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AND
vILLAINy
vILL AINy
i
Direitos cedidos para esta edição à
BURO DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA.
Caixa postal 40842 – Rio de Janeiro/RJ,
CEP 20261-970. CNPJ 34.642.336/0001-70.
SAJ – Serviço de Atendimento ao Jogador:
oitudobem@burobrasil.com.
Dito isso, se você estiver fazendo algo do tipo para uso pessoal,
vá em frente. Para quem trabalha em uma copiadora, isso
significa que a pessoa que está no balcão pode fazer cópias
desse material. Este é o “consentimento”. Vá em frente.
ISBN 978-65-994405-6-4
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
ii
CRÉDITOS
JOHN LEBOEUF-LITTLE
• Diretor de arte • Caçador de Recompensas • Game Designer •
•
STRAS ACIMOVIC
• Game Designer • Layout • Design gráfico • Malandro Espacial •
KAREN TWELVES
• • Editora principal • Exploradora galáctica •
BRYANT STONE
• Editor inicial • Urboticista obcecado •
RITA TATUM
• Indexadora •
BRETT BARKLEY
TOMASSO RENIERI
JUAN OCHOA
MICHAELA DESACCO
TAZIO BETTIN
• Artistas •
PUBLICAÇÃO
SEAN NITTNER
• Gerente de Projeto • Negociador Intergaláctico • Piloto da Dançarino Estelar •
CARRIE HARRIS
• Gerente de Marketing •
FRED HICKS
• Presidente da Evil Hat • Líder Planetário •
CHRIS HANRAHAN
• Desenvolvimento de Negócios •
FLÁVIA NAJAR
• Edição •
CATHARINA ACCIARIS
• Tradução •
FAE PERROT
• Diagramação •
iii
OBRIGADO
Este jogo não seria possível sem a comunidade de Blades in the
Dark G+, a comunidade Beta original, além de todas as pessoas que
jogaram Scum and Villainy durante o desenvolvimento e que deram
feedback e críticas.
A Melhor Equipe de Terça à Noite: Mike, Nick, Dante, Dylan, Alice, Lou
e Christian - que suportam bobagens todas as terças-feiras.
Os Tripulantes de Mesa: Ali Acampora, Andi Claire, Andrew Lee Swan,
Art Martinez-Tebbel, Jack De Quidt, Janine Hawkins, Keith J Carberry
e o incrível Austin Walker – obrigado por mostrar a todos como
audaciosamente ir e realmente personalizar seu jogo.
Muito Obrigado pela Revisão Adicional: Ammar Ijaz, Aske Lindved,
Ben Liepis, Blaine Flowers, Brock McCord, Bryan Lotz, Chris Whetstone,
Council Caller, Dave Weinstein, David Barrena, Declan Feeney, Heavenly
Evan, Matt Hill, Neil Smith, Roe Portal, Scott Wheelock.
agradecimentos
Apêndice N: Listamos as inspirações de mídia na página 4. Para as
inspirações do jogo, basta verificar a lista em Blades in the Dark. ^_~
Tipografia: Exo e Exo 2 de Natanael Gama. Metro por Jovanny Lemonad.
O livro foi produzido usando o Adobe Creative Suite.
iv
SUMÁRIO
O BÁSICO 1 CRED & RESERVA.................... 48
O Jogo..................................................... 1
DESENVOLVIMENTO...............50
O Cenário............................................... 1
Desenvolvimento de PJ.................50
Os Jogadores...................................... 2
Os Personagens................................. 2 Desenvolvimento da Tripulação....51
A Nave................................................... 3 Trocando de Nave ou
O Mestre do Jogo............................... 3 Mudando de cartilha...................... 52
Jogando uma Sessão....................... 3
Parâmetros......................................... 4 personagens 55
O que Precisa Para Jogar................ 4 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS...56
É seu Jogo............................................ 5
Resumo da Criação
O SISTEMA PRINCIPAL............. 6 de Personagens...............................63
Este é um Jogo de RPG..................... 6 Ações...................................................64
Fazendo Decisões............................. 6 Itens Padrão......................................66
Rolando os Dados..............................7 COMUNICADOR........................69
A ESTRUTURA DO JOGO........... 9 Habilidades de Comunicador......70
Iteins de Comunicador................... 72
AÇÕES & ATRIBUTOS............... 10
COSTUREIRO............................ 75
ESTRESSE & TRAUMA............. 12 Habilidades de Costureiro............ 76
RELÓGIOS DE PROGRESSO........ 14 Itens de Costureiro.........................78
Relógios de Progresso em Jogo........17 MALANDRO.............................. 81
ROLAGEM DE AÇÃO................. 18 Habilidades de Malandro.............82
Resumo da Rolagem de Ação.........24 Iteins de Malandro......................... 84
EFEITO.......................................26 MECÂNICO................................87
Determinando Posição & Efeito........30 Habilidade de Mecânico............... 88
Itens de Mecânico...........................90
CONSEQUÊNCIAS & DANOS.......32
MÍSTICO....................................93
RESISTÊNCIA & ARMADURA....35 Habilidades de Místico..................94
Armadura........................................... 37 Iteins de Místico..............................96
Morte.................................................. 37
MÚSCULO..................................99
ROLAGEM DE SORTE...............38 Habilidades de Músculo..............100
LEVANTANDO INFORMAÇÕES. 40 Itens de Músculo........................... 102
PILOTO.....................................105
EXEMPLOS DE JOGO................43
Habilidades de Piloto...................106
PJ vs. PJ..................................... 46 Iteins de Piloto...............................108
v
Naves & ATENÇÃO................................. 178
Tripulação 111 DESAVENÇAS.........................180
CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO....112 ATIVIDADES DE FOLGA.........184
Resumo da Criação Adquirir Recursos......................... 185
da Tripulação...................................116 Construir.......................................... 185
MELHORIAS DA TRIPULAÇÃO..116 Ficar na Encolha............................186
Projeto de Longo Prazo...............186
MÓDULOS DE NAVE.............. 118
Recuperar........................................186
Módulos Auxiliares........................118
Separar............................................. 187
Módulos de Casco..........................119
Satisfazer o Vício...........................188
Módulos de Motor.........................119
Módulos de Comunicação..........120 Treinar...............................................188
Módulos de Armas da Tripulação..120 VÍCIO........................................190
GAMBITOS...............................121 DÍVIDA..................................... 192
DANÇARINA ESTELAR.......... 122 PDM & FACÇÃO NA FOLGA... 195
Trabalhos da Dançarina Estelar... 126
Posição Inicial.................................128 como jogar 197
CERBERUS..............................130 AÇÕES EM JOGO.................... 207
Trabalhos da Cerberus................134 atravessar ..................................... 208
Posição Inicial................................. 136 Comandar........................................210
DRAGÃO DE FOGO.................138 Convencer........................................ 212
Trabalhos da Dragão de Fogo...142 Esgueirar..........................................214
Posição Inicial.................................144 Estudar............................................. 216
Guiar..................................................218
o trabalho 147 Hackear........................................... 220
Lutar................................................. 222
PLANEJAMENTO & Medicar............................................ 224
ABERTURA..............................148 Montar............................................. 226
Rolagem de Abertura................... 150 Sintonizar....................................... 228
Flashbacks...................................... 156 Socializar........................................ 230
TRABALHO EM EQUIPE.......... 158 BONS HÁBITOS
USANDO NAVES & DO JOGADOR......................... 233
SISTEMA...................................161
narrando
EXEMPLOS DE TRABALHO....164 o jogo 239
folga 175 AÇÕES DO MESTRE.............. 240
RECOMPENSA & PRINCÍPIOS DO MESTRE....... 246
MANUTENÇÃO....................... 176 BONS HÁBITOS DO MESTRE... 248
vi
MAUS HÁBITOS FACÇÕES.................................. 317
DO MESTRE.............................252 TRABALHOS.......................... 338
INICIANDO A PARTIDA.......... 256
alterando o
NO VÁCUO.............................. 260
jogo 343
ciência e o Expansão do Escopo................... 344
estranho 267 Mudando o que Temos............... 345
Fazendo Algo Novo...................... 346
PRECURSORES...................... 268
HABILIDADES &
O CAMINHO............................272
PERMISSÕES AVANÇADAS.. 348
CIÊNCIA....................................276 Membros da guilda...................... 348
MAGNITUDE.......................... 278 Místicos Memish.......................... 350
Noturnos......................................... 350
Tabela Magnitude........................ 280
Mendicantes................................... 351
CONSTRUÇÃO....................... 282 Necrófagos...................................... 351
Drones............................................. 286
Urbots.............................................. 288
ÍNDICE..................................... 354
o setor
procyon 291
SISTEMAS PROCYON........... 292
XENOS EM JOGO................... 296
SISTEMA: RIN........................ 300
Warren.............................................. 301
SB-176.............................................. 302
A Enseada....................................... 303
SISTEMA: HOLT..................... 304
Mem................................................. 305
Sonhandra...................................... 306
Vos.....................................................307
SISTEMA: IOTA...................... 308
Amerath.......................................... 309
Indri................................................... 310
Lithios................................................311
SISTEMA: BREKK................... 312
Aketi................................................... 313
Anoitecer..........................................314
Shimaya............................................ 315
vii
CAPÍTULO 1
O BÁSICO
O JOGO
Scum and Villainy é um jogo baseado em Blades in the Dark sobre
a tripulação de uma nave espacial, tentando prosseguir voando e
sobrevivendo, sob o controle da mão de ferro da Hegemonia Galáctica.
Há roubos, perseguições, fugas, acordos imprudentes, lutas de blaster,
enganos, traições, vitórias e grandes aventuras entre as estrelas.
Jogamos para descobrir se nossa tripulação espacial pode prosperar
em meio às abundantes ameaças do poderoso crime organizado,
das famílias nobres em guerra, alienígenas perigosos, místicos
estranhos, ruínas de civilizações perdidas e as próprias fraquezas
e vícios de cada membro do grupo.
O CENÁRIO
O ano é 1261, desde a fundação da Aliança Hegemônica Galáctica. A
Hegemonia uniu as facções beligerantes da galáxia para se erguerem
da Idade das Trevas que a precedeu. Perto do centro da galáxia está
a sede da Hegemonia, governando com o Grande Conselho – um
consórcio de famílias poderosas, guildas de mercadores gananciosos
que controlam categorias inteiras de tecnologia e os chefes de
poderosos Cultos sancionados pelo estado.
O setor Procyon, porém, está muito longe do núcleo para se importar
com estes atores importantes. Existem algumas vias do hiperespaço
bem mapeadas, quatro sistemas e portões de salto para regiões
mais ou menos afortunadas do espaço conhecido. Até agora, há
menos presença Hegemônica, e os poderes locais incluem rainhas
piratas, comandos criminosos e interesses corporativos legítimos.
1
Os mundos aqui estão salpicados de ruínas dos Ur – uma civilização
antiga oficialmente chamada de Precursores – e os místicos afirmam que
o fluxo das linhas do Caminho Galáctico é robusto no setor. Humanos e
alienígenas vivem e trabalham lado a lado em interesses comuns tanto
contra o governo hegemônico quanto contra os criminosos organizados
que atacam os fracos.
OS JOGADORES
Cada jogador retrata um ousado e conflituoso aventureiro de space opera
(novela espacial), o qual audaciosamente vai além de sua segurança e
meios atuais. Os jogadores trabalham juntos para dar vida à nave e à
tripulação e – com a supervisão do Mestre – decidem em grupo sobre
o tom e o estilo do jogo, desde aventuras espaciais fanfarronadas até
crimes violentos.
Os jogadores assumem a responsabilidade como coautores do jogo
junto do Mestre e fazem julgamentos sobre a mecânica, os dados e as
consequências das ações.
OS PERSONAGENS
1 // O BÁSICO
2
A NAVE
Além de criar personagens, você também escolherá em qual nave voarão.
A nave tem sua própria cartilha, assim como um personagem.
Seu tipo de nave determina os trabalhos em que você se concentrará,
bem como uma seleção de habilidades especiais que dão auxílio a esse
tipo de ação. Existem três naves diferentes para escolher:
X dançarina estelar: Comerciantes ilícitos, contrabandistas e fugitivos
de bloqueio.
X cerberus: Caçadores de recompensas e especialistas em extração.
VISÃO GERAL // 1
o desenvolvimento.
O MESTRE DO JOGO
O Mestre estabelece um mundo dinâmico em torno dos personagens,
especialmente o mundo civil que segue as leis e o obscuro submundo
do crime. Interpreta todos os personagens não-jogadores (Personagens
do Mestre, PdMs) do mundo, dando, a cada um, desejos concretos e
métodos preferidos de ação.
O Mestre ajuda a organizar a conversa do jogo para que este siga os
elementos interessantes da partida. Não está no comando da história
e não precisa planejar os eventos com antecedência. Ele apresenta
oportunidades interessantes aos jogadores e, em seguida, segue a cadeia
de ações e consequências para onde quer que elas levem.
3
Uma única sessão pode ser um trabalho e a seguinte, tempo de folga,
além de algum jogo livre. Conforme você se familiariza com o jogo,
pode colocar mais em uma única sessão, fazendo vários trabalhos
em uma longa noite de jogo.
Uma campanha pode culminar em uma dúzia de sessões ou mais,
conforme sua tripulação se alinha com uma facção e dá suporte à sua
agenda, causando uma mudança em longo prazo no setor. Você pode
fazer uma pausa nesse ponto, antes de iniciar uma nova campanha
e um novo capítulo na história, possivelmente com um conjunto
de personagens totalmente diferente e uma nova situação inicial.
PARÂMETROS
Aqui estão alguns parâmetros de mídia que você pode usar ao
lançar a ideia do jogo, com os quais os jogadores possam estar
familiarizados.
filmes: Guardiões da Galáxia, de James Gunn. Serenity, de Joss
Whedon. Star Wars de George Lucas.
tv: Cowboy Bebop, de Keiko Mogumoto. Firefly, também de Joss
1 // O BÁSICO
4
É SEU JOGO
Este jogo é sobre emocionantes aventuras espaciais com malandros
em um mundo de ficção científica de elementos fantásticos. Antes de
ir muito longe, você deve conversar com sua mesa sobre quais tipos
de temas gostaria de ver em jogo. Nem todo jogo é para todos os
grupos de jogadores, e você precisa que sua tripulação em potencial
acredite no conceito do jogo.
Parte disso é decidida indiretamente pelos tipos de personagens
criados e pelo tipo de nave selecionada. Por exemplo, se você quer
temas de rebelião, talvez pegue a Dragão de Fogo. Mas vocês devem
conversar sobre suas decisões para que todos concordem sobre o
que estão tentando fazer. Se alguém se sentir desconfortável com
uma direção, negociem entre si para garantir a diversão de todos.
Haverá perguntas que surgirão em sua história para as quais este
livro não terá resposta. Para onde foram os Ur? Como funciona o
Caminho? Estas são perguntas que vocês devem responder jogando.
Para o seu mundo, a resposta pode ser diferente da de outra pessoa,
VISÃO GERAL // 1
e tá tudo bem. As coisas que não são expressamente declaradas
neste livro são suas para criá-las, e estamos ansiosos para ouvir
as respostas apresentadas pelo seu grupo.
5
O SISTEMA PRINCIPAL
ESTE É UM JOGO DE RPG
Jogar Scum and Villainy é uma discussão colaborativa entre o Mestre e
os jogadores em que a incerteza narrativa é resolvida com os dados. O
Mestre apresenta o mundo aos jogadores, e estes determinam as ações
de seus personagens dentro desse contexto. Todos trabalham juntos
para garantir que o jogo siga de forma justa e correta. Os resultados
das jogadas de dados ditam mudanças na história, o que leva a novas
situações, ações e, eventualmente, mais jogadas de dados.
É importante ressaltar que esta não é uma história com um resultado
que conhecemos com antecedência. Talvez nossos heróis tenham
sucesso ou talvez não. A mecânica nos dirá o que acontece e nós
decidiremos o que fazer a seguir. Dessa forma, a direção da história
tomará rumos imprevisíveis e chegará a conclusões emocionantes
que nunca poderíamos ter previsto.
FAZENDO DECISÕES
Cada tipo de decisão tem um conjunto específico de pessoas
1 // O BÁSICO
encarregadas de resolvê-la.
Ao jogar, vocês farão várias decisões importantes. Todos contribuem,
mas tanto os jogadores quanto o Mestre têm a palavra final para:
X Que ações são uma solução razoável para um problema? Devemos
atravessar pela pista, passando direto pela Legião, ou podemos
nos esgueirar silenciosamente ao redor das caixas aqui? Os
jogadores como um todo têm a palavra final.
X Quão perigosa é uma determinada ação nesta circunstância e
também quão eficaz será? Quão arriscado é isso? Essa pessoa pode
ser convencida facilmente ou não? O Mestre tem a palavra final.
X As ameaças e desafios dessa situação resultarão em quais
consequências? Você quebra a perna ao cair do aerobarco? Os
guardas da Casa Malklaith só ficaram desconfiados ou já os
encurralaram? O Mestre tem a palavra final.
X Esta situação exige uma rolagem de dados? Em caso afirmativo,
qual? Seu PJ está em posição de fazer uma rolagem de ação ou
ele deve primeiro fazer uma rolagem de resistência para ganhar
iniciativa? O Mestre tem a palavra final.
X Quais eventos na história correspondem aos gatilhos de XP
para o desenvolvimento do personagem e da tripulação? Você
expressou as crenças, impulsos, hereditariedade ou formação de
seu personagem? Os jogadores têm a palavra final.
6
As decisões que você toma podem definir o tom do seu jogo entre
realista e fantástico e entre ação e drama. Essas escolhas dizem o
que é Scum and Villainy para você e seu grupo. Não há respostas
erradas! Faça o mundo no qual você quer jogar!
ROLANDO OS DADOS
Scum and Villainy usa dados de seis lados. Você joga vários de uma
vez e lê o resultado mais alto.
X Se for um 6, é um sucesso completo – as coisas vão bem. Se você
rolar mais de um 6, é um sucesso crítico – você ganha alguma
vantagem adicional.
X Se o dado mais alto for 4/5, isso significa um sucesso parcial
– você faz o que estava tentando fazer, mas há consequências –
problemas, danos, efeito reduzido, etc.
X Se for 1-3, é um resultado ruim. As coisas vão mal. Você provavelmente
não atinge seu objetivo e também sofre complicações.
VISÃO GERAL // 1
Se você precisar de uma rolagem, mas tiver zero (ou negativo) dados,
lance dois dados e leia o resultado mais baixo. Você não pode lançar
um crítico quando não possui dados.
Todos os sistemas de dados do jogo são expressões desse formato
básico. Quando você está aprendendo a jogar, você sempre pode
“resumir” em uma rolagem simples para julgar como as coisas
acontecem. Isso permitirá que você mantenha o jogo em movimento.
Você pode procurar as regras exatas mais tarde, quando tiver tempo.
Mesmo com número de dados considerável, o resultado mais
comum será 4/5 – sucesso parcial. Você tenderá a ter sucesso, mas
a um custo. A vida na periferia do espaço é difícil e desordenada, e
a mecânica de dados continuará a causar complicações. Não se
intimide com isso! Embora possa ser tentador se esforçar para
evitar sucessos parciais, a história será muito mais agradável se
você adotar o caminho do meio.
Para saber a quantidade de dados para uma rolagem, você usará uma
característica (como atravessar ou valentia, a qualidade da tripulação
de sua nave ou a riqueza do sistema em que você está) e obterá dados
pelos seus valores. Normalmente, de um a quatro a dados.
Mesmo apenas um dado é muito bom – 50% de chance de algum
tipo de sucesso. As características mais comumente usadas são
seus valores de ação. Um jogador pode rolar dados para seu valor
de ação de lutar ao brigar contra um inimigo, por exemplo.
7
Existem cinco tipos de rolagens mais frequentes no jogo:
X rolagem de ação. Ao PJ tentar uma ação que é perigosa ou que possa
gerar problemas, faça uma rolagem de ação para descobrir o que
acontece. Rolagens de ação e seus efeitos e consequências conduzem
a maior parte do jogo. Consulte a página 18.
X rolagem de folga. Quando os PJs estão em seu lazer após um
trabalho, eles podem realizar atividades de folga com relativa
segurança. Você faz rolagens de folga para ver o quanto eles
conseguem alcançar durante este período. Consulte a página 184.
X rolagem de abertura. A rolagem de abertura é feita no início
de cada trabalho. Ajuda a pular o planejamento e mostra em que
posição os PJs estão quando as reviravoltas e complicações do
trabalho os atingem. Consulte a página 150.
X rolagem de sorte. O Mestre pode fazer uma rolagem de sorte para
recusar a tomada de decisões e deixar para o acaso. Quão leal é um
PdM? Quanto o caçador de recompensas descobre? Quão valiosas
são as informações nesses drives de Guilda? Consulte a página 38.
X rolagem de resistência. Faça uma rolagem de resistência quando
1 // THE BASICS
8
A ESTRUTURA DO JOGO
Scum and Villainy tem uma estrutura de jogo em três partes. Por
padrão, é de jogo livre – os personagens falam uns com os outros,
vão a lugares, fazem coisas, fazem rolagens conforme necessário.
Quando o grupo está pronto, eles escolhem um alvo para sua
próxima operação criminosa e, em seguida, escolhem o tipo de plano
a ser empregado. Isso aciona a rolagem de abertura (que estabelece
a situação quando a operação começa), e o jogo muda para a fase
de trabalho. Veja a página 150 para mais detalhes.
Durante o trabalho, os PJs ativam o alvo – fazem rolagens, superam
obstáculos, pedem flashbacks e completam a operação (com
sucesso ou não). Quando o trabalho é concluído (ou abandonado),
o jogo muda para a fase de folga.
Durante a folga, o Mestre ativa os sistemas de recompensa, atenção
e desavenças, para determinar todas as consequências do trabalho.
Então, cada um dos PJs obtém suas atividades de folga, como ceder
VISÃO GERAL // 1
ao vício para remover estresse ou trabalhar em um projeto de longo
prazo (consulte a página 184 para obter detalhes sobre a folga).
Quando todas as atividades de folga são concluídas, a partida
retorna ao jogo livre e o ciclo recomeça.
Cada fase visa um objetivo diferente. O jogo livre é, por exemplo,
muito fluido. O tempo pode passar muito rapidamente, com várias
semanas passando em alguns momentos de jogo. Os PJs costumam
se separar para fazer coisas sozinhos ou trabalhar em seus próprios
projetos pessoais. Mas a fase de trabalho é mais concreta e focada.
O jogo passa a ter o objetivo de terminar o trabalho e observar
enquanto a equipe supera cada obstáculo e desafio sucessivo.
Após terminarem o trabalho, muda para a folga, e o foco do jogo
passa para as consequências das ações dos PJs e as mudanças
resultantes no mundo.
As fases são um modelo conceitual para ajudá-lo a organizar o jogo
– elas não devem ser estruturas rígidas. Pense nas fases como um
menu de opções para ajustar tudo o que você está tentando realizar
no jogo. Durante um trabalho, os jogadores podem usar flashbacks
para situações preparadas por eles, efetivamente voltando para o
jogo livre, se necessário. E quase qualquer ação concreta em jogo
livre pode sinalizar o início de um trabalho. Mas lembrar dessas
fases pode ajudar a manter o jogo focado nas ideias certas.
9
AÇÕES & ATRIBUTOS
VALORES DE AÇÃO
Existem 12 ações no jogo que os PJs usam para atravessar
superar obstáculos (veja a lista na página 64).
comandar
Cada ação tem um valor (de zero a 3) indicando
quantos dados você deve rolar ao realizá-la. Os convencer
valores de ação não representam apenas habilidade
esgueirar
ou treinamento – você é livre para descrever como
seu PJ executa aquela ação com base no tipo de estudar
pessoa que ele é. Talvez seu PJ seja bom no comando
porque tem uma quietude assustadora, enquanto guiar
outro PJ late ordens e intimida as pessoas com sua hackear
postura militar.
lutar
Você escolhe qual ação usar para superar um
obstáculo. Ações inadequadas para a situação podem medicar
ser menos eficazes, colocando o PJ em mais perigo,
mas, ainda assim, podem ser tentadas. Normalmente, montar
1 // O BÁSICO
VALORES DE ATRIBUTO
Existem três atributos no sistema de jogo que os PJs esperteza
usam para resistir às consequências ruins: esperteza, valentia
valentia e convicção. Cada atributo tem um valor (de
convicção
zero a 3), informando quantos dados você deve rolar
ao usar o atributo em questão.
Se não houver perigo ou problema em mãos, não faça uma rolagem
de ação. Em vez disso, você pode fazer uma rolagem de sorte (veja
a página 38), de folga (página 184) ou o Mestre simplesmente dirá
sim e você alcançará seu objetivo.
10
O valor de cada atributo é igual ao número de pontos na primeira
coluna sob aquele atributo (veja os exemplos adiante). Quanto mais
completo seu personagem for com um determinado conjunto de
ações, melhor será seu valor de atributos.
ROLAGEM DE RESISTÊNCIA
Cada atributo resiste a um tipo diferente de perigo. Se você for
esfaqueado, por exemplo, você resiste a danos físicos com seu valor
de valentia. As rolagens de resistência sempre são bem-sucedidas
– você diminui ou desvia o resultado ruim – mas quanto melhor for a
rolagem, menos estresse custará para reduzir ou evitar o perigo.
Quando o inimigo tem uma grande vantagem, faça uma rolagem de
resistência antes de realizar sua própria ação. Ex.: Ao lutar contra a
mestra assassina enviada pelos Facas Cinzentas, ela o desarma antes
que você possa atacar. Faça uma rolagem de resistência para continuar
segurando sua arma, se quiser atacá-la.
O Mestre julga o nível de ameaça dos inimigos e usa essas rolagens
VISÃO GERAL // 1
de resistência “preventivas” conforme necessário para refletir as
capacidades de inimigos especialmente perigosos.
VALENTIA
guiar Ele também possui atravessar 1 e lutar
atravessar 2. Seu atributo de valentia é 2.
lutar
esgueirar
CONVICÇÃO
sintonizar Finalmente, este PJ tem sintonia 1,
comandar socializar 2 e convencer 1. Seu valor
socializar de atributo de convicção é 3.
convencer
11
ESTRESSE & TRAUMA
ESTRESSE
Os PJs em Scum and Villainy têm uma reserva especial de coragem
e sorte chamada estresse. Ao sofrerem uma consequência a qual
não queiram aceitar, podem tomar estresse no lugar. O resultado
da rolagem de resistência (consulte a página 35) determina quanto
estresse custa para evitar um resultado ruim.
Durante um tiroteio, a personagem de Alice, Hayley, leva um
tiro no peito. Alice rola seu valor de Valentia para resistir
e obtém 2. Custa 6 de estresse, menos 2 (o resultado da
rolagem de resistência) para resistir às consequências. Alice
marca 4 de estresse e descreve como Hayley sobrevive. O
Mestre determina que o dano seja reduzido pela rolagem de
resistência, mas não totalmente evitado. Hayley sofre dano
de nível 2 “Ferimento no Peito” em vez de dano de nível 3
“Pulmão Perfurado”.
ESFORÇO EXTRA
1 // O BÁSICO
12
Ao sofrer um trauma, você é colocado fora de ação. Você é deixado
para morrer ou então abandona o conflito atual, voltando apenas
mais tarde, abalado e esgotado. Ao retornar, você tem 0 de estresse,
e seu vício estará satisfeito para a próxima folga (consulte Vício,
página 190).
As condições de trauma são permanentes. Seu PJ adquire a nova
peculiaridade de personalidade indicada pela condição e pode
ganhar XP usando-a para causar problemas. Ao marcar sua quarta
condição de trauma, seu personagem não poderá continuar como
um malandro viajante das estrelas. Você deve aposentá-lo rumo a
uma vida diferente. (Veja Reserva & Aposentadoria, página 49.)
CONDIÇÕES DE TRAUMA
X assombrado: Você normalmente se perde em devaneios, revivendo
horrores de outrora, vendo coisas do seu passado ou vendo coisas
13
RELÓGIOS DE PROGRESSO
Um relógio de progresso é um círculo dividido em fatias
(veja à direita). Desenhe um relógio de progresso para
controlar o esforço contínuo contra um obstáculo ou
problema que se aproxima.
Esgueirando-se em um hangar cheio de guardas?
Faça um relógio para rastrear o nível de alerta
do patrulhamento. Quando os PJs sofrerem
consequências de sucessos parciais ou jogadas
perdidas, preencha as fatias até o alarme ser
acionado.
As fatias no relógio variam de acordo com a complexidade
do problema. Um obstáculo básico é um relógio de 4 fatias,
enquanto um assustador tem 8. Problemas mais difíceis
podem ter até 12 fatias.
O nível de efeito de uma ação deve orientar como as fatias em um
relógio são marcadas (consulte Efeito, página 26). Às vezes, as
circunstâncias mudam e alteram radicalmente a ficção. Ajuste os
1 // O BÁSICO
14
RELÓGIOS DE PERIGO
O Mestre pode usar um relógio para representar um perigo
progressivo, como a suspeita crescente durante uma sedução, a
proximidade de algozes em uma perseguição ou o alerta de um
sistema sendo hackeado ou as patrulhas de guarda que estão sendo
contornadas. Nesse caso, quando ocorre uma complicação, o Mestre
marca uma, duas ou três fatias no relógio, dependendo do nível de
consequência. Quando o relógio estiver cheio, o perigo se concretiza
– os guardas perseguem os intrusos, ativam um alarme, liberam os
drones assassinos, etc. (Veja Consequências & Danos, página 32.)
RELÓGIOS DE PERSEGUIÇÃO
Crie dois relógios opostos para representar uma perseguição. Um relógio
chamado “Escapar” para os PJs e um “Encurralar” para as guardas da
RELÓGIOS DE PROGRESSO // 1
Casa Malklaith. Se os PJs terminarem seu relógio antes que as guardas
encham o delas, eles escapam. Caso contrário, eles estão encurralados e
não podem fugir. Se os dois relógios forem concluídos ao mesmo tempo,
os PJs chegam a sua nave e ficam escondidos com segurança a bordo,
mas as guardas estão do lado de fora e controlam o porto!
Também pode usá-los para ameaças ambientais. Talvez os PJs estejam
tentando completar o relógio de “Busca” para encontrar um mapa estelar
antigo em uma nave abandonada antes que o Mestre preencha o relógio
de “Sobrecarga do Motor” e a nave exploda.
RELÓGIOS EM SEQUÊNCIA
Você pode fazer um relógio que desbloqueie outro relógio quando estiver
cheio. Ex.: O Mestre pode fazer um relógio vinculado chamado “Preso”
após um relógio de “Alerta” ficar cheio. Assim que os guardas forem
alertados e estiverem trabalhando para prender os PJs, qualquer ação
a seguir fará os PJs serem presos.
Uma soldada veterana possui um relógio chamado “Defesa” e um outro
relógio vinculado chamado “Vulnerável”. Ao superar o “Defesa”, o PJ pode
tentar superar o “Vulnerável” para derrotá-la. Afete o relógio de “Defesa”
com a violência em um tiroteio ou a engane para baixar a guarda. Como
sempre, o método de ação depende dos jogadores e dos detalhes da
ficção em questão.
RELÓGIOS DE MISSÃO
O Mestre pode fazer um relógio para uma missão urgente, representando
a janela de oportunidade que os PJs terão para completá-la. Se a
contagem regressiva terminar, a missão será apagada ou mudará – o
alvo escapa, a família acorda, etc. Este relógio pode ser marcado como
consequência, ou no caso de os PJs tomarem ações que consomem
muito tempo.
15
RELÓGIOS DE DISPUTA
Você pode fazer um relógio que é preenchido e esvaziado por
eventos, representando uma situação de bate-volta. Faça um relógio
“Revolução!” indicando quando os trabalhadores do Sindicato Cobalto
se revoltam pedindo melhores condições de trabalho em Aleph.
Alguns eventos avançam o relógio e outros o diminuem. Se esvaziar
completamente, os trabalhadores ficarão satisfeitos – pelo menos
por enquanto. Se preenchido, a revolução começa. Um relógio de
disputa também é perfeito para uma guerra territorial contínua
entre duas facções.
PROJETO DE LONGO PRAZO
Alguns projetos demoram muito. Um projeto básico de longo prazo
(como fazer uma gambiarra para criar um novo recurso para um
dispositivo) tem oito fatias. Projetos realmente de longo prazo (como
criar um novo stardrive) podem ter 2, 3 ou até 4 relógios, representando
as fases de desenvolvimento, teste e fabricação. Adicione ou subtraia
relógios dependendo dos detalhes da situação e da complexidade
do projeto. Consulte Construção na página 282 para algumas ideias
sobre isso.
1 // O BÁSICO
16
RELÓGIOS DE PROGRESSO
EM JOGO
Infiltração da Mansão Malklaith
A tripulação infiltra-se na mansão do governador
Malklaith com o intuito de apagar os registros de
seus empregadores Facas Cinzentas. A Mestra faz
um relógio de progresso para o nível de alerta da alerta
equipe de Malklaith. Um relógio de 8 fatias, pois
numa propriedade extensa alguns eventos suspeitos podem
passar despercebidos. Durante a operação, Ray rola esgueirar
para passar por alguns guardas e recebe 4/5. Ela passa, mas
com dois tiques no relógio “Alerta” como complicação. Os guardas
aparentemente não são muito cautelosos. Mais tarde, ao tirar
um 1-3 em uma ação desesperada de montar na porta do quarto
de Malklaith, a Mestra preenche três fatias – os guarda-costas
do governador são profissionais de Categoria III, especialistas
em detectar problemas. Isso continua até que o trabalho seja
PROGRESS CLOCKS // 1
concluído ou até o relógio acabar – no último caso, os alarmes
da propriedade disparam e os guardas vêm correndo.
Corrida em Vento Claro
A tripulação entra em uma corrida
espacial ilegal no sistema Brekk.
Desejam impressionar os Surfistas do
Eco e ganhar sua confiança para um
trabalho de contrabando de elite, o qual tripulação yast
exige manobras de voo. do pj jor
O outro desafiante é o famoso Yast Jor, da Guilda dos Engenheiros.
É feito um relógio para a tripulação e outro para Yast. À medida
que os PJs agem e sofrem as consequências, a Mestra marca o
relógio para mostrar o progresso de cada lado. A linha de chegada
é alcançada quando o relógio de um dos lados ficar cheio.
17 17
ROLAGEM DE AÇÃO
Quando um PJ realiza algo desafiador, fazemos uma rolagem de
ação para ver como ele se sai. Uma ação é desafiadora se houver um
obstáculo diante do objetivo do PJ que seja perigoso ou problemático
de alguma forma. Não fazemos uma rolagem de ação a menos que
o PJ seja colocado à prova. Se a ação é algo que esperamos que eles
simplesmente realizem, não fazemos uma rolagem para ela.
Cada grupo de jogo terá suas próprias ideias sobre o que
significa “desafio”. Isso é bom! Chegar a um consenso sobre
como são as dificuldades estabelece o tom e o estilo de sua
série Scum and Villainy.
Para fazer uma rolagem de ação, passamos por seis etapas. No jogo,
essas etapas fluem juntas, mas vamos detalhar cada uma aqui para
maior clareza:
18
Algumas ações se sobrepõem, e o mesmo resultado final pode vir
por vários métodos. Se quiser machucar alguém, você pode lutar
ou usar medicar para envenená-los. Se quiser assustar um inimigo,
você pode comandá-lo por meio de uma presença aterrorizante
ou convencê-lo com mentiras duras. A ação a ser executada fica à
escolha do jogador.
ROLAGEM DE AÇÃO // 1
Preparado para o sucesso; explorando
CONTROLADA uma grande vantagem.
19
explicar e esclarecer para que ninguém seja pego de surpresa. Falar
sobre a posição ajudará a estabelecer a situação ficcional com muito
mais clareza e definir o tom do jogo.
4. O MESTRE DEFINE O NÍVEL DE EFEITO
O Mestre avalia o nível de efeito provável dessa ação, dados os
fatores da situação. Essencialmente, o nível de efeito nos diz o
quanto essa ação pode ser realizada – ela terá efeito limitado,
padrão ou sensacional? O nível de efeito é explicado em detalhes
na próxima seção, começando na página 26.
As escolhas do Mestre para o nível de efeito e posição podem ser
fortemente influenciadas pela escolha de ação do jogador. Se um
jogador quiser tentar fazer um novo amigo lutando com alguém,
talvez seja possível, mas o Mestre não estaria errado em dizer que
é uma jogada desesperada e provavelmente de efeito limitado.
socializar seria muito melhor para isso. Os jogadores são sempre
livres para escolher a ação que realizam, mas isso não significa que
todas as ações são igualmente arriscadas ou potentes.
1 // O BÁSICO
20
ACORDO COM O DIABO
Os PJs em Scum and Villainy são aventureiros imprudentes que com
frequência atiram primeiro e perguntam depois – eles nem sempre
agem em seus próprios interesses. Para refletir isso, o Mestre ou
qualquer outro jogador pode oferecer a você um dado extra para
aceitar um Acordo com o Diabo. Acordos comuns incluem:
X Dano colateral, dano não intencional.
X Sofrer dano.
ROLAGEM DE AÇÃO // 1
O acordo ocorre independentemente do resultado da jogada. O preço
é pago e o dado extra recebido. Se não há um acordo interessante,
não force a barra. Às vezes não há um, e tá tudo bem.
“Esses piratas não são a escória mais confiável, então, se os
deixarmos sozinhos com o dinheiro, há uma boa chance de
que fujam com o dinheiro enquanto estamos na outra nave.
Vou colocá-los em seus lugares e comandar que mantenham
suas mãos sujas afastadas.”
“Ooh, e um Acordo com o Diabo? Pode receber +1d, mas eles não
curtiram as ameaças. Vou começar um novo relógio com 4 fatias
chamado ‘Vingança Pirata’ e marcá-lo três vezes. Mande neles
de novo e terá um segundo grupo para brigar.”
“Beleza. Adorei! Talvez eu tente limpar um pouco desse relógio
na folga...”
Alguns jogadores gostam de injetar algo novo na história com os
Acordos com o Diabo ou usá-los para focar na história ou na natureza
de um personagem.
Alguém aqui é membro do seu antigo pelotão – aquele que
você largou para morrer.
Um dos místicos fica obcecado por você.
As caixas roubadas por você têm marcações claras da Guilda.
Sua amiga da Guilda ficará zangada quando souber!
O Acordo com o Diabo é sempre uma escolha. Se não gosta de um,
rejeite-o (ou sugira alterações para considerá-lo). Realizar um
esforço extra para obter um dado extra é sempre uma opção.
Se necessário, o Mestre tem a palavra final sobre quais Acordos com
o Diabo são válidos.
21
6. ROLE OS DADOS E JULGUE O RESULTADO
Uma vez que o objetivo, a ação, a posição e o efeito tenham sido
estabelecidos, adicione quaisquer dados extras e role todos os dados
para determinar o resultado. (Veja os resultados possíveis, por posição,
na próxima página.)
A rolagem de ação faz muito do trabalho por você. Ela mostra o
desempenho do personagem e a seriedade das consequências. Os PJs
podem ter sucesso em sua ação sem consequências (em um 6), ou ter
sucesso, mas sofrer consequências (4/5) ou tudo pode dar errado (1-3).
Em um 1-3, cabe ao Mestre decidir se a ação do PJ tem algum efeito ou
mesmo se acontece. Normalmente, a ação falha completamente, mas
às vezes pode fazer sentido ou ser mais interessante para a ação ter
algum efeito, mesmo em um resultado 1-3.
Hayley monta uma interface neural para extrair um núcleo de IA
extinto encontrado nas ruínas de um templo Ur. O resultado é 1-3.
A Mestra poderia dizer que Hayley falha em explorar o núcleo
da IA e que a reação do fracasso desesperado se manifesta
como dano mental de nível 3. Mas seria mais interessante se
1 // O BÁSICO
22
ROLAGEM DE AÇÃO
1d para cada ponto controlada
de valor da ação Você age em seus termos. Você explora uma
grande vantagem.
+ +1d se realizar
esforço extra crítico: A ação é executada com efeito ampliado.
(leva 2 de estresse) 6: A ação é executada
— ou —
se aceitar um 4/5: Você hesita. Recue e tente uma abordagem
acordo com o diferente, ou então tenha uma consequência
Diabo mínima: ocorre uma complicação menor, você
tem o efeito reduzido, sofre menos dano, acaba
+ +1d se gastar em uma posição arriscada.
um gambito (só
pode gastar 1 por 1-3: Você é bloqueado ou vacila. Continue
rolagem) aproveitando uma oportunidade arriscada ou
recue e tente uma abordagem diferente.
+ +1d se outro
ROLAGEM DE AÇÃO // 1
membro da
tripulação o arriscada
ajudar Você fica mano a mano. Você age sob fogo. Você
se arrisca.
crítico: Você tem efeito ampliado e adiciona
um gambito, se não gastou um nesta rolagem.
6: Você consegue. Adicione um gambito para
sua tripulação como acima.
4/5: Você o faz, mas há uma consequência: sofre
dano, ocorre uma complicação, tem o efeito
reduzido, acaba em uma posição desesperada.
1-3: As coisas vão mal. Você sofre dano, ocorre uma
complicação, acaba em posição desesperada,
você perde essa oportunidade.
desesperada
Você age além suas capacidades. Está com
sérios problemas.
crítico: Você tem efeito ampliado.
6: Você consegue.
4/5: Você o faz, mas há uma consequência: sofre
um dano grave, ocorre uma complicação grave.
1-3: É o pior resultado. Você sofre dano grave,
ocorre uma complicação, você perde essa
oportunidade.
23
RESUMO DA ROLAGEM DE AÇÃO
Um jogador ou Mestre pede uma rolagem. Faça uma rolagem de ação
quando o personagem realizar uma ação perigosa ou problemática.
1 4
O jogador declara o O Mestre define o nível de
resultado que deseja efeito da ação. A escolha
alcançar ao superar o da posição e efeito são
obstáculo da narrativa (é bom fortemente influenciados pela
deixar claro). escolha de ação do jogador.
2 5
O jogador escolhe a ação Adicione até três dados
para a rolagem. Escolha extras. 1) Ajuda de um
a ação que corresponde colega de equipe. 2)
ao que o personagem esteja Esforçar-se (receba 2 de estresse)
fazendo na narrativa. ou aceitar um Acordo com o Diabo.
3) Use um gambito da tripulação.
3
O Mestre estabelece
6
a posição da rolagem Role os dados e leia o
(controlada, arriscada resultado. Os jogadores e
1 // THE BASICS
24
25
action roll // 1
EFEITO
Em Scum and Villainy, você alcança objetivos tomando ações e
enfrentando as consequências. Mas quantas ações são necessárias
para atingir um objetivo? Isso depende do nível de efeito de suas
ações. O Mestre avalia o nível de efeito usando os perfis abaixo. Qual
deles combina melhor com a ação em questão – limitada, padrão ou
sensacional? Cada nível de efeito indica as perguntas que devam ser
respondidas para esse efeito, bem como quantas fatias marcar, se
estiver usando um relógio de progresso.
efeitos fatias
FATORES DE AVALIAÇÃO
Para avaliar o nível de efeito, comece primeiro com sua intuição, dada
a situação. Em seguida, se necessário, avalie três fatores capazes
de modificar o nível de efeito: potência, escala e qualidade. Se o PJ
possui uma vantagem em um determinado fator, considere um nível
de efeito mais alto. Se ele tem uma desvantagem, considere um nível
de efeito reduzido.
POTÊNCIA
Este fator considera fraquezas específicas, levar mais tempo, ou um
risco maior (página 28), ou a influência de poderes estranhos. Um
dispositivo da Guilda de última geração pode ser um potente decifrador
de cofre. Um artefato Ur pode ser potente contra os encantos de um
Noturno. Um ladrão será mais potente se esgueirando no escuro.
QUALIDADE / CATEGORIA
Qualidade representa a eficácia de ferramentas, armas ou outros
recursos, geralmente resumidos pela qualidade da tripulação ou
categoria de facção. Itens superiores contam como bônus de +1
em qualidade, acumulando com qualidade de Categoria/tripulação.
Hayley arromba a fechadura de um depósito de Malklaith. A
qualidade de sua tripulação é I e ela possui ferramentas superiores
– ela está no Nível II. Malklaith é Nível III. Hayley é superada em
qualidade, então seu efeito na fechadura será limitado.
26
ESCALA
Escala representa o número de oponentes, o tamanho de uma área
coberta, o escopo de influência, etc. Uma escala maior pode ser uma
vantagem ou desvantagem, dependendo da situação. Na batalha, quanto
mais pessoas, melhor. Ao se infiltrar, mais pessoas são um obstáculo.
Ao considerar os fatores, o nível de efeito pode ser reduzido abaixo
do limitado, resultando em efeito zero – ou aumentado além de
sensacional, resultando em um efeito extremo.
Se uma habilidade especial do PJ der “efeito +1”, ela entra em
jogo após o Mestre avaliar o nível do efeito. Por exemplo, se você
terminou com efeito zero, o bônus de efeito +1 da habilidade Exceder
Especificações do Piloto aumentaria para efeito limitado.
Lembre-se: um PJ pode se esforçar (receba 2 de estresse) para +1 efeito
em sua ação. (ver Estresse & Trauma, página 12.)
Para uma tabela mestre de exemplos de fatores, consulte Magnitude
na página 278. Nem sempre cada fator se aplicará a todas as
situações. Você também não precisa fazer uma contabilidade exata
em todas as vezes. Use os fatores para ajudá-lo a realizar um
EFEITO // 1
julgamento mais fundamentado – não se sinta em dívida com eles.
FATORES DOMINANTES
Se um fator de efeito ofuscar os outros, o lado com essa vantagem
domina a situação. Não importa se você tem uma lâmina vibratória
superior e efeito extra ao tentar lutar contra 20 pessoas ao mesmo
tempo. A escala deles domina a batalha e você fica com um efeito
muito limitado ou nenhum efeito. O mesmo princípio se aplica a
ações “impossíveis”.
Aleera quer abater com Krieger, sua pistola blaster superior,
um helicóptero que os persegue. Ela diz: “Eu pego Krieger e
luto com a nave, atirando nos motores. Há! Tirei um crítico!
Ótimo efeito!”
Obviamente, é impossível uma pessoa abater um helicóptero
com um blaster. Sabemos que é inerentemente bobo, como
pular sobre a lua. Mas isso também está codificado nos
fatores de efeito. A nave é dominante em qualidade, escala
e potência. A menos que esses fatores sejam contrariados de
alguma forma, o nível de efeito de Aleera é zero antes de ela
começar. Não importa resultado dos dados para sua ação, ela
não terá efeito. Este conceito é útil ao avaliar outras situações
muito difíceis (mas alcançáveis).
27
Entretanto, essa situação não é totalmente sem esperança.
É aqui que os fatores de efeito podem ajudar a dar sentido
à situação. Se a nave é dominante em qualidade, escala e
potência, os PJs podem tentar entender esses fatores e tomar
medidas para resolvê-los. Existe uma fraqueza na armadura
da nave? Podem usar isso para remover sua potência (e
aproveitar essa vantagem para si). Que escala é essa? Eles
precisam de uma arma maior. E por aí vai.
Os fatores de efeito são uma forma de codificar a situação em
alguns fatores-chave para que seja mais fácil decidir o que precisa
ser mudado a fim de ter o efeito desejado.
TROCANDO POSIÇÃO POR EFEITO
Após os fatores serem considerados e o Mestre anunciar o nível do
efeito, um jogador pode querer trocar a posição pelo efeito, ou vice-
versa. Por exemplo, se vai fazer uma jogada arriscada com efeito
padrão (o cenário mais comum, geralmente), ele pode querer forçar
a sorte e fazer uma jogada desesperada, mas com grande efeito.
Esse tipo de troca não está incluído nos fatores de efeito porque
1 // O BÁSICO
28
As ações podem ser simples (resolvidas inteiramente em uma
rolagem) ou complexas (resolvidas preenchendo um relógio).
Se o jogador disser “minto para o guarda e digo que estou lá
para tratar de assuntos oficiais”, pode ser uma ação simples.
Pode ser limitada, padrão ou de efeito sensacional, resultando
em uma série de novas situações possíveis. O guarda pode
desconfiar, mas estar disposto a ouvi-lo (limitado), acenar
uma confirmação sem questionar (padrão) ou liberá-lo através
de todos os pontos de verificação na área (sensacional),
dependendo dos fatores na história até agora.
Se o jogador disser: “Vou lutar contra essa fera exótica com
a faca que escondi na bota”, isso pode ser um obstáculo
complexo. O Mestre cria um relógio para a criatura, então
há várias rolagens de ação para resolver a luta, cada uma
marcando o relógio de acordo com o nível do efeito (arriscando
consequências do resultado de cada uma).
Não há regra para o que é uma ação simples e o que é uma complexa.
Como guia, pense se você gostaria que isso durasse alguns instantes
ou se é apenas um momento de tensão. Para este último, use um
EFEITO // 1
obstáculo simples e, para o primeiro, use um complexo.
POR QUE FAZEMOS ISSO
A maior razão para definir o efeito é definir expectativas sobre o
resultado de uma rolagem e a situação em questão.
Você luta contra o mercenário. Quebra o pescoço dele num
movimento rápido e violento? Atordoa-o com um único golpe?
O que vai afetar o efeito que você está tendo? Isso pode ser
mudado?
Estabelecer o efeito e descrever como ele fica na história mostra
aos jogadores o que eles estão realizando e o que pode dar errado.
Ao compreender o efeito de suas ações, o grupo terá uma noção de
quantas ações (e consequências) serão precisas para atingir seus
objetivos. Às vezes, um olho roxo é o necessário para provar seu
ponto de vista; noutras, nada menos que a morte serve. Após cada
rolagem, os jogadores têm uma imagem clara do que aconteceu e
podem tomar decisões sobre o que fazer a seguir.
CONSEQUÊNCIAS
Os PJs afetam o mundo ao seu redor. Quando um PJ sofre efeito de um
inimigo ou uma situação perigosa, isso é chamado de consequência.
As consequências são companheiras dos efeitos. Veja a página 32
para mais detalhes sobre consequências e como elas afetam os PJs.
29
DETERMINANDO
POSIÇÃO & EFEITO
O Mestre define a posição e o efeito para uma rolagem de ação
após o jogador descrever o que está fazendo e escolher uma ação.
Normalmente arriscado/padrão, modificado pela ação utilizada, a
força da oposição e quaisquer fatores de efeito aplicáveis.
No início, você pode cautelosamente passar pelo processo com
alguma deliberação, mas após um pouco de prática, será capaz de
definir a posição e o efeito com um rápido “pressentimento”, podendo
ser ajustado se um PJ tiver uma habilidade, item ou outro elemento
específico a ser considerado.
Se alguém não souber por que algo está definido em uma posição/
efeito específico (“Espere, por que é desesperada?”), sinta-se à
vontade para explicar o processo individualmente. Com frequência,
acontece de haver um fator não antecipado ou lembrado (ou eles
imaginaram o cenário e as ameaças de forma diferente).
A capacidade de definir a posição e o efeito como variáveis
1 // O BÁSICO
30
X O grupo ainda não está ciente dela – ela se encontra numa posição
de franco-atiradora em um telhado próximo. Ela dá um tiro contra
um deles. O número maior de oponentes não é um fator, então
o efeito da atiradora não é reduzido e ela não corre nenhum
perigo imediato (Controlada/Sensacional). Em vez disso, talvez
ela queira disparar uma salva de fogo supressor contra todo o
grupo, caso em que sua escala se aplica (Controlada/Limitada).
Se eles estiverem em guarda para possíveis problemas, sua
posição é mais perigosa (Arriscada/Sensacional). Se o grupo for
alertado sobre um atirador, o efeito pode ser reduzido ainda mais,
pois eles se espalham e se protegem (Arriscada/Limitada). Se o
grupo for capaz de resistir ao fogo de cobertura enquanto voltam
para uma posição segura, então as coisas são ainda piores para
nossa malandra (Desesperada/Limitada). Se por acaso ela tiver
trazido munição pesada que seu negociante de armas lhe vendeu,
veríamos o efeito mudar novamente, já que essas balas facilmente
31
CONSEQUÊNCIAS & DANOS
Ações inimigas, más circunstâncias ou uma efeito reduzido
rolagem podem infligir consequências ao PJ.
complicação
Existem cinco tipos (ver lista ao lado).
oportunidade perdida
Uma determinada circunstância pode resultar
em uma ou mais consequências, dependendo da posição prejudicada
situação. O Mestre determina as consequências, dano
partindo da narrativa e do tom estabelecido
pelo grupo.
EFEITO REDUZIDO
Esta consequência representa um desempenho prejudicado. A ação
do PJ não é tão eficaz quanto o previsto. Você o atingiu, mas é apenas
um ferimento superficial. Ela aceita o convite forjado, mas ficará de
olho em você a noite toda. Você consegue escalar a parede, mas é
lento – você está apenas na metade do caminho. Essa consequência
reduz essencialmente o nível de efeito da ação do PJ em um, após
todos os outros fatores serem considerados.
1 // O BÁSICO
COMPLICAÇÃO
Essa consequência representa problemas, perigo crescente ou uma nova
ameaça. O Mestre pode apresentar um problema imediato resultando
da ação: a sala pega fogo, você está desarmado, a tripulação recebe +1
de atenção das testemunhas, você perde status com uma facção, o alvo
foge de você e agora é uma perseguição, reforços chegam, etc.
O Mestre pode marcar um relógio para a complicação em vez disso.
Talvez haja um relógio para o nível de alerta dos guardas no espaçoporto.
Ou talvez o Mestre crie e marque um novo relógio para as suspeitas
da Legião no posto de controle. Marque uma fatia em um relógio para
uma complicação menor ou duas para uma complicação padrão.
Uma complicação grave é mais severa: a sala pega fogo e as vigas do
teto caem e bloqueiam a porta, sua arma está quebrada, a tripulação
sofre +2 de atenção, seu alvo escapa de vista, reforços o cercam e
prendem você, etc. Preencha três fatias em um relógio para uma
complicação grave.
Não inflija uma complicação que anule uma rolagem bem-sucedida.
Se um PJ tenta encurralar um inimigo e consegue um 4/5, não diga que
o inimigo escapa. A rolagem foi bem-sucedida, então, o inimigo fica
encurralado, mas talvez o PJ precise lutar com ele para colocá-lo na
posição e, durante a luta, o inimigo agarra a arma do PJ.
32
OPORTUNIDADE PERDIDA
Esta consequência representa mudanças nas circunstâncias. Você
teve a oportunidade de atingir seu objetivo com esta ação, mas ela
escapou. Para tentar novamente, você precisa de uma nova abordagem –
geralmente uma nova forma de ação ou uma mudança nas circunstâncias.
Talvez você tenha tentado lutar com seu alvo de recompensa para
prendê-lo na varanda, mas ele evita sua manobra e salta fora de alcance
em outra varanda. Se você quiser chegar até ele agora, terá que tentar
de outra maneira – talvez atravessando o vão você mesmo.
POSIÇÃO PREJUDICADA
Esta consequência representa a perda do controle da situação – a
ação o leva a uma posição mais perigosa. Talvez você salte para
a próxima sacada, apenas para acabar pendurado pela ponta dos
33
DANOS NÃO FÍSICOS
O dano não precisa ser sempre costelas quebradas ou feridas de
faca. O dano “Esnobado” pode acontecer em um jantar elegante do
governador. Caso sintonize mal com um artefato, poderá obter dano
de nível 2 “Vozes Gritando em Sua Mente”. Aplica-se -1d (de acordo com
o nível de dano 2) ao realizar uma ação em que ter vozes gritando em
sua cabeça possa atrapalhar.
O dano é removido por meio da ação de folga de recuperação (ver a
página 187), mas também pode desaparecer de forma fictícia. Ao aplicar
danos incomuns à tripulação, diga como podem removê-los. Se você
não tiver certeza, por exemplo, ao lidar com aquelas vozes gritando,
discuta com sua mesa que tipo de projeto de longo prazo pode curá-lo.
Esta pode ser uma forma de inserir oponentes poderosos sem matar a
tripulação. Um forte caçador de recompensas pode socá-lo no estômago,
deixando-o com nível de dano 3 “Não Consegue Respirar”. O dano
desaparece após 10 minutos de descanso, mas deixa você incapaz de
fazer muito pelo resto da cena.
EXEMPLO DE DANO
1 // O BÁSICO
dano
precisa de
3 Perna direita estilhacada ajuda
~
2 -1d
efeito
1 Queimado Ralado reduzido
Este PJ possui três danos: uma “Perna direita estilhaçada” (nível 3) mais
“Queimado” e “Ralado” (nível 1). Se sofrer outro dano de nível 1, ele se tornará
nível 2 (já que os dois espaços de nível 1 estão preenchidos). Se sofrer outro
dano de nível 3, esse será movido para o nível 4 – Fatal.
EXEMPLOS DE DANOS
fatal (4): Jogado no Espaço, Afogado, Tiro no Coração
grave (3): Empalado, Perna Quebrada, Tiro no Peito, Costela
Esmagada, Aterrorizado
moderado (2): Exausto, Corte profundo, Concussão, Pânico, Seduzido
menor (1): Machucado, Drenado, Distraído, Assustado, Torcido, Confuso
34
RESISTÊNCIA & ARMADURA
Ao seu PJ sofrer uma consequência da qual não gosta, você pode
optar por resistir a ela. Basta dizer ao Mestre: “Não, acho que não.
Vou resistir.” A resistência sempre é automaticamente eficaz – o
Mestre diz se a consequência é reduzida em gravidade ou se você a
evita totalmente. Faça uma rolagem de resistência para ver quanto
estresse seu PJ sofre como resultado de sua resistência.
Faça a rolagem usando um dos atributos do seu personagem
(esperteza, valentia ou convicção). O Mestre escolhe o atributo,
com base na natureza da consequência:
X esperteza: Consequências de engano ou compreensão.
35
Ajustando quais consequências são reduzidas VS. quais são
evitadas, o Mestre estabelece o tom geral de seu jogo. Para um
jogo mais ousado, a maioria das consequências será evitada. Para
um jogo mais duro, a maioria das consequências só será reduzida.
Como observação geral, sugerimos que reduza as consequências em
dois níveis. Especialmente as ações tolas ou perigosas ainda terão
consequências ousadas, mas as ações arriscadas e controladas muitas
vezes podem beneficiar os PJs com apenas um pequeno custo de
estresse. Esse é o jeito de atingir o tom de uma ópera espacial ousada,
mas pode não ser apropriado para jogos mais sérios.
O Mestre também pode ameaçar várias consequências de uma vez,
então o jogador pode escolher quais resistir (e fazer rolagens para
cada uma).
“Ela bate em você com um bastão de atordoamento e depois
salta da varanda. Nível 2 de dano e você perde a oportunidade
de pegá-la por enquanto.”
“Vou resistir a perder a oportunidade agarrando-a enquanto
ela ataca. Ela pode me dar um choque, mas eu não quero
1 // O BÁSICO
deixá-la escapar.”
Após decidir resistir a uma consequência e rolar, você sofre o
estresse indicado. Não pode rolar primeiro e ver quanto estresse
irá suportar, então decida se deve ou não resistir.
ROLAGEM DE RESISTÊNCIA
1d para cada Você reduz ou evita completamente os efeitos
valor de das consequências (o Mestre escolhe).
atributo
Sofra 6 menos o maior resultado dos dados
em estresse.
crítico: Limpe 1 de estresse.
36
ARMADURA
Se você tem um tipo de armadura que se aplique à situação,
pode marcar uma caixa de armadura para reduzir ou evitar uma
consequência, em vez de resistir.
Aman está para sofrer dano de nível 2 “Costelas Chamuscadas”,
e a luta ainda nem acabou, então Juan decide usar a armadura
de Aman para reduzir o dano. Ele marca a caixa de armadura
e o dano torna-se nível 1, “Hematomas”. Se Aman tivesse
uma habilidade que lhe desse armadura adicional, como a
habilidade Carregada da tripulação de Cerberus, ele poderia
marcar uma segunda caixa de armadura e reduzir o dano
novamente, a zero consequentemente.
Quando uma caixa de armadura é marcada, não pode ser usada de
MORTE
Existem algumas maneiras de um PJ morrer:
X Aosofrer dano fatal nível 4 e não resistir, ele morre. Às vezes,
essa é uma escolha que o jogador quer fazer, porque sente que
não faria sentido para o personagem sobreviver ou que parece
certo seu personagem morrer aqui.
X Ao precisar registrar dano no nível 3 e já estiver cheio, sofrerá uma
consequência catastrófica, que pode ser morte súbita (dependendo
das circunstâncias).
Quando seu PJ morrer, você pode criar um novo malandro para
jogar. Talvez você “promova” um dos aliados PdM a um PJ ou crie
um personagem totalmente novo que se junte à equipe.
Personagens de Scum and Villainy são bastante competentes e
viáveis desde o início, mas se você for interpretar um PdM, pode
querer diferentes ações iniciais ou habilidades para refletir seu
estado atual na narrativa. Discuta com sua mesa qual pode ser a
melhor maneira de proceder.
37
ROLAGEM DE SORTE
A rolagem de sorte é uma ferramenta que o Mestre pode usar para
evitar a tomada de decisões. Você usa uma rolagem de sorte de
duas maneiras diferentes:
Quando precisar tomar uma decisão sobre uma situação na qual
os PJs não estão diretamente envolvidos e não quer simplesmente
decidir o resultado.
Casa Malklaith e os Ferreiros Estelares estão lutando pelo
controle de um pequeno planetoide perto de Vet, que dizem conter
artefatos de Ur. O que aconteceu? A Mestra faz uma rolagem de
sorte para cada parte. Malklaith consegue um bom resultado,
mas os Ferreiros Estelares conseguem efeito limitado. A Mestra
decide que Malklaith assume o asteroide, e os Ferreiros Estelares
pararam de abastecer as naves do Governador como protesto.
Quando um resultado é incerto, mas nenhum outro teste se aplica
à situação em questão.
Enquanto Hayley Griffen está tentando encontrar alguns
1 // o básico
38
ROLAGEM DE SORTE
1d para cada valor crítico: Resultado excepcional/Sensacional,
de característica efeito extremo.
rolagem de sorte// 1
X Os PJs instigam uma guerra entre duas facções. Como fica? Algum
dos lados domina? Ambos ficam vulneráveis pelo conflito? Faça
algumas rolagens da sorte para descobrir.
X Uma doença estranha assola o mundo industrial de Indri. Como
o surto afetou a população? O Mestre atribui uma magnitude à
praga e faz uma rolagem para avaliar sua propagação.
X O Músculo está de vigília num bom local e atira contra um líder de
gangue que entra em seu escritório. A rolagem de lutar controlada é
um sucesso, mas o efeito é suficiente para matar instantaneamente
um líder de gangue experiente? Em vez de fazer um relógio de
progresso para o alvo, a Mestra faz uma rolagem da sorte para ver
se ele sobrevive ao ataque. A rolagem é 4/5: é um ferimento mortal.
Ele tem apenas algumas horas de vida, a menos que sua gangue o
leve ao médico a tempo.
X A Legião tem rastreado a tripulação de contrabandistas dos PJs há
algum tempo. Com que rapidez eles obterão evidências suficientes
para um mandado? O Nível de Procurado da tripulação em seu
sistema atual conta como uma grande vantagem para a Legião.
X Os PJs enfrentam em uma luta uma capitã Noturna e sua tripulação. A
batalha se desenrola a favor dos PJs, e muitos membros da tripulação
da Noturna são mortos. Um jogador pergunta se a capitã vai se render
para poupar o resto de sua tripulação. A Mestra não tem certeza. Quão
fria é esta Cultista? Ela viu coisas no vazio que parariam o coração
de mulheres mais sensíveis – sobrou algo de humano dentro dela?
A Mestra faz uma 2ª rolagem para “sentimentos humanos”, com o
intuito de ver se uma centelha de compaixão permanece no coração
da capitã. Nesse caso, talvez um dos PJs possa rolar para socializar,
convencer ou comandar a fim dela desistir.
39
LEVANTANDO INFORMAÇÕES
O fluxo de informações do Mestre para os jogadores sobre o mundo
ficcional é muito importante em um RPG. Normalmente o Mestre
diz aos jogadores o que seus personagens percebem, suspeitam e
intuem. Mas há coisas demais acontecendo para dizer tudo – levaria
uma eternidade e seria chato. Os jogadores têm à sua disposição
uma ferramenta para investigar melhor o seu mundo.
Ao desejar saber algo específico sobre o mundo, seu PJ pode levantar
informações. O Mestre lhe perguntará como seu PJ reúne as
informações (ou como ele as aprendeu no passado).
Se for de conhecimento comum, o Mestre simplesmente responderá
às suas perguntas. Se houver um obstáculo para a descoberta da
resposta, uma rolagem de ação é necessária – defina a posição
com base no obstáculo. Se não for de conhecimento comum, mas
não houver obstáculo, uma simples rolagem de sorte determina
a qualidade das informações levantadas pelo PJ.
Cada tentativa leva tempo. Se a situação permitir, tente de novo se não
1 // O BÁSICO
40
Levantar Informações
Faça uma pergunta sensacional : Detalhes excepcionais. As
e então uma informações estão completas e as perguntas
rolagem de ação subsequentes podem se expandir para áreas
ou de sorte. O relacionadas ou revelar mais do que o esperado.
Mestre responde p a d rão : Bons detalhes. Perguntas
honestamente com esclarecedoras e subsequentes são possíveis.
o nível de detalhe limitado: Obtém informações incompletas
dependendo do ou parciais. Será necessária levantar mais
nível de efeito. informações para obter todas as respostas.
EXEMPLOS E PERGUNTAS
X comande um membro da guilda local para lhe contar das reuniões
LEVANTANDO INFOS. // 1
secretas realizadas na fábrica à noite. O que está realmente
acontecendo por trás disso? O que ele realmente sente sobre isso?
Ele faz parte deste grupo secreto?
X convença, durante uma festa, um nobre poderoso a divulgar seus
planos. Como posso convencê-lo de que sou um bom parceiro nesses
planos?
X Ou convença o guarda-costas do alvo a contar sobre acontecimentos
recentes. Onde ele esteve ultimamente? Com quem ele está se
encontrando?
X esgueire-se pela cidade perseguindo um mensageiro para descobrir
quem está recebendo protótipos de um engenheiro de alto nível da
Guilda. Onde o pacote vai parar? Quem assinou a entrega?
X estude um artefato Ur para descobrir um segredo místico. Como posso
carregar este dispositivo? Alguém notará no caso ele seja ativado?
X Ou estude uma pessoa para ler suas intenções e sentimentos. O que
está realmente sentindo? Como eu posso fazer para confiar em mim?
X Use medicar para examinar uma praga. De onde veio essa doença?
Como posso curar isso?
X Ou use medicar para tratar um pirata ferido ao se aliar a gangue dele.
Ele vai nos trair? O que ele realmente quer?
X sintonize para ver ecos de atividades recentes do Caminho. Algum
místico poderoso esteve aqui? Como posso encontrar o artefato Ur
que fala comigo em meus sonhos? Com o que devo me preocupar?
X socialize com um amigo bem relacionado para descobrir segredos de
um inimigo ou rival. O que ele pretende fazer? O que posso suspeitar
sobre seus motivos?
41
42
EXEMPLO DE JOGO
DESCORTESIA PROFISSIONAL
O Sindicato Cobalto vem batendo cabeça com a tripulação da Faraday
desde que o negócio de Rin deu errado. Um bom número dessas lutas
ocorreu no Posto Avançado SB-176, que é um centro de navegação
bastante importante e também um terreno privilegiado para encontrar
trabalhos de contrabando.
Após retornar do trabalho, a tripulação encontra sua amiga T’kala
andando nervosamente de um lado para o outro em seu cais. Ela
cumprimenta a tripulação com um sorriso ansioso e uma mão de
boas-vindas, mas a listra cobalto proeminente, indicando membro
do Sindicato, não pode ser ignorada. “Desculpe fazer isso com vocês,
amigos, mas vocês podem ter ouvido falar sobre as recentes aquisições
nas docas. Tem uma questão de uma nova taxa que vocês terão que
pagar...” No fundo, vagando a curta distância, há vários estivadores/
EXEMPLO DE JOGO // 1
membros de gangue prontos para responder.
O capitão Aman sorri com gentileza. “T’kala! Tão bom ver você! Não
estamos preparados para fazer doações ainda. Tenho certeza de que
podemos enviar algo em algum momento para o seu escritório. Nós
nos conhecemos há bastante tempo, então isso deve ser suficiente,
não?” Parece uma tentativa de convencer, e Juan (o jogador de Aman)
aposta nisso. A Mestre revela que T’kala está sendo apoiada por seus
novos chefes, e eles enviaram uma equipe vigilante para garantir que
T’kala pressione os PJs. Ela não pode simplesmente ir embora com
promessas vazias – essa é uma rolagem arriscada com efeito limitado.
Juan recebe 3d pelo valor de convencer de Aman, mais 1d pela ajuda
de Aleera Suhn, a Músculo da tripulação e presença intimidante geral.
A jogadora de Suhn, Raquel, a descreve andando por trás da velha
líder das docas e pairando sobre seu ombro enquanto Aman está todo
sorridente. Juan rola 4d e obtém 4/5 – sucesso parcial.
Aman convence T’kala de que adiar a discussão para um momento mais
apropriado é o melhor curso de ação. A Mestra descreve as reações de
T’kala: “Nervosa, ela engole e acena com a cabeça, recuando e falando
sobre regulamentos e formulários que precisam ser preenchidos. Os
estivadores do Cobalto olham um para o outro confusos e depois com
raiva.”
Foi um sucesso parcial, então Aman também sofre uma consequência.
Dano não é opção apropriada (ainda). Uma complicação simples, no
entanto, faz mais sentido, e assim a Mestra diz que, enquanto T’kala
está satisfeita, os membros da gangue enviados aqui para garantir que
a tripulação pague suas dívidas não estão. “A gangue pega vergalhões
e canos espalhados pelo local e encurrala a equipe”, diz a Mestra.
43
BATALHA NAS DOCAS
Juan quer resistir às consequências da última rolagem. Estar cercado
parece uma má ideia. Como ainda não há tiros, Aman simplesmente
volta para a passarela antes que a gangue possa cercá-los. Juan
rola 2d para o atributo de valentia de Aman e tira um 4. Ele leva
2 de estresse e evita a complicação. O Sindicato ainda os supera
em números, todavia a tripulação terá para onde ir, caso as coisas
fiquem feias.
Juan e Raquel discutem algumas opções para fazer o Sindicato
Cobalto recuar. Talvez brandir algum armamento pesado os impeça
de se aproximarem. Mas Alice (interpretando Hayley Griffen, a
Mecânica) ainda está a bordo da nave. “Eu grito no alto-falante da
nave enquanto aponto a artilharia da nave para eles. – Sem chance,
canalhas. Larguem as armas e caiam fora.”
Então, que ação é essa? Alice pondera e diz: “Bem, estou tentando forçá-
los a sair do caminho. Estou tecnicamente usando armas da nave, que
seria guiar, mas não vou errar a essa distância e prefiro nem atirar. Acho
que é comandar... para o qual não tenho dados. Não há hora senão a
1 // O BÁSICO
44
“Ah, uau, sim, isso bastaria. Normalmente, você se esforçaria
para obter o efeito antes de rolar, mas como não conversamos
sobre qual é o efeito padrão no início, não haveria problema se
fizesse agora. Talvez você dê alguns tiros em algumas caixas sem
importância e então todos eles se espalhem? Nenhuma atenção
adicional necessária, apenas estilo. Algumas caixas explodem
dramaticamente, bandidos do Cobalto saem correndo e isso é o
fim das coisas.”
QUESTÕES A CONSIDERAR
X O relacionamento de T’kala com a tripulação (como um contato
da tripulação) tornou a situação mais fácil ou mais complicada do
que já era? Você teria dado a Aman uma posição controlada? Ou a
situação deveria ser desesperada por causa da óbvia influência que
o Sindicato tinha sobre T’kala e a tripulação que a tinha como amiga?
X E quanto ao nível de efeito de Griffen? Você acha que ela precisava
de um grande efeito para esse resultado ou o padrão já era o
suficiente? Como você julgaria isso em sua mesa?
45
PJ vs. PJ
É comum dois ou mais PJs entrarem em conflito. Mecanicamente,
as regras para ação de PJ vs. PJ são as mesmas para a ação de PJ vs.
PdM. Você ainda usa ação, resistência, rolagens de sorte, efeitos e
consequências. Isso se transforma em novas situações que podem
exigir mais rolagens. Mas embora seja mecanicamente simples, não
é exatamente igual. Existem diretrizes a serem seguidas quando os
PJs começarem a quebrar o pau.
X Pause o jogo um pouco. Quando dois PJs entram em conflito, é como
dois escritores discutindo sobre a direção da história trabalhada
por eles. Você não precisa ter pressa para rolar os dados. Em vez
disso, pause o que está fazendo e descubra como as coisas devem
prosseguir. “Quem age primeiro” às vezes é um obstáculo para
os jogadores, especialmente quando os blasters são sacados.
Normalmente, a resposta é clara na situação – um jogador está
agindo enquanto o outro está reagindo. Quando não o é, faça rolagens
de sorte para ver quem leva a melhor sobre quem – cada jogador
realiza uma rolagem de ação e os resultados são comparados.
X Decidam como resolver o conflito. Determine o que está em jogo,
1 // O BÁSICO
46
47
CRED & RESERVA
CRED
Usamos cred como uma medida abstrata de dinheiro e ativos
líquidos. A maioria das formas de moeda hoje em dia são apoiadas por
tecnologias da Guilda de Contadores ou por interesses dela. Existem
numerosas moedas físicas, mas a maioria troca essas denominações
por meio da Guilda dos Contadores em crédito Hegemônico padrão.
Esses creds são carregados em dispositivos fornecidos pela Guilda,
coloquialmente chamados de “varas”.
Os poucos créditos nominais ou contas que os PJs usam em suas vidas
diárias não são rastreados. Se um PJ quiser usar alguns creds para
atingir um pequeno objetivo (subornar um porteiro), use a qualidade de
estilo de vida do PJ para uma rolagem de sorte (veja Reserva adiante).
VALORES MONETÁRIOS
1 cred: Uma vara cheia de créditos. Salário de um mês.
2 cred: Uma arma superior. A renda semanal de uma pequena empresa.
Uma bela obra de arte. Um conjunto de roupas luxuosas.
1 // O BÁSICO
48
Coloque cred na reserva de seu personagem (1 por 1) para melhorar
seu estilo de vida e as circunstâncias quando se aposentarem (veja a
próxima página).
Gaste cred ao melhorar a qualidade de sua tripulação (ver página 51).
RESERVA & APOSENTADORIA
Ao marcar o Trauma final de seu PJ e ele se aposentar, a quantidade de
cred que conseguiram esconder determina seu destino. Seu marcador
de reserva está na cartilha de personagem.
res. 0-10: Pobre alma. Acaba na sarjeta, afogado em vícios e miséria.
res. 11-20: Escassez. Um pequeno casebre que pode chamar de seu.
res. 21-39: Modesto. Uma casa ou apartamento simples, com alguns
pequenos confortos. Você pode operar um bar ou uma pequena empresa.
res. 40: Bem. Uma casa ou apartamento bem equipado, com alguns
luxos. Você pode operar uma empresa de médio porte.
49
DESENVOLVIMENTO
DESENVOLVIMENTO DE PJ
Cada jogador controla os pontos de experiência (xp) recebidos de seu PJ.
Durante a sessão de jogo, marque xp:
X Ao fazer uma rolagem de ação desesperada. Marque 1 xp no atributo
para a ação condizente a que você tenha rolado. Por exemplo, se você
rolar uma ação desesperada de lutar, marque xp em valentia. Ao rolar
para uma ação coletiva desesperada, marque também xp.
No final da sessão, revise os gatilhos de xp em sua cartilha. Para cada
um, marque 1 xp (cartilha ou atributo) se aconteceu uma vez, ou marque
2 xp se aconteceu muitas vezes durante a sessão. Os gatilhos de xp são:
X O gatilho de xp específico de sua cartilha. Por exemplo, o do Músculo
é: Enfrente um desafio com força ou ameaças. Para “enfrentar um
desafio”, seu personagem deve tentar superar um obstáculo ou perigo
difícil. Não importa se a ação foi bem-sucedida ou não. Você ganha xp
de qualquer maneira.
1 // O BÁSICO
50
Ao preencher uma trilha de xp, apague todas as marcas e faça um
desenvolvimento. Quando é feito um desenvolvimento na trilha
da cartilha, você pode escolher uma nova habilidade especial. Ao
receber um desenvolvimento de um atributo, você pode adicionar um
valor de ação a uma das ações desse atributo (até um máximo de 3).
Raquel decide colocar tudo em sua trilha de xp de valentia. Isso
preenche a trilha, então ela adiciona um novo ponto a lutar.
Você também pode ganhar xp treinando durante a folga. Ao treinar
(consulte a página 188), marque xp em um de seus atributos ou trilhas
da cartilha. Uma determinada faixa de xp pode ser treinada apenas
uma vez por fase de folga.
DESENVOLVIMENTO DA TRIPULAÇÃO
No final da sessão, reveja os gatilhos de xp da tripulação e marque 1
xp de tripulação para cada item que tenha ocorrido durante a sessão.
Se um item ocorreu várias vezes ou de forma impressionante, marque
2 xp de tripulação para ele. Os gatilhos de xp são:
DESENVOLVIMENTO // 1
X O gatilho xp específico da sua tripulação. Por exemplo, da
Dançarino Estelar é: Executar um transporte bem-sucedido ou
operação de contrabando. Se a tripulação concluiu com sucesso
um trabalho que corresponda a este gatilho, marque xp.
X Lide com desafios acima de sua posição atual. Se você se envolveu
com facções de Categoria superior à qualidade de sua tripulação ou
simplesmente com oponentes mais perigosos que sua tripulação,
marque xp por isso. Se tiver alguma dúvida sobre o assunto, o
Mestre pode ajudá-lo a decidir.
X Aumente a reputação da sua tripulação ou desenvolva uma nova.
Reveja a reputação da sua tripulação. Você fez algo para promovê-
la durante esta sessão? Também marque xp se você desenvolveu
uma nova reputação para a tripulação.
X Expresse os objetivos, impulsos, conflitos internos ou a natureza
essencial da tripulação. Esse aqui é muito amplo! Essencialmente,
aconteceu alguma coisa que destacou os elementos específicos
que tornam sua equipe única?
Ao preencher a trilha de desenvolvimento de tripulação, limpe as
marcas e faça um desenvolvimento de tripulação.
Você tem muitas opções ao desenvolver sua nave e tripulação. Um
desenvolvimento pode ser uma habilidade especial da tripulação
adicional, duas melhorias da nave (quaisquer duas caixas entre os
módulos da nave ou melhorias da tripulação/nave), uma qualidade
da nave (comunicações, motores, casco ou armas – até o máximo
listado em sua nave), ou uma qualidade de tripulação. Aumentar
a qualidade da tripulação também possui um custo de cred igual
51
a quatro vezes a qualidade da nova tripulação (portanto, 8 cred se
você for para a qualidade da tripulação 2). Financie isso com cred dos
personagens e da nave ou com conversão de reserva.
Por exemplo, quando Cerberus ganha um desenvolvimento,
eles podem pegar uma nova habilidade especial de tripulação,
como Mortífera. Ou eles podem marcar duas melhorias, como
a Ala Médica e Canhão de Partículas (se tiverem um valor
de armas adequado). Ou eles podem obter uma qualidade
de casco (se a qualidade do casco atual for inferior a 2). Ou
podem melhorar a qualidade de sua tripulação (até 3, com
custos de cred apropriados a cada vez).
Diga como obtiveram essas melhorias ou habilidades. De onde
vieram? Como isso se torna uma nova parte da vida na nave?
LUCROS
Cada vez que a tripulação se desenvolve, cada PJ recebe reserva
igual à qualidade da tripulação +2, para representar os lucros
gerados pela tripulação.
1 // O BÁSICO
52
AVANÇANDO A CAMPANHA
Campanhas de Scum and Villainy não são feitas para durar
indefinidamente, e levam cerca de 12 a 20 sessões para serem
concluídas (dependendo de sua tripulação). As expectativas do fim
da campanha são descritas na página 264 e como criar ligações
para jogos futuros.
INDO ALÉM DAS CARTILHAS
Uma cartilha descreve um amplo arquétipo de um aventureiro
de ópera espacial, mas não cobre os detalhes de rituais, práticas,
prestígio e ritos que podem surgir ao se juntar a certas facções ou
praticar certas crenças místicas.
Além das habilidades especiais disponíveis em sua cartilha e a
capacidade de obter habilidades especiais de outras cartilhas, você
também pode obter habilidades e permissões avançadas. Estas
DESENVOLVIMENTO // 1
representam o treinamento exclusivo para um grupo especial em
Procyon, desde os místicos Memish que estudam sua própria forma
do Caminho, às aventuras ousadas dos exploradores de sítios Ur
em busca de artefatos, à membros da elite da Hegemonia, como
membros das várias guildas.
Alguns exemplos são fornecidos na página 348, mas você deve
trabalhar com sua mesa para detalhar e personalizar aqueles que
possam se tornar importantes em seu jogo.
53
CAPÍTULO 2
PERSONAGENS
PERSONAGENS
Cada PJ em Scum and Villainy é um fora da lei ousado, seguindo seu
destino na periferia galáctica. Todos eles estão familiarizados com
os feitos representados pelas ações do jogo. Eles são todos capazes
de lutar contra inimigos, se esgueirar no escuro, sintonizar com o
Caminho, socializar com contatos e assim por diante.
Por causa do modo como o sistema de dados funciona, cada PJ pode
rolar pelo menos 3d para qualquer ação no jogo (+1d de se esforçar
ou de um Acordo com o Diabo, +1d de ajuda de um companheiro de
equipe e +1d de um gambito). Uma rolagem de 3d é fantástica – 87%
de chance de sucesso. As ações de “pontuação zero” em sua cartilha
de personagem não são coisas que seu personagem não possa fazer,
mas ações para as quais você provavelmente queimará estresse
e dependerá do trabalho em equipe. Com sua tripulação por trás e
determinação, você pode tentar quase tudo.
Claro, você também terá talentos específicos. Você pode querer dobrar
o Caminho à sua vontade e observar coisas muito além de seus sentidos,
ou talvez você queira ser o melhor piloto do setor. Neste capítulo, você
aprenderá como criar seu próprio personagem e escolher as habilidades
que se adequam ao estilo de jogo de sua preferência.
55
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
ESCOLHA UMA CARTILHA
Sua cartilha contém todas as regras específicas necessárias para
jogar um tipo de personagem em Scum and Villainy. Existem sete
cartilhas básicas. Ao escolher uma, você está determinando que
tipo de membro da tripulação seu personagem é. Elas são:
56
Se alguém resolve seus problemas com o Caminho, é chamado de
“místico”. Se tiver boa aparência e conexões profundas, é chamado de
“comunicadores”. Sua cartilha também é uma reputação.
Cada cartilha é detalhada nesta seção, começando na página 69.
Após escolher sua cartilha, siga as etapas abaixo para completar
seu personagem.
CRIAÇÃO DE PJs // 2
Xeno: Você pode gastar estresse (0-2) para realizar um feito sobre-
humano o qual apenas membros de sua espécie podem fazer.
Consulte a página 296 para obter mais informações sobre como
interpretar um xeno. Se você optar por usar a habilidade Xeno, talvez
agora seja um bom momento para discutir com sua mesa quais são
algumas características comuns de seu povo.
Ao jogar como xeno, você ainda tem as habilidades especiais e pontos
de ação iniciais em sua cartilha.
ARMADURA ESPECIAL
Algumas habilidades especiais referem-se à sua armadura especial.
Cada cartilha de personagem possui três caixas para marcar o uso
de armadura (armadura, pesada e especial). Se tiver habilidades
que usam sua armadura especial, marque a caixa especial ao ativar
uma delas. Se não tiver essas habilidades especiais, não poderá
usar aquela caixa de armadura.
57
ESCOLHER UMA HEREDITARIEDADE
A hereditariedade de seu personagem descreve sua educação ou
família. Escolha uma hereditariedade e decida se você é nativo
de Procyon ou de outro lugar na Hegemonia. Ao escolher uma
hereditariedade, marque-a na lista de sua cartilha e, a seguir, escreva
um detalhe sobre sua vida familiar na linha acima. Por exemplo, você
pode escolher a hereditariedade imperial e, em seguida, escrever
Nobres do mundo Central, outrora poderosos, agora destituídos.
Ou você pode escolher a hereditariedade colono e registrar como
agricultores Dathalak mais próximos do Centro. Cada hereditariedade
é descrita brevemente adiante.
X Aqueles com hereditariedade imperial vêm de Warren ou dos
mundos Centrais. Você foi educado nos métodos da Hegemonia,
por meio de uma educação vocacional da Guilda, ensinamentos do
Culto ou tutores da família Nobre.
X Se preferir ficar mais à vontade em uma nave velha, pode pertencer a
uma família de exploradores espaciais. Mineiros de gelo, mecânicos
de estação e muitos comerciantes nascem, envelhecem e morrem
2 // PERSONAGENS
58
histórico da lista em sua cartilha e, em seguida, escreva um detalhe
sobre ela específico para seu personagem. Ex.: você pode escolher
trabalhador e escrever Mineiro de gás em Aleph. Ou crime organizado
e registrar Assassino Aposentado dos Facas Cinzentas.
Os históricos estão brevemente detalhados abaixo:
X acadêmico: Professor, aluno, pesquisador ou outra vocação voltada
para o conhecimento.
X crime organizado: Parte de uma gangue do crime organizado, desde
o mais baixo vigia até um ex-chefão deposto.
X cultista:Parte de um culto, oficialmente sancionado ou não. Um
guerreiro sagrado, sacerdote ou devoto religioso.
X guilda: Envolvido nas maquinações de uma Guilda, como um
projetista de naves, analista financeiro ou oficial de logística.
X militar: Um soldado hegemônico, mercenário, operativo de
inteligência, estrategista, instrutor de treinamento, etc.
CRIAÇÃO DE PJs // 2
X nobre: Vivia uma vida de luxo, como um diletante, alguém envolvido
na política interna, etc.
X trabalhador: Trabalhador de fábrica, motorista, estivador, mineiro
ou outro comerciante. A maior parte da Hegemonia é deste histórico.
ATRIBUA QUATRO PONTOS DE AÇÃO
Cada cartilha começa com uma ação no nível 2 e uma no nível 1. Você
pode adicionar mais quatro valores, para chegar a um total de sete
pontos atribuídos. Durante a criação do PJ, nenhum valor de ação pode
ser superior a 2 (a menos que uma habilidade especial diga o contrário).
Veja uma breve descrição das ações nas páginas 64 e 65.
Atribua seus valores de ação assim:
X Aumente em 1 qualquer ação com a qual você sinta refletir a
hereditariedade de seu PJ.
X Aumente em 1 qualquer ação com a qual você sinta refletir o histórico
de seu PJ.
X Aumente mais duas ações de sua preferência (valor máximo 2).
59
ESCOLHA SEU VÍCIO
Lutar contra as probabilidades da galáxia é estressante. Cada
membro da tripulação tem uma maneira de aliviar o estresse,
descrita por seu vício. Escolha um ou dois da lista abaixo e escreva
os detalhes específicos. Por exemplo, você pode escolher prazer, e
então registrar como Iguarias raras de planetas distantes. Pergunte
à sua mesa caso tenha dúvidas sobre o tipo de vício que melhor se
encaixa na história de seu PJ.
X estranho: Você realiza experiências estranhas, explora o Caminho,
comunga com artefatos de Ur e assim por diante.
X estupor: Você anestesia os sentidos com o uso de drogas, consumo
excessivo de álcool, luta até a exaustão, etc.
X fé: Você faz parte de um culto ou observa cerimônias específicas
em intervalos regulares.
X jogatina:
Você anseia por jogar jogos de azar ou apostas em
2 // PERSONAGENS
60
REIVSE OS DETALHES
Veja os gatilhos de xp para sua cartilha (como “Ganhe xp ao enfrentar
um desafio com enganação ou influência”, por exemplo) e os itens
especiais disponíveis para um personagem do seu tipo (como o
Urbot do Piloto, por exemplo). Você começa com acesso a todos os
itens em sua cartilha, portanto não se preocupe em escolher coisas
específicas – você decidirá o que seu PJ está carregando mais tarde,
quando estiver no trabalho (veja Carga, adiante).
Terminado! Seu personagem está pronto para jogar. Ao iniciar a
primeira sessão, o Mestre fará algumas perguntas sobre quem você
é, sua perspectiva ou alguns eventos anteriores. Se você não souber
as respostas, invente! Ou peça sugestões aos outros jogadores.
CARGA
Você tem acesso a todos os itens da sua cartilha de personagem.
Para cada trabalho, decida qual será a carga de seu personagem.
CRIAÇÃO DE PJs // 2
X carga 1-3: leve. Você é mais rápido, menos visível; mistura-se
com as pessoas comuns.
X carga 4-5: normal. Parece estar preparado para problemas.
X carga6-8: pesada. Você fica mais lento. Parece ser uma pessoa
em missão pronta para problemas. Ninguém vai confundir você
com outra coisa senão o que você é.
Sua carga escolhida determina quantos itens você pode carregar.
Os itens em itálico contam para carga zero e podem ser obtidos
livremente com qualquer carga. Alguns itens maiores (como Blasters
Pesados) exigem que você marque duas caixas (2 cargas) para tê-
los à mão. Eles são marcados nas cartilhas com várias caixas com
uma linha conectada entre eles.
Não precisa decidir quais itens levar para o trabalho no início. Você
está interpretando malandros inteligentes e capazes, que pensam
no futuro e trazem os tipos de itens necessários. Durante a operação,
você pode preencher qualquer caixa em sua lista de itens para tê-lo
disponível – até a carga máxima escolhida por você.
Revise seus itens pessoais e as descrições dos itens padrão na
página 66.
61
NOMES
Abra, Aria, Chendra, Cord, Del, Duncan, Ed, Entex, Espa, Faykan, Faye,
Finn, Fox, Gaius, Garm, Garrus, Genera, Greeg, Gurney, Han, Hirak,
Hondo, Ignor, Jaana, Jango, Jerec, Jet, Jung, Kai, Kalo, Kahlee, Kasumi,
Kirk, Kit, Lando, Leto, Liara, Lotus, Mevakor, Mill, Mino, Miranda,
Mordin, Naimon, Needa, Oola, Orrin, Paul, Poe, Potak, Praxis, Quinton,
Rey, Rocco, Saldeed, Samara, Saren, Seklor, Spike, Thane, Yast, Yola,
Victor, Wyndam, Xavier, Zaeed, Zokar
SOBRENOMES
Acon, Apple, Bartok, Black, Brell, Clovis, Crynyd, Curia, Doona, Drake,
Dyson, Emari, Endua, Evazan, Farr, Feris, Gallia, Gree, Gyle, Hawking,
Hex, Hill, Impera, Indigo, Intal, Ivanov, Jor, Jusik, Kasur, Kedra, Kor, Kranax,
Kritus, Kromyl, Kymnal, Lana, Livia, Luo, Mahat, Marak, Natoth, Nagan,
Neumann, Nur, Ortcutt, Pava, Pim, Quag, Ramus, Rudra, Ryle, Shrike,
Sprek, Suzuka, Tann, Tarkin, Tel, Thorn, Tilad, Ulmak, Ursis, Valorum,
Veers, Vosa, Wu, Wolffe, Wren, Yoneyama, Yueh, Yularen, Zan, Zer
2 // PERSONAGENS
CODINOMES
Agonia, Alfinete, Amarelo, Ápice, Armado, Ás, Atenas, Baixo, Bingo,
Bola de fogo, Caça Cabeças, Caveira, Cenoura, Corsário, Coruja, Cosmo,
Cotovelos, Diabo, Dinheiro, Eco, Engrenagem, Esquisito, Estalo, Falcão,
Fênix, Ferro, Fio, Flex, Fofoqueiro, Freios, Gárgula, Gonzo, Helo, Hex,
Highball, Hyper, Ingestão, Iris, Jogo, Junior, Karma, Lâmina, Lasher,
Lenda, Link, Loco, Malabarista, Martelo, Mooch, Nemesis, Nova, Oito,
Prego, Preto, Raio X, Raio, Rápido, Suco, Syndrome, Tanque, Taxa, Terror,
Texugo, Titã, Traço, Ursa, Vândalo, Vapor, Zen, Zenite, Zíper
APARÊNCIA
Homem, Mulher, Ambíguo, Xeno. Observe que essas aparências
são mais uma apresentação do que uma declaração de identidade.
62
RESUMO DA CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
1 6
Escolha uma cartilha. Atribua quatro valores de
Sua cartilha representa a ação adicionais. Nenhuma
reputação de seu personagem ação pode começar com
na tripulação, suas habilidades valor superior a 2 durante a
iniciais e especiais e também como criação do personagem. (Após
elas avançam. a criação, os valores podem
avançar até 3.)
2
Escolha uma habilidade
7
inicial. Todas as cartilhas Escolha um amigo próximo
têm uma habilidade inicial e um rival. Marque aquele
única. Você pode optar por que é um amigo próximo,
começar com a habilidade Xeno. aliado, família ou amante (o
triângulo apontando para cima).
3
Escolha uma habilidade Marque aquele que é o rival,
CRIAÇÃO DE PJs // 2
especial. Se não consegue inimigo, amante desprezado,
decidir, escolha a primeira parceiro traído, etc. (o triângulo
habilidade da lista. É uma boa apontando para baixo).
primeira opção.
8
Escolha seu vício.
4
Escolha uma Escolha um ou dois vícios
hereditariedade. Detalhe preferidos e detalhe com
sua escolha com uma uma curta descrição.
nota sobre sua vida familiar. Por
9
exemplo, Explorador Espacial: Anote seu nome, codinome
mineiros de gelo, principalmente e aparência. Escolha
em Holt agora. um nome, um codinome
(se tiver), e escreva um pouco
5
Escolha um histórico. sobre sua aparência. Exemplos
Detalhe sua escolha por meio na página anterior.
de uma história específica.
Por exemplo, Culto: Igreja da
Chama Estelar.
63
AÇÕES
Ao se sintonizar com o Caminho, você abre sua mente para as
energias galácticas subjacentes a toda a existência.
Comunicar-se com uma espécie ou robô não senciente.
Manusear com segurança artefatos precursores ou
remanescentes conectados diretamente ao Caminho. Sentir
um perigo invisível ou a intenção de matar (embora estudar
possa ser melhor).
Ao comandar , você obriga à obediência com sua força de
personalidade.
Intimidar ou ameaçar para conseguir o que deseja. Estar apto a
liderar uma ação com PdMs. Ser capaz de ordenar que as pessoas
façam o que você quiser (embora convencer seja melhor).
Ao socializar, você interage com amigos e contatos.
Obter acesso a recursos, informações, pessoas ou lugares.
Causar uma boa impressão ou conquistar alguém com seu
charme e estilo. Fazer novos amigos ou se conectar com sua
2 // PERSONAGENS
64
Ao atravessar, você levanta, sobe, pula, corre ou nada, geralmente
para longe ou na direção do perigo.
Pular uma catraca enquanto escapa das autoridades. Escalar
a encosta de um penhasco para se aproximar de uma base
secreta. Esquivar-se do fogo explosivo enquanto atravessa
o hangar para chegar a sua nave. Perseguir um alvo (embora
esgueirar seja melhor).
Ao lutar, você se envolve em um combate campal com a intenção
de prejudicar ou neutralizar sua oposição.
Brigar ou lutar com seu inimigo. Usar uma arma branca. Invadir
uma barricada ou manter uma posição na batalha. Atirar seu
blaster. (Se estiver usando a arma da nave ou veículo, você
deve usar guiar.)
Ao se esgueirar, você se move furtivamente ou sem ser notado.
Passar despercebido pela segurança ou se esconder nas
sombras. Roubar uma vara de creds de um alvo. Esgueirar-
CRIAÇÃO DE PJs // 2
se por trás de alguém para atacá-lo de surpresa (mas lutar
pode ser melhor. Tentar escalar a lateral de um prédio (mas
atravessar pode ser uma melhor opção).
Ao estudar, você examina os detalhes e interpreta as evidências.
Ser capaz de levantar informações de documentos, jornais
e livros. Fazer pesquisas sobre um tópico esotérico. Analisar
uma pessoa de perto para detectar mentiras ou sentimentos
verdadeiros. Deduzir a intenção de uma pessoa que queira
matá-lo (mas sintonizar pode ser melhor).
Ao convencer, você influencia alguém com astúcia, charme ou lógica.
Mentir na cara de alguém. Persuadir um otário a acreditar
em você. Discutir os fatos com um oficial. Tentar enganar
as pessoas com afeição ou obediência (mas socializar ou
comandar pode ser melhor).
Muitas ações se sobrepõem a outras, o que ocorre de propósito.
Como jogador, você deve escolher qual ação rolar, dizendo o que
seu personagem faz. Você vai tentar se esgueirar atrás de alguém
durante uma luta? Beleza! O Mestre lhe diz a posição e o nível de
efeito de sua ação nesta circunstância. Como está escrito, lutar
pode ser melhor (menos arriscado ou mais eficaz), dependendo da
situação em questão. (Às vezes pode ser o contrário.)
Para uma descrição completa de cada ação, com exemplos, consulte
as páginas 208-231.
65
ITENS PADRÃO
Equipamentos comuns acessíveis a qualquer pessoa a bordo de uma
nave. Ex.: embora qualquer personagem possa ter um blaster de
sua preferência, há lugares para pegar armamentos sobressalentes
sempre que estiver a bordo. Se estiver em sua nave por qualquer
período de tempo, poderá substituir quaisquer itens padrão
quebrados ou defeituosos e redefinir sua carga e equipamento.
Arma corpo a corpo: Afiada. Sem fio. impressões digitais falsas e filtros
Pontuda. Para furar. Fatiar. Todos de áudio.
os tamanhos diferentes. Algumas Ferramentas de Hacking: Deque,
vêm com bordas de laser. Algumas alicate de emenda, plugues e portas,
vibram... oh! Pilhas Inclusas. crackers de teclado, software
Armadura: De corpo inteiro e nada especializado, chips modificados
sutis. Protege de alguns tiros. Irá por encomenda, tabela arco-íris,
defendê-lo de uma faca sem exploits automatizados. O que todo
problemas. Carregada. Auxilia em hacker em crescimento precisa.
2 // PERSONAGENS
66
O DIABO ESTÁ NOS DETALHES
Se desejar incluir vantagens de detalhes específicos de seus itens
– alcance, velocidade, adaptabilidade, etc. – considere um Acordo
com o Diabo que se relaciona a um detalhe. Normalmente, esses
acordos são sugeridos pelo Mestre, mas qualquer jogador pode
sugeri-los! Se você e o Mestre concordarem, pode pegar o dado extra.
“Posso receber +1d aqui para comandar mostrando meu
detonador? As pessoas verão e sairão correndo para as
ruas em pânico.”
“Vou esvaziar os dois pentes se conseguir +1d, mas vou ficar
sem munição. Espero que não haja mais ninguém de pé!”
Além disso, considere como este item afeta sua posição e/ou efeito.
Se você está desarmado e luta contra um bandido do Sindicato
que está empunhando um blaster, sua posição é provavelmente
desesperada. Se o bandido tentar atacá-lo quando você estiver
com o seu blaster, sua posição provavelmente está controlada.
Avalie os detalhes nos quais você está interessado ao considerar
a posição e o efeito.
67
COMUNICADOR
Uma pessoa respeitável
Deixe os crimes flagrantes para o resto da tripulação. Seu forte é a
sofisticação da sociedade educada e as conexões utilizadas por você
para chegar primeiro no próximo trabalho antes mesmo de ele começar.
Você abre portas as quais permaneceriam fechadas para a tripulação
e sabe como falar com pessoas poderosas. Quando as coisas vão mal,
você tem um plano ou um amigo capaz de ajudar. E depois, você sabe
quem pode suavizar as coisas e manter segredo.
Ao jogar como Comunicador, ganhe xp ao enfrentar desafios com
engano ou influência. Você está no seu melhor ao conversar e preparar
seus companheiros de equipe. Use as manobras e flashbacks de trabalho
em equipe para destacar suas conexões, previsão e planejamento.
Por que você escolheu uma vida de crime? De qual caminho da vida
você veio? O quanto dele você ainda se mantém contato?
69
HABILIDADE INICIAL
AR DE RESPEITABILIDADE
Você obtém uma atividade de folga extra para adquirir recursos
ou para passar despercebido.
Suas conexões fornecem um fluxo contínuo de material e
pessoas usados por você para acertar as coisas após suas
aventuras.
HABILIDADES ESPECIAIS
FAVORES DEVIDOS
Durante a folga, você recebe +1d ao adquirir recursos ou passar
despercebido. Ao levantar informações, use +1d.
Usando sua autoridade, conexões ou informações internas, você
obtém melhores informações e acesso a melhores recursos.
CORAÇÃO A CORAÇÃO
2 // PERSONAGENS
70
JOGADOR
Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você.
Essa habilidade funciona em todas as situações, sem restrição.
É muito poderosa, mas também uma maldição. Você vê todas
as mentiras, mesmo as gentis.
OBJETIVO
Você pode gastar sua armadura especial para se esforçar quando
for derrotado por sua oposição ou quando estiver sob o efeito de
ferimentos. Ao resistir com convicção, ganhe +1d.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. Ser superado pode ser devido à qualidade, potência
ou escala. Estar sob o efeito de ferimentos significa agir com
uma penalidade de dano, embora você possa usar este esforço
para ignorar a penalidade de dano (como por se esforçar). Se
cartilha: COMUNICADOR
usar esta habilidade para se esforçar, você obtém um dos
benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas não
recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
SUBTERFÚGIO
Você pode gastar sua armadura especial para resistir a uma
consequência de persuasão ou suspeita. Ao resistir com esperteza,
ganhe +1d.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na
sua cartilha. Gente duvidando de suas mentiras, histórias,
disfarces, etc., tudo conta para o propósito de suspeita ou
persuasão. Sua armadura especial é reestabelecida ao
selecionar sua carga no início de um trabalho.
VELHOS AMIGOS
Ao pousar em um novo local, registre um amigo conhecido por você
lá (em Amigos Influentes na cartilha de seu personagem).
Assim como acontece com seus Amigos Influentes iniciais,
você pode estender sua lista de amigos na primeira vez em
que pousar em um novo local.
71
ITENS DO COMUNICADOR
Comunicadores sempre têm umas coisas boas guardadas em seu
quarto. Às vezes, são presentes de alguém – ou para alguém. Outras
talvez sejam resquícios de sua vida passada. Os Comunicadores
possuem uma grande variedade de itens que podem utilizar para
o trabalho. E se forem elegantes, melhor ainda.
X Documento de identidade legítima. Uma ID Hegemônica
devidamente codificada indicando sua estação legítima na
Hegemonia. Quem vai notar quando mostrar isso? [0 carga]
X Item de luxo. Aguardentes finas, presentes pequenos, mas
atenciosos, especiarias e perfumes, instrumentos superiores,
jogos populares, etc. Podem vir em tamanhos variados. Cada vez
que trouxer um desses para o trabalho, explique o que é e por que
ele é luxuoso. [0, 1 ou 2 cargas]
X Lembrança de um encontro passado. Uma joia distinta, uma
lâmina superior com o brasão de uma casa, um anel sinete, uma
2 // PERSONAGENS
72
JOGANDO COMO COMUNICADOR
Um bom Comunicador depende do tempo certo, contexto e conexões.
Não é apenas o que você pode fazer, mas quem você conhece. Você
é o melhor em situações sociais, pois possui um acesso mais amplo
à sociedade e influenciadores. Também talvez seja divertido manter
seu passado um mistério para os outros PJs e revelá-lo por meio das
pessoas que encontra e como interage com elas.
Os amigos de um comunicador são definidos mais por quem eles são
do que pelo que fazem – membros da Guilda, diplomatas, etc. Como
você os conhece e qual é relacionamento entre vocês, é uma questão
aberta. Coletivamente, eles podem oferecer quase tudo o que precisar.
Espere para definir seu 5º amigo até um momento oportuno. Melhor
ainda se esse amigo for um PdM estabelecido, como a Rainha Pirata
ou o próprio Governador Malklaith!
O Comunicador possui a mais ampla variedade de itens em termos de
equipamento. Seus itens de luxo geralmente são mais aparência do que
cartilha: COMUNICADOR
utilidade, mas em Procyon, eles podem significar muito para aqueles
com quem os compartilhar. Definir esses itens em um trabalho não é
um flashback, desde que eles se enquadrem na categoria de itens de
luxo, portanto, procure oportunidades de inseri-los na história.
Para ações, use estudar se quiser ler as pessoas as quais está
conhecendo, ou esgueirar e hackear, caso goste de aproveitar conexões
para entrar e influenciar o trabalho das sombras.
Para habilidades de Veterano, considere Leitura do Costureiro para
refletir uma educação da alta sociedade. A habilidade Hacker do
Mecânico ajudará aos que gostam de se infiltrar em lugares bem
protegidos. E a Psi-Dança do Místico pode ajudar Comunicadores que
procuram por um empurrãozinho extra quando palavras sozinhas
não funcionam.
COMUNICADORES XENO
Além de diplomatas, os Comunicadores xeno são um tanto incomuns
na Hegemonia. Entre o crime organizado, os xenos são muito mais
aceitos e, para alguns, até preferidos.
Aventura espacial tem muitos exemplos de empatas naturais, espécies
com funções cognitivas avançadas ou até mesmo robôs de protocolo
que servem como Comunicadores para sua tripulação. Ao considerar
sua hereditariedade xeno, pense em como sua espécie se comunica
e trabalhe com seu Mestre para descobrir como esses estilos de
comunicação podem se manifestar no jogo. Converse com sua mesa
sobre o que eles esperam como limites dessas habilidades – uma mesa
pode estar completamente confortável com telepatia, mas o mesmo
pode ser mágico demais para outra.
73
COSTUREIRO
Um curandeiro ou cientista viajante do espaço
Respeitada em todo o setor, a capacidade de curar é uma das mais
valiosas na orla do espaço Hegemônico. Médicos treinados são, se
não bem-vindos, pelo menos bem tratados. Para equipes feridas
com frequência um Costureiro capaz de tricotar ossos e remendar
queimaduras de blaster é sempre uma adição bem recebida.
Ao jogar como Costureiro, ganhe xp ao enfrentar desafios com
visão ou compaixão. Certifique-se de pensar no todo e ajude a
manter sua tripulação sã e salva. Quando as coisas saírem do
controle, eles vão precisar de você. Quando eles se perderem,
oriente-os. Lembre-se de que nem todas as feridas são físicas.
Que pesquisa lhe interessa? Quanto você cobra pelos seus serviços?
Como aprendeu seu ofício?
75
HABILIDADE INICIAL
SOU UM MÉDICO, NÃO...
Você pode se esforçar para rolar o valor de medicar enquanto
executa uma ação diferente. Diga qual paciente, pesquisa ou posto
lhe ensinou esse truque.
Ao usar essa habilidade, aprendemos um pouco mais sobre
seu passado. Considere apresentar seus contatos nessas
descobertas, quando apropriado.
HABILIDADES ESPECIAIS
TERAPISTA
Você é capaz de estudar uma doença, feridas ou cadáver e levantar
informações de uma cena de crime. Além disso, sua tripulação recebe
+1d nas jogadas de recuperação.
Essa habilidade geralmente representa um treinamento formal,
dando a você uma maneira de conduzir uma investigação forense de
2 // PERSONAGENS
BÚSSOLA MORAL
Ao fazer a coisa certa com um custo para si mesmo, marque xp
(qualquer categoria).
O custo para você mesmo deve ser real, embora não precise
ser devastador. Perder uma oportunidade significativa,
experimentar um revés com um projeto ou entrar em uma
discussão acalorada com um amigo são alguns exemplos.
DR. ESTRANHO
Sua pesquisa e campos de estudo são periféricos, esotéricos e tem
foco místico. Você sempre pode lidar com artefatos dos Precursores
com segurança. Ao estudar um artefato ou medicar com uma
substância estranha, pode perguntar um dos seguintes: o que isso
pode fazer? – por que isso pode ser perigoso?
76
Normalmente é necessária uma rolagem de sintonia para lidar
com um artefato Precursor com segurança. Quando você faz
suas perguntas, pode ser em adição a qualquer outra coisa
que você for fazer com o artefato ou substância. Trate isso
como uma rolagem de levantamento de informações na qual
você obteve um 6.
LEITURA
Você fala várias línguas e tem uma educação ampla. Ganhe +1d ao
usar estudar durante uma atividade de folga.
Comunicar-se quase nunca é um problema para você. Além
disso, você possui experiência em quase todas as disciplinas
acadêmicas que possam aparecer e é capaz de levantar
informações para descobrir o que aprendeu nesses estudos.
MÉDICO DE COMBATE
cartilha: COSTUREIRO
Você é capaz de usar sua armadura especial para resistir a qualquer
consequência enquanto cuida de um paciente. Quando medicar
alguém em combate, elimine 1 de estresse.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. Quando resistir às consequências, elas podem ser
para você, como resultado de um de suas rolagens, ou para
proteger o paciente. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
REMENDO
Você pode medicar alguém durante um trabalho permitindo ao
paciente ignorar os efeitos de uma penalidade de dano.
Uma rolagem bem-sucedido dura o trabalho todo. Embora
seu paciente possa ignorar os efeitos da penalidade por dano,
isso não remove a penalidade; ainda há menos caixas para
feridas adicionais.
SOB PRESSÃO
Adicione um gambito à reserva de dados sempre que você ou um
membro da tripulação sofrer dano de nível 2 ou maior.
Para ganhar o gambito, a consequência aplicada resultante
deve ser de nível 2 ou superior – se for resistida ou reduzida
abaixo desse nível, você não ganha o gambito.
77
ITENS DO COSTUREIRO
Os itens de um Costureiro são menos roupas e mais coisas que você
traz consigo para qualquer situação.
X Bom trato com pacientes. Charme que deixa os pacientes à vontade.
Alguns Costureiros não se preocupam com isso. Você sabe como
se relacionar com muitas pessoas? Compartilha muitas anedotas?
Você projeta uma imagem de habilidade confiante? [0 Carga]
X Docese guloseimas. Para aqueles clientes mais corajosos. Você
também os come? Você já usou para disfarçar um sedativo para
alguém? [1 carga]
X Kit Médico superior. Com mais itens do que o normal. Grampos
para a pele, scanners de diagnóstico portáteis, pele sintética,
estabilizadores ósseos, hipoglicemias em spray, antídoto (para
feras alienígenas perigosas) e uma seleção mais ampla de drogas.
Existe alguma marca distintiva em seu Kit Médico? [2 cargas]
2 // PERSONAGENS
78
JOGANDO COMO COSTUREIRO
Ao criar um Costureiro, pense no que o leva a atender esta equipe em
particular. Você se preocupa profundamente com esse grupo ou é uma
forma de se manter um passo à frente da lei? Igualmente importante
é que tipo de pessoa você é – seus pacientes estão sempre seguros
sob seus cuidados? Você se recusaria a ajudar alguém a qual considera
uma má pessoa?
Os Costureiros podem ter históricos variados. Alguns são ex-médicos
de campo com formação universitária passando por um perrengue.
Outros são pessoas que aprenderam por necessidade. Alguns podem
ser cientistas cuja linha de pesquisa não seria tolerada pela Hegemonia.
Sua habilidade inicial merece alguma atenção. Com ela, você pode fazer
duas coisas ao mesmo tempo. Pode substituir seu medicar por qualquer
outra habilidade para se esforçar, mas mais importante é você ter um
momento calmo no qual fale sobre um ex-paciente, posto ou projeto
de pesquisa que lhe empresta o conhecimento necessário.
cartilha: COSTUREIRO
Para ações, considere convencer e socializar, se for um tipo amigável
ou ainda tiver conexões na alta sociedade. Se você costumava ser um
médico de combate, ações de valentia são boas.
Para habilidades de Veterano, olhe Coração a Coração do Comunicador,
se você for um cuidador; enquanto a habilidade de Guarda-costas do
Músculo permite a você manter as pessoas vivas sob seus cuidados,
mesmo nas piores condições.
Embora Costureiros geralmente estejam a bordo para cuidar de feridas,
alguns são cientistas puros. Considere começar com Dr. Estranho ou
Leitura nesse caso. Muitas habilidades de Mecânico também podem
servir. Além disso, montar e hackear podem ser úteis para esses
tipos, bem como as regras de criação na página 282 para bugigangas
e invenções modernas.
COSTUREIRO XENO
Existem inúmeras espécies com um talento especial para a ciência
médica e com sentidos aprimorados que tornam desnecessário um
scanner médico. Pense em como pode abordar a cura diferente de
um médico humano. Talvez não esteja acostumado com espécies
com um único coração. Ou pode achar irritante que outras pessoas
não consigam apenas regenerar membros como seu povo. Abrace e
celebre as diferenças.
Independentemente da espécie, a maioria dos médicos é superficialmente
bem tratada em Procyon; é menos provável que você tenha problemas do
que outros xenos. Dito isso, se você realmente deseja construir pontes
entre as espécies, considere adquirir a habilidade Bem-vindo em Qualquer
Lugar. Isso lhe permitirá ter uma conversa real sobre a sociedade e as
mudanças em Procyon.
79
MALANDRO
Um sobrevivente desconexo e sortudo
Nem o mais respeitável tampouco aquele que escolhe o caminho
seguro, você é um criminoso de fala mansa e a sorte é apenas uma de
suas muitas habilidades. Você pode ser um trapaceiro charmoso por
si mesmo, ou um condenado em fuga que sempre tem um truque na
manga. Mas embora seja verdade que qualquer pessoa em Procyon
tenha problemas, você sempre está entre os da melhor espécie.
Ao jogar como Malandro, ganhe xp ao enfrentar desafios com charme
ou audácia. Ousado, rápido no gatilho e com um bordão cativante. Você
brilha mais quando a situação está prestes a ficar feia.
Quem foi a última pessoa enganada por você? Você é leal a essa
tripulação ou eles são apenas o meio para um fim? Quantas vezes
você foi deixado para morrer?
81
HABILIDADE INICIAL
COINCIDÊNCIAS
Sua tripulação começa com +1 gambito quando a reserva de dados é
reiniciada.
Isso aumenta os gambitos iniciais da tripulação em um trabalho.
Você é simplesmente mais sortudo do que outras pessoas.
HABILIDADES ESPECIAIS
NUNCA ME DIGA AS PROBABILIDADES.
Você gera gambitos em jogadas desesperadas. Você também pode
gerá-los se já tiver usado um gambito.
Normalmente você só gera gambitos em jogadas arriscadas para
as quais você não gastou um gambito. Sua habilidade de “esticar”
gambitos, regenerando-os em jogadas em que já os gastou, dá
a você a habilidade de se colocar em situações nas quais outros
podem nem mesmo querer considerar.
2 // PERSONAGENS
ATIRE PRIMEIRO
Ao atacar escondido ou deixar uma armadilha, receba +1d. Quando há uma
dúvida sobre quem age primeiro, a resposta é você (dois personagens
com Atire Primeiro agem simultaneamente).
Para atacar escondido, seu alvo não pode estar ciente de você.
Se você está lançando uma armadilha, seu alvo não deve estar
ciente da armadilha.
AUDACIOSO
Ao fazer uma rolagem desesperada, pode receber +1d. Se fizer isso, não
marque xp no atributo daquela ação.
Precisa decidir antes de jogar. Você só pode pegar este dado extra
no caso de a posição final da rolagem ser desesperada, então se
usar uma facilitação para mudar a posição para arriscada, por
exemplo, você não pode pegar o dado extra.
EU CONHEÇO UM CARA
Ao atracar em um porto depois de estar ausente, escolha um e pergunte
ao Mestre sobre um trabalho: não é mortal – paga bem o suficiente – não
é um trabalho urgente – vem de uma facção em que você confia – tem
como alvo um inimigo seu. Você pode gastar 1 cred por recurso adicional.
Embora mantenha os ouvidos atentos, é necessário tempo
suficiente para que novos trabalhos apareçam em um porto
(geralmente um ou dois períodos de folga). O Mestre dirá como
você fica sabendo do trabalho; pode ser uma recompensa
publicamente disponível ou algo que um contato te passe.
82
PERGUNTE DEPOIS
Ao socializar para levantar informações, ganha +1 efeito e pode
também perguntar: Quem pode se beneficiar disso?
Ao fazer sua própria pergunta, você tem a resposta dela, bem
como para a pergunta “quem pode se beneficiar disso?” Já que
você ganha potência, o pior resultado oriundo de uma rolagem
de levantamento de informações seria um resultado padrão.
QUANDO O BICHO PEGA
Você ganha um segundo uso de armadura especial entre cada folga.
Isso permite a você usar uma segunda armadura especial OU
usar a mesma armadura especial duas vezes.
SORTE DO DIABO
Você pode gastar sua armadura especial para resistir às
consequências de tiros de blaster ou para se esforçar ao falar a
cartilha: MALANDRO
fim de se livrar (ou fugir) dos problemas.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. Tiro de blaster pode se estender a pistolas ou ser
alvejado de qualquer forma, e fugir de problemas pode ser
tanto por meio de uma nave espacial, quanto usando seus pés.
Se usar esta habilidade para se esforçar, você obtém um dos
benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas não
recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
TENAZ
As penalidades por danos são um nível menos graves (embora danos
de nível 4 ainda sejam fatais).
Quando penalidades de dano são aplicadas a rolagens de
ação, trate-as como um nível a menos do que você esperava,
então o dano de nível 1 é ignorado e o dano de nível 3 é -1d.
Dano de nível 4, também chamado de dano letal, permanece
letal, a menos que você possa usar armadura ou uma rolagem
de resistência para reduzi-lo primeiro.
83
ITENS DE MALANDRO
Sempre tenha uma boa aparência e esteja pronto para a ação. Os
Malandros vêm com coisas para colocá-los e tirá-los de problemas
– e que os mantenham bem arrumados no processo.
X Pistola blaster superior (ou par correspondente). Personalizada
ou estranha. Pode disparar munição mística. O que disparam? Onde
você as conseguiu? Você as nomeou? [1 ou 2 cargas]
X Casaco superior. Um casaco pesado, mas bem-feito e bem cuidado.
Distinto e com história. Onde conseguiu esse casaco? Foi um
presente, uma compra por impulso ou o ganhou numa aposta? É
decorado com alguma insígnia ou logotipos? Certifique-se de que
ele tenha uma aparência ou cor memoráveis. [1 carga]
X Dados viciados ou cartas holográficas com truques. Os acessórios
de jogo foram sutilmente alterados para favorecer determinados
resultados. A sorte é uma de suas muitas habilidades, mas às
vezes precisa de uma ajudinha. Quando foi a última vez que isso
2 // PERSONAGENS
84
JOGANDO COMO MALANDRO
Malandros são uma das cartilhas mais versáteis em Scum and Villainy
– sua sorte e ousadia inatas podem lhe dar a chance de brilhar em
muitas situações. Aprenda quando abusar da sorte e quando deixar
rolar. Assuma riscos, mas considere os tipos de riscos que assumirá
e por quê. Você está sempre disposto a apostar em um pagamento
maior? Guarda rancor por maus tratos antigos?
Uma caracterização forte ajuda muito para o Malandro. Descreva a
atitude de seu personagem, sua aparência e como ele entram em uma
sala. Torne-o grande e ousado e que todos tenham que lidar com isso.
Você tem algo a provar? Seu senso de importância é conquistado ou
bravata? Você é tranquilo e amigável ou impetuoso e áspero?
Ações desesperadas ganham xp e usam muitas de suas habilidades.
Não se afaste delas! Conte com armaduras (especiais e equipamentos),
rolagens de resistência e sua tripulação para mitigar o pior. Uma ampla
base de habilidades ajuda com resistências e a fugir das consequências
de más decisões.
cartilha: MALANDRO
Para ações, concentre-se nas habilidades ativas – montar, lutar e até
mesmo comandar. Esgueirar permitirá a você jogar como um batedor de
carteiras comum e um trapaceiro nas cartas. O estereótipo do capitão
de nave se apoia em guiar. Um bom malandro está sempre no meio de
tudo, movimentando um plano estúpido, em vez de reagir.
As habilidades de Veterano dão corpo a um conceito. As Psi-Lâminas
do Místico e a maioria das habilidades do Músculo fazem ladinos
durões. Malandros de fala mansa podem dar uma olhada na habilidade
Desarmar do Comunicador. Ladrões com coração de ouro devem olhar
para a Bússola Moral do Costureiro ou para o Coração do Mecânico. E
os capitães e líderes de tripulação devem olhar para o Comandante
do Piloto e para Reforço do Músculo.
MALANDROS XENO
Os Malandros são frequentemente representações da audiência, uma
“pessoa comum”. Um Malandro xeno é um exercício de humanizar o
Outro e de tornar acessíveis os personagens inusitados de Procyon.
Pense em sua cultura e povo ao criar seu xeno. Seu povo enfadonho
aceita seu desprezo pelas regras? Eles são bem-vindos na sociedade
Hegemônica ou estão à beira da aceitabilidade? Eles são de Procyon
ou de outro lugar na galáxia?
Quanto às suas habilidades, quase todas as espécies têm Malandros.
Pense a respeito de que tipo de coisas divertidas ou dramáticas quer que
seu personagem faça. Pense em maneiras de se meter em encrencas
e peça ao seu Mestre para trabalhar com você para criar um xeno com
habilidades capazes de colocá-lo nesse tipo de situação. Torne suas
habilidades xeno chamativas e memoráveis.
85
MECÂNICO
Um viciado em mecânica e hacker
Seja consertando os motores da nave ou construindo um arrombador
de cofres especializado, um mecânico é algo inestimável na maioria dos
trabalhos. Pode ser o tímido que tem todos os brinquedos sofisticados,
ou o mais prático, sempre com o equipamento para o trabalho. Ou talvez
prefira literalmente fazer amigos e se especializar na criação Urbótica.
Quando algo quebra, você é o primeiro a ser chamado.
Ao jogar como Mecânico, ganhe xp ao enfrentar desafios com
habilidade técnica ou engenhosidade. Fique atento aos dispositivos
ao seu redor e esteja pronto trabalhar com eles.
Você fez seu próprio drone? Como aprendeu suas habilidades técnicas?
Onde encontrou seu animal de estimação e o que ele é? Você é
despretensioso, desaparece no meio da multidão ou se destaca em
meio dela, todo tatuado?
87
HABILIDADE INICIAL
FUNILEIRO
Ao trabalhar em um relógio com montar ou hackear ou ao estudar
um esquema, preencha +1 fatia.
Você obtém esta fatia de bônus independentemente de se tratar
de uma ação de folga ou não. Ou seja, ignorar a segurança em um
trabalho ou fazer um remendo de emergência enquanto foge de
uma nave perseguidora é mais fácil para você do que para os outros.
HABILIDADES ESPECIAIS
FIO DE REMENDO E FITA-MECH
Você obtém uma atividade de folga extra para reparo, e a atividade
de reparo custa 0 cred.
A atividade de folga do reparo geralmente leva 1 cred para ser
executada. Com essa capacidade, você pode realizar a atividade
sem nenhum custo. Os reparos gratuitos não podem ser “salvos”.
2 // PERSONAGENS
88
esforçar, você obtém um dos benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar
de danos graves), mas não recebe 2 de estresse. Sua armadura
especial é reestabelecida quando selecionar sua carga no início
de um trabalho.
CORAÇÃO DO MECÂNICO
Ao falar com o seu coração, suas palavras podem alcançar até
mesmo o criminoso mais endurecido, e você ganha potência.
Essa habilidade funciona em todas as situações, sem restrição.
Se falar genuína e sinceramente, suas palavras serão ouvidas.
FALA COM MÁQUINAS
As máquinas falam contigo quando as estuda. A primeira vez em
que você rolar um crítico ao consertar ou construir uma máquina
em particular, você pode adicionar uma modificação simples a ela
(veja Construção, página 282).
Como as máquinas sussurram seus segredos para você? É
cartilha: MECÂNICO
intuitivo? Você sente o que elas sentem? Você não ganha a
modificação, caso melhore o resultado com cred.
HACKER
Você pode gastar armadura especial para resistir às consequências
de hackear ou para se esforçar ao hackear ou levantar informações
eletronicamente.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. Se usar esta habilidade para se esforçar, você obtém um
dos benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas
não recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
OVERCLOCK
Ao gastar um gambito para uma rolagem de montar ou melhorar,
trate o sistema em que trabalha como qualidade 1 até o fim do
trabalho corrente.
Você pode fazer uma rolagem de montar durante um trabalho
simplesmente para obter mais do sistema, mas esses aumentos
temporários são apenas situacionais e precisam ser revertidos na
próxima vez que você retornar a doca. Você pode fazer overclock
em sistemas que não são naves, melhorando a qualidade deles.
89
ITENS DE MECÂNICO
Mecânicos possuem ferramentas, partes de nave e mantém suas
últimas invenções com eles. Embora possam se vestir como qualquer
outra pessoa, muitos mecânicos preferem roupas difíceis de rasgar,
com muitos lugares para guardar uma ou duas ferramentas e que
sejam fáceis para rastejar por um duto de nave.
X Bicho de estimação genial. Incapaz de falar, mas pode entender
linguagem e ajudar nas tarefas básicas. Gosta de você. Muito fofo.
Antecipa suas ações. É algo familiar (como um cachorro ou um
gato) ou uma pequena criatura alienígena? Qual o nome dele? De
quem você o obteve (legal ou ilegalmente)? [0 carga]
X Drone pequeno. Drone pequeno de controle remoto com câmeras.
Pode carregar algo leve. Você construiu ou comprou? Ele voa,
desliza ou rasteja? Que apelido você deu a ele? Você possui vários
drones na nave ou apenas um monte de chassis e peças de reparo
que usa para consertar um drone? [0 carga]
2 // PERSONAGENS
90
JOGANDO COMO MECÂNICO
Jogar com um mecânico diz respeito principalmente sobre seu
relacionamento com a nave. Ninguém mais terá a mesma capacidade
de mantê-la voando e, quando algo quebrar, todos os olhos estarão
em você. Procure oportunidades de trazer à tona o que você modificou
pessoalmente na nave. Onde consegue as peças?
Como se tornou um mecânico? Foi orientado por um de seus amigos?
Já foi um aprendiz da Guilda? Por que saiu e se juntou à tripulação? Pra
você, o conserto da nave é uma solução temporária (um remendo até a
próxima coisa quebrar) ou é uma questão de orgulho? Como impedir algo
de quebrar/falhar duas vezes?
Familiarize-se com o sistema de construção. Poder fazer novos dispositivos
é algo muito poderoso, e a habilidade inicial de Funileiro lhe dá uma
vantagem única. Pergunte ao restante da tripulação quais dispositivos
você pode criar e faça com que eles participem do desenvolvimento, seja
em atividades de folga extras para acelerar o projeto ou com cred extra
para pagar pela construção.
cartilha: MECÂNICO
Em termos de ação, você pode querer se esgueirar, caso prefira ficar
oculto no fundo, ou sintonizar, se espera trabalhar em máquinas Ur ou
Urbots. Se você também atua como o principal especialista em sistemas
e computadores da equipe, você vai querer pontos em hackear.
Em termos de habilidades de Veterano, a habilidade Velhos Amigos do
Comunicador pode melhorar suas conexões entre artesãos e hackers.
Se quiser se tornar um cientista louco completo, olhe a habilidade Dr.
Estranho do Costureiro.
MECÂNICOS XENO
Cada espécie possui Mecânicos, então, ao jogar com um xeno, considere
como esse xenótipo se relaciona com as máquinas. Alguns xenos têm
uma relação incomum com a tecnologia (particularmente a baseada
em Ur), como os Sah’iir, enquanto outros usam materiais incomuns,
como o Mem.
Sua espécie detém uma adaptação incomum para trabalhar com
máquinas? Eles são pequenos e se encaixam facilmente nos dutos de
ventilação? Considere também como as adaptações do xeno podem
refletir lados seus que não estão diretamente relacionados às máquinas.
Como a sua hereditariedade xeno se encaixa na história? As Guildas
excluíram seu personagem de certas oportunidades porque você não
é humano? Ou seu povo foi abraçado, talvez por uma adaptação que
a Hegemonia poderia utilizar?
91
MÍSTICO
Um errante galáctico em contato com o Caminho
Enquanto seus poderes fazem de você uma força a ser reconhecida
em Procyon, muito mais importante é sua habilidade de entender e
lidar com o Caminho e todas as coisas ligadas a ele. Desde lidar com
artefatos de Ur até acalmar criaturas estranhas nos limites do espaço,
um Místico torna a vida na periferia substancialmente mais segura.
Ao jogar como Místico, ganhe xp ao enfrentar desafios com
sabedoria ou com o Caminho. Isso naturalmente o empurrará para
o desconhecido e o inexplicável. Quando as coisas ficam estranhas,
é o seu momento de encontrar respostas.
Como você adquiriu sua compreensão do Caminho? Seu caminho
tem alguma crença especial ou práticas curiosas? Há quanto tempo
está viajando?
93
HABILIDADE INICIAL
O CAMINHO
Você pode gastar um gambito em vez de pagar qualquer custo de estresse.
Ao precisar gastar estresse, você pode fazer uma rolagem
arriscada. Isso inclui resistências e custos de esforço. Para
habilidades que tenham custo variável, como Separação, esses
custos adicionais vão ser todos parte da mesma ativação,
então o esforço e todos os recursos adicionais juntos custam
apenas um gambito.
HABILIDADES ESPECIAIS
TELECINESE
Você pode se esforçar para fazer o seguinte: usar o Caminho para
arremessar um objeto do tamanho de uma mesa com força perigosa
– impulsionar-se brevemente com velocidade sobre-humana.
Força perigosa significa ser rápido o suficiente para ferir
2 // PERSONAGENS
94
PSI-LÂMINA
Você pode concentrar a energia do Caminho em sua arma corpo a corpo.
Enquanto carregada, a arma pode cortar materiais não protegidos com
facilidade e você ganha potência em ataques corpo a corpo.
Placas de metal pesado não são blindadas, portanto, você
pode cortar a maioria das portas sem problemas. Construções
blindadas são raras, mas oferecem proteção suficiente para
que o ataque perca sua potência. Você não pode infundir seus
punhos com a energia (ou luvas, soqueiras, etc.).
PROTEGIDO
Você pode gastar sua armadura especial para resistir às
consequências de um ataque do Caminho ou do uso de artefato,
ou se esforçar ao usar poderes místicos.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na
sua cartilha. Se usá-la para se esforçar, você obtém um dos
benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas não
recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida
cartilha: MÍSTICO
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
SEPARAÇÃO
Você pode se esforçar para sintonizar com o Caminho e distorcê-lo,
causando dano psíquico a qualquer pessoa na área vulnerável ao
seu ataque. Você pode gastar 1 de estresse para cada característica
adicional: causa dano em vez de atordoar – você e qualquer pessoa
que escolher recebem +2d para resistir aos efeitos.
Você distorce o Caminho dentro de você e, por extensão,
distorce o Caminho nos outros – uma proposição arriscada na
melhor das hipóteses. Separação não pode prejudicar objetos
inanimados. Ao causar danos, os sintomas podem incluir
convulsões de curto prazo e vasos sanguíneos rompidos.
Aqueles especialmente treinados para resistir a ataques
psíquicos ou de alguma forma protegidos podem reduzir
seu efeito.
VISÕES
Gaste 1 de estresse para ver remotamente um lugar distante ou uma
pessoa ligada a você de alguma forma íntima. Gaste 1 de estresse para
cada característica extra: dura um minuto em vez de um momento – seu
alvo também pode vê-lo e ouvi-lo – você pode ver algo apenas familiar
para você, não íntimo.
Gastar um gambito com sua habilidade inicial (“o Caminho”)
cobre todos os custos. Quando seu alvo também puder ver e ouvir
você, ambos estão dentro da mesma “área”, para o propósito de
outras habilidades.
95
ITENS MÍSTICOS
Os místicos costumam ter rituais e costumes complexos relativos ao
Caminho e, portanto, tendem a carregar mais equipamentos vinculados
às suas práticas. Muitos de seus pertences estão vinculados ao
treinamento ou ao preço que pagam por sua dedicação a ele.
X Arma corpo a corpo superior. Uma arma antiquada que atua
como uma extensão do seu corpo. Na era dos blasters, espadas
e armas de ponta são resquícios de cultura e de costumes em
sua maior parte. Mas os poderes do Caminho parecem interagir
com relutância com a tecnologia avançada. Cada ordem mística
mantém itens anacrônicos e os usa de maneiras diferentes. Você
possui uma arma dessa? Em caso afirmativo, qual treinamento
recebeu e como a usa? [2 cargas]
X Oferendas. Uma vela, lamparina, flores, comida, água, incenso,
pedras de sua jornada. Presentes deixados em um santuário para
qualquer místico pegar enquanto vagam, ou oferecidos em troca
2 // PERSONAGENS
de um trabalho? [0 carga]
X Objetos religiosos. Pergaminhos, textos, ícones, xícaras e tigelas,
sinos. Que objetos sagrados sua ordem particular de místicos
carrega? Seriam facilmente reconhecíveis? [1 carga]
X Trajes religiosos fora de moda. Robes, mantos usados, sandálias,
etc. Participantes e praticantes de Cultos Hegemônicos populares
e sancionados frequentemente carregam insígnias bem conhecidas
de manufatura moderna. As suas foram herdadas? Nunca a
substituiu? Feita à mão? [1 carga]
X Lembranças de suas viagens. Uma pequena estátua, moeda
desatualizada, uma mecha de cabelo, um quadro. Quem te deu
isso e por que valoriza? É um lembrete de uma memória boa ou
ruim? [0 carga]
X Artefato Precursor. Um pequeno objeto feito de materiais antigos.
Tecnologia Precursora. Isso foi dado a você pelos místicos que o
treinaram, achado quando criança, ou algo que você catou em
suas viagens? O que ele faz? Discuta seus poderes, custos e
efeitos colaterais com sua mesa (para obter mais informações
sobre artefatos Precursores, consulte a página 268). [1 carga]
96
JOGANDO COMO MÍSTICO
Muitos tipos de místicos vagam pelo setor. Uma vez que existem
inúmeras teorias conflitantes sobre o Caminho, as ordens místicas
surgem em torno de fortes opiniões sobre como o universo funciona.
Pense em como você acessa e percebe o Caminho e as forças que você
controla. Você se conecta a linhas do Caminho que cruzam a galáxia? Ou
usa um foco de símbolos antigos e artefatos de Ur embutidos?
Como você aprendeu as técnicas e segredos que desbloquearam seu
acesso ao Caminho? Alguns místicos são alterados pela exposição a
artefatos de Ur ou criaturas do Caminho. Outros treinam por anos em
mosteiros isolados ou em cultos patrocinados pela Hegemonia.
Sua tripulação confiará em você para ser o intérprete do Caminho.
Quando sua tripulação se deparar com distúrbios estranhos, filtre
suas explicações por meio de suas teorias sobre o Caminho. Procure
experiências que desafiem suas crenças sobre como o Caminho age e
debata seus novos entendimentos. Esses obstáculos trazem vida ao
cartilha: MÍSTICO
incomum. Lembre-se de que embora possa haver coisas selvagens e
fantásticas nas ruínas do Precursor, a Hegemonia também usa artefatos
Ur em algumas coisas do dia a dia (como Urbots e drives de salto).
Para ações, ao jogar com um lutador Místico, você pode optar por lutar.
Se preferir seguir uma rota mais mental, convencer e socializar.
Boas habilidades de Veterano a serem consideradas podem ser a
habilidade Viajante do Piloto para Místicos errantes ou habilidades de
Músculo para guerreiros Místicos empunhando Psi-Lâmina.
MÍSTICOS XENO
O setor está repleto de espécies que estão em sintonia com o
Caminho de modo único. Alguns afirmam ter ancestralidade com o
Ur, enquanto outros afirmam evolução em um planeta dominado
pelo Caminho. Independentemente disso, como um xeno místico,
você está abrindo mão de uma habilidade inicial importante e deve
considerar como ela influencia seu desenvolvimento como Místico.
Trabalhe com o seu Mestre e com a mesa para definir habilidades e
permissões especiais para a tradição mística específica de seu povo.
Por exemplo, veja as habilidades místicas de Memish na página 350.
Como o Caminho é cuidadosamente controlado, a Hegemonia
desconfia de espécies com um domínio do Caminho maior do
que o normal. Populações xeno inteiras foram erradicadas por
manipulação do Caminho que os Cultos consideraram heréticos. Você
é o último remanescente de uma dessas espécies? A sua própria
existência é um crime?
97
MÚSCULO
Um lutador perigoso e intimidante
A maioria das tripulações tem um. O setor Procyon não é um lugar
seguro e, quando as negociações e palavras engenhosas falham,
é hora de blasters, canhões de nave e violência veloz. Você é a
capacidade da tripulação de aplicar força. Sua presença dissuade as
armas sacadas e sua força encerra conversas violentas. Você pode
ser um protetor, executor, mercenário ou uma ameaça silenciosa
em segundo plano. Mas não pode ser ignorado.
Ao jogar como Músculo, ganhe xp ao enfrentar desafios com força
ou ameaças. A violência e a intimidação são sempre opções prontas
para serem usadas por você. Quando as coisas desmoronarem,
mostre a eles como é que se faz.
Você tem um código pessoal? Momentos em que não aplicará
violência, não importa o custo? O que o levou a se juntar à tripulação
ao invés de procurar emprego como soldado?
99
HABILIDADE INICIAL
IMPARÁVEL
Você pode se esforçar para fazer uma das seguintes coisas: realizar um
feito de força física beirando o sobre-humano – encarar uma pequena
gangue em pé de igualdade no combate corpo a corpo.
Ao se esforçar para ativar essa habilidade, você ainda obtém um
dos benefícios normais de se esforçar (+1d, +1 efeito, etc.) além
da habilidade especial.
Um feito sobre-humano é aquele que uma pessoa normal não
poderia realizar sem ajuda, como romper algemas de metal. Se
você enfrentar uma pequena gangue em pé de igualdade, terá a
mesma escala.
HABILIDADES ESPECIAIS
EQUIPE DE DEMOLIÇÃO
Sua força e ferocidade são infames. Ao atacar em combate corpo
a corpo, você ganha +1d. Ao gastar um gambito em combate, você
2 // PERSONAGENS
100
Talvez você seja naturalmente resistente, as feridas não te
incomodam. Consulte Recuperar na página 187 para obter mais
informações.
GUARDA-COSTAS
Ao proteger um membro da tripulação, resista com +1d. Ao levar
dano, elimine 1 de estresse.
A manobra de proteção de trabalho em equipe (consulte a
página 158) permite a você enfrentar uma consequência por
um colega de equipe.
NASCIDO PARA A BATALHA
Você pode gastar sua armadura especial para reduzir os danos
de um ataque em combate ou para se esforçar durante uma luta.
Ao usar essa habilidade, marque a caixa de armadura na sua
cartilha. “Reduzir o dano” significa reduzir o dano em um nível.
Se usar esta habilidade para se esforçar, você obtém um dos
benefícios (+1d, +1 efeito, agir apesar de danos graves), mas não
cartilha: MÚSCULO
recebe 2 de estresse. Sua armadura especial é reestabelecida
ao selecionar sua carga no início de um trabalho.
PREDADOR
Receba +1d em rolagens contra alvos enfraquecidos ou vulneráveis.
Sempre ao levantar informações sobre uma fraqueza ou
vulnerabilidade, o pior que pode obter é um resultado 4/5.
Você sabe como aproveitar o medo, a dor e a vulnerabilidade para
conseguir o que quer. Ao tentar descobrir essas sensações em uma
pessoa, você geralmente inventa algo, mesmo que a informação
não seja imediatamente útil ou que esteja incompleta. Alguém em
um estado vulnerável pode estar drogado, gravemente ferido ou
amedrontado.
PRONTO PARA O QUE VIER
Ao ser emboscado, você ganha potência para todas as ações durante
um flashback, e seu primeiro flashback custa 0 de estresse.
Você sempre espera por emboscadas e se prepara para
elas. Lembre-se de tal preparação quando uma emboscada
acontecer. Se a sua preparação requer rolagens de ação, você
ganha potência nelas.
REFORÇO
O esforço de um aliado custa 1 de estresse (não 2) em qualquer
ação que você facilitar ou ajudar.
As ações de facilitação e ajuda (consulte a página 158) ainda
concedem seus dados extras ou efeito como de costume.
101
ITENS DO MÚSCULO
Os Músculos são específicos quanto às suas armas. Se tiver mais
de um músculo na tripulação, fique à vontade para preencher os
nomes das suas próprias armas. Aqui estão algumas sugestões.
Piscar de Olhos, Xeque-mate, Eco, Finalizador, Equalizador, Fantasma,
Caçador, Malícia, Misericórdia, Orgulho, Espinho, Trovão, Cócegas,
Reflexo, Sussurro, Wynona.
X Krieger, uma excelente pistola blaster. Como amiga ou aliada, pode
ser usada durante a folga para ameaçar ou intimidar. Como inimiga,
alguém a possui e tem uma bala com seu nome. Você conhece essa
arma intimamente – de onde ou por quê? [1 carga]
X Vera, um bom rifle de precisão. Com auto travamento, capacidade
máxima, gatilho personalizado, cartucho duplo e medidor completo.
Ele pode disparar munição mística. Você mesmo personalizou,
encomendou especialmente, retirou de um corpo ou foi presente de
alguém? [2 cargas]
2 // PERSONAGENS
102
JOGANDO COMO MÚSCULO
Seu domínio da violência é uma bênção e uma maldição. Seu
relacionamento com o conflito o coloca em perigo com mais frequência
do que seus colegas de tripulação; não é incomum que um Músculo
esteja lesionado mesmo no início de um trabalho. Isso, é claro, é
compensado para o seu domínio físico geral.
Pense no seu estilo de luta. Você é um bruto com músculos ondulantes
e uma reputação terrível? Ou talvez parte de uma ordem monástica
que treina com o Caminho? Você treina para o combate zero-G? Você
é apenas uma parede inflexível, protegendo sua tripulação de todos
os lados? Essas coisas contam uma história sobre quem você é e
como se tornou conhecido por sua habilidade de lutar, e podem se
refletir nas escolhas de habilidades.
Seja qual for o motivo, não há dúvida de que você será procurado
quando uma luta começar. Interprete isso. Considere se você também
é a pessoa que treina a tripulação para o dia em que não estiver lá
para salvá-los.
cartilha: MÚSCULO
Igualmente importante é como você se sente em relação à violência
que causa. Você pode ficar animado com cada oportunidade de se
soltar ou temer cada luta pelo que terá de fazer.
Para ações, você pode querer pegar guiar, se quiser atirar com armas
de nave, ou estudar, se quiser ler seus oponentes antes de atacar.
Você pode sentir a intenção de matar com sintonizar, ou lidar com
elementos dos Precursores ou Caminho que ameaçam sua tripulação.
Para habilidades de Veterano, pegue a Psi-Lâmina ou Telecinese do
Místico, se quer ser um lutador místico. Para um papel de liderança,
olhe Comandante do Piloto. E se você está procurando se manter
forte contra todas as ameaças, fique de olho na habilidade Tenaz
do Malandro.
MÚSCULOS XENO
De Worf a D’Argo e Chewbacca, alienígenas poderosos em batalha
têm sido uma necessidade do gênero ópera espacial. A habilidade
inicial do Músculo é significativa, mas muitos xenos têm uma força
muito além da de um ser humano normal. Alguns podem ter mais
membros ou adaptações para ambientes hostis. Considere como sua
hereditariedade xeno possa torná-lo um Músculo mais útil e converse
com sua mesa sobre como você deseja usar sua habilidade Xeno.
Igualmente interessantes são as limitações que sua linhagem xeno
tenha. Essas limitações podem ser maneiras de você ajudar sua equipe
a gerar artimanhas ou até mesmo apenas adicionar sabor à história.
Sua espécie odeia ambientes quentes, incluindo o mundo floresta de
Aketi? O que a Hegemonia pensa do seu povo?
103
PILOTO
Um mago do manejo de naves viciado em perigo
Você é o demônio da velocidade da tripulação e a carta “sair de apuros”.
Quando o bicho pega e a Legião está atrás de vocês, todos recorrem a
você. Não há veículo que você não possa ultrapassar, não há nenhum
desfiladeiro de planeta alienígena pelo qual não possa navegar. Você
pode ser um exibido radical ou alguém calmo e tranquilo atrás do leme.
Você pode correr riscos desesperados ou se destacar quando a coisa
está feia. Mas você está sempre à frente do grupo.
Ao jogar como Piloto, ganhe xp ao enfrentar desafios com
velocidade ou habilidade. Se há um volante, pode acelerar. Se
voa, veja se consegue fazer uma pirueta. É o seu show.
Como ficou tão bom com naves? Qual foi a façanha mais arriscada
que já fez – e quem sabe sobre isso? Como conseguiu um Urbot?
Você é destemido ou apenas muito, muito bom?
105
HABILIDADE INICIAL
PILOTO ÁS
Você tem potência em todos as rolagens relacionados à velocidade.
Ao rolar para resistir às consequências de pilotagem, ganhe +1d.
Sua potência pode ser contrabalanceada para melhor qualidade
(se os motores das naves inimigas forem melhores que os seus,
por exemplo). Lembre-se de que as consequências da pilotagem
nem sempre são danos à nave, mas muitas vezes podem ser
resistidas da mesma forma.
HABILIDADES ESPECIAIS
OLHO VIVO
Você tem olhos aguçados e percebe pequenos detalhes facilmente
ignorados por muitos. Ganhe +1d ao disparar armas de nave ou fazer
tiros complicados.
2 // PERSONAGENS
106
EXCEDER ESPECIFICAÇÕES
Enquanto estiver a bordo de uma nave, você pode danificar um sistema
dela ao qual tenha acesso para ganhar +1d ou +1 efeito em uma rolagem.
Sobrecarregue um sistema para um impulso de curto prazo. A
qualidade do sistema ainda é a mesma para a rolagem que você
está aumentando. Após a rolagem, o sistema frita e a qualidade
é reduzida.
FOLHA AO VENTO
Ao se esforçar, você pode gastar +1 de estresse (3 de estresse no
total) para ganhar +1 efeito e +1d em vez de um ou outro.
Normalmente, são necessários dois impulsos separados (4 de
estresse no total) para obter o mesmo efeito. Pode ser usado
em qualquer rolagem.
HEDONISTA
Ao satisfazer seu vício, pode ajustar o resultado dos dados em +/- 2.
Um aliado que se juntar a você pode fazer o mesmo.
cartilha: PILOTO
O aliado deve se juntar a você em qualquer vício que esteja cedendo
(ou você pode ceder a um por meio de uma habilidade da tripulação,
como Comida Caseira da Dançarino Estelar). Você pode ajustar o
resultado em menos de 2 ou não o ajustar. Também pode recuperar
mais de 6 de estresse em uma rolagem de vício dessa maneira.
METE O PÉ!
Ao gastar um gambito em uma rolagem desesperada, esta é considerada
arriscada.
Como gastou um gambito na rolagem, mesmo contando como
arriscada, a rolagem não pode gerar outro gambito (a menos que
você tenha outra habilidade que diga o contrário). Ganhe também
+1d pela rolagem do gambito, mas a posição da rolagem deve ser
ajustada, assim como as consequências. Lembre-se: isso pode ser
usado em qualquer rolagem (não apenas para pilotar).
VIAJANTE
Você se sente confortável com culturas e xenos incomuns. Você
ganha potência ao tentar socializar ou convencê-los.
Embora qualquer personagem possa ter alguma experiência com
xenoculturas específicas, essa habilidade representa uma ampla
faixa de experiência e compreensão. Quer pareça profundamente
respeitoso ou apenas saiba quais fios puxar, você é mais eficaz
do que o esperado.
107
ITENS DO PILOTO
Coisas que todo piloto precisa ao voar, para aventuras quando não
está voando e quando for comemorar o sucesso de tudo isso.
X Traje Espacial personalizado superior. Bordados legais,
sinalizador de emergência, algum impulso. Manterá você vivo no
espaço ou caso sua cabine seja baleada. Permite que se mova um
pouco e talvez até estenda saltos na atmosfera. Quais patches ou
arte personalizada você tem no seu e o que significam? [2 cargas]
X Pequeno Urbot superior. Um pequeno Urbot que oferece
suporte à pilotagem e que pode carregar alguns itens. Parece
assustadoramente senciente. Os Urbots devem ser formatados
uma vez por ano. Quanto tempo desde que você levou o seu
à Guilda dos Engenheiros para tal procedimento? Qual é sua
designação e que peculiaridades de personalidade ele tem? Qual
é a aparência do chassi e como o ajuda a pilotar? [2 cargas]
X Kit de mecânica superior. Scanners portáteis, kit de remendo do
2 // PERSONAGENS
108
JOGANDO COMO PILOTO
Aqueles que passam suas vidas conduzindo naves através das vastas
extensões do espaço, fugindo de piratas e das forças da Hegemonia,
precisam de velocidade. Você possui uma habilidade única de entrar e
passar pelo perigo, contando com sua habilidade e sua nave. Enquanto
o mecânico é o que mantém a nave em forma, você é quem dá um
propósito a ela. Mais do que alguns holovídeos da Hegemonia falam
sobre um piloto importante e sua nave.
Como piloto, você terá o foco central quando a nave precisar ser
manobrada no trabalho. Mas guiar não se limita apenas às naves.
Uma moto, um planador e até mesmo uma besta alienígena sendo
montada também podem ser guiados. Seja qual for o seu veículo de
fuga, guiar cobre.
Onde você aprendeu suas habilidades de pilotagem? Você lutou pela
Legião, mas teve problemas com a lei? Cresceu entre os pilotos e
sempre amou os holofotes? Talvez tenha abandonado um trabalho
respeitável de transportar gelo por um pouco mais de emoção. Lembre-
se de incluir essas influências em suas descrições de pilotagem. Fale
cartilha: PILOTO
sobre as precisas manobras militares que você usa para se livrar de um
pirata perseguidor ou a maneira como você ventila o armazenamento
para corrigir uma queimadura.
Enquanto o guiar lida com a maioria das ações de pilotagem, considere
como você pode se mover mais rápido de outras maneiras. Talvez
atravessar quando estiver a pé e convencer para falar rápido.
Para habilidades de Veterano, considere pegar a habilidade Conserto
do Mecânico para manter sua nave segura em combates. Para viciados
em velocidade, fique de olho na habilidade Demolidor do Malandro.
PILOTOS XENO
Os Pilotos Xeno são geralmente associados a naves xeno. Se escolher
esta opção, pergunte ao seu Mestre sobre as modificações que
você possa fazer em sua nave ou atualizações incomuns às quais
seu pessoal possa ter acesso. Ao desenvolver seu povo, pense
em como a pilotagem deles pode ser afetada por terem sentidos
incomuns (talvez eles enxerguem a gravidade ou outros espectros)
ou maneiras únicas de interface (como conexões neurais diretas).
Pense também em como essas adaptações poderiam dificultar
as coisas para você em outros contextos. Se você tiver impulsos
elétricos que se manifestam ao manipular um dispositivo, talvez
não seja bom ficar em torno de matrizes de computador sensíveis.
À critério do Mestre, tais limitações podem conceder a você as
manobras necessárias para suas inevitáveis fugas ousadas (veja
Xenos em Jogo, página 296).
109
CAPÍTULO 3
NAVES &
TRIPULAÇÕES
A ESTRELA DO SHOW
Um tropo comum do gênero de aventura espacial da ficção científica
é que a nave é tanto um personagem quanto qualquer membro
da tripulação. Este é também o caso em Scum and Villainy. O
que une sua tripulação é a nave em que viajam. É o lugar onde
descansam, lutam e escapam dos vilões e da sociedade. Na verdade,
é completamente possível passar por mudanças sucessivas de
tripulação suficientes para que apenas a nave permaneça a mesma.
Há muitas perguntas a serem respondidas quando montarem sua
nave, mas as perguntas mais importantes estão relacionadas ao
tipo de história que desejam contar. As escolhas feitas durante
esta fase irão mais a fundo no sentido de determinar quais temas
e conflitos você verá em seu jogo.
Neste capítulo, você aprenderá sobre as várias naves do jogo e como
criar uma tripulação sobre a qual ficará animado para contar histórias.
111
CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO
ESCOLHA UMA NAVE
Seu tipo de nave determina os trabalhos em que se concentrará,
bem como uma seleção de habilidades especiais que dão suporte
para esse tipo de ação. Não é para ser restritivo – a Dançarina
Estelar pode às vezes se envolver em caça de recompensas (como
a Cerberus) ou antagonizar a Hegemonia (como a Dragão de Fogo) –
mas a atividade principal do tipo de nave é a maneira mais frequente
que a tripulação ganha cred e xp para desenvolvimento.
Existem três naves diferentes para escolher:
112
ESCOLHA UMA REPUTAÇÃO
Sua tripulação acaba de se formar e adquirir uma nave. ambiciosa
Dado esse grupo de personagens e suas escapadas
brutal
anteriores, que reputação inicial vocês teriam entre
as facções do setor? Escolha uma na lista à direita estranha
(ou crie a sua própria).
experiente
Você ganha xp ao reforçar a reputação de sua nave,
então pense nisso como outra dica para indicar que tipo honrada
de ação você deseja no jogo. Serão irresponsavelmente
ambiciosos, visando níveis mais altos? Aceitarão ousada
trabalhos ousados que outros consideram muito profissional
arriscados? Estão interessados na estranheza do
vácuo? Ou são profissionais em todas as negociações? sutil
CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO
Cada nave começa com vários sistemas pré-selecionados que
refletem seu foco. Por exemplo, a Dançarina Estelar começa com
um casco maior para ajudar a transportar cargas (legais e ilegais).
Você escolhe dois sistemas de nave adicionais para melhorar. Suas
escolhas são entre motores, casco, comunicação e armas.
Em vez disso, você pode optar por melhorar a qualidade da tripulação,
mas isso custará 2 cred à sua tripulação e você também ficará em dívida
com as pessoas que o ajudaram a melhorar. Uma qualidade superior da
tripulação refere-se à qualidade do equipamento da tripulação. Você
é capaz de enfrentar facções mais poderosas em pé de igualdade e,
portanto, pode lidar com trabalhos mais difíceis com mais facilidade.
Sem mencionar que sua tripulação terá coisas mais legais!
Após decidir o que deseja melhorar, o Mestre falará sobre uma
facção que o ajudou a conseguir essas melhorias. Eles lhe fizeram
um favor. Como sua tripulação respondeu?
X Pague-os. Dê a eles 1 cred em troca do trabalho bem-feito. Sem
rabo preso, sem dívida.
X Dívida. Prometa que retribuirá o favor no futuro quando pedirem e
ganhe +1 status com eles. Se escolheu a qualidade da tripulação,
você deve escolher esta opção.
X Calote. Não precisa pagar uma facção que não exige pagamento
adiantado! Obtenha -1 status com aquela facção.
113
ESCOLHA UMA HABILIDADE ESPECIAL
Escolha uma das habilidades especiais listadas em sua nave. Se você
não conseguir decidir qual escolher, escolha a primeira da lista – ela é
colocada lá como uma boa opção padrão. É importante escolher uma
habilidade especial a qual desperte o entusiasmo de todos. Você pode
obter mais habilidades especiais no futuro ganhando xp de tripulação.
Assim como escolher o tipo, a origem e os sistemas de sua nave,
escolher uma habilidade especial é outra chance de focar o jogo. Em vez
de interpretar uma nave genérica tripulada por golpistas, você acaba
com a Dançarina Estelar e sua tripulação de contrabandistas ambiciosos,
que salvou a nave depois de sua tripulação anterior desaparecer. Eles
passaram a perna na Gangue Dyrinek quando atualizaram o casco e
as armas da nave, e são conhecidos por sua habilidade de Fuga – um
talento para fugir de seus problemas. Isso é muito para trabalhar e
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
114
Aqui estão alguns exemplos de melhorias que pode obter para a nave:
X melhoria de treinamento. Sua tripulação pode começar com
Treinamento: Valentia na forma de uma academia na nave.
X equipamento da tripulação. Você pode começar com alguns veículos
terrestres, como motos planadoras para toda a sua tripulação.
X melhorias de nave. Você pode começar com uma ala médica para
cuidar dos feridos após seu primeiro trabalho.
X módulo da nave. Se o sistema tiver espaço para um. Por exemplo,
na Cerberus, você pode começar com mira automática.
X melhorias específicas de tripulação/nave. A tripulação da Dragão
de Fogo pode começar com uma base secreta.
ESCOLHA UM CONTATO FAVORITO
Dê uma olhada em sua lista de contatos potenciais na cartilha da
CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO
nave. Embora todos os contatos sejam seus amigos e aliados, um
é mais próximo da tripulação do que os outros.
Escolha um contato que seja amigo próximo, aliado de longa data
ou parceiro no crime. O Mestre falará sobre duas facções afetadas
por sua escolha:
X Uma facção também é amigável com este contato, e você recebe +1
status com eles. Talvez sejam informantes, membros aposentados
da facção ou apenas tenham amigos entre eles.
X Uma facção não é amigável com este contato, e você obtém -1 status
com eles. Pode haver afrontas antigas, brigas atuais ou mesmo
material contra o contato guardado que eles desejam reivindicar.
ATUALIZE AS INFORMAÇÕES DA NAVE
A nave tem que pagar taxas de manutenção a cada folga ou arriscar
danos conforme as peças se desgastam. Para calcular seus custos
de manutenção, adicione a qualidade da tripulação a todos os valores
de qualidade do sistema e divida por quatro, arredondando para
baixo. A maioria das naves terá uma manutenção de 2 para iniciar.
A criação de sua nave está concluída – você está pronto para voar!
115
RESUMO DA CRIAÇÃO DA
TRIPULAÇÃO
1 5
Escolha sua nave. Sua Atribuir melhorias. Adicione
nave representa os tipos de duas melhorias a sua nave.
trabalho procurados pela Podem ser melhorias da
tripulação e as capacidades tripulação, ou da nave (veja
gerais da tripulação. Todas as abaixo e à direita ou nas seções
tripulações começam com 2 cred individuais da nave), ou módulos
(que podem ser gastos durante a da nave, caso você tenha os
criação da tripulação). sistemas de pré-requisitos
(consulte as próximas páginas).
2
Escolha uma reputação. Ajuste as facções.
Qual reputação esta
6
equipe conquistou com Escolha um contato
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
3
Personalize sua nave. sua nave, mas trabalhou com
Adicione dois sistemas um mais próximo do que com
à nave ou melhore a os demais. Há repercussões –
qualidade da tripulação. Escolha aliados e inimigos ligados ao
como você lidou com a facção passado, que agora atribuem
que os ajudou a fazer isso. esses sentimentos à tripulação.
4 7
Escolha uma habilidade Atualize as informações
especial. Escolha uma da sua nave. Atualizar
habilidade especial que algumas informações
sua tripulação como um todo básicas da nave (gambitos
possui. Se não consegue decidir, recuperados a cada trabalho e
escolha a primeira. calcular manutenção).
MELHORIAS DA TRIPULAÇÃO
TREINAMENTO DA TRIPULAÇÃO
Se tiver uma melhoria em Treinamento, ganhe 2 xp (em vez de 1) ao
treinar uma determinada trilha de xp durante a folga (esperteza, valentia,
convicção ou xp da cartilha). Essa melhoria essencialmente lhe ajudará
a desenvolver mais rápido. (Veja Desenvolvimento, página 50.)
Se tiver o Treinamento de esperteza, ao treinar Esperteza
durante a folga, você marcará 2 xp (em vez de apenas 1). Se
tiver Treinamento de Cartilha, marque 2 xp na trilha de xp de
sua cartilha ao treinar.
116
MELHORIAS DA Capacidade limitada dos sistemas
NAVE – trate qualquer sistema como
qualidade zero vs. naves reais. Pode
Alarme de Intruso: Um conjunto ser anexado a eclusas de ar, mas é
completo de sensores sobre a nave, melhor armazená-lo em uma baía de
incluindo sensores de movimento, pouso, se não quiser que asteroides
códigos nas portas e botões de perdidos ou o tiro de um canhão de
pânico capazes de acionar uma partículas o atinja.
buzina e piscar luzes vermelhas, se
algo estiver fora do lugar. EQUIPAMENTO DE
Cofre: Muito útil para proteger TRIPULAÇÃO
objetos de valor durante viagens Animal de Estimação Alienígena:
espaciais. O bloqueio programável Bagunceiro adorável ou guardião
permite códigos de segurança leal, essas criaturas geralmente dão
personalizados, códigos de uso único mais problemas do que valem. Onde
e registros de acesso. Usa valor do o conseguiram?
casco quando contestado.
Drone de Reconhecimento: Um
Holo-emissores: Usados para ho-
CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO
pequeno drone para vigilância, ma-
lo-conferências e exibições chama- peamento e coleta de inteligência
tivas. As imagens geralmente não no espaço e da atmosfera. Podem
resistem a um exame minucioso, receber instruções simples. “Procu-
mas podem ser convincentes por re na mina por sinais de calor.” Usa
um curto período. Vêm com jogos e qualidade de comunicação quando
vídeos legais. contestado.
Land Rover: Um veículo blindado Equipamento de Sobrevivência:
para todo tipo de terreno, capaz Equipamento de acampamento,
de transportar cargas pesadas e tubos de oxigênio, equipamento
pessoas por terra. Guincho de alta de escalada, equipamento de mer-
potência e adesivos decorativos vêm gulho. Tudo o que uma tripulação
de fábrica. empreendedora precisa para so-
breviver em uma rocha inóspita,
Pods de Stasis: Pods de última
mas não inabitável. Trajes destila-
geração fornecem espaço para
dores incluídos.
um hóspede gravemente ferido,
mortalmente doente ou inconsciente. Oficina: Cortadores à plasma, um
Não impede sonhos. nano-montador, estoque de com-
ponentes metálicos e elétricos,
Reservas de energia: Baterias e uma forja – qualquer coisa ne-
fontes de energia capazes de for- cessária para construir, modificar
necer energia à nave independen- ou desmontar máquinas, armas e
temente do motor. Dura algumas ferramentas complexas. Adiciona
horas de operação com uso mínimo qualidade +1 as rolagens de cons-
ou alguns minutos de potência total. trução.
Age como uma armadura contra
contratempos relacionados à ener- Transporte Terrestre: Transporte
gia na nave. terrestre suficiente para toda a tri-
pulação. Com pneus ou planando
Shuttle: Uma pequena nave espacial próximo ao solo. Podem ser bicicle-
capaz de transportar algumas tas motorizadas, skimmers, barcos
pessoas do planeta para a órbita. ou carros muito pequenos.
117
MÓDULOS DE NAVE
Um novo módulo pode ser adquirido quando a tripulação avançar.
Fazer isso, entretanto, requer tempo na doca seca. Na criação, você
pode selecionar módulos como parte das melhorias de sua tripulação.
Se este processo for muito lento para sua tripulação, execute um
trabalho para adquirir um módulo ou compre um (o custo em cred
é três vezes a qualidade do sistema atual, ou 6 cred por caixa para
um módulo auxiliar ou equipamento de tripulação/nave). Módulos
ilegais exigem respostas sobre como você os está adquirindo antes
da instalação.
Você não pode ter mais módulos em um sistema de envio do que
qualidade nesse sistema (embora possa ter menos do que a qualidade
do sistema). Os sistemas auxiliares estão isentos disso (você pode ter
todos os módulos auxiliares em sua nave).
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
MÓDULOS AUXILIARES
Sistemas complexos com finalidade especializada. Não é estritamente
exigido em toda nave, mas fornece funções que a tripulação considera
importantes. Muitos deles estão incluídos em naves maiores.
Ala Médica: Uma sala limpa com Escudos: Sumidouros de partículas
equipamentos médicos. Não é e defletores eletromagnéticos.
um hospital de verdade, mas o Podem ser subjugados com fogo
focado. Conta como armadura
suficiente para curar a maioria dos
ferimentos. Armazenamento para contra armas de naves e
medicamentos e scanners médicos. descargas de energia. Absorve
Adicione +1d a todos as rolagens de
completamente tiros de blaster.
recuperação da tripulação. Custa duas melhorias em vez de
Arsenal: Uma sala segura com as apenas uma.
armas e armaduras da tripulação. Laboratório: Pode ser usado para
Todas as armas e armaduras da analisar anomalias e artefatos
tripulação são consideradas Precursores. Armazenamento
superiores, se já não forem. seguro para coisas que possam
Brigue: Prisão espacial. Não reagir estranhamente com o resto
serve para encarceramento de da nave (ou física).
longo prazo. Impedirá a maioria Módulo IA: Software conectado a
das tentativas de fuga. um núcleo Ur de inteligência artifi-
cial, com filamentos de fibra ótica
Cozinha: Uma cozinha combinada em toda a nave. Pode automatizar
à área para as refeições. Facilita tarefas ou administrar a nave em
muito viagens mais longas. Inclui nome da tripulação. Módulo de
armazenamento de alimentos personalidade sarcástica dispo-
frescos. nível gratuitamente.
118
MÓDULOS DE CASCO
O casco dita o quão resistente é uma nave. Módulos de casco são
sistemas passivos dispostos em toda nave e muitas vezes são
necessários para até mesmo permitir certas ações. Nota: Naves
pessoais e de tamanho cargueiro podem pousar em planetas, caso
contrário, você precisa de um shuttle.
Alojamentos da Tripulação: Carga: Espaço suficiente na nave
Pode-se dormir em qualquer lugar para transportar uma remessa
da nave, mas os alojamentos da moderada (mediante pagamento).
tripulação são próprios para isso. A carga fica evidente quando a
Os alojamentos da tripulação nave é abordada e nenhuma
proporcionam privacidade e precaução especial é tomada para
conforto em um domínio onde ocultar seu conteúdo.
essas coisas são luxos. Além disso, Compartimentos de Contrabando:
não é preciso dividir, e nem saber Como a carga (pode transportar
quem é o primeiro imediato a roncar. uma pequena remessa), mas
Baía de Pouso: Eclusas de não aparecerá nas varreduras de
MÓDULOS DE NAVE
ar, portas de compartimento rotina ou nas inspeções visuais da
e rampas de decolagem para nave. Com um valor de casco 3+,
acomodar shuttles e pequenas também oferece suporte de vida
aeronaves de caça para um piloto para pessoas.
de decolagem terrestre e espacial.
MÓDULOS DE MOTOR
Os sistemas de motor são aqueles que não apenas o fazem andar, mas
também permitem manobrar, fornecer energia à sua nave e viajar pelo
espaço de algumas maneiras diferentes. Armazenamento de energia
e backups geralmente se enquadram em motores. Naves com motor
de valor zero têm impulso mínimo.
Dispositivo de camuflagem: Não Gerador de campo gravitacional:
torna a nave necessariamente in- Cria um grande campo gravita-
visível aos olhos, mas mascara o cional estendendo-se de nave a
calor e a assinatura elétrica dela, nave. Pode ser usado para agar-
tornando-a muito difícil de de- rar ou rebocar. Temperamental e
perigoso. Apenas um protótipo da
tectar ou identificar. Super ilegal.
Guilda. Não são legais.
Drive de Salto: Um motor espe- Pós-combustão: Despeja com-
cial que pode ativar os portões bustível bruto nos motores para
Ur que conectam os sistemas e uma curta explosão de velocida-
traduzem as naves em vias do de. Pode tratar os motores como
hiperespaço. valor mais alto para uma rolagem,
mas pode danificá-los.
119
MÓDULOS DE COMUNICAÇÃO
Matrizes de comunicação, sensores e scanners. Esses sistemas governam
a detecção de sinais, transmissão e a qualidade dos computadores de
uma nave. Sem comunicação significa que a tripulação só receberá
notícias e trabalhos quando atracar em estações e planetas.
Mira Automática: Lida com cálcu- comunicações digitais. Os dados
los e alvos para sistemas de armas na nave são armazenados em um
sem que um membro da tripulação estado seguro até serem desblo-
precise fazer isso. Role pelo valor queados.
de comunicação ao disparar. Scanner de Longo Alcance: For-
Conexão Nexus: Uma conexão nece uma variedade de espectro
com a Rede do Sistema Hege- eletromagnético e leituras gravi-
mônico. Permite atualizações de métricas, dando à tripulação um
notícias, mensagens dentro do aviso prévio de até uma dúzia de
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
120
GAMBITOS
Gambitos são um recurso representando o acúmulo de muita sorte,
circunstâncias estranhas e o destino que se abate sobre os heróis do
gênero, bem como as oportunidades que possam ser aproveitadas
quando a tripulação se arrisca. É um recurso da tripulação, utilizável
por qualquer membro, como o cred da tripulação.
Qualquer membro da tripulação pode gastar um gambito durante uma
rolagem de ação para adicionar +1d, e apenas um gambito pode ser
gasto desta forma.
Ganhe novos gambitos de duas maneiras. No início de cada trabalho,
zere o número de gambitos da tripulação para o valor de gambitos inicial.
Para a Dançarina Estelar ou a Dragão de Fogo, é 2. Para a Cerberus, é
1 – embora isso possa ser aumentado com melhorias de tripulação. Isso
garante que cada trabalho venha com alguma sorte acompanhando a
tripulação.
Além disso, ao obter um resultado 6 ou crítico em uma ação arriscada
na qual não gastou um gambito, sua tripulação ganha outro.
Com gambitos, uma tripulação pode tentar até as acrobacias
mais perigosas e ter boas chances de sucesso; eventualmente, no
entanto, sua sorte acabará e terão que confiar em sua inteligência
e habilidade para vitórias duramente conquistadas.
121
DANÇARINA
ESTELAR
Comerciantes ilícitos, contrabandistas e
furadores de bloqueio
Este cargueiro percorreu alguns quilômetros, mas com um engenheiro
amoroso e algumas modificações ilegais, tornou-se uma navezinha
rápida e equipada para se locomover aos lugares e carregar coisas
que não deveria. Documentos falsos da nave ou um transponder falso
tornarão o trânsito muito mais fácil, e converter parte do espaço de
carga de volta em alojamentos da tripulação a tornará muito mais
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
122
QUALIDADES INICIAIS DA NAVE
Cargueiro Classe Scarab série CF-350
tamanho: Cargueiro (Médio, pode pousar em planetas)
gambitos iniciais: 2
MELHORIAS DE TRIPULAÇÃO/NAVE DA
DANÇARINA ESTELAR
123
HABILIDADES ESPECIAIS DA
DANÇARINA ESTELAR
A FUGA
Você ganha potência ao lutar ou guiar para evitar a captura ou furar
um bloqueio. Ao fazer um trabalho de entrega, receba +1d para a
rolagem de abertura.
Às vezes, escapar é a melhor parte da bravura. Essa habilidade
funciona para qualquer pessoa da tripulação, esteja na nave ou não.
Uma entrega pode ser qualquer trabalho em que transportar carga
(legal, ilegal ou pessoal) entre dois locais seja o objetivo principal.
APENAS PASSANDO
Durante a recompensa, tire -1 de atenção do trabalho. Quando sua
atenção é 4 ou menos, você ganha +1d para enganar as pessoas ao se
passar por cidadão comum, e você ainda tem duas atividades de folga
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
mesmo se estiver em Guerra (-3) com qualquer facção, pois elas têm
problemas localizando você.
Use a atenção do sistema em que você está no início da folga
para determinar o número de atividades que cada membro
da equipe realiza. Se, durante a folga, a tripulação passar por
um sistema com atenção alta, as facções inimigas podem
encontrá-los de qualquer maneira.
COZINHA CASEIRA
Toda a sua equipe ganha Culinária Caseira como um vício. Logo após um
trabalho, você pode gastar 1 cred e uma atividade de folga para cozinhar
para todos, permitindo a toda a equipe presente fazer uma rolagem de
vício. Se alguém passar da conta, uma briga começa e todos ganham
1 de estresse após a rolagem de vício. Requer um módulo de cozinha.
A tripulação pode dividir quem gasta a atividade e quem paga
o cred. O estresse no final é aplicado após todos os resultados
(isso inclui mexer no ganho ou na perda de estresse máximo,
por meio da habilidade Hedonista do Piloto). Cada um de vocês
ganha 1 de estresse total (não 1 por excesso).
INFLUÊNCIA
Sua tripulação sabe como mexer os pauzinhos e ganhar favores. Ao
passa despercebido, em vez de rolar, você pode obter status -1 com
uma facção em Colegas (+1) ou reduzir seu nível de procurado em 1, e
definir sua atenção para 0 em um sistema.
Você pode ganhar com as mudanças de facção que
aconteceram no trabalho atual. Não tem que limpar o sistema
em que fez o trabalho – a facção ajudará a cobrir seus rastros
de qualquer maneira.
124
OLHO NA CARGA
Sua tripulação ganha +1 cred para trabalhos de contrabando ou
entrega. Ao levantar informações, pode perguntar: “O que é mais
valioso aqui?”
O cred extra é obtido durante o pagamento além do que o
trabalho paga. Pode fazer a pergunta sempre que for aplicável.
REPAROS DE CAMPO
Você ganha potência ao reparar sua nave no espaço. Se gastar um
gambito em uma rolagem de montar, ganha +2d (em vez de +1d).
A potência pode, de forma fictícia, permitir a você fazer reparos
que outros não possam – por exemplo, consertar por um tempo
um dano na nave o qual geralmente requer doca seca. Os dados
extras do gambito se aplicam a qualquer rolagem de montar,
125
TRABALHOS DA DANÇARINA
ESTELAR
A Dançarina Estelar pega todos os trabalhos que puder, tanto legais
quanto ilegais. Você pode encontrar e carregar mercadorias perdidas
e – se o seu casco for bom o suficiente – contrabandear aqueles que
a Hegemonia esteja procurando. Infelizmente, as pessoas continuam
culpando você pelas ações e pelo valor de sua carga. A audácia!
Mestres: Procure oportunidades com uma surpresa. Ofereça trabalhos
fáceis com dilemas morais, ou trabalhos difíceis que ajudam as pessoas,
ou cargas que várias pessoas desejam. Lembre-se de que esta nave não
é destruidora. Facções violentas como os Lobos Escarlates têm mais
probabilidade de contratar a tripulação para extrair um membro do que
matar alguém (eles têm gente para isso).
Concentre-se em aventuras, voos curtos e truques de ópera espacial
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
EXEMPLO DE TRABALHOS
X A Banshee (a Rainha Pirata líder do Redemoinho) está procurando
alguém para roubar uma máscara de Noturno, e vai pagar
generosamente para que seja feito com descrição. Quem está com a
máscara atualmente? Como e por que ela é vulnerável? Quem mais a
quer? Qual é o plano da tripulação para este trabalho? Faça a rolagem
de abertura e vá direto ao assunto.
X Um cientista deseja contratar uma equipe para tirá-lo de Warren, passar
pelas patrulhas da Guilda que o procuram e ir para o próximo sistema
onde estará seguro. Que pesquisa a Guilda não quer que ele revele?
Qual facção irá escondê-los quando eles estiverem fora do mundo?
Qual é o plano da tripulação para roubar essa pessoa do escrutínio da
Guilda? Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
X Uma praga estourou entre os trabalhadores de Indri. Um sacerdote
mendicante em Amerath quer cuidar deles, mas a Igreja da Chama
Estelar está procurando por eles e contratou a Legião para ajudá-los.
Que outra facção contratou caçadores de recompensas para atacar
este sacerdote? Como suas práticas religiosas o mudaram? Qual é o
plano da tripulação para passar pelos pontos de controle da Legião?
Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
126
DANÇARINA ESTELAR: OPORTUNIDADES LUCRATIVAS
Uma guerra de facções precisa de uma entrega de armas e
1
suprimentos além da linha inimiga.
127
POSIÇÃO INICIAL
A SITUAÇÃO
Sua tripulação de contrabandistas foi contratada por Citani (o solitário
amigo corretor de informações de sua tripulação) para entregar uma
pequena caixa bem lacrada à lua de Warren, para um cliente muito
específico que não queria revelar sua identidade. O trabalho parecia fácil...
A entrega deveria ter sido cred fácil, exceto que seu contato está morto,
você pode levar a culpa por isso, e várias facções poderosas têm mais
probabilidade de querer matar do que de negociar pelo objeto que você
está segurando.
A tripulação está segurando a chave Aleph (o artefato dentro da caixa).
Eles podem permanecer vivos e mantê-la por tempo suficiente para ter
lucro? Ela vai acabar com quem? E você pode retirar esse bloqueio de
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
AS PRÓXIMAS CENAS
A folga deve ocorrer quando os jogadores decidem o que fazer com
Chave. Pergunte quais são suas prioridades como jogadores e tri-
pulação. Talvez eles queiram levantar informações sobre possíveis
129
CERBERUS
Caçadores de recompensas e especialistas em extração
A Cerberus já foi uma nave de patrulha bem armada, mas, embora tenha
sido reaproveitada em sua nova vida, ainda tem as linhas elegantes, a
tripulação limitada e o espaço de carga de um predador. Boa comunicação
é importante para encontrar seus alvos e segui-los (de preferência à
distância), antes de avançar para agarrar e abordar. Uma conexão nexus
é crucial para mensagens rápidas e ter vantagem nas recompensas.
Ao jogar com a tripulação do Cerberus, ganhe xp ao executar
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
130
QUALIDADES INICIAIS DA NAVE
Embarcação de Patrulha tipo Firebrand R-29
tamanho: Cargueiro (Médio, pode pousar em planetas)
gambitos iniciais: 1 (Vocês usam mais força do que sorte)
MELHORIAS DE TRIPULAÇÃO/NAVE
DA CERBERUS
Rastreadores: Muitas formas de Veículos Pessoais: Sua tripulação
rastrear seus alvos. Inclui minús- possui algumas (talvez uma por
culos grampos que podem ser membro da tripulação) embar-
nave: Cerberus
escondidos em roupas com um cações elegantes de um assento
leve tapinha nas costas, faróis que que podem ser dobradas o sufi-
podem ser fixados no casco e até ciente para caber em uma vaga de
mesmo clonadores de transmis-
são para comunicações. A legali- estacionamento razoável. Com-
dade varia (geralmente de acordo bustível limitado, mas pode sair
com a importância do alvo), mas da atmosfera. Podem carregar
uma licença torna tudo legal. armas básicas, embora não pos-
Armas paralisantes: Uma grande sam danificar seriamente nada
variedade de armas para capturar do tamanho de um cargueiro ou
e proteger prisioneiros sem feri- maior. Você talvez queira uma pis-
mentos (graves). Isto inclui, mas ta de pouso em sua nave. Custa
não está limitado a: duas melhorias para desbloquear
X Algemas. [0 carga] isso, em vez do usual.
X Bastões de atordoamento. Duras Penas: Às vezes, a sorte é
[1 carga] apenas uma experiência conquis-
tada com dificuldade. Sua equi-
X Preparação de atordoamento
nos blasters. Não é do tipo pe- pe começa cada trabalho com +1
sado. [1 carga] gambito. Custa duas melhorias
para desbloquear isso, em vez
X Granadas de atordoamento. do usual.
Substitui o detonador na cartilha.
[1 carga] Criminosos Suaves: Às vezes, a
X Drogas de nocaute. Podem não
legalidade é apenas uma questão
funcionar em alguns xenos. de quem está com a arma. Cada
[0 carga] membro da tripulação ganha +1
caixa de estresse (total 10). Custa
Não é necessário para trazer traba-
lhos, mas é útil se quiser reivindicar duas melhorias para desbloquear
recompensas. Geralmente legal. isso, em vez do usual.
131
HABILIDADES ESPECIAIS DA
CERBERUS
LICENCIADA
Receba -2 atenção em qualquer trabalho legítimo de caça de
recompensas. Sua nave pode transportar armas de partículas e sua
tripulação pode transportar e usar legalmente explosivos pesados na
perseguição de um alvo.
Isso também significa que você carrega licenças de caçador de
recompensas. Pode ser aproveitado para explicar o fato de estar
em lugares onde não deveria e carregar armas quando outras
pessoas seriam confiscadas. A cooperação com a lei varia de
planeta para planeta.
CARREGADA
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
Sua tripulação pode carregar +1 carga. Eles têm uma armadura distinta e
de alta qualidade. Ao usar armadura, ela conta como armadura pesada
(dois usos).
O máximo de carga de cada membro da tripulação é aumentado
(então a carga leve torna-se 1-4, média 5-6 e pesada 7-9). Quem
criou essa armadura distinta (e quem pode reconhecer sua marca)?
Armadura pesada permite a você marcar a segunda caixa de
armadura (pesada) em sua cartilha para reduzir o dano apropriado.
JOGAR NOS DOIS LADOS
Ao liberar um alvo de recompensa, torne-o um contato da tripulação.
Embora possa não receber pagamento das facções que o
contratam, muitas presas têm alguns créditos salvos e estão
dispostos a negociar a liberdade. Mais lucrativos, porém, são
os trabalhos ou dicas que possam ter. Adicione o alvo como um
contato da tripulação, tendo em mente que um dia eles sejam
capturados por outros caçadores de recompensas (e podem pagar
sua tripulação por um resgate). Nem todo caçador de recompensas
captura seus alvos, então o Mestre irá (ou não) ajustar o status
da facção como exigir a narrativa ao final de tal trabalho.
MORTAL
Cada PJ pode adicionar 1 valor de ação a comandar, lutar ou esgueirar
(até um máximo de 3).
Cada jogador pode escolher a ação de sua preferência (não
precisam escolher a mesma). Se usar esta habilidade durante
a criação inicial do personagem e da tripulação, ela substitui o
limite inicial normal para valores de ação.
132
NA TRILHA
Sua equipe ganha uma atividade extra de folga para trabalhar
em projetos de longo prazo ou adquirir recursos para rastrear
recompensas.
Às vezes você conhece a recompensa, mas não sabe onde
está escondida. Dependendo de seus contatos e influência,
pode ser necessária mais do que uma simples verificação de
informações levantadas. Qualquer pessoa da equipe pode
usar essa ação de folga e fazer a rolagem apropriada.
PEGAR E AGARRAR
Ao usar embuste, infiltração ou social para executar um sequestro
ou extração, adicione +1d a rolagem de abertura.
O foco de sua tripulação está em obter um alvo prioritário
com segurança, sem disparar alarmes. Qualquer missão em
que você tenha que remover um alvo sob vigilância de seus
guardas se aplica a essa habilidade.
nave: Cerberus
TOQUE LEVE
Você ganha potência ao seguir um alvo ou ao levantar informações
na localização anterior de um alvo.
Locais anteriores podem incluir lugares onde se hospedaram,
cenas de crime, bares favoritos e assim por diante. Também
pode ser usado para rastrear, caso estiver na trilha.
133
TRABALHOS DA CERBERUS
A Cerberus é uma nave mercenária disposta a fazer cred trazendo aqueles
em quem outros colocam uma recompensa – mas sempre se lembre de
que os alvos também são pessoas. As recompensas nem sempre são
oferecidas por transgressões, mas sim por incomodar a facção errada.
Mestres: Sempre pergunte por que alguém estava disposto a cobrar um
preço por sua cabeça e mostre quais são seus propósitos e objetivos,
mesmo quando está no brigue da nave. Pergunte à tripulação se eles
estão dispostos a entregá-los no final do dia.
As recompensas são difíceis de rastrear. O Mestre pode dizer se você
precisa socializar com as pessoas certas para levantar informações,
encontrar uma pista para sua localização (adquirir recursos) ou concluir
um projeto de longo prazo para descobrir onde foram parar.
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
EXEMPLO DE TRABALHOS
X Um ladrão roubou uma joia bem guardada de Glimmer. A Guilda quer
que seja encontrada – em sigilo. Quem está protegendo este ladrão
dos canais habituais da Guilda? Que outras coisas ele roubou? Faça um
relógio para encontrar o ladrão e marque-o sempre que a tripulação
encontrar uma pista ou fizer uma rolagem que os leve diretamente
ao ladrão. Qual é o plano da tripulação para capturar esse fantasma?
Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
X O pupilo do Noturno Doraam, Rax, saiu antes de terminar o
treinamento. Doraam quer que vocês o encontrem e o entreguem
a uma nave Noturna no vácuo. Para quem um aprendiz assustado
pediria ajuda em Warren e por que abandonaria o treinamento?
Qual é o plano da tripulação para capturar a pobre alma? Faça a
rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
X Membros da Igreja da Chama Estelar identificaram a médium do
Comandante Tallon e querem que vocês a capturem e a entreguem ao
Caminho da Luz (um cruzador de batalha). Ela está programada para
ser transportada para a superfície de Aleph para interrogar alguém
em uma prisão solitária na atmosfera tóxica do planeta. Qual é o plano
da tripulação para interceptar e capturar a vidente? Sabem que ela é
vidente? Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
134
CERBERUS: OPORTUNIDADES ESPECÍFICAS
Um mensageiro do Sindicato fugiu com um pacote. Prenda-o
1
antes que o pacote seja vendido para outro.
O servo de um nobre (com segredos) está fugindo. Lute contra
2
qualquer outro que queira reivindicar a recompensa.
3 Alguém roubou a nave protótipo dos Ferreiros Estelares. Cace-os!
Um desertor Legionário está desaparecido há anos, mas um
4
boato sobre sua localização surge.
O filho de um diplomata foi sequestrado em trânsito. Tome-o
5
dos piratas.
Uma recompensa é colocada em uma criatura perigosa do
6
Caminho em Aketi.
Uma grande fuga de prisão acontece no Isotropa Segurança
1
Máxima. Temos que pegá-los.
Um assassino Lobo Escarlate inexplicavelmente matou várias
nave: Cerberus
2
pessoas. Pegue-o.
Há uma grande recompensa por alguém que explodiu um pedaço
3
de um portão de salto. A pessoa culpada afirma que não foi ela.
Encontre um pesquisador perdido para a Guilda (queira ele
4
voltar ou não).
Mendicantes estão escondendo um ex-pirata. Pegue-os para
5
os Vignerons.
135
POSIÇÃO INICIAL
A SITUAÇÃO
Sua tripulação de caçadores de recompensas foi contratada por Arlox
(Pasha dos Facas Cinzentas, amigo de sua tripulação) para capturar
Cho-Tyrek, um Músculo malvado do Sindicato o qual aparentemente
deixou um trabalho inacabado. E os Facas Cinzentas não gostam de
deixar trabalhos inacabados.
Rastrear um Músculo do Sindicato o qual não quer ser encontrado não
é uma tarefa fácil, mas você sabe onde ele está escondido. No processo,
descobre que os Facas Cinzentas não são as únicas pessoas a procurar
por Cho. Várias outras facções estão oferecendo recompensas por ele
e pelo que ele possui.
A tripulação vai pegar Cho? Podem impedir que outros o achem primeiro?
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
O que farão com o Urbot de aparência infantil que ele tem consigo? Arlox
será compreensivo se o deixarem ir? Jogamos para descobrir.
TORNANDO SEU
Personalize a posição inicial abaixo para se adequar à sua própria tripulação.
Cho-Tyrek possui consigo uma Urbot extremamente incomum. Por que
ela é especial? O que ela é capaz de fazer ou o que ela insinua sobre os
Urbots que a Guilda (ou outros) podem não querer que se dissemine? O
Conclave quer libertá-la como um indivíduo com livre arbítrio?
Durante a criação da tripulação, você escolheu algumas facções que a
tripulação destratou. Veja se alguma delas está interessada na Urbot.
Talvez o rival de um membro da tripulação esteja competindo com a
tripulação pelo prêmio? Tornar a história pessoal adiciona urgência e
vincula as escolhas dos jogadores diretamente à narrativa.
A PRIMEIRA CENA
Diga ao grupo:
Você está no corredor do segundo andar de um hotel decadente
com um letreiro em néon, “Paraíso”. Custou um pouco de cred
– e alguns braços torcidos em dois sistemas – para obter a
localização de Cho, mas você o rastreou até Warren, e aquele
doce prêmio em dinheiro está prestes a ser seu. Enquanto se
prepara para chutar a porta do quarto de Cho, ouve o barulho
do motor de uma moto sendo ligado em um beco atrás do hotel.
Fogo pesado começa a rasgar o corredor, atravessando o
gesso e movendo-se rapidamente para onde você está. É
Cho-Tyrek em uma motocicleta planadora turbinada, uma
figura minúscula agarrada às suas costas. O que você faz?
136
Este pode ser um bom lugar para introduzir rolagens de resistência
(para evitar o fogo pesado de blaster) ou flashbacks (para mostrar
como partes da tripulação podem estar em outro lugar).
Crie um relógio de busca de 10 fatias e coloque dois tiques nele para
representar as ações da tripulação em busca de encontrar o esconderijo
de Cho. Ações trazendo a tripulação para mais perto de Cho-Tyrek
aumentam o relógio de perseguição e atrasos o diminuem. Se o relógio
se esvaziar totalmente, Cho escapa. Descreva as ruas de Warren
movimentadas, iluminadas por neon e cheias de coisas para se esquivar,
trançar ou até mesmo bater. Tyrek com certeza atirará para matar, caso
ache que não possa escapar, mas assim que o relógio se encher, ele
se renderá – desde que a tripulação concorde em cuidar de sua carga.
A tripulação pode decidir o que fazer com ele nesse ponto.
AS PRÓXIMAS CENAS
Os jogadores devem decidir o que fazer com Tyrek durante a folga. Ele
está fugindo com uma pequena Urbot chamada Ara-ini, alojada em um
corpo que lembra uma criança pequena. O código de assassino de Cho não
nave: Cerberus
o deixa machucar crianças – ele se convenceu de que Ara-ini vai contar.
O próximo trabalho provavelmente será entregar Cho aos Facas Cinzentas
em Indri ou tentar contrabandear Ara-ini para um representante
do Conclave 01, que se encontraria com Cho em Baftoma. Existem
outras facções que querem um ou outro – a Guilda é uma possibilidade
importante – que provavelmente enviarão alguém de penetra. Pergunte
à tripulação seu plano e faça uma rolagem de abertura.
A tripulação pode decidir deixar Cho-Tyrek ir após ouvir sua história.
Adicione-o como um contato da equipe e ofereça a ela algum cred e
trabalhos em potencial (rolar na tabela de Trabalhos, página 338).
A CAMPANHA
Você pode facilmente jogar as consequências da situação inicial em
várias sessões. O que os PJs fazem com Ara-ini? Quem está chateado
com eles por suas escolhas? Alguém quer que a tripulação roube
o Urbot de volta?
Escreva perguntas urgentes para ajudar a manter o foco na ação:
O que Ara-ini pode fazer que outros Urbots não podem?
Como os proprietários originais de Ara-ini planejam lidar com
a tripulação?
Essas perguntas podem resultar em um ou dois relógios para
rastrear o status das circunstâncias em desenvolvimento. Quando
uma pergunta for respondida, apague o relógio e adicione um novo
conforme necessário. Os relógios não precisam durar para sempre.
137
DRAGÃO
DE FOGO
Rebeldes e criminosos Hegemônicos
A Dragão de Fogo é uma corveta e, portanto, uma nave maior que não
foi feita para pousar em planetas. Geralmente usa um shuttle para
transportar a tripulação à superfície de planetas e de volta à nave.
Destruidora, possui poder de fogo suficiente para fazer qualquer um
refletir antes de enfrentá-la. Talvez você queira adquirir um Transponder
Falso o mais rápido possível (para quando seu nível de procurado
aumentar ou quando estiver em Guerra com facções Hegemônicas),
ou ficará difícil transitar de um sistema para outro.
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
138
QUALIDADES INICIAIS DA NAVE
Corveta Convertida Classe Khanjigar
tamanho: Corveta (Grande, não pode pousar em planetas)
gambitos iniciais: 2
MELHORIAS DE TRIPULAÇÃO/NAVE
DRAGÃO DE FOGO
Contatos do Mercado Negro: Apoio Popular: Dá muito trabalho
139
HABILIDADES ESPECIAIS DO
DRAGÃO DE FOGO
MÃOS VELHAS
Quando estiver em Guerra (-3) com uma facção da Hegemonia, todos
os membros da tripulação recebem +1d nas rolagens de vício e ainda
têm duas atividades de folga em vez de apenas uma.
Você pode escolher não rolar o dado extra para o vício, se desejar.
CAUSA JUSTA
Quando sua tripulação faz a coisa certa com um custo para si mesma,
você pode marcar um xp de tripulação.
O custo para a tripulação deve ser real, embora não precise
ser devastador. Perder uma oportunidade significativa, atrasar
em um projeto ou irritar uma facção poderosa são alguns
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
exemplos.
CENTELHA DE REBELIÃO
Se você deixar um cartão de visita ou um símbolo de resistência
altamente visível no trabalho, receba +2 atenção. Sua tripulação
ganha +1d para vício durante a próxima folga e não pode passar
da conta.
Ao usar essa habilidade, discuta qual é o símbolo de
sua rebelião. Ao deixar seu cartão de visita, ele deve ser
proeminente ou fácil de ser encontrado (de preferência por
mais do que apenas a Hegemonia).
CORAÇÕES E MENTES
Cada membro da tripulação pode adicionar 1 valor de ação para
comandar, socializar ou convencer (até um máximo de 3).
Cada jogador pode escolher a ação de sua preferência (não
precisam escolher a mesma). Se usar esta habilidade durante
a criação inicial do personagem e da tripulação, ela substitui
o limite inicial normal para valores de ação.
FORJADO NO FOGO
Sua tripulação foi endurecida por uma experiência cruel. Cada um
de vocês recebe +1d em todas as rolagens de resistência.
Esta habilidade se aplica a todos os PJs da tripulação.
140
INIMIGOS NATURAIS
Ao executar um trabalho contra facções da Hegemonia, receba +1d
para a rolagem de abertura.
Isso se aplica a qualquer trabalho em que seu alvo principal
seja uma das facções da coluna Hegemonia (consulte a página
316), como Guildas, Cultos ou Casa Malklaith. Se o trabalho
incomoda uma facção, mas não envolve seus membros, o
bônus não se aplica.
SIMPATIZADORES
Sua ideologia é especialmente cativante. Ao lidar com uma equipe
ou facção, o Mestre lhe dirá quem entre eles acredita em sua causa
(um, alguns, muitos ou todos).
Se o Mestre não tiver certeza da resposta, pode fazer uma
rolagem de sorte usando a qualidade da tripulação, talvez
modificada por sua posição com uma facção. Facções não
141
TRABALHOS DA DRAGÃO
DE FOGO
A Dragão de Fogo tem um longo e complexo caminho pela frente. A
Hegemonia parece onipresente e seu domínio do setor é sufocante.
Mestres: Sempre ao criar um trabalho, pergunte quem está sendo
oprimido, esquecido ou menosprezado. Dê à tripulação a chance de
equilibrar as coisas ou de ajudar o azarão.
Na falta disso, recursos e oportunidades são raros para pessoas contra
a lei, e amigos são incomuns. Ameace suas linhas de abastecimento,
mostre a falta de recursos e ofereça oportunidades difíceis para
corrigir o problema. Amigos podem pedir a eles para equilibrarem as
probabilidades, caso tenham problemas por serem afiliados à tripulação.
Sempre mostre como as missões afetam a percepção do público. A
perspectiva apresentada pela Rede Hegemônica de Notícias também
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
EXEMPLO DE TRABALHOS
X O Sindicato Cobalto procura uma tripulação para adquirir um
protótipo de nave da Guilda dos Ferreiros Estelares. Esta não é
uma nave comum, pois está sendo construída em um pedaço de
rocha longe das faixas habituais do hiperespaço. O que há de tão
especial nesta nave para fazer o Sindicato Cobalto desejá-la? Quem
está guardando o local? Como você planeja fugir? Qual é o plano
da tripulação para embarcar no local? Faça a rolagem de abertura
e vá direto ao assunto.
X Victor Kromyl, governador de Mem, trata mal a população nativa.
A Vigilância o julgou severamente e agora procura alguém com
músculos para forçá-lo a pagar. Que punição satisfaz esse desejo
de vingança? Qual é o plano da tripulação para entrar no palácio
do governador? Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
X O Banshee pagará bem para capturarem um engenheiro da Guilda.
Diz-se que o xeno é um dos maiores especialistas da Hegemonia
em portões de salto, e ele está tirando férias muito necessárias a
bordo de uma nave de luxo num itinerário turístico pelo sistema
Indri. Qual é o plano da tripulação para interceptar e capturar o
engenheiro? Faça a rolagem de abertura e vá direto ao assunto.
142
DRAGÃO DE FOGO: OPORTUNIDADES REBELDES
A Legião mantém um aliado numa instalação cercada por
1
águas tóxicas em Aleph.
A Hegemonia tem tropas posicionadas para manter os xenos
2
locais na linha. Fure um bloqueio para obter suprimentos.
Uma facção local encontrou sua base de montagem e está
3
usando-a, mas você precisa dela para um próximo trabalho.
Um burocrata Hegemônico com informações incriminatórias
4
quer desertar, mas precisa de ajuda para sair.
Recrute um piloto renomado que conheça uma rota secreta
5
para seu próximo trabalho.
Simpatizantes importantes têm informações clandestinas
6
para passar durante uma festa chique.
143
POSIÇÃO INICIAL
A SITUAÇÃO
Sua tripulação foi incriminada e capturada por crimes – dessa vez – não
cometidos por vocês. Enviaram todos para a prisão mais desagradável
do setor – Isotropa Segurança Máxima. Quer vocês já se conheçam
ou tenham feito amizades nos poucos dias aqui, vocês forjaram uma
aliança e um plano.
Um de vocês tem uma nave retida – chamada Dragão de Fogo – até
que os Ferreiros Estelares possam pegá-la. Os técnicos da Hegemonia
a protegeram, mas você tem substituições de segurança e códigos de
ignição escondidos, caso puder entrar a bordo. É apenas essa chance
que vocês precisam para sair antes que as facções da Hegemonia
descubram quais crimes vocês realmente cometeram.
Esta noite é a noite em que colocarão o plano em ação. É simples:
3 // NAVES & TRIPULAÇÕES
144
A Hegemonia é organizada e eficiente, mas estão sem pessoal esta noite
e despreparados para uma fuga. O confronto direto com os blasters
é uma opção totalmente viável, mas também é possível se esgueirar
por corredores escuros, montar portas seguras e hackear terminais
para controle de drones e informações valiosas. Libertar todos os
prisioneiros no complexo também criará confusão, podendo ser útil.
Certamente alguns membros poderosos do Sindicato estão presos
aqui e dispostos a pagar para sair.
Concorde com qualquer equipamento improvisado apresentando pela
equipe e peça para escolherem a carga ao chegarem às suas coisas.
Então, sugira que cheguem à nave e fujam. Sinta-se à vontade para
relembrar como a tripulação reuniu todas as ferramentas e aliados.
O trabalho termina quando a tripulação estiver livre da prisão.
AS PRÓXIMAS CENAS
145
capítulo 4
O TRABALHO
147
PLANEJAMENTO & ABERTURA
Sua equipe gasta tempo planejando cada trabalho. Eles ficam na cozinha
da nave e reveem holo-exibições tremeluzentes do terreno, olham para
esquemas roubados, cochicham tramas e esquemas enquanto apontam
para estatuetas de improviso colocadas sobre folhas de rascunho
espalhadas, discutem sobre a melhor abordagem, lamentam os perigos
à frente e cobiçam o cred que os espera no fim do trabalho.
Mas vocês, os jogadores, não precisam fazer o planejamento básico.
Os PJs cuidam disso, fora de cena. Tudo o que você precisa fazer é escolher
o tipo de plano que os PJs já fizeram. Não há necessidade de se preocupar
com todos os pequenos detalhes e tentar cobrir todas as eventualidades
com antecedência, porque a rolagem de abertura (detalhada na página
150) determina, em última instância, quantos problemas você terá
quando o plano for colocado em prática. Nenhum plano é perfeito. É
impossível se preparar para tudo. Este sistema assume a existência de
fatores desconhecidos e problemas – maiores ou menores – em cada
operação. Por que interpretar uma operação se tudo vai correr bem?
4 // o trabalho
148
O DETALHE
Ao escolher um plano, forneça os principais detalhes, como o ponto de
ataque, conexão social, etc. Se você não conhece os detalhes, reúna
informações e faça perguntas para descobri-los.
A principal razão para isso é dar ao Mestre um ponto de partida para o
seu plano. Se quiser se infiltrar na mansão do Governador, tudo bem, mas
diga ao Mestre o ponto de entrada, para que este saiba como definir a
primeira cena. Se está planejando enganar alguém, diga ao Mestre como.
O detalhe também é uma oportunidade para trazer seus contatos. Seu
amigo, o mestre das docas, tem uma boa rota para contrabandear esses
clones de Yaru? Talvez seu amigo assassino tenha uma dica sobre um
bom ponto de ataque para seu assalto? Se necessário, role levantar
informações para estabelecer o que você sabe e prossiga para o trabalho.
CARGA
Após o plano e os detalhes estiverem definidos, cada jogador
escolhe a carga de seu PJ. Isso indica quantas coisas carregarão
consigo na operação. Não precisam selecionar itens individuais –
apenas a quantidade máxima a qual terão acesso durante a ação.
A armadura também deve ser atualizada – desmarque todas as
caixas de armadura que estiverem marcadas.
GAMBITOS
Cada nave vem com um gambito inicial total (modificado por melhorias
e habilidades especiais). Neste momento, você zera os gambitos
para seu valor máximo. Normalmente representamos isso com um
conjunto distinto de dados de uma cor diferente colocados na cartilha
da nave ou em algum lugar alcançado por todos facilmente (mas você
também pode usar marcas na cartilha da nave).
149
ROLAGEM DE ABERTURA
Após os jogadores escolhem um plano e fornecem seus detalhes, o
Mestre passa para a ação – descrevendo a cena quando a equipe
enfrenta seu primeiro obstáculo. Como isso é estabelecido? A maneira
como o Mestre descreve a situação inicial impacta o quão complicada
esta se torna. Em vez de esperar o Mestre simplesmente “acertar” a
cada vez, usamos uma rolagem de dados. Esta é a rolagem de abertura.
A rolagem de abertura é uma rolagem de sorte, começando com 1d
para sorte pura. Modifique o conjunto de dados para vantagens ou
desvantagens importantes.
PRINCIPAIS VANTAGENS / DESVANTAGENS
X Esta operação é particularmente perigosa ou ousada? Receba +1d.
Esta operação é excessivamente complexa ou depende de muitos
fatores? Receba -1d.
X O detalhe do plano expõe uma vulnerabilidade do alvo ou atinge-o onde
é mais fraco? Receba +1d. O alvo é mais forte contra essa abordagem,
4 // o trabalho
150
ROLAGEM DE ABERTURA
1d para pura crítico : Resultado excepcional. Superou
sorte o primeiro obstáculo e está numa posição
controlada para o que vem a seguir.
+ 1d para cada
VANTAGEM 6 : Bom resultado. Começa numa posição
MAIOR controlada.
4/5: Resultado misto. Começa numa posição
- 1d para cada
arriscada.
DESVANTAGEM
MAIOR 1-3: Resultado ruim. Começa numa posição
desesperada.
ROLAGEM DE ABERTURA
tempo para se acostumar. Os jogadores podem hesitar, preocupados
que o Mestre esteja pulando coisas importantes as quais desejam
fazer. Mas pular direto para a ação é muito mais eficaz quando se
acostumarem. Quando virem a situação em que se encontram, seu
“planejamento” em flashbacks será focado e útil, em vez de especulações
sobre circunstâncias que possam sequer acontecer.
RESULTADOS
O resultado da rolagem de abertura determina a posição para as ações
iniciais dos PJs quando passamos para o trabalho em andamento. Um
1-3 significa uma posição desesperada. Um 4/5 é uma posição arriscada.
Um 6 é uma posição controlada. Um crítico leva a ação além do obstáculo
inicial, aprofundando-se na ação do trabalho.
Não importa o quão encrencado esteja, uma posição desesperada é
o pior que pode resultar do processo de plano + detalhe + abertura. O
planejamento é importante, mas não exige muitos detalhes. Se você for
imprudente e se arriscar, não se queimará muito. Além disso, você pode
querer essas rolagens desesperadas para gerar mais xp para os PJs, a
fim de ajudar os PJs iniciais a pegar desenvolvimentos.
Após a rolagem, use os detalhes do alvo para formar um quadro da
posição dos PJs. Como os implacáveis piratas do Banshee representarão
uma posição desesperada para os ladrões? Como um ex-assassino
perigoso pode representar uma ameaça arriscada para agressores
assassinos? Use isso para mostrar como os inimigos dos PJs são
perigosos e hábeis – não caracterize uma jogada ruim como uma falha
dos PJs, ou eles não confiarão na neste sistema no futuro. Claro, as
coisas começam desesperadas contra os piratas, mas você é o tipo de
PJ ousado o suficiente para enfrentá-los. Vamos lá.
151
QUANTO TEMPO DURA?
A rolagem de abertura determina a posição inicial para as ações dos PJs.
Quanto tempo isso dura? A situação continua desesperada? Não. Uma
vez que as ações iniciais tenham sido resolvidas, você segue o processo
normal para estabelecer a posição para o resto das rolagens durante
o trabalho. A rolagem de abertura é um atalho rápido para iniciar as
coisas e começar a ação – não há nenhum impacto depois disso.
EXEMPLOS DE ABERTURA
ARROMBANDO A NAVE PRINCIPAL DO BANSHEE
A tripulação da Dançarina Estelar tem um plano e detalhe
que não dá nenhum modificador neste caso. (O Banshee não
é particularmente fraco ou forte contra uma infiltração.) A
tripulação tem a ajuda de T’kala, um chefe de docas capaz
de dar uma dica sobre a nave se camuflar quando chega ao
porto. Isso dá a eles 2d para rolar e eles obtêm um 3. É uma
posição desesperada para começar. Eita!
4 // o trabalho
152
Capturando a Assassina Aposentada
A tripulação da Cerberus procura por uma ex-assassina a qual está
se escondendo de seus empregadores anteriores. Eles querem
ir direto para a ação, então escolhem um plano de ataque, algo
para o qual a assassina está preparada. O Comunicador decide
ajudar socializando com o gerente do hotel para descobrir quando
o alvo vai dormir. O ponto de ataque é a porta da frente, mas o
momento em que ela vai para a cama é uma vulnerabilidade, então
a tripulação rola 1d (1d base, -1d para a força do inimigo contra
este plano, +1d para a vulnerabilidade). Eles rolam e obtêm um
5 – uma posição arriscada para começar.
Como é essa situação? Mais uma vez, a Mestra escolhe o óbvio –
uma posição arriscada significa um confronto direto, e o que seria
mais icônico do que um tiroteio de blaster? A porta se solta das
dobradiças, a assassina se move com seus anos de experiência,
ROLAGEM DE ABERTURA
puxa uma arma de debaixo do travesseiro e atira enquanto pula
pela janela.
A Mestra faz relógios para rastrear a fuga da assassina, outro para
a eventual resposta da lei local à luta, e salta para a tripulação
fazendo arriscadas rolagens de lutar para se aproximar do alvo
enquanto se desviam dos tiros.
Negociando com o Governador Malklaith
A tripulação da Dragão de Fogo está tentando descarregar um
problemático artefato Ur. Eles sabem que o Governador os
coleciona, e vai ignorar o histórico duvidoso da tripulação por tal
prêmio. Esta, por sua vez, decidiu um plano social ao se encontrar
casualmente com o governador numa festa diplomática realizada
para uma Casa Nobre visitante.
Eles começam com 1d, por pura sorte. O detalhamento do plano
deles é bom, expondo uma vulnerabilidade (seu interesse em
artefatos), por +1d. Além disso, a tripulação é amiga de Je-zee,
um diplomata convidado para esta festa – isso lhes dá outro +1d.
Eles rolam um crítico.
A Mestre pensa em como os PJs podem passar pelo primeiro
obstáculo em potencial e terminar numa posição controlada
contra o Governador Malklaith. Há uma escolha fácil: Malklaith
tem muitos competindo por sua atenção, mas os PJs marcam
sua abordagem para assim que o Governador ficar preso numa
conversa com seu dignitário menos favorito. Dando desculpas de
ter que cumprimentar os PJs, Malklaith se livra do companheiro
indesejável e espera que a tripulação tenha motivos mais
interessantes para estar aqui.
153
PLANOS INTERLIGADOS
Às vezes, uma operação pode exigir alguns planos interligados. Um
cenário comum é uma equipe a qual deseja uma abordagem dupla.
“Você cria uma distração no bar e, quando eles mandarem capangas
para lá, vamos invadir o armazém deles.” Há duas maneiras de lidar
com isso:
1. A distração é uma ação de facilitar a qual um membro da
equipe executa como parte do plano. Uma ação de facilitar
bem-sucedida pode melhorar a posição dos companheiros
(possivelmente compensando uma rolagem de abertura
ruim) ou aumentar o efeito. Uma preparação malsucedida
pode causar problemas para a segunda parte do plano – uma
consequência fácil é dar à rolagem de abertura -1d. Se fizer
sentido, o membro da equipe que realizou a preparação pode
voltar para a operação principal e se juntar à equipe mais
tarde, para não precisar esperar sentado.
2. A distração é em si o plano, a abertura e a operação, cujo
4 // o trabalho
154
155
FLASHBACKS
As regras não distinguem entre ações realizadas no presente e aquelas
realizadas no passado. Quando um trabalho está em andamento, você
pode invocar um flashback a fim de realizar uma ação no passado a
qual afete sua situação atual.
O Mestre define um custo de estresse quando uma ação de flashback
é ativada.
X 0 de estresse: Uma ação comum para a qual você teve uma
oportunidade fácil. A Músculo socializou com sua amiga para
concordar em chegar ao jogo de dados antes do tempo e, de
repente, aparecer como um aliado surpresa.
X 1 de estresse: Uma ação complexa ou oportunidade improvável.
O Malandro escondeu suas pistolas em um espaço sob a mesa de
jogo para estarem à mão mesmo após a revista na porta da frente.
X 2 (ou mais ) de estresse : Uma ação elaborada envolvendo
oportunidades ou contingências especiais. O Comunicador já
encontrou o ex-proprietário do imóvel e soube quem era seu
4 // o trabalho
156
EXEMPLOS DE FLASHBACK
“Quero um flashback do início daquela noite, quando entrei
furtivamente na garagem e plantei uma granada de fumaça
para acionar o alarme de incêndio, criando uma distração para
que pudéssemos roubar a pintura.”
‘”Há! Boa. Tá bom, isso parece um pouco complicado, plantar
um explosivo e cronometrá-lo para explodir. 1 de estresse.”
“Devo rolar esgueirar para me esconder e plantá-lo?”
“Sim, há alarmes na garagem, então dependendo da sua rolagem,
pode custar um pouco mais. Esta é uma posição arriscada.”
“E... Tirei um 4.”
“Bem, você entrou furtivamente e plantou uma bomba. Mas eles
obterão uma impressão digital parcial do dispositivo quando
tudo isso acabar. Vamos aumentar a atenção recebida para
este trabalho em um.”
—
“A rolagem de abertura deu 3. Uma posição desesperada! Tá, você
Flashbacks
entrou furtivamente na mansão do governador, quando as luzes
piscaram, e ouviu vozes no corredor. Há uma reunião tarde da
noite entre o governador e Shim, o juiz sob controle de Malklaith.
Eles e seus seguranças estão no corredor e prestes a entrar na
sala em que você está se escondendo. O que você faz?”
“Espere aí, eu quero ter um flashback..., mas deu branco. Alguém
tem ideias?”
“E se você tivesse socializado com seu amigo diplomata ontem
e ele tivesse deixado escapar que essa reunião iria acontecer,
então combinamos que trouxessem uma entrega para cobrir
nossa entrada.”
“Isso é muito complicado, acho que uns 2 de estresse para isso, ok?”
“Tá bom. Mas vamos fazer a rolagem de socializar e ver se seu
diplomata vai pedir algum favor em troca. E vamos precisar de
uma rolagem de sorte para ver quanto tempo você vai ganhar.”
“Espero que ele goste de carregamentos de peixes de Mem!”
JOGANDO A TOALHA
Ao desistir de um trabalho, a tripulação entra em um período de
folga. Siga as fases de folga apresentadas no próximo capítulo.
Normalmente, você terá retorno zero, uma vez que não realizou nada
(embora, caso seu empregador possa ser convencido ou você consiga
vender algo de valor apropriado, a história pode ser diferente). Você
ainda atrairá atenção e desavenças como de costume.
157
TRABALHO EM EQUIPE
AÇÕES DE TRABALHO EM EQUIPE
DA TRIPULAÇÃO
Quando a equipe de PJs trabalha junto, os PJs têm acesso a quatro
manobras especiais de trabalho em equipe. Elas estão listadas no final
das cartilhas de personagem para ajudar na memória dos jogadores.
As quatro manobras são:
X Ajudar outro PJ rolando uma ação.
AJUDAR
Ao ajudar outro jogador em uma rolagem, descreva o que seu personagem
faz para contribuir. Receba 1 de estresse e dê a eles +1d na rolagem. Você
4 // o trabalho
158
Seu PJ não precisa ser especialmente habilidoso na ação em questão
para liderar uma ação coletiva. Essa manobra é sobre liderança, não
necessariamente sobre habilidade.
Você também pode liderar um grupo de PdMs (se tiver um esquadrão
de piratas sob seu comando ou precisar guiar alguns passageiros).
Use comandar, se dirigir seus esforços, ou role o valor da ação
apropriada, caso participe ao lado deles. O grupo rola seu nível de
qualidade. A menos que haja um personagem específico nomeado,
um grupo de contratados ou passageiros deve ser tratado com uma
rolagem de qualidade (você não precisa fazer a rolagem para cada
um individualmente).
Uma vez que apenas o resultado principal conta, uma ação coletiva
arriscada (na qual ninguém tenha usado um gambito) que conte com
um 6 para todos gera um gambito, independentemente de quantos
6s saírem. Se você tiver um Malandro com a habilidade Nunca Me
Diga as Probabilidades, a habilidade se aplica apenas se ele estiver
TRABALHO EM EQUIPE
liderando a ação coletiva.
FACILITAR
Ao executar uma ação de facilitar, você tem efeito indireto sobre
um obstáculo. Se sua ação obtiver o resultado pretendido, qualquer
membro da equipe que segue em sua manobra recebe +1 efeito ou
posição melhorada para sua jogada. Você escolhe o benefício, com
base na natureza de sua ação de facilitar.
É assim que se faz a cena “Vou criar uma distração”. Você
usa convencer para distrair um guarda com seus encantos,
então qualquer colega de equipe que seguir em frente com
uma ação de esgueirar para passar por ele pode obter uma
posição melhor. É menos arriscado, pois você está chamando
a atenção do guarda.
Essa é uma boa maneira de contribuir para uma operação quando
você não tem um bom valor na ação em questão. Uma ação de
facilitar inteligente permite a você ajudar a equipe indiretamente.
Várias ações de acompanhamento podem tirar proveito de sua
preparação (incluindo alguém liderando uma ação coletiva), desde
que faça sentido na narrativa.
Uma vez que uma ação de facilitar pode aumentar o efeito das
ações de acompanhamento, também é útil quando a equipe está
enfrentando oposição difícil que tenha vantagens em qualidade,
escala e/ou potência. Mesmo se os PJs forem reduzidos a zero
efeito devido às desvantagens de uma situação, a ação de facilitar
fornece um bônus permitindo efeito limitado.
159
Os PJs estão indefesos contra um veículo da Guilda fortemente
blindado e imune a explosões. Aleera usa lutar como uma
ação de facilitar a fim de colocar um detonador entre
as placas de armadura para explodir, dando às ações de
acompanhamento +1 efeito – indo de zero a efeito limitado.
PROTEGER
Você entra em cena e encara uma consequência que um de seus
colegas enfrentaria. Você sofre em vez dele(s). Pode resistir
normalmente. Descreva como você intervém.
É assim que se faz o movimento “Vou mergulhar na frente da bala”. Você
cobre um colega de equipe, sofrendo qualquer dano ou consequências
que ainda persistem após a rolagem para resistir. Isso machuca, custa
estresse e pode deixá-lo em uma situação ruim. Mas, ei! Você é um herói.
Sha-sihara, a Comunicadora, não está tendo muito sucesso em
explicar como a tripulação se livrou das algemas colocadas
pelo guarda da Casa Malklaith. Ela tenta convencer para
4 // o trabalho
160
USANDO NAVES E SISTEMAS
O que é uma aventura espacial sem uma nave confiável para quando
as coisas ficam ruins? O uso dos sistemas da nave é parte fundamental
do trabalho e de lidar com os contratempos que um indivíduo não
possa resolver. Eles ajudam em tudo, desde varredura de uma selva
em busca de um alvo que esteja rastreando e passar por um bloqueio,
até esquivar-se de perseguidores.
POSIÇÃO E EFEITO
Como em qualquer outra rolagem, o Mestre deve estabelecer a
posição antes da rolagem.
Leto pilota a nave para fugir de uma corveta da Legião, lançando-
se através de um campo de asteroides. A Legião tem qualidade
sobre a Dançarina Estelar, colocando a tripulação em uma
161
DANO
Quando a nave sofre danos, funciona da mesma forma que um PJ. Na
cartilha da nave, cada sistema possui dois rastreadores. O superior
rastreia a qualidade do sistema e você marca o inferior para indicar
danos. Como a qualidade em si não diminui, você pode preencher com
uma caneta para facilitar a eliminação de danos durante o reparo.
Leto tira 4 em sua rolagem de pilotagem. A tripulação foge, mas
Leto tem que mergulhar entre dois asteroides para fazer isso,
e acaba colidindo com um deles. Sua nave sofre danos graves
(três níveis). Leto declara que vai para o casco. Os alojamentos
da tripulação podem não ser herméticos esta noite.
Cada nível de dano danifica uma qualidade em um sistema. Dano
menor é igual a um dano, dano regular são dois danos e dano grave
são três danos. O dano à nave pode ser evitado. Escudos e armaduras
especiais são aplicados conforme apropriado.
Leto resiste ao dano, usando pós- casco
combustores para se esquivar mais
4 // o trabalho
rápido, por isso não é tão ruim quanto parece. Ele rola (com +1d, de
sua habilidade Piloto Ás) e obtém um 6, levando 0 de estresse! O
dano à nave é reduzido em um nível, para dois níveis de dano. Leto
marca os escudos que eles instalaram do último trabalho também
e passa com apenas algumas pequenas danificações no casco.
Quando sua nave é danificada, esse dano também é capaz de tornar
um módulo inoperante como consequência adicional. Portanto,
um motor alvejado pode deixar o drive de salto inoperante (ou em
chamas). Os jogadores podem montar uma solução temporária. Esses
módulos são totalmente consertados quando o dano correspondente
ao sistema é reparado.
USANDO A QUALIDADE DO SISTEMA
Ao usar um módulo fora do contexto nave contra nave, considere se
deve haver uma rolagem. Se a tripulação possui scanners de longo
alcance e estiver inspecionando um acampamento pirata, é improvável
ter um empecilho. Para algo assim, use a qualidade apropriada em uma
rolagem para levantar informações. Você também pode usar a qualidade
de um sistema nas rolagens de sorte. O transponder falso engana os
funcionários do portão de salto? Role a qualidade de comunicação para
descobrir! Quanto tempo o casco aguenta contra os piratas que o estão
atacando? Role a qualidade do casco para descobrir! Essas jogadas
são melhores quando o próprio sistema está fazendo o trabalho, ao
invés de um jogador. Se estiver atirando em outra nave, use guiar, não
a qualidade das armas. Se estiver invadindo seus computadores de mira,
use hackear, não a qualidade de comunicação.
162
163
EXEMPLO DE TRABALHO
Para os fins deste exemplo, aqui Ray e sua tripulação de
está a equipe e os jogadores que contrabandistas ouviram de
seguiremos no trabalho: Citani, seu informante, que os
X Capitão Ray Aman: Malandro. Facas Cinzentas têm uma grande
Bom em guiar, convencer e quantidade de psicodélicos
lutar. Dono da boa nave Faraday. Memish a serem enviados pelas
Habilidade notável: Nunca Me patrulhas Hegemônicas e pelos
Diga As Probabilidades. Jogador: portões de sistema até um
Juan armazém em Warren.
X Imediata Aleera Suhn: Músculo. A tripulação faz um balanço da
De pele verde e cabelo feito de situação. Os Facas Cinzentas estão
chamas, sua calma sob pressão com +1 (Amigável) por um trabalho
tira a tripulação das encrencas que lhes fizeram. Isso significa que
arranjadas pelo Malandro. possuem um aliado. Ademais, eles
Habilidade notável: Pilota não gostam da Legião e já estão
Veterana: Olho Vivo. Jogadora: com status -2. Todos concordam
4 // o trabalho
164
fisicamente a bordo, passaremos “Hah! Vamos precisar”, diz Alice.
sem problema.” Todos concordam. “Sim, 1d para começar”, diz Natalie,
“Legal”, diz Natalie, “esse é o “então você pega dados de
plano elaborado enquanto bebia vantagem ou desvantagem. Qual
com Citani. Agora, vocês estão é o primeiro?”
chegando ao posto de controle da
“‘Esta operação é particularmente
Legião antes de entrar no portal
perigosa ou ousada?’” Alice
entre Holt e Rin.”
lê em voz alta. “Hummm...
“Está tumultuado?” Pergunta Juan. Contrabandistas levando coisas
“Se precisarmos vazar, seria útil através de um portal é bastante
ter algumas outras naves na área normal. Não acho que seja
para despistar.” especialmente ousado.”
Natalie não tem certeza, então “Sim,” Juan diz, “É o que eu estava
rola a sorte. Ela pensa em como pensando. Não deveríamos ganhar
será a quantidade de dados. dado por isso.”
exemplo de trabalho
A maioria das naves entre
os sistemas provavelmente “Ok, então a próxima pergunta é
transporta mercadorias, pessoas ‘O detalhe do plano expõe uma
e cargas comerciais. Ela decide vulnerabilidade do alvo ou o atinge
usar o valor médio de riqueza dos onde é mais fraco?’”, Alice diz.
planetas do sistema Holt para “Hum… Estou começando a
essa rolagem. Ela rola dois dados questionar esse plano”, diz Raquel.
e tira 4/5. “Há apenas algumas “Definitivamente não o atinge onde
naves maiores aqui, mas uma são mais fracos”, diz Natalie. “Na
quantidade razoável de cargueiros. verdade, eles têm todo tipo de
Não é suficiente para se esconder scanners perto do portão de salto.
inteiramente por todo o caminho Então há uma desvantagem por
até o portão.” isso. -1d.”
“Elas pareciam maiores no radar”,
“Ah, há”, diz Alice. “E quanto a isso,
diz Juan.
agora? ‘Algum de seus amigos ou
ROLAGEM DE ABERTURA contatos pode fornecer ajuda ou
informações para esta operação?’
“É hora da rolagem de abertura!” Essa nós já sabemos! Citani
Natalie diz com entusiasmo. analisou este trabalho.”
“Vamos ver o quanto as coisas
pioram ao focarmos na ação.” “Ah, é verdade”, diz Dhimas.
“Podemos dizer que o Citani nos
“Estou com a página do livro aberta”, deu algumas informações úteis de
diz Alice. “Começamos com 1d por usarmos? Talvez a frequência das
pura sorte.” varreduras para que possamos
“Bem, é melhor do que nada”, diz fazer algo para falsificá-las?”
Dhimas. “Sim, total”, diz Natalie. “+1d pelas
165
informações do Citani.” sendo amigáveis e tudo mais,
“Tudo bem”, diz Alice, “há algum certo? Tentando deixar o cara à
outro elemento a se considerar? vontade enquanto ele segue sua
A qualidade da nossa tripulação rotina?”
é inferior ao nível deles. Isso seria “Sim. Quanto menos ele olhar para
uma desvantagem?” as leituras e quanto mais estiver
“Sim, então -1d por isso,” Raquel falando comigo, melhor.”
diz. “Eu acho que termina com “Ótimo. Estão passando lentamente,
zero dados.” mas o Legionário, Tenente Rath,
“Na verdade”, diz Natalie, “há algo reclama que seus escudos estão
acontecendo que torna as coisas interferindo nas varreduras. Ele
um pouco mais fáceis para vocês. pede que os baixe para que ele
Vocês não saberiam disso, mas possa fazer uma varredura melhor.
definitivamente conta. Pegue Como quer lidar com isso?”, Natalie
outro +1d.” diz.
“Que medo. Mas vou aceitar”, diz “Posso convencê-lo de que não
Dhimas. vale a pena? Vou falar sobre como
4 // o trabalho
166
“Tá bom. Deve ser o suficiente,”, diz CONTROLE DE FRONTEIRA
Juan, jogando os dados. “Parece “O Legionário e seu parceiro atracam
que tirei um 5.” no porão de carga. Os ‘bens’
“Bem, você consegue um tique estão em seus compartimentos
no relógio de ‘Liberação’ – o secretos?”, Natalie pergunta.
efeito padrão teria sido dois –, “Sim, precisamos rolar esgueirar ou
mas é limitado. E uma de suas algo assim para a carga?”, Raquel
complicações será a suspeita. O pergunta.
Legionário faz algumas piadinhas “Sim”, diz Natalie, “mas acho
e diz que seu chefe é meio carrasco. que, em vez disso, vamos usar a
Ele sugere que simplesmente qualidade do casco. Parece se
suba a bordo e faça uma inspeção tratar menos de sua capacidade
visual, caso não consigam baixar de ocultá-los e mais de se os
os escudos. O relógio de ‘Suspeita’ scanners podem detectá-los.”
chegou a 2.”, Natalie diz. “Você fala
para ele vir a bordo?” “Certo. É uma rolagem de ação?”,
exemplo de trabalho
Raquel pergunta.
“Sim. Qualquer coisa pra ele
“Não, é apenas uma rolagem de
parar de encher o saco. Ele pode
sorte. Dois dados, certo? Saiu 1
atracar na baía de carga e nós o
e um 2.”
encontramos lá.”, diz Juan. “Aleera
tem que vir, em caso de problemas. “Ai”, diz Dhimas, “deveria ter
Talvez Rogan também.” lembrado de fechar a porta
daquele compartimento.”
“Rogan pode estar bebendo.
Posso estar no porão, mas tipo, “Acho que é um scanner que eles
claramente intoxicado?”, Dhimas têm. Vocês são contrabandistas
pergunta. profissionais, então não
esqueceriam coisas assim. Após
“Ah, legal”, Juan diz. “Podemos rápidas apresentações, os
ter uma cena inteira do capitão Legionários sacam dispositivos
conversando com você após o manuais que parecem feitos pela
trabalho.” Guilda. Pretos e elegantes com
“Sim, tudo bem. Se quiser levar o luzes néon. Onde está Hayley
dano nível 1 ‘Intoxicado’, pode enquanto tudo isso acontece?”
receber o xp do vício ao final.”, diz
“Na sala de máquinas, claro.” Alice
Natalie. diz. “Posso resistir a isso de
alguma forma? Talvez eu possa
“Sem problemas”, diz Dhimas,
aumentar o gerador do escudo
anotando o dano.
para criar uma interferência?”
“Aleera apenas dá a Rogan um olhar
“Certo. Por mim é resistência
de desdém enquanto assume uma
com esperteza. Previsão, certo?
posição estratégica, com Krieger Consequências de compreensão.
(seu blaster) em seu quadril.”, Concorda com isso?” Natalie
Raquel diz. pergunta.
167
“Claro, e eu tenho três dados nisso. esta é uma jogada desesperada.”
Vamos ver. 6! Nenhum estresse!”, Vejamos três resultados possíveis
Alice diz. dessa rolagem: 1-3, 4/5 e um
“Ótimo. O Legionário encara o crítico.
dispositivo. – Eu realmente preciso
que desligue esse escudo, capitão. RESULTADO 1-3
Ele diz a Ray. O que você faz?” “Argh, tirei 3! Em cinco dados! Me
“Espera aí,” Raquel diz. “Eles sinto traída.”, diz Raquel.
estão distraídos? Aleera pode Natalie sorri maldosamente.
surpreendê-los?” “Então, você agarra um Legionário,
“Aí vamos nós,” Juan diz sorrindo. mas antes que possa realmente
“Pode. Você quer nocautear dois lutar com ele, ele aperta um
Legionários? Vai ser difícil.”, Natalie botão em sua armadura, e a coisa
diz. toda acende com eletricidade.
Queima suas mãos e todo o seu
“Bem, minha habilidade inicial corpo sofre convulsões. Dano de
é Imparável, então, se eu me
nível 3 ‘Queimaduras elétricas’
esforçar, posso enfrentar uma
4 // o trabalho
168
RESULTADO CRÍTICO a distância entre ela e vocês. O que
vão fazer?”
‘”Há! Chupa essa manga,
Legionários! Duplo 6s!”, “Eu ligo os comunicadores da
comemora Raquel. O resto da nave”, diz Raquel, “e digo: ‘Olhem
mesa bate palmas, sorrindo. bem, todo mundo, podemos ter
companhia’, coloco nossa traseira
“Boa!”, Natalie diz. “Você cai
com força sobre um Legionário, nas telas e mostro ao capitão”.
mandando-o para o chão, e pula “Hmm. Posso mandar Aleera
no outro, que fica boquiaberto pegar às armas?”, diz Juan. “Não
enquanto tudo acontece. quero mostrar nossa mão ainda.
Aparentemente, esqueceram Vou tentar ‘voar casualmente’ e
o treinamento pelo trabalho despistá-los, mas ainda pode
confortável no portal. Você evita chegar nesse ponto.”, Raquel acena
consequências e obtém um com a cabeça, e Juan pergunta a
benefício adicional. Vejamos... Natalie: “Posso fugir deles?”
exemplo de trabalho
Acho que você pega a identificação
Natalie olha para suas anotações.
de segurança deles. Com isso,
“Pelas marcações, esta nave é um
pode tentar abrir a eclusa de ar
dos Saqueadores de Draxler, à
na nave deles ou enviar ordens
procura de um furto rápido. Estão
de liberação para o portão.”
interceptando transmissões sobre
“Perfeito!” Raquel e Juan dizem ao naves suspeitas e descobriram
mesmo tempo. que vocês estão carregando algo
“Eu perdi o show?” Dhimas reclama que eles poderiam vender.”
por seu PJ. “Oh, por isso o dado de abertura
Para o propósito deste exemplo, bônus?”, pergunta Alice.
vamos imaginar que o resultado “Sim”, Natalie responde. “Eles têm
crítico de sucesso aconteceu e criado um monte de distrações
continuar a partir daí. em outros lugares nos sistemas
ALVOS FÁCEIS de computador da Legião. Como
eles são Categoria III e a qualidade
Descartando os dois relógios
do sistema do seu motor é 2, a
por não serem mais necessários,
nave deles definitivamente possui
Natalie olha para Juan e diz: “Ok,
vantagem. Mas vamos ver nos
então, um pouco mais tarde, Ray
dados, né?”
e Aleera estão em suas estações,
certo? Aleera, você percebe “Tudo bem”, diz Juan, “vamos ver
enquanto está avançando na fila se eles conseguem acompanhar.
do portal que há movimentação Vou ligar para a sala de máquinas
estranha logo atrás de vocês. e dizer a Hayley para me dar tudo
Uma nave específica está furando o que tiver. Quando ela sinalizar,
discretamente a fila e diminuindo vou acelerar para o portão.”
169
“Entrar no portal fora de serviço Natalie marca duas fatias no
pode ser um problemão”, diz relógio “Fuga”. “Você queima os
Natalie. Ela faz um relógio de motores, mas eles também. Você
6 fatias para rastrear a fuga da dança ao longo da couraça de
tripulação. uma corveta e se esconde entre
Juan ri e dá de ombros. “Acho as naves, mas eles possuem
que vamos aumentar um pouco velocidade máxima superior.
a atenção. Melhor do que ser Quando você atinge espaço entre
abordado. Vou forçar nossos as naves por algumas centenas
motores até chegar ao portão! de metros, eles se soltam com os
Qual é minha posição?” canhões de partículas. Os fluxos de
“Como você vai lá? Em linha reta?” matéria deles se fragmentam em
sua nave e começam a rasgá-la
“Nope”, diz Juan, “acho que aciono
em pedaços, abrindo um grande
os propulsores de manobra e
buraco em seu casco e lançando
mergulho entre dois cargueiros
que estão passando e, assim sua carga no espaço.”
que estiver coberto por um deles, “Putz! Babacas!”, Alice diz.
4 // o trabalho
acelero com queima forte.” “Pera aí”, diz Juan. “Primeiro, nós
“Parece um pouco desesperado temos escudos. Eles não aguentam
para mim”, diz Natalie. “Você está tudo, mas devem reduzir o dano.
se esquivando e ziguezagueando E quando os alarmes vermelhos
pelo trânsito e em alta velocidade dispararem, vou girar a nave para
ainda por cima.” expô-la num perfil mais fino, de
“Vou usar estresse para ajudar!”, modo a vazar parte do tiro.”
grita Alice. “Vou ignorar os limites “Tudo bem. Marque seus escudos
do motor para nos dar um impulso usados. O dano causado será
extra.” de dois níveis. Vai resistir para
“Certo. Eu tenho guiar 2 e acho diminuir para um, né? Isso seria
que vou usar o último gambito. resistência com valentia.”
Tem algum Acordo com o Diabo?”,
“Tá bom. Tenho dois dados, então
pergunta Juan.
vamos ver como fica.”, diz Juan.
“A Legião pode fazer uma boa “Outro 5. Isso vai ser mais um
varredura em você conforme você estresse. Mas pelo menos vão
avança. atenção extra?”, Natalie atingir apenas um sistema da nave.”
oferece.
A tripulação fala por um minuto
“Não. Não quero muita atenção no sobre onde atribuir o dano.
sistema Holt. Precisaremos passar “Coloque-o nos motores”, diz Alice.
por aqui depois. Vou apenas me “Estou bem e posso montar algo,
esforçar. 2 de estresse e cinco se for preciso.” Todas concordam
dados no total. Ugh, meu melhor
com a cabeça.
dado é 5.”
170
“Tudo bem”, diz Natalie. “Parece respirar numa situação de vácuo.”
que poderão escapar impunes, “É físico, então... valentia ?”,
quando os canhões de partículas pergunta Alice. Natalie assente
destroem seu motor número três. com a cabeça. “Outro 6! Estresse
E como estava quente, a explosão zero. Tô voando hoje. Ok, antes
vai direto para a sala de máquinas.” de mexer no drive de salto, pego
Ela olha para a cartilha da nave a máscara de gás que uso para
nos módulos do motor. “Seu drive limpar o escapamento do motor
de salto é desligado bruscamente e um tanque de oxigênio para a
e um incêndio começa na sala de soldagem. Eu monto algo para me
máquinas.” ajudar a respirar por pelo menos
“Deixa comigo!” disse Alice. “Por alguns minutos até que eu possa
volta de uma semana atrás, ligar o drive.”
quando eu estava trabalhando “Parece arriscado”, diz Natalie.
nos motores enquanto tínhamos “Se você demorar muito, pode
exemplo de trabalho
algum tempo fora do planeta, eu desmaiar.”
adicionei uma alavanca de desvio
“Vou arriscar e me esforçar”,
para poder reiniciar os drives
diz Alice. “Eu tenho montar 3,
rapidamente quando fosse preciso.
então com o esforço são quatro
O drive de salto está desligado
dados. 1, 1, 2... e mais 6! Tudo
agora, mas acho que posso
certo! Além disso, como isso era
colocá-lo de volta à ativa antes
arriscado, gerei um gambito para
de atingirmos o portal e realmente
a tripulação.”
precisarmos dele.”
Natalie sorri. “Parece um flashback A FUGA
de 1 de estresse. O que vai fazer “Bom trabalho!”, diz Natalie. “Ray,
sobre o incêndio gigante na sua Aleera, o que vocês estão fazendo
sala de máquinas? As portas de enquanto essa situação de vida ou
segurança se fecham para evitar morte está acontecendo na sala
que ele se espalhe pelo resto da de máquinas? Seu painel ainda diz
nave. Você vai sair?” que o drive está off-line.”
“Não”, diz Alice com confiança. “Vou “Vou procurar a maior nave que
abrir as portas do compartimento puder”, diz Juan, “e tentar correr
do motor e liberar o oxigênio no ao longo dela, o mais perto da
espaço. Isso deve extinguir o fogo. superfície que me atrevo. Quando
Espero que eu não seja sugada chegarmos ao topo, Aleera, jogue
para fora.” neles tudo o que tem com as
“Bem, esse é um plano ousado! Faça armas, e eu farei umas manobras
uma rolagem de resistência para de voo.
”
se agarrar algo e manter o fôlego “Então estão trabalhando juntos?
tempo suficiente. Você vai receber Usando guiar para uma ação
dano depois, se continuar sem coletiva?”
171
“Não,” diz Raquel. “Acho que “Cobrir tanta distância quando seus
estou apenas tentando garantir motores não estão a 100 por cento
que possamos escapar mais é provavelmente desesperado.
facilmente. Não estou tentando Está bem?”, Natalie pergunta.
desativar a nave deles, apenas “‘Desesperado’ é o meu nome do
tacar plasma suficiente para cegá- meio”, diz Juan, levantando as
los. Desse modo, podemos correr sobrancelhas. “Vou me esforçar de
enquanto estão distraídos. Vou novo e pegar um gambito... duplo
facilitar para Ray com meus tiros 6s! Gerei um gambito, embora
para assim aumentar o efeito.” eu tenha gastado um, porque eu
“Entendo. Também funciona.”, diz tenho uma habilidade especial
Natalie. “Então, que ação vai usar Nunca Me Diga As Probabilidades
para isso?” do Malandro.”
“guiar. Eu só tenho um dado, mas O crítico mais a preparação
vou me esforçar para um segundo significa que Natalie marca as
dado, e tenho a habilidade Olho fatias restantes no relógio de fuga.
Vivo, então consigo outro dado ao Encheu!
4 // o trabalho
disparar armas da nave. E mais “Os Draxler cegos dão alguns tiros,
aquele gambito que Hayley nos mas erram feio. Eles atingem
ganhou. Portanto, quatro dados algumas embarcações próximas,
no total. Nada mal. Qual é minha e os Legionários acendem suas
posição?”, Raquel pergunta. luzes, entrando em cena. Não vai
“Controlada. É muito fácil evitar que acabar bem para eles”. Ela se volta
eles fechem rápido demais quando para Alice. “Então. Como está o
se tem canhões de partículas.”, drive quando chegamos ao portal?”
responde Natalie. Alice pega seus dados para montar
Raquel joga. “Tirei 6!” novamente. Qual é minha posição?”
“Sua nave passa pela fragata sobre “Desesperada. Você está tentando
a qual Ray está voando. Suas reiniciar o drive de salto usando
armas disparam no momento em um desvio não testado enquanto
que eles entram na mira, o plasma respira por uma máscara
iluminando seus escudos num azul improvisada.”
brilhante enquanto se desviam e “Outro 6! O drive de salto está
realizam ações evasivas.” online assim que chegamos ao
Juan levanta da cadeira. “Aê! portão.”
Beleza! Estou indo direto para o “Por um triz!”, Natalie diz. “Boa!”
portal. Tenho +1 efeito da Aleera.
Deve servir. Tudo o que temos!
Vamos, time! Vamos terminar essa
perseguição!”
172
QUESTÕES PARA CONSIDERAR
X Como um resultado da rolagem de abertura diferente mudaria
o trabalho? Com 1-3, a tripulação começaria em uma posição
desesperada. Você começaria com uma varredura que deu errado
ou pularia direto para os Legionários embarcando na nave? E se
eles tivessem obtido um 6 ou um crítico? Como lidaria com isso?
X Quando Aleera saltou sobre os Legionários, nos resultados 1-3 e
4/5, como as coisas teriam corrido, caso os PJs tivessem resistido
às consequências? Essas consequências foram apropriadas, visto
que a Legião obviamente tinha equipamento da Guilda? Como
você aumentaria ou diminuiria a gravidade das consequências
se o oponente fosse diferente?
X O resultado crítico na rolagem de lutar realmente tornou as coisas
muito mais simples, né? A tripulação poderia estar em luta com a
Legião, mas, em vez disso, eles simplesmente passaram para o
exemplo de trabalho
segundo problema dos Saqueadores de Draxler. O que você acha
de pular obstáculos como esse?
X O que achou das posições nas últimas rodadas do trabalho? Você
teria tornado mais fácil para Hayley voltar a montar as unidades
online ou gosta da impressão mais perigosa das coisas por um fio?
1 de estresse era suficiente para o flashback dela para o desvio
ou teria cobrado 2?
173
CAPÍTULO 5
FOLGA
175
RECOMPENSA & MANUTENÇÃO
RECOMPENSA
Após um trabalho, os PJs fazem um balanço da receita da operação.
Um trabalho bem-sucedido gera cred.
A tripulação ganha cred com base na natureza da operação e/ou
quaisquer objetos de valor que obteve:
X 2 cred: Um trabalho menor; suficiente para chegar à próxima semana.
X 4 cred: Um pequeno trabalho; suficiente para comprar uma moto
planadora.
X 6 cred: Um trabalho padrão; suficiente para um pequeno veículo
ou um módulo de nave.
X 8 cred: Um trabalho importante; suficiente para comprar peças
importantes da nave.
X 10+ cred: Um tesouro; suficiente para comprar uma pequena
nave para você.
Registre os creds na cartilha da tripulação ou divida entre os
membros dela como achar melhor.
Você pode definir montar a cena de uma reunião com um cliente
5 // FOLGA
176
TESTE DE FALTA DE MANUTENÇÃO
1d para cada 6+: Um sistema está muito danificado. Você
vez que pular o pode consertá-lo com uma atividade de folga na
pagamento de próxima vez que estiver no porto.
manutenção.
4/5: Um mau funcionamento, mas é menor. Vocês
podem montar uma solução no campo.
1-3: Não se preocupe. O desgaste é mínimo e não
afetará o desempenho no próximo trabalho.
Às vezes, você não tem fundos (ou simplesmente não quer gastá-los)
para manter sua nave. Nesse caso, role um número de dados igual ao
número de manutenções já pulados (se esta for a primeira, apenas 1d).
RESULTADOS
177
ATENÇÃO
Procyon está cheio de olhos curiosos e informantes. Qualquer coisa
pode ser testemunhada, e sempre há evidências deixadas para
trás. Para refletir isso, sua tripulação adquire atenção conforme
comete crimes. Isso representa a quantidade de pressão exercida
pela polícia do sistema local e das autoridades legais sobre os PJs.
Após um trabalho ou conflito com um oponente, sua tripulação
recebe atenção de acordo com o desempenho do trabalho:
X 0 de atenção: Completamente silenciosa; outros são culpados.
ATENÇÃO PROCURADO
178
NÍVEL DE PROCURADO
Quando o nível de atenção em um sistema chega a 8, você ganha
um nível de procurado e limpa a atenção (qualquer excesso de
atenção “continua”, então se a sua atenção era 7 e recebeu 4 de
atenção, atualize com 3 de atenção marcados)
Quanto maior o seu nível de procurado, mais séria será a resposta
quando a polícia agir contra você (enviarão uma força de maior
qualidade e escala).
Além disso, o seu Nível de Procurado contribui para a gravidade
das desavenças enfrentadas pela sua equipe após um trabalho.
Ver a página 180 para detalhes.
DIMINUIR ATENÇÃO E NÍVEL DE
PROCURADO
Agir do lado contrário ao da lei eventualmente terá seu preço. Para
diminuir atenção e níveis de procurado, sua tripulação pode ficar na
encolha em um sistema diferente. Ver a página 186 para mais detalhes.
179
DESAVENÇAS
Seu PJ e a tripulação não surgiram da noite pro dia. Você tem um
histórico complexo de favores, compromissos, dívidas e promessas que
o levaram onde está hoje. Para refletir isso, após cada trabalho, role
dados para descobrir qual desavença entra em cena. Uma desavença
pode ser uma tripulação rival procurando mostrar dominância (e
exigir algum cred), um policial do sistema acusando sua tripulação
(mas pronto para um suborno) ou mesmo a atenção de uma criatura
estranha do Caminho.
Após determinar recompensa e atenção, o Mestre gera uma desavença
para a tripulação usando as listas adiante. Encontre a coluna
correspondente ao atual nível de procurado da tripulação. Em seguida,
role um dado para selecionar a desavença manifestada.
180
As desavenças são detalhadas a seguir. Cada uma tem uma lista de
maneiras potenciais para resolução. Se quiser que a desavença seja
um problema momentâneo para a equipe, siga os métodos sugeridos
e passe para a próxima parte da folga. Se quiser mergulhar e explorar
a desavença em detalhes, monte o cenário e interprete o evento por
completo, seguindo as ações e consequências decorrentes.
APREENDIDO
As autoridades das docas apreendem sua nave. Suborne os
estivadores para suspender o bloqueio com 2 cred, ou capture
sua nave de volta. Se não estiver em um planeta ou estação, evita
desavenças por ora.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
Uma facção inimiga contrata um caçador de recompensas. Lute,
fuja ou pague-o. Se não tem nenhuma facção com status negativo,
você evita desavenças agora.
Os caçadores de recompensas são lutadores fortes, com
armaduras, drones e armas garantindo potência em combate.
DESAVENÇAS
Baseie a Categoria do caçador na facção de contratação e no
quão zangados eles estejam. Pague com 3 cred.
CAMPO UR
O portão de salto mais próximo chama cada um de vocês em um idioma
o qual não conseguem entender. Resistia com convicção ou receba dano
de nível 1 das visões das quais você não consegue ignorar.
O que vocês decidem fazer com as visões é com vocês. Elas
terminam após a tripulação deixar o sistema ou na próxima
folga – o que ocorrer primeiro.
COBRADORES
Uma agência de cobrança reivindica parte da sua nave. Pague a eles
2 cred, dê a eles os componentes (remova um módulo da nave) ou
faça-os ir embora de outra maneira.
COOPERAÇÃO
Uma facção com a qual você tem status +2 ou +3 lhe pede um “favor”.
Aceite ajudar ou perca status com eles. Se não tem um status de
facção +2 ou +3, você evita desavenças agora.
O Mestre deve examinar os objetivos da facção para obter
instruções do trabalho.
181
INTERROGATÓRIO
Os oficiais do sistema reúnem um dos PJs para questioná-lo sobre os
crimes da tripulação. Como eles conseguiram capturar você? Pague
com 2 cred, ou eles o pressionam (nível 2 de dano) E você lhes dirá
o que eles querem saber (+2 de atenção). Você pode resistir a cada
uma dessas consequências separadamente.
Alguns jogadores realmente odeiam quando seus PJs são
capturados! Diga a eles que isso é completamente normal para
um criminoso em Procyon. Você passa o tempo dentro e fora da
prisão, sendo questionado e assediado pela lei. Não é o fim do
mundo. Mas agora que você está aqui na sala de interrogatório,
que tipo de pessoa você é? Você fala? Você os enfrenta? Você faz
um acordo? Interpretar uma fuga também pode ser divertido!
NÍIVEL DE PROCURADO 4: NAVE DE GUERRA
O governador envia uma nave de guerra da Legião ou Malklaith para
capturar sua nave. Quando você atinge nível de procurado 4 em
um sistema, a guarda pessoal do governador é enviada para levá-lo
à justiça, e você terá que encontrar uma maneira de escapar. Não
5 // FOLGA
182
PRISÃO
Um detetive apresenta um arquivo de evidências a um juiz, a fim de iniciar
o processo contra sua tripulação. A polícia do sistema envia uma patrulha
para prendê-los (uma gangue pelo menos igual em escala ao seu nível
de procurado ou uma nave desse nível). Pague-os com cred igual ao
seu nível de procurado +3, entregue alguém para prisão (isto limpa
sua atenção e nível de procurado no sistema) ou tente evitar a captura.
Um chiado chega pelo comunicador enquanto uma viatura policial
sai do hiperespaço. “Este é o Capitão Lineal da Polícia do Sistema
Indri. Desligue seus motores e se preparem para o embarque.”
Ao mesmo tempo, um segundo canal criptografado é aberto. “As
coisas não precisam ficar feias. Aqui está o número de roteamento
da minha conta privada.” Há uma tensão palpável no ar enquanto
o cruzador parece esperar por sua decisão.
PROBLEMAS DE NAVE
Um sistema de nave pifa. Um sistema (o Mestre dirá qual) é danificado.
Você pode reparar o sistema normalmente, embora tenha que
lidar com as consequências do dano no momento em que ele
DESAVENÇAS
ocorrer. Esta complicação pode acontecer durante o voo entre
planetas ou sistemas ou a caminho/na volta de um trabalho.
REPRESÁLIAS
Uma facção inimiga se move contra você ou contra seus amigos. Pague
1 cred por Categoria da facção, permita a eles mexerem com você ou
revide. Se não tem nenhuma facção com status negativo, você evita
desavenças agora.
SEM COMBUSTÍVEL
Um pedaço de sua nave falha catastroficamente, danificando o
sistema e tornando-o inoperante até ser reparado. Se você não
usou sua nave no último trabalho, você evita desavenças agora.
Esta desavença pode acontecer durante o voo entre planetas ou
sistemas, ou a caminho/na volta de um trabalho. Essa falha significa
que todo o sistema (por exemplo, motores) não pode ser usado. Para
quem você liga para pedir ajuda e quanto isso vai custar?
VÁCUO INQUIETO
Um alienígena ou criatura do Caminho consegue ir a bordo. Adquira os
serviços de um místico ou exterminador para destruí-lo ou bani-lo, ou
lide com isso você mesmo.
Trate a magnitude (ver página 278) da criatura do Caminho como
igual à do nível de procurado da tripulação no sistema. Parasitas,
carga que você não sabia que estava viva, criaturas estranhas se
escondendo em rotas não mapeadas e efeitos físicos bizarros por
usar seus drives de salto além da capacidade podem se aplicar aqui.
183
ATIVIDADES DE FOLGA
Entre os trabalhos, sua equipe passa o tempo em adquirir recursos
liberdade, atendendo às necessidades pessoais
construir
e projetos paralelos. Estas são chamadas
atividades de folga. Durante uma fase de folga, ficar na encolha
cada PJ tem tempo para duas atividades de folga.
projeto de longo
Quando estão em guerra com uma facção, cada
prazo
PJ tem tempo para apenas uma.
recuperar
Você pode optar por fazer a mesma atividade mais
de uma vez, e a tripulação pode agir em qualquer reparar
ordem. Você só pode tentar ações que está em
satisfazer o vício
posição de realizar. Se uma atividade depende de
outra ação, resolva essa ação primeiro. treinar
184
ADQUIRIR RECURSOS
Ganhe o uso temporário de um recurso:
X Um empreiteiro (um especialista ou gangue). Eles aparecem com
razoável equipamento equivalente ao seu nível.
X Um veículo de terreno ou módulo de nave legalizado.
X 1 item especial ou um conjunto de itens comuns para toda a tripulação.
X Um serviço. Transporte de um contrabandista ou motorista, uso de um
depósito para armazenamento temporário, representação legal, etc.
“Uso temporário” é um período significativo de uso o qual faz sentido
para o recurso – normalmente a duração de um trabalho. Um recurso
também pode ser adquirido “em espera”, para um uso no futuro. Você
pode contratar uma gangue para proteger sua nave, por exemplo, e
eles ficarão por ali até depois da primeira batalha séria ou até que
uma semana se passe e eles percam o interesse.
Para adquirir recursos, role com a qualidade da tripulação. O
ATIVIDADES DE FOLGA
resultado indica a qualidade do recurso obtido, tendo como base a
qualidade da tripulação. 1-3: Qualidade -1, 4/5: Igual, 6: Qualidade
+1, crítico: Qualidade +2.
O Mestre pode definir um nível mínimo de qualidade para adquirir
um determinado recurso. Ex.: se você quiser obter os uniformes e
emblemas da 51a Legião, precisará adquirir um recurso de Categoria
III. Um resultado inferior não servirá.
Se adquirir o mesmo recurso novamente no futuro, terá +1d para
sua rolagem.
Se deseja adquirir um recurso permanentemente, você pode obtê-
lo como uma melhoria de tripulação (usando as regras para o
desenvolvimento de tripulação, página 51) ou trabalhar nele como
um projeto de longo prazo para uma aquisição permanente.
Rogan So’Hayan sempre topa o pior que o Caminho tem a oferecer
e decide adquirir um pouco de munição mística de um fabricante
de balas pirata. Ao adquirir Munição Mística novamente, ele o
faz com +1d. O fabricante de balas reconhece um bom cliente e
guarda os melhores materiais quando pode.
Após provarem-se inestimáveis, Rogan decide adicioná-las a
seu equipamento permanentemente. O seu jogador fala com o
Mestre e começa um projeto de longo prazo de 8 fatias: “Reúna
o estoque de metal Ur para fabricar balas.” Ele pode trabalhar
nisso ao socializar ou convencer seu fornecedor ou rolando seu
nível de estilo de vida para representar pequenos pedaços de
metal Ur adquiridos no mercado negro.
CONSTRUIR
Construa um item para o qual você estudou os esquemas. Para mais
detalhes, ver Construção, página 282.
185
FICAR NA ENCOLHA
Se quiser reduzir a atenção e o nível de procurado em um sistema,
comece se escondendo em outro sistema. Diga o que seu PJ faz
para reduzir a atenção, enquanto se esconde com a tripulação, e
role uma ação apropriada. Talvez você socialize com sua amiga, a
diplomata, e ela consiga que alguns relatórios incriminadores da
Legião desapareçam. Ou você comande alguns aliados criminosos
para atacar os policiais do setor que estão na sua cola.
Reduzir atenção no sistema por 2. Se você é procurado, adicione
fatias ao relógio de redução (na cartilha de sistema apropriada)
de acordo com sua rolagem: 1-3: 1, 4/5: dois, 6: três, crítico: cinco.
Se o relógio for preenchido, reduza seu nível de procurado nesse
sistema em um e limpe o relógio.
PROJETO DE LONGO PRAZO
Ao trabalhar em um projeto de longo prazo (novo ou já existente),
descreva o que seu PJ faz para avançar o relógio do projeto e role uma
ação. Marque as fatias no relógio de acordo com seu resultado: 1-3: uma
fatia, 4/5: duas, 6: três, crítico: cinco.
5 // FOLGA
186
RECUPERAR
Ao se recuperar, você busca tratamento e cura seus danos. Você pode
visitar um médico capaz de suturar suas feridas. Role (qualidade da
tripulação -1) para ver o quão disponível e eficaz é o médico contratado.
Um membro da tripulação pode rolar sua ação de medicar em vez disso,
se deseja cuidar de suas feridas (o curador não leva a ação de recuperar
– a cura consiste principalmente em repouso). Você pode cuidar de si
mesmo, mas vai custar 1 de estresse para fazer isso.
Ao receber tratamento da ação de recuperar, limpe relógio de cura
todos os danos de nível 1. Se tiver algum dano
remanescente, avance seu relógio de cura (na sua
cartilha de personagem, logo abaixo de sua trilha de danos) de acordo
com a sua rolagem de recuperação (qualidade da tripulação ou ação
medicar): 1-3: uma, 4/5: duas, 6: três, crítico: cinco fatias. Mesmo com a
melhor rolagem, a cura de feridas leva tempo. Lembre-se de adicionar
+1d à sua rolagem, caso um contato da tripulação lhe ajudar.
ATIVIDADES DE FOLGA
Quando seu relógio de cura estiver cheio, remova todos os danos. Se você
sofrer mais danos antes de terminar a cura, reinicie o relógio de cura.
No último trabalho, a Capitã Xandra Starblaze sofreu alguns cortes
(nível 1 de dano), uma queimadura de explosão (nível 2 de dano)
e uma mão quebrada (nível 2 de dano). Ela recebe tratamento
(recuperar como atividade de folga) do Doutor X’thul. Ela rola
qualidade da tripulação-1 para recuperar (um único dado), e
obtém um 4. Ela remove o corte (nível 1 de dano) e avança seu
relógio de cura em duas fatias. Ela tem a habilidade especial
Ferimento Leve, então ela marca mais três fatias, deixando o
relógio com cinco. O jogador de Xandra pode gastar mais um cred
para melhorar o resultado e limpar todas as feridas, ou ela pode
realizar outra atividade de folga para se recuperar novamente e
terminar o relógio.
O Costureiro tem uma habilidade especial chamada Remendo –
medicar alguém para aliviar temporariamente os efeitos do dano.
Com uma ação bem-sucedida, o PJ tratado ignora suas penalidades
de danos atuais durante o dia.
Se o seu PJ se perder ao passar da conta em seu vício, ele deixa o jogo
por um tempo (algumas semanas no jogo ou mais). Ao retornar, ele
curara qualquer dano obtido. Você pode escolher voluntariamente que
seu PJ se perca – talvez você queira jogar com um PJ diferente enquanto
este se recupera, ou você perderá algumas sessões, então é um bom
momento para seu PJ desaparecer por um tempo.
187
REPARAR
Ao reparar, você reserva um tempo para comprar as peças
apropriadas e supervisionar os principais consertos da nave. Se
deseja reparar um fio cruzado ou um oscilador de faísca, você só
precisa de uma rolagem de montar. Esses tipos de reparos corrigem
os danos da batalha e trazem de volta os sistemas do limite.
Ao executar a ação de reparo, gaste 1 cred e limpe um dano em
um sistema da nave. A habilidade Fio de Remendo e Fita-Mech do
Mecânico permite a você fazer parte do trabalho sozinho e usar uma
porcaria encontrada por aí para consertar a sua nave, eliminando
a necessidade de cred para ser gasto e tornar os reparos mais
rápidos e baratos.
SATISFAZER O VÍCIO
Envolva-se em seu vício e elimine estresse. Para mais detalhes, ver
Vício, página 190.
TREINAR
Ao gastar tempo treinando, marque 1 xp na trilha de xp por um
5 // FOLGA
188
189
VÍCIO
ALÍVIO DO ESTRESSE
Seus PJs são muito especiais. Eles desafiam os poderes existentes
e lutam com facções que com frequência possuem recursos
significativos. Eles se esforçam mais do que as pessoas comuns
estão dispostas – mas isso tem um custo. Sua vida é de constante
estresse. Para extravasar, eles inevitavelmente se voltam para seus
vícios — podendo ser controlado, mas muitas vezes afetando a vida
da tripulação quando saem do controle.
O vício de um PJ é uma parte profunda do quem eles são e persegui-
lo geralmente causa problemas para eles. Mas com essa indulgência
vem o alívio do estresse necessário e a capacidade de enfrentar
novamente as adversidades esmagadoras em sua vida ousada.
SATISFAZENDO O VÍCIO
Ao satisfazer o seu vício, elimine um pouco do estresse da trilha de
estresse do seu PJ. Explique como seu PJ se entrega aos seus vícios. Isso
leva tempo, então só pode ser feita durante a folga. Como alternativa,
5 // FOLGA
você pode optar por declarar que seu PJ voluntariamente está “perdido
no vício” durante uma sessão de jogo, permitindo a ele se entregar ao
vício e ficar fora de cena enquanto você joga com um PJ diferente. Um
membro de gangue, amigo, alguém a bordo da nave no momento, ou
com um contato da tripulação que possa ser um bom PJ alternativo para
se jogar, assim desenvolvendo melhor o entorno dos PJs.
Você rola para descobrir quanto alívio do estresse seu personagem
recebe. Uma rolagem de vício é como uma rolagem de resistência ao
contrário – em vez de ganhar estresse, você o limpa. A eficácia de sua
indulgência depende do seu pior nível de atributo. É a sua qualidade
mais fraca (esperteza, valentia ou convicção) que está mais escravizada
junto ao vício.
Faça uma rolagem de atributo usando o nível de atributo mais baixo
de seu PJ (se houver empate, tudo bem – simplesmente use esse
nível). Limpe o estresse igual ao maior resultado do dado.
A capitã Xandra Starblaze continua se metendo em problemas e
seu estresse está em 8. Seus vícios são estupor e jogatina, e ela
conhece um cassino para beber e eliminar seus problemas. Seu
jogador descreve a ida ao cassino, pede um pouco de bebida e
joga um complexo jogo de azar xeno. Ele rola seu atributo mais
baixo (esperteza em 2 dados) e obtém um 3 e um 5. Ele limpa
5 de estresse, deixando-a com 3 no início do próximo trabalho.
190
ROLAGEM DE VÍCIO
1d pelo menor Limpe uma quantidade de estresse igual ao
nível de resultado mais alto rolado. Se você rolar um
atributo resultado superior à quantidade de estresse do
PJ, ele passa da conta. Se não quiser ou não puder
satisfazer seu vício durante a folga, você considera
o estresse igual ao seu trauma.
PASSANDO DA CONTA
Se a rolagem de vício elimina mais estresse do que você havia
marcado, seu PJ passa da conta. Um vício não é um hábito confiável
e controlável. É um risco, podendo levar seu PJ a agir contra seus
próprios interesses.
Ao passar da conta, você é levado a uma má decisão por conta de
seu vício – ao tentar adquirir o seu vício ou sob sua influência. Para
trazer o efeito dessa má decisão para o jogo, selecione uma das
opções abaixo:
X Ação Precipitada. Reduza sua Reserva em 4 ou se você não puder
(ou não quiser), a tripulação recebe 2 de dívida.
VÍCIO
X Falador. Vanglorie-se de suas façanhas. A tripulação ganha +2 de
atenção no sistema atual.
X Perdido. Seu personagem desaparece por algumas semanas. Jogue
com um personagem diferente até que este retorne apto. Quando
seu personagem voltar, ele terá curado qualquer dano que tenha.
IGNORANDO SEU VÍCIO
Se você não fizer ou não puder saciar seu vício durante uma fase
de folga, você recebe estresse igual ao seu trauma. Se não tiver
nenhum trauma, pode ignorar seu vício. Este não o controla (ainda).
INTERPRETANDO & RECEBENDO XP
O vício do seu PJ nos diz o tipo de pessoa que ele é. Essa obsessão impacta
motivações, objetivos e comportamento. Ao seu vício causar problemas,
ou ao você passar da conta, ganhe xp no final da sessão. O custo para
você deve ser real, embora não precise ser devastador. Perder uma
oportunidade significativa, experimentar um revés com um projeto ou
entrar em uma discussão acalorada com um amigo são boas opções.
Converse com seu Mestre sobre os problemas causados pelo seu vício
em seu PJ. Lembre-se de que você pode interpretar a intensidade do
seu vício da forma que achar melhor. Isso não precisa ser uma pressão
constante no jogo para você.
191
DÍVIDA
Sem sorte? Regulador queimado e sem cred para consertar isso? Precisa
de um trocado extra para comprar aquele novo módulo sofisticado? Os
empréstimos da Guilda dos Contadores são excelentes ferramentas
financeiras, permitindo a cidadãos íntegros preencherem a lacuna em
seu fluxo de caixa.
Você não é um cidadão honesto. Bem-vindo ao mundo dos agiotas,
corretores de penhores e dinheiro de origem duvidosa.
FICANDO BOM
Para ganhar cred além do esperado, encontre um credor. Para isto é
preciso uma ação de adquirir recursos em que o resultado da rolagem
determina a quantidade máxima que você pode obter:
X Fraca (1-3): Até 2 cred.
X Padrão (4/5): Até 4 cred.
X Boa (6): Até 6 cred.
X Excepcional (crit): Até 8 cred.
5 // FOLGA
192
Dax escolhe emprestar 2 cred, e marca 2 de dívida na cartilha
de Trifão. Ela gasta o primeiro para pagar sua manutenção e
o segundo para outra ação de adquirir recursos com o intuito
de pegar alguns documentos falsos. Ela precisa passar pelo
portão, mesmo que os policiais estejam procurando por uma
nave como a dela. Ela cuidará de repintar o casco no caminho.
O Mestre deve fazer perguntas e usar as respostas para inventar um
PJ que tenha essa dívida. Crie um relógio para representar a urgência
de quando a dívida precisará ser paga, com o padrão de 8 fatias. A cada
folga, faça uma rolagem de sorte, com o mesmo número de dados que
o valor da dívida da nave, para avançar este relógio. Quando o relógio
estiver cheio, o credor cria problemas para a tripulação, como contratar
pessoal local para coletar o dinheiro que puderem. Isso pode não liquidar
a dívida, mas zera o relógio de pagamento da dívida.
A dívida é paga à taxa de 2 cred para 1 dívida. Os agiotas não são
conhecidos por sua generosidade e taxas justas. Nenhuma tripulação
pode carregar mais do que 8 dívidas de cada vez. Quando vocês estão
no fundo do poço, a notícia se espalha e rápido.
TRUQUES ESPERTOS
DÍVIDA
Durante um trabalho, um Acordo com o Diabo pode aumentar o
relógio da dívida. É muito possível que planos dando errado ou
atenção de seu trabalho atual possa deixar seu credor mais ansioso
quanto a ser pago antes que a polícia coloque você fora do alcance
deles.
Da mesma forma, você pode reduzir o relógio trabalhando em
um projeto de longo prazo para ajudar a aliviar medos e fazer
pagamentos parciais, construindo boa relação com seu credor.
Sua equipe é capaz de negociar com seu credor para fazer um
trabalho no lugar de parte (ou todo) de seu empréstimo ser pago.
Discuta os detalhes exatos com sua mesa.
Passar da conta no seu vício pode afetar o nível de sua dívida. Se
você não tiver um empréstimo e selecionar a consequência Perdido
por passar da conta, o Mestre deve informá-lo quem financiou sua
farra inoportuna. Se você já tem dívidas, basta ir mais fundo. De
qualquer maneira, os problemas aparecerão mais cedo ou mais tarde.
193
ATIVIDADES DE FOLGA NO JOGO
A tripulação da Faraday teve um trabalho difícil deixando sua
nave aos farrapos e a lei ansiosa para que eles passassem de
volta pelo sistema Indri (procurado 1).
Alice (interpretando Hayley, uma Mecânica) decide consertar a
nave. Raquel (interpretando a imediata Aleera) decide fazer o
que puder para acalmar o problema com os policiais do sistema.
Alice gasta a atividade extra de folga para reparar, obtida com a
habilidade de Hayley Fio de Remendo e Fita-Mech para consertar
os motores, e leva 3 cred da nave para consertar os danos
remanescentes. A habilidade também faz com que a ação de
reparo não custe cred, ou isso seria muito mais caro e a tripulação
precisaria fazer trabalhos pelo mundo todo, se quisesse continuar
consertando a nave a todo o momento. Ela usa uma atividade
de folga gratuita para satisfazer seu vício de prazer, comprando
um banquete gigante no restaurante mais caro de Anoitecer
para comemorar um trabalho de reparo bem-feito. Ela rola seu
atributo mais baixo – valentia – com 1 dado e limpa o resultado –
5 // FOLGA
194
PDM & FACÇÃO NA FOLGA
PdMs e facções fazem coisas quando os PJs têm folga. O Mestre
avança seus relógios de facção e escolhe uma ação de folga ou duas
para cada facção em que está interessado no momento.
Se você quiser fazer isso imediatamente, convém pedir uma pequena
pausa no jogo, caso contrário, está tudo bem fazer isso entre os
jogos – contanto que você reserve um tempo para fazer isso para
cada folga dos PJs.
É importante fazer isso porque torna o setor mais vivo e real.
Enquanto os PJs se movem em seus tempos de folga, lembre-se
de incorporar algumas dessas ações em notícias que eles possam
ver, rumores que podem ouvir de amigos e pessoas com quem
satisfazem seus vícios, e trabalhos que são oferecidos.
Os detalhes sobre como fazer isso estão em Relógios de Facção,
página 260.
195
CAPÍTULO 6
COMO JOGAR
197
Por exemplo, aqui estão várias mecânicas em Scum and Villainy que
podem ser usadas, se você tentar abrir um cofre. Para entender qual
mecânica usar, primeiro temos que estabelecer a narrativa.
Se você está em folga, não há nenhum risco em fazer as coisas no
seu ritmo, então você pode apenas abrir o cofre. Se a mercadoria
dentro for destruída por algum mecanismo à prova de falhas, talvez
você precise passar algumas semanas rompendo a segurança lenta
e seguramente. Isso usa o projeto de longo prazo mecânico. Ou, se
você não quiser esperar, em vez disso você adquire um recurso de um
mestre arrombador de cofres. Pode custar algum cred para conseguir
alguém bom o suficiente, mas será rápido e seguro.
Por outro lado, se você está em um trabalho e os guardas do governador
estão prestes a invadir o escritório com suas poderosas armas da
Guilda e granadas de atordoamento, e você tem poucos segundos
para tirar as mercadorias do cofre, a história já é outra. Você vai ter
que hackear o mecanismo de bloqueio rapidamente. Talvez estudar
a sala e tentar deduzir a senha do governador ou – se você o prendeu
6 // COMO JOGAR
198
INICIANDO UMA ROLAGEM DE AÇÃO
Jogar na mesa se parece muito com uma conversa em grupo – você
narra ações, fala pelo seu PJ, faz piadas, especula sobre o que está
acontecendo, mas isso é tudo uma conversa.
Em algum momento, a conversa muda. Ainda é uma conversa, mas
agora é sobre as próprias regras e o envolvimento correto com elas.
Essa mudança de assunto é responsabilidade do Mestre gerenciar,
mas qualquer pessoa pode chamar a atenção para ela. Para ações,
você deve pedir uma rolagem quando qualquer um destes acontecer:
X Um PJ tenta realizar uma ação desafiadora perigosa, difícil ou
problemática.
X Um PJ lidera ou dá ordens a um PdM ou a um grupo de PdMs
que enfrentam algo perigoso ou problemático.
X Alguém pega os dados e se animado para jogá-los
199
Presa a rolagem de ação está a suposição de que as coisas nunca
são completamente seguras. As situações podem mudar e algumas
coisas não podem ser previstas. Sempre há o risco de danos, conse-
quências, atenção, ou fazer um inimigo. Os jogadores ainda realizam
tarefas. O resultado 4/5 geralmente é o suficiente para cumprir uma
tarefa, mas há um custo.
O inimigo está respondendo com tiros? Ambos os combatentes vão
desferir um único golpe letal? Então a posição provavelmente é deses-
perada. Com um 4/5, o jogador faz isso, sim, mas com consequências
graves! Eles infligem um ferimento mortal e recebem um em troca.
Para alguns, receber um ferimento mortal não significa “sucesso”. Mas
em Scum and Villainy, uma rolagem de ação cobre toda a troca. Ele
resolve tanto a ação do PJ quanto a do inimigo. Esse inimigo também
está tentando fazer algo, e um “sucesso parcial” significa que ambos
conseguiram fazer o mesmo.
Se consequências menos imediatas forem apropriadas, o Mestre
pode usar um relógio. Em vez de ser visto com uma rolagem 4/5 de
esgueirar-se, inicie um relógio de “Alerta”. Essa técnica permite a você
6 // COMO JOGAR
200
limitado ou um acordo único? Ao entrar em contato com o grupo,
você desenvolve o comprometimento com o andamento do jogo e
estabelece o que funciona para o seu grupo.
POR QUE FAZEMOS ISSO?
Poderíamos apenas conversar sobre tudo em vez de envolver dados;
como pessoas, tendemos a construir um consenso. Isso é positivo.
Ajuda a estabelecer relacionamento, definir expectativas e criar
uma narrativa compartilhada. Mas não queremos saber o que vai
acontecer antes de os personagens correrem perigo; queremos ser
surpreendidos, levados a riscos maiores ou inspirados em novas
abordagens por contratempos inesperados.
A rolagem apresenta o inesperado. Diz-nos os custos das nossas
escolhas. Ela interpõe novos problemas e dificuldades e nos pede
para enfrentarmos os novos desafios juntos. Jogamos com dados
porque apreciamos esta oportunidade de sermos surpreendidos,
traídos e desafiados por eles.
Quando a mecânica de ação é acionada, nos tornamos autores apenas
por um momento enquanto definimos a posição, estabelecemos as
ameaças e determinamos os resultados possíveis. Em seguida, esse
modo de autor é desativado e todos passam a ser o público, prendendo
a respiração, esperando para ver exatamente como tudo funcionará
conforme os dados caem.
201
COMO ESCOLHER UMA AÇÃO
A rolagem de ação é tipicamente solicitada quando o PJ está em
movimento, enfrentando um resultado incerto devido à dificuldade
ou obstáculo.
O que quer que se faça na narrativa determinará o tipo de ação
rolada. O jogador é livre para revisar a ação de seu PJ a fim de usar um
diferente tipo, desde que o PJ execute aquela nova ação na narrativa.
Hayley Griffen precisa pousar uma nave a qual foi alvejada por
piratas e que está caindo rapidamente em direção ao solo. O
Mestre lhe pergunta como ela faz isso, e a jogadora de Hayley
diz que pulará no console e assumir os controles. Ela está
descrevendo uma ação guiar, então é isso que será rolado.
A jogadora de Hayley pode mudar de ideia e dizer: “Oh, não sou boa
em guiar! Em vez disso eu quero pousar a nave com montar. E se eu
estiver puxando fios para controlar a nave?” Não. O que você faz na
ficção (pilotagem) determina o que você rola (guiar). Hayley pode
6 // COMO JOGAR
202
O PROPÓSITO DO PERIGO E ESTRESSE
A princípio, pode parecer que os jogadores são à prova de balas – há
tantas maneiras de reduzir ou evitar as consequências que pode parecer
que os PdMs ou ameaças não estejam fazendo nada. Tudo bem! Os PJs
já têm todas as probabilidades contra eles. O sistema de resistência e
de estresse dá a eles uma habilidade especial para sobreviver quando
não seria possível de outra forma. Isso dá aos jogadores esperança de
alcançar seus objetivos de longo prazo.
O objetivo de ameaçar o dano nem sempre é infligir, mas descrevê-lo. Isso
nos mostra o que pode acontecer na narrativa. Essas ameaças moldam a
história tanto quanto as ações de qualquer PJ, mesmo se forem evitadas.
“A malévola IA assume os computadores da nave!”
“Você ouve costelas se partindo quando o punho pneumático
203
A mesma situação é diferente se você estiver enfrentando Nox, um
dos mais ferozes assassinos da Facas Cinzentas. A consequência
esperada de entrar em uma briga com ele é uma lâmina de ébano
cravada com precisão cirúrgica no coração do PJ.
Como não há estatísticas ou valores de ação para PdMs, é por meio
da gravidade de suas consequências, combinadas com a posição
e o efeito da jogada de ação do PJ, que sua diferença em ameaça e
Categoria se torna real.
Um PdM perigoso pode tomar a iniciativa. Descreva o que o PdM
está prestes a realizar e pergunte ao PJ o que ele faz.
“O guarda-costas do agiota está do lado de fora de suas portas.
Ele ouve você chegando, se vira e dispara dois blasters, em
sua direção. O que vai fazer?”
As ações do PJ – e a rolagem de ação resultante – dirão o quão
eficaz o PdM foi. Uma rolagem de ação resolve as ações do PJ e do
PdM ao mesmo tempo.
6 // COMO JOGAR
204
SEMPRE HÁ CONSEQUÊNCIAS
Não importa o resultado, cada jogada muda a situação e a narrativa.
Não existe resultado de “nada acontece” em uma rolagem. E como
isso funciona?
Resultados de “falha” para rolagens de ação (1-3) não são simplesmente
“erros”. A tentativa do PJ tem um resultado tangível. Acontece algo que
muda a situação. Em uma falha controlada, o PJ identifica um problema
na abordagem e pode decidir se retirar ou tentar a sorte com uma
ação arriscada. Em uma falha arriscada, o PJ sofre uma consequência
apresentando algum tipo de problema. As coisas pioram. Em um
fracasso desesperado, a ameaça domina e torna a situação muito pior.
Os personagens são afetados, as consequências perduram e a narrativa
está em um novo lugar no final de cada rolagem. Ao pegar os dados,
algo interessante deve acontecer (bom ou ruim).
205
ESTABELECENDO PRECEDENTES
Os PJs e PdMs estão no mesmo mundo – o que é verdade para um é
verdade para o outro. Se foi estabelecido que os detonadores de um
PJ podem ser detectados com um dispositivo portátil especial, esse
fato também é verdadeiro para os detonadores de um PdM. Se um
PdM habilidoso pode matar instantaneamente uma vítima inocente,
então os PJs também podem.
Ao tomar uma decisão ou estabelecer novos detalhes sobre o mundo
do jogo, tais elementos tornam-se novas ferramentas disponíveis
para todos em jogo. Os precedentes não precisam ser permanentes
– sinta-se à vontade para revisá-los conforme avança. Mas ao revisá-
los, ainda conta para ambos os lados – PJs e PdMs.
ABSTRAÇÃO VS. DETALHES
Scum and Villainy geralmente depende de detalhes fictícios específicos
para se trabalhar. Ex.: é importante entender exatamente como um
drive de salto é construído, se um personagem decidir sobrecarregar
um e explodir uma nave inimiga. É um pequeno detalhe, mas a descrição
6 // COMO JOGAR
206
O mesmo se aplica à qualidade dos itens, recursos e medidas
defensivas. Já que a Casa Malklaith é Categoria III, isso significa que
cada fechadura de cada porta em cada parte das propriedades de
Malklaith é uma “fechadura de Categoria III”? Não. O valor de Categoria
é uma abstração indicando a qualidade das coisas que a Casa Malklaith
provavelmente terá “na média”. Uma fechadura no armário do zelador
provavelmente é apenas uma fechadura barata. O bloqueio para o cofre
de armazenamento de artefato é provavelmente bom ou até mesmo
excepcional (deixando-o com qualidade superior ao de Categoria III).
Ao pensarmos sobre a qualidade geral da Casa, é “Categoria III”.
O valor de Categoria pode ser usado para muitas coisas. Mas quando
há detalhes específicos em jogo, esses detalhes estabelecem o que
é realmente verdade. Você não precisa se conformar perfeitamente
com a abstração em todos os casos. As abstrações – Categoria, cred,
recompensa, qualidade, rolagens de abertura – são abstrações para
a jogabilidade se concentrar no que é mais importante: as escolhas,
ações e consequências dos PJs. Rolagens de ação são onde reside o
núcleo do sistema. Não se sinta obrigado às abstrações quando você
tem detalhes fictícios específicos para trabalhar.
AÇÕES EM JOGO
ABSTRACTION
Nas páginas seguintes, as 12 ações são detalhadas e complementadas
com exemplos de posições e consequências.
207
ATRAVESSAR
Ao atravessar, você se levanta, escala, pula, corre ou nada, geralmente
para longe ou na direção do perigo. Pule uma catraca enquanto escapa
das autoridades. Escale a encosta de um penhasco para se aproximar de
uma base secreta. Esquive-se do fogo explosivo enquanto atravessa o
hangar para chegar à sua nave. Ou persiga um alvo que esteja seguindo
(embora esgueirar-se talvez seja melhor).
Você também pode usar atravessar para se mover em terreno difícil.
Talvez você queira avançar pela selva de Aketi com uma velocidade
suficiente ou sem ser atacado por algum tipo de fera, caminhar pelo
deserto em Shimaya sem sofrer desidratação ou alertar vermes da areia,
ou saltar de asteroide em asteroide em seu traje espacial para alcançar
a ruína do Precursor escondida dentro de um deles.
PERGUNTAS DO MESTRE
X Quão rápido você está tentando se mover?
6 // COMO JOGAR
208
EXEMPLOS
CONTROLADA
Quero escalar a lateral do prédio, para poder entrar e ouvir
das vigas o encontro deles.
4/5 complicação menor: Você o faz através das claraboias, mas
percebe que as vigas não oferecem muita cobertura. A porta do
quarto está se abrindo. Você quer se esconder em outro lugar?
4/5 efeito reduzido: Você alcança o telhado com tempo de sobra,
apenas para encontrar a claraboia fechada. Talvez você possa
montar a trava daqui?
ARRISCADA
Hora de sair daqui. Vou correr pelo hangar e entrar em nossa
nave enquanto eles estão atirando em nós, saltando de caixa
em caixa para bloquear seus tiros.
AÇÕES: atravessar
4/5 dano: Você dá uma corrida louca para a nave. Esconde-se de um tiro
por detrás de algumas das caixas. Uma parede de concreto lhe permite
recuperar o fôlego por um momento. Você está quase na nave e mergulha
para uma caixa antes de olhar para cima e ver a placa “Aviso: conteúdo
explosivo”. A explosão derruba você e seus oponentes. Receba dano de
nível 2 “Surdez e Concussão” enquanto tenta chegar à nave.
4/5 complicações: Você consegue chegar à nave! Eles não param de
atirar enquanto você embarca. Os tiros ricocheteiam em seu casco
e atingem um tanque de combustível. Há um assobio sinistro saindo
dele. Há combustível suficiente para causar sérios danos a você e
à nave. Quem está no volante?
DESESPERADA
Eu salto para fora do aerocarro quando este explode, tentando
cair no telhado abaixo.
4/5 dano grave: Você consegue sair e está a meio caminho do
telhado quando o aerocarro explode. Receba dano de nível 3
“Golpeado e Quebrado” conforme pula no telhado. Você quer resistir
ou usar armadura?
1-3 complicação séria: A explosão do carro tira o seu que aterrissava,
e você se vê caindo vários metros, com a gangue de aerobikes que
disparou sobre seu carro circulando acima. Quer resistir e talvez
agarrar uma janela ou um carro que passa em um nível inferior
antes de despencar para a morte?
209
COMANDAR
Ao comandar, você obriga obediência com sua força de personalidade.
Você pode intimidar ou ameaçar para conseguir o desejado. Pode
liderar uma ação com PdMs. Pode ordenar para as pessoas fazerem
o que você quiser (embora convencer possa ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Quem você comanda? Como faz isso – qual é a sua vantagem aqui?
210
EXEMPLOS
CONTROLADA
Enquanto o porteiro tenta me impedir, eu o encaro com um
olhar glacial e endireito meu casaco com a insígnia da nave
para que ele perceba exatamente quem eu sou.
4/5 posição de risco: O guarda-costas dá uma olhada em você e flexiona
seu corpo enorme e obviamente bem treinado. “Não me importa quem
você é. Entre na fila.” Você vai discutir com ele ou recuar?
4/5 efeito reduzido: O porteiro levanta a mão e diz respeitosamente.
“Sinto muito, senhor.” Mas se eu deixar você entrar sem revistá-lo, é o
meu trabalho que fica na berlinda.” Se você entrar, fará isso sem um
blaster. Pode ser?
ARRISCADA
Grito para o oficial que dispara contra nós que somos caçadores de
ações: comandar
recompensas licenciados e que precisamos ir atrás de nosso alvo!
4/5 efeito reduzido: Os policiais param de atirar por um momento,
mas continuam com suas armas apontadas para vocês. “Ninguém
se move. Dê-nos o seu número de registro e nós checaremos!” Isso
pode demorar um pouco. Você os espera conferir sua identificação?
4/5 dano: Um parafuso de detonação o atinge quando você se
levanta e grita aos oficiais. Eles param de atirar imediatamente
quando você se identifica, mas você leva um dano de nível 2 “Baleado”
no processo. Quer resistir a isso?
DESESPERADA
Levanto um botão e digo a Oin-rai que não é o dia dele. Eu uso
comandar nele para que pegue seus fanáticos e vá embora,
ou vou explodir toda a nave em pedaços.
4/5 complicação séria: Oin-rai levanta a mão e seus Noturnos
congelam. “Isso não acabou”, ele diz, enquanto recuam. Vamos fazer
um relógio, chamado “Oin-rai Exige Vingança” com quatro fatias, e
começar com três delas preenchidas. Cruzar com um místico com
este poder não deve ser algo feito levianamente.
1-3 dano grave: As marcas na máscara de Oin-Rai brilham em um
tom violeta por um breve instante, e de repente ele está ao seu lado.
Sua Psi-Lâmina é apenas um borrão enquanto ele corta o braço
segurando o detonador no ponto do cotovelo. Tome dano de nível
4 “Desarmado” (Oin-rai é potente) e você perde o detonador. Você
quer resistir a algum desses?
211
CONVENCER
Ao convencer, você influencia alguém com astúcia, charme ou lógica.
Você pode mentir na cara de alguém. Pode persuadir um otário a
acreditar em você. Pode relativizar os fatos com um oficial. Pode
tentar enganar as pessoas com afeto ou obediência (mas socializar
ou comandar podem ser melhores).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Quem você quer convencer? Que tipo de vantagem é obtida aqui?
212
EXEMPLOS
CONTROLADA
Olha, nós te ajudamos naquele último show que quase não teve
lucro. Só estou dizendo que você precisa olhar para o outro lado
neste caso. Você deve isso a nós.
4/5 complicação menor: “Certo, tudo bem. Mas você sabe que eles vão
fritar nós dois pelo que aconteceu depois disso, e nossas histórias fazem
mais sentido. Os Facas não brincam em serviço. Dê-me a sua palavra.”
4/5 complicação menor: “Tsc. Isso não é sequer uma negociação. Eu
sei que os Facas Cinzentas têm um trabalho que precisa ser feito agora.
Você faz isso em seguida, tipo imediatamente, e nós dois sairemos na
frente. Combinado?”
1-3 posição de risco: “Você quer que olhemos para o outro lado? Beleza.
Mas você está causando problemas para nós e isso tem um custo. Volte
lá e apague quaisquer sinais que possam levar de volta a você. Caso
contrário, isso pode acabar de uma forma diferente.” Ele põe a mão em
ações: convencer
seu blaster.
ARRISCADA
Claro que estou agendado para esta entrega. Você não recebeu
o memorando atualizado? Olha, o chefe vai ficar com as nossas
cabeças se eu não levar este pacote lá dentro.
4/5 complicação: “Sem problemas. Vá para a direita, para o
compartimento 3, e pegue a carga descarregada. Jax e sua equipe já
estão lá esperando pelo conserto.”
4/5 efeito reduzido: “Tudo bem amigo, eu entendo totalmente chefes
desse tipo. Eu só preciso abrir a van e verificar o que há lá dentro, daí
você pode ir.” Como você esconde seus companheiros que estão lá atrás?
1-3 complicação: O guarda olha para a papelada, bem confuso. Ele liga
para alguém. Vamos fazer um relógio de 4 fatias, “Alarmes Disparam”, e
marcá-lo duas vezes. Ele olha para você e diz: “Eles estão dizendo que
não há entrega programada”. O que você faz?
DESESPERADA
Olha, somos apenas mercadores regulares de especiarias,
negociando com os planetas setoriais. Não há necessidade de
passar por todos esses contratempos.
4/5 complicação grave: “Sim, nós ouvimos. Prepare-se para ser abordado.
O tenente está vindo para discutir nossas... ‘taxas de importação’.”
1-3 complicação grave: “E eu sou um primo Sah’iir. Comerciantes de
especiarias não carregam canhões de partículas e pós-combustores em
nossos scanners, e nem mesmo tente nos dizer que é para os piratas.
Agora desligue e prepare-se para ser rebocado.”
213
ESGUEIRAR
Ao se esgueirar, você se move furtivamente ou sem ser notado.
Você pode passar despercebido pela segurança ou se esconder
nas sombras. Pode roubar uma vara de cred de um alvo. Pode se
esgueirar por trás de alguém para atacá-lo de surpresa (mas lutar
pode ser melhor). Pode tentar subir pela lateral de um prédio (mas
atravessar pode ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você se esgueira? Como esconde suas ações?
214
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu me esgueiro por trás do guarda e o estrangulo, bem silencioso.
4/5 efeito reduzido: Os joelhos dele dobram, mas ele puxa o braço
com força, criando espaço para respirar. Ele chuta contra a parede
e tenta se livrar de você. Ele não conseguiu gritar, mas você não o
tem sob controle. O que você faz?
4/5 posição de risco: Você para o estrangulamento e arrasta seu
alvo nas sombras com você. É quando o rádio dele ganha vida. “Rico,
comunique-se”, diz um guarda anônimo do outro lado da linha.
“Rico?” O que você faz?
ARRISCADA
Eu me movo no meio da multidão, seguindo o caçador de
recompensas, misturando-me com os transeuntes do dia.
ações: esgueirar
4/5 complicação e efeito reduzido: Você segue o caçador de
recompensas em um beco, onde ele se encontra com um agente
sombrio. Você não sabe dizer exatamente qual facção está do outro
lado sem entrar no beco e possivelmente ser localizado. As coisas
parecem estar ficando tensas e você ouve o caçador berrar “Eu fiz o
trabalho, agora pague!”, mostrando o blaster. O que você faz?
1-3 posição desesperada: Você quase o pega quando ele vira à
direita rapidamente. Você dá a volta no beco e percebe que ele se
foi. É quando você ouve o assobio baixo. Você olha pra cima e o vê
pendurado em uma corda, logo acima de você, segurando um blaster
pesado apontado em sua direção. O que você faz?
DESESPERADA
Bem, não é como se eu tivesse escolha. Enquanto os Dyrineks
estão se movendo em minha direção, tentarei rastejar ao
longo da parede, me mantendo às sombras até virar a esquina.
4/5 dano grave: Você faz a maior parte do caminho até lá, mas um
deles o localiza no momento em que você vira. - “Olá!” ela grita, e
fortes disparos de blaster rasgam a parede. Um dos tiros bate em
suas costas. Receba dano de nível 3 “Blasterizado”. Mas você pelo
menos consegue ir embora.
4/5 dano grave: Sem dados. Eles identificam você antes mesmo da
metade do caminho. Toda a gangue satura com fogo a área onde
você está. Receba dano de nível 4 enquanto você é incinerado sob
a barragem. Suponho que você queira resistir, né?
215
ESTUDAR
Ao estudar, você examina os detalhes e interpreta as evidências.
Você pode levantar informações de documentos, de notícias e de
livros. Fazer pesquisas sobre um tópico esotérico, tentar examinar
os eventos para entender uma situação urgente, analisar de perto
uma pessoa para detectar mentiras ou sentimentos verdadeiros
(mas socializar pode ser melhor) e deduzir a intenção de uma pessoa
de querer matá-lo (mas sintonizar pode ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Que detalhes você examina? Que tipo de coisas você procura?
216
EXEMPLOS
CONTROLADA
Vou avaliar essa policial da ronda. Ela realmente vai atirar em
mim se eu fugir? Existe uma abertura aqui para eu escapar?
4/5 complicação menor: As mãos dela tremem enquanto ela segura
a arma, e você tem a sensação de que ela nunca atirou em ninguém
antes. Na verdade, a trava de segurança ainda está levantada. Mas
ela pede ajuda pelo rádio. O que você faz?
1-3 recue ou pressione, aproveitando uma oportunidade arriscada:
Seus olhos se fecham e ela franze a testa, apontando sua arma. Se
quiser continuar estudando-a, será arriscado. Quer tentar?
ARRISCADA
Vou observar as patrulhas de guarda pela câmera e tentar
cronometrar nossa perfuração de modo seguro, isto é, quando
eles estiverem longe o suficiente para não ouvirem.
ações: ESTUDAR
4/5 complicação: Há um momento perfeito quando um dos guardas
traz um bolo de aniversário e muitos dos demais guardas param para
pegar uma fatia. Demora um pouco para você conseguir a abertura,
então irei adicionar duas fatias ao relógio “Bloqueio do Edifício”.
4/5 efeito reduzido: Você encontra o melhor momento para perfurar,
mas não é muito. Deverá abrir o cofre em cinco minutos, entre os turnos.
Como você perfura 30 centímetros de metal tão rápido?
DESESPERADA
Essa armadura poderosa deve ter algum tipo de fraqueza em
algum lugar. Eu mantenho minha cabeça contra as caixas e
tento puxar um diagrama para estudar, caso houver algo
capaz de eu fazer antes que ele me faça em pedaços.
4/5 dano grave e complicação grave: O pirata ri e ataca, derrubando
aquelas caixas em cima de você. Elas são muito pesadas. Receba
dano de nível 3 “Esmagado”. Você ouve a risada dele por meio
do microfone do traje enquanto ele se abaixa e o segura, a mão
mecânica circula facilmente por seu torso. É quando você percebe
– os cabos de alimentação expostos indo até as mãos dele...
1-3 dano grave: Você leva menos de 10 segundos para abrir o
diagrama, mas antes de conseguir fazer muito mais, o traje blindado
ataca, despedaçando as caixas. O pirata rapidamente levanta um
braço blindado e usa seu lança-chamas. Receba dano de nível 3
“Extra Crocante”. Você quer resistir?
217
GUIAR
Ao guiar, você pilota um veículo ou usa armas de um veículo. Você pode
planejar um salto através de uma pista escura do hiperespaço. Pode
mergulhar em um desfiladeiro para escapar de uma nave perseguidora.
Pode disparar quad-lasers em piratas hostis. Pode desviar energia da
nave para resistir aos tiros (mas montar talvez seja melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você controla seu veículo? Como sabe como ele vai responder?
218
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu quero fazer algumas curvas rápidas e desviar de veículos
maiores no trânsito para nos livrar de nosso perseguidor.
4/5 complicação menor: Você consegue despistá-los, mas alguns dos
sinais vermelhos ultrapassados por você possuem câmeras de tráfego.
Sua tripulação é procurada, certo? Adicione um de atenção.
4/5 efeito reduzido: Você colocou uma série de veículos entre vocês
e o perseguidor, mas eles parecem continuar lhe seguindo mesmo
daquela distância. Há um drone aéreo o seguindo acima, mantendo
você à vista. O que você faz?
ARRISCADA
Quando os piratas passarem o poder para os canhões de
matéria a fim de disparar, vou queimar combustível, fazer um
loop por cima e pousar atrás deles. Quero ter certeza de que
eles não terão mais um ângulo para atirar em nós.
ações: guiar
4/5 dano e complicação: Você queima forçosamente combustível e
começa a girar. Fluxos de matéria salpicam a parte de trás de sua
nave até a metade do ângulo de visão dos piratas. O dano misturado
com a queimadura pesada é demais. Sua nave sofre dois danos e
um incêndio no motor começa. Quer resistir a qualquer um deles?
4/5 efeito reduzido: Eles param de atirar quase imediatamente,
desviando potência para seus motores a fim de acompanhar sua
nave. Você vai para um lado quando eles vão para o outro, mas eles
manobram para alcançá-los. Você não tem uma posição segura,
mas está à frente deles por enquanto. O que vai fazer?
DESESPERADA
Ok, então nós e o cruzador da Legião saltamos ao mesmo
tempo, e eu não quero lidar com uma nave armada em nossa
cola quando voltarmos. Então, vamos fazer algo estúpido.
Vou romper o limite da pista e me atirar ao espaço real, não
importando onde formos parar.
4/5 complicação séria: Você mata seu drive de salto e consegue
navegar rumo ao espaço real. Você está sendo lançado diretamente
contra pilhas gigantes de rocha espacial e destroços, e não tem ideia
de onde está. Vamos lhe dar um relógio de 6-fatias de “Perdidos
no Espaço”. Agora, o que exatamente você está planejando fazer
diante dessas rochas?
219
HACKEAR
Ao hackear, você viola os sistemas de segurança dos computadores
ou substitui seus controles. Você pode acessar um console de dados
para encontrar um prisioneiro mantido em algum lugar da estação.
Pode embaralhar os sistemas de controle de um drone para impedir
que ele atire em você. Pode ignorar os controles de uma porta para
fazê-la abrir (embora montar possa ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você obtém acesso ao software?
220
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu quero hackear para invadir o diário pessoal de Malklaith
em sua mesa e ver se consigo os dados de que preciso.
4/5 efeito reduzido: Você ganha acesso ao sistema, mas há um
componente biométrico que não pode ser contornado por seu
software. Você vai precisar da impressão digital de Malklaith, ou
alguma forma de montar o circuito fechado.
4/5 posição de risco: Você entra e os dados começam a ser copiados
bem lentamente. O quanto o governador escreve em seu diário? Quando
está terminando de copiar, você ouve uma batida na porta. “Uh, senhor?”
pergunta uma voz de guarda. “Nosso sistema está funcionando mal e
mostrando seu acesso em dois lugares, eu só queria verificar se está
tudo bem.” O que você faz?
1-3 interrompa ou pressione, aproveitando uma oportunidade
arriscada: Este local possui uma segurança forte, e para quebrá-la
alguns métodos rudes serão necessários, mas eficazes. Se você fritar
ações: hackear
as proteções no terminal, obterá o arquivo, mas isso causará flutuações
de energia e alarmes em toda a mansão. Quer arriscar?
ARRISCADA
Eu acesso os controles de segurança da prisão e ligo meu
equipamento de hacking. “Eu vou tirar vocês daí em um
segundo!”, eu digo.
4/5 complicação: A fechadura é simples, mas com segurança robusta.
Seu software consegue rompê-la, mas conforme o campo de força
diminui, as luzes ficam vermelhas e os alarmes soam. Você ouve o
som de gritos e passos vindo do corredor. O que você faz?
4/5 posição desesperada: Você libera seus companheiros, mas os
comunicadores ganham vida. “Ei, quem tá aí?! Não há nenhum registro
de transferência de prisioneiro para hoje. Nome e posição, soldado.” Você
fala com ele ou deixa as coisas acontecerem naturalmente?
DESESPERADA
Temos que desligar a torre que atira em nós. Posso me conectar
à parede dela e hackear daqui?
4/5 dano grave: Sem tempo para sutilezas, você reinicia o sistema da
torre. Você está quase chegando a sua nave quando as luzes da torre
aceleram e ela gira. Reinicialização rápida dessa nova atualização
de software, hein! Você é atingido por um único tiro, mas é uma torre
potente. Você chega à nave com a lateral de seu corpo fumegante.
Receba dano de nível 3 “Explodido”. Quer resistir?
221
LUTAR
Ao lutar, você se envolve em um combate campal com a intenção
de prejudicar ou neutralizar sua oposição. Você pode brigar ou lutar
com seu inimigo. Pode usar uma arma branca. Pode invadir uma
barricada ou manter uma posição na batalha. Pode atirar seu blaster.
Se você estiver usando um veículo ou arma de nave, use guiar.
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você luta? Quais armas usa?
222
EXEMPLOS
CONTROLADA
Agora que o prendi, quero mudar meu aperto para que fique em
volta do pescoço dele, sufocando-o. Eu quero obter algumas
respostas desse idiota mais tarde.
4/5 complicação menor: Sim. Você o sufoca. Quando você o está
arrastando de volta a sua nave, você sente algo duro preso a uma
corrente sob sua camisa. Ao verificar, você vê o crachá de um oficial
do sistema. Opa. Corrupto ou não, esse cara não era o bandido que
você pensava que era. Então, o que você quer fazer com o policial
agora inconsciente?
1-3 recue ou pressione, aproveitando uma oportunidade arriscada:
mestre: “Enquanto você luta com ele, ele solta a faca e começa a
se balançar freneticamente atrás de si. Quer continuar com uma
ação arriscada?”
jogador: “Não, vou recuar e tentar de uma maneira diferente. Eu
quero dar uma joelhada nas costas dele quando ele começar a
esfaquear, fico sobre ele e o atinjo com minha arma de choque. Isso
ações: lutar
ainda é controlado, certo? “
mestre: “Bem, parece que você ainda está lutando. Se quiser mantê-
lo, será arriscado.”
jogador: “Ah, ok, entendi. Então tá bom. Vamos de arriscado.”
ARRISCADA
Quando o guarda estender a mão para mim, quero prendê-lo
pelo punho e empurrá-lo contra a parede.
4/5 efeito reduzido: Você agarra o punho dele, mas ele rodopia
enquanto você o torce, configurando um chute. Você segura a mão
dele, mas ele não está preso. O que você faz?
DESESPERADA
Ele pode ser algum caçador de recompensas fodão que me
pegou bebendo, mas eu não vou simplesmente rolar. Vou pegar
essa cadeira, quebrá-la e usar as duas pernas como armas
improvisadas. VENHA ATÉ MIM, CAÇADOR DE RECOMPENSAS!
4/5 dano grave: Você quebra a cadeira e agarra as pernas dela. Ele
puxa uma lâmina longa, fazendo um corte feio ao longo do seu braço.
Você bate no crânio dele com força, amassando seu capacete. Deixe-
me começar um relógio de 6 fatias para esse cara e marcar duas. Ele
é muito duro! Você sofre dano de nível 2 “Braço Cortado”. Já mencionei
o veneno? É o que ele usa para incapacitar seus alvos. Como você quer
resistir ou lidar com isso?
223
MEDICAR
Ao medicar, você atende às necessidades de outra pessoa oferecendo
ajuda e conforto, ou olha o mundo de modo científico. Você pode
tratar os ferimentos de alguém. Pode analisar a composição de
uma substância para aprender como ela funciona. Pode confortar
alguém em perigo (mas socializar pode ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você atende o paciente sob seus cuidados? Quais ferramentas
podem ser obrigatórias para isso?
X Qual o resultado esperado do tratamento?
Você pode medicar alguém para se conectar com eles e aliviar seus
medos. É possível que seja mais apropriado socializar quando a
relação é igual, ou convencer, se estiver tentando manipulá-los
ou mentir para eles, mas medicar é apropriado para dar conselhos
e amenizar preocupações.
Para medicar, é preciso estabelecer algum nível de controle sobre
o seu alvo. Você pode medicar um paciente na ala médica ou
analisar um composto com um analisador químico. Pode tentar
medicar alguém para ajudá-los a afastar os efeitos das influências
do Caminho (embora comandar ou sintonizar possam ser mais
apropriados). Ao medicar com ferramentas adequadas, você pode
esperar uma posição melhor e/ou efeito aumentado.
Você pode medicar alguém para administrar drogas à força ou lidar
com um paciente hostil. Nessas situações, o sujeito deve estar
vulnerável de alguma forma. Ex.: talvez precise se esgueirar até
um pirata antes de injetar nele uma droga para desacordá-lo, ou
prender um paciente alucinado com lutar antes de dar a ele um
antídoto. Esteja atento: medicar um paciente relutante pode arruinar
relacionamentos permanentemente.
224
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu quero descobrir para onde nossa recompensa foi. Você
mencionou que havia pegadas de botas pelo corredor. Posso
obter uma amostra do solo?
4/5 efeito reduzido: A amostra de sujeira é comum, embora você
encontre vestígios de minerais oriundos de um grande sistema de
cavernas ao norte da cidade. Você terá que pesquisar a área para
encontrar em qual caverna específica ele se encontra.
4/5 dano menor: Conforme você reúne as amostras de solo, começa
a surgir bolhas em sua pele. Receba o dano de nível 1 “Queimaduras
químicas”. Por outro lado, felizmente há apenas um lugar perto da
cidade a possuir um solo que queima assim. Seu alvo está escondido
no depósito de lixo da antiga fábrica!
ARRISCADA
Nunca chegaremos à nave com Suhn arrastando a perna
ações: MEDICAR
assim. eu vou medicá-la com alguns remédios de uso para
combate que a deixarão ignorar a perna quebrada e farei uma
tala de campo em sua perna.
4/5 dano: A perna está ótima, mas Suhn mal está consciente de
sua presença enquanto você coloca a tala. Ela sofre dano de nível
2 “Drogada”. Você pode ter que comandá-la para fazê-la se mover.
4/5 efeito reduzido: Você olha o seu kit médico, e descobre que os seus
analgésicos teriam uma reação negativa com o xenótipo particular
dela. Você coloca uma tala na perna quebrada, mas se quiser voltar
para a sua nave num tempo razoável, precisará retirá-la daqui com
uma rolagem de atravessar, ou ela pode tentar resistir com convicção
a fim de apenas suportar a dor enquanto manca.
DESESPERADA
Dois guardas treinados contra apenas um Costureiro? Acho que é
uma sorte estarmos no meu laboratório. Eu quebro alguns frascos
de produtos químicos para criar uma nuvem os incapacitando.
4/5 dano grave: Você joga dois frascos para cima e uma névoa
roxa surge. O guarda dispara e erra. Mas você esqueceu que essa
mistura é muito volátil. Ocorre, então, uma explosão considerável.
Os guardas estão inconscientes, mas você é jogado contra a parede
oposta, quebrando as costelas. Quer resistir?
4/5 complicação grave: Você joga dois frascos para cima e uma
névoa roxa se move para fora deles. Ela enche a sala. Você ouve os
guardas caindo no chão. Apertando um pano úmido contra o nariz,
você corre para a porta, mas a sala rapidamente fica turva. Você
também está desmaiando! Quer resistir?
225
MONTAR
Ao montar mecanismos, você altera como um mecanismo existente
funciona ou cria um novo. Você pode desativar uma armadilha, reparar
um sistema de nave danificado, abrir um cofre, colocar um motor em
Overdrive, programar uma bomba para detonar mais tarde e forçar a
abertura de uma porta (embora hackear possa ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Com o que você monta? Quais ferramentas são necessárias?
Use montar para fazer com que um dispositivo faça o que deve fazer
fisicamente, mas fora dos parâmetros esperados. Você pode fazer a
conexão direta de sistemas e forçá-los a funcionar quando deveriam
estar desligados, ou desligá-los quando deveriam estar funcionando.
Pode sobrecarregar um motor ou tirar toda a potência de seu blaster
de uma só vez.
Use montar também para desativar ou destruir um dispositivo,
ocasionando seu mau funcionamento ou impossibilitando uma correção.
Plantar explosivos é feito com montar, embora jogá-los como armas
em combate possa ser lutar. Você também pode montar uma bomba
ou outro explosivo para ser detonado remotamente. Quase todas as
armadilhas são montadas no local.
Para montar, você precisa de acesso físico a algo e pelo menos um fac-
símile plausível das ferramentas necessárias. Você pode ser capaz de
causar um curto-circuito com um grampo em vez de um fio, mas não
pode cortar uma parede sem uma serra, arma de raio ou explosivos de
algum tipo.
Consequências de montar variam, desde peças adicionais que fritam,
incêndios e choques causando danos, ou complicações de sistemas de
segurança e tempo adicional ou ferramentas necessárias.
Muitos projetos de longo prazo durante a folga usam montar. Se tiver
acesso aos materiais corretos e se esforçar, montar pode ser usado
para criar quase qualquer dispositivo físico desejado, embora talvez seja
preciso estudar um esquema primeiro (consulte Construção, página 282).
É comum usar montar para consertar equipamentos que se quebram
durante o trabalho.
226
EXEMPLOS
CONTROLADA
Nós temos que alcançá-los.” Vou fazer uma ligação direta neste
carro voador para que possamos atravessar a cidade a tempo.
4/5 complicação menor: Você entra no veículo, mas o volante está
bloqueado ali. Você tem que fazer algumas coisas desagradáveis com
a coluna de direção para liberá-lo. Vai ser difícil dirigir e será bastante
óbvio para qualquer um que olhe de perto que o veículo foi roubado.
1-3 recue ou pressione, aproveitando uma oportunidade arriscada:
Você levanta o painel de controle do veículo e retira os fios de ignição,
mas percebe que este carro tem sistema de segurança. Você pode
tentar contorná-lo, mas se não o fizer, o sistema de segurança pode
desativar o carro ou alertar as autoridades locais.
ARRISCADA
Essas braçadeiras prendendo a nossa nave não nos impedirão. Eu
abro a lateral delas e começo a cortar os fios até a nave se soltar.
ações: montar
4/5 complicação: A primeira braçadeira é um verdadeiro monstro a
ser vencido. Vocês têm que cortar a energia e separá-la manualmente.
Você salta de braçadeira em braçadeira. Ao terminar de arrancar a
última, as portas do hangar se abrem e você vê alguns guardas
entrando. O que você faz?
4/5 posição desesperada: Conforme você força a abertura das
braçadeiras, você tropeça no procedimento de ventilação da doca. A
nave está livre, mas todo o ar está sendo sugado para o espaço! Você se
abaixa quando uma caixa passa voando. Como você volta para a nave?
DESESPERADA
Então, em vez de correr, vou desarmar os detonadores da
armadilha antes que o tempo acabe. É bom segurarem seu
tesouro, piratas espaciais, mas aquele doce saque será meu!
4/5 dano sério: Há várias bombas aqui. Você pega uma. Pega a
segunda. Terceira. Você está na última quando o tempo se esgota.
4... 3... 2... Você joga o explosivo ... CABUUUM! A explosão joga você
e o tesouro para todos os lados. A armadilha está desarmada e
você está meio que coberto com um tesouro pirata, e tudo o que
lhe custou foi um dano de nível 3 “Costelas Quebradas”.
4/5 complicação séria: Você conseguiu! O último detonador é
desativado. Não há nenhum cabuuum! A proteção contra falhas,
entretanto, dispara. A porta de pedra de várias toneladas atrás de
você se fecha. O que você faz?
227
SINTONIZAR
Ao se sintonizar com o Caminho, você abre sua mente para as
energias galácticas que fluem por toda a existência. Você pode se
comunicar com uma espécie ou robô não senciente. Pode manusear
com segurança artefatos precursores ou remanescentes que se
conectem diretamente ao Caminho. Pode sentir um perigo invisível
ou a intenção de matar (embora estudar possa ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Como você abre sua mente para o Caminho? Como é isso?
228
EXEMPLOS
CONTROLADA
Eu vou me sintonizar com o Caminho para sentir o que está
me influenciando a falar apenas a verdade com este Facas
Cinzentas Pasha.
4/5 efeito reduzido: Você sente a influência de um artefato Ur, vindo
da pessoa do Pasha, mas não consegue identificar exatamente de
onde nele. É aquele colar ornamentado com a estranha gema ou o
anel de aparência mecânica?
4/5 posição de risco: Reconhecendo que seu anel está exercendo seu
efeito sobre você, o Pasha lhe diz: “Então. Estávamos discutindo se
você tinha algo a ver com o roubo na noite passada.” Você pode ver as
mãos do guarda-costas apoiadas nas facas de ébano embainhadas
em seu quadril. O que você faz?
ARRISCADA
ações: SINTONIZAR
Eu vou me sintonizar ao mecanismo de Ur que está trancando
a porta para as ruínas, assim conseguiremos prosseguir.
4/5 efeito reduzido: Você sente algo ali e o aciona. Há um rangido
quando as portas começam a se abrir, mas ele cessa. Seu comando
foi executado, mas há algo quebrado no mecanismo de abertura os
impedindo de abrir mais. Mas você ainda pode conseguir abri-los.
4/5 dano: As portas se abrem como se alguma fonte de energia
nas ruínas de UR fosse ativada. A súbita onda de energia queima
em sua mente e em seu corpo enquanto você cai de joelhos. Receba
o dano de nível 2 “Queimado”.
DESESPERADA
Como esses cães de caça Kyraxxian estão prestes a me atacar,
eu vou sintonizar com eles para que possam me entender
antes que eu os comande para pararem.
4/5 complicação séria: Você alcança suas mentes por meio do
Caminho. Os cães vão lhe entender e você tem alguns momentos
antes de ser atacado por eles, mas as luzes se acendem na guarita
próxima e o alarme começa a soar. O que você faz?
1-3 dano grave: O cão alfa salta enquanto você fala e rasga sua
garganta. Por meio do Caminho, você sente sua lealdade para com
seu mestre e sua raiva por você como um invasor. Você é derrubado
e imobilizado pelos cães de caça e também sofre dano de nível 3 de
“Garganta rasgada”. Você pode resistir a um ou a ambos.
229
SOCIALIZAR
Ao socializar, você conversa com amigos e contatos. Pode obter,
assim, acesso a recursos, informações, pessoas ou lugares. É
possível causar uma boa impressão ou conquistar alguém com
seu charme e estilo, fazer novos amigos ou se conectar com sua
hereditariedade ou experiência. Você é capaz de direcionar seus
amigos com pressão social (mas comandar pode ser melhor).
PERGUNTAS DO MESTRE
X Com quem você socializa? Onde vocês se encontram? Sobre o
que falam?
X O que espera conseguir?
230
EXEMPLOS
CONTROLADA
Alor trabalhou como bartender em um clube de luta
subterrâneo e definitivamente ouviu alguns comentários bem
escolhidos. Ela sabe de algum trabalho que possamos fazer?
4/5 efeito reduzido: Ela está de olho nas lutas aqui e pensa saber
como roubar o cofre enquanto a luta rola. Só um problema: não há
outra luta marcada para essa semana. Você terá que criar uma.
1-3 posição de risco: Você percebe os guardas perto da porta
sussurrando agitadamente. Alor se inclina, “O dono aqui é pior do que
o Governador, e eu tenho um novo trabalho planejado em Indri. Consegui
esconder uma boa parte do dinheiro das apostas. Você me tira de lá
em segurança e eu vou divido a metade contigo. Trouxe seus blasters?”
ARRISCADA
Eu entro no bar do Sindicato Cobalto e tento convencer todos
ações: SOCIALIZAR
os garotos de que sou apenas um estivador durão assim como
eles, digno de ser mostrado ao chefe, e não um caçador de
recompensas desprezível que valha ficar de olho.
4/5 dano: Você faz isso, mas para provar ser alguém como eles,
você entra em um concurso de bebida. Receba o dano de nível 2
“Estragado”. Só depois eles decidem ser uma grande ideia apresentá-
lo ao seu alvo – o organizador local do Sindicato Cobalto.
1-3 posição desesperada: Você está bebendo até o horário de
fechamento, e as coisas estão indo bem, quando um dos estivadores
derruba seu copo. Ao estender a mão para pegá-lo, um deles
reconhece a tatuagem em seu braço. “Espere um minuto, você não
é um estivador! Você é aquele caçador de recompensas!” Agora há
seis brutamontes muito furiosos do Sindicato Cobalto já sacando
suas armas contra você. O que você faz?
DESESPERADA
Eu sei que eles são um culto ilegal, mas posso falar com
algumas das pessoas aqui e descobrir quais são os Noturnos?
1-3 complicação severa: Você se mistura por tempo suficiente para
detectar alguns gestos sutis com as mãos sendo usados por alguns
dos convidados, incluindo alguns dignitários importantes. Você
educadamente engaja alguns em uma conversa, quando percebe que
todos os convidados “normais” se foram, e a festa silenciosamente
se tornou uma reunião apenas do Noturno. Todos eles tiram suas
máscaras de ritual. O que você faz?
231
232
BONS HÁBITOS DO
JOGADOR
ABRACE A VIDA MARGINAL
Aqui, na orla da galáxia, a vida é mais difícil. O setor não é amado pela
Hegemonia. As facções criminosas controlam grande parte do comércio.
E não importa o quão longe ou rápido você corra, seu passado sempre irá
alcançá-lo na forma de atenção, desavenças ou “amigos” pedindo favores.
Este é um mundo muito diferente daquele no qual você está acostumado
a andar, e seguimos a história de personagens brigando em uma
existência contra todas as probabilidades. Vivenciamos essa história
indiretamente, mas à distância. Defendemos nossos PJs e esperamos
seus triunfos, mas, mesmo assim, aguardamos seus desafios e reveses.
Não estamos aqui para manter esses personagens seguros ou para ter
233
Rolando um 4/5 em uma ação significa obter consequências, sim,
mas também significa ter sucesso, pelo menos em parte, em fazer
o que estava tentando fazer. A maioria das ações termina com pelo
menos uma consequência, mas com apenas dois dados você pode
ter 75% de chance de ter sucesso no que estiver fazendo. Boa sorte!
Não se intimide com uma rolagem simplesmente porque você
pode ter consequências! Lidar com elas à medida que surgirem é
uma grande parte da diversão do jogo, portanto, dê boas-vindas à
oportunidade de brilhar em meio à adversidade.
DESCREVA A AÇÃO FIELMENTE
Ao escolher uma ação para rolar, você tem muito espaço. Com a
permissão para escolher, vem a responsabilidade de escolher a ação
correspondente ao que seu PJ faz e não a ação que você simplesmente
gostaria de rolar.
Por exemplo, ao rolar atravessar, você o faz porque está lutando
para chegar ou se afastar de algo. Ao usar guiar, é porque está
6 // COMO JOGAR
234
USE O ESTRESSE
Estresse é um recurso exclusivo dos PJs. Representa a capacidade de
seu PJ de passar por circunstâncias as quais seriam insustentáveis
para a maioria das pessoas. Não tenha medo de gastar estresse.
Talvez você tenha zero dados para uma ação, mas se esforça até
2 de estresse, e um companheiro o ajuda para 1 de estresse, e,
de repente, você tem 75% de chance de sucesso. Ou talvez uma
complicação desagradável apareça e você resista a isso, gastando
estresse no processo. Estresse é a forma de lutar contra um sistema
fraudulento que quer mantê-lo abatido. É como você se safa com
ideias estúpidas, mitigando as consequências.
JOGUE PARA SE DIVERTIR
Ao escolher seu plano, escolha o que parecer mais divertido, mesmo se
235
PLANEJE DURANTE O VOO
Quando foi a última vez que você viu um filme em que um grupo de
cientistas ficou sentado e conversando sobre seus planos de ir à lua
durante a maior parte do filme? Não é algo muito atrativo. A razão
disso é que o planejamento geralmente significa preparar-se para
muitos pequenos detalhes os quais geralmente nunca aparecem.
Você pode considerar meia dúzia de abordagens e passar horas
à mesa tentando se proteger de coisas que nunca se tornarão
problemas, apenas para encontrar problemas que não esperava ver.
Em vez disso, vá direto ao assunto e use flashbacks ou atividades
de folga para “planejar” as contingências de que você precisa. Sua
rolagem de abertura vai para brejo e de repente há um novo sistema
de segurança top de linha entre você e o prisioneiro que você estava
tentando libertar. Ai, se tivesse planejado mais! Não entre em pânico
e peça apenas um flashback.
“Quero relembrar a noite anterior, quando Hayley estava
6 // COMO JOGAR
236
uma abordagem específica. Se você não sabe qual é essa abordagem,
levante algumas informações, converse com alguns contatos
e talvez faça um projeto para descobrir a vulnerabilidade deles
primeiro. Existem muitas maneiras de obter o desejado.
Às vezes, membros diferentes da tripulação podem trabalhar no
mesmo relógio. Se você já viu filmes de assalto onde toda a gangue
faz um planejamento preparando um trabalho, esse é um paralelo
muito próximo. Cada membro da equipe pode trabalhar em alguma
parte dos preparativos, e você não precisa debater os méritos e
falhas de cada abordagem. Ou pode ser o grande objetivo em que
seu PJ está trabalhando há algum tempo.
237
CAPÍTULO 7
NARRANDO
O JOGO
239
AÇÕES DO MESTRE
Da mesma forma que os PJs possuem Faça perguntas
ações para usar e para fazer as coisas Ofereça oportunidades e siga
no jogo, você também possui um a direção dos jogadores
conjunto de ações do Mestre. Quando
Corte direto para ação
quiser contribuir para a narrativa e não
souber o que fazer, escolha uma das Telegrafe os problemas
ações na sua lista. antes de chegarem
Cumpra suas promessas
FAÇA PERGUNTAS
Inicie a ação com um PdM
Sempre pergunte. A maior parte do seu
Anuncie as consequências
trabalho como Mestre é fazer perguntas e pergunte
e desenvolver as respostas. Às vezes,
as respostas vêm dos dados, noutras, Avance um relógio
de um jogador, mas em qualquer caso, Ofereça um Acordo com o
Diabo
7 // NARRANDO O JOGO
240
OFEREÇA OPORTUNIDADES E SIGA A
DIREÇÃO DOS JOGADORES
Como Mestre, você precisa fornecer oportunidades, mas ainda seguir
a direção dos jogadores.
Oferecer oportunidades é fácil: Procyon é um cenário projetado
especificamente com o ousado aventureiro espacial em mente. Entre
e descreva uma oportunidade quando os PJs procurarem por uma,
rolando ou escolhendo nas tabelas de trabalhos (ver Trabalhos, pág.
338) como desejar, agregando suas ideias singulares sobre o setor e
suas facções, orientadas por seus objetivos e princípios.
Nem todas as oportunidades são iguais. Às vezes, você consegue
o trabalho certo – uma combinação ideal para sua equipe e suas
habilidades, com um bom salário. Outras vezes, são escolhas escassas
– um alvo difícil ou lucro escasso. Sempre há algum tipo de oportunidade
a ser encontrada. Na maioria das vezes, isso vem diretamente da própria
história. Veja quais facções ou PdMs surgiram na ficção. Quem corre o
risco? Quem precisa de algo feito?
Durante a folga entre os trabalhos, os PJs podem levantar informação
AÇÕES DO MESTRE
para configurar as coisas. Se os jogadores não têm uma ideia para o
trabalho, é o momento perfeito para encontrar uma nova oportunidade.
Faça-lhes perguntas sobre como procuram novos trabalhos e peça-
lhes que façam alguns testes de ação para ver o que surge.
Cada oportunidade apresentada deve ter um conjunto mínimo de
componentes para os jogadores entenderem como podem executar o
trabalho. Não precisa ser algo ideal, mas deve ser uma oportunidade
– e não uma noção vaga e indefinida. Os PJs devem entender que “O
Sindicato Cobalto tenta roubar um grande cargueiro da Sociedade
Turner,” não “O Sindicato Cobalto procura ajuda.” Dependendo de
como a tripulação entender a oportunidade, forneça mais detalhes ou
desenvolva-os. “A Sociedade Turner está retirando cristais Vosianos
de uma porta secreta. Talvez vocês possam conseguir um comprador
para os cristais além de receber o pagamento pela nave, ou o Místico
poderia encontrar um uso para eles.”
Uma oportunidade consiste em:
X Um alvo. A Sociedade Turner.
X Uma localização. Uma porta oculta nos conveses inferiores do Posto
Avançado SB-176.
X Uma situação. A Sociedade Turner possui um grande carregamento
de matérias-primas de cristais de Vos chegando à estação esta
semana, no qual são usados em tecnologia ilegal ou rituais místicos.
X Um ângulo óbvio para um plano. Membros do Sindicato Cobalto
são capazes de facilitar usando folgas de trabalhadores para levar
sua tripulação aos conveses inferiores do posto avançado. Porém,
passar pelos mercenários é problema único e exclusivo de vocês.
241
Melhores informações de contatos ou informações levantadas (ou
outros meios) podem incluir:
X Facções conectadas e o que elas precisam ou desejam. Aqueles
cristais Vosianos foram roubados e o Clã tem um desagradável
caçador de recompensas procurando por eles.
X Umângulo não tão óbvio para um plano. Seria possível posar
como compradores sofisticados, levando-os para uma instalação
segura em vez de iniciar a ação no gramado da Guilda.
X Segredos interessantes, uma conexão para uma oportunidade
alternativa. Cristais Vosianos nessa quantidade ressoam
fortemente com o Caminho. A Guilda dos Engenheiros consideraria
um favor pessoal, se vocês os devolvessem e fechassem a porta
que está operando bem debaixo de seus narizes.
Veja o capítulo Naves & Tripulações (página 111) para tabelas de
oportunidades direcionadas para cada tipo de nave. Ou você pode rolar
7 // NARRANDO O JOGO
nas tabelas de trabalhos (ver Trabalhos, página 338) para algo menos
específico e expanda sua tripulação e facções.
Oferecer oportunidades permite a você dar aos jogadores uma chance
de agir. Seus jogadores apareceram para uma noite de trapaça e
aventuras espaciais, e o sistema de trabalhos e oportunidades fornece
o material básico necessário para contar essa história. Os jogadores
sempre contarão com o Mestre para ouvir “a palavra das ruas”. Sim, isso
flui da narrativa criada até agora e aproveita os eventos já ocorridos,
mas, em sua essência, a geração de trabalhos é uma mecânica de jogo.
Isso permite a você manter o jogo em movimento, enquanto permite
aos jogadores conduzirem a ação. Se os PJs tiverem a inclinação e
os recursos para realmente cavar uma oportunidade, eles podem
obter uma tonelada de informações extras e se preparar para voar
suavemente. No mínimo, eles podem obter uma melhor rolagem de
abertura. Se eles não tiverem esses recursos para gastar ou tenham
muitas outras coisas em que se concentrar, tudo bem também. Eles
ainda possuem os requisitos mínimos para uma noite divertida.
O outro caminho para manter o jogo em movimento é seguir a direção
da tripulação. Semelhante a fornecer seu próprio trabalho, ouça o que
os jogadores descobriram e faça perguntas até desenvolver a ideia
adequadamente. Eles podem ter um objetivo em mente ou ter visto
uma situação que desejem capitalizar e só precisem de mais alguns
detalhes. Faça perguntas até os detalhes ficarem claros e, em seguida,
pergunte se eles desejam investigar mais (por sua própria conta e risco)
ou então pule direto para a rolagem de abertura. Vingança, rumores
de tesouros e rancores são todos ótimos ganchos.
242
CORTE DIRETO PARA AÇÃO
Quando eles dizem, “Devemos invadir a nave do Noturno,” essa é a sua
deixa. Diga “Isso soa como um plano de infiltração, certo? Qual é seu
ponto de entrada?” Então, quando eles fornecem os detalhes, você diz:
“Tudo bem, então você está em trajes espaciais no casco, fora da câmara
de descompressão. Os pontos luminosos das estrelas parecem fracos.
Você começa a cortar o casco. Vamos fazer a rolagem de abertura.” E
de repente, você já está no trabalho.
Isso pode ser muito rápido para alguns grupos, então nem sempre pule
rapidamente para a ação, mas tente mirar nesse ponto. Mas existem
ferramentas amplas para lidar com problemas tradicionalmente
tratados por meio de planejamento; flashbacks pode cobrir muito
terreno, assim como rolagens de resistência. Esse tempo de
planejamento pode ser gasto em aventuras espaciais divertidas.
Da mesma forma, sempre que cortar para outra cena, corte para o
momento em que a ação aconteça. Se estiver descrevendo uma reunião,
AÇÕES DO MESTRE
vá direto ao momento da reunião no qual os PJs começam o trabalho,
em vez de decidir como os PJs chegam ao depósito. A hora H é a chave.
Você sempre pode responder às perguntas que surgirem conforme
elas precisem ser respondidas.
TELEGRAFE OS PROBLEMAS ANTES
DE CHEGAREM
Ao descrever a ação, mostre aos jogadores a ameaça prestes a acontecer
e pergunte-lhes o que fazem. Uma boa caracterização e uma descrição
clara facilitarão a entrega de consequências interessantes aos jogadores.
As leituras do seu scanner mostram as armas de bombordo
aquecendo à medida que ela se aproxima de sua nave. O comunicado
ganha vida: “Licença e registro, Cerberus.” Qual é sua resposta?
A mão do Noturno volta e puxa sua lâmina, seu gume acendendo
com energia do Caminho. As luzes acima de você piscam e zumbem,
e aquela espada desce, cortando a barra em duas. Quando você
tropeça para trás, ele se aproxima para outro golpe, tentando
arrancar um braço. O que você faz?
Seu alvo o faz atravessar a sala. Com os olhos arregalados, ele
tomba sobre uma mesa – garrafas e estilhaços espalhados por
toda parte – enquanto se lança para a cozinha. O que você faz?
As contramedidas do sistema ficam vermelhas em seu equipamento
de hacking, conforme você cancela os bloqueios de dados. Uma voz
computadorizada grita: “Este sistema é propriedade da Guilda dos
Engenheiros” – isso é uma IA? Como você procede?
243
Veja a diferença das versões acima com essas mais vagas abaixo:
Você tem que lidar com um barco de patrulha da Legião antes de
passar pelo portão. Como faz isso?
Ele está realmente com medo de você. O que você faz?
Você quer invadir o sistema deles? Você pode rolar hackear pra isso.
Sem telegrafar os problemas e obstáculos e dar contexto à ação, os
resultados podem parecer indefinidos. Você pode sentir que está criando
algo do nada quando eles rolam um 1-3 ou um 4/5. Porém, ao sugerir
fortemente as consequências antes da rolagem de ação, torna-se óbvio
quais deveriam ter sido as consequências (eles embarcam em sua
nave, ela atira em você, ele foge, você aciona um alarme) – porque elas
decorrem diretamente da ficção descrita.
CUMPRA SUAS PROMESSAS
Após telegrafar sua ameaça, vá em frente e cumpra a sua promessa.
7 // NARRANDO O JOGO
244
INICIE A AÇÃO COM UM PDM
Semelhante à ação anterior, mas mais específica. Seus PdMs podem iniciar
a ação por conta própria, em vez de esperar os PJs agirem primeiro. PdMs
mais perigosos agirão primeiro com mais frequência.
“Com a arma apontada para você, ela não vai correr riscos.
Enquanto ela se afasta, ela puxa o gatilho. Você leva um tiro
de blaster na coxa – o suficiente para impedi-lo de seguir.
“Vish. Eu não posso simplesmente deixá-la escapar. Não posso
me esquivar ou algo assim?”
“Sim. Você pode resistir com valentia, caso queira. Se fizer isso,
vai se esquivar completamente.”
Esta é uma técnica muito eficaz, mas pode ser usada em demasia.
Guarde-a para PdMs que são verdadeiros mestres em alguma coisa,
ou para situações particularmente terríveis quando os PdMs têm
uma grande vantagem.
ANUNCIE AS CONSEQUÊNCIAS
AÇÕES DO MESTRE
E PERGUNTE
Este Pasha precisa dos dados, mas se você exigir mais
pagamento, com certeza ele ficará irritado. Quer rolar e ver
o que acontece ou aceita a oferta oferecida?
A sala está em chamas. Você pode correr e pegar o artefato,
mas com certeza vai se queimar. Ainda está disposto a isso?
AVANCE UM RELÓGIO
Mantenha um pedaço de papel ou pilha de fichas à mão para
desenhar novos relógios. Marcar o relógio permite a você desenhar
uma sequência estendida, como infiltrações, bem como rastrear
atitudes de longo prazo, como traições repentinas, mas inevitáveis.
OFEREÇA UM ACORDO COM O DIABO
Pense em uma complicação ou decisão que deseja ver em jogo e
ofereça ao jogador um dado extra. Se você não consegue pensar em
algo, você sempre pode contar com atenção extra – a ciência forense
é realmente incrível no espaço.
PENSE FORA DA TELA
Considere o que está acontecendo em outro lugar e se isso tem um
impacto no que está ocorrendo agora. Existe um investigador chato
que pode aparecer na pior hora? Você irritou uma facção de caçadores
de recompensas ao aceitar trabalhos? Seja o que for, trazer problemas
fora da tela pode fazer o mundo parecer mais orgânico e rico.
245
PRINCÍPIOS DO MESTRE
Ao perseguir seus objetivos e escolher ações, use seus princípios para
orientar sua tomada de decisão.
X Seja um fã dos PJs. Apresente o mundo honestamente, mas não
se torne inimigo dos PJs – eles já possuem inimigos o suficiente.
Interesse-se pelos PJs e entusiasme-se com suas vitórias.
X Sempre siga a ficção. A situação inicial do jogo colocará as coisas
em movimento. Pergunte como os PJs reagem e veja o que acontece.
Os PdMs reagem de acordo com seus objetivos e métodos. Você não
precisa “gerenciar” o jogo. Ação, reação e consequências conduzirão
tudo.
X Faça o mundo maravilhoso. Procyon está cheio de cores, alienígenas,
planetas e coisas nunca vistas antes. Torne-o incrível.
X Torne o espaço misterioso. O setor possui planetas incógnitos,
7 // NARRANDO O JOGO
246
247
bons HÁBITOS
DO MESTRE
Jogue para descobrir e encorajar outros a fazerem o mesmo. Em
vez de fazer algo específico acontecer, faça perguntas sobre o que
pode acontecer. Os jogadores vão defender os Urbots? Hayley pode
manter os motores em chamas funcionando? A tripulação pode voltar
ao lado bom de Malklaith? Deixe os jogadores surpreenderem você.
Mantenha a integridade do jogo. Cabe a você retratar o mundo
como é, não é para inventar eventos ou estabelecer resultados
particulares. Os jogadores devem confiar que, quando você lhes
contar coisas que eles não saibam sobre o mundo, não há um plano
secreto por trás de suas palavras.
Obtenha a opinião de todos. Este jogo é uma conversa estruturada,
e você deve sempre se esforçar para incluir todos nessa conversa.
7 // NARRANDO O JOGO
248
Pergunte aos jogadores o que eles querem. Descubra o que a tripulação
está tentando realizar em geral. Quem eles pensam que são seus amigos
e de quem eles guardam rancor? Pergunte aos jogadores no momento:
O que eles querem dessa ação? Se você conhece seus objetivos, pode
conversar sobre oportunidades, ações e efeitos. Às vezes, esclarecer o
que o jogador deseja é suficiente para destacar a abordagem correta ou
deixar claro que tipo de oportunidades ele está procurando. Também
pode deixar claro quais ações eles podem realizar e quais consequências
possam advir dessas ações. Faça com que os jogadores realizem o
trabalho pesado de determinar para onde ir em seguida.
Vá para a ação. Após fazer com que os jogadores digam o que querem e
como eles vão conseguir, vá para a ação e use os dados para movimentar
as coisas. Tudo bem tentar coisas mirabolantes! Se eles querem matar
o governador Malklaith, eles vão até lá então e, de alguma forma, o
fazem, apesar das poucas probabilidades e dos perigos consideráveis?
249
A sensação do jogo deve ser pular de uma batida cinematográfica
bacana para outra – uma sequência de eventos editados para serem
incríveis. Deixe que os dados ditem onde o problema surge. Quando isso
acontecer, tire proveito de seu conjunto de ideias para levá-lo adiante na
ficção. Use relógios para monitorar o progresso e apresentar um número
apropriado de ideias que você tiver, quando precisar delas. Você pode
ter uma ideia sobre como são o layout ou os detalhes do complexo em
sua cabeça, mas trate-o como um prato a ser pedido no menu a, em vez
de uma lista de tarefas pendentes.
Analise os detalhes para se concentrar nas partes interessantes.
Cada rolagem ocupa a mesma quantidade de tempo de tela em um
programa, mas pode cobrir mais do que isso em termos de tempo
real na história. Por exemplo, uma batalha entre sua tripulação e um
místico que você está perseguindo pode exigir muitas jogadas porque
queremos aproveitar ‘’o pagamento’’ desse trabalho. Queremos ver mais
personagens enfrentando o desafio e chutando traseiros. Por outro
lado, a busca pode levar apenas uma ou duas rolagens, embora tenha
7 // NARRANDO O JOGO
250
Na dúvida, explosões. Lembre-se: Scum and Villainy é fundamentalmente
um jogo sobre aventuras no espaço e uma tripulação de protagonistas
improváveis em apuros. Se a história se estagnar, siga para ação
emocionante e aventuras ousadas. Torne isso épico!
251
MAUS HÁBITOS
DO MESTRE
NÃO LIGAR PARA UMA AÇÃO
ESPECÍFICA
Se você já mestrou outros jogos, pode pedir jogadas específicas. Você
pode dizer: “Você precisará convencer ele para sobreviver” ou “Romper
esta fechadura é uma rolagem de montar.” Resista a esse impulso.
Em vez disso, tente perguntar ao jogador como ele atinge seu objetivo.
“Como você vai passar por esse guarda?” ou “A porta está trancada.
Que vai fazer a esse respeito? O jogador decide o que ação usar. Então
você diz a ele a posição e o nível de efeito nesta situação, usando
aquela ação – bem como a razão de você pensar isso.
“Eu quero roubar seu cartão-chave.”
“Certo. Mas como vai fazer isso?
7 // NARRANDO O JOGO
252
NÃO FAÇA OS PJS PARECEREM
INCOMPETENTES
Quando um jogador rola um 1-3 em uma ação, as coisas não
funcionam para o PJ, mas não porque o PJ seja incompetente.
Mesmo se o PJ tiver um zero na ação tentada, as falhas devem ser
enquadradas como “se não tivesse dado errado” ou “o que você
não percebeu”.
Você rola para fora da mesa, blaster levantado, atirando
na direção da caçadora de recompensas, mas ela já está se
movendo. Ela vira uma mesa e bloqueia seu fogo apenas o
tempo suficiente para entrar no beco.
Quando o PJ falhar, fale sobre como as coisas deram errado.
“Oh, talvez algo nos sistemas de controle da nave falhe quando
253
ENTREGUE O QUE ELES MERECEM
Após os jogadores fizerem todo o trabalho de se posicionar, fazerem
uma rolagem e determinarem o efeito, deixe-os ter o sucesso
conquistado. Não puxe pegadinhas como “Era um clone o tempo
todo!” Mesmo se você sentir que a tripulação se livrou facilmente desta
vez, deixe-os ter um pequeno descanso. Não vai demorar muito para
entrarem em apuros novamente. Tudo isso vale da mesma forma para
os segredos. Se os jogadores descobrirem algo, diga-lhes diretamente
como estão as coisas; não os deixe “descobrir” mentiras.
NÃO DIGA NÃO A MENOS QUE PRECISE
Às vezes você tem que dizer não. Só porque um PJ quer se teletransportar
de planeta para planeta não significa que ele possa rolar seus
sintonizar para fazer isso. Você tem que transmitir o mundo como ele
é, honestamente e sem favoritismo. Mas apenas dizer não interrompe
a conversa e, geralmente, há maneiras melhores de responder.
Então, você quer hackear no mainframe de alta segurança da
7 // NARRANDO O JOGO
254
Aleera Suhn está em uma luta desesperada de faca com um
guarda, em cima de uma passarela, sobre um fosso de polvo
Aketi (eles têm oito olhos e oito patas, muito assustadores).
O guarda a leva para uma borda, e há um risco real de cair
nas mandíbulas furiosas abaixo. O jogador de Suhn faz uma
rolagem de lutar, para ver como será o ataque e obtém um
resultado ruim. Suhn é forçada para fora da passarela!
Suhn pode rolar para reduzir o dano da queda, mas não pode se
desfazer de ser empurrada para fora da passarela. Ela poderia,
no entanto, ter um flashback de ter adquirido feromônios Grand
Phereniki (um predador natural dos octapumas).
Como o jogador fez a rolagem, Suhn sofre a consequência de alguma
forma. Não se trata nem de efeitos mecânicos nem ficcionais. A
história tem que mudar. Se você infligir dano de nível 3 a um PJ,
mas sua resistência fornece uma grande razão para que o dano
255
INICIANDO A PARTIDA
PREPARANDO A PRIMEIRA SESSÃO
Durante a primeira sessão, o grupo escolherá um tipo de nave, criará
seus PJs e embarcará em seu primeiro trabalho. Talvez terminem o
primeiro trabalho na primeira sessão, ou não. Depende da rapidez com
que a equipe e os PJs se juntam. E está tudo bem.
Para se preparar, leia sobre a criação de PJs e equipes. Você ajudará
todos a percorrer essas etapas e responderá às perguntas conforme
avançam. Certifique-se de que todos estejam confortáveis com as
decisões tomadas nesta etapa. É mais fácil mudar as coisas agora do
que posteriormente.
Confira as facções de Procyon (ver página 320) e escolha três ou quatro
que chamarem sua atenção. Durante a criação da tripulação, os jogadores
perguntarão sobre facções conectadas a sua tripulação, então é bom
ter algumas em mente. Veja também os trabalhos iniciais para a nave
7 // NARRANDO O JOGO
256
como jogadores e defina as expectativas para o que vocês farão juntos
como um grupo de jogo. Entre as muitas coisas que possam surgir estão:
X Estamos indo na zoeira ou esta é uma história séria e corajosa?
INICIANDO A PARTIDA
algumas dessas perguntas os jogadores os criam:
X Por que você se tornou um fora da lei?
X Quando foi a última vez que você usou seu blaster? Por quê?
257
detalhes sobre uma regra ou aspecto do cenário. Alguns jogadores
realmente querem saber todas as possibilidades antes de fazerem uma
escolha. Tranquilize-os dizendo que suas escolhas não são imutáveis;
se eles não gostarem de algo sobre o personagem ou a equipe após
as primeiras sessões, eles podem mudar para outra coisa.
Durante a criação da nave, os jogadores perguntarão sobre algumas
facções – que os ajudaram a melhorar sua nave, que ajudaram nas
melhorias posteriores e quem está conectado ao contato deles. Use
as facções da situação inicial da nave que seu grupo escolheu (ver
Criação da Tripulação, página 112) para melhor vincular o grupo à ação.
APRESENTE PERSONAGENS & EQUIPE
Dê a volta na mesa e peça a todos para apresentarem seus PJs.
Eles devem dizer seu nome ou pseudônimo, sua cartilha, aparência,
hereditariedade, histórico e habilidades inicial e especial. Pergunte a
eles sobre seu vício. Pergunte quem é seu melhor amigo e rival. Sinta-
se à vontade para fazer perguntas, como “Por que Flint é seu rival?” ou
7 // NARRANDO O JOGO
258
A PRIMEIRA CENA
Leia a descrição da posição inicial. Isso quase sempre começa
no meio de alguma ação, como se eles tivessem começado um
trabalho e obtido um resultado arriscado na rolagem de abertura.
Os jogadores podem querer fazer perguntas sobre como entraram
nessa situação, e você deve se sentir à vontade para deixá-los dizer
quem os avisou sobre o trabalho, ou relembrar coisas anteriores
que foram configuradas.
Jogue a sequência e mantenha a ação em movimento. Faça desta uma
oportunidade de pintar um quadro do mundo de Scum and Villainy.
Pergunte como eles respondem a cada nova mudança na história.
AS PRÓXIMAS CENAS
Após passar pela essência do trabalho, analise recompensa e
desavenças. Para as posições iniciais, os ganhos podem ser modestos
– 4 ou 6 cred. Mas, normalmente, eles envolvem mais escolha sobre
quem será pago, assim como a tripulação da Dançarina Estelar
precisar decidir o que fazer com o artefato recebido pelo trabalho.
Use a folga para pressionar os problemas que surgem na posição
inicial. Talvez a tripulação sinta que fez um inimigo ou veja uma nova
oportunidade que surgiu durante a posição inicial. Tudo bem se eles
quiserem seguir essas opções imediatamente. Se não, no entanto,
sempre há os três trabalhos à direita para os quais eles possam passar.
Se você está criando sua própria situação, use as oportunidades
sugeridas pela nave ou o gráfico de criação de trabalhos para inventar
algumas. Mantenha os jogadores olhando para a frente, com opções
para que o jogo não pare.
259
NO VÁCUO
Fora da caixa, Scum and Villainy produz um ciclo de jogo. Do trabalho,
as desavenças, até a folga, e em seguida para novas oportunidades.
Qualquer que seja a situação inicial, os PJs terão seus próprios
objetivos, a tripulação terá sua própria lealdade e a busca por esses
objetivos impulsionará a história. O jogo exige muito pouco de você
entre as sessões, exceto pensar sobre os PdMs, facções e identificar
o que eles querem e como eles tentam conseguir essas coisas. Parte
da diversão para os jogadores é jogar em um mundo que pareça vivo
e real para eles. Vamos falar sobre como você dá vida ao seu jogo.
RELÓGIOS DE FACÇÃO
CATEGORIA E ESCOPO
Cada facção tem um relógio de facção associado a ela. A cada folga,
você determina o quão longe eles progridem em seus relógios.
7 // NARRANDO O JOGO
260
Ao fazer uma rolagem de sorte, marque fatias no relógio da facção de
acordo com o seu resultado: 1-3: uma fatia, 4/5: duas, 6: três, crítico:
cinco. Interprete os eventos para dar história aos resultados. Se uma
facção precisava apenas de dois tiques para completar seu objetivo,
mas conseguiu apenas um, o que deu errado com ela? Outra facção
estava interferindo em seu resultado? Existe conflito interno?
Quando a tripulação concluir um trabalho que impactaria
significativamente uma facção, considere ajustar o relógio da facção
para cima ou para baixo. Se o trabalho foi impactante, mas comum,
adicione ou remova um tique. Se o trabalho eliminou um grande
obstáculo, talvez adicione ou remova dois tiques. Se os jogadores
afetam uma facção, mas não na extensão necessária para ajustar o
relógio, considere remover ou adicionar um dado da rolagem.
FACÇÕES ANTIGAS E NOVAS
Você não precisa simular todas as facções no jogo a cada folga.
Normalmente, você pode rolar apenas para aquelas que lhe interessam
no setor naquele momento – aquelas com as quais os jogadores
lidaram, ou que estiveram na ficção recentemente, ou que você
deseja explicitamente apresentar. Se os jogadores se envolverem
NO VÁCUO
com uma nova facção, geralmente você pode começar de novo com
essa facção. Se o objetivo inicial não fizer sentido para onde está a
história, atualize-o!
Às vezes, você pode decidir que uma facção não é mais relevante para
o seu jogo. Basta parar de rolar para eles durante os períodos de folga.
Você não está preso a progredir e atualizar relógios de facção para uma
facção cuja história quase nunca inclui. Se eles se tornarem relevantes
novamente, faça algumas rolagens da sorte para eles, indicando que
estão trabalhando em coisas em segundo plano.
DESISTINDO DE UM RELÓGIO
Às vezes, um relógio de facção não faz mais sentido. Consciente ou não,
as ações da tripulação muitas vezes se confundem com os objetivos da
facção. Ex.: uma facção deseja capturar e interrogar um líder de facção
rival, mas os PJs se envolvem com aquele líder e o afastam durante
um trabalho. Nesses casos, basta criar um novo relógio para substituir
o antigo. Pergunte: O que vem em sua pauta agora que este plano foi
descartado? Suas prioridades mudaram. Pode haver um desejo natural
de dar crédito às facções por terem completado parte do relógio, mas
é melhor começar do zero. Se houver uma pequena porção do relógio
anterior que eles poderiam salvar para seu novo objetivo, apenas
represente isso com um relógio menor em sua nova meta.
261
FACÇÃO VS RELÓGIOS DOS PDMS
As facções não são monolíticas e unificadas. A tripulação pode
influenciar um dos PdMs da facção, ou esse PdM pode simplesmente
ter interesses conflitantes com os objetivos da facção maior. Lembre-
se: uma facção opera em uma escala diferente de uma única pessoa.
Crie alguns relógios para representar esses interesses dos PdMs. Dois
fundadores da Guilda podem lutar para ver quem está realmente no
controle da facção (representado por um relógio de cabo de guerra)
enquanto a própria facção tenta assumir algum novo interesse
comercial (representado por um relógio da facção). Avance esses
relógios dos PdMs da mesma maneira que relógios de facção durante
o tempo de folga – formar a reserva de dados para a rolagem de sorte,
rolar, interpretar como os resultados refletem os eventos e mudar os
relógios apropriadamente.
Se PdMs específicos interferirem no progresso geral de uma facção,
você pode reduzir as fatias preenchidas no relógio da facção; da
mesma forma, se houver sorte inesperada ou os jogadores ajudarem
7 // NARRANDO O JOGO
262
CURIOSIDADE DA TRIPULAÇÃO
Quando os efeitos das ações das facções forem sentidos no mundo, as
tripulações vão querer descobrir quais facções estão trabalhando e o
que podem fazer a respeito. Fazer alguém dar com a língua nos dentes
pode ser uma rolagem de adquirir recursos caso não tenham uma
entrada (ou uma rolagem para levantar informação usando socializar,
se eles têm uma equipe apropriada ou contato pessoal). Planos bem
escondidos podem exigir um projeto de longo prazo para descobrir
a agenda de um grupo (o tamanho do relógio determinado pelo quão
secreta é essa agenda).
STATUS DE FACÇÃO
A tripulação rastreia seu status com cada facção usando uma cartilha
de facção. O status sobe ou desce aos trabalhos serem concluídos. Os
beneficiados pelos trabalhos podem garantir relacionamentos melhorados,
enquanto os prejudicados, piorados.
As facções em Procyon são fáceis de irritar, mas lentas para fazer
amizade. É preciso trabalho constante para melhorar o status da
facção para além de 1. Uma tripulação deve fazer tantos trabalhos que
beneficiam uma facção quanto o status para o qual desejam aumentar,
antes que o status melhore. Ou seja, se a tripulação está no status 1
com uma facção e deseja ir para o status 2, devem fazer dois trabalhos
beneficiando essa facção primeiro.
263
Quando uma tripulação tem um status positivo com uma facção,
considere como isso se reflete na história. A facção consegue um trabalho
o qual a tripulação pode querer? A facção lida com um problema que a
tripulação está tendo? Da mesma forma, se a tripulação tem um status
negativo com uma facção, como eles vêm atrás dos jogadores?
GUERRA
Após ações negativas suficientes, eventualmente uma facção está farta
de uma tripulação e concentrará seus esforços em lidar com eles. Uma
facção tem muito mais recursos do que uma tripulação, então isso pode
não afetar o relógio da facção, a menos que a resposta garantida seja
excepcional (geralmente eles enviam um único membro ou contratam
uma tripulação investigativa ou caçadores de recompensas). Você pode,
de várias maneiras, tratar isso como uma dívida – criar um relógio para a
represália da facção e rolar toda folga. Quando o relógio ficar cheio, crie
alguns problemas para os jogadores e acerte o relógio. Faça isso até que a
7 // NARRANDO O JOGO
264
Neste ponto, ofereça aos jogadores três trabalhos em sequência que
vão até o clímax, missão chave que vai determinar o resultado para
o setor. Ao completar a missão principal, a forma de Procyon muda
irrevogavelmente, e nosso tempo com a tripulação chega ao fim.
EPÍLOGOS
Descobrir para onde os PJs vão após os eventos da missão principal
pode ser profundamente recompensador. Cada jogador deve jogar
o epílogo final de seu membro da tripulação. Essas cenas podem
ocorrer alguns dias após a missão principal ou vários anos depois.
Peça-lhes que nos mostrem em que ponto a história de cada PJ se
encerra, o que eles acabam fazendo da vida ou em quem eles acabam
se tornando. Se houver alguma questão ou arcos notáveis na trama
que o grupo queira resolver, agora é a hora de discutir o que acontece
com eles. Esses PJs podem se tornar PdMs notáveis (possivelmente
dentro de facções em Procyon), ou possivelmente desaparecer em
rumores e folclore.
Se quiser continuar jogando, deve avançar no tempo e fazer novos
PJs. Se parece certo para alguém continuar interpretando seu PJ,
considere refazer esse PJ para se adequar ao seu novo lugar na vida,
NO VÁCUO
como um PJ inicial, possivelmente com uma nova cartilha. Jogar com
um único PJ ou nave com todos os seus desenvolvimentos em várias
campanhas está além do escopo deste jogo.
265
CAPÍTULO 8
CIÊNCIA E O
ESTRANHO
267
PRECURSORES
Os Ur (como são chamados os Precursores) são uma civilização
antiga envolta em mistério. Embora pouco se saiba sobre eles, sua
presença é sentida em toda a Hegemonia, e a sociedade moderna é
construída sobre as descobertas dessa cultura perdida. Os arqueólogos
não têm certeza de sua aparência porque alguns locais de Ur são
construídos para seres do tamanho de gigantes, enquanto outros
são construídos para aqueles com apenas alguns metros de altura.
Sua linguagem tem milhões de sinais únicos, cujos significados são
calorosamente debatidos. Existem teorias conflitantes sobre o motivo
do desaparecimento de Ur, mas os ossos de sua civilização alimentam
estudos e desenvolvimentos em toda a Hegemonia.
LEGADO
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO
268
A maior parte da tecnologia Ur é mal compreendida e geralmente
tem interações estranhas com a física. Esses objetos costumam
ser extremamente difíceis de danificar ou destruir. A maioria dos
artefatos tende a ter poucas partes móveis e funciona por motivos
inexplicáveis. Artefatos podem fazer quase tudo, desde produzir
uma lâmina contida de plasma sólido, tornar-se um ponto fixo no
espaço que não pode ser movido por um determinado período de
tempo, até coisas frívolas, como simplesmente ferver todos os ovos
próximos ou mudar os objetos de uma cor para outra.
A maioria dos artefatos também tem efeitos colaterais estranhos
que vão desde benignos (congelar uma pessoa por alguns minutos,
fazer o cabelo de alguém crescer rapidamente, mudar a cor dos olhos
temporariamente) até graves (transformar uma pessoa lentamente
em fases até que esta desapareça, tornar alguém incrivelmente
azarado, fazer com que alguém cresça, criar distúrbios gravíticos).
Os cientistas teorizam que esses efeitos colaterais são colapsos dos
artefatos ao longo dos tempos – que antes os artefatos funcionavam
perfeitamente, mas as eras os desgastaram. Esses efeitos colaterais
PRECURSORES
são chamados má sorte ou falhas. Embora não seja uma regra rígida,
quanto mais efeito um artefato tem no mundo, maior a chance de
ter uma falha significativa.
A Hegemonia exige que as pessoas entreguem qualquer artefato
que encontrarem. Os Cultos afirmam que os artefatos corrompem
aqueles que os possuem, e as Guildas ensinam que eles são
fisicamente perigosos. Os Cultos e as Guildas devem examinar
cada artefato, armazenar o mais pernicioso e devolver o benigno
ao descobridor com um selo que prova o direito de propriedade.
Na maioria das vezes, eles mantêm artefatos poderosos para si
próprios e devolvem poucos, criando um próspero mercado negro
para artefatos na maior parte dos sistemas. A maioria dos chefes
de gangue e personagens desagradáveis terá um ou dois artefatos
lhes dando uma vantagem, e muitos nobres e pessoas ricas terão
um artefato em exibição (geralmente com um selo de Guilda ou
Culto proeminente).
269
ARTEFATOS EM JOGO
Ao introduzir um artefato no jogo, o Mestre deve reservar um tempo
para responder às seguintes perguntas:
X Oque isso faz? Descreva o que o artefato faz. Produz uma
lâmina de plasma quente? Muda o destino de um portal? Afeta o
sintonizar de um Místico para o Caminho?
X Quais são os requisitos? Estas são as condições para ativar o
artefato. Se você não atender ao requisito, o artefato simplesmente
não funcionará, independentemente de rolagens de sintonizar
ou outros fatores. Alguém precisa se vincular a isso? Requer um
lugar específico ou confluência de estrelas para ativar? Precisa
ser implantado dentro de você?
X Quais são as falhas? A maioria dos artefatos tem um efeito
colateral. Estes podem ser evitados ao se sintonizar ao artefato ou
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO
270
EXEMPLOS DE ARTEFATO
ESPADA DE LUZ O CORAÇÃO
Efeito: Gera um metro de lâmina Efeito: Quando um Místico
de plasma colorida. usa Separação, eles nunca são
Requer: Cristal gerador de sons incluídos no efeito e podem
ao cortar. Glimmer é um bom sempre optar por causar danos
lugar para encontrar um. em vez de apenas atordoar.
Falha: Com o tempo, o cristal irá Requer: Implantação no peito do
rachar e deve ser substituído.
usuário, substituindo seu coração
Aparência: Um pequeno tubo de real.
metal.
Falha: Com o tempo, seu corpo
Comunalidade: Alguns grupos
deformará (aparecimento de um
de místicos (como o Vigilância)
os portam como uma marca de terceiro olho, chifres, etc). A Igreja
da Chama Estelar caça pessoas
ARTEFATOS EM JOGO
sua ordem.
com marcas como esta.
CHAVE ANZANI Aparência: Um wireframe
Efeito: Muda a saída de um portal dodecaedro preto, segurando
para o sistema Duha, que não uma chama azul eterna.
pode ser acessado de outra forma.
Comunalidade: Há rumores de que
Requer: Um ano para recarregar.
muitos podem ser encontrados
Falha: Ativa-se ao aproximar-se nos templos infestados de Ômega.
de qualquer portal.
Aparência: Um pequeno cubo de PORTÃO DO VÁCUO
pedra azul. Efeito: Permite a uma nave saltar
Comunalidade: Único (até agora). para o sistema sem um portão.
Requer: Alguém permanentemente
MANTO DA NOITE
fundido ao artefato para interpretar
Efeito: Caminhar pela matéria instruções e coordenadas.
sólida.
Falha: Todos que não estejam
Requer: O usuário precisa dormindo durante o salto
prender a respiração enquanto
enlouquecem.
se transforma. Expirar cedo
pode te matar. Aparência: Um enorme conjunto
Falha: Você vai desaparecer de cristais (do tamanho de um
da realidade (tornando-se um aerocarro), inserido em um
fantasma) conforme usa o manto. enorme anel de metal.
Aparência: Pano preto retangular, Comunalidade: Seis encontrados.
não reflete nenhuma luz. O Disjuntor de Vácuo, o recipiente
Comunalidade: Único (até agora). pessoal de Hegemon, tem um.
271
O CAMINHO
“O que é o Caminho?” é uma questão que cientistas, místicos e
historiadores vêm enfrentando há séculos. Algumas coisas são
amplamente conhecidas: existe. Ele interage com a gravidade e a
energia. Frequentemente, muda as constantes físicas onde flui com
mais força. Guildas frequentemente detectam lugares tocados pelo
Caminho, monitorando essas forças e detectando fluxos (é assim que
eles mantêm os faróis da pista do hiperespaço).
Todos conhecem criaturas que vivem parcialmente (ou emergem)
no Caminho – normalmente encontradas perto de artefatos e locais
Precursores. Para os Místicos, o Caminho flui mais forte em alguns
lugares e mais fraco em outros. Os maiores desses fluxos são chamados
de linhas do Caminho Galáctico, tendendo a criar fluxos menores ou
dobrar a direção das vias do Caminho e linhas do Caminho que ocorrem
naturalmente em um sistema.
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO
272
Longe do núcleo, o poder do culto se torna menos dominante. Os xenos
têm seus próprios místicos. Certos cultos podem ter fortalezas em
alguns sistemas (com muitos fiéis), mas pouca presença em outros.
A Igreja da Chama Estelar afirma que todas as pessoas têm uma Luz
sagrada dentro delas, escurecida pela exposição a locais e artefatos
de Ur. Eles acusam os místicos de escurecer esta luz e têm um ramo
de inquisidores dedicado a erradicar as fontes de tal corrupção. Eles
geralmente são vistos como fanáticos e podem ter sido removidos
como um Culto oficial há muito tempo, exceto que as ordens militantes
dentro da Igreja (com suas poderosas e complexas armaduras de
batalha) foram ferramentas úteis para os Hegemônicos do passado.
Perto do núcleo, pode-se encontrar os Guardiões do Cofre, que
esvaziam planetas para armazenar artefatos considerados poderosos
demais para serem usados.
Mais longe ainda, no setor distante, pode-se encontrar os
mendicantes, que uma vez cuidaram dos doentes e feridos durante
a Hegemonia, mas foram marcados como hereges pela Chama Estelar
e expurgados durante a última ascensão de Hegemon. Ou talvez o
Culto dos Buscadores, os quais procuram encontrar lugares novos e
O CAMINHO
inexplorados, abrir portões trancados e que acreditam, com incrível
intensidade, que todos os lugares devam ser visitados e explorados,
e que ir para um lugar desconhecido é um rito sagrado.
MÍSTICOS
“Místico” é uma síntese para membros de vários grupos defensores
de filosofias particulares sobre o Caminho. Muitos possuem locais
sagrados (geralmente perto das ruínas do Precursor) e artefatos
carregados ou herdados pelos membros. Existem centenas de grupos
místicos e seus requisitos para adesão são igualmente variados.
Alguns têm apenas um punhado de adeptos, enquanto outros são tão
poderosos que só se fala dos membros em voz baixa. Quanto mais
longe do Núcleo você vai, mais ousados eles são quanto a exibirem
seus rostos e poderes.
Os místicos costumam vagar em busca de locais e artefatos de Ur
para seu grupo. Aqueles que estabelecem ou constroem santuários
frequentemente negociam sabedoria, limpam casas de criaturas do
Caminho e fornecem orientação aos habitantes locais. Por causa da
prevalência de artefatos entre os Sindicatos e a Nobreza, aqueles que
estão no poder com frequência contratam um místico para “lidar” com
tais questões que seus rivais podem trazer à tona. Não é incomum
para um sindicato ou líder de facção ter um místico à sua disposição.
273
EXEMPLOS DE SINTONIZAR
X Sha-sihara,
a Comunicadora (treina com o Místico de sua nave)
estava esperando na mansão do governador quando notou um
drone-garçom carregando refrescos. Ela usa sintonizar com ele,
o interrompendo e pedindo para levá-la pela entrada dos drones,
para encontrar o governador.
X A tripulação de Rogan contrabandeou um cientista da Guilda para
alguns Comedores de Sol em Indri. Eles estão prestes a lucrar quando o
Urbot dos Comensais se contrai, pega uma arma e abre fogo. “Não tão
rápido!” diz o jogador de Rogan. “Eu posso sentir a intenção de matar
por sintonizar com o Caminho. Faço um flashback a alguns segundos
antes, quando franzo a testa, olho em volta e grito ‘Tenha cuidado!’
antes que o robô atire.” “Legal, parece um flashback de 0 de estresse,
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO
274
EXEMPLOS DE SINTONIZAR
X U’tu encontra besouros azuis translúcidos – pegos pela tripulação
enquanto cruzavam uma via do Caminho não mapeada – tentando
penetrar no drive de salto. Eita! Ele usa sintonizar com os besouros,
para convencê-los que há um lanche melhor fora da nave.
X Capitã Xandra se encontra com alguns assassinos do Lobo Escarlate.
“Vocês estão com ele?” eles perguntam. “Está na nave”, diz ela. Ela olha
para seu Místico, U’tu. U’tu usa sintonizar com o Caminho e verifica se
os Lobos têm intenção de matar – está tudo bem! U’tu acena com a
cabeça para sua capitã. Isso não é uma armadilha – pela primeira vez.
X Sha-sihara conseguiu entrar em alguns camarotes com vista para
um ringue de luta local. Em algum lugar na multidão estão quatro
assassinos a procura do apostador Facas Cinzentas – este está em
pânico e contratou a equipe de Sha-sihara para protegê-lo. Ela poderia
estudar a multidão (embora seja desesperado achar assassinos
escondidos).Então ela se sintoniza com o Caminho, procurando
pessoas empenhadas em homicídio. Eles se destacam brilhando do
O CAMINHO
resto da multidão, e ela relata a seu Músculo pelo comunicador quem
deve ser procurado.
X O motor malconservado da Faraday funciona mal quando a nave
salta para a via do hiperespaço e despeja a tripulação em partes
desconhecidas. O Piloto evita atingir qualquer asteroide ao sair, mas
eles acabam no espaço não mapeado, a semanas da pista mais próxima
e com os suprimentos baixos. Rogan usa sintonizar com o Caminho,
procurando por quaisquer vias do Caminho Galáctico. Há um boato de
que pilotos excepcionais podem pilotá-las como pistas do hiperespaço.
É uma posição desesperada, mas dá a eles uma chance. Agora, se
Hayley puder colocar o drive de salto novamente online...
X Rogan persegue Sarnak, um Noturno, nas selvas de Aketi. Rogan usa
sintonizar com a selva, comungando com as árvores para sentir a
passagem do místico negro. Ele rola um crítico, então também pede a
selva para avisá-lo sobre predadores escondidos em meio à folhagem.
X A tripulação do Disjuntor de Estrelas está em apuros. O caçador de
recompensas que os prendeu em um desfiladeiro do deserto de
Shimayan parece ter um escudo de luz – um artefato que absorve
o tiro de blaster – e o uso de detonadores derrubaria as paredes do
desfiladeiro. U’tu sai correndo e tenta sintonizar com o artefato já
ativo e controlar a luta para longe do caçador. É desesperado e tem
efeito limitado. É provável que o caçador atire mortalmente antes de
U’tu conseguir, mas sua tripulação estará livre para agir!
275
CIÊNCIA
A tecnologia em torno da Hegemonia varia muito. Em planetas mais
ricos, os voadores pessoais serão estacionados ao lado de veículos
com rodas e aerocarros, enquanto em planetas mal terraformados
ou planetas com ambientes hostis, as pessoas muitas vezes utilizam
animais de carga como montaria.
Ciência avançada não é incomum, mas a sua acessibilidade é difícil em
planetas que não ostentam tanta riqueza, tecnologia ou fácil acesso às
naves que passam pelos portões. Sistemas sem fortalezas da Guilda
costumam ser ainda mais empobrecidos tecnologicamente.
Coisas verdadeiramente avançadas (cibernética complexa,
nanotecnologia e similares) são muito raras e estão sob controle
estrito das Guildas, que muitas vezes as distribuem cuidadosamente
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO
276
uso de drones e Urbots. A maioria dos recursos brutos entregues ao
Núcleo são fornecidos (e tributados) pela Guilda dos Engenheiros.
A Guilda dos Contadores é responsável por todas as operações
bancárias legais na Hegemonia. A maioria das seitas e guildas paga
em script podendo ser entregue aos contadores para crédito. A
desvantagem disso é que eles frequentemente notam grandes
somas sendo movidas, levando a maioria dos canalhas e dos
miseráveis a administrar grandes despesas de crédito paralelamente.
Os Contadores fizeram fortuna possuindo patentes para motores
de terraformação, embora haja rumores de que eles não podem
mais produzir, e simplesmente transportam os existentes com
cuidado para quaisquer novos sistemas encontrados. Embora nem
sempre amigáveis com os canalhas e com a escória do setor Procyon,
os contadores construirão grandes depósitos para armazenar
mercadorias (mesmo mercadorias perigosas), sem perguntas. Se você
puder pagar o preço deles, esses repositórios (geralmente construídos
no espaço ou em locais remotos) são algumas das maneiras mais
seguras de armazenar qualquer coisa, desde tesouros a mercadorias
e artefatos ilegais. Saquear tal tesouro tem sido o sonho de muitos
piratas e canalhas, mas, os poucos que conseguiram, testemunharam
CIÊNCIA
o tipo de assassinos e caçadores de recompensas que uma Guilda
que, literalmente, controla o dinheiro pode contratar.
A Guilda dos Criadores é mais comumente conhecido como Yaru.
Originalmente, o termo “Yaru” foi usado para identificar os clones
produzidos e treinados por eles, mas se tornou uma linguagem comum
para a Guilda e todas as pessoas nela. Os Yaru são incrivelmente
secretos e, ao contrário das outras Guildas, ninguém pode estudar
para ingressar ou adentrar seu número (como ocorre com outras
Guildas), cuja contagem fixa é definida pelo Hegemon. Quando o último
Hegemon ascendeu, os Yaru ficaram do lado de um concorrente e,
consequentemente, seu número foi severamente reduzido, levando a
muito menos poder e prestígio. A Guilda detém patentes sobre clones
de crescimento rápido (feitos em lotes e identificados por segredos
codificados em suas testas), que são usados para trabalhos braçais e
para preencher contagens de tropas de baixo grau quando necessário.
Às vezes, lotes especiais de clones são feitos para servir a indivíduos
ricos e influentes. Os Yaru também fornecem plantas modificadas
para a agricultura em mundos parcialmente terraformados.
277
MAGNITUDE
Criaturas do Caminho, geradores de estação espacial e forças
místicas têm muitos efeitos e níveis de poder. Para ajudar o Mestre
a julgar essas forças de forma consistente, a tabela de magnitude
é fornecida (ver Magnitude, página 280).
Magnitude mede o nível de qualidade de uma criatura do Caminho ou
dispositivo Ur, ou os vários aspectos de suas habilidades, como área,
escala, duração, alcance ou força. Ao precisar formar um conjunto de
dados para uma rolagem de sorte para algo assim, use a escala de
magnitude como uma diretriz em relação aos exemplos dados na tabela.
Se não for óbvio ou certo o quanto de efeito algo possa ter, talvez seja
uma boa oportunidade para uma rolagem de sorte também.
Um gerador na estação espacial que a tripulação está visitando
explode. Quanto ou quão pouco efeito isso tem? Em que situação
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO
fica a tripulação?
Primeiro, interrogue a ficção. Digamos que a estação espacial
tenha cinco reatores separados, portanto, espera-se que um
reator que exploda leve consigo um quinto da estação.
A Mestra faz uma rolagem de sorte usando 4d (5d para força,
equivalente a uma nave com boas armas explodindo em uma
seção de estação, e -1d por causa de anteparas e sistemas
secundários projetados para justamente parar isso).
Com 1-3, a explosão tem pouco efeito. Os danos são contidos,
embora graves próximo do reator, com sobreviventes mesmo
em áreas danificadas.
Com 4/5, a explosão tem efeito reduzido. Existem buracos, mas a
estação mantém a órbita. A seção em que o reator explodiu está
gravemente danificada, com poucos – caso haja – sobreviventes.
Com 6, efeito total. Um quinto da estação sumiu. A órbita é
fortemente afetada. Vários sistemas secundários estão off-line.
Com crítico, pode haver uma falha em cascata. Várias outras
seções sofrem grandes danos, a maioria da tripulação da estação
e visitantes sofrem grandes perdas, e faltam apenas algumas
horas para uma falha crítica atingir as seções restantes.
Você pode adicionar níveis de magnitude para descrever uma
combinação de diferentes efeitos ou focar em um recurso-chave para
a avaliação de magnitude. Você também nem sempre precisa levar
em consideração todos os fatores. Pergunte se há um componente
dominante na situação ou se você realmente deseja modelar todos
os diferentes aspectos do efeito.
278
Você também pode reduzir ou aumentar a magnitude em 1, se algo que
não está em um desses eixos for relevante para a decisão. Use seu
bom senso.
Um Místico segura um anel de pedra que é um artefato Precursor.
Até agora, o Místico se sintonizou com o anel para criar fendas
do tamanho de uma pessoa, a fim de fazer mudanças e saltos de
curto alcance ao custo de um pouco de estresse.
Sua nave está sendo perseguida, e canhões de partículas estão
disparando contra ela. Na esperança de salvar a tripulação, ele
tenta sintonizar ao artefato para desviar a nave do fogo inimigo.
A Mestra primeiro considera se isso é possível, e depois o quanto
custaria. Este é um efeito muito mais significativo, então a Mestra
adiciona os níveis de magnitude de alcance 5 e área 4 para
determinar um custo apropriado. Custará 9 de estresse! A Mestra
oferece um meio-termo: ativar o artefato em alguns minutos e
custando um a menos, mas a nave deverá resistir a esses poucos
minutos de fogo. Não é como se eles tivessem muitas opções aqui!
O Místico começa a sintonizar, enquanto o piloto inicia manobras
evasivas.
Magnitude
A tabela de magnitude (página 280) é fornecida como ajuda ao Mestre
para fazer decisões. Não tem o objetivo de ser algo rígido ou uma fórmula
matemática para substituir essas decisões. Use os níveis como uma
diretriz para definir um número de magnitude que pareça apropriado
para você.
A tabela também pode ser usada como um guia para o nível de qualidade
quando um PJ adquire um recurso ou fabrica um dispositivo ou drone
(ver Construção, página 282).
A tripulação da Faraday precisa colocar as mãos em alguns
explosivos. Parte de seu plano envolve danificar um posto
de observação de Ferreiros Estelares não tripulado (após
conseguirem o que precisam) como distração. Isso precisa de
algo maior do que detonadores, então a Mestra consulta a tabela
de magnitude e decide que a força de um cortador de plasma
aplicado nos pontos certos deve derrubar a coisa. Ela avisa Aleera
que os explosivos necessários são um recurso de qualidade 4.
Com tripulação de qualidade 1, ela jogaria apenas um único dado,
então ela contata seu amigo – o negociante de armas – por um
extra +1d, e rola um 6 (sorte!) em dois dados. Ela precisa gastar
2 cred para conseguir explosivos bons o suficiente para explodir
a estação, então ela os tira do cofre da nave. É melhor que o
pagamento deste trabalho seja tão bom quanto o Capitão Aman
prometeu que seria!
279
MAGNITUDE
QUALIDADE/
ALCANCE FORÇA
CATEGORIA
0 Insatisfatório Dentro do Alcance Fraca
280
EXEMPLOS DE FORÇA
X força 0: Um empurrão firme, a chama de uma vela, uma brisa, uma
faísca minúscula, uma mesa chocalhando, um aroma pungente.
X força1: Um soco sólido, uma lanterna brilhante, um choque de
uma tomada elétrica, uma sala barulhenta.
X força 2: Um golpe poderoso, uma marca abrasadora, um choque
elétrico de um fio energizado.
X força3: Um golpe esmagador, uma granada, um fogo violento,
um onda elétrica, o rastro de um motor a jato.
X força 4: Um cortador de plasma, uma bomba, um tornado,
eletrocussão, um campo magnético perigoso.
X força 5: Os canhões de uma nave, um grande incêndio, um raio,
um terremoto, a sequência de um drive de salto.
X força 6: Uma arma de nave de capital, lava derretida, um tsunami,
um redemoinho cósmico, um enorme impacto de asteroide.
Magnitude
EXEMPLOS DE QUALIDADE
X qualidade 0: Uma faca enferrujada, roupas gastas e esfarrapadas,
um barraco raquítico na rua.
X qualidade 1: Uma faca de combate, roupas normais, comida barata
ou drogas, um quarto do tamanho de um caixão em um motel barato.
X qualidade 2: Uma arma normal, roupas respeitáveis, um apartamento,
um animal de estimação exótico, um guarda-costas de baixo escalão.
X qualidade 3: Um veículo terrestre, um rifle militar, roupas elegantes,
uma pequena casa, um soldado mercenário, drogas refinadas.
X qualidade 4: Um nave de corrida pessoal, uma casa, uma Criatura
comum do Caminho, um cientista Comedor de Sol, informações
privilegiadas da facção.
X qualidade 5: Uma pequena nave espacial, um protótipo de
dispositivo da Guilda, roupas Nobres, cristais Vosianos.
X qualidade 6: Uma mansão, um implante cibernético, uma grande
nave espacial, poderosos artefatos de Ur, uma criatura perigosa
do Caminho.
281
CONSTRUÇÃO
CONSTRUÇÃO
Durante a folga, um PJ pode criar coisas, se tiver acesso aos materiais
e ferramentas necessários. Isso inclui fazer drones e construir ou
modificar dispositivos.
Para criar algo, é necessário seu esquema. Alguns itens (como
equipamentos comuns) podem ter esquemas fáceis de encontrar. Discuta
com seu Mestre se o seu PJ já tem conhecimento sobre isso e se pode
adquirir o item, ou se requer um trabalho para isso (produtos perigosos
se enquadram aqui). Itens complexos, novos ou exclusivos exigem a
projeção de um esquema desde o início.
MONTAGEM
Para criar um dispositivo (já tendo o esquema), gaste uma atividade de
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO
ROLAGEM DE CONSTRUÇÃO
1d por valor da crítico: A qualidade do item construído/modificado
ação de montar é igual à qualidade da tripulação +2.
282
PROJETANDO
Para projetar um esquema para um dispositivo, você precisa estudar
isso como um projeto de longo prazo. A maioria dos projetos exigirá
um relógio de progresso de 8 fatias para inventar e aprender. O jogador
e o Mestre respondem a perguntas sobre a invenção para definir o
que ela fará em jogo e o que é necessário para criá-la (veja abaixo). O
jogador registra essas respostas em suas notas para referência futura.
PERGUNTAS DE CRIAÇÃO
1. Mestra pergunta: Que tipo de dispositivo ele é e o que faz? O
jogador responde.
2. O jogador pergunta: Qual é o nível mínimo de qualidade deste
item? A Mestra responde de acordo com a magnitude dos efeitos
produzidos pelo item.
3. Mestra pergunta: Que complexidade foi superada para impedir
que este projeto fosse amplamente utilizado? O jogador responde.
4. O jogador pergunta: Quais são as desvantagens deste item, se
houver? A Mestre responde escolhendo uma ou mais da lista de
CRAFTING
desvantagens, ou dizendo que não há nenhuma.
Depois de inventar uma fórmula ou projeto, você pode criá-lo usando
uma atividade de folga (ver montagem, na página anterior). Ninguém
mais pode criar esta invenção, a menos que aprenda seu projeto
como um projeto de longo prazo. Se você adquirir uma fórmula
ou projeto inventado por outra pessoa, você pode estudá-lo como
um projeto de longo prazo (embora isso seja mais rápido do que
inventá-lo sozinho). Dispositivos comuns não requerem esquemas
especiais para serem aprendidos. Qualquer um pode tentar elaborá-
los usando as instruções comumente disponíveis.
283
MODIFICANDO UM ITEM
Adicionar um recurso ou função extra a um dispositivo é mais simples
do que criar algo novo. Você não precisa inventar uma fórmula ou plano
especial. Faça uma rolagem de construção para modificar um item (a
qualidade básica de um item modificado por você é igual à qualidade
de sua tripulação, como de costume). O Mestre pode levar em conta
a escala ao definir a qualidade.
X Uma modificação simples e útil requer qualidade de tripulação +1.
Adicionando um guincho de correia capaz de puxá-lo rapidamente
de um gancho. Adicionando um silenciador a um blaster.
X Uma modificação significativa requer qualidade de tripulação +2.
Fiação em um componente de disparo remoto para seu rifle blaster.
Modificando o transporte de sua nave para ir sob os mares de Mem.
X Uma modificação estranha ou do Caminho requer pelo menos
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO
DESVANTAGENS
Um dispositivo ou modificação pode ter uma ou mais desvantagens,
escolhidas pelo Mestre. Adicione desvantagens para reduzir a qualidade
mínima geral exigida ou para corresponder às expectativas fictícias
(se fizer granadas de atordoamento, elas serão Itens consumíveis).
X complexo: Você terá que criá-lo em vários estágios; o Mestre dirá
quantos. Uma atividade de folga e uma rolagem de construção
são necessários por estágio.
X chamativo: Não passa despercebida. Receber +1 de atenção se for
usado qualquer número de vezes em uma operação.
X consumível: Possui um número limitado de usos (todas as
granadas devem ter essa desvantagem, geralmente um uso).
Uma única construção pode fazer alguns itens consumíveis de
uma vez, mas cada um é consumido quando usado.
X raro: Requer um item ou material raro. Você tem que adquirir ou
comprar (gastar cred) primeiro.
X não confiável: Faça uma rolagem de sorte (usando sua qualidade)
para ver o seu desempenho ao usar o item.
X volátil: Produz um efeito colateral perigoso ou problemático
para o usuário, especificado pelo Mestre. O efeito colateral é uma
consequência e pode ser resistido.
284
EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO
Hayley, a Mecânica, tem acompanhado a tripulação nas infiltrações
e, após muitas portas trancadas, quer fazer um dispositivo para
quebrar a segurança da porta digital. A jogadora de Hayley, Alice,
diz a sua Mestra, Natalie, que deseja criar um dispositivo de hacker.
Primeiro, Hayley precisará inventar o projeto. Natalie e Alice passam
pelas questões de criação.
Natalie pergunta: “Que tipo de dispositivo é e o que faz?” Alice
responde: “Eu quero um dispositivo, tipo uma braçadeira, que
projeta lindos hologramas e que me permita hackear portas sem
desatarraxar todas as placas. Eu preciso ser capaz de fazer essas
coisas enquanto corro pela minha vida.”
Em seguida, Alice pergunta: “Então, qual é o nível mínimo de qualidade
deste item?” Natalie responde: “Se isso ultrapassar as portas em
alguns momentos, vamos chamar essa qualidade de 5. Funcionará
em portas nível IV ou inferiores. Se você quiser que funcione em portas
de nível V, será mais difícil.” Alice concorda e acena com a cabeça.
Natalie então pergunta: “Qual complexidade você teve que superar
para impedir que este projeto seja amplamente utilizado?” Alice
CONSTRUÇÃO
pensa sobre isso por um momento e diz: “Obviamente o dispositivo
precisa cruzar um pouco a lacuna de ar, e esse tipo de desvio requer
cristais Vosianos especiais e ajustados para frequências precisas
– os hologramas me permitem ajustá-los para a porta específica.”
Alice pergunta: “Quais são as desvantagens deste item, se
houver?” Natalie imediatamente responde: “É claro que tem uma
rara desvantagem – você precisa obter alguns cristais Vosianos
pretos altamente regulados. Também é chamativo. Fazendo isso,
hackear deixa um efeito cascata na superfície da tela digital que
você está tocando, pois a ressonância altera ligeiramente a matéria.
Você receberá uma atenção extra em trabalhos nos quais usar o
dispositivo.”
Agora que o projeto está estabelecido, Hayley passa algumas
atividades de folga em um projeto de longo prazo de 8 fatias para
estudar o projeto e aprender a construí-lo.
Após dominar o projeto, Hayley constrói o dispositivo passando uma
atividade de folga. Alice rola montar e obtém um 6 – o suficiente para
construir um item com qualidade igual à qualidade +1 da tripulação
de Hayley. A tripulação de Hayley tem classificação 1, então o nível
de qualidade é 2 – não o suficiente para a braçadeira de hack de
nível 5 de qualidade.
Para compensar a diferença, Hayley gasta 3 cred. Caro, mas Alice
acha que vale a pena para próximos trabalhos. Ela marca o cred
do cofre da nave e a nova ferramenta está pronta para ser usada.
285
DRONES
Drones são máquinas que recebem orientação de um usuário
autorizado. Podem ser programados ou controlados diretamente. Não
têm inteligência e não podem tomar decisões sobre suas ações. Drones
são comuns, mas não onipresentes na sociedade, e são encontrados
com mais frequência em armazéns, fábricas e espaçoportos. Eles lidam
com tarefas repetitivas e servis, como entrega de correspondência e
remoção de lixo.
A criação de um drone usa o mesmo sistema que qualquer outro
dispositivo, mas tem duas magnitudes que se aplicam apenas aos
drones. Ambas devem ser consultadas ao criar um drone.
MAGNITUDES DE DRONE
MOBILIDADE CHASSIS
8 // SCIENCE & THE STRANGE
0 Estacionário Exposto
286
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE DRONE
Hayley, a Mecânica, teve sucesso no furto de cofres recentemente,
e com cred extras no bolso, decidiu fazer uma sentinela robótica
para patrulhar corredores e protegê-la durante os trabalhos. A
jogadora de Hayley, Alice, diz à sua Mestra que deseja criar um drone.
Como qualquer dispositivo, Hayley precisará inventar o projeto. A
Mestra e Alice passam pelas questões de criação.
Natalie, a Mestra, começa perguntando: “Que tipo de dispositivo
é e o que ele faz?” Alice responde: “Eu quero fazer um drone que
possa estacionar nos corredores para me alertar ao perceber
alguém chegando. Ele também precisa retornar para mim, e seria
bom se eu pudesse usá-lo para fazer um reconhecimento adiante.
Deve ser leve e voador.”
Alice pergunta: “Qual é o nível mínimo de qualidade deste item?”
Natalie responde: “Você provavelmente poderia sobreviver com
um drone de plástico de voo lento (2+1 para qualidade 3), uma vez
que ele não tem armas e nenhum software real além de detecção
de movimento. Tem certeza de que não deseja apenas modificar
um drone diferente? Não parece que você esteja mudando muito.”
Alice dá de ombros, “Eu quero ser capaz de substituí-los ou fazer
Drones
novos, mesmo se eu não estiver em um planeta que venda drones.
Então, eu gostaria de saber o esquema.”
Natalie balança a cabeça e pergunta: “Que complexidade você
teve que superar para impedir que este projeto fosse amplamente
utilizado?” Alice responde: “Os sensores da Guilda são mesquinhos
com feedback e se desgastam constantemente. O algoritmo de
reconhecimento deve ser reajustado frequentemente para não
me alertar sobre moscas e ratos.”
Alice pergunta: “Quais são as desvantagens deste item, se
houver?” Natalie responde: “Não muito, além de ser um pouco
improvisado e com baixo orçamento – se sofrer danos, pode
quebrar completamente”.
Agora que o projeto está estabelecido, Hayley passa algumas
atividades de folga em um projeto de longo prazo de 8 fatias para
estudar o projeto e aprender a construí-lo.
Após aprender o projeto, Hayley constrói o drone passando uma
atividade de folga. Alice rola montar e obtém um 4/5, suficiente
para construir um item com qualidade igual ao valor da tripulação
de Hayley. O valor da tripulação de Hayley é 1, então ela terá que
gastar 2 cred para atender aos requisitos mínimos. Hayley gasta
o dinheiro de seus fundos pessoais e o drone está pronto para
reconhecimento e voo. Ela o pinta de preto com listras douradas
e o chama de Nemoy.
287
URBOTS
Urbots são drones com consciência. Ao contrário dos drones, eles
podem notabilizar o mundo, ter personalidade e tomar decisões sobre
como agir. Os Urbots desejam ser úteis para seus usuários, muitas
vezes agindo sem instrução.
A Guilda dos Engenheiros detém a patente do Urbots. Eles exigem
que todos os proprietários de Urbot tragam seus Urbots uma vez por
ano para manutenção do núcleo. No entanto, entre a disponibilidade
de postos avançados da Guilda e muitos Urbots em naves de viagens
distantes, isso nem sempre acontece. Durante o ajuste, a Guilda limpa
o núcleo da IA, redefinindo a maioria das memórias e personalidade e
reiniciando o Urbot do zero. Urbots que não são limpos regularmente
desenvolvem personalidades, novas habilidades e até começam
a tomar decisões por si mesmos (falhas, de acordo com a Guilda).
8 // CIÊNCIA E O ESTRANHO
Urbots que não usam seus núcleos por um longo tempo desligarão e
ficarão dormentes, perdendo muitas, senão todas as suas memórias,
reativando apenas com seus instintos básicos e diretivas.
Para construir um Urbot, você precisa ter um corpo de drone para anexar
o núcleo de IA do Precursor. O núcleo, então, desenvolverá filamentos
por todo o corpo (o que leva mais tempo para corpos maiores).
A maioria dos núcleos de IA exigirá um relógio de 8 fatias para montar
em um drone existente. Ao longo do projeto de longo prazo, o jogador
e o Mestre responderão a perguntas sobre ele. (Sempre responda uma
pergunta ao preencher duas fatias do relógio.) O jogador registra essas
respostas em suas anotações.
Se o jogador deseja preservar as memórias ou personalidade de seu
Urbot, ele precisa sempre fazer uma rolagem de sintonizar ao remover
ou colocar o núcleo de IA.
CRIAÇÃO DE URBOT
X Mestra pergunta: Como você conectou o núcleo de IA ao drone,
e o que dificultou? O jogador responde.
X O jogador pergunta: Quais são os efeitos colaterais do manuseio do
núcleo? A construção requer algum material raro? Mestra responde.
Os materiais raros devem ser reservados para núcleos incomuns.
X O jogador pergunta: Que característica física única o Urbot teve
após a montagem? A Mestra responde.
X Mestra pergunta: Que traço de personalidade o Urbot herdou que
você não queria ou não conseguiu remover? O jogador responde.
288
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE URBOT
Hayley, a Mecânica, encontrou recentemente um núcleo de IA
Urbot em uma antiga ruína do Precursor, e decide dar a seu
pequeno drone Nemoy mais inteligência. Como ela já tem o
drone, ela simplesmente precisa montar o núcleo na estrutura
(reconhecidamente frágil).
A Mestra, Natalie, e a jogadora de Hayley, Alice, passam pelas
questões de criação.
Natalie pergunta: “Como você conectou o núcleo de IA ao drone
e o que o dificultou?” Alice pensa por um momento e responde:
“O núcleo de Ur era substancialmente mais pesado do que o
corpo de plástico, sendo necessário atualizar os motores de
voo para compensar o peso extra”.
Alice então pergunta: “Quais são os efeitos colaterais do
manuseio do núcleo? A construção requer algum material
raro?” Natalie responde: “O núcleo em si é gelado ao toque, e
você se queima algumas vezes em seu exterior anormalmente
frio. Receba 1 nível de dano ‘Queimadura de Frio’”.
Alice pergunta: “Que característica física única o Urbot tem
Urbots
após a montagem?” Natalie responde: “Esse frio parece
irradiar para fora do Urbot agora – a temperatura de uma
sala cai alguns graus sempre que ele está presente.”
Natalie pergunta: “Que traço de personalidade o Urbot
herdou que você não queria ou não conseguiu remover?” Alice
responde: “O Urbot é muito cabeça dura e do contra, então
cada comando dado a vem com uma imposição.”
Já que Hayley não rolou para sintonizar ao arrancar o núcleo
das ruínas, ela não está muito preocupada em preservar as
memórias e personalidade nele (e ela e sua equipe podem
ter atirado em seu corpo anterior, então pode ser bom que
não se lembre disso).
289
CAPÍTULO 9
O SETOR
PROCYON
BEM-VINDO AO PROCYON
Setores na Hegemonia são fatias da galáxia, cada uma controlada por
uma Casa Nobre que supervisiona a coleta de recursos e expansão na
área em nome do Hegemon. Originalmente pertencente à Casa Nim-
Amar, o setor mudou de mãos várias vezes, finalmente caindo para a
Casa Malklaith após a ascensão do último Hegemon.
Procyon é um setor relativamente pequeno do espaço conhecido,
hospedando portões para apenas quatro sistemas (embora muitos
digam que se o portão Hantu fosse aberto e estável, criaria outra
era de expansão para o setor e para qualquer que fosse a Casa que
que estivesse no controle no momento). Quando Malklaith recebeu a
promessa de um setor para ajudar nas guerras da Ascensão, o “presente”
de Procyon foi, na verdade, um insulto. Já minado, com poucas direções
restantes para expansão e muitos saltos do Núcleo, este setor é, na
melhor das hipóteses, um remanso lavado. Consequentemente, as
pessoas designadas aqui são enviadas em grande parte como punição
ou (continuando a tradição hegemônica) como uma forma de manter
a promessa de uma postagem sem abrir mão de algo estimado.
O setor é um lugar próspero para sindicatos, místicos e outras pessoas
que vivem nas periferias. Muito longe e muito pequeno para ter o braço
forte da Hegemonia realmente agarrado ao redor de sua garganta,
Procyon também é um viveiro de corrupção, salpicado de templos
estranhos e vestígios de Ur que não foram completamente limpos. Ele
fornece lares para os que fogem da luz ardente da civilização emanada
do Centro e também oportunidades os que prosperam nas sombras.
291
SISTEMAS PROCYON
RIN
Um sistema de três portões, com o único caminho mais profundo na
Hegemonia. Rin é muito valorizado por seus recursos naturais, muitos
dos quais (como Baftoma) já foram saqueados. Pelo mesmo motivo, há
facções poderosas de piratas e sindicatos que atacam as mercadorias e
o dinheiro que fluem para o núcleo. Rin tem mais proeminência do que o
esperado, pois nele está o chefe da Guilda e (por razões táticas) o assento
do governador Malklaith em Warren. A falta de solo arável e planetas
habitáveis também significa que não possui uma população massiva, razão
pela qual o centro cultural está no (ainda mais) distante sistema Brekk.
HOLT
Holt é um lugar estranho, onde o menor de seus mistérios é o grande
portão Hantu nunca aberto e capaz de levar a outros sistemas. O portão
9 // O SETOR PROCYON
Rin-Holt teve que ser forçado a abrir, mas existem apenas teorias rústicas
sobre porque os Precursores desejaram que ele fosse fechado em
primeiro lugar. Isso deixou xenos descontentes sobre a autoridade da
Hegemonia, o crime e as fortalezas dos piratas e com um dos planetas
de mineração mais ricos (e mais ferozmente protegidos) da Guilda. Em
um setor conhecido por sua população desordenada, Holt é o maior
viveiro de escória e vilania.
IOTA
Um sistema de estrelas gêmeas, Iota é uma mistura. Embora muitas
pessoas só passem por ele no caminho para Brekk, Iota é a casa de
produção industrial transformando muitos dos recursos de Rin e Iota em
bens utilizáveis para o resto do setor e para a Hegemonia. Os estaleiros
do setor de Ferreiros Estelares estão aqui, ou seja, Iota geralmente tem
uma presença significativa da Legião. Amerath é um local de férias
popular para pessoas abastadas, parecendo um pouco rústico e rural,
com ruínas “charmosas”, ao mesmo tempo que ostenta controle e
tecnologia suficientes para suportar o luxo.
BREKK
A capital cultural de Procyon. Se você está procurando dar entrada em
documentos, fechar negócios e, de outra forma, se misturar com a elite
do setor, você encontrará muitos deles nas ruas iluminadas por neon de
Anoitecer. E se você está procurando fazer pesquisas, não há lugar melhor
para ir do que a Academia Khalud em Shimaya. Brekk também ostenta
um mundo selvagem, em grande parte inexplorado, podendo esconder
aqueles que fogem da lei e atrair os ricos para a caça de feras perigosas.
292
VIDA NA HEGEMONIA
VIAGEM
A maioria das naves é projetada para voar no sistema. Grande parte
delas navega ou transporta mercadorias com algum tipo de motor
convencional construído por humanos. Naves com drives de salto
não são exatamente incomuns, mas mais caras e regulamentadas
(pense em carros e aviões nos dias modernos, respectivamente).
Os drives de salto são complexos e regulamentados pela Guilda
dos Ferreiros Estelares (cujos membros são muito discretos sobre
a origem dos drives). Apenas engenheiros certificados pela Guilda
têm permissão oficial para consertá-los, embora os desistentes da
Guilda e até mesmo os alunos mais distantes sejam frequentemente
empregados às escondidas.
Com os motores convencionais, leva-se vários meses para atingir as
bordas de qualquer sistema. Frequentemente, é muito mais barato
enviar mercadorias por meio desse sistema lento, mas confiável.
O SETOR PROCYON
A Guilda dos Ferreiros Estelares e alguns membros do Culto Buscador
mapeiam e mantêm as vias do hiperespaço. Naves com drives de
salto podem entrar nessas pistas, geralmente por meio de grandes
anéis perto dos pontos finais, embora os melhores pilotos e bons
engenheiros que trabalham juntos possam fazer isso em qualquer
lugar ao longo do caminho. Visto de fora, uma nave em uma pista
parece uma estrela cadente. Essas pistas não são conexões diretas
para todos os lugares, então geralmente você deve pegar um caminho
em direção ao seu destino e sair no meio dele. As naves então viajam
de maneira convencional para o próximo ponto de entrada. Viajar por
um sistema pode exigir duas dúzias dessas paradas.
As estações nesses oásis entre as pistas são comuns. A viagem
na pista muitas vezes reduz o percurso de planeta a planeta para
dias, e uma viagem ao portal do sistema em apenas uma semana.
Frequentemente, essas estações entre pistas têm motores próprios,
uma vez que as pistas mudam e cabe aos construtores mover os
pontos de descanso para compensar. Eles também são alvos
frequentes de ataques de piratas e paradas para patrulhas da Legião.
Persistem rumores de caminhos ocultos, não mapeados pelo Clã,
usados por piratas, contrabandistas e místicos. No entanto, sem uma
demarcação clara, não é evidente onde eles começam e terminam,
tornando-os perigosos para atravessar.
Os portões de salto são a única maneira de viajar pelos vastos abismos
entre os sistemas. Anéis gigantes capazes de transmitir até mesmo
293
enormes naves de guerra, eles ficam fixos no espaço, indiferentes
às rotações dos planetas no sistema. As pessoas costumam planejar
viagens quando seu planeta está mais perto dos portões, reduzindo
o tempo de viagem e as taxas. Cada portão de salto é um enorme
anel feito de material desconhecido, com formas e rostos estranhos
esculpidos nele.
COMUNICAÇÃO
A maioria dos sistemas instalados tem comunicação superlumínica
(ansible), capaz de transmitir informações no sistema instantaneamente.
Além disso, ao contrário das comunicações convencionais, permite a
comunicação com o outro lado de um portão enquanto este estiver aberto.
Os Sah’iir não falam sobre como exatamente eles conseguiram isso.
A comunicação entre os sistemas é mais lenta. Frequentemente, uma
nave de correio está estacionada na beira de um portão, atravessando
uma vez por dia para entregar mensagens. Consequentemente, as
9 // O SETOR PROCYON
O SETOR PROCYON
para lugares que hospedavam planetas ou luas em conformidade
com as especificações humanas (pelo menos um na zona Cachinhos
Dourados, com atmosfera e temperaturas dentro das especificações
terrestres, ou que as Guildas pudessem terraformar).
Consequentemente, os humanos se espalharam por toda parte,
multiplicando-se e dominando a galáxia. Embora existam xenos de
muitas formas e cores, os encontrados com mais frequência são
aqueles capazes de respirar em atmosferas humanas, de suportar a
gravidade próxima de 1G e aproximadamente do tamanho de humanos.
Por razões que ninguém tem certeza (embora muitos culpem o Ur),
vários alienígenas de aparência humana (simetria bilateral, duas
pernas) são os mais comuns, embora muitos tenham modificações
adequadas a seus mundos natais (mais olhos, braços extras, guelras,
cores diferentes, etc.).
Isso não quer dizer que você não encontrará Norsicanos de três metros
de altura e escamas de répteis nas docas movendo caixas com sua força
prodigiosa, ou o ocasional engenheiro Wrinlian peludo de um metro
usando seus seis membros para realizar ajustes delicados dentro da
fiação de uma base estelar da Guilda.
295
XENOS EM JOGO
Se um jogador escolher a habilidade inicial de Xeno na criação,
reserve um tempo para discutir com sua mesa e definir o que esperar
de suas habilidades de xeno. Algumas diretrizes são as seguintes:
X 0 de estresse: São habilidades constantes ou adaptações que
não afetam o jogo significativamente. Respirar embaixo d’água.
Enxergar no Espectro UV. Ter cauda preênsil, olhos múltiplos ou
quatro braços que funcionam independentemente. Um sentido
de olfato intensificado.
X 1 de estresse: São habilidades não-constantes, exigindo esforço
ou concentração para sua realização. Bons candidatos usam
habilidades de xeno de estresse 0 fora de seus parâmetros
normais, ou pressionando-os aos seus limites. Um xeno do deserto
aumentando sua imunidade ao calor para mergulhar em um
9 // O SETOR PROCYON
296
EXEMPLO DE XENO: MEMISH
O planeta Mem está no sistema Holt e, consequentemente, os Memish
não são uma visão desconhecida no setor Procyon.
Embora sejam geralmente humanoides, os Memish têm olhos negros
como breu e pele em vários tons de azul, roxo e verde. Em vez de
cabelo, eles têm tentáculos. Os Memish são capazes de sobreviver
em profundidades extremas e navegar em águas praticamente sem
luz disponível.
Eles são conhecidos por se organizarem em grupos familiares
extensos e complexos, e por praticarem sua religião longe da luz
da estrela Holt. A religião envolve o entalhe ritual de suas peles
escamosas e imbuir as esculturas com vida vegetal bioluminescente
do fundo do mar, cuidadosamente tratadas.
Aqui estão algumas coisas que um Memish é capaz de fazer:
XENOS EM JOGO
X 0 de estresse:Respirar embaixo d’água. Ouvir ondas de som
realmente baixas. Nadar incrivelmente rápido.
X 1 de estresse: Sentir o fluxo de eletricidade nas proximidades (um
sentido desenvolvido para caçar presas nas profundezas). Esta
habilidade pode custar estresse 0 se você e seu alvo estiverem debaixo
d’água. Usar seus músculos para levantar um bandido com uma mão.
Estender garras rasgadoras capazes de filetar pele de tubarão.
X 2 de estresse:Navegar perfeitamente na escuridão. Sobreviver
no espaço ileso por um curto tempo. sintonizar ao Caminho para
detectar distúrbios gravíticos (comum em Mem) e a habilidade
mística de qualquer pessoa nas proximidades.
regra opcional: Ao estar agindo em climas significativamente
quentes, receba dano de nível 2 ou nível 3 (com base em quão quente
ou seco é) chamado “Fraqueza de Memish” e adicione um gambito
na reserva de gambitos de sua tripulação.
Este dano pode ser removido por imersão em água por 24 horas. Uma
atividade de folga de recuperação com água disponível removerá
o dano, além de quaisquer outros segmentos preenchidos.
297
anoitecer
BREKK
shimaya
amerath
aketi
lithios
?
IOTA
indri
mem
vos
HOLT
sonhandra
a enseada
baftoma sb-176
vet
warren RIN
aleph
298
SISTEMA: RIN SISTEMA: IOTA
portões: 3. Rin — Ecliptis (um portões: 2. Iota-Rin. Iota — Brekk.
caminho para o Núcleo). Rin — Holt planetas: 3.
(portão instável). Rin — Iota.
X amerath : Planeta jardim
planetas: 3. da guilda com um templo
X aleph: Planeta tóxico coberto Mendicante nas ruínas. Luas: Gap
de gás, azul-esverdeado. Luas: — lua despedaçada circundando
Warren, Hock e Batter. o planeta.
X indri: Planeta de fabricação.
X vet: Gigante gasoso com anéis.
Luas: Nenhuma. Estação Nuvens grossas. A superfície
contém cidades ou terrenos
Espacial: SB-176.
baldios industriais tóxicos.
X baftoma: Casca extraída. As Luas: Nenhuma. Consumido
rochas da mineração formam um por materiais. Estação Espacial:
pequeno cinturão de asteroides Armazéns orbitais.
em sua órbita. X lithios: Planeta gélido. Tem uma
portos principais: 3. Warren (Lua Creche Yaru. Luas: Nenhuma.
de Aleph, assento do Governador). portos principais: 4. Reeves (Indri).
SETOR PROCYON
SB-176 (Vet, Guilda dos Engenheiros Colônia da Solidão (Lithios). Rost
controlada). A Enseada (base Pirata (Amerath, Guilda). Estação CM-5
dentro da Nuvem Aleph). (Jardins dos Ferreiros Estelares).
299
SISTEMA: RIN
300
300
WARREN
301
301
SB-176
302
302
A ENSEADA
303
303
SISTEMA: HOLT
304
304
MEM
305
305
SONHANDRA
306
306
VOS
307
307
SISTEMA: IOTA
308
308
AMERATH
309
309
INDRI
310
310
LITHIOS
311311
SISTEMA: BREKK
312
312
AKETI
313
313
ANOITECER
314
314
SHIMAYA
315
315
FACÇÕES DO PROCYON
316
FACÇÕES
As facções do setor Procyon estão detalhadas abaixo:
facções
Representada pelo Governador, mais tarde.
que mora em Warren.
facas cinzentas : Perigoso
cavaleiros da concordia : Sindicato criminoso conhecido
Frequentemente acompanhados
por seu controle de jogos de azar
por um grupo heterogêneo de
aventureiros, essas dezenas de e assassinato no setor.
personagens coloridos têm a fantasmas: Cientistas que, devido
bênção das Igrejas Hegemônicas a um acidente, vivem com um
para buscarem por algo chamado exotraje em um estado semifásico.
de Luz do Mundo. A Igreja da Chama Estelar oferece
comedores de sol: Arqueólogos Ur uma recompensa significativa por
e cientistas obcecados em recriar eles e sua nave fantasma, a Chave-
a tecnologia de portão de salto. Esqueleto – morta ou destruída
Procuram extinguir uma estrela (mas certamente não viva).
em busca de seus objetivos.
gangue dyrinek: Sobretudo, são
conclave 01: Independente, Urbots
conscientes liderados por um jovens xenos marginalizados que
Urbot antigo conhecido como entraram no crime e encontraram
Prime. Trabalham para controlar força e solidariedade uns nos
os locais de mineração e obter outros. Situados em Warren, mas
controle sobre os módulos de IA do procurando se expandir aonde
Precursor necessários para gerar quer que haja outras pessoas com
verdadeiras máquinas sencientes. ideias semelhantes.
317
g u il da d os co n ta d ores : lobos escarlates: Embora sejam
Funcionários que mantêm a rede frequentemente contratados
de moeda galáctica e constroem como caçadores de recompensas,
repositórios de sombra em os Lobos Escarlates são um grupo
qualquer sistema em que a Guilda renomado de assassinos. Cada
esteja presente, armazenando um traz uma tatuagem distinta de
itens misteriosos e garantindo um lobo mordendo uma estrela.
leilões e o comércio.
mendicantes: Originalmente a
guilda dos engenheiros: Uma
Igreja do Coração Esmeralda,
das Altas Guildas da Hegemonia,
responsável pela aquisição de sua organização foi destruída
recursos, cibernética, IA, avanço politicamente. Agora vagam pelas
tecnológico e pesquisa. Muitas estrelas como médicos viajantes e
vezes, tem os melhores brinquedos. curandeiros.
guilda dos ferreiros estelares: n ot u r n os : Místicos com
Mantém os portões de salto inclinações obscuras empenhados
e as pistas do hiperespaço, e em encontrar um conjunto de
9 // O SETOR PROCYON
318
sindicato borniko: Um grupo de vignerons: Um pequeno punhado
ladrões que roubam suprimentos de caçadores em busca da
tecnológicos de ponta. Cara, a imortalidade usando artefatos de
Guilda odeia esses caras. implantes tecnológicos e produtos
sindicato cobalto: Sindicato
químicos destilados dos vivos.
organizado envolvendo-se em Vários deles existem há centenas
de anos. Muitos eram poderosos
pequenos crimes para financiar
antes de sua transformação,
suas demandas por uma vida
embora agora ocultem suas
melhor. Normalmente, exibem
verdadeiras identidades.
uma faixa azul em algum lugar de
suas roupas. vorex: Corretora de informações
(data broker) mais bem-sucedida
sindicato janus: Traficantes de
que já existiu. Pode acessar
armas especializados em armas de
qualquer terminal no sistema –
naves, chefiados pelo implacável embora ninguém possa explicar
Viktor Bax, que insiste em fazer como. Procurando freneticamente
pessoalmente o primeiro negócio sua irmã, tomada pela Guilda dos
com cada cliente. Contadores como refém.
sociedade turner: Sindicato
yaru (guilda dos criadores):
situado em Holt administrando Guilda que produz clones para
antros de drogas disfarçados de trabalhos. Os clones têm vida
casas da sociedade. Suas drogas
facções
curta, um símbolo na testa e,
são preparadas com partes raras supostamente, pouco sencientes.
de animais Aketi e cristais Vosianos As pessoas se sentem claramente
– difíceis de encontrar. desconfortáveis perto dos clones.
surfistas do eco: Pilotos. Muitos
organizam corridas ilegais. Vários
deles aceitam trabalhos perigosos
em troca de pagamento e alguns
testam novas tecnologias de
motor/voo perigosas para a
Guilda. Eles usam um distintivo
mostrando quantas corridas já
ganharam.
véu sem estrelas: Espionagem anti-
Hegemônica e espiões. Atualmente
em desacordo com a Casa Malklaith.
Eles procuram minar o governador
a fim de defender a mudança no
controle da Casa.
vigilância: Guerreiros místicos
carregando artefatos de lâmina.
Buscam cumprir um antigo
código de justiça por aqueles que
consideram carentes de justiça.
319
51ª LEGIÃO III
Uma facção dos militares hegemônicos, preparando um golpe.
território: O Escorpião (dreadnought, QG). Estaleiros navais em
todo o setor. Postos avançados em instalações governamentais
e públicas, e rotas comerciais.
limpar a
pdms: Tallon “o Açougueiro” (comandante, disciplinado, legião de
imponente, perverso). Liyara (tenente, psíquica, mudada, qualquer
estranha, leal). Thrace (piloto ás, imprudente, jogadora, leal). desleal
Pavio (espião, xeno, ilegível, misterioso, leal).
recursos notáveis: Uma legião da Guarda Hegemônica. O
Escorpião (couraçado). Um psíquico ilegal.
peculiaridades: Estranhamente, há poucos xenos entre a Legião.
aliados: Casa Malklaith, Guilda dos Ferreiros Estelares
inimigos: Facas Cinzentas, Igreja da Chama Estelar, Legião Perdida, O Redemoinho
9 // O SETOR PROCYON
ACÓLITOS DE BRASHKADESH I
Evitando a individualidade, todos os iniciados adotam a mesma
vestimenta e o nome “Ashkad”, na busca da perfeição a qualquer
custo.
território: Um grande número de salas de meditação em todo Indri.
Converter
pdms: Ashkad (carismático, apaixonado, idealista). Ashkad uma
(ambicioso, dissimulado, musculoso). Ashkad (místico, devoto, fábrica
artístico). Ashkad (técnico, habilidoso, mentiroso, rico). inteira
à sua
recursos notáveis: Um artefato Ur com o qual todos os religião
Acólitos se sintonizaram, chamado Pilar da Verdade
peculiaridades: A sintonia com o Pilar permite aos Acólitos se
comunicar uns com os outros e invocar as habilidades e memórias de outros
Acólitos, podendo atuar por meio deles.
aliados: Mendicantes
inimigos: Facas Cinzentas, Guilda dos Engenheiros
situação: Os Acólitos estão prontos para iniciar a próxima fase de crescimento
de seus seguidores, mas o Pilar requer reservas massivas de energia para
manter a sintonia com mais pessoas. Eles planejam doutrinar toda a força
de trabalho de uma usina de energia, para que possam redirecioná-la para
alimentar o Pilar da Verdade.
320
a AGONia III
Culto de humanos que se infectam com criaturas do Caminho para
acessar o universo de maneiras perturbadoras. Nome oriundo da
dor suportada por eles para tais habilidades.
território: Uma plataforma orbitando o Planeta Ômega (QG).
Capelas secretas em Mem, Sonhandra e Lithios. Mover o
planeta
pdms: Lexal (místico, viciado, sedento por poder, alado). Iritha Ômega em
(místico, multiforme, brilhante, poderoso, potente). Noro (místico, direção a
Mem
calculista, arrebatador, esguio).
recursos notáveis: Potentes poderes místicos. Um zoológico
de criaturas não documentadas do Caminho. Um laboratório
de produção de drogas infundidas do Caminho.
peculiaridades: Cada membro da Agonia é alterado de uma forma altamente
visível, ou com membros extras, formas semiespectrais ou novas bocas e olhos.
aliados: Gangue Dyrinek, O Redemoinho
inimigos: Igreja da Chama Estelar, Casa Malklaith
situação: Desonrado após um duelo famoso, o governador Malklaith está
convencido de que a forma de recuperar seu lugar de direito é reunindo
segredos dos Precursores (Doraam, o Noturno, sempre sussurra isso em
facções
seu ouvido). Malklaith espera que isso lhe dê uma vantagem no mundo
secreto da política imperial; essa busca é altamente ilegal.
321
CAVALEIROS DA CONCORDIA I
Quarto e quinto filhos, esses jovens nobres fizeram um juramento
santificado pelo Hegemon para buscar a Luz do Mundo.
território: Nenhum. Os Cavaleiros viajam em naves particulares.
Deixam mensagens uns para os outros no Graal (um bar em
Sonhandra). Encontrar
o território
pdms: Nicols al’Nim-Amar (líder, superficial, esperançoso). Ur em seu
Vnipe al’Vorron (sacerdotisa, renomada, chique). Junrai mapa
(explorador, desejo de morte, inquieto). Intal Brel (religioso,
vigilante, honrado)
recursos notáveis: Um mapa de Procyon de antes da
Hegemonia. Naves de exploração. Poder pessoal e fundos
significativos.
peculiaridades: Cada cavaleiro é tão distinto quanto possível um do outro.
Este grupo coeso é composto por personagens únicos e coloridos.
aliados: Mendicantes, Vigilância
inimigos: Acólitos de Brashkadesh
9 // O SETOR PROCYON
COMEDORES DE SOL Iv
Arqueólogos Ur obcecados para recriar a tecnologia de portão de
salto. Atualmente procurando extinguir uma estrela em busca de
seus objetivos maiores.
território: Uma ruína Ur em Lithios (QG). Diversos armazéns
no Anoitecer. Devorar
Iota-2 e
pdms: Elil (astrofísico, fanático, brilhante). Ruba (arqueólogo, arma-
místico, vidente). Racel (engenheiro, leal, indeciso). Rygar zenar
Z’tann (místico, guarda, dobrador de gravidade). energia
recursos notáveis: Algumas naves bem armadas e não
marcadas. Tropas armadas. Místicos treinados dolorosamente
para dobrar a gravidade com o Caminho. Peças para construir
um portão de salto com farol Ur ativado.
peculiaridades: Os Comedores passam a maior parte de seus dias lidando
com artefatos Ur. Todos sabem como lidar com eles com segurança.
aliados: Fantasmas
inimigos: Sah’iir
situação: Muitos são ex-Guilda ou místicos, que investiram décadas de dinheiro
e estudos em sua causa. Se bem-sucedidos em sua missão de minerar Iota-2
para obter energia, o Hegemon concederá instantaneamente o status de Guilda
aos Comedores de Sol, mesmo se todos em Iota morrerem. Os Comedores de Sol
322
CONCLAVE 01 I
Urbots independentes e sencientes liderados pelo Prime,
buscando o livre arbítrio e independência para todos os Urbots.
território: Bases secretas em Baftoma e Indri Wastelands (QG).
pdms: Prime (antigo, poderoso, misterioso, sábio). Bar-Hazuk
Tomar
(jardineiro, grande, gentil). Delta-7 (arquiteto, plataforma de armas, controle
massivo). Sp-d3r (hacker, infiltrador, encapuzado, minúsculo) de fábrica
em Iota
recursos notáveis: Conhecimento profundo de Urbots e
tecnologia Ur. Um fornecimento de núcleos de IA dormentes.
Rana-Daiyu, uma nave espacial poderosa controlado por três
núcleos-irmãos Urbot. Uma rede de Urbot espiões se passando
por servos comuns do setor.
peculiaridades: Todos os membros do Conclave são atualmente Urbots de
formas e tamanhos variados.
aliados: Cavaleiros da Concórdia, O Redemoinho (que tem um capitão Urbot), Sah’iir
inimigos: 51ª Legião, Guilda dos Engenheiros
situação: Prime quer fundar uma pátria Urbot, mas, para isso, é preciso de
números. Após ter passado anos liberando núcleos, ele deve lhes fabricar corpos
e cultivá-los com segurança. Ele espera assumir fábricas abandonadas em Iota
facções
e começar a fazer isso secretamente.
323
CULTO DOS BUSCADORES II
Místicos errantes estudando artefatos e explorando. Desejam
abrir o portão Hantu. A mãe do Hegemon é um dos membros.
território: Pequena ilha com uma estação de pesquisa em
Mem (QG), perto do portão Hantu. Um local de escavação no
deserto em Shimaya. Abrir o
portão
pdms: Lasaya al’Nim-Amar (Nobre, místico, brilhante, obcecado). Hantu
Yor Brah-Rahim (explorador, temperamental, estressado). Qulocct
(Memish, pesquisador, afiado, obsequioso)
recursos notáveis: Esquemas extensivos da Guilda de outros
portões. Sanção Hegemônica para recuperar artefatos. Um grande
estoque de artefatos.
peculiaridades: Muitos do culto são jovens ex-legionários selecionados
pessoalmente pela mãe do Hegemon e inspirados pela causa.
aliados: Rede de Notícias Hegemônica, Guilda dos Ferreiros Estelares
inimigos: Igreja da Chama Estelar, Fantasmas
9 // O SETOR PROCYON
DEMOLIDORES I
Catadores, ladrões e hackers que incitam facções a lutar entre si
para limparem os campos de batalha posteriormente.
território: Base improvisada dentro de uma nave abandonada
perto de Baftoma (QG).
pdms: Bobby-O (mago hacker, arrogante, trapaceiro). Meshkilarn Reparar a
derelict-8
(mecânico, musculoso, encardido). Qord (xeno, ladrão, delicado,
maneta).
recursos notáveis: Uma série de transponders falsos,
armadilhas e naves fictícias usadas para atrair alvos incautos. A
Derelict-8, uma fragata abandonada encontrada por eles após
uma batalha entre os Saqueadores de Draxler e a Legião.
peculiaridades: Os Demolidores escolhem membros entre pessoas que
estão fugindo de alguém ou se escondendo em Baftoma. Frequentemente,
eles trocam ar e água como um meio de avaliar as pessoas.
aliados: Sindicato Borniko
inimigos: Saqueadores de Draxler, Surfistas do Eco
situação: A tripulação atingiu vários alvos no sistema semeando confusão
entre as facções Rin e limpando a bagunça deixada pelos piratas. Seu objetivo é
conseguir o suficiente para consertar sua casa atual, a nave chamada Derelict-8.
324
FACAS CINZENTAS III
Uma vez enxutos e prontos para a batalha, os Facas Cinzentas
são um Sindicado decadente voltado às drogas, jogos de azar e
prazeres da carne.
território: Antro de drogas. Casas de jogos de azar. Um bunker
secreto e reforçado em Warren (QG). Controlar
os maiores
pdms: Pasha Qo’iin (astuto, corpulento, indumentário, decadente). crimes
Lirik (assassino, xeno, jogador, mortal, gracioso). Oya (patente planetári-
alta, ganancioso, bem armado, líder natural) os em Rin.
recursos notáveis: Uma tripulação de assassinos bem treinados,
muitas vezes com um ou dois artefatos Precursores nas mangas.
Cofres pesados. Juízes subornados. Tripulações de bandidos.
peculiaridades: Para se juntar ao Sindicato, os Facas devem tirar a vida de
alguém. Ser promovido requer a realização de tarefas desagradáveis. Seus
líderes regionais são intitulados “Pashas”.
aliados: O Redemoinho
inimigos: Sindicato Cobalto, Casa Malklaith
situação: O poder dos Facas Cinzentas em Warren muitas vezes eclipsa o da
Casa Malklaith. Isso ainda não se tornou um problema, pois o governador está
mais focado no Núcleo. Uma recente aliança com o Redemoinho (artigos de
facções
esgrima) encheu os cofres dos Facas, e agora o objetivo dos Facas é a expansão.
FANTASMAS II
Cientistas que vivem em exotrajes em um estado semifásico. A
igreja da Chama Estelar oferece uma recompensa por eles e sua
nave fantasma.
território: A Chave-Esqueleto, uma corveta também semifásica
(QG). Um centro de pesquisa secreto em Lithios. Contratar
pdms: Nils Boyer (físico, brilhante, cheio de remorso). Roy Stanz Memish
para fazer
(biólogo, amargo, maria-vai-com-as-outras). Eegon Mark bomba
(engenheiro, gênio, designer de trajes). Pol Venker (engenheiro, para o
autoindulgente, cavalheiro) portão
Holt
recursos notáveis: Uma corveta capaz de viajar ao longo das
vias do Caminho. Podem se sintonizar com pessoas, mas o corpo
da vítima morre após alguns dias.
peculiaridades: Antes do acidente, os Fantasmas eram cientistas. Todos são
inteligentes e educados. Abandonam a realidade se ficarem muito tempo fora
de seus trajes (ou de pessoas).
aliados: Culto Ashtari, Comedores de Sol
inimigos: Igreja da Chama Estelar, Culto dos Buscadores
situação: Um acidente com o portão Holt matou os Fantasmas. Após seu retorno,
eles possuíam aqueles que embarcaram. A Hegemonia os caça desde então.
Recentemente, seus exotrajes permitem que ajam sem prejudicar outras pessoas.
Eles teorizam que destruir o portão Holt os restaurará às suas formas originais.
325
GANGUE DYRINEK I
Principalmente jovens xenos marginalizados que entraram no
crime e encontraram força e solidariedade uns nos outros.
território: Paraiso Perdido, um clube com um armazém anexo
onde a gangue faz seus negócios (QG).
pdms: Dyrinek (xeno, revolucionário, orgulhoso). Queimado Assumir o
controle
(Memish, místico, xeno, rápido, superconfiante, destreinado). da trans-
Radds (humano, hacker, inteligente). Myrk (xeno, entusiasta de missão da
armas, cabeça quente). RNH
recursos notáveis: Uma coleção de aerobikes de alta tecnologia
usadas para cruzar seu território. Alguns artefatos menores, os
quais os líderes pegaram para si mesmos.
peculiaridades: Quando um novo membro se junta à gangue, todos eles
saem para beber e causam problemas por toda a cidade. Deixam um rastro
de destroços.
aliados: Sindicato Cobalto
9 // O SETOR PROCYON
326
GUILDA DOS ENGENHEIROS v
Uma das Altas Guildas Hegemônicas, responsável por recursos,
aquisição, tec. cibernética, IA, avanço tecnológico e pesquisa.
território: SB-176 (QG). Tudo que diz respeito à mineração em
todos os sistemas em Procyon. Instalações de pesquisa avançada
em Rin, Iota e Brekk. Converter
a energia
pdms: Avalon Riat (chefe executivo, pernas de aranha cibernética, do Cami-
megalomaníaco). Thiel Kharrat (chefe de operações, brutal, nho
conectado, influente). Oevers Star (pesquisador chefe, gênio,
recluso, sobrecarregado). Yast Jor (comandante, astuto, ousado)
recursos notáveis: Tecnologia que nem mesmo o Hegemon
conhece, armazenada no Grande Arquivo. Laboratórios de
pesquisa secretos.
peculiaridades: Muitos membros do alto escalão da Guilda usam sua
cibernética personalizada.
aliados: 51ªLegião, Isotropa Segurança Máxima
inimigos: Sindicato Borniko, Sindicato Cobalto, Conclave 01, Guilda dos Contadores
situação: Decadente e poderosa, a Guilda dos Engenheiros está além do
capacidade de vigiar do governador. A Guilda explora isso, usando este setor
remoto para realizar experimentos proibidos pelos Cultos e Hegemon. Seu
facções
projeto atual envolve a conversão de energia do Caminho em um composto
altamente instável, mas físico.
327
IGREJA DA CHAMA ESTELAR Iv
Um grupo religioso com apoio hegemônico. Acredita que muitos
artefatos precursores e práticas místicas são perigosos.
território: O Caminho da Luz, um cruzador de batalha orbitando
incrivelmente perto de uma estrela (QG).
pdms: Alaana (Nobre, alta sacerdotisa, mística, motivada, ex- Erradicar
hereges e
herege). Irmã Diana da Batalha (com cicatrizes de batalha, exotraje, elementos
imparável). Iraam o Gentil (inquisidor, simples, quieto, cruel). perigosos
recursos notáveis: Um punhado de fanáticos dispostos a morrer
pela causa. Um selo imperial dá carta branca para fazerem o que
quiserem. Um poderoso cruzador de batalha.
peculiaridades: Cada membro é marcado com um símbolo da Igreja, referido
como o Beijo da Luz. Oram fielmente banhando-se em tanta luz quanto
puderem suportar.
aliados: Gangue Dyrinek, O Redemoinho
inimigos: Guilda dos Engenheiros, Ferreiros Estelares, Yaru
9 // O SETOR PROCYON
situação: Alaana tem poucos, mas bons, recursos. A esta altura, a Igreja
não tem muitos seguidores para relatar os acontecimentos, então Alaana
confia em suas orações e instintos sintonizados para guiá-la. A Igreja está se
concentrando em encontrar alvos-chave em vez de uma ação generalizada.
328
LEGIÃO PERDIDA Iv
Anteriormente a guarda pessoal de Hegemon, mas rebelaram-
se quando o atual Hegemon subiu ao poder. Atualmente atuam
como assassinos de aluguel.
território: Ascensão (couraçado, QG Uma série de ancoradouros
nos Estaleiros Iota com funcionários leais. Capturar
Alaana
pdms: Comandante Eterin (disciplinado, veterano, inspirador). da Chama
Capitão Rowan (durão, estoico, sem hesitação). Tenente Yon Estelar
(piloto ás, amargo, justo). Sua Excelência, o Único Verdadeiro
Hegemon (da elite, nobre, resplandecente). Haya (guarda real,
potente, imparável)
recursos notáveis: Um couraçado. Códigos de acesso da Hegemonia para
muitas coisas no setor. Muitos soldados altamente treinados.
peculiaridades: Todos os legionários foram considerados traidores. Muitos
carregam a tatuagem de uma fênix (o último sigilo de Hegemon, agora um
sinal de renascimento).
aliados: Saqueadores de Draxler, Mendicants, Yaru
inimigos: A maioria das facções hegemônicas
situação: A 1ª Legião – a guarda particular do Hegemon – rebelou-se quando
o Hegemon atual ascendeu. Eles protegem uma jovem, herdeira do último
facções
Hegemon, a quem esperam readmitir. Eles planejam capturar a chefe da Igreja
da Chama Estelar e convencê-la a abençoar a garota conforme necessário.
LOBOS ESCARLATE Iv
Embora contratados como caçadores de recompensas, os Lobos
Escarlates são um grupo renomado de assassinos.
território: O Matadouro, uma casa segura de alta qualidade
em Warren (QG). Ocupações na maioria dos planetas.
pdms: Rik “Lobo Velho” Urus (líder, perigoso, aposentado, astuto). Assas-
sinar os
Hara “Mamba” M’brozz (franco-atiradora, assassina, caçadora de cabeças
emoções). Jet “Tubarão” Wolffe (indiferente, confiante, implacável). da Guilda
dos Enge-
recursos notáveis: Um grande arsenal das melhores armas. nheiros
Um lobo enorme geneticamente modificado pelos Yaru como
pagamento de um serviço. (Rik fica com ele. Eles o alimentam
com quem não paga o que deve.)
peculiaridades: Cada membro tem uma tatuagem distinta de um lobo
mordendo uma estrela.
aliados: Nenhum. Todas as relações são estritamente para negócios.
inimigos: Véu sem Estrelas, Vignerons
situação: Os Lobos Escarlates são assassinos contratados especializados em
alvos difíceis. Eles têm a reputação de entregar, minimizar efeitos colaterais e
nunca aceitar subornos. Pegaram um grande contrato da Guilda dos Contadores
para matar vários cabeças da Guilda dos Engenheiros, mas precisam de tempo
para acertar o golpe.
329
MENDICANTES II
Originalmente a Igreja do Coração Esmeralda, sua organização
foi destruída politicamente. Agora vagam pelas estrelas como
curandeiros viajantes.
território: O Templo de Amerath (QG).
pdms: Ammon (médico, compassivo, alterado). Kambree Encontrar
(pesquisador, alegre, organizado). Kairi (xeno, médico, sombrio). novos
corações
Tar Hawkson (místico, antigo, alterado, poderoso). esmeral-
das
recursos notáveis: Uma pequena, mas dedicada, equipe
de Mendicantes médicos capazes de curar tanto com ciência
quanto com poderes do Caminho. Um místico Mendicante ancião
e poderoso.
peculiaridades: Médicos mendicantes implantam artefatos Ur (Corações
Esmeraldas) em seus corpos. Isso os muda, mas também permite curar outras
pessoas.
aliados: Cavaleiros da Concórdia, Legião Perdida, O Redemoinho
9 // O SETOR PROCYON
NOTURNOS II
Místicos com tendência às trevas e empenhados em buscar um
conjunto de perigosos artefatos Precursores.
território: Estrela Negra, um couraçado escondido no sistema
Brekk (QG).
pdms: Doraam (mascarado, misterioso, comandado). Oin-rai Pegar a
chave de
(lutador, forte, enorme, brutal). Ismissa (arrumada, desarmada, Aleph
misticamente potente). Todos contam como pequenas gangues furtiva-
em batalha. mente
recursos notáveis: Poderes místicos, como a Voz da Noite,
que tira uma área do Caminho e cria escuridão e efeitos
gravitacionais. Um couraçado.
peculiaridades: Noturnos têm olhos negros como breu e vozes ressonantes
após treinados em Voz da Noite. A maioria usa máscaras. Reza a lenda que
falam com vozes de além das estrelas.
aliados: Casa Malklaith
inimigos: 51ª Legião, Igreja da Chama Estelar
situação: Embora sejam poucos, cada membro é um místico potente. Eles
contratam indivíduos poderosos enquanto procuram por um conjunto de
artefatos Precursores chamados de Vestimenta da Noite. Doraam se tornou
o místico pessoal e conselheiro do governador após sentir um pedaço da
Vestimenta – a chave de Aleph.
330
REDE DE NOTÍCIAS HEGEMÔNICAS (RNH) II
Aqueles que controlam a mídia controlam a mente. Usa isso como
vantagem sobre outras facções frequentemente.
território: Escritórios corporativos da RNH em Warren (QG).
Escritórios em todos os planetas.
pdms: Cinszo (dono, ambicioso, ganancioso, indigno de confiança). Chanta-
Rinsama Kay (editor chefe, cínico, exigente, obstinado). Ooxoo gear o go-
vernador
(xeno, assessor de imprensa, curioso). Stacy Weathers (repórter Malklaith
ás, espiã treinada, sempre sorrindo, enxerida).
recursos notáveis: Comunicações em todo o setor. Muitos
jornalistas independentes lhe passam notícias.
peculiaridades: A maior parte da força de trabalho da RNH são empreiteiros,
vendendo histórias da RNH encontradas por eles. Muitos repórteres também
são espiões treinados.
aliados: Véu Sem Estrelas
inimigos: Gangue Dyrinek, Mendicantes
situação: A RNH é efetivamente a agência de inteligência privada da Cinszo.
O diretor aproveita as informações recebidas para chantagear e influenciar
os poderosos do setor. Cinszo experimentou o gostinho da alta-vida e está
procurando um caminho para uma Casa Nobre, seja por casamento ou nomeação.
facções
O REDEMOINHO III
Um bando de piratas espaciais ferozes se escondendo numa
misteriosa nebulosa e em torno de Baftoma.
território: A Ruptura da Noite (nave capital, QG). A Enseada
(feito de naves amarradas). A Nuvem Ashtari.
pdms: Alanda “a Banshee” Ryle (Rainha Pirata, bonita, alegre, Tomar o
controle
assume riscos). Yorgar “Thorn” (capitão, quieto, calculista, mortal). de um
Caçador Negro (capitão, ex-nobre, ousado, conhecedor do espaço) portão de
salto
recursos notáveis: Ruptura da Noite (uma nave capital com
um portão de salto dentro dela). Drives de tempestade (motores
capazes de navegar na Nuvem Ashtari). Uma frota de naves piratas.
peculiaridades: Os piratas amarraram naves velhas ou danificadas e
construíram a Enseada. Esta é do tamanho de um planetoide, girando perto
do centro da Nuvem Ashtari.
aliados: Facas Cinzentas, Sindicato Cobalto, Noturnos.
inimigos: 51ª Legião, Saqueadores de Draxler, As Guildas, Casa Malklaith
situação: O Redemoinho invade rotas de transporte e vende mercadorias por
meio dos Facas Cinzentas. Alanda procura uma maneira de saltar sistemas
com toda a sua tripulação, assumindo um portão de salto, de preferência sem
a Hegemonia em sua cola.
331
SAH’IIR Iv
Xenos altos e totalmente cobertos por vestes. Viajam com servos
vendados, os quais falam por seus amos. Deu à Hegemonia a
comunicação superlumínica (ansible).
território: A Embaixada Sah’iir, adquirida recentemente em
Warren (QG). Estações de trabalho em locais que possuem a Encon-
rede de comunicação superlumínica. trar a
comu-
pdms: Ren 3-Meti (matriarca, xeno, astuta, comandante). Iisoo nicação
7-Chim (comerciante, explorador, xeno, humanitário). Wi 13-Meti superlu-
(Companheiro de linhagem de Ren, xeno, ambicioso, dissimulado, mínica UR
com cicatrizes).
recursos notáveis: Uma frota de naves mercantes de metal negro. Redes
privadas de comunicação superlumínica. Amplos fundos de negociação.
peculiaridades: Os Sah’iir se comunicam por meio de hosts especiais os quais
controlam, chamados Ecos. Cada um pode ter até uma dúzia desses Ecos. Dizem
que os Sah’iir sentem quem é adequado para ser seu Eco, independentemente
da distância.
9 // O SETOR PROCYON
332
SINDICATO BORNIKO III
Um grupo de ladrões muito unidos que roubam tecnologia de
ponta.
território: Um antigo repositório das sombras da Guilda dos
Contadores apagado dos livros contábeis da Guilda pelo Sindicato.
pdms: Ria “Keycard” (hacker de classe mago, ambiciosa, Roubar os
ousada). Nals E (Urboticista, amante de automóveis, musculoso). anéis do
Gover-
MaxiMillions (arrogante, infiltrado especialista, lindo). Pip (místico, nador
xeno, pequeno, inquieto).
recursos notáveis: Um cofre inteiro de tecnologia da Guilda.
peculiaridades: Juntar-se ao Sindicato Borniko envolve fazer
um assalto o qual impressione a liderança.
aliados: Conclave 01, Surfistas do Eco, Demolidores
inimigos: Guilda dos Contadores, Guilda dos Engenheiros, Guilda dos
Ferreiros Estelares
situação: Os Borniko têm trabalhado em roubos cada vez maiores, fazendo
vários inimigos e aliados ao longo do caminho. Em seus trabalhos, muitas
vezes, pessoas de outras facções desempenham papéis diferentes. Eles se
concentram em alvos da Hegemonia e procuram encontrar um caminho para
as propriedades privadas da Casa Malklaith, para um grande assalto. O poder
facções
do setor que se dane.
SINDICATO COBALTO I
Outrora um sindicato trabalhista, o Sindicato Cobalto voltou-se
para o contrabando e extorsão, abrindo rotas de navegação e
tendo grande relevância.
território: O Poço, uma pedreira de mineração em Aleph (QG).
Um grande ancoradouro e portos associados em Warren. Unificar a
força de
pdms: Jax (líder, frio, matador, arrogante). Keve (capitão, forte, trabalho
desafiador, empreendedor). Sephua (Irmão de Jax, bandido, ousado,
invejoso, jogador)
recursos notáveis: Frota de naves particulares usadas para
contrabando. São fortes e trabalhadores em quase todos os
planetas e estações que usam a faixa do Cobalto.
peculiaridades: Cada membro usa uma faixa azul em algum lugar de suas
roupas. Uma faixa azul nas paredes das docas e depósitos é um apelo à ação.
aliados: Gangue Dyrinek, O Redemoinho
inimigos: Facas Cinzentas, Guilda dos Engenheiros, Guilda dos Ferreiros
Estelares, Yaru
situação: Jax assumiu as rotas entre os mundos de Aleph e o Núcleo. Irritou várias
facções poderosas da Guilda, e as guerras secretas entre elas se aproximam de
uma explosão violenta. Jax possui armas e veículos para uma luta sangrenta e
inevitável, de acordo com ele.
333
SINDICATO JANUS II
Traficantes de armas especializados em armas de naves, liderados
pelo implacável Viktor Bax.
território: Acampamento de armas em Sonhandra (QG). Uma
operação considerável no Acampamento da Base Um de Aketi.
pdms: Viktor Bax (ambicioso, charmoso, desconfiado, Adquirir
recursos
implacável). Baruk (xeno, guarda-costas, enorme). Wendel para o
(nervoso, técnico, fiel). Faye Null (Yaru não marcado, piloto, arma-
aventureiro, temerário). mento da
Capital
recursos notáveis: Um grande estoque de armas, especialmente
as de nave. Várias naves pequenas, mas bem armadas. Um mapa
das atuais pistas escuras do hiperespaço.
peculiaridades: Viktor Bax insiste em atender todos os clientes
com os quais o Sindicato faz negócios pessoalmente.
aliados: Saqueadores de Draxler
inimigos: Vigilância
9 // O SETOR PROCYON
situação: Viktor quer crescer para além dos postos avançados atuais do
Sindicato, abrangendo todo o setor. Como parte de seu plano para aumentar
a escala, deseja roubar a Legião para obter algumas armas importantes. Viktor
está escavando as sujeira de Tallon e os projetos secretos da Legião no setor.
SOCIEDADE TURNER II
Antros de drogas administrados pelo comando disfarçado de
casas de sociedade. Suas drogas são preparadas com partes de
animais Aketi e cristais Vosianos.
território: A Joia, uma casa de sociedade em Mem (QG).
Selvageria, uma casa de sociedade em Sonhandra. O Labirinto Achar
de Espelhos, um sofisticado clube em Warren. novo
local de
pdms: Madame Gourdan (administradora, charmosa, conectada). caça em
Pítrico (químico, insensível, recluso). Vallis (Nobre menor, viciado, Aketi
rico). Chorrguth (xeno, caçador, ranzinza).
recursos notáveis: Cristais Vosianos e animais Aketi usados para
produzir Haze. Várias casas de sociedade. Um vaivém intrassistêmico.
peculiaridades: Ser membro da sociedade é exclusivo, caro e considerado algo
de bom gosto pela alta sociedade.
aliados: Casa Malklaith
inimigos: Vigilância
situação: Concentrando-se no escalão superior do Procyon, a Sociedade trocou
as complicações típicas da administração de drogas por novos problemas.
Sua droga única requer cristais Vosianos e animais Aketi, e com a Vigilância
atrapalhando sua produção, eles lutam para acompanhar a demanda.
334
SURFISTAS DO ECO II
Pilotos organizadores de corridas ilegais. Fazem trabalho de
mercenário ou testam novas tecnologias perigosas, de motor/
voo, para as Guildas.
território: Um hangar isolado em Anoitecer (QG). Quase
permanente presentes na Vento Claro em Brekk. Organizar
corrida
pdms: Garge Ztar (assume riscos, ambicioso, carismático). em todo
Elen (engenheira, analítica, vencedora da corrida). Inofra (piloto o sistema
acrobático, compassiva, veterana). Dom (ex- Ferreiros Estelares, Brekk
mecânico, gênio, homem de família, vive para correr)
recursos notáveis: Uma série de naves próprias e acesso a muito
mais. Instalações mecânicas substanciais em Anoitecer.
peculiaridades: Surfistas do Eco não respeitam quem não saiba pilotar a própria
nave e costumam acertar todas as suas contas com corridas.
aliados: Sindicato Borniko, Guilda dos Ferreiros Estelares
inimigos: Demolidores
situação: Deixados em paz pela autoridade se suas corridas ficarem longe da
civilização – quem deve cuidar disso é Vento Claro. Planejam fazer uma corrida
épica entre os pilotos do sistema por prestígio e prêmios em dinheiro, começando
e terminando na nuvem de plasma. A “autorização” será cara.
facções
VÉU SEM ESTRELAS Iv
Espiões e contraespionagem Hegemônica, buscando minar o
governador para defender a mudança no controle da Câmara.
território: O Véu não tem território, exceto a casa segura
ocasional ou local para recarregar e rearmar em missões.
pdms: Joina Estrela (líder, analista, estrategista, charmosa). Agente Causar
Phasic (infiltrador, engenheiro, tomador de risco). Agente N’Paya agitação
civil em
Camino (diplomata, bons contatos, coletor de informações). Warren
recursos notáveis: Uma rede de espiões. Dispositivos de alta
tecnologia. Algumas naves com dispositivos de camuflagem.
peculiaridades: Todos os membros do Véu tiveram treinamento
mental avançado para resistir a interrogatórios e aos poderes do Caminho.
aliados: Gangue Dyrinek, O Redemoinho
inimigos: Guilda dos Engenheiros, Guilda dos Ferreiros Estelares, Yaru
situação: O Véu serve à própria Hegemonia, mesmo acima do Hegemon.
Quando as brigas por poder do núcleo se espalham para a borda, o Véu segue.
Seus olhos estão fixos nas Guildas e na incapacidade de Malklaith de controlá-
las, então arquitetam cuidadosamente a queda de Malklaith sem desestabilizar
o setor, esperando que uma Casa diferente tenha mais sorte.
335
VIGILÂNCIA I
Espiões e contraespionagem Hegemônica, buscando minar o
governador para defender a mudança no controle da Câmara.
território: O primeiro templo em Aketi (QG).
pdms: Quai-Rosh (ancião, místico, crítico). Aayli Caçador Espacial
(ancião, estoico, guerreiro). Ulek Dançarino Espacial (aprendiz, Destruir o
Acampa-
precipitado, amigável). mento da
recursos notáveis: Templo da floresta oculta. Arquivos do templo Base I
dos primeiros dias da Hegemonia. Ferramentas místicas. Um
punhado de poderosos guerreiros místicos.
peculiaridades: Cada membro é treinado por um mentor mais
velho. Tornar-se um membro da Vigilância significa receber um artefato de
lâmina como uma marca de seu progresso.
aliados: Cavaleiros da Concórdia
inimigos: Saqueadores Draxler, Sindicato Janus, Noturnos, Sociedade Turner
situação: Embora a Hegemonia tenha colonizado o setor há cem anos, a
9 // O SETOR PROCYON
VIGNERONS III
Buscam a imortalidade por meio de implantes tecnológicos e
fórmulas químicas destiladas dos vivos. Vários Vignerons existem
há séculos.
território: Anódino, um antro de prazer em Amerath (QG).
Ferrugem, uma casa de leilões em Sonhandra. Conver-
pdms: Asphodel (general, impecável, calculista, voraz). Neemias ter guer-
reiros de
(guerreiro, ancião, brutal, enorme, rápido). Morwenna (mística, elite
seletiva, cativante).
recursos notáveis: Algumas fragatas sofisticadas. Séculos
de experiência. Pequeno estoque de fluido de extensão de vida.
Capazes de ganhar potência por um tempo após a ingestão da substância.
peculiaridades: Como o material genético coletado de suas vítimas deve ser
compatível com o destinatário, os Vignerons apenas caçam alvos humanos.
aliados: A Agonia
inimigos: Igreja da Chama Estelar, Vigilância
situação: Os Vignerons destilam a essência vital das vítimas ainda vivas e a
usam para estender suas próprias existências. Assim, seus fundadores viveram
centenas de anos. Devido à sua natureza altamente ilegal, os Vignerons operam
em segredo, manipulando as pessoas nos bastidores. Procuram crescer,
convertendo mais pessoas superiores à sua causa.
336
VOREX Iv
A corretora de informações (data broker) de mais sucesso da
história. Pode acessar qualquer terminal do setor – mas ninguém
entende como.
território: Satélite automatizado da RHN orbitando Warren (QG)
pdms: Vorex (maga hacker, estressada, cuidadosa, auto Descobrir
com quem
modificada). A-0M (Urbot de manutenção, animado, não-verbal). está sua
Tock (Urbot de segurança, protetor, elétrico, bem armado). irmã
recursos notáveis: Artefato núcleo de IA feito para ser interface
de um ser vivo, permitindo a conexão temporária a computadores
no mesmo sistema. Uma enorme rede de informações. Sabe os
podres de quase todos do setor.
peculiaridades: Poucos conheceram Vorex pessoalmente; a maioria fala com
ela por meio de um terminal aleatório ou por mensagens entregues pelo Urbot.
aliados: Nenhum. Vorex é mercenária, mas ajuda a Conclave 01 fazendo
um precinho camarada.
inimigos: Guilda dos Contadores
situação: Vorex é corretora de informações há anos. Usando um artefato Ur,
desenvolveu uma enorme rede para compra e venda de informações. A Guilda
dos Contadores sequestrou sua irmã para fazer Vorex acessar a rede da Guilda
dos Engenheiros. Vorex tenta libertar sua irmã sem ser detectada.
facções
YARU II
Também conhecida como Guilda dos Criadores, cultivam clones
para serviços simples. Supostamente os clones têm vida curta e
são pouco sencientes.
território: Creche Yaru sancionada em Lithios (QG). Instalação de
pesquisa secreta em Amerath. Criar
soldados-
pdms: Foler Atherton (biólogo, oculto). Bal Yn (geneticista, -clones
arrogante). Rech (sábio, frio). Todos os clones progenitores não- para a
marcados. legião
perdida
recursos notáveis: Instalações de clonagem. Clones em várias
famílias e instalações importantes, apresentando relatórios. Grande
capacidade de manipulação genética.
peculiaridades: Não aceita novos membros. Os progenitores se
autoaperfeiçoaram e estão congelados; apenas alguns podem estar ativos ao
mesmo tempo. Muitas pessoas ficam desconfortáveis na presença dos Yaru
(como são chamados os clones).
aliados: Legião Perdida.
inimigos: Sindicato Cobalto
situação: Quando o Hegemon ascendeu, o Yaru ficou do lado de um competidor,
e seus números, estritamente regulados pelo Hegemon, foram severamente
reduzidos. Insatisfeitos, se juntaram à Legião Perdida e estão secretamente
trabalhando para restaurar o poder do Hegemon anterior.
337
TRABALHOS Tabelas para geração de oportunidades
de trabalho para a tripulação.
338
Role os dados e use os resultados para orientar suas escolhas.
REVIRAVOLTA OU COMPLICAÇÃO
TRABALHOS
2 O trabalho é no território de uma gangue perigosa.
339
CONECTADO A... ENCONTRADO EM...
1 pj Amigo 1 Rin
2 pj Rival 2 Holt
3 pj Parente PdM 3 Iota
4 tripulação Contato 4 Brekk
5 planeta Notável 5 Mesmo Planeta
6 facção PdM Notável 6 Vários Sistemas de Distância
... E FACÇÕES
340
EXEMPLO DE GERAÇÃO DE TRABALHO
Natalie preparou um one-shot (aventura de uma única partida)
de Scum and Villainy para alguns amigos, que partiram em uma
aventura de caça por recompensas na Cerberus. Natalie não
tem nada específico planejado para uma segunda sessão, e os
jogadores não têm nenhuma pista a seguir, então ela pega um
punhado de dados e consulta a tabela de trabalhos.
Os resultados nos dados são 1, 4, 6, 2, 4, 2, 6, 3, 4 e 6 (nessa ordem).
Ela primeiro quer saber as facções envolvidas, então verifica os
primeiros quatro dados. 2 e 5 são os Facas Cinzentas, e 6 e 2 são
o Véu Sem Estrelas. Uma combinação estranha e inesperada.
Por que a contraespionagem Hegemônica se importaria com um
sindicato criminoso atrasado? Ela olha para a tabela Cliente/Alvo
a seguir. Sabendo que o trabalho provavelmente vem dos Facas,
ela descarta o 3 para selecionar “Sindicato” como o alvo e olhar
para o próximo dado. É um 4 — Espião ou Corretor de Informações.
As coisas estão ficando interessantes. Ela usa os próximos dois
dados para uma complicação. Um 2 e um 6 (1/2 sendo a primeira
seção de reviravoltas, o 6 sendo lido como o resultado). Uma Guilda
está envolvida de alguma forma. Ela olha na tabela “Encontrado
TRABALHOS
em” a seguir – 3 significa Iota. Então, os Facas Cinzentas querem
contratar uma equipe de caçadores de recompensas para lidar
com um problema com o Véu Sem Estrelas em Iota.
Ela olha para a tripulação e vê que eles têm um Facas Cinzentas
Pasha como contato. Essa é uma boa fonte para o trabalho, então
ela não rola para quem está conectado. Ela verifica as informações
do sistema Iota. Ele estará fazendo um favor para o líder Pasha
local de Iota, o Roc.
Indri é um planeta industrial. Se o Roc está atacando ou roubando
remessas da Guilda, ele pode ter tido sorte e se aproximou ou
roubou alguns protótipos destinados à Hegemonia. Esse é o tipo
de coisa para a qual o Véu enviaria um agente para cuidar.
Então, se o Roc tiver alguém em sua comitiva que ele suspeita estar
vazando informações (porque os bens da Guilda desapareceram),
ele contrataria ajuda externa para lidar com o problema. Este
é o tipo de coisa na qual os caçadores de recompensas seriam
bons – investigar, capturar e trazer alguém vivo de volta. O Roc
quer lidar pessoalmente com o perpetrador, é claro.
Parece um trabalho divertido! Natalie faz algumas anotações
sobre as facções envolvidas e verifica as cartilhas dos jogadores
para ver se algum outro amigo ou rival possa ter informações
sobre o espião. Ela faz uma pequena lista de dispositivos que este
Espaço 007 possa ter e decide que o espião está se passando por
um servente no clube do Roc. Ela se pergunta como a tripulação
abordará o trabalho. Ela descarta o resto de seus dados e está
pronta para o jogo.
341
CAPÍTULO 10
ALTERANDO
O JOGO
Ao ler este livro, você pode ficar tentado a adicionar algo ao jogo, ou
alterar a forma como partes dele funcionam, ou adaptá-lo a outros
gêneros. O mundo de Scum and Villainy está totalmente aberto para
novos conteúdos, novas ideias e até novas regras. Isso não deve ser
uma surpresa – Scum and Villainy é um hack de um excelente jogo de
John Harper chamado Blades in the Dark, e é literalmente o resultado
desse tipo de adaptação. Este capítulo cobre o que vemos como alguns
dos elementos críticos de design para ajudá-lo a adicionar mais ao jogo.
Obviamente, o conselho mais importante que podemos dar ao modificar
o jogo é que você experimente suas ideias. Ao começar, você não
saberá ainda o que não sabe. Cada peça neste jogo foi o produto de
várias rodadas de tentativa e erro. Cada teste levou a um melhor
entendimento do que queríamos e como fazer isso acontecer. Projete
e jogue, porque um jogo só se torna real na mesa. A partida mostrará
o que você deseja e permitirá experimentar.
E da mesma forma que a mesa colabora durante o jogo, ela também
ajudará a discutir sobre seus projetos com outras pessoas. Às vezes,
este é o seu grupo de jogo. Às vezes, é uma das muitas comunidades
online. O grupo G+ para Blades in the Dark tem sido infinitamente
valioso para nós e para milhares de outras pessoas.
Da mesma forma, o site https://www.burobrasil.com/produtos/
blades-in-the-dark tem links para materiais do Blades in the Dark
além de vários outros sites da comunidade e outros jogos “Forged in
the Dark” que possam inspirar ou fornecer ferramentas para revisar
ainda mais suas histórias.
343
EXPANSÃO DO ESCOPO
Aqui está uma análise dos vários benefícios concedidos ao jogo principal
de Scum and Villainy. Você pode redirecioná-los para algo novo.
HABILIDADES ESPECIAIS
X Permissão para fazer algo que outros normalmente não fariam (ex.:
Habilidade de Jogador Locutor). Permissão para aplicar uma ação
de uma forma que você normalmente não poderia (ex.: Habilidade
de Analista do Mecânico).
X +1d para uma rolagem em uma circunstância específica.
X +1 efeito em uma circunstância específica.
X Esforçar-se para ativar um talento especial ou efeito do Caminho.
X Pegue a variável de estresse para ativar um talento do Caminho.
Assuma o estresse adicional para ativar recursos opcionais (ex.:
Psi-Dança do Místico).
10 // ALTERANDO O JOGO
HABILIDADES DA NAVE
X Permissão para fazer algo especial (ex.: Alavancagem da Dançarina Estelar).
X Dar +1d a um membro da tripulação em uma circunstância específica.
X Dar à tripulação +1 gambito inicial ou dar para cada um da
tripulação +1 de estresse máximo.
X Liberar carga para certos itens.
X Potência em circunstâncias específicas.
X Uma adição à sua nave ou tripulação (ex.: Base Secreta da Dragão
de Fogo).
X Módulos de nave.
X Permissão para fazer algo especial (ex.: Drive de Salto).
X Armadura especial em circunstâncias específicas (ex.: Criptografia
Quântica).
X Armaduras regulares (ex.: Escudos).
X Melhor qualidade do sistema com advertências específicas (ex.: Pós-
combustão).
X +1d para uma rolagem de ação em uma circunstância específica
(ex.: Ala Médica).
X Instalações críticas (ex.: Brigue).
X Atividades geradas por naves (ex.: mirar com Mira Automática).
Para exemplos de outras formas de expandir o escopo dos PJs,
consulte Habilidades & Permissões Avançadas, página 348.
344
MUDANDO O QUE TEMOS
Você pode modificar uma mecânica existente para ajustar o jogo em
uma direção ou outra. Por exemplo, talvez você queira que as jogadas
sejam mais sobre trabalho em equipe do que sorte individual:
GAMBITOS DE TRABALHO EM EQUIPE
Se um companheiro de equipe ajuda você, é possível gerar um
gambito em rolagens desesperadas. Quando alguém lidera
uma ação coletiva, se múltiplos resultados 6 são lançados,
você ganha dois gambitos em vez de um.
Com esse ajuste, os jogadores têm uma maneira mais confiável de
gerar gambitos, desde que estejam dispostos a trabalhar juntos.
Ou talvez você queira que as manobras custem algo em vez de
serem reforços grátis:
345
FAZENDO ALGO NOVO
Você pode criar uma mecânica original para adicionar um novo recurso
ao jogo ou destacar algo que se tornou uma característica regular das
aventuras de sua tripulação:
PROBLEMAS DE CONFIANÇA
Para se beneficiar das manobras de trabalho em equipe, você
deve confiar no colega que o ajuda. Nomeie os companheiros
de equipe em quem você confia após escolher a sua carga para
o trabalho. Você pode forçar qualquer personagem que confie
em você para realizar a ação de proteção em seu nome (eles
sofrem uma consequência em vez de você).
Ou talvez você queira empurrar o jogo para novos espaços – um
ambiente, uma premissa ou um foco diferentes para o jogo. Talvez
você queira ter um enfoque militar na ópera espacial e fazer com
10 // ALTERANDO O JOGO
346
Talvez você queira jogar um jogo ambientado nas ruas arenosas
de Warren. Ou algo um pouco mais próximo? Considere o seguinte:
CIBERNETIZADO
Implantar alguém com cibernético é uma ação desesperada de
medicar. As consequências envolvem falha de adaptação, danos
que devem ser reabilitados e mau funcionamento persistente.
Quando for um sucesso aumentado, ganhe a habilidade Cibernético.
CIBERNÉTICO
Gaste estresse (0-2) para realizar uma façanha que somente
alguém com o seu talento poderia fazer. Discuta os detalhes
com sua mesa.
Poderia ser algo assim:
Blitz, um xeno punk nas ruas de Warren, quer um novo cyberbraço.
Seu jogador discute isso com sua mesa e eles concordam com o
seguinte: Por 0 de estresse, ele pode esmagar latas ou ter vibro-
347
HABILIDADES &
PERMISSÕES AVANÇADAS
Aqui estão algumas habilidades e permissões avançadas para os
PJs adquirirem durante os eventos do jogo. Você pode criar as suas
própria para a sua série de Scum and Villainy, focada nos elementos
importantes em seu jogo. Antes de adquirir as habilidades, existem
requisitos fictícios. Caberá à sua mesa discutir e descobrir em jogo
como cumprir esses requisitos.
Essas habilidades são uma boa maneira de dar corpo e detalhes ao
mundo e responder a algumas perguntas. Como são os Noturnos? O
que os diferencia de outros cultos? O que realmente significa ser um
membro da Guilda?
MEMBROS DA GUILDA
10 // ALTERANDO O JOGO
348
GUILDA DOS ENGENHEIROS
X [adepto] ferramentas e técnicas: Você ganha acesso ao Grande
Arquivo, um tesouro criptografado e atualizado regularmente de
projetos mecânicos e artigos científicos. Uma cópia bem guardada
existe em cada sistema no qual a Guilda tem uma forte presença.
Ao estudar o arquivo para projetar um novo esquema, obtenha +1
efeito. Você também cria dispositivos em um nível acima do normal.
X [mestre] melhoria pessoal: Cibernéticos são restritos aos Mestres da
Guilda e clientes Hegemônicos selecionados (muitas vezes poderosos),
licenciados para ter tais coisas. Você já teve uma ou duas partes do
seu corpo cibernéticas. Discuta com sua mesa o que essa melhoria
pode oferecer. Você pode realizar feitos sobre-humanos usando sua
parte cibernética, gastando um custo de estresse apropriado (0-2).
Yun Halrath alcançou recentemente o posto de Engenheiro
Mestre. Como parte de seu status, ele opta por entrar na faca e
349
MÍSTICOS MEMISH
Ao marcar em seu corpo as palavras sagradas do Profeta Ruum, incorpore
dentro das feridas a alga sagrada, reze no local sagrado de Nur-thulama
e será aceito como um verdadeiro membro do Mem, você abre sua mente
para os segredos Memish do Caminho. Você ganha acesso às seguintes
habilidades especiais conforme o desenvolvimento de Veterano:
X a forma como aparenta: Faça um esforço para realizar um dos
seguinte: tornar-se invisível para os olhos, ouvidos e para o Caminho
– criar ilusões que aparentam, soem e pareçam reais.
Ao se esforçar para ativar esta habilidade, você também
obtém um dos benefícios normais de se esforçar (+1d, +1
efeito, etc.). Talvez para convencer alguém que a ilusão é real.
X o caminho das profundezas: Faça um esforço para realizar um
dos seguinte: manipular sombras como se fossem matéria sólida,
criando armas, ferramentas ou formas aterrorizantes – entrar em
10 // ALTERANDO O JOGO
350
MENDICANTES
Ao ser aceito como um peticionário dos mendicantes, você poderá
oferecer seus serviços em hospitais para mendicantes e receberá os
suprimentos necessários para ajudar os necessitados. Ao comprovar
sua dedicação à causa e um Coração Esmeralda estiver disponível,
um médico mendicante poderá fazer o implante em você.
Ao receber o implante de um Coração Esmeralda, você sofre um
trauma e ganha a seguinte habilidade especial:
X médico mendicante: Você deixa de envelhecer, torna-se imune a
doenças, não precisa mais comer e ganha uma atividade de folga
para recuperação.
O artefato, porém, tem desvantagens: ele muda o usuário com o
tempo. Velhos (e antigos) Mendicantes frequentemente disfarçam
suas alterações ou vivem longe da civilização, uma vez que tais
mudanças são vistas como anátema pela Igreja da Chama Estelar.
351
X engenhocas: Você montou uma coleção de pequenos e comuns
aparelhos Ur geralmente estáveis. A cada missão, você pode trazer
até três desses aparelhos por 1 carga.
X Anéis babel: Um conjunto de dois anéis que embaralham toda a
comunicação em uma área do tamanho de um edifício. Funciona
para a escrita, voz e eletrônicos. Demora mais ou menos um
dia para recarregar.
X Cubo Frio: Um cubo dentro de um recipiente de madeira. Quando
colocado em uma superfície que não seja de madeira, ele devora
o calor e extingue o fogo. Causa congelamento se tocado fora
da caixa.
X Link de gravidade: Uma pequena pirâmide que, quando aberta,
gera um poço de gravidade, atraindo objetos próximos (tamanho
até de uma pessoa) por alguns momentos. Demora cerca de
uma hora para recarregar.
X Moeda da Dimensão do Espelho: Quando analisada, mostra
10 // ALTERANDO O JOGO
352
ABILITIES & PERMISSIONS
353
ÍNDICE
A Baía de pouso, 119
51ª Legião, A, 317, 320 Blackstarr, 312
Abstração, 206-207 Blaster pesado, 66
Ação coletiva, 158-159 Brekk, 292, 299
Ações, 64-65 visão geral de, 312-315
escolhendo, 202 Brigue, 118
descrevendo, 234 Broca de mineração, 120
jogar a partida e, 202-207
para levantar informações, 40 C
atribuição de pontos para, 59 Caminho, O, 272
simples ou complexo, 29 exemplos de sintonizar
Acólitos de Brashkadesh, 317, 320 com, 274-275
Acordo com o Diabo, 20, 21, 67 cultos hegemônicos em, 272-273
Adquirir recursos, 185 magnitude e – Ver Magnitude
Agonia, A, 317, 321 místicos e, 273
Ajudar, 158 ciência e, 276
dados extras e, 20 Campanha, 4
Aketi, 313 finais de campanha, 264-265
Al’Malklaith, Ritam, 301 para Cerberus, 137
Ala Médica, 118 para Dragão de Fogo, 145
para Dançarina Estelar, 129
índice
354
Comandar, 64, 210 Dano, 33
exemplos de, 211 descrevendo, 203
Comedores de Sol, 317, 322 Acordo com o Diabo e, 21
Compartimentos de contrabando, 119 exemplos de, 34
Complicação, 32, 339 níveis de, 33-34
exemplo de, 43, 45 não físico, 34
Comunicador, 2, 56, 69-73 Demolidores, 317, 324
Comunicador, 66 Dendara, 312
Conclave 01, 317, 324 Desavenças, 180-183
Conexão Nexus, 120 Desenvolvimento, 50
Conflitos da tripulação, 51-52
exemplo de como evitar, 44-45 do personagem do jogador, 50-51
PJ vs. PJ, 46 Detalhe, 149
Consequência, 32, 204, 205 abstração vs., 206-207
efeitos e, 29 Detonador, 66
Mestre do jogo e, 6 Dispositivo de camuflagem, 119
danos e, 33-34 Dívida, 192-193
resistência e, 35-36 Dragão de Fogo, 3, 112, 138-141
Construção, 282-284 aberturas para, 153
drones, 286-287 trabalhos para, 142-143
exemplo de, 285 posição inicial para, 144-145
Urbots, 288-289 Drive de Salto, 119
índice
Convencer, 65, 212 Drogas Ilícitas, 66
exemplos de, 213 Drone de Reconhecimento, 117
Convicção, 11, 35 Drones, 286
Costureiro, 2, 56, 75-79 criação de, 287
Cozinha, 118 magnitude de, 286
Cred, 48-49, 176
Criptografia quântica, 120 E
Culto Ashtari, 317, 322 Efeito de área - ver Efeito
Culto dos Buscadores, 317, 325 Efeitos
estabelecendo, 28-29
Cultos hegemônicos, 272-273
fatores e, 26-28
Cura, 100, 79, 187
sensacional, 26
D nível de, 20
Dados extras, 20 limitado, 26
Dados, 4 potência, 26
extras, 20 relógios de progresso e, 14
rolagem, 7-8, 22 qualidade/categoria de, 26
Dançarina Estelar, 3, 112, 122-125 reduzido, 32
escala e, 27
aberturas para, 152
determinando, 30-31
trabalhos para, 126-127
padrão, 26
posição inicial para, 128-129
posição de negociação para, 28
Dano
Enseada, A, 303
da nave, 162, 182, 183 Epílogos, 265
do Personagem, ver Dano
355
Equipamento de espionagem, 66 rolagem, 8
Equipamento de sobrevivência, 117 reparar, 188
Equipamento, 66, 117 treinar, 188
Escala, 27
fatores de, 27-28 G
Escudos, 118 Gambitos, 20, 121, 149, 345
Esforço Extra, 12, 20 Ganchos, 120
Esgueirar, 65, 214 Gangue Dyrinek, 317, 326
exemplos de, 215 Gerador de campo gravitacional, 119
Esperteza, 11, 35 Glimmer - ver Vos
Estaleiros, 308 Guerra, 264
Estilo de vida, 49 Guiar, 64, 218
Estresse, 12, 203 exemplos de, 219
remoção de, 13 Guilda dos Construtores - ver Yaru
trauma e, 13 Guilda dos Contadores, 318, 326
usando, 235 Guilda dos Engenheiros, 318, 327, 349
Estudar, 65, 216 Guilda dos Ferreiros Estelares, 318, 327, 348
exemplos de, 217 Guildas, 276-277
Experiência, 50-51, 56, 191
gatilhos, 6, 50-51, 56
H
Habilidade inicial, 57
F Habilidades Especiais
Facas Cinzentas, 317, 321 desenvolvimento e, 51
Facção escolhendo, 57, 114
índice
356
k módulos de motor de, 119
Kit Médico, 66 módulos de casco de, 119
reparar, 188
L reputação de, 113
Laboratório, 118 trocando, 52
Land rover, 117 sistemas de, 161-162
Legião Perdida, 318, 329 melhorias para, 114, 117
Levantando informações, 40-41 manutenção de, 176-177
Lithios, 311 usando, 161-162
Lobos Escarlates, 320, 329 módulos de armas de, 120
Lutar, 65, 222 Necrófagos, 351-352
exemplos de, 223 Nível de procurado, 179, 183
Luz Perdida, A, 300 desavenças e, 180
M Nome, 60, 62
Magnitude, 278-279 Noturnos, 318, 330, 350
exemplos de força de, 281 Nuvem Ashtari Cloud, 300
exemplos de qualidade de, 281
Malandro, 2, 56, 81-85
O
Oficina, 117
Mecânico, 2, 56, 87-91
Medicar, 64, 224 Oportunidade perdida, 33
exemplos de, 225 P
Mem, 305 Partida de Jogo, 1, 3
índice
Mendicantes, 318, 330, 351 exemplos de, 43-45
Mira Automática, 120 narrativa primeiro 197-198
Missão, 15 estrutura, 9
final, 264-265 Personagem do jogador (PJ), 50-51
Mísseis, 120 desenvolvimento, 50-51
Místico, 2, 56, 93-97, 267, 273 índice de atributos e, 10-11
plano, 148 morte de, 37
Místicos Memish, 350 epílogo, 265
Módulo IA, 118 pontos de experiência e, 50-51
Módulos - ver Nave estresse e, 12
Montar, 64, 226 trauma e, 12-13
exemplos de, 227 Personagem do Mestre (PdM)
Morte, 37 relógios dos, 262
Músculo, 2, 56, 99-103 folga dos, 195
relógios de facção e, 16
N escolha um amigo e, 59
Nave, 3
escolha um rival e, 59
habilidades de, 344
níveis de ameaça de, 203-204
módulos auxiliares de, 118
Personagem, 2, 55
escolha, 112 adicione detalhes a, 235
módulos de comunicação de, 120 histórico, 58-59
criação, 112-115 criação de, 2, 56-61
personalização, 113 aparência de, 60, 62
dano de, 162, 182, 183 mecânico, 87-91
357
músculo, 99-103 viagem, 293
místico, 93-97 Projeto de longo prazo, 16, 186
nome de, 60, 62 Proteger, 160
PdMs - Ver Personagens do
Mestrepiloto, 105-109, Q
canalha, 81-85 Qualidade, 26
comunicador, 69-73 desenvolvimento e, 51
costureiro, 75-79 tripulação, 51, 113
Piloto, 2, 56, 105-109 efeito e, 26
Piratas, 317, 318 facção, 26
personagens do Mestre, rolagens de sorte e, 38, 40
126, 303, 311 estilo de vida e, 48, 49
Pistola Blaster, 66 magnitude e, 281
Planeta Ômega, 304 nave, 51
Plano de assalto, 148
Plano de decepção, 148
R
Recompensa, 176
Plano de infiltração, 148
Recuperar, 187
Plano de transporte, 148
dano e, 34
Plano social, 148
Rede de Notícias Hegemônicas, 318, 331
Plano, 148-149
Redemoinho, O, 318, 331
durante o voo, 236-237
Relógios de facção, 260-261
seleção de, 235
desistindo, 261
tipos de, 148
uso de, 262
índice
358
controlada, 23 facções e, 340
desesperada, 23 para Dragão de Fogo, 142-143
resultados de, 22 exemplo de geração de, 341
arriscada, 23 jogando a toalha, 157
resumo de, 24 encontrado em, 340
iniciando, 199-200 planejamento, abertura e, 148
Rolagem de resistência, 8, 11, 203, 204 para Dançarina Estelar, 126-127
armadura e, 35-36 tabelas para, 338-340
Rolagem de sorte, 8, 38-39, 150, 261 reviravolta, 339
qualidade da informação por, 40 Traje espacial, 66
Rolagem de sorte, 8, 38-39, 150, 261 Transponder Falso, 120
qualidade da informação por, 40 Transporte terrestre, 117
Trauma, 12-13
S projetos de longo prazo e, 16
Sah’iir, 318, 332 Treinamento, 116, 188
Saqueadores de Draxler, 318, 332 Tripulação
SB-176, 302 desenvolvimento, 51-52
Scanner de longo alcance, 120 criação de, 112-115
Shimaya, 315 equipamentos, 117
Shuttle, 117 reputação inicial para, 113
Sindicato Borniko, 319, 333 qualidade, efeito e, 26
Sindicato Cobalto, 319, 333 alojamentos, 119
Sindicato Janus, 319, 334 treinamento, 116
índice
Sintonizar, 69, 228 melhorias, 117
exemplos de, 229, 274-275
Socializar, 64, 230 U
exemplos de, 213 Ur - Ver Precursores
Sociedade Turner, 319, 334 Urbots, 288
Socorro - ver Ajudar criação de, 288-289
Sonhandra, 306
Sucesso crítico, 7 V
Sucesso parcial, 7 Valentia, 11, 35
Sucesso, graus de, 7 Valores de Ação, 7, 8, 10, 11, 202
Surfistas do Eco, 319, 335 rolagem de ação e, 18-19
cartilhas e, 56
T Vento Claro, 312
Tecnologia, 267 Véu Sem Estrelas, 319, 335
Trabalho em equipe Via do Caminho, 308
gambitos, 345 Galáctico, 2, 272
tipos de, 158-160 Viagem, 293, 347
uso de, 160 Vício, 60, 190-191
Trabalho, 9, 147 Vigilância, 319, 336
para Cerberus, 134-135 Vignerons, 319, 336
complicação e, 339 Vorex, 319, 337
conectado a, 340 Vos, 307
detalhe de, 149
exemplo de, 164-173 W
Warren, 301
359
X
Xeno
hereditariedade, 58
Exemplo de memish, 297
em jogo, 296
Y
Yaru, 319, 337
Z
ZX-1138, 308
índice
360