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Escudo para Vampiro by JM
Escudo para Vampiro by JM
VAMPIRO
dados
aumentar atributo: novo nível x5 PE
aumentar habilidade: novo nível x3 PE
1-5: falha. 6-9 sucesso. 10: possível sucesso crítico. nova especialidade: 3 PE
cada par de 10 conta como 4 sucessos. disciplina de clã: novo nível x5PÉ
outras disciplinas: novo nível x7 PE
dados de fome disciplina Caitiff: novo nível x6 PE
1 : falha ritual de feitiçaria: de sangue: nível do ritual x3PE
1 (com falha no teste): falha bestial
formula de sangue fraco: nível da fórmula x3 PE
2-5: falha
vantagem: 3 PE por ponto de vantagem
6-9: sucesso da besta (violênci, descuido, descontrole na
potencia do sangue: novo nível x10 PE
ação bem sucedida).
10: sucesso bestial. Caso tenha mais 10 em outros
dados, é um crítico confuso.
Território de caça
dados de fome nunca podem ser re-rolados.
Dificuldade
dano social
Bairro de favelas, bairro marginal,
2
Dano Dicional de projeto de morada pública, subúrbios, o
curral
bairro boêmio ou hipster, bairro de
tua coterie +1 classe trabalhadora degradado ou
3
mentor, amante,etc…
+2
oponente.
bairro rico. 6
Fraquezas
Toreador
em um ambiente menos que bonito
a personagem perde dados igual a
gravidade da perdição. Também
podem ficar paralisados em um
local que exibe a sua compulsão.
Tremere
não consegue fazer vínculo de
Geração sangue, exceto com mortais e
O vampiro, após o abraço,
Potência de sangue 0: Sangue será uma geração mais alta carniçais, pelo tempo
Fraco que correspondente a sua gravidade da
Toma dano igual mortais, mas pode se senhor. Só com diablerie o
remover um ponto de dano perdição.
vampiro pode mudar sua
superficial por Rouse Check.
Não cria laços de sangue ou geração. Gangrel
carniçais. quando em frenesi adquirem traços
Apenas por meios sobrenaturais Rubor da Vida
(Blush of Life) animalescos pela mesma noite e a
você é levado ao frenesi. Toma um
de dano superficial por turno se Semblante da vida. Permite
que o vampiro consuma seguinte. Reduz 1 atributo em 1
exposto à
luz solar direta comida e bebida sem vomitar ponto. O número de traços sera
por 1 hora. Aproveite o sexo. Igual à gravidade da maldição.
GERAÇÃO pot DO SANGUE MÍN.
POT DO SAN-GUE MÁX. Requer um Rouse Check
Brujah
4ª 5
10 Blood Surge
ventrue
10-11ª 1 4 por parada de dados. Não pode
12ª-13ª 1 3 ser usado para testes de Força alimentação seletiva
14ª-16ª. 0. 0 de Vontade ou Humanidade. ventrue
Não se aplica a Sucessos alimentação seletiva. Teste de
Crenças Automáticos ou Usando a
CONVICÇÕES Metade determinação mais percepção
Cada personagem começa com 1, 2 ou 3 convicções, valores para saber se é seu alimento.
humanos que o personagem tenta defender mesmo após se
Para se alimentar de outras reses
tornar um cainita.
Dificuldades
Rotineiro: atirar em alvo parado, convencer aliado a ajudar: 1scs
direto (seduzir no flow, intimidar um cagão): 2scs
moderado: uma façanha se você não tem perícia ou a coisa é tensa: 3scs
Aumentar ou diminuir
deaafiador (proeza): 4scs a parada de dados em
difícil (só quem tem a manha faria): 5scs 2 é o mesmo que
aumentar a
muito difícil (acalmar alguém que está pistola, coisa de herói): 6scs dificuldade em 1
quase impossível: um extrema direita elogiar o movimento sem terra.
Discrasia, ressonância ripado por @jaquemachadoescritora
Remorso
auto cont+ trato com
bicho sereia
carisma+lábia
discrazias Um personagem com mancha marcada na trilha de hu-manidade, ao nal da sessão faz um teste de
Remorso, a parada de dados é a uantidade de caixas da humanidade
Fleumáticas, coléricas, não marcadas (seja preenchida com a humanidade atual do personagem ou com mancha), então um
personagem com humanidade 6 e 2 manchas jogará 2 dados de Remorso (6 caixas marcadas com a
sanguíneas, humanidade + 2 caixas marcadas pela mancha, sobrando apenas duas caixas não marcadas). A parada
de dados mínima é 1, um sucesso não reduz a humanidade e remove todas as manchas, uma falha reduz a
Tradições
proibido destruir outro
A destruição
vampiro, somente o
O domínio
responsabilidade,
respeito, não desafio, mais velho de todos
Alber t Einst ein
caça exclusiva. poderá ordenar a
caçãda de sangue.
Ativando o sangue
A cada por do sol, ao aumentar seus atributos com sangue,
usar Rubor da Vida (Blush of Life), ou ativar o sangue de
outras formas, há o risco de aumentar a Fome. No Rouse
Check o personagem joga um dado, dificuldade 6, se obti-
ver sucesso a Fome não aumenta, se for abaixo de 6 a fome
aumenta, mas isso não quer dizer que ele falhou na ação que
estimulou o Rouse Check. Algumas condições, como po-tência
de sangue, permite que o jogador jogue dois dados e fique
com o maior resultado. Com Fome 5, um vampiro não pode,
intencionalmente, estimular seu sangue. Se qualquer fator
Alber t Einst ein
externo forçar o vampiro a um Rouse Check ele deve fazer um
teste de frenesi imediatamente com dificuldade 4
Ativando
o sangue
seus atributos com sangue,
A cada por do sol, ao aumentar
usar Rubor da Vida (Blush of Life), ou ativar o sangue de
outras formas, há o risco de aumentar a Fome. No Rouse
Check o personagem joga um dado, dificuldade 6, se obti-
ver sucesso a Fome não aumenta, se for abaixo de 6 a fome
aumenta, mas isso não quer dizer que ele falhou na ação
que estimulou o Rouse Check. Algumas condições, como po-
tência de sangue, permite que o jogador jogue dois dados e
fique com o maior resultado. Com Fome 5, um vampiro não
pode, intencionalmente, estimular seu sangue. Se qualquer
fator externo forçar o vampiro a um Rouse Check ele deve
fazer um teste de frenesi imediatamente com dificuldade 4
CLÃ E SENHOR Selecione o seu clã. Escreva o senhor de seu personagem no Mapa de Relacionamento junto com os
PJNs da seita relevante.
HABILIDADES Seleciona uma distribuição de Habilidades: • Pau para toda obra: Uma Habilidade com 3; oito
Habilidades com 2; dez Habilidades com 1 • Balanceado: Três Habilidades com 3; cinco Habilidades com 2; sete
Habilidades com 1 • Especialista: Uma Habilidade com 4; três Habilidades com 3; três Habilidades com 2; três
Habilidades com 1 Adicione especializações gratuitas às Habilidades Acadêmicos, Ofícios, Performance e Ciências.
Pegue mais uma Especialização gratuita.
DISCIPLINAS Escolha duas de suas Disciplinas do Clã. Coloque dois pontos em uma e um ponto na outra. Para
personagens Caitiff, escolha quaisquer duas Disciplinas. Coloque dois pontos em uma e um ponto na outra.
Personagens sangue-fraco não têm disciplinas intrínsecas. PREDADOR Selecione o seu tipo de Predador (pág. 175) e
aplique-o: • Adicione uma das especializações listadas; • Adicione um ponto das Disciplinas listadas; • Aplique
quaisquer Vantagens ou Defeitos associados.
VANTAGENS 132 Gaste 7 pontos nas Vantagens e em adição tome dois pontos de Defeitos para aqueles que
ganharam do seu tipo de Predador. Personagens sangues-fracos devem tomar entre um a três Qualidades de
SangueFraco e a mesma quantidade de Defeitos de Sangue-Fraco.
CONVICÇÕES E MARCOS Selecione de uma a três Convicções (pág. 172). Estabeleça a sua Humanidade em 7.
MAR DO TEMPO Junto com o Narrador e outros jogadores, decida se a sua coterie é de: • Crias: Abraçados nos
últimos 15 anos o 14ª, 15ª ou 16ª Geração (sangues-fracos): Potência do Sangue 0 o 12ª ou 13ª Geração: Potência do
Sangue 1 • Neófitos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás o 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1 o Cada
jogador gasta 15 pontos de experiência • Ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940 o 10ª ou 11ª Geração: Potência do
Sangue 2 o Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens o Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos o Cada
jogador subtrai 1 de Humanidade o Cada jogador gasta 35 pontos de experiência
Humanidade
siga @dungeonmasterjack
@jaquemachadoescritora e conheça meus livros de
Alber t Einst ein
fantasia sombria e ficção.
UM SONHO FOME
”Alguém chora na escuridão. Talvez seja alguma criança, não se pode ver
absolutamente nada, há uma cortina vermelha tapando as vistas. As mãos
tentando avançar em algo, mas os ossos aparentes não podiam ser
restaurados. De repente é possível ouvir algo, gritando, é uma sensação de
fome,, de paredes se mexendo e espremendo a cabeça. Aperta as vistas,
nada faz sentido, mas já é possível enxergar algo, um apartamento, há
janelas com suas luzes e famílias do outro lado. Elas comem, sorrriem, “eu
te amo”, “você já pagou o cartão?”, “já disse para levar o cachorro para fazer
xixi”. Nada faz sentido, atordoa, enfurece. Há uma fome, onde está a
t Einst ein
comida? O choro continua, aumenta a Alber raiva, o raciocínio fica embotado, só
interessa acabar com a dor insuportável que faz os músculos tremerem,
que rasga. “Pai! O que você fez com a mamãe?”, ninguém sabe! Nem ele,
ali, o corpo pequeno e pálido atravessado de centenas e milhares de veias,
o coração palpitando, parece que os olhos vão saltar. A carne é macia.
PAPAI!
Nao! É preciso fugir, não pode! Não ela! A janela. O corpo se joga entre vidros e
madeira e sente por breves momentos o ar atravessando as roupas. Até cair ao
chão, está morto, ou parece morto..
Prelúdio
avançando
caso optem por jogar o prelúdio,
total ou parcialmente, continue...
Alber t Einst ein
Prelúdio
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