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GDD - Runpage Gabriel Aguiar Frutuoso

• METODOLOGIA DO GDD

• RESUMO

A falta de uma documentação vem prejudicando os designers de games a expor suas ideias,
muitos buscam exibir seus projetos com a utilização de desenhos ou em blocos de anotações sem ter
uma estrutura consolidada como base, o que torna difícil a comunicação do designer com as outras
áreas de desenvolvimentos do projeto de games. A proposta deste artigo é desenvolver um meio para
documentar a ideia do designer, facilitando o processo comunicativo de representação de ideias do
designer para equipe. E que sirva como base para documentação tanto de jogos Indies como de jogos
mais robustos, ou seja, que atenda a maior variedade de jogos possíveis. Para isso foi desenvolvido um
modelo conceitual padrão, relacionando as características mais relevantes de documentos de design de
games pesquisados na literatura. Espera-se que tal modelo possa auxiliar a documentação de futuros
projetos de jogos.
Palavras-chave: design de jogo, documento de design de jogo, modelos de documento de design.
Fonte: http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157033.pdf

• DETALHAMENTO DOS ITENS

Sumário: a maneira mais rápida e eficiente de se encontrar a informação desejada.


Visão Geral/Resumo: deve conter a descrição do jogo, do início ao fim, no formato de texto corrido
contendo toda experiência que o jogo irá proporcionar ao jogador.
Visão Geral da História: descreve a narrativa da história do jogo, incluindo todos os pontos principais de
forma a proporcionar um melhor entendimento do contexto geral da história para o leitor. Caso o jogo
não possua história esta sessão pode ser descartada.
Análise de jogos semelhantes: deve conter uma análise de jogos que possuam características
semelhantes ao jogo em questão, possíveis concorrentes. Caso o jogo não possua nenhum semelhante
ou concorrente esta sessão pode ser descartada.
Lista de Diferenciais: caso o jogo possua algum diferencial, seja na mecânica, na arte ou qualquer outra
parte do jogo. Caso o jogo não possua nenhum diferencial esta sessão pode ser descartada.
Viabilidade Técnica: deve descrever como o jogo será codificado, quais recursos serão necessários para
produzir o jogo, qual será a plataforma do jogo e suas limitações.
Público-alvo e Marketing: deve conter as informações relacionadas ao público-alvo, como faixa etária
por exemplo. Além de sistemas de venda do jogo, como será comercializado, todas informações
relacionadas ao marketing do jogo.
Mecânica do Jogo: deve descrever as ações que os jogadores podem realizar.
Inteligência Artificial: deve descrever os sistemas de interação entre os elementos do jogo, como o jogo
irá reagir as ações do jogador.
Progressão do Jogo: descreve os eventos que o jogador deve presenciar e como será a sua progressão
durante o tempo, as condições de vitória quando necessárias. Se o jogo será dividido em níveis, capítulos
ou algum outro formato.
Arte e Vídeo: inclui todo o conteúdo relacionado a arte do jogo, desde esboços, concepts de
personagens e de animações e cutscenes.
Música: inclui toda a biblioteca de sons que serão utilizados durante o desenvolvimento do jogo.
Interface: inclui todos os elementos de tela, onde serão apresentadas opções a serem escolhidas pelo
jogador.
Elementos do Jogo: devem descrever os objetos presentes no jogo que de alguma forma afetam a
jogabilidade. Podem ser divididos de três maneiras: Personagens, Itens, Objetos/Mecanismos.
Personagens: deve descrever todos os personagens que possuam alguma relevância para a história,
porém que o jogador não possua controle sobre os mesmos.
Itens: inclui todos os elementos os quais o jogador pode pegar, utilizar e manipular, porém que não
possuem relevância para a jogabilidade.
Objetos/Mecanismos: inclui os elementos que o jogador não pode pegar, mas que podem ser
manipulados durante o curso do jogo.
Material bônus: deve conter informações relacionadas a possíveis materiais adicionais à serem
implementados no jogo, um exemplo seriam informações sobre Downloadables contente (DLCs) a serem
lançados após o lançamento do jogo.
Definições: serve como um glossário para os termos que não ficaram bem entendidos nas sessões
anteriores.
• CRONOGRAMA

PLANEJAMENTO
AULAS => 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Sumário x x x x x x x x x x x x x x x x x
Visão Geral/Resumo x x x x x
Metodologia x x x
Visão Geral da História x x x x
Análise de jogos semelhantes x x x x x
Lista de Diferenciais x x x x x
Viabilidade Técnica x x x x x x x x x x x x
Público-alvo e Marketing x x
Mecânica do Jogo x x x x x x x x x x x x
Inteligência Artificial x x x x x x x x x x x x
Progressão do Jogo x x x x x x x x x x x x x x x x x
Arte e Vídeo x x x x
Música x x
Interface x x x x
Elementos do Jogo x x x x x x x x x x x x x x x x x
Personagens x x x x
Itens x x x x x x x x x x x x
Objetos/Mecanismos x x x x x x x x x x x x
Material bônus x x x
Definições x x x x x x x x x x x x x x x x x

EXECUÇÃO
AULAS => 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Sumário
Visão Geral/Resumo
Metodologia
Visão Geral da História
Análise de jogos semelhantes
Lista de Diferenciais
Viabilidade Técnica
Público-alvo e Marketing
Mecânica do Jogo
Inteligência Artificial
Progressão do Jogo
Arte e Vídeo
Música
Interface
Elementos do Jogo
Personagens
Itens
Objetos/Mecanismos
Material bônus
Definições

• SUMÁRIO

Visão Geral/Resumo-----------------------------------------------------------------------------------1

Metodologia--------------------------------------------------------------------------------------1

Visão Geral da História-----------------------------------------------------------------------1

Análise de jogos semelhantes--------------------------------------------------------------1

Lista de Diferenciais---------------------------------------------------------------------------1

Público-alvo e Marketing---------------------------------------------------------------------1

Progressão do Jogo----------------------------------------------------------------------------1

Elementos do Jogo-----------------------------------------------------------------------------1

Personagens-------------------------------------------------------------------------------------1

Definições----------------------------------------------------------------------------------------1

• VISÃO GERAL/RESUMO
Esse projeto apresenta a produção de um Game 2.5 D ((também chamado de pseudo-
3D, é um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que aparentam ser
tridimensionais mas, por alguma razão, não o são completamente) com elementos Beat em
up, que narra a história de um O protagonista David, que pratica Parkour.

• VISÃO GERAL DA HISTÓRIA


O jogo narra a história de um O protagonista David, que pratica Parkour. Ele ao fazer
uma aventura, na cidade, achou um software maligno e abriu um portal, deixando o mundo
todo em 2D, obrigando as pessoas a terem que andar no 2D para sempre, apenas os free
runners (pessoas que praticam o parkour) sobreviveram, pois souberam se adequar nesse
mundo caótico. O objetivo é achar seres 3ds que estão localizados em países, marcados em
um mapa estranho que o protagonista tinha ganho, (uma coroa que se manifesta em
holograma que ele observava, um mapa em 2D que ele nunca entendeu desde criança). Ao
encontrar esses seres, ele conseguirá uma resposta ou um caminho para resolver todo esse
conflito.
O boss mudou a percepção do mundo e resta ao protagonista desvendar tudo e
salvar o mundo de volta ao normal.

• METODOLOGIA

• ANÁLISE DE JOGOS SEMELHANTES

Os jogos semelhantes são Prince of persia (Broderbund ,1989.) e Final fight ( Final
Fight, 1989).

• LISTA DE DIFERENCIAIS

O protagonista David, por fazer uma aventura na cidade, achou um software maligno e
abriu um portal, deixando o mundo todo em 2D, obrigando as pessoas a terem que
andar no 2D para sempre, apenas os free runners (pessoas que praticam o parkour)
sobreviveram. Então o game ira passar por uma perspectiva ortogonal, onde todo o
cenário é visto de cima, e o personagem tem que jogar por esse mundo diferente.
• VIABILIDADE TÉCNICA

5.1 PROGRAMAÇÃO

Nononon nonono nonono nonono no

5.2 PROGRAMAÇÃO DA MOVIMENTAÇÃO

onono nonono nono nnonono ononono nno

5.3 RELATÓRIO DE VIABILIDADE TÉCNICA

Nonononoo nononon nononono nono nononoon nononono nononoon nono

• PÚBLICO-ALVO E MARKETING

6.1 PÚBLICO-ALVO

A classificação indicativa ideal – 12 anos


O público-alvo são os jovens e adolescentes a partir dos 12 anos. Pois é um game
com violência moderada, e não tão explícita.
6.2 MARKETING

O game será desenvolvido para mobiles, será um 2D Platform. Será comercializado via Play Store,
onde será adicionado Ads (propagandas) na programação da engine de produção de games Unity3D, por
meio de banners no jogo, em momentos de transições de cenas, ou como recompensa para avançar no
game

• MECÂNICA DO JOGO

As principais mecânicas são: correr, pular, se agarrar, fazer diversas transições entre
plataformas e bater nos inimigos. Ao se encontrar com um obstáculo, o personagem pula;
para correr, basta apertar WASD no teclado, e no mobile, segurar para o lado que quiser
transitar; para pular basta seguir as instruções iniciais e apertar o botão que será ensinado;
para se agarrar, deve-se apertar o botão indicado na hora que estiver perto do obstáculo;
para bater, basta apertar o botão indicado para causar danos nos oponentes.

• INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Nononono nononono nonononoon nononono nnono


PROGRESSÃO DO JOGO

O jogador irá transitar e interagir por entre seu background: Casas, objetos como carro,
antenas, parte da casa como muros, arvores, etc. A cada fase, terá inimigos onde você opta por
fugir ou lutar. Ao cair de uma plataforma, o personagem principal morre, e retorna no último
checkpoint conquistado que seria um computador. O jogo será dividido por níveis, onde cada um
desses, é um local do planeta terra, onde no final de cada um possui um desafio, entre matar um
Boss, ou uma corrida contra o tempo.

PROGRESSÃO DO JOGO ARTE E VÍDEO

• MÚSICA

Nononono nononoo nononono non

• INTERFACE

Nononono nononon nononono nonono

• ELEMENTOS DO JOGO

• PERSONAGENS
O jogo tem 2 personagens e 2 inimigos.

David = Intuitivo, acelerado, herói, ambicioso. David, deve reconstruir o mundo como era na

forma original.

Martin = Mentiroso, enganador, sagaz, ambicioso. Sua função no jogo é a de ser o personagem

que impede o jogador de prosperar. Fala coisas que o desmotiva e dá o gatilho para a próxima

fase.

3.1.1. Protagonista
Nome: David
Gênero: Masculino
Idade: 20
Local de nascimento: Brasil

Aparência:
Porte: Atleta
Estilo: casual
Altura: 1,70
Peso: 70kg
Cabelo: cacheado
Vestimenta: parkour
Característica física marcante: coroa em holograma

• ITENS

Nonononononono nono nono nno nono nonon

• OBJETOS/MECANISMOS

Nononononononoo nonononono nononono nonono nno


• CONCLUSÃO

Nonononoo nono nono nono nonono nono

• MATERIAL BÔNUS

Nonononoo nono nono nono nonono nono

• DEFINIÇÕES

Softwares utilizados- unity (Unity Technologies, 2005) (game engine);


FIM DO DOCUMENTO

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