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A fome nunca para.

Alber t Einst ein


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Você nunca estará seguro.

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Alguém espreita nas trevas.

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VAMPIRO

Alber t Einst ein


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A besta está gritando.

Alber t Einst ein


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Você tem que sobreviver.

Alber t Einst ein


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Nada é o que parece.

Alber t Einst ein


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Sua besta caminha nos seus passos.

Alber t Einst ein


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Quem é você agora?

Alber t Einst ein


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morte final
fogo, luz do sol e decapitação.
custos de up
custo de experiência

dados
aumentar atributo: novo nível x5 PE
aumentar habilidade: novo nível x3 PE

1-5: falha. 6-9 sucesso. 10: possível sucesso crítico. nova especialidade: 3 PE
cada par de 10 conta como 4 sucessos. disciplina de clã: novo nível x5PÉ

outras disciplinas: novo nível x7 PE
dados de fome disciplina Caitiff: novo nível x6 PE
1 : falha ritual de feitiçaria: de sangue: nível do ritual x3PE
1 (com falha no teste): falha bestial
formula de sangue fraco: nível da fórmula x3 PE
2-5: falha
vantagem: 3 PE por ponto de vantagem
6-9: sucesso da besta (violênci, descuido, descontrole na
potencia do sangue: novo nível x10 PE
ação bem sucedida).
10: sucesso bestial. Caso tenha mais 10 em outros
dados, é um crítico confuso.

Território de caça
dados de fome nunca podem ser re-rolados.

Dificuldade

dano social
Bairro de favelas, bairro marginal,
2
Dano Dicional de projeto de morada pública, subúrbios, o
curral

público ou testemunha força de vontade


somente os oponentes +0


bairro boêmio ou hipster, bairro de
tua coterie +1 classe trabalhadora degradado ou
3

membros de valor pessoal:


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gentrificado.

mentor, amante,etc…

+2

bairro de classe trabalhadora saudável,

primogênitos, harpias ou outras


centro de negócios da cidade, zonas 4
figuras socialmente importantes ,
outro rival sério além do seu +3 turísticas, aeroporto ou cassino.

oponente.

zonas industriais, de armazéns ou


o príncipe ou barão, outra figura +4 5
poderosa. portuárias, zonas verdes urbanas, zonas

residenciais de classe média.

bairro rico. 6

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Fraquezas
Toreador
em um ambiente menos que bonito
a personagem perde dados igual a
gravidade da perdição. Também
podem ficar paralisados em um
local que exibe a sua compulsão.
Tremere
não consegue fazer vínculo de
Geração sangue, exceto com mortais e
O vampiro, após o abraço,
Potência de sangue 0: Sangue será uma geração mais alta carniçais, pelo tempo
Fraco que correspondente a sua gravidade da
Toma dano igual mortais, mas pode se senhor. Só com diablerie o
remover um ponto de dano perdição.
vampiro pode mudar sua
superficial por Rouse Check.
Não cria laços de sangue ou geração. Gangrel
carniçais. quando em frenesi adquirem traços
Apenas por meios sobrenaturais Rubor da Vida
(Blush of Life) animalescos pela mesma noite e a
você é levado ao frenesi. Toma um
de dano superficial por turno se Semblante da vida. Permite
que o vampiro consuma seguinte. Reduz 1 atributo em 1
exposto à
luz solar direta comida e bebida sem vomitar ponto. O número de traços sera
por 1 hora. Aproveite o sexo. Igual à gravidade da maldição.
GERAÇÃO pot DO SANGUE MÍN.
POT DO SAN-GUE MÁX. Requer um Rouse Check
Brujah
4ª 5
10 Blood Surge

5ª. 4 9 Aumentar temporariamente subtraia dados igual a


6ª 3 8 algum atributo, que aumenta- gravidade da perdição para
7ª. 3 7 rá sua parada de dados
8ª. 2 6 resistir ao frenesi de fúria.
envolvendo esse atributo, só
9ª. 2 5 pode ser usado um Blood Surge

ventrue
10-11ª 1 4 por parada de dados. Não pode
12ª-13ª 1 3 ser usado para testes de Força alimentação seletiva
14ª-16ª. 0. 0 de Vontade ou Humanidade. ventrue


Não se aplica a Sucessos alimentação seletiva. Teste de
Crenças Automáticos ou Usando a
CONVICÇÕES Metade determinação mais percepção
Cada personagem começa com 1, 2 ou 3 convicções, valores para saber se é seu alimento.
humanos que o personagem tenta defender mesmo após se
Para se alimentar de outras reses
tornar um cainita.

deverá gastar pontos de conta


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PRINCÍPIOS DA CRÔNICA (TENETS) equivalentes À gravidade da
Princípios criados pelos jogadores e narrador que impõe a conduta moral e a degeneração que
se aplicará aos personagens quando essa conduta for violada. É aplicada a todos os perdição.
personagens do jogo. Exemplos: Humanista: não matar, salvo para se defender; não torturar Malkavian

ou estuprar; não ferir inocentes.Senso de justiça:


nunca matar inocentes, nunca se vender, sem uma causa você não é nada. Gótico/romântico::
ao sofrer uma compulsão ou
nunca negue o amor verdadeiro ou a culpa deverá ser sofrida, manter as regras éticas da falha bestial sofrem da
sociedade. Código das ruas: :nunca dedurar, respeite e exija respeito, não matar estranhos.
insanidade escolhida.
Touchstone Penalidade nos testes físicos,
Começa com a mesma quantidade de convicções, touchs-tone é um humano que ainda tem mentais ou sociais, a depender
muito valor para você e representa uma de suas convicções. Se você perder uma touchstone a
convicção também é perdida. da insanidade, igual a
gravidade da perdição.
Ambição e Desejo
Ambição é a longo prazo, específico, se o jogador alcançar sua ambição (recupera ponto

agravado de força de vonta Nosferatu


-de), outra deverá ser definida; desejos são mais imediatos, podem ser definida em cada aparencia repulsiva. Disfarçar
sessão pelo jogador, se realiza-do recupera um ponto de força de vontade (superficial)
a aparência, penalidade de
dados igual a gravidade da
perdição.
ripado por @jaquemachadoescritora
Discrasia,
ressonância
alimentação, caçada, efeitos
disputa
metade da parada de dados do npc Ou a
dificuldade é o nível da habilidade do NPC.
Parada de dados 2x a Auxílio do coleguinha:
dificuldade pode ser 1 dado a mais na
sucesso automático. parada

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Dificuldades
Rotineiro: atirar em alvo parado, convencer aliado a ajudar: 1scs
direto (seduzir no flow, intimidar um cagão): 2scs
moderado: uma façanha se você não tem perícia ou a coisa é tensa: 3scs
Aumentar ou diminuir
deaafiador (proeza): 4scs a parada de dados em
difícil (só quem tem a manha faria): 5scs 2 é o mesmo que
aumentar a
muito difícil (acalmar alguém que está pistola, coisa de herói): 6scs dificuldade em 1
quase impossível: um extrema direita elogiar o movimento sem terra.
Discrasia, ressonância ripado por @jaquemachadoescritora

alimentação, caçada, efeitos


Tipos de predadores e teste de caça
Gatuno
for+briga \ rac+manha sanguessuga (chupador de
Hermanos) Tipos de dano
a definir pelo narrador superficial e agravado Normalmente fogo, luz solar,
sacoleiro
garras e presas de outros seres sobrenaturais causam dano agravado.
intel+manha
osiris

manip+manha ou íntimid +fama DEBILITADO


espertinho Todas as caixas de vitalidade ou força de vontade preenchidas com dano de qualquer tipo.
man+labia Perca 2 dados para testes, se o debilitado (impairment) for na vitalidade o modificador se
chupador de dorminhoco
aplicará nos testes físicos, se for na força de vontade,
consensualista destreza+furtv
sociais e mentais. Se for todas as caixas forem preenchidas com dano agravado na vitalidade o
auto cont+persuasão mortal morre, o vampiro entra em torpor. Se for na força de vontade o personagem será
rainha da cena
exilado ou talvez perca pontos em antecedentes ou outros méritos.
fazendeiro manip+persuasão

Remorso
auto cont+ trato com
bicho sereia
carisma+lábia

discrazias Um personagem com mancha marcada na trilha de hu-manidade, ao nal da sessão faz um teste de
Remorso, a parada de dados é a uantidade de caixas da humanidade

Fleumáticas, coléricas, não marcadas (seja preenchida com a humanidade atual do personagem ou com mancha), então um
personagem com humanidade 6 e 2 manchas jogará 2 dados de Remorso (6 caixas marcadas com a

sanguíneas, humanidade + 2 caixas marcadas pela mancha, sobrando apenas duas caixas não marcadas). A parada
de dados mínima é 1, um sucesso não reduz a humanidade e remove todas as manchas, uma falha reduz a

melancólicas humanidade e remove todas as mancha


Satisfazendo a Fome
Somente drenando todo o sangue de um humano, e matando-
o, a Fome pode chegar a 0. Com potência de sangue 7 ou
mais, um vampiro só pode ter menos de 3 de fome matando o
humano.
Se alimentar de animais sem matá-los é necessário uma cena
inteira e não pode ser tirado mais de 1 de Fome. Sangue
animal não causa Discrasias. Para vampiros com potência de
sangue acima de 2 sangue animal não satisfaz a Fome.
sangue que foi tirado do humano há mais de 15 minutos não
tem mais ressonância.Se alimentar de vampiros com pelo
menos 2 níveis a mais de potência de sangue satisfaz 2 pontos
de Fome, por ponto de Fome que o outro vampiro recebe.
Ataques de mordida (-2 de modificador), causa dano
agravado a mortais e vampiros, se bem sucedido permite o
vampiro se alimentar do alvo, caso em que não sofrerá
penalidade na parada de dados de Briga. Em mortais cada
ponto de Fome causará um ponto de dano agravado, em
vampiros aumentará a Fome em 1 ao invés de causar dano

Tradições
proibido destruir outro

A destruição
vampiro, somente o

O domínio
responsabilidade,
respeito, não desafio, mais velho de todos
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caça exclusiva. poderá ordenar a
caçãda de sangue.

A máscara A progênie A Hospitalidade A responsabilidade é necessário apresentar-se ao principe


alimentação, demonstrar os morte final para senhor e o senhor responde pela cria até que seja libertada.
poderes aos mortais, cria por abraçar sem ao adentrar o seu domínio, assim
confessar a condição. autorização. como aquele que o controla.

FONTES DE SANGUE E CAPACIDADE


Vários animais pequenos (três a quatro gatos, uma dúzia ou mais de ratos) 1 Uma cena Sacia nenhuma Fome para vampiros
acima de Potência do Sangue 2. Ressonância Animal; Nenhuma Animal de tamanho médio (guaxinim, Discrasia. cachorro, coiote) 1
Um turno Animal grande (cavalo) 2 Uma cena Bolsa de sangue 1 Um turno Sacia nenhuma Fome para vampiros acima de
Potência do Sangue 2. Nenhuma Ressonância ou Discrasia. Dar um gole de um humano 1 Três turnos Inclui lamber a ferida
fechada. Bebida não nociva máxima de um humano 2 Uma cena Bebida nociva de um humano que arrisca a morte, a menos que
seja tratado 1-4 Um turno por Fome saciada O dano Agravado iguala à Fome saciada; o Humano rola Força + Vigor contra uma
Dificuldade igual à Fome saciada para sobreviver à perda de sangue. Humano drenado e morto 5 5 turnos Única forma de chegar
à Fome 0 (zero)
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Ação, combate, testes
uso dos poderes, habilidades

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Ação, combate, testes
uso dos poderes, habilidades

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GASTANDO FORÇA DE VONTADE


Jogar novamente 3 dados de um teste (não é possível rolar novamente dados de Fome).
Controlar o personagem por um turno durante o fre
-nesi ou em situações de influência sobrenatural, como
Dominação e Presença.
Fazer peququenos movimentos quando empalado por
uma estaca de madeira no coração.
Ignorar, durante um turno, penalidades de dano. Incluindo debilitado (impairment).

RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE


No começo da sessão pode recuperar dano superficial na quantidade do Autocontrole ou
Perseverança (o
valor mais alto). Uma vez por sessão pode recuperar dano superficial quando atuar de acordo com
o Desejo, à critério do
narrador. A critério do narrador o personagem pode recuperar um ou mais pontos se interpretar de
uma maneira
suficiente dramática Críticos Bagunçados, Falha Bes-
tial, Frenesi ou Compulsão. Recuperar um ou mais pontos de dano agravado. Quando beneficiar
significativamente seu Touchstone
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Ação, combate, testes
uso dos poderes, habilidades

Ativando o sangue
A cada por do sol, ao aumentar seus atributos com sangue,
usar Rubor da Vida (Blush of Life), ou ativar o sangue de
outras formas, há o risco de aumentar a Fome. No Rouse
Check o personagem joga um dado, dificuldade 6, se obti-
ver sucesso a Fome não aumenta, se for abaixo de 6 a fome
aumenta, mas isso não quer dizer que ele falhou na ação que
estimulou o Rouse Check. Algumas condições, como po-tência
de sangue, permite que o jogador jogue dois dados e fique
com o maior resultado. Com Fome 5, um vampiro não pode,
intencionalmente, estimular seu sangue. Se qualquer fator
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externo forçar o vampiro a um Rouse Check ele deve fazer um
teste de frenesi imediatamente com dificuldade 4

Ativando
o sangue

seus atributos com sangue,
A cada por do sol, ao aumentar
usar Rubor da Vida (Blush of Life), ou ativar o sangue de
outras formas, há o risco de aumentar a Fome. No Rouse
Check o personagem joga um dado, dificuldade 6, se obti-
ver sucesso a Fome não aumenta, se for abaixo de 6 a fome
aumenta, mas isso não quer dizer que ele falhou na ação
que estimulou o Rouse Check. Algumas condições, como po-
tência de sangue, permite que o jogador jogue dois dados e
fique com o maior resultado. Com Fome 5, um vampiro não
pode, intencionalmente, estimular seu sangue. Se qualquer
fator externo forçar o vampiro a um Rouse Check ele deve
fazer um teste de frenesi imediatamente com dificuldade 4

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Resumo da Criação de Personagem
CONCEITO PRINCIPAL Qual era o nome de seu personagem em vida? O que ele fazia? Onde e quando foi o
abraço dele? Qual é o nome dele agora? Onde ele está agora? Escreva o nome de seu personagem no Mapa de
Relacionamento.

CLÃ E SENHOR Selecione o seu clã. Escreva o senhor de seu personagem no Mapa de Relacionamento junto com os
PJNs da seita relevante.

ATRIBUTOS Coloque um Atributo em 4; três Atributos em 3; quatro Atributos em 2; um Atributo em


HABILIDADES Seleciona uma distribuição de Habilidades: • Pau para toda obra: Uma Habilidade com 3; oito
Habilidades com 2; dez Habilidades com 1 • Balanceado: Três Habilidades com 3; cinco Habilidades com 2; sete
Habilidades com 1 • Especialista: Uma Habilidade com 4; três Habilidades com 3; três Habilidades com 2; três
Habilidades com 1 Adicione especializações gratuitas às Habilidades Acadêmicos, Ofícios, Performance e Ciências.
Pegue mais uma Especialização gratuita.

DISCIPLINAS Escolha duas de suas Disciplinas do Clã. Coloque dois pontos em uma e um ponto na outra. Para
personagens Caitiff, escolha quaisquer duas Disciplinas. Coloque dois pontos em uma e um ponto na outra.
Personagens sangue-fraco não têm disciplinas intrínsecas. PREDADOR Selecione o seu tipo de Predador (pág. 175) e
aplique-o: • Adicione uma das especializações listadas; • Adicione um ponto das Disciplinas listadas; • Aplique
quaisquer Vantagens ou Defeitos associados.

VANTAGENS 132 Gaste 7 pontos nas Vantagens e em adição tome dois pontos de Defeitos para aqueles que
ganharam do seu tipo de Predador. Personagens sangues-fracos devem tomar entre um a três Qualidades de
SangueFraco e a mesma quantidade de Defeitos de Sangue-Fraco.

CONVICÇÕES E MARCOS Selecione de uma a três Convicções (pág. 172). Estabeleça a sua Humanidade em 7.
MAR DO TEMPO Junto com o Narrador e outros jogadores, decida se a sua coterie é de: • Crias: Abraçados nos
últimos 15 anos o 14ª, 15ª ou 16ª Geração (sangues-fracos): Potência do Sangue 0 o 12ª ou 13ª Geração: Potência do
Sangue 1 • Neófitos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás o 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1 o Cada
jogador gasta 15 pontos de experiência • Ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940 o 10ª ou 11ª Geração: Potência do
Sangue 2 o Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens o Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos o Cada
jogador subtrai 1 de Humanidade o Cada jogador gasta 35 pontos de experiência

Humanidade

Normalmente o vampiro começa com 7, ou 8 se for recém


Humanidade 6: não pode fazer sexo, para fingir teste de
abraçado. Para aumentar a Humanidade, o personagem deve, Destreza + Carisma, com -1 de penalidade, contra
pelo menos, encontrar uma nova touchstone e se afastar da Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a); mesmo
sociedade vampírica. Ações extraordinariamente humanas com Rubor da ein
Vida comida e bebida te faz vomitar, teste
Alber t Einst
permite o jogador a comprar humanidade (novo ponto x10). Autocontrole + Vigor, dificuldade 3 para segurar durante

uma hora.
Humanidade 10: Rubor da Vida (Blush of Life) não é
Humanidade 5: -1 em testes para interagir com huma-nos;
necessário; dano superficial é curado como se fosse mortal
mesmo com Rubor da Vida não é possível fazer sexo, para
além das capacidades do próprio vampiro; pode comer como
fingir teste de Destreza + Carisma, com -2 de penalidade,
humano; pode ficar acordado durante o dia, mas ainda precisa
contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a);
dormir; dano por luz solar é dividido pela metade.
Humanidade 9: Rubor da Vida (Blush of Life) não é Humanidade 4: -2 em testes para interagir com huma-nos;
necessário; dano superficial é curado como se fosse mortal não é possível ingerir comida ou bebida, mesmo com Rubor
além das capacidades do próprio vampiro; pode comer carne da Vida.
crua e alguns líquidos; pode acordar uma hora antes do por do Humanidade 3: -4 em testes para interagir com humanos;
sol e ficar acordado uma hora após amanhecer. não pode fazer sexo, nem fingir, mesmo com Rubor da
Humanidade 8: pode rolar 2 dados de Rouse Check para o Vida.
Rubor da Vida; Rubor da Vida proporciona fazer sexo e até Humanidade 2: -6 em testes para interagir com huma-nos
aproveitá-lo, assim como beber vinho; (-4 com Rubor da Vida).
pode acordar uma hora antes do por do sol. Humanidade 1:—8 em testes para interagir com huma-nos
Humanidade 7: rouse Check para Rubor da Vida; não pode (-5 com Rubor da Vida
fazer sexo, para fingir teste de Destreza + Caris-ma contra

Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a); sem Rubor da Vida


comida e bebida te faz vomitar, teste Autocontrole + Vigor,

dificuldade 3 para segurar


HERDADE
em breve
crônica para Vampiro
a máscara 5ED

siga @dungeonmasterjack
@jaquemachadoescritora e conheça meus livros de
Alber t Einst ein
fantasia sombria e ficção.

Ou se inscreva no meu canal do youtube onde divido


aprendizados de escrita.

Jaque Machado é autora independente, escritora por procuração,


analista de originais freelance, com 7 livros publicados, os mais
recentes "purgatório" e "endogata" pela Amazon, mentora de escrita,
foi narradora brazil by night, e nas horas vagas é advogada,
professora e química.
Wtf?!
Esta é uma crônica para o jogo vampiro a
máscara.
este é um jogo para você interpretar o papel de
um monstro encontrando uma forma de
sobreviver em meio ao horror de sua própria
existência, não é uma justificativa para ser um
monstro com outras pessoas, muito menos para
repetir Gratuitamente as merdas do mundo na
fantasia.
use este jogo para se divertir enquanto sente
medo e debate de forma lúdica temas sobre
política e sobre nós mesmos.
Alber t Einst ein
os monstros São a projeção dos nossos medos,
sempre há uma maneia de derrotá-los, MAS
CUIDADO, É PRECISO ENXERGAR O
MOSNTRO DENTRO, PORQUE ÀS VEZES,
NÓS É QUE SOMOS O MONSTRO DO
OUTRO.
Prelúdio
ESTA É UMA CENA CORTADA PARA SER

Cena inicial REMONTADA E NARRADA. VEJA AS DICAS DE


CENAS E MOVIMENTOS DE CÂMERA NO MEU
VÍDEO DE COMO FAZER ROTEIROS.

UM SONHO FOME

”Alguém chora na escuridão. Talvez seja alguma criança, não se pode ver
absolutamente nada, há uma cortina vermelha tapando as vistas. As mãos
tentando avançar em algo, mas os ossos aparentes não podiam ser
restaurados. De repente é possível ouvir algo, gritando, é uma sensação de
fome,, de paredes se mexendo e espremendo a cabeça. Aperta as vistas,
nada faz sentido, mas já é possível enxergar algo, um apartamento, há
janelas com suas luzes e famílias do outro lado. Elas comem, sorrriem, “eu
te amo”, “você já pagou o cartão?”, “já disse para levar o cachorro para fazer
xixi”. Nada faz sentido, atordoa, enfurece. Há uma fome, onde está a
t Einst ein
comida? O choro continua, aumenta a Alber raiva, o raciocínio fica embotado, só
interessa acabar com a dor insuportável que faz os músculos tremerem,
que rasga. “Pai! O que você fez com a mamãe?”, ninguém sabe! Nem ele,
ali, o corpo pequeno e pálido atravessado de centenas e milhares de veias,
o coração palpitando, parece que os olhos vão saltar. A carne é macia.
PAPAI!
Nao! É preciso fugir, não pode! Não ela! A janela. O corpo se joga entre vidros e
madeira e sente por breves momentos o ar atravessando as roupas. Até cair ao
chão, está morto, ou parece morto..
Prelúdio

avançando
caso optem por jogar o prelúdio,
total ou parcialmente, continue...
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Prelúdio

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Prelúdio

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Prelúdio

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Prelúdio

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