
uma das seguintes opções, representando a mudança de um descanso longo.
foco nos seus estudos ocultos: Com uma ação, você pode magicamente apagar um
nome na pagina tocando nele.
Substitua um truque que você aprendeu com a
característica Magia de Pacto dessa classe por outro Investimento do Mestre das Correntes
truque da lista de magias do bruxo. Pré-requisito: Pacto da Corrente
Substitua a opção que você escolheu para a Quando você conjura Convocar Familiar/Find Familiar,
característica Dádiva de Pacto por uma das outras você infunde seu familiar convocado com a medida de seu
opções dessa característica. poder místico, garantindo a criatura os seguintes
benefícios:
Tradução não oficial | Ordem de Bahamut
37
O familiar ganha ou um deslocamento de voo ou um Com uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado,
deslocamento de nado (você escolhe) de 12 metros. profere uma oração, e recuperar um espaço de magia
Com uma ação bônus, você pode comandar o familiar gasto, no qual o círculo não pode ser superior a metade do
para realizar uma ação de Ataque. seu bônus de proficiência (arredondado para cima).
O número de vezes que você pode usar essa
O ataque do familiar é considerado mágico para o característica é baseado no nível que você alcançou nesta
proposito de atravessar imunidades e resistências a Classe: 2° nível, uma; 6° nível, duas; e 18° nível, três. Você
ataques não mágicos. recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
Se o familiar força uma criatura a realizar uma
salvaguarda, ele agora usa a CD para evitar sua magia. Versatilidade em Truques
Quando o seu familiar toma dano, você pode usar sua Característica Opcional de 4° nível de Clérigo
reação para garantir resistência a esse dano.
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede
a característica de Aumento no Valor de Atributo, você
Proteção do Talismã pode trocar um truque que você aprendeu com o recurso
Pré-requisitos: 7° nível, Pacto do Talismã Conjuração desta classe por outro truque da lista de magia
Quando o usuário do seu talismã falha em uma de clérigo.
salvaguarda, ele pode adicionar um d4 na salvaguarda,
potencialmente tornando a falha em um sucesso. Esse Druida
benefício pode ser usado um número de vezes igual seu
bônus de proficiência, e recupera todos os usos quando Companheiro Selvagem
termina um descanso longo Característica Opcional de 2° nível de Druida
Repreensão do Talismã Você ganha à habilidade de convocar um espírito que
Pré-requisitos: Pacto do Talismã assume uma forma animal: com uma ação, você pode usar
Quando o usuário do seu talismã é acertado por um o recurso Forma Selvagem para conjurar a magia
atacante que você pode ver a até 9 metros de você, você Convocar Familiar/Find Familiar, sem componentes
pode usar sua reação para causar dano psíquico para o materiais.
atacante igual o seu bônus de proficiência e empurrar o Quando você conjura a magia dessa forma, o familiar é
alvo em até 3 metros longe do usuário do talismã. um feérico em vez de uma fera, e o familiar desaparece
depois de um número de horas igual metade do seu nível
de druida.
Servidão Imortal
Pré-requisitos: 5° nível Versatilidade em Truques
Você pode conjurar Animar Mortos/Animate Dead sem Característica Opcional de 4° nível de Druida
gastar espaço de magia. Uma vez feito isso, você não pode
conjurar dessa forma novamente até você terminar um Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede
descanso longo. a característica de Aumento no Valor de Atributo, você
pode trocar um truque que você aprendeu com o recurso
Conjuração desta classe por outro truque da lista de magia
Bárbaro de druida.
Conhecimento Primordial
Característica Opcional de 3° nível de Bárbaro Feiticeiro
Quando você alcança do 3° nível e novamente no 10° nível, Metamagias
você ganha proficiência em uma perícia de seu escolha da Magia Perseguidora
lista de perícias disponíveis para bárbaro no 1° nível. Se você fizer uma jogada de ataque e errar, você pode
gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente o d20, e
Ataque Instintivo você deve usar a nova jogada.
Característica Opcional de 10° nível de Bárbaro Você pode usar Magia Perseguidora mesmo se você já
usou uma opção de Metamagia diferente durante a
Como parte da ação bônus que você usar para entrar em conjuração dessa magia.
fúria, você pode mover até metade de seu deslocamento.
Magia Transmutada
Quando você conjurar uma magia que causa um tipo de
Clérigo dano da seguinte lista, você pode gastar 1 ponto de
Canalizar Divindade: Revigorar feitiçaria para trocar o tipo de dano para algum outro tipo
listado: ácido, gélido, ígneo, elétrico, venenoso, trovejante.
Poder Divino
Característica Opcional de 2° nível de Clérigo
Você pode usar o seu Canalizar Divindade para revigorar
suas magias.

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Versatilidade Feiticeira Você pode falar, ler, e escrever dois idiomas de sua
escolha.
Característica Opcional de 4° nível de Feiticeiro
Andejo
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede No 6º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em
o recurso de Aumento no Valor de Atributo, você pode fazer 1,5 metros, e você ganha um deslocamento de escalada e
uma das seguintes opções, representando a magia dentro de nado igual o seu deslocamento de caminhada.
de você fluindo de novas maneiras:
Substitua uma das opções que você escolheu para a Incansável
característica Metamagia por uma opção de Metamagia Começando no 10º nível, com uma ação, você pode se dar
diferente disponível para você. um número de pontos de vida temporário igual a 1d8 + seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida
Substitua um truque de feiticeiro que você aprendeu temporário). Você pode usar essa ação um número de vezes
com a característica de Conjuração desta classe por igual o seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos
outro da lista de magia de feiticeiro. gastos quando termina um descanso longo.
Adicionalmente, sempre que você terminar um descanso
Orientação Mágica curto, seu nível de exaustão, se existir, é diminuído em 1.
Característica Opcional de 5° nível de Feiticeiro Estilos de Luta
Você pode acessar sua fonte interna de magia para tentar Luta Cega
evocar o sucesso do fracasso. Quando você faz um teste de Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros.
atributo e falha, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria e Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer
rolar novamente o d20, e você deve usar a nova jogada, coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo
potencialmente transformando a falha em um sucesso. se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver
uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
criatura se esconda de você com sucesso.
Guardião
Adversário Favorito Guerreiro Druídico
Você aprende dois truques da sua escolha que pertencem a
Característica Opcional de 1° nível de Guardião, que lista de magia de druida. Eles contam como magias de
substitui a característica Inimigo Favorito e funciona com a guardião para você, e Sabedoria é seu atributo de
característica Matador de Inimigos Favoritos conjuração para eles. Sempre que você ganhar um nível
Quando você acerta uma criatura com uma jogada de nessa classe pode trocar um desses truques por outro da
ataque, você pode clamar por seu vínculo místico com a lista de magias de druida.
natureza para marcar um alvo como seu inimigo favorito Luta com Arma de Arremesso
por 1 minuto ou até você perder a concentração (como se Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de
você estivesse concentrando em uma magia). arremesso como parte do ataque feito com a arma.
A primeira vez em cada um de seus turnos que acertar o Além disso, quando você acerta com um ataque à
inimigo favorito e causar dano nele, incluindo quando você distância usando uma arma de arremesso, você ganha um
o marca, você pode aumentar o dano em 1d4. bônus de +2 na jogada de dano.
Você pode usar essa característica para marcar um
inimigo favorito um número de vezes igual o seu bônus de
proficiencia, e você recupera todos os usos gastos quando Foco de Conjuração de Magia
você termina um descanso longo. Característica Opcional de 2° nível de Guardião
O dano adicional dessa característica aumenta quando
você alcança certos níveis nessa classe: para 1d6 no 6° Você pode usar um foco druídico como foco de conjuracão
nível e para 1d8 no 14° nível. de magia para suas magias de guardião. Um foco druídico
pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou
Diferencial da Ordem de Bahamut vara feita de teixo ou outra madeira especial, um cajado
NO SERVIDOR EXCLUSIVAMENTE, essa retirado inteiro de uma árvore viva ou um objeto que
caracteristica não utiliza sua concentração. incorporam penas, pelos, ossos e dentes de animais
sagrados.
Explorador ágil
Característica Opcional de 1° nível de Guardião, que Consciência Primordial
substitui a característica Explorador Natural Característica Opcional de 3° nível de Guardião, que
substitui a característica Consciência Primitiva
Você é um insuperável explorador e sobrevivente, tanto nas
regiões selvagens quanto lidando com os outros em suas Você pode focar sua consciência através das interconexões
viagens. Você ganha o benefício Astudo abaixo, e você da natureza: você aprende magias adicionais quando você
ganha um benefício adicional abaixo quando você alcança o alcança certos níveis nessa classe se você ainda não a
6° nível e o 10° nível nessa classe. conhece, como mostrado na tabela Magias da Consciência
Primordial. Essas magias não contam para o número de
Astuto magias de guardião que você conhece.
Escolha uma das suas periciais proficientes. Seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo que
usa a perícia escolhida.
Tradução não oficial | Ordem de Bahamut
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Magias da Consciência Primordial Em combate, a fera age durante o seu turno. Ela pode
Nível de mover e usar sua reação a vontade, mas apenas realiza a
Guardião Magia ação de Esquiva, a não ser que você use uma ação bônus no
3° Falar Com Animais/Speak with Animals seu turno para comanda-la a realizar outra ação. Essa ação
pode ser uma do bloco de estatística ou alguma outra ação.
5° Sentido Feral/Beast Sense Você também pode sacrificar um dos seus ataques quando
9° Falar com Plantas/Speak with Plants você toma a ação de Ataque para comandar a fera usar a
ação de Ataque. Se você está incapacitado, a fera pode
13° Localizar Criatura/Locate Creature realizar qualquer ação que ela escolha, não apenas Esquiva.
17° Comunhão Com A Natureza/Commune Se a fera morreu na última hora, você pode usar sua ação
with Nature para toca-la e gastar um de seus espaços de magia de 1°
círculo ou superior. A fera retorna a vida depois de 1
Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar minuto com todos os pontos de vida restaurados.
espaços de magia. Uma vez que você conjura uma magia Quando você finalizar um descanso longo, você pode
dessa forma, você não pode fazer isso novamente até convocar uma fera primordial diferente. A nova fera
terminar um descanso longo. aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metros de
você, e você escolhe a aparência e o bloco de estatística. Se
Versatilidade Marcial você já tem uma fera dessa característica, ela desaparece
quando a nova fera aparece. A fera também desaparece se
Característica Opcional de 4° nível de Guardião você morrer.
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda
a características Aumento no Valor de Atributo, você pode
trocar um Estilo de Luta que você conhece por outro Estilo
de Luta disponível para guardiões. Essa substituição
Fera da Terra
Fera Média, imparcial
representa a mudança de foco em sua prática marcial.
Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural)
Véu da Natureza Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de
guardião(a Fera tem um número de Dados de
Característica Opcional de 10° nível de Guardião, que Vida (d8) igual ao seu nível de guardião)
substitui a característica Sumir de Vista Deslocamento 12 metros, Escalada 12 metros
Você utiliza os poderes da natureza para se esconder da
vista brevemente. Com uma ação bônus, você pode STR DEX CON INT WIS CHA
magicamente se tornar invisível, junto com qualquer outro 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
equipamento que você está vestindo ou carregando, até o
começo do seu próximo turno. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual o seu bônus de Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
Passiva 12
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando Línguas Entende as línguas que você fala
você termina um descanso longo.
Investida. Se a Fera se mover pelo menos 6
Companheiro Primordial do metros em linha reta em direção a um alvo e
Senhor das Feras acertá-lo com um ataque de Pancada no mesmo
turno, o alvo sofre 1d6 de dano de cortante
Característica Opcional de 3° nível do Senhor das Feras, adicional. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter
que substitui a característica Fera Companheira sucesso em uma salvaguarda de Força contra a
CD para evitar sua magia de guardião ou ficar
Você magicamente convoca uma fera primordial, que tira caída.
força do seu vínculo com a natureza. A fera é amigável com
você e seus companheiros e obedece a seus comandos. Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu
Escolha um bloco de estatística-- Fera da Terra, Fera do bônus de proficiência (BP) a qualquer teste de
Oceano ou Fera do Céu--elas usam o seu bônus de atributo ou salvaguarda que a Fera fizer.
proficiência (BP) em diversos lugares. Você determina a
espécie de animal que a fera é escolhendo um bloco de Ações
estatística apropriado. Independente da espécie que Pancada. Ataque de arma corpo a corpo: seu
escolha, a fera carrega as marcações primitivas, indicando modificador de ataque mágico para acertar,
suas origens místicas. alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 2 +
BP de dano cortante.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


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Fera do Céu Fera do Oceano
Fera Pequena, imparcial Fera Média, imparcial

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural) Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural)


Pontos de Vida 4 + cinco vezes seu nível de Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de
guardião(a Fera tem um número de Dados de guardião(a Fera tem um número de Dados de
Vida (d6) igual ao seu nível de guardião) Vida (d8) igual ao seu nível de guardião)
Deslocamento 3 metros, Voo 18 metros Deslocamento 1,5 metros, Nado 18 metros

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
Passiva 12 Passiva 12
Línguas Entende as línguas que você fala Línguas Entende as línguas que você fala

Sobrevoo. A Fera não provoca ataques de Anfíbio. A Fera pode respirar ar e água.
oportunidade quando voa para fora do alcance de
um inimigo. Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu
bônus de proficiência (BP) a qualquer teste de
Vínculo Primordial. Você pode adicionar seu atributo ou salvaguarda que a Fera fizer.
bônus de proficiência (BP) a qualquer teste de
atributo ou salvaguarda que a Fera fizer. Ações
Golpe Constritivo. Ataque de arma corpo a corpo:
Ações seu modificador de ataque mágico para acertar,
Retalhar. Ataque de arma corpo a corpo: seu alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 +
modificador de ataque mágico para acertar, BP de dano perfurante ou contundente(sua
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 + escolha), e o alvo é Agarrado (use a CD para
BP de dano cortante. evitar sua magia para escapar). Até que esse
agarramento acabe, a Fera não pode usar este
ataque em outro alvo.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


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Guerreiro Manobras para Mestre da Batalha
Emboscar. Quando você faz um teste de Destreza
Estilos de Luta (Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, você pode
Luta Cega gastar um dado de superioridade e adicionar o dado a
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. jogada, desde que você não esteja incapacitado.
Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer Iscar e Trocar. Quando você está a 1,5 metros de uma
coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo criatura no se turno, você pode gastar um dado de
se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver superioridade e trocar de lugar com essa criatura,
uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a desde que você gaste ao menos 1,5 metros de
criatura se esconda de você com sucesso. movimento e a criatura esteja disposta e não esteja
incapacitada. Esse movimento não provoca ataques de
Interceptação oportunidade. Role o dado de superioridade. Até o
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que começo do seu próximo turno, você ou a outra criatura
não seja você, a menos de 1,5 m de você com um ataque, (você escolhe) ganha um bônus na CA igual o número
você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo rolado.
recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um
mínimo de 0 dano). Você deve empunhar um escudo ou Se Preparar. Quando uma criatura que você consegue
uma arma simples ou marcial para usar esta reação. ver se move para o alcance que você tem com uma arma
corpo a corpo que você está carregando, você pode usar
Técnica Superior sua reação para gastar um dado de superioridade e
Você aprende uma Manobra de sua escolha entre aquelas fazer um ataque contra a criatura, usando essa arma.
disponíveis para o arquétipo do Mestre da Batalha. Se uma Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade
Manobra que você usa exige que seu alvo faça uma para a jogada de dano da arma.
salvaguarda para resistir aos efeitos da Manobra, a CD da Presença Dominante. Quando um teste de Carisma
salvaguarda é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu (Intimidação), de Carisma (Atuação) ou de Carisma
modificador de Força ou Destreza (você escolhe). (Persuasão), você pode bom gastar um dado de
Você ganha um Dado de Superioridade, que é um d6 superioridade e adicionar o dado de superioridade no
(este dado é adicionado a qualquer dado de superioridade teste de atributo.
que você tenha de outra fonte). Este dado é usado para usar
suas Manobras. Um Dado de Superioridade é gasto Golpe Agarrador. Imediatamente após você acertar
quando você o usa. Você recupera seus dados de uma criatura com um ataque corpo a corpo no seu
superioridade gastos quando termina um descanso curto turno, você pode gastar um dado de superioridade e
ou longo. tentar agarrar o alvo com uma ação bônus (leia o Livro
do Jogador para as regras de agarrar). Adicione o dado
Luta com Arma de Arremesso de superioridade no seu teste de Força (Atletismo).
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de
arremesso como parte do ataque feito com a arma. Saque Rápido. Com uma ação bônus, você pode gastar
Além disso, quando você acerta com um ataque à um dado de superioridade e fazer um ataque a distância
distância usando uma arma de arremesso, você ganha um com uma arma que tenha a propriedade arremesso.
bônus de +2 na jogada de dano. Você pode sacar uma arma como parte de fazer esse
ataque. Se você acertar, adicione o dado de
Combate Desarmado superioridade para o dano dessa arma.
Seus ataques desarmados podem causar dano Avaliação Tática. Quando você fizer um teste de
contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força em um Inteligência (Investigação), de Inteligência (História) ou
acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou de Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de
escudo ao fazer a jogada de ataque, o d6 se torna um d8. superioridade e adicionar o dado de superioridade no
No início de cada um de seus turnos, você pode causar teste de atributo.
1d4 de dano contundente a uma criatura agarrada por
você.
Versatilidade Marcial
Ladino
Característica Opcional de 4° nível de Guerreiro Pontaria Afiada
Característica Opcional de 3° nível de Ladino
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda
a característica Aumento no Valor de Atributo, você pode Com uma ação bônus, você dá a si mesmo vantagem na sua
fazer uma das seguintes opções, conforme muda o foco de próxima jogada de ataque no seu turno atual. Você só pode
sua prática marcial: usar essa ação bônus se durante o esse turno você não tiver
se movido, depois de você usar essa ação bônus, seu
Substitua um Estilo de Luta que você conhece por outro deslocamento é igual a 0 até o final do seu turno atual.
Estilo de Luta disponível para guerreiros.
Se você conhece alguma Manobra do arquétipo do
Mestre da Batalha, você pode substituir uma Manobra
que você conhece por uma Manobra diferente.

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Mago Paladino
Formula de Truque Estilos de Luta
Característica Opcional de 3° nível de Mago Guerreiro Abençoado
Você aprende dois truques da sua escolha que pertencem à
Você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em seu lista de magia de clérigo. Eles contam como magias de
grimório que você pode usar para formular um truque em paladino para você, e Carisma é seu atributo de conjuração
sua mente. Sempre que finalizar um descanso longo e para eles. Sempre que você ganhar um nível nessa classe
consultar essas formulas no seu grimório, você pode pode trocar um desses truques por outro da lista de magias
substituir um truque de mago que você conhece por outro de clérigo.
truque da lista de magia de mago.
Luta Cega
Monge Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros.
Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer
Arma Dedicada coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo
Característica Opcional de 2° nível de Monge se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver
uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
Você se treina para usar uma variedade de armas como criatura se esconda de você com sucesso.
armas de monge, não apenas armas simples ou espadas
curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, Interceptação
você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que
considerar aquela arma como uma arma de monge até usar não seja você, a menos de 1,5 m de você com um ataque,
este recurso novamente. A arma escolhida deve atender a você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo
estes critérios: recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um
mínimo de 0 dano). Você deve empunhar um escudo ou
A arma deve ser uma arma simples ou marcial. uma arma simples ou marcial para usar esta reação.
Você deve ser proficiente com ela.
Canalizar Divindade: Revigorar
Não pode ter a propriedade pesada ou especial. Poder Divino
Característica Opcional de 3° nível de Paladino
Ataque alimentado por Ki
Característica Opcional de 3° nível de Monge Você pode usar o seu Canalizar Divindade para revigorar
suas magias. Com uma ação bônus, você toca seu símbolo
Se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua sagrado, profere uma oração, e recuperar um espaço de
ação no seu turno, você pode fazer um ataque com um magia gasto, na qual o círculo não pode ser superior a
golpe desarmado ou uma arma de monge com uma ação metade do seu bônus de proficiência (arredondado para
bônus antes do final do turno. cima). O número de vezes que você pode usar essa
característica é baseado no nível que você alcançou nesta
Cura Acelerada classe: 2° nível, uma; 6° nível, duas; e 18° nível, três. Você
recupera todos os usos gastos quando termina um
Característica Opcional de 4° nível de Monge descanso longo.
Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e rolar o
dado de Arte Marcial. Você recupera um número de pontos Versatilidade Marcial
de vida igual o número da rolagem mais o seu bônus de Característica Opcional de 4° nível de Paladino
proficiência.
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda
Foco no Alvo a características Aumento no Valor de Atributo, você pode
trocar um Estilo de Luta que você conhece por outro Estilo
Característica Opcional de 5° nível de Monge de Luta disponível para paladinos. Essa substituição
Quando você erra uma jogada de ataque, você pode gastar representa a mudança de foco em sua prática marcial.
de 1 a 3 pontos de ki aumentando sua jogada de ataque em
2 pra cada ponto de ki gasto, potencialmente tornando o
erro em um acerto.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


43
Magias
Bebida Cáustica da Tasha / Tasha's
Caustic Brew
1° Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Espirito Aberrante
Aberração Média, imparcial
Alcance: Pessoal (linha de 9m / 30ft)
Components: V, S, M (um pouco de comida podre) Classe de Armadura 11 + cículo da magia
Duração: Concentração, até 1 minuto (armadura natural)
Um raio de ácido emana de você em uma linha de 9m / Pontos de Vida 40 + 10 para cada espaço acima
30ft de comprimento e 1,5m / 5ft de largura em uma do 4°círculo
direção da sua escolha. Cada criatura na linha deve passar Deslocamento 9 metros, Voo 9 metros (apenas
em uma salvaguarda de Destreza ou será coberta por ácido espécie de observador; Plana)
durante a duração da magia ou até a criatura usar uma ação
para tirar ou lavar o ácido de si mesmo ou de outra STR DEX CON INT WIS CHA
criatura. Uma criatura coberta pelo ácido toma 2d4 de
dano ácido no começo do seu turno. 16(+3) 10(+0) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 6(−2)

Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa Imunidade a Danos Psíquico


magia usando espaços de magia de 2° círculo ou superior, Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
o dano aumenta em 2d4 para cada círculo acima do 1°. Passiva 10
Línguas Dialeto Obscuro, entende as línguas que
Classes: Bruxo, Feiticeiro ou Mago. você fala
Chicote Mental da Tasha / Tasha's Mind Regeneração (Apenas Slaad). A aberração recupera
Whip 5 pontos de vida no começo do turno dela, caso
2° Círculo de Encantamento ela tenha ao menos 1 ponto de vida.
Tempo de Conjuração: 1 ação Aura Sussurrante (Apenas Cria Astral). No começo
Alcance: 27m / 90ft de cada turno da aberração, cada criatura a 1,5
Components: V metros dela deve passar em uma salvaguarda de
Duração: 1 rodada Sabedoria contra a CD para evitar sua magia, ou
Você psiquicamente chicoteia uma criatura que sofrer 2d6 de dano psíquico desde que a
consegue ver no alcance. O alvo deve realizar uma aberração não esteja incapacitada.
salvaguarda de Inteligência. Em uma falha, o alvo toma
3d6 de dano psíquico, e não pode realizar reações até o Ações
final do próximo turno dele. Adicionalmente, no próximo Multiataque. A aberração faz um número de
turno dele, ele deverá escolher se tem movimento, uma ataques igual a metade do círculo da magia
ação ou uma ação bônus; ele recebe apenas um dos três. (arredondado para baixo)
Em um sucesso, o alvo toma metade do dano e não sofre
nenhum dos efeitos adicionais da magia. Garras (Apenas Sladd). Ataque de Arma Corpo a
Corpo: seu modificador de ataque mágico para
Em Círculos Superiores. Quando conjurar essa magia acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
usando espaços de magia de 3° círculo ou superior, você 1d10 + 3 + círculo da magia de dano cortante, se
pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de o alvo é uma criatura ela não pode recuperar
pontos de vida até o começo do proximo turno
magia acima do 2° círculo. As criaturas devem estar a 9m / da aberração.
30ft uma da outra pra você as alvejar.
Golpe Psíquico (Apenas Cria Astral). Ataque
Classes: Feiticeiro e Mago. Mágico Corpo a Corpo: seu modificador de
ataque mágico para acertar, alcance 1,5 metros,
Convocar Aberração / Summon um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + círculo da magia de
Aberration dano psíquico.
4° Círculo de Invocação Raio Ocular (Apenas Espécie de Observador).
Tempo de Conjuração:1 ação Ataque de Mágico a Distância: seu modificador
Alcance: 27m / 90ft de ataque mágico para acertar, alcance 45
Components: V, S, M (um tentáculo em conserva e um metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + círculo da
globo ocular em um frasco incrustado de platina magia de dano cortante
custando ao menos 400 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora
A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa
combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou
mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia
seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se aparecer no bloco de estatística.
você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu Classes: Bruxo e Mago.
movimento para desviar de perigos.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


44
Convocar Celestial / Summon Celestial
5° Círculo de Invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m / 90ft Espirito Celestial
Components: V, S, M (um relicário dourado custando ao Celestial Grande, imparcial
menos 500 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora Classe de Armadura 11 + cículo da magia
(armadura natural) + 2(Apenas Defensor)
Você convoca um espirito celestial. Ele manifesta em um Pontos de Vida 40 + 10 para cada espaço acima
espaço desocupado que você consegue ver no alcance. do 5°círculo
Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Deslocamento 9 metros, Voo 12 metros
Celestial.
Quando você conjura a magia, escolha Vingador ou
Defensor. A escolha modifica o ataque no bloco de STR DEX CON INT WIS CHA
estatística. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos 16(+3) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 16(+3)
de vida ou quando a magia termina.
A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o Imunidade a Dano Radiante
combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece Passiva 12
seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se Línguas Celestial, entende as línguas que você fala
você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu
movimento para desviar de perigos. Ações
Multiataque. O celestial faz um número de
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa ataques igual a metade do círculo da magia
magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou (arredondado para baixo)
superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia
aparecer no bloco de estatística. Maça Radiante (Apenas Defensor). Ataque de Arma
Corpo a Corpo: seu modificador de ataque
Classes: Clérigo e Paladino mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 1d10 + 3 + círculo da magia de dano
radiante, e o celestial pode escolher a si mesmo
ou outra criatura que possa ver a até 3 metros do
alvo. A criatura escolhida ganha 1d10 pontos de
vida temporários.
Arco Radiante (Apenas Vingador). Ataque de Arma
a Distância: seu modificador de ataque mágico
para acertar, alcance 45/180 metros, um alvo.
Acerto: 2d6 + 2 + círculo da magia de dano
radiante
Toque Curativo (1/Dia). O celestial toca outra
criatura. O alvo magicamente recupera pontos de
vida igual a 2d8 + o círculo de magia.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


45
Convocar Constructo / Summon
Construct
4° Círculo de Invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Espirito Constructo
Alcance: 27m / 90ft Celestial Médio, imparcial
Components: V, S, M (uma pedra ornamentada e um cofre
de ferro custando ao menos 400 PO) Classe de Armadura 13 + cículo da magia
(armadura natural)
Duração: Concentração, até 1 hora Pontos de Vida 40 + 15 para cada espaço acima
Você convoca um espirito constructo. Ele manifesta em do 3°círculo
um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Deslocamento Voo 9 metros
Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito
Constructo. Quando você conjura a magia, escolha um
material, Argila, Metal ou Pedra .A criatura se assemelha a STR DEX CON INT WIS CHA
um golem ou modron (você escolhe) feito do material 18(+4) 10(+0) 18(+4) 14(+2) 11(+0) 5(-3)
escolhido, o que determina certos traços no bloco de
estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 Imunidade a Dano Venenoso
pontos de vida ou quando a magia termina. Imunidade a Condição Enfeitiçado, Exaustão,
A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o Amedrontado, Incapacitado, Paralisado,
combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, Envenenado
mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se Passiva 10
você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu Línguas entende as línguas que você fala
movimento para desviar de perigos.
Corpo Aquecido (Apenas Metal). Uma criatura que
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa tocar o constructo ou acertá-lo com um ataque
magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou corpo-a-corpo enquanto a 1,5 m dele sofre 1d10
superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia de dano ígneo.
aparecer no bloco de estatística. Letargia Pedregosa (Apenas Pedra). Quando uma
Classes: Artífice e Mago criatura que o construto pode ver começa seu
turno dentro de 3 metros do construto, o
construto pode forçá-la a fazer uma salvaguarda
de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia.
Em uma falha, o alvo não pode usar reações e seu
deslocamento é reduzido pela metade até o
início de seu próximo turno.

Ações
Multiataque. O constructo faz um número de
ataques igual a metade do círculo da magia
(arredondado para baixo)
Pancada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu
modificador de ataque mágico para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 +
círculo da magia de dano contundente.

Reações
Chicotada Frenética (Apenas Argila). Quando o
constructo sofre dano, ele faz um ataque de
Pancada contra uma criatura aleatória a menos de
1,5 m dela. Se nenhuma criatura estiver ao
alcance, o constructo se move até a metade de
seu movimento em direção a um inimigo que
pode ver, sem provocar ataques de oportunidade.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


46
Convocar Elemental / Summon
Elemental
4° Círculo de Invocaçãoo
Tempo de Conjuração: 1 ação Espirito Elemental
Elemental Médio, imparcial
Alcance: 27m / 90ft
Components: V, S, M (ar, um pedregulho, cinzas e água Classe de Armadura 11 + cículo da magia
dentro de um frasco incrustado com ouro custando ao (armadura natural)
menos 400 PO) Pontos de Vida 50 + 10 para cada espaço acima
Duração: Concentração, até 1 hora do 4°círculo
Você convoca um espirito elemental. Ele manifesta em Deslocamento 12 metros, escavação 12 metros
um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. (Apenas Terra), Voo 9 metros (Apenas Ar;
Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Plana), nado 12 metros (Apenas Água)
Elemental. Quando você conjura a magia, escolha um
elemento, Ar, Terra, Fogo e Água. A criatura se assemelha a STR DEX CON INT WIS CHA
uma forma bípede do elemento escolhido, o que determina
certos traços no bloco de estatísticas. A criatura 18(+4) 15(+2) 17(+3) 4(-3 10(+0) 16(+3)
desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a
magia termina. Resistência a Dano elétrico e trovejante (Apena
A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o Ar), cortante e perfurante (Apenas Terra), ácido
combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, (Apenas Água)
Imunidade a Dano venenoso, ígneo (Apenas Fogo)
mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece Imunidade a Condição Exaustão, Paralisado,
seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se Petrificado, Envenenado, Inconsciente
você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
movimento para desviar de perigos. Passiva 10
Línguas Primordial, entende as línguas que você
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa fala
magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou
superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia Forma Amorfa (Apenas Ar, Fogo e Água). O
aparecer no bloco de estatística. elemental pode se mover através de um espaço
de 2,5 centimetros de largura sem se comprimir.
Classes: Druida, Guardião e Mago
Ações
Multiataque. O constructo faz um número de
ataques igual a metade do círculo da magia
(arredondado para baixo)
Pancada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu
modificador de ataque mágico para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d10 + 4 +
círculo da magia de dano contundente.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


47
Convocar Fera / Summon Beast
2° Círculo de Invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m / 90ft Espirito Bestial
Components: V, S, M (uma pena, tufo de pelos e uma Fera Pequena, imparcial
cauda de peixe dentro de uma bolota dourada custando
ao menos 200 PO) Classe de Armadura 11 + cículo da magia
Duração: Concentração, até 1 hora (armadura natural)
Pontos de Vida 20 (Apenas Ar) ou 30(Apenas
Você convoca um espirito bestial. Ele manifesta em um Terra e Água) + 5 para cada espaço acima do
espaço desocupado que você consegue ver no alcance. 2°círculo
Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Deslocamento 9 metros, escalada 9 metros
Bestial. Quando você conjura a magia, escolha um (Apenas Terra), Voo 18 metros (Apenas Ar),
ambiente Ar, Terra ou Água. A criatura se assemelha a uma nado 9 metros (Apenas Água)
fera nativa do ambiente escolhido, o que determina certos
traços no bloco de estatísticas. A criatura desaparece STR DEX CON INT WIS CHA
quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia
termina. 18(+4) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 14(+2) 5(-3)
A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o
combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece Passiva 12
seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se Línguas entende as línguas que você fala
você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu
movimento para desviar de perigos. Sobrevoo (Apenas Ar). A Fera não provoca ataques
de oportunidade quando voa para fora do alcance
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa de um inimigo.
magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou
superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia Tática de Matilha (Apenas Terra e Água). A fera tem
aparecer no bloco de estatística. vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados da fera
Classes: Druida e Guardião. estiver a menos de 1,5 m da criatura e o aliado
não estiver incapacitado.
Respirar na Água (Apenas Água). A fera pode
respirar apenas debaixo d'água.

Ações
Multiataque. A fera faz um número de ataques
igual a metade do círculo da magia (arredondado
para baixo).
Pancada. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu
modificador de ataque mágico para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 +
círculo da magia de dano perfurante.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


48
Convocar Feérico / Summon Fey
3° Círculo de Invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Espirito Feérico
Alcance: 27m / 90ft
Components: V, S, M (uma flor dourada custando ao Feérico Pequena, imparcial
menos 300 PO) Classe de Armadura 12 + cículo da magia
Duração: Concentração, até 1 hora (armadura natural)
Você convoca um espirito feérico. Ele manifesta em um Pontos de Vida 30 + 10 para cada espaço acima
espaço desocupado que você consegue ver no alcance. do 3°círculo
Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito Deslocamento 12 metros
Feérico. Quando você conjura a magia, escolha um humor,
Raivoso, Alegre e Trapaceiro. A criatura se assemelha a um STR DEX CON INT WIS CHA
feérico marcado pelo humor escolhido, o que determina
certos traços no bloco de estatísticas. A criatura 13(+1) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 16(+3)
desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a
magia termina. Imunidade a Condição Enfeitiçado
A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, Passiva 10
mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece Línguas Silvestre, entende as línguas que você fala
seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se
você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu Ações
movimento para desviar de perigos. Multiataque. O feérico faz um número de ataques
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa igual a metade do círculo da magia (arredondado
magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou para baixo).
superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia Espada Curta. Ataque de Arma Corpo a Corpo: seu
aparecer no bloco de estatística. modificador de ataque mágico para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 +
Classes: Bruxo, Druida, Guardião e Mago círculo da magia de dano perfurante + 1d6 de
dano energético.

Ações Bônus
Passo Feérico. O feérico magicamente teleprta
em até 9 metros para um espaço desocupado
que ele consegue ver, Então um dos seguntes
efeitos acntece, baseado no humor do feérico
escolhido.
Raivoso. O feérico tem vantagem na próxima
jogada de ataque que fizer até o final desse turno.
Alegre. O feérico pode forçar uma criatura que
consegue ver a até 3 metros dele a fazer uma
salvaguarda de Sabedoria contra a CD para
desviar sua magia. A menos que o alvo passe, ele
está enfeitiçado por você e pelo feérico por 1
minuto ou até que o alvo tome sofra qualquer
dano.
Trapaceiro. O feérico pode encher um cubo de
1,5 metros com escuridão mágica, que dura até o
começo do próximo turno dele.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


49
Convocar ínfero / Summon Fiend
6° Círculo de Invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m / 90ft Espirito ínfero
Components: V, S, M (sangue humanoide dentro de um Ínfero Grande, imparcial
fracos de rubi custando ao menos 600 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora Classe de Armadura 12 + cículo da magia
(armadura natural)
Você convoca um espirito ínfero. Ele manifesta em um Pontos de Vida 50 (Apenas Demônio) ou 40
espaço desocupado que você consegue ver no alcance. (Apenas Diabo) ou 60 (Apenas Yugoloth) + 15
Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito para cada espaço acima do 6°círculo
Ínfero. Quando você conjura a magia, escolha Diabo, Deslocamento 12 metros, escalada 12 metros
Demônio ou Yugoloth. A criatura se assemelha a um ínfero (Apenas Demônio), voo 18 metros (Apenas
do tipo escolhido, o que determina certos traços no bloco Diabo)
de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0
pontos de vida ou quando a magia termina. STR DEX CON INT WIS CHA
A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o
combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, 13(+1) 16(+3) 15(+2) 10(+0) 10(+0) 16(+3)
mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece
seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se Resistência a Dano ígneo
você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu Imunidade a Dano venenoso
movimento para desviar de perigos. Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
Passiva 10
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa Línguas Abissal, Infernal, entende as línguas que
magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou você fala
superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia
aparecer no bloco de estatística. Espasmos Mortais (Apenas Demônio). Quando o
ínfero cai com 0 pontos de vida ou a magia
Classes: Bruxo e Mago acaba, o ínfero explode, e cada criatura a 3
metros dele deve fazer uma salvaguarda de
Destreza com a CD para evitar sua magia. Uma
criatura toma 2d10 + círculo de magia de dano
ígneo em uma falha, e metade desse dano em um
sucesso.
Visão Diabólica (Apenas Diabo). Escuridão mágica
não impede a visão no escuro do ínfero.
Resistência Mágica. O ínfero possui vantagem em
salvaguardas contra magia e outros efeitos
mágicos.

Ações
Multiataque. O ínfero faz um número de ataques
igual a metade do círculo da magia (arredondado
para baixo).
Mordida (Apenas Demônio). Ataque de Arma
Corpo a Corpo: seu modificador de ataque
mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 1d12 + 3 + círculo da magia de dano
perfurante + 1d6 de dano necrótico.
Garras (Apenas Yugoloth). Ataque de Arma Corpo
a Corpo: seu modificador de ataque mágico para
acertar, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8
+ 3 + círculo da magia de dano perfurante + 1d6
de dano cortante. Imediatamente após o ataque
acerter ou errar, o ínfero pode teleportar em até 9
metros para um espaço desocupado que
consegue ver.
Mordida (Apenas Demônio). Ataque de Arma a
Distância: seu modificador de ataque mágico para
acertar, alcance 45 metros, um alvo. Acerto: 2d6
+ 3 + círculo da magia de dano ígneo. Se o alvo
for um objeto inflamado que não está sendo
carregado ele pega fogo.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


50
Convocar Cria Sombria / Summon
Shadowspawn
5° Círculo de Invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Espirito Sombrio
Monstruosidade Médio, imparcial
Alcance: 27m / 90ft
Components: V, S, M (lagrimas dentro de uma gema Classe de Armadura 11 + cículo da magia
custando ao menos 300 PO) (armadura natural)
Duração: Concentração, até 1 hora Pontos de Vida 35 + 15 para cada espaço acima
Você convoca um espirito sombrio. Ele manifesta em um do 3°círculo
espaço desocupado que você consegue ver no alcance. Deslocamento 12 metros
Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito
Sombral. Quando você conjura a magia, escolha um STR DEX CON INT WIS CHA
sentimento Fúria, Desespero ou Medo. A criatura se
assemelha a um ser bípede deformado marcado com o 13(+1) 16(+3) 15(+2) 4(-3) 10(+0) 16(+3)
sentimento escolhido, que determina certos traços no
bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega Resistência a Dano necrótico
a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. Imunidade a Condição Amedrontado
A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o Sentidos Visão no Escuro 36 metros, Percepção
combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, Passiva 10
mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece Línguas entende as línguas que você fala
seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se
você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu Frenesi de Terror (Apenas Fúria). A monstruosidade
movimento para desviar de perigos. possui vantagem em jogadas de ataque contra
criaturas amedrontadas.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa Peso da Tristeza (Apenas Desespero). Qualquer
magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou criatura, além de você, que comece o turno a 1,5
superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia metros do espirito tem seu deslocamento
aparecer no bloco de estatística. reduzido em 12 metros até o começo do
próximo turno da criatura.
Classes: Bruxo e Mago
Ações
Multiataque. A monstruosidade faz um número de
ataques igual a metade do círculo da magia
(arredondado para baixo).
Rasgo Arrepiante. Ataque de Arma Corpo a Corpo:
seu modificador de ataque mágico para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 +
círculo da magia de dano perfurante + 1d6 de
dano gélido.
Grito Horripilante (1/Dia). A monstruosidade grita
e cada criatura a 9 metros do espirito deve ser
bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
contra a CD para evitar sua magia ou ser
amedrontado por 1 minuto. A criatura
amedrontada pode repetir a Salvaguarda no final
do turno dela, terminando o efeito em si mesmo
com um sucesso.

Ações Bônus
Furtividade Sombria (Apenas Medo). Enquanto na
penumbra ou escuridão, o espirito pode usar a
ação de Esconder.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


51
Convocar Morto-Vivo / Summon Undead
3° Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Espirito Morto-Vivo
Alcance: 27m / 90ft
Components: V, S, M (uma caveira dourada custando ao Morto-Vivo Médio, imparcial
menos 300 PO) Classe de Armadura 11 + cículo da magia
Duração: Concentração, até 1 hora (armadura natural)
Você convoca um espirito morto-vivo. Ele manifesta em Pontos de Vida 20(Apenas Espectro e Pútrido) ou
um espaço desocupado que você consegue ver no alcance. 20 (Apenas Esquelético) + 10 para cada
Essa forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espirito espaço acima do 3°círculo
Morto-Vivo. Quando você conjura a magia, escolha a forma Deslocamento 12 metros, voo 12 metros (Plana;
da criatura Espectral, Pútrida ou Esquelética. A criatura se Apenas Espectro)
assemelha a um morto-vivo da forma escolhida, que
determina certos traços no bloco de estatísticas. A criatura STR DEX CON INT WIS CHA
desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a
magia termina. 13(+1) 16(+3) 15(+2) 4(-3) 10(+0) 16(+3)
A criatura é um aliado e seu companheiro. Durante o
combate, a criatura compartilha seu valor de iniciativa, Imunidade a Dano necrótico, venenoso
mas tem seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece Imunidade a Condição exaustão, amedrontado,
seus comandos verbais (não requer nenhuma ação sua). Se paralisado, envenenado
você não a ordena ela usa a ação de Esquivar e usa seu Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção
movimento para desviar de perigos. Passiva 10
Línguas entende as línguas que você fala
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou Aura de Podridão (Apenas Pútrida). Qualquer
superior, use o maior círculo aonde o círculo da magia criatura, além de você, que comece o turno a 1,5
aparecer no bloco de estatística. metros do espirito deve ser bem sucedido em
uma salvaguarda de Constituição contra a CD
Classes: Bruxo e Mago para evitar sua magia ou será envenenado até o
começo do próximo turno da criatura.
Passagem Incorpórea (Apenas Espectral). O
espírito pode se mover através de outras
criaturas ou objetos como se fossem terreno
difícil. Se ele terminar o turno dentro de um
objeto, ele é empurrado para o espaço
desocupado mais próximo e toma 1d10 de dano
energético para cada 1,5 metros viajado.

Ações
Multiataque. A monstruosidade faz um número de
ataques igual a metade do círculo da magia
(arredondado para baixo).
Toque Mortal (Apenas Espectral). Ataque de Arma
Corpo a Corpo: seu modificador de ataque
mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 1d8 + 3 + círculo da magia de dano
necrótico, e a criatura deverá ter sucesso em uma
salvaguarda de Sabedoria, contra a CD para evitar
sua magia ou ser amedrontado pelo morto-vivo
até o final do próximo turno dele.
Raio da Sepultura (Apenas Esquelética). Ataque
Mágico a Distância: seu modificador de ataque
mágico para acertar, alcance 45 metros, um alvo.
Acerto: 2d4 + 3 + círculo da magia de dano
necrótico
Garra Podre (Apenas Pútrida). Ataque de Arma
Corpo a Corpo: seu modificador de ataque
mágico para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 1d6 + 3 + círculo da magia de dano
cortante. Se o alvo está envenenado, ele deve ser
bem sucedido em uma salvaguarda de
Constituição contra a CD para evitar sua magia ou
ser paralisado até o final do próximo turno do
alvo.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


52
Disfarce Extraplanar da Tasha / Tasha's Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa
Otherworldly Guise magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou
6° Círculo de Transmutação superior, você pode alvejar uma criatura adicional para
cada espaço de magia de um círculo superior ao 3°. As
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus criaturas precisam estar a 9m / 30ft uma da outra para
Alcance: Pessoal você os alvejar.
Components: V, S, M (Um objeto encravado com símbolos
dos Planos Exteriores, custando ao menos 500 PO) Classes: Artífice, Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago.
Duração: Concentração, até 1 minuto Lâmina do Desastre / Blade of Disaster
Pronunciando um encantamento, você atrai a magia dos 9° Círculo de Invocação
Planos Superiores ou dos Planos Inferiores (você escolhe) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
para transformar você. Você ganha os seguintes benefícios Alcance: 18 metros
até a magia acabar. Components: V, S
Você é imune a dano ígneo e venenoso (Planos Duração: Concentração, até 1 minuto
Inferiores) ou dano radiante e necrótico (Planos Você cria uma fenda planar de 90cm no formato de
Superiores). lâmina em um espaço desocupado que você vê no alcance.
Você é imune a condição envenenado (Planos Inferiores) A lâmina se mantém pela duração. Quando conjura a
ou a condição enfeitiçado (Planos Superiores). magia, você pode realizar até dois ataques mágicos corpo a
corpo com a lâmina, cada um contra uma criatura, um
Asas espectrais aparecem nas suas costas, dando a você objeto solto ou estrutura a 5ft/1,5m da lâmina. Em um
deslocamento de vôo de 12m / 40ft. acerto, o alvo toma 4d12 de dano energético. Esse ataque é
um acerto crítico se o número no d20 é 18 ou maior. Em
Você ganha um bônus de +2 de CA. um acerto crítico, a lâmina causa um extra de 8d12 de
Todos os seus ataques armados são mágicos, e quando dano energético (em um total de 12d12 de dano
você faz um ataque armado, você pode usar seu energético).
modificador de atributo de conjuração, em vez de Força Com uma ação bônus no seu turno, você pode mover a
ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. lâmina em até 9m/30ft num espaço desocupado que você
consegue enxergar e faz dois ataques mágicos corpo a
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, quando corpo novamente.
você realiza a ação de Ataque no seu turno. Você ignora A lâmina pode atravessar tranquilamente barreiras,
esse benefício se já tem uma habilidade, como Ataque incluindo Muralha de Energia / Wall of Force.
Extra, que permite realizar mais de um ataque quando
realiza a ação de Ataque no seu turno. Classes: Bruxo, Feiticeiro e Mago.
Mortalha Espiritual / Spirit Shroud
Classes: Bruxo, Feiticeiro e Mago. 3° Círculo de Necromancia
Estilhaço da Mente / Mind Sliver Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Truque de Encantamento Alcance: Pessoal
Components: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 18m / 60ft
Components: V Você chama quatro espíritos dos mortos, que voam em
Duração: 1 rodada volta de você pela duração da magia. Os espíritos são
intangiveis e invulneráveis.
Você dirige um pico de energia psíquica desonrientador Até a magia acabar, qualquer ataque que você faça causa
na mente de uma criatura que você pode ver dentro do 1d8 de dano extra quando você acerta uma criatura a 3m /
alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma 10ft de você. O dano é radiante, necrotico ou gélido (você
salvaguarda de Inteligência ou vai receber 1d6 de dano escolhe quando conjura a magia). Qualquer criatura que
psíquico e subtrair 1d4 da próxima salvaguarda antes do tome esse dano não consegue recuperar pontos de vida até
final do seu próximo turno. o começo do seu próximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você Adicionalmente, qualquer criatura que você escolha que
atinge certos níveis: 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º você consegue ver e que comece o turno a 3m / 10ft de
nível (4d6). você tem seu deslocamento reduzido em 3m / 10ft até o
Classes: Bruxo, Feiticeiro e Mago. começo do seu próximo turno.
Fortaleza do Intelecto / Intellect Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa
Fortress magia usando espaços de magia de 4° círculo ou superior,
3° Círculo de Abjuração o dano aumenta em 1d8 para cara dois círculos acima do
3°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m / 30ft Classes: Bruxo, Clérigo, Mago e Paladino.
Components: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Pela duração, você ou outra criatura voluntária que você
consiga ver no alcance tem resistência a dano psíquico,
também tem vantagem em salvaguardas de Inteligência,
Sabedoria e Carisma.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


53
Sonho do Véu Azul / Dream of the Blue
Veil
7° Círculo de Invocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 6m / 20ft
Components: V, S, M (Um item mágico ou uma criatura
voluntária do mundo de destino)
Duração: 6 horas
Você e até 8 criaturas voluntárias no alcance caem
inconsciente durante a duração da magia e experiência
visões de outro mundo no Plano Material tal como Oerth,
Toril, Krynn ou Eberron. Se a magia alcança toda sua
duração, as visões acabam e cada um de vocês encontrando
e puxando para trás uma misteriosa cortina azul. A magia
então termina com você mentalmente e fisicamente
transportado para o mundo das suas visões.
Para conjurar essa magia, você deve ter um item mágico
originado no mundo que deseja alcançar, e ter consciência
da existência do mundo, mesmo que não saiba o nome do
mundo. Seu destino no outro mundo é um local seguro à
1,6km / 1 milha de onde o item mágico foi criado.
Alternativamente, você pode conjurar a magia se uma das
criaturas afetadas nasceu em outro mundo, o que faz o
destino ser um local seguro à 1,6km / 1 milha de onde a
criatura nasceu.
A magia acaba mais cedo em uma criatura se essa
criatura tomar qualquer dano, e a criatura não é
transportada. Se você toma qualquer dano, a magia acaba
mais cedo para você e todas as outras criaturas, e nenhum
de vocês é transportado.
Classes: Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


54
Você aprende Passo Nebuloso/Misty Step e uma magia
Talentos de 1° círculo da sua escolha. Essa magia de 1° círculo
deve ser da escola de adivinhação ou encantamento de
Chef mago. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma
O tempo usado para aperfeiçoar seus dotes culinários vez sem gastar espaços de magia. Após conjurar uma
deram frutos, garantindo os seguintes benefícios: dessas magias dessa forma, você não pode conjura-la
dessa forma novamente até terminar um descanso
Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria em 1, longo. Você pode conjurar essas magias usando espaços
até o máximo de 20. de magia do círculo apropriado. O atributo de
Você ganha proficiência em Utensílios de Cozinheiro se conjuração usado pelas magias é o atributo que
ainda não tiver. aumentou com esse talento.
Como parte de um descanso curto, você pode preparar Iniciado em Luta/Fighting Initiate
uma comida especial desde que você tenha comida e
Utensílios de Cozinheiro nas mãos. Você consegue Pré-requisito: Proficiência em armas marciais Seu
preparar comida suficiente para um número de treinamento marcial ajudou você a desenvolver um estilo
criaturas igual a 4 + seu bônus de proficiência. No final de luta particular. Como resultado, você aprendeu uma
do descanso curto, qualquer criatura que comeu a opção de Estilo de Luta da sua escolha da classe guerreiro.
comida e gastou um ou mais Dados de Vida para Se você já tem um estilo, o que você escolher deverá ser
recuperar pontos de vida recupera um adicional de 1d8 diferente. Sempre que chegar a um nível que conceda um
pontos de vida. Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar esse estilo
de luta do talento por um diferente da classe guerreiro que
Com uma hora de trabalho ou quando termina um você não possui.
descanso longo, você pode preparar uma quantidade de
guloseimas igual seu bônus de proficiência. Essas Adepto da Metamagia/Metamagic
guloseimas duram até 8 horas após serem feitas. Uma
criatura pode usar uma ação bônus para comer uma Adept
dessas guloseimas para ganhar pontos de vida Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou de Magia de
temporários igual seu bônus de proficiência. Pacto Você aprendeu como exercer sua vontade nas suas
magias e alterar como elas funcionam.
Esmagador/Crusher Você aprende duas opções de Metamagia da sua escolha
Você praticou a arte de esmagar seus inimigos, garantindo da classe feiticeiro. Você pode usar somente uma opção
os seguintes benefícios: de Metamagia por magia quando você a conjura, a não
ser que a opção diga o contrário. Sempre que chegar a
Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o um nível que conceda um Aumento no Valor de
máximo de 20. Atributo, você pode trocar uma dessas opções de
Uma vez por turno, quando você acertar um ataque que Metamagia por outra da classe de feiticeiro.
de dano contundente, você pode mover ele 5ft para um Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar nas
local desocupado desde que o alvo não seja mais do que Metamagias (esses pontos são somados a outros pontos
um tamanha maior que o seu. de feitiçaria que você possui vindo de outras fontes,
Quando você acerta um ataque critico que causa dano porém você só pode gastar esses pontos para
contundente em uma criatura, jogadas de ataque contra Metamagia). Você recupera todos os pontos de feitiçaria
a criatura são feitos com vantagem até o começo do seu quando termina um descanso longo.
próximo turno.
Perfurador/Piercer
Adepto Místico/Eldritch Adept Você conquistou uma precisão penetrante em combate,
Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou de Magia de garantindo a você os seguintes benefícios:
Pacto Estudando conhecimentos ocultos, você Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o
desbloqueou poderes místicos em você, você aprende uma máximo de 20.
Invocação Mística da sua escolha da classe bruxo. Se a
invocação possui um pré-requisito de qualquer tipo, você Uma vez por turno, quando você acertar um ataque que
pode escolher essa invocação apenas se for um bruxo que causa dano perfurante, você pode rerolar um dos dados
cumpra o pré-requisito. Sempre que ganhar um nível, você de dano do ataque, e você deve ficar com o novo
pode trocar essa invocação por outra da classe de bruxo. resultado.
Quando você acertar um ataque critico que cause dano
Tocado por Faéria/Fey Touched perfurante em uma criatura, você pode rolar um dado
Você foi exposto a magia de Faéria que mudou você, adicional de dano que determina o dano extra
garantindo os seguintes benefícios: penetrante que o alvo toma.
Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


55
Envenenador/Poisoner Cortador/Slasher
Você pode preparar e distribuir (?) venenos mortais, Você aprendeu aonde cortar para ter grandes
garantindo a você os seguintes benefícios: resultados, garantindo a você os seguintes benefícios:
Quando você faz uma jogada de dano que causa dano Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o
venenoso, ela ignora resistências a dano venenoso. máximo de 20.
Você pode aplicar veneno a uma arma com uma ação Uma vez por turno quando acertar uma criatura com
bônus ao invés de uma ação. um ataque que cause dano cortante, você pode reduzir o
deslocamento do seu alvo em 10ft/3m até o inicio do
Você ganha proficiência no kit de veneno se você já não seu próximo turno.
possuir. Com uma hora de trabalho usando o kit de
veneno e gastando 50PO em materiais, você pode criar Quando você consegue um acerto crítico em uma
um número de doses potentes de veneno igual ao seu criatura, você o deixa gravemente ferido. Até o começo
modificador de proficiência. Uma vez aplicado em uma do seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em
arma ou peça de munição o veneno se mantém por 1 todos as jogadas de ataque.
minuto ou até você acertar um ataque com a arma ou
munição. Quando a criatura toma dano de uma arma ou Telecinético/Telekinetic
munição revestida, a criatura deverá passar em uma
salvaguarda de Constituição CD 14 ou tomará 2d8 de Você aprende a mover coisas com sua mente, garantindo a
dano venenoso e estará envenenado até o final do seu você os seguintes benefícios:
próximo turno. Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
Tocado pelas Sombras/Shadow Você aprende o truque Mão Mágicas/Mage Hand. Você
Touched consegue conjura-lo sem componentes verbais ou
Você foi exposto a magia de Sombria que mudou você, somáticos, e você consegue tornar a mão espectral
garantindo os seguintes benefícios: invisível. Se você já conhece essa magia, o alcance
aumenta em 30ft/9m quando você a conjura. O atributo
Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou de conjuração usado pela magia é o atributo que
Carisma em 1, até o máximo de 20. aumentou com esse talento.
Você aprende Invisibilidade/Invisibility e uma magia de Como uma ação bônus, você pode tentar
1° círculo da sua escolha. Essa magia de 1° círculo deve telepaticamente empurrar uma criatura que você vê a
ser da escola de ilusão ou necromancia. Você pode até 30ft/9m de você. Quando você faz isso, a criatura
conjurar cada uma dessas magias uma vez sem gastar deverá passar em uma salvaguarda de Força (CD 8 +
espaços de magia. Após conjurar uma dessas magias Bônus de Proficiência + O atributo de conjuração usado
dessa forma, você não pode conjura-la dessa forma pelas magias é o atributo que aumentou com esse
novamente até terminar um descanso longo. Você pode talento) ou será movido 5ft/1,5m mais próximo de você
conjurar essas magias usando espaços de magia do ou mais distante de você. A criatura pode
círculo apropriado. O atributo de conjuração usado voluntariamente falhar na salvaguarda.
pelas magias é o atributo que aumentou com esse
talento.
Telepata/Telepathic
Especialista em Perícia/Skill Você despertou a habilidade de se comunicar mentalmente
com os outros, garantindo a você os seguintes benefícios:
Expert
Você afiou sua proficiência em uma perícia em particular, Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou
garantindo os seguintes benefícios: Carisma em 1, até o máximo de 20.
Aumente um valor de atributo da sua escolha em 1, até Você consegue falar telepaticamente com qualquer
o máximo de 20. criatura que você veja a até 60ft/18m de você. Você fala
telepaticamente em um idioma que você conhece, e a
Você ganha proficiência em uma perícia da sua escolha. criatura te entende apenas se ela conhecer o idioma.
Essa comunicação não garante a habilidade da criatura
Escolha uma perícia na qual é proficiente. Você se torna responder telepaticamente você de volta.
especialista nessa perícia, o que significa que seu bônus
de proficiência é dobrado em qualquer teste de Você pode conjurar a magia Detectar
habilidade que faz com ela. A perícia que você escolher Pensamentos/Detect Thoughs, sem necessitar de
deve ser uma que ainda não se beneficia uma espaços de magia ou componentes, e você deverá fazer
habilidade, como Especialista, que dobra seu bônus de um descanso longo antes de conjurar dessa forma
proficiência. novamente. O atributo de conjuração usado pela magia
é o atributo que aumentou com esse talento. Se você
possuir espaços de magia de 2° círculo ou superior, você
pode conjurar a magia com eles.

Tradução não oficial | Ordem de Bahamut


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