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Avaliação de Educação Física 6º ano B 3) Revista Especial de Educação Física – Edição Digital v.

3, n. 1, novembro 2006. Anais do V Simpósio de


1) A tecnologia é utilizada para definir os conhecimentos Estratégias de Ensino em Educação/Educação Física
que permitem fabricar objetos e modifica o meio ambiente,
Escolar Disponível em: <http://www.faefi.ufu.br/nepecc>
com vista a satisfazer as necessidades humana.
193 . foi feita uma pesquisa com47 aluno do 3º ao 7º ano
De acordo com que estudamos, tecnologia é: do ensino fundamental que mostra os benefícios que o
videogame traz para crianças e adolescentes segundo eles.
A) só ama forma de pesquisa que ajuda o ser humano.
Tabela 1. Qual benefício que o jogo de videogame traz
B) o conjunto dos instrumentos, métodos e técnicas que
permitem o aproveitamento prático do conhecimento para as crianças e os adolescentes?
cientifico.
Indicador f(abs) f(%)
C) só um meio de inovação da comunicação. Desenvolve rapidez, reflexo e pensar rápido. 19 41,30
Não deixa crianças e adolescentes irem para a rua. 08 17,39
D) todas as alternativas estão corretas. Proporciona diversão para crianças e adolescentes 08 17,39
Proporciona alegria e emoção 05 10,88
2) A EVOLUÇÃO DOS CONSOLES Desenvolve a inteligência. 04 08,70
Faz crianças e jovens aprender. 01 02,17
Na década de 1960 surgiam os primeiros videogames. De Faz a visão ficar mais rápida. 01 02,17
lá para cá, os consoles e plataformas games sofreram Total: 46 100
muitas mudanças no visual, no tamanho e, é claro, nas
tecnologias utilizadas por seus fabricantes.
Quais os maiores benefícios segundo a pesquisa os jogos
de videogame podem trazer para as crianças e os
adolescentes:

A) Não deixa crianças e adolescentes irem para a rua e


proporciona diversão para crianças e adolescentes.

B) Faz crianças e jovens aprender e faz a visão ficar mais


rápida.

C) Desenvolve a inteligência.

D) Desenvolve rapidez, reflexo e pensar rápido.

4) Responda de acordo com o texto estudado.

Em constante evolução, o videogame é uma das formas de


entretenimento mais populares do mundo. Além de
proporcionar diversão, a tecnologia dos jogos eletrônicos
vem sendo cada vez mais explorado para fins:

A) Educacionais.

B) Medicinais.

C) Científicos.

D) Emocionais.

5) Nesse bimestre aprendemos que os jogos eletrônicos faz


parte do nosso dia a dia. E para que um jogo eletrônico
comece, o computador precisa receber instruções. Esse
conjunto de instruções é chamado de:

A) Joystiks.

B) Software.
De acordo com a linha do tempo, no Texto I, da 1ª geração
de consoles até o lançamento do Playstation 3, passaram- C) Hardware.
se:
D) Tinxi.
A) 31 anos. B) 131 anos. C) 21 anos. D) 20 anos
6) O hardware e o_____________ trabalham em A) É um aparelho de TV que serve para jogar jogos
_________ para enviar sinais eletrônicos ao __________, eletrônicos.
gerando ________ e as _________ do jogo.
B) É um computador pequeno que serve basicamente para
Marque a alternativa que completa o parágrafo acima.
jogar videogames.
A) console, conjunto, computador, som, mensagens.
C) É um aparelho que transmite som em alta definição.
B) joysticks, conjunto, televisor, som, imagens.
D) Todas as alternativas são verdadeiras.
C) software, conjunto, sistema, som, imagens.
10) De acordo o que vimos na segunda questão dessa
D) jogo, conjunto, sistema, som, imagens. atividade avaliativa, questão essa que aborda a evolução
dos consoles. Em que período ocorre uma crise nesse
7) De acordo com o texto estudado, aprendemos que no segmento?
inicio, os jogos eletrônicos eram bastantes simples, com
gráficos básicos e sem som. William A. Higinbotham criou A) Em 1993
um dos primeiros videogames. Tennis for Tow ( “tênis para
dois”) esse acontecimento ocorreu no ano de: B) Em 1989

A) 1976 C) Em 1983

B) 1981 D) Em 1987

C) 1821

D) 1958 GABARITO

8) As tecnologias eletrônicas estabelecer uma conexão 1- B


entre passado e presente, nos leva a algumas reflexões de 2- A
que o mundo acelerou mudanças significativas e estão
presente na atualidade. 3- D

Marque a alternativa que nos mostra exemplos dessas 4- A


mudanças:
5- B
A) Nas escolas através dos computadores, projetores entre
outras. 6- C

B) Nas comunicações entre as pessoas através dos 7- D


telefones celulares, internet, tablets entre outras.
8- D
C) Em nossa casa através dos aparelhos domésticos como
9- B
televisão, computadores entre outros.
10- C
D) Todas as alternativas acima pertencem a essa evolução
tecnológica citada no parágrafo inicial.

9) Qual o significado da palavra console?


Avaliação de Educação Física 6º e 7º ano EJA A e B A) 31 anos. B) 131 anos. C) 21 anos. D) 20 anos

Professor Alfrancyr. 3) Revista Especial de Educação Física – Edição Digital v.


3, n. 1, novembro 2006. Anais do V Simpósio de
1) Aprendemos que videojogo é um jogo no qual o jogador Estratégias de Ensino em Educação/Educação Física
interage através de periféricos conectados ao aparelho, Escolar Disponível em: <http://www.faefi.ufu.br/nepecc>
como controles (joysticks) e/ou teclados com imagens
193 . Foi feita uma pesquisa com47 aluno do 3º ao 7º ano
enviadas a uma televisão ou monitor quando usa o
computador. Podemos afirmar que os sistemas eletrônicos do ensino fundamental que mostra os benefícios que o
usados para jogar videojogos são conhecidos como: videogame traz para crianças e adolescentes segundo eles.

A) Periférico Tabela 1. Qual benefício que o jogo de videogame traz


para as crianças e os adolescentes?
B) Plataformas
Indicador f(abs) f(%)
C) Pen Drive Desenvolve rapidez, reflexo e pensar rápido. 19 41,30
D) Podemos considerar todas as alternativas validas.
Não deixa crianças e adolescentes irem para a rua. 08 17,39
Proporciona diversão para crianças e adolescentes 08 17,39
2) A EVOLUÇÃO DOS CONSOLES Proporciona alegria e emoção 05 10,88
Desenvolve a inteligência. 04 08,70
Na década de 1960 surgiam os primeiros videogames. De Faz crianças e jovens aprender. 01 02,17
lá para cá, os consoles e plataformas games sofreram Faz a visão ficar mais rápida. 01 02,17
muitas mudanças no visual, no tamanho e, é claro, nas Total: 46 100
tecnologias utilizadas por seus fabricantes.
Quais os maiores benefícios segundo a pesquisa os jogos
de videogame podem trazer para as crianças e os
adolescentes:

A) Não deixa crianças e adolescentes irem para a rua e


proporciona diversão para crianças e adolescentes.

B) Faz crianças e jovens aprender e faz a visão ficar mais


rápida.

C) Desenvolve a inteligência.

D) Desenvolve rapidez, reflexo e pensar rápido.

4) Responda de acordo com o texto estudado.

Em constante evolução, o videogame é uma das formas de


entretenimento mais populares do mundo. Além de
proporcionar diversão, a tecnologia dos jogos eletrônicos
vem sendo cada vez mais explorado para fins:

A) Educacionais.

B) Medicinais.

C) Científicos.

D) Emocionais.

5) Nesse bimestre aprendemos que os jogos eletrônicos faz


parte do nosso dia a dia. E para que um jogo eletrônico
comece, o computador precisa receber instruções. Esse
conjunto de instruções é chamado de:

A) Joystiks.

De acordo com a linha do tempo, no Texto I, da 1ª geração B) Software.


de consoles até o lançamento do Playstation 3, passaram-
se: C) Hardware.

D) Tinxi.
6) Aprendemos que um profissional chamado programador B) É um computador pequeno que serve basicamente para
é responsável por escrever as instruções que fazem o jogo jogar videogames.
rodar quando ele é aberto:
C) É um aparelho que transmite som em alta definição.
A) Em um computador.
D) Todas as alternativas são verdadeiras.
B) Em um tablet.
10) De acordo o que vimos na segunda questão dessa
C) Em um console.
atividade avaliativa, questão essa que aborda a evolução
D) Todas as alternativas são verdadeiras dos consoles. Em que período ocorre uma crise nesse
segmento?
7) De acordo com o texto estudado, aprendemos que no
inicio, os jogos eletrônicos eram bastantes simples, com A) Em 1993
gráficos básicos e sem som. William A. Higinbotham criou
B) Em 1989
um dos primeiros videogames. Tennis for Tow ( “tênis para
dois”) esse acontecimento ocorreu no ano de: C) Em 1983
A) 1976 D) Em 1987
B) 1981

C) 1821 GABARITO
D) 1958 1- B
8) As tecnologias eletrônicas estabelecer uma conexão 2- A
entre passado e presente, nos leva a algumas reflexões de
que o mundo acelerou mudanças significativas e estão 3- D
presente na atualidade.
4- A
Marque a alternativa que nos mostra exemplos dessas
5- B
mudanças:
6- D
A) Nas escolas através dos computadores, projetores entre
outras. 7- D
B) Nas comunicações entre as pessoas através dos 8- D
telefones celulares, internet, tablets entre outras.
9- B
C) Em nossa casa através dos aparelhos domésticos como
televisão, computadores entre outros. 10- C

D) Todas as alternativas acima pertencem a essa evolução


tecnológica citada no parágrafo inicial.

9) Qual o significado da palavra console?

A) É um aparelho de TV que serve para jogar jogos


eletrônicos.
Avaliação de Educação Física 7º ano A De acordo com a linha do tempo, no Texto I, da 1ª geração
de consoles até o lançamento do Playstation 3, passaram-
Professor Alfrancyr. se:

1) O conjunto dos instrumentos, métodos e técnicas que A) 31 anos. B) 131 anos. C) 21 anos. D) 20 anos
permitem o aproveitamento prático do conhecimento
cientifico é chamado de tecnologia. Ela hoje está presente 3) Revista Especial de Educação Física – Edição Digital v.
em quase tudo que presenciamos. 3, n. 1, novembro 2006. Anais do V Simpósio de
Estratégias de Ensino em Educação/Educação Física
Exemplo disso são os jogos eletrônicos que hoje são Escolar Disponível em: <http://www.faefi.ufu.br/nepecc>
considerados uma atividade física. De acordo com o texto 193 . Foi feita uma pesquisa com47 aluno do 3º ao 7º ano
estudado, podemos afirma que os jogos eletrônicos são do ensino fundamental que mostra os benefícios que o
aqueles que usam a tecnologia de. videogame traz para crianças e adolescentes segundo eles.
A) Auto move. Tabela 1. Qual benefício que o jogo de videogame traz
B) Computador. para as crianças e os adolescentes?

C) Alimentar. Indicador f(abs) f(%)


Desenvolve rapidez, reflexo e pensar rápido. 19 41,30
D) Cibernéticas Não deixa crianças e adolescentes irem para a rua. 08 17,39
Proporciona diversão para crianças e adolescentes 08 17,39
2) A EVOLUÇÃO DOS CONSOLES Proporciona alegria e emoção 05 10,88
Desenvolve a inteligência. 04 08,70
Na década de 1960 surgiam os primeiros videogames. De Faz crianças e jovens aprender. 01 02,17
lá para cá, os consoles e plataformas games sofreram Faz a visão ficar mais rápida. 01 02,17
muitas mudanças no visual, no tamanho e, é claro, nas Total: 46 100
tecnologias utilizadas por seus fabricantes.

Quais os maiores benefícios segundo a pesquisa os jogos


de videogame podem trazer para as crianças e os
adolescentes:

A) Não deixa crianças e adolescentes irem para a rua e


proporciona diversão para crianças e adolescentes.

B) Faz crianças e jovens aprender e faz a visão ficar mais


rápida.

C) Desenvolve a inteligência.

D) Desenvolve rapidez, reflexo e pensar rápido.

4) Aprendemos que videojogo é um jogo no qual o jogador


interage através de periféricos conectados ao aparelho,
como controles (joysticks) e/ou teclados com imagens
enviadas a uma televisão ou monitor quando usa o
computador. Podemos afirmar que os sistemas eletrônicos
usados para jogar videojogos são conhecidos como:

A) Periférico

B) Plataformas

C) Pen Drive

D) Podemos considerar todas as alternativas validas.

5) Nesse bimestre aprendemos que os jogos eletrônicos faz


parte do nosso dia a dia. E para que um jogo eletrônico
comece, o computador precisa receber instruções. Esse
conjunto de instruções é chamado de:
A) Joystiks.

B) Software.

C) Hardware.

D) Tinxi.

6) Aprendemos que um profissional chamado programador


é responsável por escrever as instruções que fazem o jogo
rodar quando ele é aberto:

A) Em um computador.
A) É um aparelho de TV que serve para jogar jogos
B) Em um tablet. eletrônicos.

C) Em um console. B) É um computador pequeno que serve basicamente para


jogar videogames.
D) Todas as alternativas são verdadeiras
C) É um aparelho que transmite som em alta definição.
7) De acordo com o texto estudado, aprendemos que no
inicio, os jogos eletrônicos eram bastantes simples, com D) Todas as alternativas são verdadeiras.
gráficos básicos e sem som. William A. Higinbotham criou
um dos primeiros videogames. Tennis for Tow ( “tênis para 10) De acordo o que vimos na segunda questão dessa
dois”) esse acontecimento ocorreu no ano de: atividade avaliativa, questão essa que aborda a evolução
dos consoles. Em que período ocorre uma crise nesse
A) 1976 segmento?

B) 1981 A) Em 1993

C) 1821 B) Em 1989

D) 1958 C) Em 1983

8) As tecnologias eletrônicas estabelecer uma conexão D) Em 1987


entre passado e presente, nos leva a algumas reflexões de
que o mundo acelerou mudanças significativas e estão
presente na atualidade.
GABARITO
Marque a alternativa que nos mostra exemplos dessas
1- B
mudanças:
2- A
A) Nas escolas através dos computadores, projetores entre
outras. 3- D
B) Nas comunicações entre as pessoas através dos 4- B
telefones celulares, internet, tablets entre outras.
5- B
C) Em nossa casa através dos aparelhos domésticos como
televisão, computadores entre outros. 6- D

D) Todas as alternativas acima pertencem a essa evolução 7- D


tecnológica citada no parágrafo inicial.
8- D
9) Qual o significado da palavra console?
9- B

10- C

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