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Os jogos de raciocínio e o

pensar matemático:
Reflexões e possibilidades.

PROF. ME. TIAGO ANTONIO DE ARAÚJO


Prof. Tiago Antonio de Araújo

Mestre em Educação pela UFSCAR- Sorocaba/SP. Especialista em


Docência no Ensino Superior, Práticas de Letramento e Alfabetização. Foi
professor na Educação Infantil e professor alfabetizador nas redes pública
municipal (Votorantim/SP) e estadual (SP) de educação. Palestrante na
área da Educação com ênfase nas temáticas de Alfabetização,
Alfabetização Matemática, Gestão Escolar e Supervisão Escolar. Possui
experiência na área de formação de professores e na docência nos cursos
de graduação e especialização na área de educação.
“Jogar para aprender matemática, aprender matemática para
jogar melhor, jogar melhor para competir, competir para se
aperfeiçoar, aperfeiçoar para se tornar mais desenvolvido no
jogo do conhecimento, no jogo da escola”.

(Ciclo Virtuoso – Prof. Dr. Lino de Macedo)

https://www.google.com.br/search?q=lin
o+de+macedo
Questão 2: VUNESP/2011 – Concurso TJM-SP – Analista de Sistemas
(Judiciário)

Pergunta: Observe o seguinte diagrama. De acordo com o diagrama, pode-se afirmar que:

a) todos os músicos são felizes.

b) não há cantores que são músicos e felizes.

c) os cantores que não são músicos são felizes.

d) os felizes que não são músicos não são cantores.

e) qualquer músico feliz é cantor.


(d)
Por que trabalhar JOGOS DE RACIOCÍNIO
NA ESCOLA?
Concentração
Raciocínio
Memória
Agilidade Mental
Pensar estrategicamente
Maior flexibilidade de pensamento.
Exemplos: JOGOS DE RACIOCÍNIO

 1. Jogos de tabuleiro ( XADREZ E DAMA)


 2. Sudoku: o jogo do raciocínio lógico-matemático
 3. Puzzle, o clássico quebra-cabeça
 4. Jogo dos Palitos
 5. Anagramas
 6. Quadrado Mágico
EM SALA DE AULA
O desafio não pode ser muito fácil para não
desestimular os alunos, nem tão difícil ao ponto
de não conseguirem ser resolvidos.
 O professor deve conversar com a sala e
estabelecer combinados para os momentos dos
jogos, tais como: respeito à vez dos colegas,
respeito às regras, organização ao chamar o
professor.
 É necessário incentivar o “PENSAR PRODUTIVO”.
http://rachacuca.com.br/jogos/palitos/
Mova 3 palitos para formar 3
quadrados.
Mova 2 palitos para formar apenas
4 quadrados.
Mova 4 palitos para formar 3
quadrados.
O Hexágono
Mova 4 palitos para formar 3 triângulos
equiláteros.
Pá suja I
Mova 3 palitos, mantendo a forma da pá,
deixando a sujeira fora dela.
3 para 6
Faça 6 usando 3 palitos.
QUADRADO MÁGICO
Quadrado Mágico é uma tabela quadrada de números em
progressão aritmética em que a soma de cada coluna, de cada
linha e das duas diagonais são iguais.
- Acredita-se que surgiu na
China ou Índia há 3.000 anos;
- Quadrados mágicos eram
utilizados como amuletos;
- Acreditava-se que tinham
poderes mágicos.
Somam-se os números e divide
por 9 = ao nº do centro
Ex: 9+8+7+6+5+4+3+2+1=45
45/9= 5

Uma diagonal será consecutiva


– Ex: 4 5 6

Nº ímpar no centro = nºs pares


nas extremidades (ou vice e
versa)
Quadrado Mágico é uma tabela quadrada de números em progressão aritmética
em que a soma de cada coluna, de cada linha e das duas diagonais são iguais.
Veja o exemplo:

 Dicas para solucionar o quadrado mágico 3x3:


1. O total que se quer obter em todos os sentidos deverá ser dividido por 3. O que resultará no
número a ser colocado no centro do quadrado.
2. Os números a serem colocados nos cantos deverão ser pares se o centro for ímpar, ou vice
e versa.
3. O último número a ser colocado deverá ser o centro mais 4.
 Essas regras só valem se os números forem múltiplos de 3. Ex: 15, 18, 21, 24, 27, 30 etc
https://pt.wikipedia.org/wiki/Quadrado_m%C3%A1gico
Preencha o quadrado usando os algarismos
de 0 a 8, se repetição, de modo que a soma
dos elementos colocados nas linhas, colunas
e diagonais seja sempre 12
Sudoku
Sudoku, por vezes escrito Su Doku, (em japonês: 数独, sūdoku) é um
quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números. O objetivo
do jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células
vazias numa grade de 9x9, constituída por 3x3 subgrades chamadas
regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais, que são
números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma
indução ou dedução dos números em células que estejam vazias. Cada
coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9.
Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os
problemas são normalmente classificados em relação à sua realização. O
aspecto do sudoku lembra outros quebra-cabeças de jornal. Foi criado
por Howard Garns, um projetista e arquiteto de 74 anos aposentado.
(https://pt.wikipedia.org/wiki/Sudoku acesso em 29/06/15)
Não podem haver números repetidos nas linhas horizontais
e verticais, assim como nos quadrados delimitados por
linhas em negrito
PASSOS E ESTRATÉGIAS
 1-
VARREDURA (VERIFICAR AS LINHAS COM MAIOR
NÚMEROS PREENCHIDOS);
 VERIFICAR OS NÚMEROS QUE APARECEM MAIS;
 2- DEDUÇÕES (MARCAR POSSIBILIDADES)
 3- ANALISAR AS ÁREAS EM “NEGRITO”
3 1
4 2
33 1
2 4
3 2 4
4 2 3
4 1 3
2 4 1
4 6 8 2

3 5 6 1
ANAGRAMAS
AOS AGRO GOTA ROTA AGROS GROSA TOGAS

ARO ARGO GRÃO SOAR ASTRO OGRAS TORAS

ATO AROS OGRA TARÔ ATROS RASGO TOSAR

GÁS ATOR ORAS TOAR GASTO RASTO TRAGO

ORA ATOS RASO TOGA GATOS RATOS GOSTA

RÃS ATRO RATO TORA GOTAS ROGAS GOSTAR

SÃO GARO ROGA TOSA GRAOS ROTAS GRATOS

TÃO GATO ROSA TRAS GRATO SOGRA TRAGOS


professortiagovotorantim@gmail.com
15- 997458411

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