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Fate Acelerado Avatar
Fate Acelerado Avatar
Autor
Raphael Lima
Edição e Diagramação
Petras Furtado
Revisão
Leishmaniose
Arte de Capa
Gingashi (gingashi.deviantart.com)
Arte de Contracapa
Blue-Ten (blue-ten.deviantart.com)
Arte Interna
Nickleodeon Media
QingHan (qinni.deviantart.com)
Scott Wade (swadeart.deviantart.com)
SOBRE ESTA PUBLICAÇÃO
Esta publicação não procura criar um novo sistema de RPG para os fãs do
Avatar (A Lenda de Aang ou A Lenda de Korra), mas sim uma adaptação para o
Fate Acelerado (FAE). O conteúdo informativo sobre o universo ficcional de
Avatar veio, em sua maior parte dos sites www.mundoavatar.com.br, http://
avatar.wikia.com/wiki/Avatar_Wiki e http://pt-br.avatar.wikia.com/wiki/Ava-
tar_Wiki. Esta obra engloba apenas o material da Lenda de Aang, futuramente
haverá um material para a Lenda de Korra.
Raphael Lima
Junho de 2016
NAÇÃO DO FOGO
A Nação do Fogo é um dos quatro povos do mundo Avatar. Possui como
forma de governo uma monarquia absolutista liderada pelo Senhor do Fogo e
que é repassada ao seu descendente. Ela é também o lar de quase todos os Do-
bradores de Fogo. Seus dobradores também podem aprender a dobrar energia
elétrica e raios.
Geograficamente, ela está localizada em um arquipélago de ilhas localizadas
no hemisfério ocidental do planeta e é a mais avançada dos Quatro Povos,
Ilha Ember
A Ilha Ember é um popular local de férias frequentado principalmente pela
elite da Nação do Fogo. Era onde o Senhor do Fogo Ozai costumava ir com
sua família quando Azula e Zuko eram pequenos e, segundo Li e Lo, as duas
gêmeas anciãs que acompanham Azula, tem o poder de “polir” as pessoas que
a frequentam, revelando quem são de verdade.
A ilha faz parte do arquipélago do território da Nação do Fogo conhecido
como o Rabo do Dragão, sendo sua última ilha.
NÔMADES DO AR
Os Nômades do Ar é um termo coletivo para um povo formado por pessoas
que praticam a disciplina de dobra de ar. Um dos Quatro Povos, os Nômades
do Ar eram errantes por definição, e por isso construíram seus templos do ar,
um em cada canto do globo, escondidos no topo de cordilheiras de montanhas
no norte do Reino Terra e em três ilhas remotas. Os Nômades do Ar praticam
a Dobra de Ar. Ao contrário de outras nações, todos os Nômades do Ar eram
dobradores e tinham nível elevado de espiritualidade.
A população dos Nômades do Ar era a menor dos quatro povos, até mesmo
quando comparada à população da Tribo da Água. No entanto, era o único
povo que toda a população era composta de Dobradores do Ar.
Um século antes da Lenda de Aang, os Nômades do Ar foram vítimas de
genocídio nas mãos da Nação do Fogo. Ironicamente, o único sobrevivente
conhecido do massacre foi a própria pessoa que a Nação do Fogo tentou matar
em sua busca pela supremacia: um Dobrador de Ar de doze anos de idade: Ava-
tar Aang, que havia fugido do Templo dos Nômades do Ar do sul pouco antes
da guerra começar e acabou preso em animação suspensa num globo de gelo
junto com seu amigo, o bisão voador Appa.
Templo do Ar do Sul
O Templo do Ar do Sul, localizado na Cordilheira Patola, liderado pela As-
sembleia dos Anciãos do Sul é um dos quatro templos originais dos Nômades
do Ar e uma das habitações exclusivamente masculinas para dobradores de ar,
sendo a outra o Templo do Ar do Norte. Embora se acredite que era acessí-
vel apenas para um Bisão Voador, a Nação do Fogo conseguiu acabar com a
população do templo durante o genocídio dos Nômades do Ar, terminando
abruptamente com milênios de tradições e costumes.
Apesar de ter permanecido desabitado durante toda a duração da Guerra dos
Cem Anos, o Templo do Ar do Sul foi restaurado à sua antiga glória logo após
o fim do conflito pelos Acólitos do Ar, que se estabeleceram na propriedade do
templo para preservar a cultura dos Nômades do Ar através de muitos dos seus
rituais. O Templo do Ar do Sul foi a casa de infância do Avatar Aang e de seu
Templo do Ar do Leste
O Templo do Ar do Leste foi um dos quatro templos de Nômades do Ar,
liderados pela Assembleia dos Anciões do Leste e um dos dois templos de ha-
bitação exclusiva do gênero feminino, o outro sendo o Templo de Ar do Oeste.
Ele está localizado nas montanhas ao sudeste do Reino da Terra. Sua população,
contudo, foi eliminada no início da Guerra da Nação do Fogo durante o Geno-
cídio dos Nômades do Ar. Guru Pathik morou aqui por um longo período de
tempo, e foi onde ele finalmente ensinou Aang como controlar o Estado Avatar.
Templo do Ar do Oeste
O Templo do Ar do Oeste foi um dos quatro templos de Nômades do Ar,
liderado pela Assembleia de Anciões do Oeste e um dos dois templos de habita-
ção exclusiva do gênero feminino, o outro sendo o Templo do Ar do Leste. Ele
está localizado nas montanhas ao norte da Nação do Fogo. Sua população foi,
porém, eliminada no início da Guerra da Nação do Fogo durante o Genocídio
dos Nômades do Ar. O templo é notável porque ele se situa abaixo da borda de
um penhasco, ao contrário dos outros três templos, que estão sobre uma mon-
tanha. As torres parecem ter sido construídas de cabeça para baixo, e por causa
disso, o templo é oculto para o transeunte.
REINO DA TERRA
O Reino da Terra é a maior e mais diversificado dos quatro povos e seu povo
é forte e orgulhoso, com alguns deles sendo dobradores de terra. Sua terra é
um enorme continente no hemisfério oriental. O terreno do Reino da Terra é
extremamente variado, com montanhas, florestas, desertos e as grandes cidades,
incluindo a megalópole de Ba Sing Se. Seu sistema de governo é uma monarquia
confederada sendo liderada pelo Rei da Terra. Devido à capacidade da dobra de
Ilha Kyoshi
O Reino da Terra abriga a Ilha Kyoshi, uma pequena Ilha ao sul que perma-
neceu neutra à guerra, até Aang a visitar. O seu povoado é pacífico, mas eles
temem muito o Unagi, uma grande serpente marítima que vive perto do litoral.
É governada por Oyajii, um ancião muito simpático que não hesitou em ajudar
o Avatar e seus amigos quando estavam em sua vila.
A Ilha possui vários monumentos em homenagem à Avatar Kyoshi, sendo
um deles a uma imensa estátua de madeira na entrada da Ilha. Outro é um
pequeno templo no fim da vila, onde estão objetos pessoais que a Avatar teve
enquanto ainda era viva, como seus leques, sua roupa e até suas enormes botas.
Há também um quadro, que mostra Kyoshi e os habitantes da Ilha no nascer
Instituto Herbalístico
Ao norte do Reino da Terra encontramos uma velha cidade e um instituto
herbalístico. Antes uma próspera cidade construída entre as montanhas, encon-
tra-se agora em ruínas, abandonada pelos seus moradores. Em algumas cons-
truções da cidade ainda se pode encontrar tapeçarias, cerâmicas, pergaminhos e
até uma coroa, entre outros utensílios.
No topo de uma montanha próxima descansa um instituto herbalístico de
elegante arquitetura e riqueza. Por 40 anos, uma herbalista viveu ali e testemu-
nhou os habitantes indo embora aos poucos. Agora só ela e sua gata (Miyuki)
permanecem, prestando ajuda aos soldados feridos do Reino da Terra que apa-
recem por lá.
Omashu
Foi um dos últimos redutos grandes do Reino da Terra e fornecedor de ho-
mens e armas antes de sua queda, nos últimos meses antes do fim da guerra. A
cidade também era muito conhecida pelo seu famoso sistema de entrega movi-
mentado por Dobra de Terra e gravidade. Omashu está localizada nas Monta-
nhas Kolau, ao sudoeste do Reino da Terra. A cidade é fortificada e construída
sobre uma série de colinas e rodeada por um grande abismo. Anteriormente ,
era governada pelo Rei Bumi e foi tomada pela Nação do Fogo, sendo renome-
ada como Nova Ozai.
Refúgio da Vila
Essa vila está localizada ao longo da costa, em algum lugar no noroeste do
Reino da Terra. Essa vila é rodeada de árvores de flores vermelhas e beleza
natural. Muitas construções e áreas de lazer foram construídas no topo do rio,
e as casas se alinham às suas margem. Essa parte também está perto do oceano
e possui até uma doca. Iroh e Zuko ficaram aqui por pouco tempo depois de
serem levados pelas ondas no oceano durante três semanas. Considerando que
Iroh e Zuko tiveram muito pouco além de roupas, é possível que tenham ficado
ali de graça.
TRIBO DA ÁGUA
A Tribo da Água é um termo coletivo para o povo que pratica a arte de Do-
bra da Água. É um dos Quatro Povos do mundo, habitando principalmente as
regiões polares, bem como o Pântano Nebuloso, no Reino da Terra. A Tribo da
Água é muito menos poderosa do que o Reino da Terra, ou a Nação do Fogo.
Sua economia é muito pequena e depende dos recursos dos oceanos, que pode
ser atribuído à população relativamente pequena das Tribos da Água, embora
seja a terceira nação mais populosa. Seu vestuário, aparência e modo de vida é
inspirado na dos esquimós.
Os antecessores da Tribo da Água viviam em climas temperados e eventual-
mente migraram para o Pólo Norte, onde criaram uma cidade como capital e
centro da tribo. A união declinou posteriormente, com uma agitação civil que
levou um grupo de secessionistas a viajar para o Pólo Sul, onde criaram a Tribo
da Água do Sul. As diferentes evoluções, originadas pela distância, criaram uma
divisão entre a Tribo da Água do Sul e a Tribo da Água do Norte, que levou a
problemas culturais e políticos que duram até hoje. Antes da Guerra, um grupo
de membros da Tribo do Sul migrou para o Pântano Nebuloso no sudoeste do
Reino da Terra e criou a Tribo do Pântano Nebuloso em completo isolamento.
A Tribo da Água do Norte tem sua população totalmente contida dentro de
uma cidade localizada no Polo Norte, que é conhecida pelo mesmo nome. A
cidade é a única cidade sobrevivente atual da Tribo da Água. Construída dentro
de altos muros e terrenos de gelo, a cidade prospera em seu isolamento. Ne-
nhum ataque da Nação Fogo durante a Guerra da Nação do Fogo foi efetivo e
até mesmo o maciço Cerco do Norte fracassou contra a cidade. Após a queda
Pólo Sul
O continente do sul é a casa de muitos animais que gostam do frio e também
dos remanescentes da Tribo da Água do Sul. A Nação do Fogo, em seu objetivo
de dominar o mundo, destruiu o que era para ser uma magnífica cidade de gelo.
Desde então, a tribo tem vivido em iglus e tendas escondidas na neve, com a
intenção de ficar fora da vista da Nação do Fogo. É neste lugar que Katara e
Sokka viviam antes de encontrarem Aang.
ERA DO AVATAR
●●Wan se funde ao espírito da luz, Raava, após dominar os quatro elementos, e se
torna o primeiro Avatar.
●●Vaatu, o espírito do caos é aprisionado no mundo espiritual. O Ciclo do Avatar
começa.
270 BSC
●●Avatar Kyoshi mata Chin, o Grande, e funda a Ilha Kyoshi; O dia é lembrado
como o Dia do Avatar na Vila Chin e Dia de Kyoshi na Ilha Kyoshi. Algum
tempo após este evento, o levante camponês em Ba Sing Se leva Kyoshi a criar os
Dai Li.
82 BSC
●●Avatar Kyoshi morre aos 230 anos; Ava-
tar Roku da Nação do Fogo nasce.
●●Senhor do Fogo Sozin nasceu no mes-
mo dia em que Roku.
66 BSC
●●Avatar Roku é confirmado como Avatar
em seu décimo sexto aniversário e deixa
a Nação do Fogo para dominar os
elementos.
58 BSC
●●Senhor do Fogo Sozin sobe ao trono,
após a morte de seu pai.
55 BSC
●●Avatar Roku destrói o Templo do Fogo
no solstício de inverno, preso no Estado
Avatar durante a sua formação.
50 BSC
●●Guru Pathik nasce.
37 BSC
●●Avatar Roku descobre colônias da Nação
do Fogo no Reino da Terra e enfrenta
o Senhor do Fogo Sozin. Roku e Sozin
batalham, resultando na destruição de
parte do Palácio Real da Nação do Fogo
por Roku.
12 BSC
●●Avatar Roku é morto ao lutar em uma erupção vulcânica aos 70 anos; Avatar
Aang do Nômades do Ar nasce.
2 – 1 BSC
●●Aang e seu excêntrico amigo de infância, Bumi, deslizam pelo sistema de trans-
porte da cidade de Omashu.
●●Aang brinca com seu amigo Kuzon, na Nação do Fogo.
20 ASC
●●Senhor do Fogo Sozin morre aos 102; Senhor do Fogo Azulon sobe ao trono.
35 ASC
●●Nasce Iroh, filho do Senhor do Fogo Azulon e de sua esposa, Ilah, tornando-se
o príncipe herdeiro.
39 ASC
●●Jeong Jeong, da Nação do Fogo, nasce.
40 ASC
●●A Nação do Fogo inicia seus ataques sobre a Tribo da Água do Sul, destruindo a
sua cidade,e sistematicamente captura seus dobradores de água.
●●Hama é feita prisioneira pela Nação do Fogo.
75 ASC
●●Nascimento de Kuei, filho do 51º Rei da Terra, tornando-se o herdeiro do trono.
79 ASC
●●O 51º Rei da Terra morre, deixando Kuei como 52º Rei da Terra. Por causa de
sua juventude, LongFeng é nomeado regente de Ba Sing Se e se torna seu con-
selheiro de maior confiança. Aproveitando-se da posição privilegiada, LongFeng
suprime conhecimento da guerra do jovem príncipe e toma o controle total da
cidade.
83 ASC
●●Nasce Jet do Reino da Terra.
●●Nasce o Príncipe Zuko, filho do Príncipe Ozai e da Princesa Ursa.
84 ASC
●●Nasce a Princesa Yue, filha de Arnook, Chefe da Tribo da Água do Norte e de
sua esposa. Uma criança doente, Yue é curada pelo Espírito da Lua, Tui, receben-
do parte de sua energia espiritual.
●●Nasce Sokka, filha do Chefe Hakoda e sua esposa Kya, da Tribo da Água do Sul.
●●Suki nasce na Ilha Kyoshi.
●●Nasce Mai da Nação do Fogo, filha de um nobre da Nação do Fogo e de sua
esposa.
85 ASC
87 ASC
●●Nasce Toph Beifong, filha de Lao Beifong e Poppy Beifong, de Gaoling.
94 ASC
●●Iroh começa seu lendário Cerco de Ba Sing Se.
●●Os Atacantes do Sul atacam a Tribo da Água do Sul, em uma tentativa de matar
o último dobrador de água do sul. A esposa do chefe Hakoda, Kya, sacrifica-se
para salvar Katara, de oito anos de idade, a última dobradora de água da Tribo da
Água do Sul.
95 ASC
●●Iroh rompe a parede exterior de Ba Sing Se.
●●Lu Ten, filho de Iroh, é morto no cerco de Ba Sing Se, fazendo Iroh acabar com
o cerco após 600 dias.
●●O Senhor do Fogo Azulon morre aos noventa e cinco anos; o Senhor do Fogo
Ozai sobe ao trono.
●●Princesa Ursa, esposa de Ozai, desaparece logo após a morte de Azulon.
●●Príncipe Zuko se torna herdeiro do trono da Nação do Fogo.
97 ASC
●●Príncipe Zuko é banido para capturar o Avatar depois de um Agni Kai com seu
pai, o Senhor do Fogo Ozai. Ele é acompanhado por seu tio, Iroh.
99 ASC
●●Avatar Aang é despertado por Katara e Sokka após permanecer congelado por
cem anos.
●●Príncipe Zuko localiza o Avatar e começa a caçá-lo. Depois de falhar em sua pri-
meira tentativa de prendê-lo, causa muitos dano à aldeia da Tribo da Água do Sul.
●●Uma fuga em massa da prisão especial para dobradores de terra leva todos os
detentos a escaparem.
●●Avatar Roku informa Aang no solstício de inverno que o Cometa de Sozin vai
chegar até o final do verão, dizendo-lhe que Ozai deve ser derrotado no momen-
to da sua chegada.
●●Os Sábios do Fogo são acusados de traição e encarcerados pelo Almirante Zhao.
●●A aldeia de Gaipan é destruída e os moradores a evacuam.
101 ASC
●●Toph funda a Academia Beifong de Dobra de Metal.
Cão-Urso Polar
O cão urso polar é um grande
animal branco que foi historica-
mente temido e perseguido por
membros da Tribo da Água. Su-
as patas da frente são encorpados
e musculosas, em contraste com
suas esbeltas pernas traseiras. É
coberto por um casaco de pelo
branco e espesso que o ajuda a
manter-se aquecido no seu habitat
natural. O cão-urso polar tem um focinho alongado com um nariz preto e
grandes dentes de urso. Seu rosto é emoldurado por duas orelhas caídas e olhos
pretos. Também tem uma longa cauda. São criaturas extremamente fortes e
capazes de romper até metal, usando suas patas dianteiras.
Cavalo-Avestruz
Cavalo-Avestruz é a união de dois animais de transportes. Seu corpo, coberto
de penas, assemelha-se ao de um avestruz, incluindo seus pés e asas. Tem uma
cauda peluda e um pescoço e cabeça equina, embora sua boca seja um bico
de ave. Poucas pessoas, além dos soldados do Reino da Terra, montam estes
animais.
Coelho-Canguru
O Coelho-Canguru tem a cabeça e as orelhas de um coelho e o corpo de um
canguru, podendo dar grandes saltos à distância. Possui o apetite de um coelho
para vegetais frondosos. Os filhotes são carregados em uma bolsa marsupial,
semelhante à usada por cangurus, e ao contrário destes, tendem a ter múltiplos
filhotes. O Coelho-Canguru reside geralmente em pradarias abertas.
Coruja-Gato
A Coruja-Gato foi vista em uma loja de animais de estimação em Ba Sing
Se. Tem a cabeça de um gato comum e o corpo de uma coruja. Uma pelagem
Cobra-Libélula
A Cobra-Libélula é uma combinação de cobra e libélula, com um corpo de
cobra com cerca de um metro de comprimento e dois pares de asas de libélula
na parte traseira de seu corpo. Suas quatro patas lhe dão a aparência de um
lagarto de corpo alongado. Apesar de incômoda, ela não é uma ameaça para
seres humanos.
Dragão
Visto somente como um espírito (Fang, o guia animal do Avatar Roku) para
o Avatar Aaang e em um flashback (o dragão do Senhor do Fogo Sozin), o Dra-
gão do mundo do Avatar parece ser baseado principalmente no dragão chinês,
mas com a inclusão de asas, um traço mais comum do dragão europeu. Eles
também podem soltar baforadas de fogo, um exemplo apropriado no mundo
do Avatar, já que a Dobra de Fogo originou-se da observação desta habilidade.
Esquilo Cantor
O Esquilo Cantor repete a qualquer nota musical que ouça. Vivem sob a
terra em uma comunidade, como cães da pradaria. Aang mostrou os Esquilos
Cantores para a Gaang, e os Esquilos responderam até mesmo ao “La-de-dah”
sarcástico de Sokka.
Foca-Tartaruga
A Foca-Tartaruga é simplesmente uma foca com casco de tartaruga. Ao
contrário do Pato-Tartaruga, cujos pés lhe fazem andar como uma tartaruga,
as nadadeiras da Foca-Tartaruga são sua única forma de transporte. Sua dieta
consiste de peixes, lulas e mariscos e seu casco duro serve como proteção de
seu predador principal, o Leopardo Polar. As Focas-Tartarugas foram vistas em
uma caverna pequena feita de gelo do Pólo Norte.
Foca-Tigre
Conhecido também como o leão do mar polar, o corpo da Foca-Tigre parece
em grande parte com o de uma Foca, exceto pelas listras pretas que percorrem
todo o seu corpo da esquerda para a direita. Sua boca lembra a de um tigre.
Gorila-Cabra
Parece-se com um misto de gorila e cabra, tendo muito da personalidade de
um cão de estimação e cerca de três metros de altura. É possível domesticá-los,
embora sejam criaturas agressivas no seu ambiente selvagem natural. A partir
daí, elas se tornam amistosas e trabalham como animais de carga e realizando
várias tarefas que se aproveitam de sua grande força física.
Insetos do Cânion
Os Insetos do Cânion são animais grandes e perigosos, que se assemelham
a uma mistura estranha de crocodilo e aranha. Têm oito olhos divididos igual-
mente pela cabeça e a língua bi-
furcada em uma mandíbula com
dentes afiados como uma cobra.
Como os aracnídeos tradicionais,
os Insetos do Cânion têm um cor-
po segmentado com quatro patas.
Com suas características aracníde-
as, os Insetos do Cânion podem
andar pelas paredes íngremes do
Cânion. Suas narinas sensíveis
fazem com que sejam atraídos fa-
cilmente pelo cheiro de comida.
Jacaré-Peixe-Gato
Um réptil grande, aparentemente domesticável, que se assemelha ao cruza-
mento entre um peixe-gato e um jacaré. Seu corpo grande é quase idêntico ao
de um jacaré e sua boca contém muitos dentes afiados. A Tribo do Pântano
Nebuloso mantêm um deles como seu animal de estimação.
Kós Gigante
O Kós Gigante é um peixe laranja, amarelo e enorme. Embora o Kós Gigan-
te seja grande no tamanho, é presa fácil para o Unagi, que é muito maior. O Kós
é o principal produto de exportação de Kyoshi por sua a gordura e óleo, usado
pelos pescadores principalmente como alimento.
Tucanos-Marinhos
Esses pacíficos e amigáveis pássaros são também preguiçosos e se alimentam
de gafanhotos da caverna.
O ELEMENTO AR
Todos os seres vivos estão co-
nectados, pois todos respiram o
mesmo ar. Isso faz com que esse
elemento se torne coletivo. Dobra-
dores de Ar compõem o elemento
da mente e geralmente se adaptam
com facilidade e são muito curio-
sos, idealizando as coisas imateriais.
Possuem uma maneira impulsiva
de agir, com sentimentos artísticos
e preferência pelas mudanças obje-
tivas, embora tenham tendência à
distração. Esse indivíduo pode caminhar na neblina, sem saber como aplicar
suas energias, ou pode ter sua mente tão clara como o ar antártico.
Abordagem de dominação: Estiloso
Dobra avançada: Não tem.
O ELEMENTO TERRA
São dobradores providos de
muita paciência e autodisciplina,
capazes de alcançar seus ideais
com muita persistência. Esses do-
bradores tendem a confiar mais no
raciocínio prático do que nas ins-
pirações. Os dobradores deste ele-
mento podem ser bastante caute-
losos e convencionais, fazendo-os
duvidar das pessoas com mente
ágil. Suas principais características
são: aplicação, concentração men-
tal, esforço e espírito conservador. Acima de tudo, esses dobradores devem
se preocupar mais em observar o mundo invisível, o mundo que não possui a
forma concreta da Terra.
Abordagem de dominação: Poderoso
Dobra avançada: Dobra de Metal.
Exemplo: Imah, uma dobradora de terra, deseja mover uma avalanche de uma parte
da montanha sobre um grupo de dobradores de fogo. O narrador determina +6 como
dificuldade, mas o jogador de Imah consegue apenas +4 nos dados. Ele pode então optar
por usar um ponto de destino para atingir o objetivo. Caso não tenha pontos de destino,
irá sofrer 2 pontos de estresse, pela diferença entre o resultado necessário e o conseguido.
DIFICULDADES DE DOBRA
Determinar a dificuldade de uma dobra fica ao bom senso do narrador, mas,
por exemplo, podemos definir que dobrar um pequeno volume de água para
que o mesmo se levante do rio e encha um cantil, receba +0 (medíocre) de
dificuldade. Fazer uma pequena ponte de pedra sem oposição é de +2 (razoá-
vel). Dobrar a Terra para criar uma barreira pessoal e se proteger de um ataque
receberia +4 (ótimo). Em caso de teste de oposição, o narrador define a difi-
culdade da dobra e com o sucesso, a mesma pode ser vencida com a superação
do resultado do dobrador pelo oponente. Dobrar o ar para criar um pequeno
tornado e varrer uma quantidade razoável de inimigos receberia +4. Usar dobra
avançada receberia +5 ou mais dependendo da magnitude do que se deseja fa-
zer. Afundar uma cidade inteira de porte médio ou maior com Dobra de Terra,
dominar um vulcão inteiro em erupção, controlar vários tornados de magnitude
cinco ao mesmo tempo e dobrar os oceanos podem receber uma dificuldade
+8 (lendário). Mas recomenda-se tolerância ao narrador e aos jogadores com
os seus desejos.
ROLANDO DADOS
Resultado é = rolagem de dados + bônus da abordagem + bônus da faça-
nha (+ aspectos invocados).
RESOLUÇÕES
Contra um oponente ou número alvo:
●●Falha: resultado inferior
●●Empate: resultado igual
●●Sucesso: resultado maior
●●Sucesso com estilo: resultado maior por 3 ou mais.
AÇÕES
Criar Vantagem: qualquer ação que se tente fa-
zer para ajudar você e os seus amigos. Usar a dobra
de terra para desestabilizar um oponente pode gerar
uma vantagem para os demais companheiros do gru-
po na próxima ação. O alvo pode usar uma ação de
defesa para impedir, tal vantagem.
●●Falha: não criar a vantagem ou aspecto.
●●Empate: ao tentar criar um aspecto você consegue
um impulso.
●●Sucesso: cria/descobre um aspecto que o grupo
pode invocar de graça.
●●Sucesso com estilo: cria/descobre um aspecto que
pode invocar duas vezes de graça.
Superar: quando há um obstáculo entre você e o
seu objetivo, você tem que superar. Uma armadilha
da nação do fogo em um navio. Um deserto onde
está a biblioteca de Wan Shi Tong.
●●Falha: Você falha, a armadilha é ativada.
●●Empate: Você consegue a duras penas seu objetivo, mas tem um custo. O narra-
dor por inserir um problema.
●●Sucesso: você consegue o objetivo sem problemas.
●●Sucesso: atinge o objetivo, e consegue um impulso.
Atacar: quando você está tentando ferir alguém, tanto físico quanto men-
talmente.
●●Falha: o seu ataque falha.
●●Empate: seu ataque não causa dano suficiente, mas você ganha um impulso.
●●Sucesso: seu ataque atinge o oponente e causa estresse/consequência.
●●Sucesso: Você acerta e causa estresse/consequência, mas você pode reduzir o
dano para ganhar um impulso.
Defender: você se defende para evitar ser atingido por umas das três ações
citadas (criar vantagem, superar ou atacar). Usar a dobra de terra para criar uma
parede para se defender.
TURNOS
Conflitos físicos: quem tiver maior bônus na abordagem Ágil, tem a inicia-
tiva, e segue em ordem decrescente.
Conflitos mentais: quem tiver maior bônus na abordagem Cuidadoso, tem
a iniciativa, e segue em ordem decrescente.
O narrador pode optar por todos os PdN agirem primeiro.
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIA
Dano = rolagem de ataque – rolagem de defesa
Caixas de estresse: você pode marcar uma caixa para cobrir uma, ou todas
as tensões de um golpe. Ou você pode absorver um número de tensões igual
ao número da caixa.
Consequências: você pode escolher uma ou mais consequências para lidar
com o dano, e faz isso marcando uma ou mais caixas de consequência, escre-
vendo um novo aspecto em cada uma delas.
●●Suave: 2 tensões
●●Moderada: 4 tensões
●●Grave: 6 tensões
Recuperando-se de consequências:
●●Suave: desaparece no final da cena
●●Moderada: desaparece no final da sessão
●●Grave: desaparece no final do cenário
Sair de ação: se não puder (por decisão ou por falta de caixa de estresse)
você é tirado de ação é o seu oponente decide o que acontece.
Conceder: conceda antes da rolagem, e o seu oponente permite como você
sairá da cena. Você pode ganhar pontos de destino por conceder.
ASPECTOS
Invocar: gaste um ponto de destino e ganha +2, ou role novamente, ou au-
mente a dificuldade do oponente em +2.
Forçar: receba um ponto de destino quando um aspecto complicar a sua
vida
Estabelecer fatos: use aspectos para criar detalhes ao mundo.
TIPOS DE ASPECTOS
Aspectos de personagem:
●●Escreva-os no processo de criação do personagem;
●●Podem ser alterados quando você atinge um marco.
Aspectos de situação:
●●Estabelecidos no início de uma cena;
●●Podem ser criados com a ação de criar vantagens;
●●São eliminados com a ação superar;
●●Desaparecem quando a situação acaba.
Impulso:
●●Podem ser invocados uma vez grátis, e depois desaparecem;
●●Podem ser eliminados com uma ação de superar;
●●Impulsos não utilizados desaparecem no final da cena.
Consequências:
●●Usadas para absorver tensões de ataques;
●●Podem ser invocados por oponentes como aspectos de situação.
EVOLUÇÃO
A medida que se aventuram os jogadores adquire experiência, em sua luta
contra a nação do fogo, e acabam conhecendo novas pessoas que podem passar
ensinamentos para os personagens; além de acumular derrotas e vitórias, sejam
infrutíferas ou não. O que há de importante? Você irá evoluir e adquirir experi-
ência quando atingir um marco. Os marcos são momentos importantes durante
o cenário, que em séries de TV, jogos de vídeos game e filmes podem ser divi-
didos entre os objetivos alcançados pelos heróis. Os marcos estão divididos em:
marco menor, marco significativo e marco maior.
Marco menor: ocorre geralmente no final da sessão de jogo, ou quando
uma parte da história é solucionada. Esse marco é sobre ajuste do personagem,
quando atingir um marco menor, você terá a possibilidade de:
●●Trocar os valores de duas abordagens quaisquer;
●●Renomear um aspecto que não seja o conceito do personagem;
●●Trocar uma façanha por outra;
●●Comprar uma nova façanha (e ajustar a sua recarga).
Se possuir uma consequência moderada, verifique se já está presente a mais
de duas sessões, você poderá se livrar dela. Os aspectos renomeados, e as fa-
çanhas adquiridas devem ser coerentes com as ações do personagem em jogo.
Construindo um vilão
Segue o mesmo método da “criação de personagens” explicada no capitulo
4.