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Hatalíbio Almeida

Suplemento para NanoRPG e sol negro


1
Introdução
O que você precisa saber por enquanto.

Geralmente, em um jogo de seres das sombras como


vampiros e demônios, o Mestre costuma adotar um

Créditos
cenário de horror punk-gótico. Bem, em
NanoDarkness não seria diferente. Então, quando
fizer um personagem ou narrar um jogo de
NanoDarkness, tenha em mente que não é igual ao
NOSSO mundo, é um cenário mais sombrio, com
noites mais escuras, postes de pouca iluminação, Criação: Hatalíbio Almeida
pessoas com adereços e tatuagens chocantes e Desenvolvimento: Hatalíbio Almeida
tribais, indivíduos misteriosos, negócios decadentes, Créditos do Sistema: Hatalíbio Almeida e Danilo Lima
Arte da Capa: Lukas Günther
cruéis e inescrupulosos. A realidade mundana vive
Arte: Hatalíbio Almeida e Napoleão Torquatto
numa constante estagnação, onde a vida passa Diagramação: Hatalíbio Almeida
diante de nossos olhos, escondendo a realidade
sombria.
NanoDarkness é um cenário para horror, intrigas e
manipulações de seres das trevas. As regras
utilizadas são as mesmas de NanoRPG 2ª edição,
com duas pequenas diferenças: o sistema de poderes
é o mesmo da 1ª edição com algumas mudanças para
torná-lo mais completo e as regras para
conhecimentos estão mais genéricas, com um mesmo
conhecimento abrangendo mais campos de atuação,
tornando os jogos mais cinematográficos. Essa
pequena diferença foi completamente necessária
para deixar o jogo mais fluido e os personagens mais
fáceis de serem criados, a essência de um RPG
interpretativo de horror. Como eu acredito que essa
linha de pensamento foi abandonada na criação do
NanoRPG 2ª edição, eu abandonei o sistema, sendo
NANORPG
este meu último projeto. Este suplemento, aliás, é
uma versão beta, um rascunho do projeto
finalizado, então conterá alguns erros. Caso você
goste do conteúdo deste e-book, poderá encontrar
material semelhante escrito por mim para o Sistema
Daemon. Você vai estar notando também que estou
inovando e inaugurando aqui o selo Sol Negro, a
marca de produtos de horror para NanoRPG
utilizando as regras modificadas.

2
O Mundo
surdina. O ódio violento transformou-se em
xingamentos em bares. Os vampiros, então,
tornaram-se cidadãos legítimos de seus países.
A lua cheia ilumina mais do que a noite. Porém, a verdade não foi toda revelada à
humanidade. São poucos aqueles que sabem
A garota não se sentia com sorte naquele dia. O soco no realmente de toda a condição vampírica. O que é de
rosto ainda doía enquanto o corpo implorava por mais conhecimento público é que eles alimentam-se de
uma dose. A luz néon ambientava a dança hipnótica sangue, vivem somente à noite, são feridos pela luz
que a fumaça de cigarros fazia no ambiente decadente do sol, possuem imensa força física e velocidade
daquele bar. Ela jurou pra si mesma que não havia inumana. O que poucos conhecem, e que os
nada que a fizesse ligar para aquele número de novo. E vampiros conseguiram primorosamente esconder do
mesmo assim, lá estavam seus dedos recheados de anéis público comum, é que todos possuem poderes únicos
digitando #666 no celular. à sua condição única. E além disso, todos podem
“Sabia que ia me ligar.” disse uma voz surgindo de encantar a mente Humana facilmente (habilidade
repente a sua frente, de um homem muito, muito que fizeram bom uso para forçar a aceitação da
sombrio.Hoje, porém, ele estava sorrindo para ela. Humanidade).
Os vampiros, porém, são apenas a ponta do iceberg.
O mundo muda constantemente. A tecnologia evolui Apesar dos mortos-vivos terem se revelado, existem
à olhos vistos, sociedades caem e se formam, guerras outras raças na noite que não o fizeram. A própria
começam e terminam antes mesmo que possamos maioria dos vampiros nunca soube ou viu outra
perceber. criatura sobrenatural que não fossem eles próprios,
Porém, hoje, algo aconteceu que mudaria a dada sua natureza social de misturarem-se entre si e
humanidade para todo o sempre. entre humanos.
Em 2010, os vampiros revelaram-se para a Lobisomens existem. A própria condição
Humanidade. Preparando-se para o terror e a licantrópica lhes induz a ataques de fúria
histeria que viria a seguir, os seres imortais desmedidos, que somados à sua poderosa forma de
prepararam seu terreno de forma primorosa: homem-lobo, podem causar matanças sem igual. Por
criaram uma coalisão vampírica e humanística para esse motivo, a maioria deles vivem em aldeias
apoiar sua aparição frente às Nações Unidas e indígenas que conhecem e aceitam sua condição,
justificar o segredo de suas condições para a sem nunca revelar o grande segredo para a
humanidade. Porta-vozes humanos e vampíricos população em geral. Lobisomens consideram-se os
foram escolhidos à dedo antes da grande revelação. protetores da Humanidade e vêem os vampiros
E mais importante, um processo de registro e como um mal parasitário que precisa ser extirpado
alimentação via sangue sintético foram do mundo, monstros de meia-vida eterna que
estabelecidos, de forma que os vampiros não quebram o ciclo da vida constantemente.
apresentassem ameaça para a humanidade, de Freqüentemente lobisomens tomam suas aldeias e
forma que eles fossem apenas indivíduos comuns áreas florestais em que vivem como seu território de
com vidas eternas. caça e proteção, matando rapidamente qualquer
Obviamente, a humanidade não reagiu tão bem vampiro que as invadir. Muitos vampiros incautos,
quanto esperavam. Movimentos e passeatas anti- desconhecedores dessas feras, já foram mortos sem
vampirismo encheram as ruas e debruxogos nunca saberem pelo quê perderam suas pós-vidas.
buscaram se promover perante esse fantástico Há ainda mais um grande mal que assola a Terra.
surgimento de uma nova “etnia Humana”. Porém, Um mal que todos conhecem, mas ninguém nunca
tão rápido quanto surgiu, esses movimentos foram acreditou realmente existir: demônios. Pouquíssimos
silenciados, de forma quase sobrenatural. já os viram, e menos ainda acreditam que era
A situação atual da humanidade é, no mínimo, de realmente o que viram. Demônios existem, e não se
aceitação. Os gritos de pavor viraram comentários à sabe a quanto tempo eles visitam nosso mundo.

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Alguns diriam que felizmente, onde há demônios, então escolher qual campo deseja especificar-se: os
também existe anjos. Bem, essa é uma verdade, Xamãs (bruxos usuários da Fonte de Poder
anjos também existem, mas são ainda mais raros Espiritual), os Conjuradores (bruxos usuários das
que os próprios demônios. Infelizmente, eles não são Fontes de Poderes Vital e Material) e os Evocadores
os seres de luz que se espera: são criaturas de (esses os mais numerosos de todos, são bruxos
natureza tão vil quanto demônios, porém, usuários da Fonte de Poder Energético, possuindo
alimentaram a humanidade com séculos de contra- seus próprios subgrupos inerentes às diversas formas
informação sobre si mesmos. Os anjos possuem de energias: fogo, luz, energia cinética, eletricidade,
aliados fiéis no Vaticano, onde as ordens mais etc.). Por último, há o módulo de estudo teórico da
secretas clamam para que os mesmos revelem-se magia negra, cuja qual tem por finalidade ensinar os
para a humanidade tal qual fizeram os vampiros, de bruxos a reconhecerem o uso da magia negra em si
modo que a fé dos homens volte-se de novo para a para que possam defender-se da mesma.
igreja. Mas é posicionamento pacífico do Papa que Infelizmente, esse módulo também explica por
isso não será feito. muitos meios o aprendizado da magia negra, o que
Não agora. já ocasionou em mais de uma vez a criação de
Ainda há muitos seres das trevas que caminham bruxos malignos. A Escola de Bruxaria não é um
entre a Humanidade, escondidos até mesmo de sua local de acesso de qualquer mago (na verdade, há
própria raça. Muitos desses seres vivem entre outras muitos que nunca sequer ouviram falar dela), ela
raças, buscando conviver com sua natureza ensina a base da magia, ou seja, seu ensino é voltado
parcialmente revelada, fingindo ser um deles. academicamente para o estudo das Fontes de
A vinda dos vampiros à luz da Humanidade não foi Poderes separadamente. Um bruxo da Escola não
bem vista por muitos grupos humanos que não se aprende seus feitiços com uma única visão, como os
deixaram enganar pela propaganda vampírica magos mais tradicionais, baseados na feitiçaria
massiva. Tais grupos unem-se em milícias ilegais vodu, na magia anímica, druidismo, bruxaria wicca,
para caçá-los. Tal característica trouxe à tona um etc. e sim destila magias específicas de cada uma
conhecimento há muito sabido que estava dessas ideologias mágicas em suas Fontes de Poderes
esquecido, e talvez que nunca houvesse havido: a específicas.
magia. Tomos mágicos herdados por famílias à
gerações foram redescobertos e voltados à serem
estudados. Ora, se o mundo possui vampiros, por
que não a magia? Os poucos possuidores deste
conhecimento passaram a mantê-lo em segredo,
temendo uma segunda Idade das Trevas para os
bruxos. Então, para impedir que o uso incauto da
magia, algumas famílias de bruxos criaram uma
Escola de Bruxaria para treinar aqueles que já
foram ou irão ser inseridos nos caminhos da magia,
seja por tradição familiar, seja por ser aprendiz de
outro bruxo.
A Escola de Bruxaria se localiza em algum lugar da
Inglaterra, protegida por poderosos feitiços de
ocultação e proteção: qualquer não-bruxo que
aproximar-se de sua localização irá simplesmente
ignorar sua presença e sentir-se extremamente
compelido à seguir outro caminho (teste de Mana do
Alvo vs. 22). A escola de magia se subdivide em
módulos de aprendizado, visto que o bruxo deve

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Criaturas das Sombras
Inferno pra Terra com o objetivo de corrompê-la e
adquirir poder. Um outra visão, mais terrível, são
que anjos e demônios são apenas criaturas de um
Queria ser especial... mesmo mundo, só diferentes na aparência. Ambas
as “raças” iriam querer tomar tudo que pudessem
“Não imaginei que pudesse chegar tão longe quando o da Terra, aproveitando-se da imagem pré-concebida
encontrei em Paris.” Disse o anjo de asas negras, que a humanidade teria de ambas.
empoleirado na escada de incêndio. Grandes tatuagens
tribais ornavam seus ombros, encobertos por longos
cabelos corvinais. Suas garras negras apertavam o
andaime enquanto o celestial caído sorria sadicamente.
“O que você quer, Helael?” disse o garoto loiro de trajes
Personagens Milenares
Você acha que sabe mais do que eu?
grunges, que naquele momento segurava um homem
com o dobro de seu peso pela garganta com uma única “Você está brincando, não é?” disse o jovem vampiro,
mão. As presas mal podiam ser vistas em sua boca, deslizando seus dedos por um objeto negro e metálico
mas os olhos seculares do garoto deixavam clara sua entre suas mãos. “Cara, meus crackers do Japão
natureza incomum. conseguiram um upgrade de um sistema IA que aceita
“Só vim avisá-lo, Françoise. Seus amigos do Egito não ordens que eu upar por virtualmente qualquer
são quem dizem ser.” equipamento! Posso dar ordens diretamente pelo meu
iPod! E melhor ainda, qualquer um dos meus sistemas
Os seres da noite não vivem em guerra racial. Pelo atualizam a memória dele, que acessa todas as
menos, nem todos. Vampiros e lobisomens porém atualizações pelo meu celular, Twitter, My Space, até
vivem em constantes batalhas entre si. Seus poderes meu Kindle! É como criar vida!”
permitem-lhes dominar a humanidade facilmente, o O velho vampiro pianista sorri por dentro. Obviamente,
que, quando muitos deles são imortais, tende a se os mais novos nunca ouviram falar do Necronomicom.
tornar mais um jogo que uma meta de vida (ou pós-
vida, para vampiros). Em muitos jogos de RPG, sempre se espera que um
Vampiros podem ter diferentes origens, dependendo personagem muito velho possui muitos
do Mestre: podem nascer de outros vampiros por conhecimentos e muitas habilidades sobrenaturais.
gravidez, podem ser seres infectados por uma Essa conclusão não é inteiramente exata: você se
doença transmissível por fluidos, podem ser criados lembra de todos seus amigos (estou falando não só
por complexos rituais mágicos ou meramente doar dos atuais, e sim daqueles que conheceu 10 anos
sangue para um mortal. Independente da origem, atrás)? De qual era sua comida favorita à 5 anos
vampiros podem ou não ser organizados, e podem ou atrás? Estamos supondo que você possui em média
não existir em grande ou pequena quantidade. Se até 30 anos. Agora imagine um ser de centenas ou
grande, provavelmente possuem sua própria milhares de anos lembrar de como lutava com uma
organização vampírica, dividindo-se de acordo com rapieira na França do século XVIII? De como ele
seus objetivos ou crenças. guiava-se por mapas de navegação coloniais em
1500DC? De como eram as ruas da cidade que
Anjos e demônios são criaturas opostas. Caso o nasceu em 1000AC? Nenhuma criatura retém todas
cenário de jogo seja a visão clássica, onde exista o as memórias de suas vidas, principalmente seres que
Paraíso, o Inferno e Deus, anjos e demônios seriam vivem tanto tempo que chegam a poder esquecer
os soldados de uma guerra que se encerraria apenas mesmo em que cidade nasceram. Isso se aplica
no Apocalipse. Anjos seriam seres benignos, não principalmente para anjos e demônios. Em
necessariamente bondosos, lutando por uma causa NanoDarkness, personagens lendários como o
maior de trazer ordem para a Terra. Demônios Arcanjo Miguel, Anjo Gabriel ou mesmo Lúcifer não
seriam criaturas caóticas, malignas, que viriam do são tão imensamente poderosos – de fato, são aquém

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do que se espera em termos puramente físicos. Abaixo as regras para raças seguem as do NanoRPG
Personagens lendários como os citados são 2nd.
construídos pelas regras de criação de antagonistas,
mas para ter uma idéia de uma ficha mais
complexa, eles teriam Status 9 e MF 3. O que os
torna tão especiais não é poder puro, e sim o que
fizeram e o que são.

Raças
Posso não voar como você, mas posso provar do seu sangue.

“Não confie em vampiros, confie em mim.”


-Edward Cullen, Crepúsculo

Eleonor não agüentava mais esperar no beco. Dissera


para sua madrasta que não iria sair aquela noite, mas
não podia deixar de vê-lo. Andrei era tudo que ela
sempre quisera para si: era alto, forte, tinha cabelos cor
de ouro e olhos de um azul profundo que podia perder
sua alma neles. Conhecera-o numa exposição de arte,
onde tinha ido unicamente por culpa da escola. Desde
então tem encontrado Andrei esporadicamente. Ele era
algum tipo de colecionador de arte, e tinha ficado
extasiado quando disse-lhe que sua madrasta possuía
uma urna antiga com os dizeres “farmakeia” em
grego. Andrei disse que aquilo significava “feiticeiro”
em inglês, e que poderiam fugir juntos para nunca
mais voltar se pudesse ter aquilo para vender para um
comprador especial. Finalmente! Ficar juntos pra
sempre! Quando finalmente Eleanor ouve o som do
Pegeout de Andrei parando perto do beco, ela o vê
saindo de lá pisando seus caros sapatos Gucci pelo beco
sujo. “Você trouxe?” ele disse, com carinho. “Claro,
gato.” Eleanor fala, mantendo uma malícia disfarçada
por medo e excitação. “Finalmente!” ele segura a
urna, enquanto Eleanor distorce seu rosto numa
imagem de espanto e pavor, enquanto vê seu amado
transformar-se diante de si, tornar seu terno Armani
preto numa armadura dourada grega.
E eis que seu corpo também é alvejado por uma
causticante baforada de fogo vinda dos céus. “Você está
em grandes apuros, mocinha.” diz sua madrasta,
saindo do beco com um filete de fumaça entre os lábios.

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Vampiro
em uma determinada cidade, o Magistrado, o
responsável por julgar todos os casos de
vampirização ilegal e quebra de comportamento em
Vampiros existem entre a Humanidade há geral para vampiros, tendo ele poderes de punir
incontáveis séculos, talvez mesmo milênios. Sua cruelmente e até matar outros vampiros, como é o
raça disseminou-se pelo mundo inteiro e sofreu caso de uma vampirização ilegal. O Magistrado
algumas poucas mudanças no decorrer dos milênios, possui a jurisdição de um estado. E finalmente, o
a maioria das vezes causadas por magias ou Rei/Rainha, que possui todo o poder de decisão na
maldições. Algumas das subraças vampíricas área de um estado. Afora esse círculo de poder, um
conhecidas são os Mrart, Estriges, Gaki, Vrikolakas, vampiro não precisa obedecer a mais ninguém,
Lamianos, Civavateo, Crias de Lilith e Nosferatu. contanto que não chame atenção sobre si. De fato,
Por ser uma raça solitária e predatória por natureza, essa é exatamente a regra implícita: a nação
vampiros geralmente adotavam o modus operanti de vampírica não se importa com a humanidade e não
um assassino serial, seja mudando de residência de busca aceitação, e sim dominação, desejam apenas
tempos em tempos quando os vizinhos passam a sair das sombras e governar a noite.
estranhar aquele homem esquisito que nunca sai de Força: 8-18, Carisma: 7-16
dia, seja criando um “curral” de vítimas, uma área Características: Imortal, Alergia Grave: Sol (1d-1 de
onde o mesmo se alimentava de indivíduos que dano por rodada quando exposto à luz solar),
ofereciam seu sangue de bom grado. Dependência (Sangue Humano, -1PV/dia),
Hoje, porém, a realidade vampírica mudou com a Regeneração Hematófaga (regenera 1PV para cada
aparição dos mesmos à humanidade. Eles ponto de dano causado por mordida) e Ponto Fraco
chamaram o evento de A Grande Revelação. Quando (estaca no coração mata o vampiro
o sangue sintético se tornou uma realidade, um instantaneamente), Presas (atributo Dano), Garras
grupo de vampiros chineses viu aí uma grande (atributo Dano+1). Vampiros também podem
chance de lucro. Então, alimentou alguns sites de comprar FORA do custo racial os Poderes Únicos
internet com informações e rumores acerca de Encantar Mortais, Escalar Paredes (como uma
vampiros reais, o que criou uma onda de dúvidas, aranha), Controlar Morcegos, Controlar Lobos,
gerando uma gama de pessoas contra e a favor de Controlar Ratos, Transformação (Morcego). Todos
vampiros. Observando até onde essa situação esses poderes estão descritos mais adiante, no
poderia chegar, os líderes vampíricos resolveram que capítulo Poderes Únicos. Vampiros mais velhos
uma aparição pública final poderia aplacar os podem desenvolver UM Poder Único de qualquer
ânimos e evitar uma caça às bruxas vampiros. custo em PPs criado pelo Jogador com a autorização
Vampiros agora estão registrados perante os do Mestre.
governos do mundo, e precisam de autorização Custo: 1 ponto.
especial para criar outros vampiros. Fazer uma cria
ilegalmente evoca poderes de ambos os lados,
governamentais e de líderes vampíricos. Uma cria
ilegal gera um processo de vampirização ilegal, com
repercussões tamanhas à de um homicídio (foi
categorizado assim a maioria das vampirizações sem
consentimento da vítima, mas com consentimento
as leis humanas são mais brandas, embora
igualmente rígidas). O problema real para o vampiro
não viria da sociedade humana (afinal, o que são 20
anos de prisão para um imortal?) mas sim da
inumana. Vampiros possuem sua própria estrutura
hierárquica, seja ela o Xerife, o responsável pela lei

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Lobisomem
Lobisomens seriam indivíduos mais ferozes. Não são
imortais como vampiros, anjos ou demônios, então
não são grandes fatores nas guerras sobrenaturais
uma vez que seus inimigos podem possuir séculos ou
milênios de experiência, porém são bastante
poderosos fisicamente, o que os torna um fator
chave para fazer a diferença. Lobisomens não
“infectam” indivíduos que mordem com licantropia,
eles nascem com essa condição. Ao atingirem
aproximadamente seu ápice físico
(aproximadamente entre 15 e 18 anos), seus corpos
sofrem uma substancial mudança: seu corpo
aumenta de tamanho e musculatura, nunca
tornando-se anormalmente musculosos, mas é quase
certo que sua força física supere o que aparenta ser.
Podem conversar pelo pensamento com os outros
membros da matilha.
Não conseguem desobedecer o líder da matilha.
Há algumas linhagens de lobisomens que nunca
chegam à transformar-se na adolescência. Sua
transformação se dá quando o território do mesmo é
ameaçado por alguma presença sobrenatural,
quando então são tomados por momentos febris, até
chegar então à transformação completa (alguns
teóricos tomam essa condição como a certeza do por
quê os lobisomens são considerados os predadores do
sobrenatural).
Força 8-15 (somente para forma Humana)
Características: Poder Único: Transmorfo (Força +3,
Destreza +2, Vitalidade +3, Inteligência -4,
Esperteza -3, Percepção +3, Poder Único: Garras
[Dano+1], Poder Único: Uno com a Matilha, Poder
Único: Regeneração Acelerada [1PV/rodada],
Vulnerabilidade: Prata [não regenera
aceleradamente dano por armas de prata], Lobo
Seguidor, Gregário, Temperamento Forte, Berseker,
Transformação Forçada [durante toda a Lua
Cheia]).
Custo: 3 pontos.

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Demônio
Fonte de Poder Vital. Caso o pedido seja mais
ambicioso e o indivíduo deseje não envelhecer,
poderosos Efeitos de Fonte de Poder Vital devem ser
Demônios vivem entre as religiões e lendas da utilizados.
Humanidade há incontáveis eras. Desde quando Força 2-20, Destreza 2-20, Vitalidade 2-20, Carisma
homens das cavernas falavam de seres de pura 7-19, Aparência 1-3
escuridão seguindo-os pela noite até padres em Características: Imortal, Poder Único: Garras
discursos febris acerca de vozes que escutavam à [Dano+1], Poder Único: Imunidade ao Fogo, Poder
noite, tentando-os à cometer pecados. Único: Não Dorme, Poder Único: Não Come,
Demônios são seres de outra dimensão de nome Sádico. Demônios também podem comprar o Poder
impronunciável em nossa língua, a qual os Único: Vôo com Asas e Poder Único: Rajada de
infernalistas e bruxos chamam apenas de Abismo, Chamas [2d] e NP (1 PP/2 níveis).
um mundo entregue à guerra, dominado pela magia, Custo: 9 pontos.
que o corrompeu e destruiu.
Muitos demônios têm visitado a Terra desde sua
criação, aumentando esse índice durante a Idade
Média, na época que ficou conhecida como Idade
das Trevas, quando demônios e anjos passaram a
influenciar a Humanidade com mais afinco.
Infelizmente para os demônios, os anjos
conseguiram estabelecer-se com maior vínculo,
incutindo a adoração entre os homens e jogando o
temor sobre os demônios. Então, a raça como um
todo passou a atuar nas sombras, sobre indivíduos
específicos ou seitas de adoradores.
Demônios não possuem uma missão na Terra
propriamente dita. Alguns possuem mestres, mas a
maioria deles consegue chegar aqui por conta
própria, através de portais mágicos, rituais ou um
bom acordo. Quando aqui, seus interesses principais
giram em torno de adquirir poder mágico, almas e
riquezas, não exatamente nessa mesma ordem.
Pactos geralmente são a principal forma de obter
poder para um demônio, porque simplesmente é o
caminho mais rápido. Para um Mercador de Almas
(o nome freqüentemente atribuído àqueles que
negociam almas), a reputação é tudo, então todos
eles tentam ao máximo cumprir todos seus pactos.
Afinal, caso os rumores de que um certo Mercador
de Almas não cumpre os pactos que faz, seu número
de clientes iria diminuir consideravelmente. Alguns
pactos são fáceis de se executar, como matar a ex-
esposa, e outros são particularmente mais difíceis,
como ganho de poder social e sobrenatural. Para
tornar certo indivíduo mais sociável (bônus em
Carisma) o demônio deve utilizar a Fonte de Poder
Mental, já imbuir-lhe beleza física, deve utilizar

9
Anjo
Vivem numa estrutura feudal no mundo conhecido
na Terra pelos bruxos e infernalistas como Abismo.
Suas cidades são criadas para transparecer sua
arrogância e orgulho, torres prateadas subindo a
alturas inimagináveis. Vivem em constantes guerras
uns com os outros, embora sejam mais organizados
que os demônios. Geralmente seus exércitos,
chamados Falanges, contam com mais de cem anjos,
podendo chegar a marca de até cem mil anjos.
Tal qual demônios, os anjos não possuíam muito
conhecimento da Terra até a Idade das Trevas.
Quando os mesmos perceberam a fonte de energia
espiritual abundante deste mundo, decidiram então
governá-lo. Passaram logo a interferir em uma força
que logo estava ganhando poder, a religião e o clero.
Os próprios anjos manipularam a humanidade para
a ascensão da Igreja Católica, dominando-a por
detrás dos panos. Poucos são aqueles anjos que
mostram sua forma real para o clero (aqueles que o
fizeram sem consentimento de seus superiores,
perderam suas vidas).
Nem todos os anjos que vêm pra terra possuem uma
Falange. De fato, aqueles que não a têm, são anjos
independentes, os quais abriram caminho para a
Terra por seus próprios meios, buscando poder e
riquezas no mundo humano.
Alguns poucos anjos, talvez pela própria aceitação e
adoração da humanidade por sua forma angelical,
passaram a sentirem-se paternalistas em relação aos
humanos e ao mundo. Tais anjos autoproclamaram-
se protetores da humanidade e lutam, tal qual a
mitologia diz, contra demônios e toda sorte de males
que aflingem a humanidade (muitas vezes, a própria
humanidade).
Força 6-20, Destreza 6-20, Vitalidade 6-20, Carisma
7-17
Características: Imortal, Poder Único: Vôo com Asas
(conjurável), Poder Único: Não Dorme, Poder
Único: Não Come. Anjos também podem comprar o
Poder Único: Espada de Fogo, Poder Único: Cura e
Nível de Proteção (NP).
Custo: 8 pontos.

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Dragão
Força: 2-60
Destreza: 2-60
Vitalidade: 2-60
Dragões são imensos lagartos voadores com Carisma: 2-12
inteligência sobre-Humana e imensos poderes Inteligência: 9-19
mágicos, tendo como fraqueza apenas seus instintos Esperteza: 9-19
animais e uma fúria incendiária. Há muitos séculos, Aparência: 2-12
sua raça foi caçada até quase a extinção, restando Características: Poder Único: Transmorfo, Berseker,
pouquíssimos deles ativos. Muitos dos restantes Avarento, Imortal. Dragões podem aprender seus
resolveram levar vidas mais calmas, assumindo outros poderes inatos com o tempo, sejam eles Poder
formas de seres que mais se assemelhavam, Único: Sopro de Dragão, Poder Único: Vôo com
geralmente crocodilos, jacarés e dragões-de-comodo. Asas, Poder Único: Tamanho Colossal, Potencial
Esses dragões transformados viveram e Mágico, Poder Único: Garras, Poder Único: Anfíbio.
reproduziram-se com suas espécies adotivas, O custo total para ser um dragão completo é de 19
gerando poucas proles, porém com um imenso pontos.
diferencial: as proles ainda eram dragões em Custo: 1 ponto.
essência, somente presos em sua forma adotiva por
conveniência da própria forma de seu poderoso
genitor. As primeiras mudanças ocorrem logo após o
nascimento: a cria percebe-se logo mais inteligente e
Dragões x Draconianos?
esperta do que todos os outros membros de sua
“raça”, não compreendendo o por quê de ser assim. Vocês devem saber que alguns autointitulados “estudiosos
Num segundo momento, ela desenvolve a habilidade do sobrenatural” chamam nossa raça de “draconianos”, e
que mais iria lhe valer, o polimorfismo. É de praxe não de dragões. Por quê? Bem, eles acreditam que o fato de
sermos filhos mestiços de dragões com outras raças não nos
que criaturas assim assumam uma forma Humana,
categoriza como dragões propriamente ditos. É verdade,
a que melhor lhe convém, visto que é a espécie
muitos de nós somos filhos de lagartos com dragões
dominante sobre a Terra. Com o tempo, suas outras transformados na raça com que se reproduziram, até mesmo
habilidades passam a se desenvolver até tornar-se casos de humanos e outras raças, como as fadas, já foram
um dragão completo. Uma característica única entre catalogadas. Bem, esses estudiosos devem saber que ser um
os dragões é que os mesmos são feiticeiros naturais, dragão não é uma questão racial, mas um estado de espírito
desenvolvendo poderes mágicos por puro instinto. – literalmente. Um dragão é um ser que já possui a
A magia é um fator comum para todas as raças, que característica inata de polimorfismo, de transformar-se em
uma vez aprendida, aumenta consideravelmente o qualquer criatura que deseje em todas suas características,
poder do seu usuário. A magia que insere os meros à nível molecular. A única diferença são nossas
mortais nesse jogo eterno, tornando bruxos seres tão capacidades intelectuais e mágicas que se retêm, e ambas
não podem ser explicadas no meio científico, e sim apenas
poderosos quanto os seres sobrenaturais.
por estudos mágicos. Um dragão não precisa reproduzir-se
com outro dragão para gerar um dragão, e sim apenas estar
Não possuem uma organização certa, porém um na forma da criatura cruzada para dar-lhe sua semente. O
dragão dificilmente não sabe quando outro dragão resultado dessa união é um dragão, apenas sua forma está
vive na mesma cidade que ele. Não costumam viver adaptada ao corpo que lhe foi gerado. É apenas questão de
em bandos, mas colaboram entre si quando tempo até que o dragão nascituro possa aprender seus dons
necessário. Após controlarem parcialmente suas de direito de nascença e adquira todo o resplendor e poder
habilidades, passam a tentar erguer impérios de nossa raça. Então, imagino se esses ditos estudiosos
financeiros e acumular toda sorte de riquezas, seja terão coragem de chamar de “draconiano” um réptil alado
pecuniária, bens preciosos, artes ou o que for. de 20 metros de altura quando este estiver à sua frente...
– Mumnetoxx, o Cobalto

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Outros Seres Sobrenaturais
Dhampyr
(Meio-Vampiro)
Filho de um vampira(o) com um(a) humano(a).
Dhampyri são seres extremamente raros.
Força: 8-18
Características: Longevidade, Dependência (Sangue
Humano), Regeneração Hematófaga (regenera 1PV
para cada ponto de dano causado por mordida),
Presas (atributo Dano), Garras (atributo Dano+1),
Poder Único: Sentir Vampiros.
Custo: 5 pontos.

Succubus/Inccubus
Filho de um demônio com uma humana ou quando um
ritual demoníaco de sacrifício dá errado.
Carisma 7-17
Características: Imortal, Sádico.
Custo: 1 ponto.

Múmia
Vitalidade: 00-00 (não possui)
Aparência: 1-3
Características: Necrosado, Fonte de Poder +4
(qualquer Fonte de Poder), Imortal.
Custo: 6 pontos.
Observação: Para termos de cálculos de jogo, trate a
Vitalidade de uma Múmia como 12.

Nefalim
Características: Poder Único: Memória de Vidas
Passadas.
Custo: 10 pontos.

12
Poderes
luz, etc.), como Corpo de Eletricidade, Grito Sônico,
Radar, Toque Congelante, etc.
Fontes de poder podem ser combinados para gerar
Conhecimento é poder. Poder é corrupção. novos Efeitos. Esses novos Efeitos não custam PP
para serem adquiridos e passam a ter o nível igual
Poderes são as capacidades sobre-Humanas que o ao menor nível da combinação. Por exemplo, Eek
Personagem possui e podem ter diversas origens possui Mental 3 e Material 2. Desse modo, Eek pode
(experimentos extraterrestres, super-poderes, conjurar golens de pedra, água, ferro ou outros
infecção sobrenatural, mutação, magia, itens (aprendidos separadamente) em nível 2.
mágicos, etc.).
O sistema de poderes é bastante simples. Existem
dois elementos-chave: as Fontes de Poder e os
Efeitos. Fontes de Poder são a natureza do poder, de
Utilizando Poderes
Para ativar um Poder Único, o personagem testa
onde ele vem, o que ele é, e quanto maior seu nível,
Força de Vontade e não há limite de usos. Para
maior o “potencial” do indivíduo de conjurar
realizar um Efeito através de uma Fonte de Poder, o
Efeitos maiores. Efeitos são a manifestação das
personagem deve passar num teste de Mana e gastar
Fontes de Poder.
1 Ponto de Mana por nível da Fonte de Poder
Existem sete fontes básicas para poderes: Energética
utilizada. Os Pontos de Mana são gastos
(poderes baseados nas formas de energia da
independente do sucesso ou falha na realização do
natureza como luz, calor, som, cinética, etc.),
Efeito. Lembre-se, gastar Pontos de Mana não
Material (poderes de controle de qualquer forma de
diminuem o seu nível do atributo Mana, e sim os
matéria física, líquida ou gasosa), Vital (manipula
pontos temporários de Mana. Os Pontos de Mana
toda forma de vida), Espiritual (manipula e evoca
são influenciados pelo Modificador de Ficção e
espíritos), Espacial (controle de distâncias e espaços,
recuperam-se na velocidade do valor do mesmo a
teleportação), Temporal (controle do tempo), Mental
cada 10 minutos. Por exemplo, um bruxo de um
(controle de mente). Essas Fontes de Poder podem
cenário de fantasia medieval onde o Modificador de
ser usadas sozinhas ou combinadas para criar os
Ficção é 2, ele recuperará 2 pontos de Mana a cada
mais diferentes tipos de poder, como Vôo sem asas
10 minutos. Caso seja uma super-marmota
(Vida e Energia, para poder erguer-se no ar), Super-
alienígena de um cenário de Modificador de Ficção
força (Vital), Telepatia (Mental) e outros. Cada
5, ele recuperará 5 pontos de Mana a cada 10
Fonte de Poder comprada é paga em separado,
minutos.
mesmo as usadas combinadamente. Cada
É necessário explicar um pouco sobre os limites dos
combinação usa o menor valor de ambas.
poderes. O personagem pode realizar poderes com os
limitadores da tabela a seguir em qualquer nível,
Comprando Poderes independente do Efeito, por exemplo, um psiônico
poderá causar dano com uma adaga psíquica de
Existem duas formas de se comprar poderes: você nível 1 com 1d, quanto com a mesma adaga psíquica
pode comprar um Poder Único, pagando o custo do em nível 6, com 3d+2 de dano. O Efeito se encerra
nível em Pontos de Personagem (PP) de acordo com quando um dos seus limitadores (dano ou duração) é
o tipo de poder, ou pode comprar a Fonte de Poder, alcançado. O limitador duração não se aplica à
usando-a como um poder de diversos usos, custando criações, podendo as mesmas existir indefinidamente.
2PP cada nível de poder. Por exemplo, o Poder Por exemplo, um personagem pode criar uma mesa
Único Energético - Rajada de Fogo 3 permite causar com a Fonte de Poder Material ou um pônei com a
3d de dano de fogo á até 5 metros. Já a Fonte de Fonte de Poder Vital, ambas as criações irão existir
Poder Energético 3 permite ao personagem gerar permanentemente. O personagem não recupera os
poderes com os mais diversos tipos de Efeitos com as Pontos de Mana utilizados enquanto a magia não
diversas formas de energia (calor, eletricidade, som, terminar, “retendo” os pontos no Efeito. Um Efeito

13
pode ser encerrado a qualquer momento pelo Alguns Efeitos são resistíveis pelo alvo: controle
personagem. O limitador de dano é o máximo mental, poderes de envelhecimento e transformação
causado por aquela magia, na área afetada, na física, incutir doenças, etc. Para todos esses poderes
quantidade de alvos afetados, distribuindo o dano resistíveis, utiliza-se o atributo Mana do alvo versus
entre eles, e não causando aquele dano atributo Mana do personagem + Nível do Efeito
individualmente. Então, por exemplo, se você lançar utilizado. Caso o alvo do poder tire uma maior
uma bola de fogo, um jato de ácido ou um grito margem de sucesso, o poder não surte Efeito e os
sônico num Efeito de nível 5, o poder alcança até pontos de Mana são gastos.
30m e até 4 pessoas, causando até 3d de dano que Por último, Efeitos curativos realizados com a Fonte
seria distribuído entre os alvos (ou não, de acordo de Poder Vital ganham, além do próprio nível
com a descrição do Efeito desejado). A distribuição efetivo da Fonte de Poder utilizada, um modificador
do dano fica a cargo do Mestre. multiplicado pelo Modificador de Ficção. Por
Outro aspecto são os poderes que NÃO se incluem exemplo, um elfo utiliza um ungüento mágico para
na descrição da tabela: transformação, curar seu amigo anão. O ungüento é um Efeito
imortalidade, aumento e diminuição de tamanho, criado com a Fonte de Poder Vital 3, curando 2d
massa, volume, ressurreição, etc. Para tais poderes, Pontos de Vida. Porém, o cenário possui
o Mestre deve assumir o nível que achar Modificador de Ficção 2, logo, o anão irá curar 2d x
conveniente. 2 Pontos de Vida.
Poder Dano/Cura Velocidade Duração Modificador Alcance Alvos Afetados
1 1d 1m/s Instantâneo +/-1 Toque Bruxo
2 1d+2 6m/s 1 rodada +/-2 2m 1 pessoa
3 2d 15m/s 1 min +/-3 5m 2 pessoas
4 2d+2 30m/s 1 hora +/-4 10m 3 pessoas
5 3d 60m/s 1 dia +/-5 30m 4 pessoas
6 3d+2 100m/s 1 semana +/-6 50m 5 pessoas
7 4d 150m/s 1 mês +/-7 100m 8 pessoas
8 4d+2 200m/s 101 dias +/-8 300m 10 pessoas
9 5d 250m/s 1 ano +/-9 500m 15 pessoas
10 5d+2 500m/s 2 anos +/-10 1000m 20 pessoas
+1 progressão +250m/s +1 ano +/-1 +1000m +10 pessoas
necessário de estudo já citado para aprender na

Aprendendo Efeitos
prática.

Um personagem usuário de Fontes de Poder não


pode “improvisar” Efeitos: ele só pode lançar
Efeitos conhecidos. Bruxos só lançarão
Um exemplo de poder:
magias/Efeitos anotados em seus grimórios e
psiônicos só saberão Efeitos psíquicos que já tenham
aprendido. Exemplos de Efeitos seriam Bola de
Magia
Bruxos utilizam exclusivamente de Fontes de Poder
Fogo, Apaixonar, Criar Garras, Chuva de Pedras,
para executar suas magias. Para cada Efeito mágico
etc. Para tanto, ou eles aprendem o Efeito ou criam
usado, eles gastam um ponto de Mana por nível da
o mesmo. Para aprender, é necessário (nível da Fonte
magia.
de Poder) x dias de estudo com o material de estudo
necessário (ou seja, o Efeito anotado ou com um
professor). Para criar o Efeito, é necessário tempo de
criação igual à duração do nível da Fonte de Poder +
Como Utilizar Magias
Uma regra possível (a cargo do Mestre) a ser
3 da tabela da página anterior, e depois o tempo

14
utilizada com bruxos é que esses personagens só são origens de poderes. Potencial Mágico reflete o dom
capazes de lançar magias que eles conheçam, ou do bruxo para a magia, seu entendimento puro da
seja, estejam em seus grimórios e estejam dentro dos natureza mágica. Para quaisquer Fontes de Poder
parâmetros de suas Fontes de Poderes. Exemplos de que o bruxo conheça, ele pode utilizar seu nível de
magias seriam Bola de Fogo, Apaixonar, Criar Potencial Mágico como se fosse uma Fonte de Poder
Garras, Chuva de Pedras. Para tanto, ou eles para conjurar magias instintivas, isto é, pode
aprendem a magia ou criam a mesma. Para conjurar magias sem conhecê-las previamente,
aprender, é necessário Nível da Fonte de Poder x usando apenas de sua criatividade para criá-las. Por
dias de estudo com o material de estudo necessário. exemplo, Marcelo, um jovem bruxo carioca, possui
Para criar a magia, é necessário tempo de estudo Fontes de Poder Mental 3, Vital 4 e a Característica
igual à linha duração do nível da Fonte de Poder + 3 Potencial Mágico +2. Para conjurar suas magias
da tabela abaixo, e depois o tempo necessário de conhecidas, ele pode se valer de nível 5 para magias
estudo. Quando utilizada essa regra, o Mestre define mentais (3+2=5) e nível 6 para magias vitais
quantas magias o bruxo começa sabendo. (4+2=6). Porém, Marcelo deseja fugir de um policial
Aconselhamos o número atributo Mana x 2. e veio-lhe à mente que não possui nenhuma magia
Exemplo: Morgan, o Necromante, pretende destruir de disfarce! Então, evocando seu puro conhecimento
a capital do Reino da Valúria, cujos quais da magia, ele evoca sobre si uma magia instintiva
expulsaram-no, acusando de loucura e magia negra. que muda a cor de seus olhos, tipo de cabelo e tom
O jogador tem 12 PP (Pontos de Personagem) para de pele de seu rosto e mãos, aparentando ser um
gastar comprando Fontes de Poder. Como o afro-brasileiro. Marcelo possui Potencial Mágico +2,
personagem é um necromante, ele gasta seus PPs então pode usar esses poderes, visto que, para
comprando Material 3 e Espiritual 3. Com essas magias instintivas, ele teria Vital 2 e Mental 2. Ele,
Fontes de Poder, ele pode usar a Fonte de Poder então, escapa do policial.
Espiritual para inserir um espírito menor em um

Criando Itens Mágicos


objeto inanimado... como um cadáver de um animal,
criando assim seu espião morto-vivo. A criatura
então causará 1d6 de dano e que dura 1 minuto Para criar itens encantados, o bruxo deve lançar a
(vide tabela), mas ele pode decidir “travar” 3 Mana magia que deseja encantar em um componente
na criatura morta-viva, fazendo-a existir enquanto (objeto ou ser vivo) com duração de um ano – ou
o Mana estiver nela. Então, ele cria a magia seja, o bruxo pode lançar uma magia de nível 9
Conjurar Espião Zumbi e anota em sua ficha. Dessa diretamente, tendo então de esperar um ano após a
forma, ele pode conjurar o espião zumbi sempre que conjuração da magia para recuperar seu Mana,
quiser, pagando 3 Pontos de Mana para evocá-los. O porém deixando o item permanentemente
necromante entretanto, não possui magias de encantado. O bruxo não precisa exatamente lançar
combate, cujas quais ele então adquire das Fontes uma magia de nível 9, mas pode lançar magias de
de Poder individualmente: com Espiritual 3, ele níveis menores, contanto que o item permaneça
poderá tocar e causar dano em espíritos falecidos, encantado em tempo integral. Porém, há um Efeito
bem como escravizá-los à sua vontade para colateral: a cada vez que uma magia é cancelada e
combaterem por ele e com Material 3 poderá uma nova magia é lançada sobre o item, há uma
esmagar telecineticamente objetos como espadas e chance do encantamento resultar com Efeitos
armaduras de seus inimigos. aleatórios. Em termos de jogo, o Mestre deve fazer
um simples teste de Mana do bruxo à toda magia

Potencial Mágico lançada. Um sucesso, e o encantamento continua


inalterado. Uma falha, pode resultar no
A Característica Potencial Mágico (ver capítulo encantamento sair diferente do desejado (em vez de
Características) deve ser especialmente explicada uma espada de fogo agora seria uma espada de gelo,
aqui por seu uso único entre os diversos tipos de ou o cinto de super-força agora emite uma energia

15
esverdeada, etc.) e uma falha crítica cria um item adquirem um “vício de uso”: eles não conseguem
amaldiçoado (a espada de fogo agora incita o manter seus Efeitos mágicos por conta de sua
usuário à tendências malignas, o cinto de super- própria criação defeituosa, então acabam sorvendo a
força agora suga a força do usuário, etc.). vida alheia para mantê-la. Itens que desenvolvem
esse “vício” geralmente são aqueles voltados para a
Regra Alternativa: matança, como facas, machados, tridentes, etc.
Alguns podem viciar seu usuário, e o mesmo deve
Conjurações fazer testes de Mana constantemente ou sofrer
temporariamente os efeitos da Característica
Alguns personagens possuem poder para trazer Sanguinolento e Temperamento Forte. Esses itens
criaturas de outras dimensões, queiram elas ou não. também são denominados “vampíricos” ou
Bruxos evocam elementais, infernalistas evocam “necromânticos”.
demônios e criaturas abissais, homens santos oram
para evocar anjos, arcanjos e serafins e supervilões Exemplos de Efeitos Energéticos: Escudo Mágico
loucos trazem seres extradimensionais. Via de regra, (Energético 2), Anular Projéteis (Energético 2),
o Mestre pode colocar qualquer estatísticas nas Bola de Fogo (Energético 4), Mísseis de Chamas
criaturas conjuradas, obedecendo unicamente a (Energético 6), Incendiar Projéteis (Energético 2),
descrição da mesma no Nível de Poder especificado. Relâmpago (Energético 6), Tentáculos de Sombras
Porém, caso o Mestre/Jogador queira uma (Energético 5), Extinguir Fogo (Energético 2),
conjuração mais detalhada, pode seguir uma regra Moldar Fogo (Energético 2), Corpo de Fogo
alternativa. Quaisquer que seja a origem da (Energético/Vital 5), Ilusão menor (Energético 1).
criatura, exceto as criaturas mundanas (ex.: boi, Exemplos de Efeitos Mentais: Comunicação por
cachorro, macaco, etc.) descritas na Fonte de Poder Sonhos (Mental 2), Rajada Psíquica (Mental 3),
Vital, são evocadas com seus atributos de acordo Influência Telepática (Mental 2), Leitura de Mentes
com o Nível de Poder utilizado na tabela de Dano (Mental 2).
Total x5 distribuídos entre os atributos de Exemplos de Efeitos Materiais: Telecinésia Menor
Antagonistas (Esperteza, Ataque, Defesa, Pontos de (Material 1), Telecinésia Mediana (Material 3),
Vida, Dano, Nível de Proteção e Número de Telecinésia Maior (Material 5), Tempestade
Ataques). O atributo Nível de Proteção custa 2 Telecinética (Material 7), Conjurar Objetos
pontos de atributo por ponto, e Número de Ataques (Material 2).
custa 4 pontos. Por exemplo, Atatotep, o Místico Exemplos de Efeitos Temporais: Viagem no Tempo
Sombrio do Egito, possui Fonte de Poder Espacial 5 (Temporal 2+), Relógio Interno (Temporal 1),
com poder para evocar criaturas extradimensionais Flashback (Temporal 2).
das estrelas. O jogador de Atatotep rola 3d, o valor Exemplos de Efeitos Espaciais: Vôo (Espacial 4),
da Fonte de Poder 5, e tira 2, 3, 3 nos dados. Esse Teleporte (Espacial 8), Levitação (Espacial 3).
multiplica a soma desses valores por cinco, Exemplos de Efeitos Espirituais: Conjurar Espírito
resultando em 40. Ele distribui 7 em Ataque, 7 em Menor (Espiritual 2), Conjurar Espectro (Espiritual
Defesa, 8 em Dano, 10 em Pontos de Vida e sobra- 4), Conjurar Espírito Iluminado (Espiritual 5),
lhe 8 pontos, os quais ele põe 4 pontos para um Controlar Espíritos (Espiritual 2+), Atormentar
ataque extra e 4 pontos para ter Nível de Proteção (Espiritual 4).
2, terminando aí de criar sua criatura alienígena Exemplos de Efeitos Vitais: Roubar Vida (Vital 2),
evocada. Toque Mortal (Vital 6), Roubar Juventude (Vital 3),
Curar (Vital 3).
Regra Alternativa: Exemplos de Efeitos Combinados: Evocação
Angelical (Vital/Espacial 5), Conjurar Zumbi
Itens Mágicos Sanguinários (Material/Espiritual 3), Ilusão Enlouquecedora
(Energético/Mental 5), Boneco Vodu
Alguns itens mágicos criados erroneamente

16
(Espiritual/Vital 3). da magia é sensivelmente diferente dos jogos usuais
de NanoDarkness. Enquanto que vampiros e

Um Conselho para Mestres


demônios lidam com a escória da humanidade,
convivendo com suas dores, pecados e escuridões da
alma, o mundo dos magos é bem mais brilhante e
Eis aí as regras para poderes em NanoRPG 2nd.
claro à luz da magia, o mundo é um quadro que os
Muitos “advogados de regras” viram aí um prato
bruxos pintam e repintam ao seu bel prazer,
cheio para toda sorte de combos, estratégias e
manipulando-o através da magia, lidando com seres
criação de itens mágicos superpoderosos. E é aí que
quiméricos que só habitam os sonhos da
entra meu conselho para os Mestres: sejam rígidos.
humanidade, como fadas, gnomos, ogros e
O NanoRPG não é um jogo para ter regras
elementais. Quando o Mestre for narrar, ele deve
equilibradas, porque o equilíbrio veta os combos,
diferenciar aqueles personagens que se utilizam DA
mas infelizmente veta também a livre criatividade.
magia, por exemplo, o succubus que utiliza da Fonte
Então, não vamos vetar a criatividade, porque essa
de Poder Mental para encantar e seduzir cantoras de
é a essência do NanoRPG, em vez disso,
coral de igrejas, e personagens que vivem PELA
aconselhamos os Mestres a deixarem seus jogadores
magia, como, por exemplo, o anjo que dedica seus
livres para criarem personagens interessantes, mas
esforços para aprender as Fontes de Poderes para
estejam atentos para combos. Em especial magias e
criar um reino particular dentro do bolso de seu
itens mágicos: as magias não podem nem devem ser
casaco.
criadas com rituais simples demais quando ela for de
uso apelativo como, por exemplo, magias de cura,
que devem estar vinculadas a componentes mais
raros, como ervas curativas e bálsamos. Por outro
lado, não deve exagerar no ritual para magias de
Poderes Únicos
Abaixo seguem-se diversos Poderes Únicos
combate, senão as mesmas perdem sua eficácia –
exclusivos das raças. A capacidade de aprender
imagine ter de entoar poemas mágicos, fazer gestos
algum dos poderes está incluso na descrição de cada
exagerados enquanto joga sal e pólvora por cima dos
raça. Lembre-se que qualquer Poder Único precisa
ombros para lançar uma bola de fogo?! Para itens
mágicos, o Mestre deve prestar uma especial ser ativado mediante teste de Mana ou, se
necessário, teste resistido de Mana+(bônus do nível
atenção: eles não consomem Mana. Isso significa
da Fonte de Poder utilizada) VS. Mana do Alvo.
usos infinitos. Itens mágicos são mesmo para serem
Alguns poderes possuem duração Inaplicável, isso
maravilhosos e misteriosos, e aqui eles o são. O
NanoRPG 2nd, diferente da primeira, não confere significa que o mesmo poder é tão presente no corpo
preços para itens mágicos, já para definir sua do ser sobrenatural (como Vôo com Asas) que o
mesmo pode sustentar o poder fazendo um teste de
especial importância em um cenário mágico. Deve-
se medir cuidadosamente os itens mágicos que Mana de tempos em tempos. Sugere-se para o
deseja permitir em sua campanha. Itens que Mestre que o mesmo ignore o teste constante em
prol da diversão do jogo.
permitam curas podem ser bastante apelativos à não
ser que sejam ingeríveis, bem como itens que
conjurem dano direto (ex.: varinha de Bola de Fogo). Encantar Mortais 2PP
Itens que causem dano geralmente são mais O vampiro pode encantar e turvar a mente da
apropriados somente quando gerem modificadores vítima, fazendo-a obedecer seus comandos verbais.
(ex.: uma espada +3, por exemplo). No mais, se seus Esse poder precisa de contato direto olho no olho
jogadores forem prudentes o suficiente, pode para surtir Efeito. Teste de Mana+4 VS. Mana da
esquecer todos os conselhos acima e deixe-os vítima.
divertirem-se à vontade. Requisitos: Mental 4
Porém, magia não é só complicações para o Mestre e Duração: 1 hora
o Jogador. Ambos devem ter em mente que o mundo

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Transformação (Morcego) 2PP
Escalar Paredes 2PP O vampiro pode transformar-se em um morcego.
O vampiro pode escalar superfícies como uma Morcego: dano 1d-3, caso perca 3 PVs volta à forma
aranha, podendo ser superfícies horizontais, original.
verticais ou mesmo de cabeça para baixo! Requisitos: Vital 4
Requisitos: Vital 4 Duração: 1 hora
Duração: Inaplicável.
Vôo com Asas 3PP
Controlar Morcegos 2PP Somente anjos podem fazer suas asas “sumirem”.
O vampiro pode controlar uma horda de morcegos Demônios permanecem com as suas em sua forma
para realizarem suas vontades. A horda de morcegos demoníaca.
atacará causando 1d+1 de dano (perceba que o dano Requisitos: Vital 5
é o total, ou seja, um único morcego não causará Duração: Inaplicável.
esse dano).
Perceba que o controle dura 1 hora, mas o vampiro
poderá estender esse controle enquanto os morcegos
Rajada de Chamas 2PP
continuarem perto de si, reforçando o Efeito de 1 em Você pode lançar uma rajada de chamas profanas de
1 hora. suas mãos ou boca que causam 2d de dano.
Requisitos: Energético 3
Requisitos: Mental 4
Duração: 1 hora Duração: 1 rodada

Controlar Lobos 2PP Sentir Vampiros 2PP


O vampiro pode controlar a mente de um lobo. Pelas razões sobrenaturais de seu nascimento, você
pode sentir vampiros num raio de 100 metros.
Perceba que o controle dura 1 hora, mas o vampiro
Requisitos: Energético 4
poderá estender esse controle enquanto o lobo
continuarem perto de si, reforçando o Efeito de 1 em Duração: 1 hora
1 hora. O Efeito também pode ser cumulativo, ou
seja, ele poderá controlar diversos lobos com esse Nível de Proteção 1PP/2 Níveis
poder, tendo que fazer o teste individualmente. Você possui uma pele mais resistente que o normal.
Requisitos: Mental 4 Requisitos: Energético 3
Duração: 1 hora Duração: Instantânea

Controlar Ratos 2PP Espada de Fogo 3PP


O vampiro pode controlar uma horda de ratos para O anjo consegue conjurar uma espada de cabo
realizarem suas vontades. A horda de ratos atacará dourado e uma lâmina de fogo celestial cuja qual
causando 1d+1 de dano (perceba que o dano é o causa 2d de dano. Demônios são naturalmente
total, ou seja, um único rato não causará esse dano). imunes a ataques de fogo, EXCETO de uma espada
Perceba que o controle dura 1 hora, mas o vampiro de fogo celestial.
poderá estender esse controle enquanto os ratos Requisitos: Energético 3
continuarem perto de si, reforçando o Efeito de 1 em Duração: Uma Cena
1 hora.
Requisitos: Mental 4
Duração: 1 hora Transmorfo 4PP
O dragão pode assumir qualquer forma que desejar,
igual ou menor a seu peso original (ou seja, se ele

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nasceu como um dragão-de-komodo, seu peso com seres humanos. Dragões adultos podem chegar
original é de um dragão-de-komodo, e não de sua a medir 30 metros de comprimento e 10 metros de
forma humana ou draconiana). altura, dependendo de sua Força e Vitalidade. Em
termos de jogo, essa capacidade confere um enorme
Cura 1PP tamanho ao dragão, além de um bônus de +8 em
Força e +8 em Vitalidade.
O anjo pode abençoar um indivíduo com sua Requisitos: Vital 8
essência pura, regenerando seus ferimentos sem Duração: Permanente
deixar qualquer cicatriz. O anjo pode curar 1d PVs
a cada cura que realizar.
Requisitos: Vital 1 Anfíbio 2PP
Duração: Permanente O dragão pode respirar no ar e na água com igual
facilidade.
Não Come 2PP Requisitos: Vital 3
Duração: Permanente
O anjo/demônio não precisa comer nem beber nada
para manter seu corpo.
Memórias de Vidas Passadas 10PP
Não Dorme 2PP O Nefalim possui memórias de suas encarnações
passadas. Com esse poder, o personagem pode
O anjo/demônio não precisa dormir nunca.
utilizar-se de QUALQUER conhecimento de sua
vida passada como se fosse seu. Em termos de jogo,
Uno com a Matilha 3PP o narrador rola 2d e o resultado é o número de
Uma vez que o lobisomem tenha sido aceito em uma encarnações que o personagem possui. Cada
matilha, ele poderá se comunicar com os outros de encarnação o Jogador deve atribuir-lhe um conceito,
seu bando pelo pensamento num raio de 50m. Os seja um bruxo, um advogado, uma prostituta, um
outros poderão também lhe transmitir pensamentos, médico vitoriano, um caçador de vampiros, um
mas não podem ler nada que o lobisomem não bárbaro, o que seja. Para cada conceito, o Mestre
queira. deve estabelecer previamente ou posteriormente,
Requisitos: Mental 6 como achar conveniente, um conjunto de
Duração: 1 semana conhecimentos que lhe seriam cabíveis. Tais
conhecimentos podem ser usados pelo Nefalim sem
nenhum gasto anterior de PPs, usando apenas o
Sopro de Dragão 4PP atributo-chave como base de teste.
O dragão pode soprar um terrível cone de chamas de
sua boca, causando 4d de dano por chamas.
Requisitos: Energético 8
Duração: 1 rodada
Efeitos Mágicos
Magia é uma característica relativamente comum
entre seres sobrenaturais e alguns poucos humanos
Garras 1PP que descobrem sua natureza. Seja por tomos
Dano igual o valor no atributo Dano. herdados de longínquos parentes ou conhecimento
aprendido com algum Arcanjo ou Demônio, um
personagem poderá usar a magia como quiser,
Imunidade a Fogo entretanto, a magia em NanoDarkness sempre
possui uma entonação sombria e maléfica,
Tamanho Colossal 8PP entregando seus usuários à constante exposição à
rituais subversivos e cruéis, degenerando suas almas
O dragão possui um imenso tamanho, incompatível
com o passar do tempo.

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entre os homens, anjos em algumas raras ocasiões
Glamour escolhem um mortal para fornecer-lhe algum poder,
pôr-lhes no caminho da iluminação, em troca deste
O bruxo pode criar uma ilusão de que o mesmo é um poder oferecer-lhe algo em troca. Eles são assim
ser humano comum. Geralmente usado por anjos, chamados de Stigmata. Os poucos que se revelaram
demônios e fadas para esconder sua forma. para o público tinham o fim específico de assegurar
Custo: 5 mana a fé nos anjos e em “deus”. De fato, a vida de um
Combinação: Energético 5 Stigmata dificilmente é duradoura, uma vez que
Duração: 1 dia quando em missões em nome dos anjos, eles
raramente chegam à um currículo longo. O ritual
Meio-Golem consiste no anjo aparecer em sua forma verdadeira
O bruxo pode eternizar sua existência substituindo para seu escolhido e dizer-lhe sua missão enquanto o
partes danificadas de seu corpo por outras. Como o “abençoa”, ou seja, trava no mesmo um Efeito
bruxo faria a “cirurgia” em si mesmo, o Mágico enquanto durar seus serviços. Para
procedimento é eficiente, porém não muito bonito: assegurar a fé e a lealdade do escolhido, o anjo
sempre restam cicatrizes e diferenças de tom de pele marca-o com ferimentos em suas mãos, pés e/ou
entre as partes novas e antigas. Um bruxo pode testa (totalizando 1xMF do Personagem/NPC
realizar essa magia sem o Conhecimento Cirurgia pontos de dano). O Efeito do dano também possui
(Espécie Específica), mas o resultado pode ser seu Mana travado, ou seja, o Stigmata não consegue
MUITO ruim (imagine partes apodrecendo regenerá-lo, apesar do mesmo não sangrarb
eventualmente, costuras sangrando e ossos que se constantemente, ficando apenas a ferida aberta.
partem com facilidade). Um sucesso em um teste de Uma vez pelo procedimento inicial, o anjo deve
Cirurgia permite um resultado limpo, mas ainda escolher que tipo de dom especial ele fornecerá à seu
óbvio; um sucesso decisivo deixa cicatrizes tão escolhido (lembre-se que deve estar dentro das
pequenas que podem passar despercebidas como possibilidades das Magias e Efeitos conhecidos e
uma cirurgia normal e pouco intrusiva – porém, as possíveis para o anjo).
cicatrizes ainda se mantêm eternamente. Stigmatas criados corretamente por esse Efeito
Custo: 7 mana geralmente possuem um imenso grau de lealdade
Requisitos: Vital 7 com sua “causa”, chegando a morrerem em nome de
Duração: 1 Ano (período o qual a “peça seu santo padroeiro e/ou “deus”.
sobressalente” deve ser substituída por uma nova). Custo: 1+[variável]
Requisitos: variável
Duração: variável
Desarmar
O bruxo pode usar essa magia com o único intuito
de retirar a arma das mãos de seu atacante, seja ela Portal para o Paraíso
uma faca, pistola, varinha ou o que for. Diferente da O bruxo consegue abrir um portal para o Paraíso.
maioria das magias, essa é resistida pela Força do Podem passar até 5 pessoas antes do portal fechar.
usuário VS. Força+2 do bruxo. OBS: Essa magia é conhecida apenas por anjos.
Custo: 2 mana Esse Efeito mágico NUNCA seria ensinado por um
Combinação: Energético 2 anjo para um mortal ou demônio, mesmo por um
Duração: Instantânea anjo caído, por isso o Mestre não pode permitir esse
Efeito mágico para personagens não-angelicais.
Custo: 6 mana
Stigmata Requisitos: Espacial 6
Ritual bastante difundido entre os anjos. Duração: Após a passagem de 5 pessoas ou a
Basicamente, a versão de um “pacto da alma”, só vontade do bruxo.
que em versão angelical. Para assegurar suas forças

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jogo, a vítima recebe um redutor de -3 em todos os
Portal para o Inferno testes.
Custo: 3 mana
O bruxo consegue abrir um portal para o Inferno.
Requisitos: Espiritual 3
Podem passar até 5 pessoas antes do portal fechar.
Duração: 1 minuto
Custo: 6 mana
Requisitos: Espacial 6
Duração: Após a passagem de 5 pessoas ou a Roubar a Alma
vontade do bruxo. O bruxo pode roubar parte da alma de uma vítima,
enfraquecendo-a. Em termos de jogo, a vítima
Animar Zumbi recebe um redutor de -3 em algum atributo à
escolha do bruxo. O Efeito pode ser repetido na
O bruxo consegue animar um cadáver, criando um
mesma vítima, mas nunca no mesmo atributo.
zumbi. Para tanto o bruxo deve possuir um cadáver Custo: 3 mana
a disposição. Requisitos: Espiritual 3
Custo: 5 mana Duração: 1 minuto
Requisitos: Material/Espiritual 5
Duração: 1 dia
Teleporte pelas Sombras
Controlar Zumbi O bruxo pode entrar numa sombra e sair em outra à
até 30 metros de distância.
O bruxo pode controlar um zumbi. A criatura possui Custo: 5 mana
uma mente limitada e obedece ordens simples como Requisitos: Espacial 5
siga, ataque, pare, etc. Duração: Instantâneo
Custo: 3 mana
Requisitos: Mental 3
Duração: 1 minuto Servos de Sombras
O bruxo pode conjurar das sombras 4 guerreiros
Bola de Fogo sombrios feito de matéria negra e desconhecida. O
formato desses servos depende exclusivamente do
Permite o bruxo lançar uma bola de fogo de 2d. É bruxo: podem assemelhar-se à ninjas, demônios das
preciso uso da perícia Arremesso. sombras ou o que for, porém suas formas sempre
Custo: 3 mana parecerão como uma imagem negativa.
Requisitos: Energético 3
Duração: Instantâneo SERVOS SOMBRIOS
Ataque: 7 Defesa: 7

Tentáculos de Sombras PVs: 4 N°. At.: 1 NP: 0


Dano: 7 (1d+1)
O bruxo pode evocar tentáculos de sombras sólidas Custo: 5 mana
que podem prender e/ou espremer seus alvos, Requisitos: Material 5
causando 2d de dano e prendendo o alvo (Força 9 vs. Duração: 1 dia
Força do alvo).
Custo: 3 mana
Requisitos: Energético 3 Engolfamento Sombrio
Duração: 1 minuto O bruxo pode engolfar um alvo em sombras vivas. A
Roubar a Sombra vítima sente-se como se estivesse se afogando em
O bruxo pode literalmente tirar a sombra de um piche. As sombras vivas também forçam entrada
indivíduo. Em algumas culturas, a perda da sombra pela boca, nariz e ouvido da vítima. A mesma não
significa perder um pedaço da alma. Em termos de recebe dano dessa forma enquanto seu fôlego durar,

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igual à [Vitalidade/6] minutos. Depois disso a ressuscitado retornará com seus PVs, Fadiga e Mana
vítima perde 2PVs por turno. A vítima pode completos.
sobreviver a esse Efeito destruindo as sombras Custo: 9 mana
sólidas, que possuem 12PVs e NP 4. Requisitos: Vital 9
Custo: 4 mana Duração: Permanente
Requisitos: Material/Energético 4
Duração: XXX
Ressurreição Sombria
O bruxo pode trazer alguém de volta dos mortos,
Cura Menor porém, não inteiramente normal. Na verdade, o
O bruxo pode curar 1d PVs de outro ser vivo. A corpo ressuscitará intacto, com suas memórias
cura pode se estender a seres meio-vivos como intactas, porém a alma será de um espectro maligno.
vampiros, múmias e zumbis. Geralmente essa magia O alvo se tornará maligno, e em tempo hábil, um
inclui algum fetiche balsâmico ou elixir, que deve ser assassino cruel e sanguinário, adquirindo as
usado imediatamente. características Sanguinolento, Sádico e Loucura
Custo: 1 mana (Psicopatia). Para isso o mesmo precisa do cadáver
Requisitos: Vital 1 do falecido. O ressuscitado retornará com seus PVs,
Duração: Permanente Fadiga e Mana completos.
Custo: 7 mana
Cura Maior Requisitos: Vital 7
Duração: Permanente
O bruxo pode curar 3d PVs de outro ser vivo. A
cura pode se estender a seres meio-vivos como
vampiros, múmias e zumbis. Geralmente essa magia Exorcismo
inclui algum fetiche balsâmico ou elixir, e diferente O exorcista pode expulsar um espírito de um corpo
de Cura Menor, o bálsamo/elixir pode ser estocado hospedeiro, mediante um teste de Mana+3 do bruxo
por até uma semana inteira. VS. Mana do espírito.
Custo: 6 mana Custo: 3 mana
Requisitos: Vital 6 Requisitos: Espiritual 3
Duração: Permanente Duração: Permanente

Transcrição Mental Boneco Vodu


O bruxo pode “imprimir” na mente de uma pessoa O feiticeiro vodu pode criar um boneco que simule
as memórias de outra. A transcrição pode ser feita (mesmo vagamente) a aparência de uma vítima. O
de dois modos: pode suplantar as memórias do alvo boneco precisa ter dentro de si algum resto orgânico
(anulando sua personalidade, Conhecimentos e da vítima, como cabelos, unhas ou sangue. Uma vez
Características mentais pela do alvo transcrito) ou criado o boneco, o feiticeiro poderá realizar diversos
pode ser uma “cópia” da mente transcrita na mente Efeitos à distância de at[e 100m (ou 1000m caso
do alvo (o mesmo então iria adquirir a característica realize uma versão mais poderosa de Fonte de Poder
Dupla Personalidade). 10):
Custo: 8 mana Dano: A vítima sofre até 4d de dano distribuídos
Requisitos: Mental 8 entre todos os malefícios causados para a mesma no
Duração: 101 dias boneco (jogar o boneco num balde d´água para a
vítima afogar-se, arrancar seus braços e pernas,
Ressurreição enfiar agulhas, queimar o boneco).
Cegueira: Mediante atar uma venda nos olhos do
O bruxo pode trazer alguém de volta dos mortos. boneco, o feiticeiro pode causar cegueira na vítima
Para isso o mesmo precisa do cadáver do falecido. O

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ou nublar sua visão para determinado fato ou
pessoa (esse uso substitui a Fonte de Poder Vital por
Assombração
O Bruxo convoca espíritos menores em uma área,
Mental).
criando uma aura de medo ao redor de si. Sussurros
Coxo: Enquanto o feiticeiro torcer a perna ou braço
e gemidos podem ser ouvidos, o ambiente esfria,
do boneco, a vítima não poderá utilizar-se
propriamente deste (caso seja a perna, a Velocidade portas batem sozinhas, luzes se apagam, etc. Os
do alvo cai para um máximo de 3, caso seja o braço, presentes que não sejam o bruxo precisam passar
o mesmo não poderá manipular nada intrincado num teste de Mana VS. Mana+2 do bruxo para não
como um garfo, uma arma ou um controle remoto). ficarem apavorados.
Custo: 7 (ou 10) mana Custo: 2 mana
Requisitos: Espiritual 7 (ou 10) Requisitos: Espiritual 2
Duração: 1 mês (ou 2 anos) Duração: 1 minuto

Espião de Sombras Armazenar Mana


O bruxo pode criar ser feito de sombras para O bruxo pode armazenar seu próprio Mana em um
espionar seus inimigos (ou aliados). objeto ou outro ser vivo. O bruxo gasta e “trava”
Custo: XXX mana Mana para realizar a magia e manter o Mana retido
Requisitos: Energético/Mental X no alvo, ou seja, o Mana da magia e o Mana a ser
Duração: WWW retido ambos ficam “presos” no Efeito e não
retornam para o bruxo até o mesmo desfazer a
magia. Esse feitiço possui um efeito colateral: a cada
Espírito-Espião ano que o objeto manter o Mana retido em si, o
O bruxo pode evocar um espírito para espionar seus Mestre deve fazer um teste de Mana do bruxo que
inimigos (ou aliados). Geralmente espíritos não realizou o Efeito; um sucesso, e o Mana e o objeto se
gostam de serem controlados dessa forma, então o mantém inalterado, porém, uma falha faz o objeto
bruxo pode fazer oferendas, sacrifícios ou favores em adquirir um Efeito mágico aleatório de nível 1
troca de sua boa-vontade durante a realização da baseado nas Fontes de Poder do bruxo e “queimar”
magia, dependendo da natureza do espírito evocado. permanentemente 1 ponto de Mana. Cada ano
Evocar uma magia dessa natureza sem a devida consecutivo deve-se realizar o mesmo teste, e cada
oferenda pode trazer a ira do espírito sobre o bruxo. falha aumenta o nível de Fonte de Poder em +1
Custo: XXX mana nível até o máximo do bruxo que lançou o feitiço ou
Requisitos: Espiritual X o Mana preso no objeto acabar. A mesma regra vale
Duração: WWW para seres vivos.
Custo: 2 mana
Cabeça Vodu Requisitos: Espiritual 2
Duração: 1 minuto
O bruxo pode trazer um espírito de volta a um
corpo recém-falecido para fazer perguntas obter
respostas de um cadáver. Para isso o bruxo deve Frasco Espiritual
decepar a cabeça do falecido e inscrever um símbolo Um outro efeito clássico. Tornando um recipiente
de magia vodu na testa da cabeça decepada. O material impermeável para espíritos, eles podem ser
falecido terá uma personalidade distraída e distante, presos em seu interior e somente podem escapar se
mas responderá o que o bruxo perguntar. alguém abrir ele. O problema é conseguir fazê-lo
Custo: 4 mana entrar...
Requisitos: Espiritual 4 Custo: 5 mana
Duração: Requisitos: Espiritual/Material 5
Duração: XXX

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Espírito Guardião Visitar Mundo Quimérico
O Bruxo conjura um espírito menor, que irá guardar O bruxo rompe a película dos sonhos de uma pessoa,
um local ou objeto, geralmente um refúgio, templo podendo visitar e influenciar sonhos de outras
ou artefato mágico. Se qualquer coisa acontecer com pessoas. Ele também pode, impressionantemente,
o local/objeto, o espírito irá contatar o bruxo e interagir com seres quiméricos destes sonhos, cujos
desaparecer. quais realmente possuem consciência (alguns, mais
Custo: 3 mana limitados do que outros). Alguns bruxos teorizam de
Requisitos: Espiritual/Material 3 que os sonhos são um mundo à parte, um reino de
Duração: 1 minuto mentes interligadas que criaram uma existência
própria e especial. Os sonhos de uma pessoa
Oferenda desperta também podem ser visitados, desde que
esteja sonhando acordado. Permanecer dentro de
Com essa magia, o feiticeiro vodu pode contatar um sonho quando o mesmo está se dissolvendo (ou
espíritos e agradá-los, oferecendo presentes seja, o sonhador está acordando) é extremamente
(geralmente, frutas, galinhas pretas mortas, perigoso e pode matar o bruxo à não ser que o
charutos, licores, etc.) enquanto clama e entoa os mesmo interrompa a magia ou salte para o sonho de
nomes dos espíritos, implorando sua ajuda. Essa é outra pessoa. Usando a Fonte de Poder Espacial, o
uma forma mais sutil de evocar espíritos, visto que o bruxo pode visitar o sonho de pessoas distantes.
feiticeiro não irá controlá-los, e sim negociar com Custo: 3 mana
eles alguma ajuda (em termos de jogo, o feiticeiro Requisitos: Espiritual/Mental 3
tem direito à um teste de Carisma com um bônus de Duração: 1 minuto
+2 para cada espírito conjurado; caso tenha sucesso,
o(s) espírito(s) conjurado(s) ficarão propensos a
ajudá-lo). Suco Emocional
Custo: 2 mana Adicionando uma pitada de ervas especiais, um
Requisitos: Espiritual 2 pouco de sangue e uma lágrima à qualquer bebida
Duração: XXX destilada, fermentada ou não, o bruxo pode incutir
um sentimento em qualquer um que a beber. Só
Possuir Objeto tenha cuidado com as lágrimas: mais de uma pode
causar emoções exageradas, que seriam facilmente
Este ritual permite ao bruxo inserir um espírito em reconhecidas por outro bruxo. Felicidade pode se
um objeto. Caso seja um espírito menor, com pouca tornar risadas histéricas, enquanto medo pode
consciência de si mesmo, ele pode ser convencido à causar um surto de terror!
isso (sendo assim muito mais útil do que fazê-lo Custo: 3 mana
habitar a força um objeto). Espíritos maiores Requisitos: Espiritual/Mental 3
dificilmente concordam com essa prática, por isso Duração: 1 minuto
depois da mesma feita, ele deve ser convencido por
coerção a ajudar, geralmente mediante ameaças de
ficar preso para sempre no objeto. O espírito irá Petrificar
“animar” o objeto, uma estátua poderá se mover, O bruxo pode petrificar completamente uma vítima
uma faca poderá ser sacada de sua bainha por mediante palavras e gestos mágicos. Após a
vontade própria, uma tocha estará apta a decidir petrificação, a vítima irá sofrer todos os males de
quem queimar ou não. uma pedra comum: irá erodir e poderá se quebrar
Custo: 4 mana como pedra.
Requisitos: Espiritual/Material 4 Custo: 3 mana
Duração: XXX Requisitos: Vital/Material 9

24
Duração: 1 ano base nisso, muitos bruxos, que batizaram o produto
dessa magia como Keinmatéria (“ nenhuma
Criar Ouro matéria”). O uso para a keinmatéria foram muitos,
embora sua pouca praticidade foi duvidosa (o bruxo
O bruxo pode criar ouro a partir dessa magia. devia reter Mana na matéria criada/convertida para
Muitos bruxos precisam de uma quantidade especial keinmatéria para mantê-la nesse estado), o uso mais
de dinheiro para financiar suas pesquisas, seitas, etc. prático foi, sem dúvidas, inventado por um bruxo
Essa magia foi inventada por aqueles com menos dos Evocadores chamado Heinrich Hertzog, que
pudores em enganar pessoas mundanas. O bruxo criou a Bolsa de Contenção, o Jaleco de Contenção e
utiliza uma teoria alquímica onde tudo, inclusive os a Maleta de Contenção. Ele simplesmente
metais, estão vivos, precisando apenas do método manufaturava o item com um campo de
certo para fazê-los crescer. Mediante a imersão de keinmatéria, onde a qual guardava qualquer objeto
ouro em mercúrio ou qualquer outro metal, o que desejasse, para depois então retirá-lo com o uso
mesmo, imantado do Mana dessa magia, irá crescer da Fonte de Poder Material. Hertzog tentou
como um ser vivo estando produzido 1kg de ouro ao aprimorar as idéias da keinmatéria, criando seres
final de um dia. O bruxo deve reter o Mana nessa vivos, a keinleben, a energia, a keintatkraft, e enfim
magia pelo tempo que desejar que o ouro continue um reino de pura keinmatéria. Após alguns
existindo, pois assim que o efeito se dissolver, o ouro discursos inflamados na Escola de Bruxaria, o bom
retornará à sua forma original, uma poça de professor nunca mais foi visto.
mercúrio. Custo: 4 mana
Custo: 2 mana Requisitos: Material/Espacial 4
Requisitos: Material/Vital 2 Duração: 1 hora
Duração: XXX

Airbag
Essa magia foi inventada por um bruxo que fazia Campo de Força Telecinético
reinteradas tentativas de criar uma magia de vôo. O bruxo cria ao redor de si uma esfera de força
Depois de quebrar suas pernas algumas vezes, ele se telecinética azul e oscilante que repele qualquer
propôs a precaver-se: inventou um efeito de criação ataque desferido contra o bruxo. O campo não é
de uma lufada de vento e inércia contrária à sua sólido, apenas elimina a força de um ataque: socos
queda na distância certa do chão para que o mesmo param no ar, balas caem no chão, etc. Ataques
possa cair sem ferir-se (muito). Em termos de jogo, a baseados em energias podem atravessá-lo. Em
magia impede qualquer impacto que o mago venha termos de jogo, o campo cria uma área de NP 4 ao
a sofrer com o solo no último momento de sua redor do bruxo.
queda. Nada impede, porém, um ataque cardíaco Custo: 4 mana
mediante a emoção de uma queda livre... Combinação: Energético 3
Custo: 2 mana Duração: Permanente
Requisitos: Temporal/Energético/Material 2
Duração: 1 rodada
Clareira das Fadas
Conta a lenda de pessoas que encontram no meio de
Keinmatéria escuras florestas, clareiras cheias de espíritos das
Utilizando-se da Fonte de Poder Material e florestas, fadas, elfos, gnomos e duendes, todos
Espacial, um bruxo pode fazer uma porção de festejando, bebendo, dançando e rindo, atraindo
matéria interagir com outra. Pode criar materiais humanos para festejarem com eles, somente para
invisíveis, paredes permeáveis, e toda sorte de saírem da clareira e descobrirem-se reaparecendo
objetos ocupando o mesmo lugar no espaço. Com apenas anos depois de sua época. Em termos de

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jogo, o bruxo feérico encanta uma área de 100m² sempre. Um lich não come, não dorme e não se
com uma magia temporal de lentidão, onde o tempo cansa, não morre de velhice, porém continua
passará imensamente mais devagar, à razão de 1 ano constantemente apodrecendo como um cadáver
por hora dentro da área. comum, suscetível a todos os inconvenientes do
Custo: 7 mana mesmo (cheiro podre, aparência cadavérica). Após o
Combinação: Temporal 7 ritual de transformação em lich, em alguns dias a
Duração: 1 mês aparência do bruxo irá degenerar, fazendo-o perder -
4 pontos de Aparência (mínimo 2).
Negação Extratemporal O ritual para criação de um lich é o mesmo de
criação de itens mágicos.
Essa estranha magia remove a sensação de tempo do Custo:
bruxo ou alvo, impossibilitando-o de criar planos Combinação: Vital/Espiritual 8
pro futuro ou recordar coisas do passado, apenas Duração: Permanente
importando o agora. O alvo irá agir como o agora
seja tudo que importa: ele ainda responderá à
ataques ou o cheiro de uma deliciosa guloseima, mas Pacto da Alma
não irá concluir uma missão importante nem O bruxo pode literalmente comprar a alma de um
reconhecer amigos e inimigos. A magia é resistível alvo. O BRUXO deve ter o completo consentimento
de Mana do bruxo VS. Mana do alvo. deste (ou seja, apenas um teste simples de Mana
Custo: 3 mana para conjurar o Efeito). Após a morte do alvo (essa
Combinação: Temporal 3 magia NÃO mata nem causa dano, a morte deve vir
Duração: 1 minuto alheia a esse Efeito), o bruxo absorve a alma do alvo
imediatamente para si. Para executar essa magia, o
Ferir-se Menos bruxo deve criar um contrato escrito, simples ou
complexo, que deve ser assinado pelo alvo (caso o
Alguns bruxos possuem vidas bastante agitadas, e mesmo não saiba ler ou escrever, um mero
esperam ferir-se eventualmente no futuro. Aqueles consentimento é suficiente).
que conhecem a Fonte de Poder Temporal, O bruxo pode liberar a alma quando quiser, não
entretanto, tentam filtrar o futuro onde esse podendo voltar atrás quando o fizer.
ferimento é menos severo do que seria em sua O bruxo pode utilizar uma alma para:
realidade original, e tentam verter os eventos desta -Criar um Servo Fantasma: o espírito adquire as
realidade para a sua, diminuindo as chances de mesmas características do alvo em vida, mas é
receberem um dano maior. Em termos de jogo, o completamente subserviente ao bruxo. Deve-se
bruxo ganha 3d PVs “ilusórios” durante 1 dia, que adaptar a ficha do alvo para uma ficha de
devem ser utilizados de acordo com a vontade do Fantasma.
Jogador.
-Pontos de Mana: o bruxo pode utilizar METADE
Custo: 6 mana
dos Pontos de Mana originais do alvo como se
Combinação: Temporal 6
fossem seus próprios, mas o mesmo deve estar
Duração: 1 dia
absorvido pelo bruxo, não podendo atacar e ser
usado dessa forma. Os Pontos de Mana do alvo
Lich ainda podem ser regenerados normalmente.
O bruxo torna-se um lich, um bruxo morto-vivo Custo:
indestrutível. Um lich deve possuir um objeto Requisitos: Espiritual 10
especial onde seu espírito fica guardado. Se o corpo Duração: Permanente
do lich for destruído, sua alma o restaurará
fisicamente em [CON-20] dias. Se o objeto for
destruído, o lich será imediatamente destruído para

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apresentavam características semelhantes: todos

Idéias para Aventuras


entravam em estados comatosos por volta das
05:00AM e voltavam à consciência em
aproximadamente 12 horas. Apresentavam intensa
Abaixo segue-se uma lista de idéias para aventuras alergia à luz, principalmente do dia. Muitos
com o suplemento NanoDarkness seguindo diversos apresentaram comportamento excessivamente
estilos de jogo, desde o horror, suspense e até mesmo violento, cujo qual não foi controlado por nenhum
a comédia. anti-psicótico. Outra característica é a obsessão por
sangue, tendo muitos pacientes cortado a si mesmos
Epidemia! e bebido o próprio sangue, além de atacar a equipe
médica.
Desde o colapso da União Soviética, não foi surpresa
A epidemia continua se espalhando na Europa
para diversas nações da Europa quando uma
Oriental, e os casos de erro médico parecem maiores
estranha epidemia não-natural (e de provável
a cada dia.
criação em laboratório como arma química) se
espalhou pelo continente.
Na urgência para conter a epidemia, muito The Zombie Resort
profissionais da saúde enterraram os corpos Uma empresa turística abre um resort em uma
infectados sem ter absoluta certeza de que estavam quase desconhecida ilha caribenha para salvar-se da
mortos. O resultado foram relatos de diversas falência e aplicar um golpe em diversos bancos
pessoas escavando seus túmulos para fora de suas investidores, fingindo ter criado um legítimo
covas. negócio. Para cortar gastos, o resort tenta suprir a
Enquanto a mídia culpou a falta de treinamento das falta de empregados com zumbis vodus! O
equipes médicas governamentais, as autoridades administrador do resort é um feiticeiro vodu
alegam que a infecção causa um estado comatoso bastante excêntrico (aparentemente, os hóspedes
profundo e indistinguível da morte sem o uso de acreditam que os dentes podres, o olho cego e a
sofisticados equipamentos de ECG, que não podiam expressão lunática de seu anfitrião é apenas uma
ser utilizados em cada um dos pacientes que perdia o divertida atuação). Os investidores então enviam
pulso, dado a urgência das medidas a serem uma equipe para analisar a evolução do
adotadas. empreendimento antes de abrir à público. O que
Todos os pacientes que arrastaram-se para fora de seria um fim-de-semana tropical acaba tornando-se
seus túmulos exibiram comportamentos bizarros. Os um verdadeiro pesadelo!
médicos alegaram que a ausência prolongada de
oxigênio provocou-lhes sérios danos cerebrais. Uma
característica estranha, entretanto, é que todos

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Atributos
Os atributos definem em linhas gerais como o personagem é, seja ele forte, ágil, inteligente, carismático, etc.
Os atributos são divididos em primários, secundários e terciários.
Os valores do atributos variam de 2 a 12, normalmente. Valor 2 é o mínimo humano, 6 é a média e 12 o
máximo que um humano comum pode alcançar. O Mestre pode permitir valores acima de 12 para
personagens de jogadores, de acordo com o estilo de seu jogo.
Status do personagem
O status define o nível de poder do seu personagem e em si não é um atributo. Na verdade, quanto maior seu
status, maiores os valores de seus atributos. Mantenha sempre sua ficha atualizada de modo que valor do
status seja igual à soma dos atributos primários, dividido por seis, arredondado para cima.
Na criação do seu personagem, você possui seis vezes o valor de seu status em pontos de atributos. Assim, se
você começar o jogo com um personagem status 6, então você terá 36 pontos para gastar em seus atributos
primários, de modo que a soma deles seja exatamente 36. Status menores que 6 são típicos de criaturas não-
Humanas menos poderosas, crianças, etc, e maiores que seis são de personagens heróicos ou supers. Utilize
status 6 para jogos realistas, 8 para heróicos como jogos de fantasia medieval e 15 ou mais para jogos como
super-seres. Em NanoDarkness, os personagens humanos comuns começam com Status 6. Jogos com seres
sobrenaturais o Mestre é aconselhado a aumentar para Status 7, d emodo que reflita a força sobrehumana do
vampiro, a vitalidade inumana dos lobisomens, o corpo fisicamente superior dos anjos, etc.

Atributos primários
Os atributos primários são comprados durante a criação do personagem com pontos de atributos e eles são:
Força (FOR) define o quão forte o personagem é,
seja para levantar peso ou competições de queda-
de-braço.
Destreza (DES) nível de agilidade manual e
corporal do personagem.
Esperteza (ESP) relacionado à
capacidade de discernir causas e Efeitos em
eventos, assim como capacidade de reagir à
situações adversas e poder de criatividade.
Inteligência (INT) define o grau intelectual do
personagem, capacidade de reter informações e
de raciocínio lógico e matemático. Um nerd
padrão tem alto nível de Inteligência, mas baixo
nível de Esperteza. Um gângster seria o
contrário.
Carisma (CAR) capacidade do
personagem de influenciar positivamente pessoas
ao seu redor através de atos e atitudes. Não
relacionado com aparência.
Vitalidade (VIT) vigor do personagem para aguentar condições físicas extremas.

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Atributos secundários
O valor dos atributos secundários é igual à soma dos atributos primários adjacentes no hexograma, dividido
por 2 e arredondado para cima. Por exemplo, Força 5 e Destreza 8 conferem Velocidade 7.
Velocidade quantos metros o personagem se desloca por rodada.
Pontos de Personagem (PP) quantidade de pontos para serem gastos com Características e
Conhecimentos.[ANTIGOS PONTOS FÍSICOS
E MENTAIS].
Ataque capacidade de atingir seus inimigos onde
dói.
Mana poder sobrenatural (magia, psiquismo,
chi, etc) do personagem. Utilizado também para
resistência à esses tipos de ataque. Você possui
um número de Pontos de Mana igual ao seu
atributo Mana vezes o Modificador de Ficção
(veja capítulo de Regras de Jogo). Pontos de
Mana se recuperam na velocidade de 1 ponto a
cada 10 minutos.
Aparência define a beleza física do personagem.
Ptos. Vida quantidade de dano que o
personagem é capaz de suportar.
Atributos terciários
O valor desses atributos é igual à soma dos
atributos adjacentes, dividido por 3 e
arredondado para cima. Por exemplo, Pontos de
Vida 7, Vitalidade 6 e Aparência 6 conferem
Fadiga 7.
Dano dano básico do personagem. Vide Tabela de Dano. Dano de combate desarmado é igual ao dano da
tabela -2. Alguém com dano 6 causa 1d-2 de dano em combate desarmado.
Defesa valor de teste para esquiva de ataques. O Mestre define quais ataques poderão ser esquivados, de
acordo com o estilo de seu jogo.
Iniciativa velocidade de reação em combates.
Força de Vontade capacidade de manter a calma e frieza em situações extremas.
Empatia percepção de sentimentos alheios.
Fadiga capacidade de suportar cansaço físico. Você possui um número de Pontos de Fadiga igual ao seu
atributo Fadiga. Você pode gastar um Ponto de Fadiga por turno e aumentar o dano de um ataque corporal
em +1 ponto. Você deve gastar o ponto de Fadiga antes de testar o acerto do ataque. Quando sua Fadiga
chega a zero você desmaia. Os pontos de Fadiga são influenciados pelo Modificador de Ficção e recuperam-se
na velocidade do valor do mesmo a cada 10 minutos.

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Características
Características são traços que individualizam o vencer inúmeras vezes jogos de azar em Las Vegas
Personagem, tornando-o único e muito mais utilizando o Conhecimento Pôquer e investi-lo em
divertido e interessante de se interpretar. fazendas de laranjas na América do Sul mediante o
É necessário ressaltar que o jogador DEVE uso do Conhecimento Economia. Tudo isso sendo
interpretar as Características. Características feito em jogo e mediante a aprovação do Mestre.
negativas são aquelas que concedem Pontos de
Personagem extras aos personagens. Um
Personagem pode ter inicialmente no máximo até 6
Exemplos de Características
pontos em Características negativas.

Meio-lobisomem 2PP
Criação de Características Você possui algumas características de lobisomens.
O NanoRPG preza a criatividade do jogador e Dentre elas, possui Garras (Atributo Dano),
Mestre em primeiro lugar, estimulando ambos a Berseker, Força +1, Destreza+1, Percepção +1.
criarem suas próprias Características, mediantes
simples construções. Todas as Características visam
conferir modificadores em testes de atributos ou Fé 2PP
conferir vantagens extras ao Personagem. Cada Você possui uma fé inabalável em seu deus que este
bônus positivo é pago com o dobro de pontos de o protegerá contra criaturas das trevas. Por causa
personagem quando se trata de classes de eventos, e disso, poderá afastar demônios e vampiros com um
um ponto por um bônus positivo em subclasses de símbolo de sua fé (uma cruz, uma estrela de Davi,
eventos. Por exemplo, uma Característica Bruxo etc.) mediante um teste resistido de Força de
Nato que confere bônus em testes de realização de Vontade+4 do Personagem VS. Força de Vontade da
magias custa 2 pontos mentais por cada bônus +1. criatura. Caso o personagem seja um padre, o
Já a Característica Bruxo de Fogo Nato, que mesmo pode criar água benta simplesmente
concede bônus apenas em magias de Fogo custa 1 abençoando-a. Personagens com Fé deverão seguir a
ponto mental por cada +1 de bônus. A mesma lógica doutrina de sua religião (os 10 Mandamentos
é usada com os redutores. cristãos, os Pilares do Islã, etc.).
É importante ressaltar que não podem existir
Características que confiram bônus gerais em
atributos primários. Por exemplo, uma
Servos 1PP
Você possui um ou mais servos. Cada Ponto de
Característica que dê bônus em Destreza em em Personagem equivale a um servo. Ele pode servir-lhe
qualquer teste não é válida. incondicionalmente ou não, dependendo da sua
Personagem podem recomprar Características origem. Um servo pode ser um empregado humano,
negativas durante a evolução do Personagem, um aprendiz de magia, um demônio menor, um
mediante a aprovação do Mestre e o bom-senso. De acólito infernal, um dragonete, um espírito menor,
mesmo modo, um Personagem pode adquirir um esqueleto, um zumbi, uma alma comprada, um
Características gratuitamente ganhas durante o jogo filho, etc.
mediante aprovação do Mestre sem gasto de Pontos
de Personagem na ficha, caso o mesmo o faça
mediante interpretação. Por exemplo, um Rico 2-6 PP
Personagem pode adquirir a característica Rico após Você possui mais dinheiro que a média. Pode ser:

30
Confortável (2 pontos): Dinheiro Inicial x5. Rico (4
pontos): Dinheiro Inicial x20. Milionário (6 pontos):
Dinheiro Inicial x100. O dinheiro inicial em jogos
Galante 1PP
Você possui jeito com as mulheres, possuindo um
medievais é $1.000 e $10.000 para jogos atuais e
bônus de +2 sempre que for cortejar alguma delas.
futuristas.

Seita 2 PP Lealdade 1PP


Você pertence a uma seita secreta. Pode ser uma Você é devotado a uma pessoa ou causa. Sempre que
ordem de bruxos, uma seita de infernalistas, um for executar uma ação que interfira diretamente
com essa pessoa/causa, ganha um bônus de +2 em
grupo religioso terrorista, etc. Independente da
testes de Ataque e Força de Vontade.
origem, eles lhe acolhem e apóiam, fornecendo
armamento, alojamento (quando preciso) e
conhecimento para executar os objetivos da seita. Feiticeiro 2PP
Você pode lançar magia por instinto.
Código de Honra -1PP Benefícios: você teste Carisma ao invés de Mana
para seus testes de magias.
Você possui um código de conduta que segue à risca.
Dentre códigos de conduta podemos citar alguns
exemplos: Servos 1PP cada
Código do Cavaleiro: servir seu reinado e seu rei. Você possui um ou mais servos. Cada Ponto de
Código do Paladino: nunca recusar um pedido de Personagem equivale a um servo. Ele pode servir-lhe
ajuda de uma donzela, nunca deixar uma ofensa incondicionalmente ou não, dependendo da sua
sem proteger sua honra, nunca deixar a honra de origem. Um servo pode ser um empregado humano,
uma donzela ser ofendida sem exigir reparação, um aprendiz de magia, um demônio menor, um
servir seu reinado, doar seus bens para a igreja. acólito infernal, um dragonete, um espírito menor,
Código dos Piratas: nunca deixar um insulto sem um esqueleto, um zumbi, uma alma comprada, um
resposta (ataque, ataque pelas costas, outra ofensa, filho, etc.
etc.), todo aquele que evocar o pedido de Parolar
deve ser atendido e ser levado ao capitão da
embarcação sem ser atacado pelos seus membros. Linguagem 1PP cada
Código do Caçador: nunca enfrentar um inimigo Você conhece uma língua extra além da sua nativa
desarmado, nunca matar uma fêmea grávida. para cada ponto extra nessa Característica. Dentre
Código do Hacker: nunca deixar uma informação as mais utilizadas estão o Inglês, Espanhol,
retida e sempre divulgá-la. Português, Russo, Mandarim, Chinês, Francês, etc.

Mentor Fantasma 1PP


Você é assombrado por um fantasma que o guia e Combatente Nato 2 PP por nível
aconselha. O fantasma pode se fazer visível sempre Você nasceu para a guerra, é um guerreiro por
que quiser, aparecendo numa forma translúcida e de natureza.
voz sepulcral. O fantasma pode ter inúmeros Modificador: o Personagem ganha +1 por nível em
motivos para auxiliá-lo: foi seu antigo mentor de todos os testes de ataques.
artes marciais, seu ex-professor de bruxaria, seu pai,
mãe, antepassado, etc. Por qualquer motivo que
seja, o fantasma irá auxiliá-lo com conhecimentos
Defensor Nato 2 PP por nível
Seus treinos incessantes ou experiência em combate
valiosos e úteis, mas nunca irá influenciar em lhe serviram bem. Você consegue aparar com sua
combates. arma os golpes de seus oponentes ou esquivar-se

31
agilmente. Modificador: Quando entra em qualquer combate,
Modificador: o Personagem ganha +1 por nível em sua intenção é matar seu oponente – e o fará, caso
defesas de um tipo. Anote em sua ficha o tipo de ninguém o impeça.
defesa, como aparar ou esquiva.

Ataque Extra 4 PP
Você possui um ataque extra por rodada.
Modificador: o Personagem efetua o segundo ataque
normalmente.

Concentrado 2 PP
Você consegue resolver mais facilmente seus
problemas enquanto pode concentrar-se neles.
Modificador: o personagem ganha um bônus de +1
em qualquer teste mental baseado em Inteligência e
Esperteza quando disponibilizar de tempo e um
lugar calmo para fazê-lo.

Potencial Mágico 4 PP por nível


Você possui um dom nato para realizar magias,
podendo conjurá-las com muito mais facilidade.
Modificador: o Personagem ganha +1 Nível de
Poder por nível de Potencial Mágico em todas as
suas magias.

Magia de Sangue 1PP


Você pode potencializar suas magias com o próprio
sangue. Em termos de jogo, o mago sacrifica 1d-3
pontos de dano sobre si mesmo, aumentando em +1
Nível de Fonte de Poder na execução de uma magia. Segredo -1PP
Esse poder não é cumulativo. Você possui um segredo que, caso seja descoberto,
lhe garantirá um grande mal: seja o exílio de sua
Berseker -3PP terra natal, seja condenado á morte, seja conseguir
um poderoso inimigo jurado.
Quando em combate, você entra em fúria cega.
Modifcador: Quando ficar com 1/3 de seus PVs,
personagem faz um teste de Força de Vontade para Temperamento Forte -2PP
não entrar num frenesi guerreiro e atacar tudo e Você é um cabeça quente: quando há algum tipo de
todos em Ataque Total durante todo o combate. discussão ou chance de entrar em combate, você
Quando todos os inimigos estiverem mortos, o agarra. Você não é necessariamente um brigão
personagem faz um novo teste de Força de Vontade (embora essa característica caia como uma luva em
para não atacar os amigos. um), mas pode “bater boca” muito facilmente
quando provocado.
Sanguinolento -1PP
Você tem sede de sangue.

32
Valentão -1PP tempo para um lanchinho, e precisa passar num
teste de Força de Vontade para não devorar
Você é um valentão. Irá atazanar a vida dos mais
qualquer comida que lhe é oferecida. Se não come
fracos e importuná-los sempre que possível, seja
pelo menos 5 vezes por dia, você fica irritadiço e
pregando peças rudes ou desmerecendo-os.
recebe um redutor de -1 em todos os testes que
envolvam todos os atributos mentais.
Código de Honra -2PP
Você possui um código de honra, e o segue à risca.
Existem diversos tipos de código de honra: do
Honesto -2PP
Você não mente. Nunca.
Cavaleiro, do Soldado, do Mercenário, do Pirata, do
Matador, dos membros de Guilda, do Sith, do Jedi,
do Body Hunter, do Paladino, dos Cavaleiros do Impulsivo -1PP
Velho Código, etc. Você só pensa na conseqüência de seus atos adepois
que os faz. Agir sem pensar é seu nome do meio!
Covarde -2PP Qualquer ação que exija muita reflexão o
personagem faz sem pensar, e o Narrador deve dar
Você é um covarde. Precisa fazer um teste de Força
ensejo á isso ( ou seja, quando os outros jogadores
de Vontade para entrar em qualquer combate, irá gritarem “Não, seu burro, não puxe a alavanca!!!”
evitá-los ao máximo e tem redutor de -3 para resistir você, Narrador, deve impedi-los).
à qualquer teste de Intimidação.

Curioso -1PP Cleptomania -1PP


Você sente necessidade de roubar. Qualquer coisa,
Você é curioso acima do normal. Qualquer coisa seja valiosa ou apenas bonita, você sente
estranha ou fora do comum que lhe chame a atenção necessidade de furtá-la – e o fará na mínima chance.
PRECISA ser verificada, tocada, aberta,
Teste de Força de Vontade para não ceder a esse
descoberta!
impulso gatuno.

Senso de Dever -1PP Invejoso -1PP


Você sente um dever para com alguma coisa, seja Você é um invejoso. As coisas dos outros parecem ser
sua nação, seja seu reino, seja seu povo, seja seu sempre melhores que as suas. Freqüentemente você
trabalho, seja uma missão. De qualquer forma, você utiliza de métodos escusos ou deploráveis para obter
sente em seu coração que precisa fazer aquilo, e o a coisa alheia, seja um objeto, amante, cargo
fará acima de muitas coisas (talvez até sua vida).
hierárquico, etc.

Inimigo -1PP+ cada Maníaco Depressivo -2PP


Você possui um inimigo, do mesmo Status que você. Você sofre de bipolaridade, ou seja, você oscila seu
Custos maiores em PPs tornam o inimigo mais humor da hiperatividade maníaca (beber cerveja
poderoso: 2 pontos é um grupo de inimigos mais durante dois dias seguidos, transar com 5 mulheres
poderosos que você, 3 pontos é toda uma ao mesmo tempo, passar um dia inteiro pintando
organização e 4 pontos é uma nação inteira! Pontos um quadro sem largar o pincel, correr feito um louco
acima de 2 precisam ser comedidamente aprovados
para atingir a próxima cidade do reino, etc.) para
pelo Mestre.
depressão crônica (sempre se acha um nada, não liga
para a própria vida, nada faz sentido, o mundo
Guloso -1PP passa diante de você sem lhe oferecer nenhuma
Você come muito, e adora isso. Sempre arruma oportunidade). Quando há um momento de tensão o

33
Narrador faz um teste de Força de Vontade para
alterar os estados de humor do Personagem.
Lacaio 1PP/cada
Você possui um servo leal que obedece-lhe em todas
as ordens.
Mudo -2PP
Você não consegue falar.
Memória Eidética 5PP
Você possui uma memória fotogrática. Bônus de +1
Paranóia -1PP em todos seus Conhecimentos, além de poder
Você vê inimigos em toda parte, problemas em todo lembrar de qualquer imagem, texto ou conversa que
lugar, armadilhas em todo canto, perseguidores em tenha tido, lido ou visto.
cada esquina. Sua mente é um turbilhão de
pensamentos e teorias de conspirações imaginárias –
ou não.
Vontade Férrea 3PP
Você possui uma vontade implacável.
Regra: Ganha +3 em testes de Força de Vontade e
Segredo -1PP testes de Mana para resistir a efeitos mentais de
Você possui um segredo que, caso seja descoberto, Fontes de Poder.
lhe garantirá um grande mal: seja o exílio de sua
terra natal, seja condenado á morte, seja conseguir
um poderoso inimigo jurado.
Afinidade com Números 2PP
Você é um matemático nato.
Regra: +2 em testes de Conhecimentos que incluem
Feiúra -1PP/cada cálculos rápidos, como Engenharia, Informática,
Você é feio. Cada nível de Feiúra comprado, É um Matemática, etc.
redutor em interações sociais que o personagem
ganha, exceto contra criaturas que não possam vê-
lo.
Rascista -1PP
Você odeia certas etnias humanas, sejam elas
negros, asiáticos, brancos ou qualquer outra. Testes
Aliado 1PP/cada de interações sociais com essas raças lhe dão um
Você possui um aliado que lhe auxilia na noite com redutor de -1 e devem ser interpretadas.
favores menores. Aliados comuns estão nos meios
jurídicos, submundo, delegacias, na mídia ou nos
governos.
Pacifista -4PP
Você preza toda a vida em todas suas formas. Você
Contato 1PP/cada não mata, e se recusa a lutar.
Você possui um contato, um indivíduo que lhe
fornece informações valiosas. Contatos comuns Sadomasoquista -2PP
estão nos meios jurídicos, submundo, mundo Você adora causar dor e sentir dor em você e em
sobrenatural, delegacias, na mídia ou nos governos. outros. O inconveniente dessa Característica é que
caso descubram sua condição você recebe um
Famoso 3PP redutor de -2 em interações sociais. Além disso,
sempre que causar/sentir dor, você deve fazer um
Você é famoso. Seu nome é conhecido na sua cidade, teste de Força de Vontade ou terá um redutor de -2
e talvez além. Você sempre é perseguido por em Defesa (no caso de ter recebido dano) como
paparazzis, porém também ganha muitos acessos em mostra de que você se sente tendencioso a sentir
lugares privados, reconhecimento e privilégios MAIS dano, mesmo sabendo que este poderia matá-
conferidos somente aos famosos. lo; em contrapartida, sempre que causar dano,
receberá um bônus de +2 em Ataque por sua

34
intenção de causar MAIS dano. Orgasmos eventuais Você possui imensa lealdade à seus amigos, patrono,
durante um combate podem ser comuns para seita ou grupo à que for afiliado. Você ganha um
aqueles com essa Característica. bônus de +2 para resistir a qualquer forma de traí-
los ou atacá-los.
Memória Curta -2PP
Você possui uma memória curta, precisando fazer Corpo Grande
testes de Inteligência para eventos particulares Vc tem [+3xMF] PVs.
ocorridos mesmo no dia anterior. Grandes eventos,
como sua própria festa de formatura, o nascimento
do primeiro filho, casamento, o dia que seus pais
foram assassinados por um vampiro, não são
Desfigurado 3PP
esquecidos nunca, mas cartas recebidas, passagens Não pode possuir aparência maior que 4.
por uma cidade, pessoas que conheceu, todas essas
merecem testes. A cada semana que passar distante Criança 4PP
da memória esquecida, dependendo da importância Vc possui entre 7 e 14 anos. Não pode possuir
da mesma, o personagem terá de fazer um teste com atributos físicos maiores que 5.
um redutor cumulativo de -1.

Idoso 4PP
Avareza -1PP Vc é velho, possui -2 pontos em Força, Destreza, e
Você possui uma imensa adoração ao dinheiro. Vitalidade.
Quando surgir-lhe uma boa chance de ganhar algum
dinheiro, você deve fazer um teste de Força de
Vontade ou irá segui-la.
Amante do Sobrenatural -1PP
Exclusivo para Humanos Não-Bruxos
Sanguinolento -1PP Você só mantém relacionamentos com seres
Você tem sede de sangue. Quando entra em qualquer sobrenaturais. Você já é inserido(a) no mundo
combate, sua intenção é matar seu oponente – e o sobrenatural e acha o máximo o que eles são, vendo-
fará, caso ninguém o impeça. os como “os ícones do momento”. Talvez você
namore aquele vampiro(a) melancólico(a) gato(a) da
Sádico -3PP sua escola ou o garoto(a) lobisomem da reserva
indígena ao lado da sua cidade, mas o que quer que
Alguns dizem que você é um monstro, e
provavelmente seja. Você gosta de ver pessoas seja, você só olha para pessoas comuns com desdém.
sofrendo, e se delicia com isso.
Boca Grande -1PP
Compulsão -1PP Você fala compulsivamente. Qualquer tentativa de
arrancar informações de você possui um bônus de
Você possui uma compulsão que lhe causa certos
problemas. Caso recaia no motivo dessa compulsão +1.
(lavar as mãos descontroladamente sempre que ver
uma pia, beber qualquer refrigerante que encontrar Junkie -2PP
à sua frente, comer todas as asinhas de frango que Você é um junkie, um viciado em drogas. Você
ver, etc.). deve fazer um teste de Força de Vontade precisa passar diariamente num teste de Força de
ou realizar sua compulsão. Vontade ou irá procurar usar a(s) droga(s) em que é
viciado, não importando se precisará falir suas
Lealdade 2PP rendas, vender seus bens, prostituir-se, roubar ou

35
matar.
Serial Killer -2PP
Você é um assassino compulsivo. Você possui um
Loucura -1PP tipo de vítimas muito específico (negros, pessoas
Você é louco. Pode possuir algum tipo das seguintes religiosas, ricos, pobres, racistas, pecadores, etc.).
loucuras: Psicopatia é a loucura dos psicopatas, a Muitos serial killers possuem também um modus
mais clássica de todas. Entre suas características, o operanti, ou seja, um método muito específico de
maníaco não sabe realmente diferenciar entre o atrair ou matar suas vítimas (deixar uma carta de
certo e o errado, tem compulsão por matar, é bem baralho ou charada na cena do crime, encontrar
dissimulado e mata sem remorso. Esquizofrenia é a suas vítimas em boates seduzindo-as, fingir-se de
psicose mais diversificada, podendo o maluco ter desprotegido para depois matar aqueles que o
alucinações, acreditar ser personagens históricos, ajudarem, etc.). Toda vez que o serial killer
etc. Paranóia o louco acredita estar sendo sempre defrontar-se com uma possível vítima, ele deve fazer
seguido por algum de seus inimigos ou um teste de Força de Vontade; caso não tenha
desconhecidos imaginários (ou reais!). Maníaco- sucesso, ele procurará matar aquela vítima
depressivo está sempre oscilando seu humor, de um específica. Caso tenha sucesso, o próximo teste é
estado hiperativo até o depressivo suicida. feito com redutor de -1, e assim sucessivamente, até
Megalomania é o mal dos vilões, o indivíduo o serial killer fazer uma nova vítima.
acredita ser melhor e mais inteligente que todos, que
suas idéias são geniais e que, por mais insanos que
sejam seus objetivos, eles parecem perfeitamente
Boca Grande -2PP
realizáveis. Obcessão é o mal dos stalkers, Você é um grande falador, boca mole, bocão e não
consegue se controlar. Toda vez que se envolver em
perseguidores, indivíduos obcecados por alguém ou
alguma coisa, que não medem esforços ou um assunto que NÃO PODE ser mencionado, como
por exemplo uma morte ou um roubo, você precisa
conseqüências para obterem o que desejam.
fazer um teste de Força de Vontade ou irá mencionar
informações que pode levar o ouvinte a perceber
Segredo -1PP algo errado. Se o mesmo mencionar o assunto uma
Você possui um segredo sombrio de seu passado, que segunda vez, é necessário novo teste de Força de
pode condená-lo à prisão e/ou a exclusão social. Vontade. Em caso de falha, você irá entregar a
informação de bandeja.
Sádico -2PP
Você é um monstro por dentro. Você se diverte vende Ghoul -2PP
pessoas sendo feridas, torturadas e mortas. Você é um viciado em uma droga produzida através
de sangue vampírico chamadas Pílulas Vermelhas
Presença Demoníaca -2PP ou, como são mais conhecidas nas ruas, Vermelhas.
As primeiras ingestões causam aumento de sentidos
Exclusivo para Demônios (+3 em todos os testes envolvendo o atributo
Você possui uma terrível presença demoníaca,
Percepção) porém ingestões habituais podem causar
fazendo a própria realidade derreter ante sua
alucinações semelhantes às do LSD. Você precisa
presença. Toda vez que utilizar algum poder (mágico
passar diariamente num teste de Força de Vontade
ou demoníaco), acontecerá algum Efeito
ou irá procurar usar as Vermelhas, não importando
obviamente profano: surgirá um terrível cheiro de se precisará falir suas rendas, vender seus bens,
enxofre no ar, estátuas de anjos chorarão sangue, prostituir-se, roubar ou matar vampiros para
heavy metal irá coincidentemente começar a tocar conseguir.
em algum som de rádio próximo, etc.

Rico 2-6 PP
36
Você possui mais dinheiro que a média.
Modificador: Confortável (2 pontos): Dinheiro
Elementarista
Inicial x5. Rico (4 pontos): Dinheiro Inicial x20. 1 PP por nível , máximo Status/3
Milionário (6 pontos): Dinheiro Inicial x100. O Você possui mágica elemental correndo em suas
dinheiro inicial em jogos medievais é $1000 e veias.
$10.000 para jogos atuais e futuristas. Modificador: o Personagem ganha +1 Nível de Poder
por nível de Bruxo Elemental em todas suas magias
Combatente Nato 2 PP por nível de um único elemento (ar, água, terra, fogo).
Você nasceu para a guerra, é um guerreiro por
natureza.
Modificador: o Personagem ganha +1 por nível em
todos os testes de ataques.
Berseker -3PP
Quando em combate, você entra em fúria cega.
Defensor Nato 2 PP por nível Modifcador: Quando ficar com 1/3 de seus PVs,
Seus treinos incessantes ou experiência em combate personagem faz um teste de Força de Vontade para
lhe serviram bem. Você consegue aparar com sua não entrar num frenesi guerreiro e atacar tudo e
arma os golpes de seus oponentes ou esquivar-se todos em Ataque Total durante todo o combate.
agilmente. Quando todos os inimigos estiverem mortos, o
Modificador: o Personagem ganha +1 por nível em personagem faz um novo teste de Força de Vontade
defesas de um tipo. Anote em sua ficha o tipo de para não atacar os amigos.
defesa, como aparar ou esquiva.
Cibernéticos 2 PP
Você possui partes cibernéticas no seu corpo. Sanguinolento -1PP
Modificador: confere Infravisão se for Olhos Você tem sede de sangue.
Biônicos, ou NP 3 se for uma Armadura Dermal, ou Modificador: Quando entra em qualquer combate,
vantagens semelhantes aprovadas pelo Mestre. sua intenção é matar seu oponente – e o fará, caso
Ataque Extra 4 PP ninguém o impeça.
Você possui um ataque extra por rodada.
Modificador: o Personagem efetua o segundo ataque
normalmente.
Código de Honra -1PP
Você possui um código de honra, e o segue à risca.
Modificador: Nenhum. Existem diversos tipos de
Concentrado 2 PP código de honra: do Cavaleiro, do Soldado, do
Você consegue resolver mais facilmente seus Mercenário, do Pirata, do Matador, dos membros de
problemas enquanto pode concentrar-se neles. Guilda, do Sith, do Jedi, do Body Hunter, do
Modificador: o personagem ganha um bônus de +1 Paladino, etc.
em qualquer teste mental baseado em Inteligência e
Esperteza quando disponibilizar de tempo e um
lugar calmo para fazê-lo.
Segredo -1PP
Você possui um segredo que, caso seja descoberto,
lhe garantirá um grande mal: seja o exílio de sua
Potencial Mágico 4 PP por nível terra natal, seja condenado á morte, seja conseguir
Você possui um dom nato para realizar magias, um poderoso inimigo jurado.
podendo conjurá-las com muito mais facilidade. Modificador: Nenhum.
Modificador: o Personagem ganha +1 Nível de Poder
por nível de Aptidão Mágica em todas as suas
magias.
Gregário -1PP
Você odeia ficar sozinho. Sua natureza é viver em
grupo, trabalhar em equipe, conviver com outros,

37
mas nunca só. pode ser combinada com Elementarista, Mago das
sombras ou Necromante.

Características Mágicas Druida


Necromante 1PP/Nível (Máx. Status/2)
Você possui a força da natureza dentro de si. Em
1PP/nível (Máx. Status/2) termos de jogo, quaisquer magias conjuradas sobre
Você pode evocar magias necromânticas com +1 animais e plantas, que os conjure ou faça assumir
nível nas Fontes de Poder (combinadas ou não). O suas características possuem um bônus em Fonte de
que seria uma magia necromântica fica a cargo do Poder igual ao nível dessa Característica. Em
Mestre (geralmente, magias de controle e evocação contrapartida, quaisquer magias não-druídicas
de zumbis e espíritos, magia vodu, etc.). Em recebem um igual redutor nos níveis de Fonte de
contrapartida, quaisquer magias não-necromânticas Poder.
recebem um igual redutor nos níveis de Fonte de
Poder. Essa Característica não pode ser combinada
com Elementarista, Mago das sombras ou Bruxo da
Feiticeiro Vodu
Luz. 1PP/Nível (Máx. Status/2)
Você possui os Loas, espíritos vodu, ao seu lado. Em
Mago das sombras termos de jogo, quaisquer feitiços vodu que os
conjure possuem um bônus em Fonte de Poder igual
1PP/nível (Máx. Status/2) ao nível dessa Característica. Feitiços vodu
Você pode evocar magias compostas de sombras geralmente englobam maldições, encantamentos de
vivas com +1 nível nas Fontes de Poder turvar a mente e azar. Em contrapartida, quaisquer
(combinadas ou não). O que seria uma magia magias não-vodu recebem um igual redutor nos
sombria fica a cargo do Mestre (geralmente, níveis de Fonte de Poder.
tentáculos de sombras sólidas, teleporte por
sombras, servos de sombras sólidas, espiões
demoníacos de sombras, roubar a sombra do inimigo
Bruxa Wicca
tornando-o mais fraco, etc.). Em contrapartida, 1PP/Nível (Máx. Status/2)
quaisquer magias não-sombrias recebem um igual Você é uma wicca e adora as Três Deusas em Uma.
redutor nos níveis de Fonte de Poder. Essa Em termos de jogo, quaisquer magias wicca que
Característica não pode ser combinada com conjure possuem um bônus em Fonte de Poder igual
Elementarista, Necromante ou Bruxo da Luz. ao nível dessa Característica. Magias wicca
geralmente englobam Efeitos de enfeitiçar a mente e
Teurgista vitalizar/adoecer o corpo. Em contrapartida,
quaisquer magias não-wicca recebem um igual
1PP/nível (Máx. Status/2) redutor nos níveis de Fonte de Poder.
Você pode evocar magias de essência benigna com
+1 nível nas Fontes de Poder (combinadas ou não).
O que seria uma magia benigna fica a cargo do
Mestre (geralmente, magias de cura, conjuração de Infernalista
seres angelicais, portal para o paraíso, expulsão de
mortos-vivos, etc.). Em contrapartida, quaisquer 1PP/Nível (Máx. Status/2)
magias não-benignas recebem um igual redutor nos Você adora as forças demoníacas, buscando poder
níveis de Fonte de Poder. Essa Característica não nelas. Em termos de jogo, quaisquer magias
infernais que conjure possuem um bônus em Fonte

38
de Poder igual ao nível dessa Característica. Magias
demoníacas englobam Efeitos de conjuração,
Corrupção Mágica
A magia corrompeu sua existência. Você possui
controle e banimento de demônios, além de Efeitos
alguma deformação física referente ao uso
que possam torná-lo igual a eles física, espiritual ou
indiscriminado de determinada Fonte de Poder
mentalmente. Em contrapartida, quaisquer magias
não-demoníacas recebem um igual redutor nos tematizada (necromancia, feitiçaria vodu, etc.). A
níveis de Fonte de Poder. corrupção mágica deve ser devidamente
determinada e seu custo varia entre -1 e -3, sendo:
-1 ponto: Pequena corrupção. Traços ofídios, felinos,
Exorcista pequenas descargas de energia elétrica ou ígnea
1PP/Nível (Máx. Status/2) esporaticamente saem de seu corpo, você sofre de
constantes Dejá Vu que o impedem de pensar, etc.
Você é um exorcista, um indivíduo especializado em
-2 pontos: Corrupção Mediana. Você queima ou
banir espíritos malignos e demônios do corpo de eletrifica qualquer coisa que toque, sua aparência
vítimas inocentes. Em termos de jogo, quaisquer física muda constantemente seus traços menores
magias de exorcismo que conjure possuem um bônus (cor dos olhos, cor do cabelo, cor da pele, etnia, etc.),
em Fonte de Poder igual ao nível dessa
Característica. Exorcismos englobam magias de
banimento de espíritos malignos e demônios de um Magia sem Ritual 2PP
mesmo plano de existência para outro. Em Você consegue lançar magias sem executar os
contrapartida, quaisquer magias que não sejam de demorados procedimentos desta, inclusive sem
exorcismo recebem um igual redutor nos níveis de precisar garantir os fetiches da mesma. O bruxo só
Fonte de Poder. poderá lançar magias 3 níveis abaixo de seu nível
efetivo de Fonte de Poder OU a magia com todas as
Tecnobruxo limitações dois níveis abaixo. Magias que realmente
necessitem de um componente (ex.: um corpo para
1PP/Nível (Máx. Status/2) ressurreição) não podem ser executadas usando esta
Você é um adepto de novas formas de magia Característica.
contemporânea voltadas para a Era da Informática.
Em termos de jogo, quaisquer magias
informáticas/cibernéticas que conjure possuem um
Mago Estereotipado -4PP
Exclusivo para Bruxos
bônus em Fonte de Poder igual ao nível dessa Você é sensível à crença da população mundial
Característica. Magias informáticas/cibernéticas acerca de bruxas. A conseqüência disso é que sua
englobam Efeitos que simulam “ciência futurista”, magia responde à isso: você realiza efeitos notórios e
como membros biônicos, controle de computadores populares referentes à bruxos: o leite azeda em sua
á longa distância, inserção na rede de computadores presença, o pão não cresce no forno enquanto você
global, link mental e remoto com máquinas, está em uma cozinha, cachorros têm uma tendência
aparatos de ciência de borda, etc. Em contrapartida, para grunhir quando você está por perto, cavalos se
quaisquer magias não-tecnológicas recebem um assustam quando você está por perto, vassouras
igual redutor nos níveis de Fonte de Poder. tendem a levitar quando se aproxima, talvez você
levite enquanto dorme e crianças tem uma sensação
de “guizado assado” quando você olha pra elas.
Todos esses “Efeitos aleatórios” não precisam ser
Caçador de Vampiros 3PP conhecidos pelo Bruxo (é um tipo de Magia
Reconhece um vampiro mediante um teste de Instintiva) porém, ele precisa conhecer a Fonte de
Percepção. Também possui um bônus de Ataque de Poder utilizada no Efeito (rogar uma maldição que
+1 contra vampiros. torne alguém um sapo – ou, pelo menos, pensando

39
que é um – seria impossível sem a Fonte de Poder
Vital ou Mental).
Wurdalak 2PP
Exclusivo para Vampiros
Magia Ectoplásmica 3PP Vampiros russos. Possuem capacidades de
Você pode alimentar suas magias absorvendo as manipulação mais apuradas que a de outros
energias espirituais residuais de uma área. O local vampiros, recebendo um bônus de +2 no Poder
indica a quantidade de energia disponível: Único Encantar Mortais.
1 igreja
2 estrada à noite
3 casa abandonada
Catacano 2PP
4 necrotério Exclusivo para Vampiros
Vampiros das ilhas de Creta e Rodes. Catacano
5 Cemitério
+1 cada pessoa morta no local podem cuspir sangue ácido, causando 1d+2 de dano.

Item Mágico 1PP/nível Mrart 1PP


Num cenário de horror, bruxos são raros, e itens Exclusivo para Vampiros
Vampiros australianos. Ganham +1 ponto de Fonte
mágicos são mais raros ainda. Itens mágicos não
de Poder em magias das sombras (acumulável com a
possuem preço, dado sua raridade, então essa
característica Mago das sombras).
Característica permite a posse de um item mágico
por um personagem. Cada nível nessa Característica
fornece um item mágico com um Efeito de Nível 1.
A cada nível subseqüente comprado para um mesmo
item aumentaria o Nível do Efeito em +1 nível de
Fonte de Poder. O Efeito do item pode ser único ou
separado em diversos Efeitos, mas o novo Efeito
deve ser comprado separadamente no custo citado
anteriormente.
Não há custo de Mana para usar o item, mas deve-se
testar o atributo Mana para ativá-lo.
O Mestre deve ter extrema cautela ao autorizar itens
mágicos com essa Característica, tendo cuidado para
não desbalancear o jogo.

Características Vampíricas
Baobhan Sith 5PP
Exclusivo para Vampiros
Você pertence a uma linhagem de fadas vampirescas
gaélicas. Em termos de jogo, ganha Carisma+3 e
pode sugar o sangue de indivíduos pela pele por
contato à razão de 1PV por turno, causando 1 ponto
de dano também a cada turno (o alvo apenas
percebe-se enfraquecendo subitamente até ser tarde
demais).

40
Estrige Virulento -3PP
Vampiros romanos. Exclusivo para Vampiros
Você infecta outros com vampirismo pela mera
Vukodlak 1PP mordida. Em alguns cenários todos os vampiros
possuem essa Característica, mas nos que essa
Exclusivo para Vampiros Característica é mais incomum, aqueles que as
Vampiros gregos, também chamados de Varkolak ou possuem terão muitos problemas, seja como um
Vrykolakas nas regiões da Sérvia, Bulgária e Bósnia. assassino em série, cobrindo seus rastros, ou um
Vukodlak possuem uma familiaridade maior com criador de vampiros desenfreado!
lobisomens, sendo a única raça que pode socializar-
se com os mesmos. Há rumores no meio vampírico
que o próprio Drácula é um Vukodlak. Vukodlak Vegetariano -3PP
podem tornar-se imensos morcegos humanóides Exclusivo para Vampiros
(Força +2, Destreza +2, Vitalidade +2, Aparência - Você só bebe sangue de animais. Não por
6, Vôo com Asas). incapacidade de ingerir sangue humano, mas por
uma doutrina humanista própria. Por conseguinte,
Lamiano caso beba sangue humano, sua consciência reagirá
de acordo, deixando-o enojado consigo mesmo por
Vampiros gregos. sua fraqueza e desrespeito para com os humanos.
Em termos de jogo, a cada ponto de dano causado
Civatateo por sugar sangue humano o personagem adquire um
Vampiros da América Central e do Sul. Podem redutor de igual proporção em qualquer teste que
assumir a forma de morcegos humanóides. vir a executar até que o sangue deixe seu organismo
ou uma Cena, o que vier antes. Interpretativamente,
o personagem fica com repulsa a si mesmo e entra
Cria de Lilith em profunda depressão (ou o êxtase de voltar a
beber sangue humano pode incapacitá-lo para ações
Nosferatu normais, deixando-o extremamente instintivo e
animalesco).
Subraça de vampiros germânicos. O primeiro deles
foi o Conde Orlock. Sua raça se caracteriza por
nunca pararem, de fato, de envelhecer seus corpos, Gaki 3PP
mas nunca chegando à morte, o que, após o primeiro Vampiros japoneses. Pode assumir a forma de névoa
século, torna-os obviamente inumanos, com e de um gato preto. Possui uma fome
aparências horrivelmente envelhecidas, orelhas, assombrosamente maior que a de vampiros comuns,
narizes e unhas grandes (únicos órgãos que nunca ganhando 1PV para cada 2 pontos de dano que
param de crescer). Os cabelos de um Nosferatu causar (a mordida ainda causa apenas 1 ponto de
enbranquecem normalmente com os anos e, dano por turno). Sal causa-lhes dano de 1d-1 por
eventualmente, caem até não restar nenhum. punhado recebido, mesmo em forma de névoa.

Alergia: Sol -3PP


Exclusivo para Vampiros e Demônios
Você não pode sair á luz do sol. O mero toque dos
raios solares em sua pele causam 1d-1 pontos de
Características Angelicais
dano por turno! Essa característica já está inclusa
no custo racial dos vampiros e não pode ser Querubim 1PP
comprada novamente. Exclusivo para Anjos

41
Você é um anjo da Hoste dos Querubins. Você possui Você é um anjo da Hoste das Virtudes e possui +1
+1 em Fonte de Poder para Efeitos de cura. Essa em qualquer teste que lide com tecnologias (carros,
característica não pode ser acumulada com Trono, armas, computadores, etc.). Essa característica não
Potestade, Dominação, Principado ou Virtude. pode ser acumulada com Trono, Potestade,
Dominação, Principado ou Querubim.

Trono 1PP
Exclusivo para Anjos
Você é um anjo da Hoste dos Tronos e possui +1 em
qualquer teste de expressão artística. Essa
Características Demoníacas
característica não pode ser acumulada com
Querubim, Potestade, Dominação, Principado ou Furioso 4PP
Virtude. Exclusivo para Demônios
Você é um Demônio da Fúria. Em termos de jogo,

Potestade 1PP pode recuperar Mana à cada vez que incitar com
sucesso, direta ou indiretamente, um acesso de
Exclusivo para Anjos raiva. A quantidade de Mana recuperado depende
Você é um anjo da Hoste dos Potestades e possui +1 exclusivamente do Mestre (1 Mana para um ataque
de Fonte de Poder em qualquer Efeito que inclua verbal à outrem, 3 Mana para uma briga, 5 Mana
plantas e animais (não humanos). Essa para um combate em massa, 10 Mana para caos
característica não pode ser acumulada com Trono, urbano, etc.).
Querubim, Dominação, Principado ou Virtude.

Glutão 4PP
Dominação 4PP Exclusivo para Demônios
Exclusivo para Anjos Você é um Demônio da Gula. Em termos de jogo,
Você é um anjo da Hoste das Dominações e pode pode recuperar Mana à cada vez que fazer, direta ou
rastrear qualquer transgressor das leis locais ou indiretamente, alguém recair em gula (não é
divinas com um teste de Percepção. Quão mais longe suscetível à gula aqueles que estiverem
estiver o alvo, maior será o redutor no teste, verdadeiramente com fome, e sim aqueles que
variando de -1 à -7. Essa característica não pode ser comerem unicamente por prazer). A quantidade de
acumulada com Trono, Potestade, Querubim, Mana recuperado depende exclusivamente do
Principado ou Virtude. Mestre (1 Mana para uma “mordiscada” em uma
guloseima quando a mesma vai engordar a vítima e
Principado 3PP a mesma SABE disso, 3 Mana para uma crise de
Exclusivo para Anjos gula, 5 Mana para fazer alguém desistir de uma
Você é um anjo da Hoste dos Principados e possui dieta prolongada, 10 Mana para mudar um padrão
um laço íntimo e sobrenatural com as cidades. Você alimentar, etc.).
pode fazer um teste de Geografia ou Manha para
QUALQUER cidade baseado em seu atributo Invejoso 4PP
Esperteza. Essa característica não pode ser Exclusivo para Demônios
acumulada com Trono, Potestade, Dominação, Você é um Demônio da Inveja. Em termos de jogo,
Querubim ou Virtude. pode recuperar Mana à cada vez que incitar com
sucesso, direta ou indiretamente, um ato de inveja
Virtude 1PP (roubar algo por inveja, atacar alguém por inveja ou
Exclusivo para Anjos atos de igual extremismo). A quantidade de Mana

42
recuperado depende exclusivamente do Mestre (1 alguém sentir cobiça por algo, 3 Mana para fazê-lo
Mana para fazer alguém sentir inveja de algo tentar roubar o objeto de sua cobiça, 5 Mana para
possuído por outrem, 3 Mana para fazê-lo tentar um ato extremo de agressão ou assassinato para
roubar algo de outro (mesmo que não possua valor), adquirir o objeto cobiçado, 10 Mana para um plano
5 Mana para um ato extremo de agressão ou intrincado de obtenção do objeto/pessoa/cargo
assassinato para adquirir o objeto de inveja, 10 cobiçado, etc.).
Mana para um plano intrincado de obtenção do
objeto/pessoa/cargo invejado, etc.).
Vaidoso 4PP
Exclusivo para Demônios
Luxurioso 4PP Você é um Demônio da Vaidade, também chamados
Exclusivo para Demônios de Luciferanos. Em termos de jogo, pode recuperar
Você é um Demônio da Luxúria. Em termos de jogo, Mana à cada vez que incitar com sucesso, direta ou
pode recuperar Mana à cada vez que incitar com indiretamente, um ato de vaidade exacerbada. A
sucesso, direta ou indiretamente, um ato de luxúria. quantidade de Mana recuperado depende
A quantidade de Mana recuperado depende exclusivamente do Mestre (1 Mana para incitar
exclusivamente do Mestre (1 Mana para incitar alguém a se considerar melhor que outros, 3 Mana
alguém a tentar seduzir uma pessoa comprometida para incitar alguém a desprezar outro, 4 Mana se
com o alvo sabendo disso, 3 Mana para incitar um fazê-lo publicamente, 5 Mana para fazer alguém
ato sexual pervertido, 5 Mana para um ato perder algo que lhe seria importante, como o amor
pervertido ilegal, 10 Mana para depravar de sua vida, por pura vaidade, 10 Mana para criar
completamente um indivíduo, etc.). um narcisista, etc.).

Preguiçoso 4PP Cheiro de Enxofre -1PP


Exclusivo para Demônios Exclusivo para Demônios
Você é um Demônio da Preguiça. Em termos de Você possui um fedor constante de enxofre. Esse
jogo, pode recuperar Mana à cada vez que incitar cheiro pode atrair atenção (numa área aberta não se
com sucesso, direta ou indiretamente, um ato de percebe imediatamente que o cheiro vem de você), e
preguiça. A quantidade de Mana recuperado fica insuportável quando você passar muito tempo
depende exclusivamente do Mestre (1 Mana para em ambientes fechados. É uma pista óbvia da sua
incitar com sucesso para alguém não fazer um dever natureza para aqueles que têm conhecimento de
físico, 3 Mana para incitar um ato de preguiça que demônios, e causa um redutor de -1 em testes sociais
possa prejudicar outro, 5 Mana para um ato de (ou +1, no caso de Intimidação e Interrogatório).
preguiça que gere Efeitos ilegais ou perigosos para

Características Lupinas
outros, 10 Mana para incitar um ato de preguiça que
gere a morte de um indivíduo ou algo pior, com o
preguiçoso terminando sabendo do resultado de sua
preguiça).
Lobo Seguidor -2PP
Cobiçoso 4PP Você obedece a todas as ordens do líder de sua
Exclusivo para Demônios matilha. Caso queira desobedecê-lo, deve fazer um
Você é um Demônio da Cobiça. Em termos de jogo, teste de Mana VS. Mana+3 do líder. Caso você crie
pode recuperar Mana à cada vez que incitar com sua própria matilha, seu vínculo com o líder de sua
sucesso, direta ou indiretamente, um ato de cobiça. antiga matilha é desfeito e você perde essa
A quantidade de Mana recuperado depende Característica (até entrar em uma nova matilha
exclusivamente do Mestre (1 Mana para fazer como membro, e não líder).

43
isso causa um redutor de -2 em qualquer teste

Características
durante a Cena seguinte). Outra conseqüência dessa
Característica é o personagem ser "possuído" por
uma personalidade de sua vida passada que

Sobrenaturais
adquiriu uma smei-independência em sua mente -
um tipo de segunda personalidade. Em momentos
onde a mesma ficaria excitada (uma luta para um
gladiador, uma boate de striptease para uma
Regresso -3PP dançarina de cabaré, etc.) o personagem também
Exclusivo para Nephalins deve executar um teste; caso falhe, o mesmo será
Você lembra de suas vidas passadas, para o bem e tomado pela personalidade durante uma Cena.
para o mal. Algumas de suas vidas passadas tiveram
mortes bastante violentas e personalidades bastante Longevidade 1PP
fortes. O resultado disso é que eventualmente você Você possui uma vida anormalmente longa
lembra vividamente de suas mortes, sentindo tudo comparado à um humano normal. Você não é
que eles sentiram (em termos de jogo, sempre que imortal como os vampiros, mas envelhece muito
passar por uma situação estressante ou semelhante à lentamente. Um Daiphyr pode viver até 400 anos,
forma que a vida passada pereceu, o personagem enquanto algumas Fadas podem chegar até 1000
precisa fazer um teste de Força de Vontade; caso anos ou mais.
falhe, ele passará 1d turnos sofrendo de flashbacks, e

44
Conhecimento
Conhecimentos são habilidades e, como o nome diz, Marcelo então anota em sua ficha Arcanismo:
Conhecimentos adquiridos pelos personagens Vampiros 10, o que já o torna um perito na área, sendo
através de estudo ou treinamento. Eles são agora um amplo conhecedor das várias origens
comprados com PPs, que por sua vez tem sua vampíricas espalhadas pelo mundo, sua organização e
quantidade definida pelo Modificador de Ficção x localização de seus diversos nichos.
Status do Personagem.
Utilizando Conhecimentos
Comprando níveis de Conhecimento Sempre que seu personagem quiser efetuar algo
O jogador deverá utilizar Pontos de Personagem relacionado a um Conhecimento, você deve jogar 2d
(PP) para comprar níveis nos Conhecimentos e tirar um valor menor ou igual ao nível de
desejados. Pontos de Personagens também podem Conhecimento. Caso o Personagem não possua o
ser comprados depois da criação do personagem à Conhecimento adequado, ele pode testar o valor do
razão de 1 Ponto de Personagem ao custo de 3 atributo-chave caso seja aceitável (um guerreiro
Pontos de Experiência. Ao comprar um poderia usar uma espada caso não tivesse essa
Conhecimento, você deve anotar na ficha de seu perícia, mas um bruxo seria dificilmente aceitável, à
personagem o valor total do nível de Conhecimento não ser que pudesse ter sido explicado em seu
adquirido, sempre lembrando de atualizá-lo caso o prelúdio anteriormente). No exemplo anterior, para
atributo-base do Conhecimento seja aumentado. Por seu personagem saber inflamar os corações de aldeões
exemplo, um bardo tem Carisma 8 e deseja ter Oratória para rebelar-se contra seu lorde, você deveria tirar em
11, então ele deve gastar 3 Pontos de Personagem e 2d um resultado menor ou igual à 11.
anotar em sua ficha Oratória 11.
Em NanoRPG nós prezamos a interpretação, a
O que significa os valores de um Conhecimento?
diversão e cenas cinematográficas, então os O nível de Conhecimento (valor do atributo +
modificador) é medido na seguinte escala:
Conhecimentos são comprados genericamente.
Porém, existe também a possibilidade de uma Nível do Grau de
especialização. Uma vez que o Personagem adquire Conhecimento Habilidade
uma especialização em um Conhecimento, ele 5 ou menos Inexperiente
adquire um bônus de +2 naquele conhecimento 6-7 Aprendiz
específico, porém só poderá evoluir naquele 8-9 Profissional
conhecimento específico a partir de agora. Uma 10-11 Perito
especialização só pode ser adquirida na criação do 12+ Mestre
personagem, e para evoluir no Conhecimento
genericamente de novo, ele deve recomprar o
Conhecimento. Por exemplo, o Jogador Marcelo cria o
Lista de Conhecimentos
Segue abaixo uma lista de exemplos de
Personagem Travis, um investigador do sobrenatural, Conhecimentos úteis. Vale ressaltar que essa lista
que possui o Conhecimento Arcanismo 8, tendo gasto 2 serve apenas de guia. Mestres e jogadores podem e
PPs no Conhecimento, o que lhe permite saber sobre devem acrescentar Conhecimentos à lista abaixo de
muitos eventos do sobrenatural em nível profissional. acordo com a necessidade do jogo. Para isso, basta
Porém, ele pretende que seu personagem seja definir o nome do Conhecimento e seu atributo
especialista em vampiros. Logo, sem gastar nenhum relacionado. Aquelas que possuírem um asterisco ao
PP, ele adquire essa especialização [Vampiros]. lado são suscetíveis a possuírem especializações.

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Armas (Ataque)
Expressionismos (CAR) Armas são os únicos Conhecimentos que não
Artes* [Especializações: Arte digital, Artes cênicas, possuem especialização. O Conhecimento é voltado
Artes plásticas, Artes visuais e design, Cinema, para um tipo de arma, e não para seu modelo, então,
Composição de Músicas, Dança, Desenho, se você possui o Conhecimento Revólver, você sabe
Escultura, Grafite, Instrumento Musical (um para usar tanto uma Magnum .44 quanto um .38 ou
cada), Pintura, Poesia, Prosa, Teatro, etc.] qualquer outro modelo de revólver, e assim por
Ciências (INT) diante. Cada arma tem um Conhecimento
Arquitetura, Informática, Ciência Militar, correspondente para sua utilização. Assim, você
Engenharia Civil, Engenharia Elétrica, Engenharia deve comprar o Conhecimento para cada arma que
Mecânica, Genética, Astrofísica, Astronomia, for usar. Usar uma arma sem pontos gastos no
Biologia, Filosofia, Física, Lingüística, Matemática, Conhecimento apropriado dá um redutor de -3 nos
Medicina, Primeiros Socorros, Veterinária, testes. No caso de armas brancas, o dano também
Xenobiologia, Engenharia Biônica, Psicologia, sofre um redutor de -3.
Química, Teologia (por religião), Antropologia, Veículos (DES)
Arqueologia, Comunicação, Contabilidade, Tipos de veículos diferentes possuem Conhecimentos
Economia, Geografia, História, Pedagogia, diferentes. Entre Conhecimentos de veículos
Sociologia. possíveis estão Carros, Motos, Aviões, Helicópteros,
Ciências da saúde que recuperem Pontos de Vida Naves Leves, Hovercraft, Cavalgar*
(Medicina, Primeiros Socorros, Veterinária, [Especializações: Cavalos, Grifos, Hipogrifos,
Xenobiologia, Engenharia Biônica, etc.) curam 1d-2 Lagartos Gigantes, Insetos Gigantes, Cavalos-
Pontos de Vida multiplicado pelo Modificador de Marinhos Gigantes, etc.], etc. Veículos de navegação
Ficção por teste, cujo qual pode ser repetido uma mais complexa possuem seu atributo-chave baseado
vez por dia. na INT, como cargueiros, navios, cruzadores
Arcanismo (INT)* estelares, etc.
[Especializações: Alquimia, Angelogia, Magia Diversos (DES/INT/ESP/CAR/VIT)
Wicca, Vodu, Cantrips, Cthulhu Mythos, Armadilhas (DES), Arrombamento (DES), Caça
Demonologia, História da Magia, Magias antigas, (ESP), Corrida (VIT), Culinária (INT), Explosivos
Magia Negra, Pergaminhos, Runas, Tarologia, (INT), Escalada (DES), Herbologia (INT), Natação
Vampirismo]. (VIT), Operação de Computadores (INT), Primeiros
Ciências das Ruas (ESP/CAR) Socorros (INT), Sobrevivência (por terreno) (ESP),
Conhecimento de Terreno (por área), Interrogatório, Uso de cordas (DES), Vôo (para personagens
Intimidação (CAR), Lábia (ESP), Sedução (CAR), voadores) (DES).
Tortura, Negociação, Avaliação.

46
Regras de Jo go
O NanoRPG utiliza basicamente uma mecânica de
Sucessos e falhas críticas
testes baseado em atributos, acrescidos ou
diminuídos por modificadores. Todo resultado 2 em testes é um sucesso e todo
resultado 12 é uma falha. Quando o resultado for 2,
Testes e modificadores faça novamente o teste. Em caso de mais um sucesso
Sempre que um personagem desejar fazer alguma você obtém um sucesso crítico. O mesmo ocorre com
coisa que o sucesso nessa tarefa influencie de algum o 12, com a diferença que uma falha no segundo
modo o andamento do jogo, e ao mesmo tempo o teste origina uma falha crítica. Sucessos críticos são
Mestre ver que a sorte no resultado da ação deixaria feitos impressionantes e, em caso de ataques, com
o jogo mais divertido, o jogador deve fazer um teste dano máximo ou um segundo ataque. Falhas
para ver se o seu personagem consegue efetuar a críticas criam erros desastrosos (algumas raras
ação ou não. vezes, letais). Os detalhes sempre são definidos pelo
Nos testes, o Mestre deve definir um atributo a ser Mestre.
jogado contra. Após isso, o jogador deverá jogar 2d.
Caso o resultado seja menor ou igual ao nível do
Testes de ataque
atributo testado, somado ou subtraído de todos os Testes de ataque são feitos com o atributo
modificadores, o personagem conseguiu efetuar com Ataque+Modificador do Conhecimento da arma
êxito sua ação. Os modificadores utilizados são específica utilizada. O valor estará expresso ao lado
níveis de Conhecimento ou modificadores de do Conhecimento na ficha para facilitar. Caso haja
um sucesso, os personagens atacados, caso possam
Características, e os modificadores de dificuldade.
se defender (de acordo com a decisão do Mestre),
Por exemplo, Padilha, o investigador criminal,
fazem um teste contra o atributo Defesa. Caso o
deseja achar uma pista na cena do crime. Para isso,
teste de Defesa seja mal sucedido, o ataque acerta.
o Mestre pede um teste de Esperteza. Como o local
está bastante revirado, o Mestre define um Caso contrário, o ataque falha e não causa dano.
modificador de dificuldade de -2 por achar a Ataques bem-sucedidos causam dano de acordo com
situação difícil. Como Padilha tem três níveis no o tipo e arma do ataque. Verifique a quantidade de
Conhecimento Investigação, ele ganha um bônus dano causado, jogue os dados de dano e diminua
+3. O jogador joga 2d e consegue um 6. O nível de esse número nos pontos de vida do personagem
Esperteza de Padilha é 8, que somado com 3 e atacado. Caso o personagem atacado possua algum
subtraído de 2 resulta em 9. Como o resultado dos tipo de armadura, expresso no Nível de Proteção do
dados (seis) foi igual ou menor ao nível do atributo mesmo, o nível de proteção deve ser subtraído do
modificado (nove), Padilha consegue uma pista. dano total antes de ser diminuído da ficha.
Os atributos a serem utilizados são definidos de Um turno de combate equivale a cerca de dois
acordo com o bom senso. Um teste de escalada pode segundos. Nesse tempo, os personagens podem
efetuar qualquer um das manobras relacionadas. A
ser feito com Destreza. Uma queda de braço é feita
com Força e resolver um problema matemático é ordem de um turno de combate é a seguinte:
feito com Inteligência. 1. No começo da sessão de jogo, os jogadores fazem
Os modificadores de dificuldade são: testes contra o atributo Iniciativa. Aqueles que
+5 a +3 muito fácil, +2 fácil, +1 corriqueiro, 0 conseguirem os melhores resultados (ou seja,
mediano, -1 desafiador, -2 difícil, -3 muito difícil, -4 conseguirem uma maior margem de diferença contra
a -7 quase impossível. o atributo testado) serão os primeiros a efetuar suas
ações nos combates. Ordene os jogadores a ficarem

47
sentados em sentido horário crescente de ordem nos Executar poder: o personagem ativa uma Fonte de
turnos. Poder ou executa um poder ou magia. Deve ser
2. O Mestre pergunta a ação do personagem do realizado um teste de Mana para ver se o poder é
primeiro jogador e faz o teste apropriado. A executado. Os pontos de Mana são gastos com
resposta deve ser dada em não mais que dez sucesso ou não.
segundos. Caso isso não ocorra, o jogador perde sua Movimentar: o personagem pode se deslocar um
ação. Em caso de ataque, o Mestre efetua a defesa número de metros igual ao seu nível de Velocidade
no mesmo momento e anota os danos apropriados. ou menos.
3. O item 2 é repetido com cada jogador na mesa, Ações comuns: outros tipos de ações são definidas
respeitando a ordem definida no teste de Iniciativa pelo Mestre o tempo necessário para executá-las.
único do início da sessão. Pegar um telefone no chão dura um turno, por
4. Após as ações dos jogadores, o Mestre faz as ações exemplo. Achar um pergaminho numa bolsa lotada
dos antagonistas e quando necessário, os jogadores pode durar 2 ou 3 turnos.
fazem as defesas. O Mestre pode efetuar as ações dos
antagonistas no começo dos turnos, caso ache
Dano, Pontos de Vida e Modificador de Ficção (MF)
Os personagens começam o jogo com um número de
necessário.
pontos de vida igual ao seu atributo Pontos de Vida
5. Os itens 2, 3 e 4 são repetidos até o fim do
vezes o Modificador de Ficção - MF. O MF também
combate.
multiplica os Pontos de Mana dos personagens com
Manobras de combate poderes. O MF influencia apenas os personagens dos
Manobras de combate são ações realizadas pelos jogadores e dos antagonistas mais importantes da
personagens e antagonistas nos turnos de combate. história. O MF é definido pelo Mestre na criação do
Cada personagem pode escolher apenas uma personagem e define o quão fantástico o jogo vai ser.
manobra por turno. Um MF igual a 1 faz o jogo ser muito perigoso para
Ataque: o personagem efetua um ataque com sua os personagens. MF's acima de 1 fazem os
arma. personagens suportarem mais dano, e
Ataque total: o personagem efetua um ataque conseqüentemente, deixam o jogo mais
desesperado que dá um bônus de +3 no dano ou no cinematográfico. Jogos realistas costumam ter MF
teste de atributo, ou -3 na defesa do adversário. O 1. Jogos de fantasia medieval possuem MF 2 a 5,
personagem que efetua ataque total não pode se dependendo do estilo do jogo. Jogos de super-heróis
defender nesse turno. teriam MF's acima de 10. Em NanoDarkness, o MF
Preparar: prepara uma arma para ataque. Só é é 2.
necessário uma manobra Preparar por arma por O dano retira pontos de vida do personagem. Um
combate, contanto que essa arma continue na mão dano 4d+2 significa que o jogador deverá jogar 4
do personagem. Caso ele perca a arma da mão, ela dados de seis faces e somar 2 ao resultado. Essa será
precisará ser preparada de novo. Ataques só podem a quantidade de pontos de vida que serão retirados
ser feitos com armas preparadas. Armas que do adversário caso seu ataque o acerte. Algumas
estejam nas mãos dos personagens no começo do magias ou aumento de força modificam o bônus de
combate são consideradas preparadas. dano causado por um Personagem – quando for esse
Defesa: o personagem se defende de um ataque. Essa o caso, trate que cada modificador de +4
manobra é especial, pois ela só precisa ser efetuada transforma-se em 1d. Por exemplo, um machado
quando o personagem é atacado e ela não conta no causa +3 de dano, acrescido do atributo Dano do
número de uma manobra por turno. Personagem. Quando o mesmo machado é
Defesa total: o personagem escolhe não efetuar encantado com um bônus de +1 em seu dano, o
ataques, mas ganha um bônus de +3 em suas mesmo não se torna um machado com Dano+4, e
defesas, ou -3 nos ataques dos inimigos, ou -3 no sim Dano+1d. Armaduras possuem o Nível de
dano de cada ataque recebido. Proteção - NP, que é o número que é subtraído do

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dano causado num ataque. Um ataque que acerta o jogadores com Pontos de Experiência – PE. Os PE
alvo de 5 pontos de dano, numa armadura NP 2, são gastos entre as sessões para aprimorar os
retira 3 pontos de vida do atacado. Quando um personagens. Um jogador também pode dar seus
personagem chega a zero pontos de vida, ele morre. pontos de experiência para melhorar os personagens
Recuperação de pontos de vida que não chegaram a de seus amigos. Esses pontos dados são perdidos
zero ocorrem na velocidade de 1 ponto por dia com irreversivelmente. Isso aumenta consideravelmente
tratamento adequado (gazes, limpeza, etc.), 2 o trabalho em equipe num grupo. Dependendo da
pontos por dia num hospital e repouso absoluto e 3 velocidade que o Mestre queira que os personagens
ou mais pontos por dia com a utilização de magias, evoluam, ele poderá dar mais ou menos pontos por
tratamentos futuristas ou outras técnicas de cura. sessão. O ideal é a premiação de 2 PE por sessão
para evolução lenta, 3 a 4 PE para evolução média e
Cicatrizes 5 ou mais PE para evolução rápida. Jogadores que
interpretaram bem, ganham esse número de pontos.
Muitas vezes, alguns golpes e ferimentos são tão
Jogadores com má interpretação ou que
profundos e letais que deixam seqüelas mesmo depois das
lutas. Isso cabe completamente ao Mestre especificar
atrapalharam o jogo ganham de zero até a metade
quais, dependendo de seu estilo de jogo. Em uma desses pontos. Jogadores que se destacaram numa
aventura realista, um personagem com 6 PVs pode levar sessão podem ganhar até 50% a mais que esses
um único tiro de revólver e perder 3PVs. Por ter sido no números. O Mestre sempre tem a palavra final nessa
estômago, a bala pode ter atingido pontos vitais e o definição.
mesmo personagem passar 3 meses numa cama, se
recuperando de apenas 3 pontos de dano. Se atingisse um Gastando Pontos de Experiência
rim e ele o perdesse, ele poderia ter que obedecer a dietas Sempre que o Mestre permitir, os jogadores podem
rígidas por toda a vida. Se perdesse um pulmão, nenhum gastar seus PE para aumentar os atributos,
esforço físico seria pequeno demais (redutores em Características ou Conhecimentos de seus
qualquer teste envolvendo Vitalidade ou Velocidade). personagens. 5 PE aumentam em 1 um atributo, seja
Esse tipo de visão não é interessante para jogos de ação, ele primário, secundário ou terciário; 3PE aumentam
visto que pode quebrar totalmente o ritmo de um jogo. 1PP para ser gasto em Características,
Uma aventura suficientemente cinematográfica um Conhecimentos ou Fontes de Poder (essa última
personagem pode levar o mesmo tiro e o Mestre alegar custa 2PP por ponto). Aumentos nos atributos
que não pegou em nenhum ponto vital, demorando
primários e secundários irão refletir nos atributos
apenas alguns dias pro ferimento cicatrizar e fechar por
completo. Geralmente é aconselhável ignorar o tempo de
adjacentes, do mesmo modo que ocorre na criação
regeneração realista para tornar o jogo mais divertido, do personagem. Lembre-se, aumentos de atributos
mantendo a taxa normal do jogo de 1PV/dia vezes o MF só influenciam os atributos adjacentes mais
com tratamento médico. No entretanto, o Mestre não distantes do centro do hexograma. Por exemplo,
deve ignorar por completo regras de cicatrizes em jogos aumentar o atributo Velocidade pode aumentar os
cinematográficos: um lobisomem que acerte um atributos Dano e Defesa, mas não Destreza e Força.
personagem com suas garras diretamente no rosto de um Para comprar Características, Conhecimentos e
caçador humano poderá deixar cicatrizes. Em casos Poderes, basta comprar atributos que aumentem
assim, o Mestre pode ser rígido (deixando cicatrizes que seus Pontos Físicos ou Mentais. Mantenha o Status
podem causar um redutor no atributo Aparência do de seu personagem atualizado de modo que ele seja
personagem ou em qualquer teste social
igual à soma dos atributos primários dividido por
permanentemente) ou complacente (a cicatriz é apenas
“estilosa” e combina com o aspecto rude do personagem, seis. Sempre que você aumentar em 1 seu Status, você
não lhe conferindo nenhum redutor). ganha +1 num atributo, +1 ponto de vida e +1
(ponto de Mana OU ponto de Fadiga).
Quando houver aumentos em atributos, anote
sempre o atributo modificado e o modificador que
Final da sessão está sendo atribuído naquele atributo. Por exemplo,
No final de cada sessão, o Mestre irá premiar os

49
se seu personagem tem Força 7 e você compra 2
pontos de Força, anote Força 9 e coloque um
pequeno +2 na parte superior esquerda do hexágono
de Força na sua ficha. Isso irá lhe ajudar quando os
atributos aumentarem por aumentos em atributos
adjacentes.

50
Antagonistas
Antagonistas. Vilões. Chame do que quiser, eles sempre listados numa ficha simples, dando a entender:
brilharão em aventuras e campanhas de jogos de RPG para
[Nome do Antagonista]
todo o sempre. De dragões imponentes a robôs
desajustados, os antagonistas configuram um fator de Ataque: X Defesa: Y
diversão tão antigo quanto os próprios dados numa mesa PVs: Z N°. At.: W NP: ¥
de RPG. Antagonistas geralmente possuem todo um
conjunto próprio de detalhes que o fazem ser como é, e Dano: £ (geralmente facilita bastante inserir o valor em
ser amado e odiado por todos os jogadores. O NanoRPG dados do dano ao lado)
não traz um compilado de inimigos que você poderá Observação: β
enfrentar. Ao invés disso, apresentamos um meio fácil de
criar um inimigo ou adaptar um antagonista existente no Outra possibilidade, para antagonistas mais recorrentes em
seu bestiário favorito. uma mesma campanha, é fazer a ficha do antagonista com
todas as regras de uma ficha de um personagem comum.
Criando antagonistas Mestres podem se sentir tentados a fazer desse modo
quando desejarem mais detalhes para seus filhotes.
Em NanoRPG 2nd nós abrimos de qualquer forma de
mostrar o quão mortal ou não é o antagonista. Ora, um
dragão sempre será um dragão, e um goblin sempre será
Atributos dos antagonistas
um goblin! Se um aventureiro embarca em uma campanha O hexograma de antagonistas é composto de 7 hexágonos,
para matar um djinn ou um dragão, ele deve estar pronto cada um deles referente à um atributo para antagonistas.
para enfrentar um difícil desafio, mas ele não saberá, Defina os atributos e as peculiaridades de cada antagonista
mesmo se for muito poderoso, o quão difícil ou fácil será e pronto! Ele estará vivo! São os atributos: Ataque
realizar sua tarefa. É uma tendência de outros jogos do (capacidade de atingir os Personagens onde dói), Defesa
jogador “saber por acaso” o grau de dificuldade/letalidade (velocidade de esquiva ou bloqueio do ataque dos
de um inimigo e já de pronto saber que pode combatê-lo Personagens), Pontos de Vida (quantidade de dano que o
ou não. Aqui não vamos fazer isso. A grande jogada é personagem é capaz de suportar), Número de Ataques
NUNCA saber disso: o orc que foi combatido na última (quantidade de ataques feitos em um turno, podendo ter
sessão pode estar voltando incrivelmente mais forte, diversas origens: ambidestria, velocidade sobrehumana,
energizado por diversos feitiços! Os personagens somente tentáculos, membros extras, etc.), Nível de Proteção
poderão confiar nos próprios olhos, durante a aventura – e (blindagem do antagonista, pode ser sua própria pele,
às vezes nem isso! Essa também é uma forma de tornar o armadura, etc.), Dano (dano básico do personagem, vide
jogo mais interessante: se o Mestre mantêm fichas fixas Tabela de Dano) e as Observações (são os detalhes que
para os antagonistas, os jogadores, na medida que tornam o personagem único, nas observações, podem ser
evoluem, irão se ver enfrentando outros desafios mais e colocadas descrições gerais da aparência do personagem,
mais poderosos, mantendo sempre antagonistas cada vez psicologia, modo de combate, equipamento carregado,
mais criativos. Quando com Status 6 enfrentarem orcs e tesouro e, principalmente, seus poderes). Quanto às
goblins, no futuro estes serão substituídos por trolls de Observações, tente manter o dano dos poderes do seu
guerra e elementais do fogo! O antagonista possui a antagonista dentro do atributo Dano, mas nada impede
estatística que o Mestre quiser, só deve ter em mente que pequenas variações (como trocas de armas ou magias, por
um Ataque mediano é 6-7, bom é 8-9, perigoso é 10-11, exemplo).
mortal é 12 em diante. Todos os atributos são auto-explicativos. Apenas o atributo
Os antagonistas possuem uma ficha diferente dos Ataque merece uma observação. Ele será utilizado nos
Personagens-Jogadores. Por quê? Porque isso facilita testes de ataque para os antagonistas, quaisquer que sejam
imensamente seu uso em jogo. Diferentemente dos os ataques. Também é o atributo ativo supremo dos
Personagens-Jogadores, os atributos dos Antagonistas são antagonistas e pode ser usado pra testes de Inteligência ou
Mana e, dependendo do caso, o Mestre pode e deve dar

51
os devidos bônus ou redutores no teste. Por exemplo, um estacas.
NPC Nerd teria Ataque 5, mas caso fosse fazer um teste de

Caçador de Demônios
Inteligência, teria um bônus de +3 ou superior, dependendo
da opinião do Mestre, já um NPC Orc teria Ataque 8, mas
seu teste de Inteligência sofreria um redutor de -3. Ataque: 9 Defesa: 9
PVs: 8 N°. At.: 1 NP: 3
Antagonistas e poderes Dano: 9 (2d)
Caso seu antagonista tenha poderes, como magias ou Observação: Caçadores de Demônios geralmente
habilidades psíquicas, você tem duas opções. utilizam mais a magia que armamento pesado. Seus
A primeira opção, rápida, suja e divertida, é tratar os ataques baseiam-se em Efeitos mágicos, e todos eles
dados do atributo Dano como o dano máximo que as conhecem um bom ritual de aprisionamento,
magias do antagonista é capaz de causar. exorcismo e esconjuração de demônios. Muitos deles
Não se preocupe com o Mana do antagonista. Apenas
são membros da Igreja, como padres e monges.
anote quanto ele terá no início do combate, se você quiser.
Senão, enquanto for divertido e dramático para a cena, dê-
lhes poderes nas fuças!
Caçador de Anjos
Ataque: 9 Defesa: 9
A segunda opção é comprar como descrito no capítulo PVs: 8 N°. At.: 1 NP: 3
Poderes os poderes do antagonista. Dano: 9 (2d)
Observação: Caçadores de Anjos geralmente são
servos de demônios, que buscam matar suas

Bestiário contrapartes ou indivíduos que simplesmente acham


que a Guerra Celestial é contra a própria
Humanidade. A maioria usa armamento pesado e
Existem diversos antagonistas em um cenário
sombrio, antagonistas estes que chegam a serem magia para conter e/ou matar os seres angelicais.
verdadeiras monstruosidades. Cenários sombrios
muitas vezes possuem criaturas advindas de lendas Infernalista
da antigüidade, porém, as lendas nem sempre Ataque: 7 Defesa: 6
descrevem a realidade. Esses monstros, mesmo os PVs: 6 N°. At.: 1 NP: 0
descritos como benignos, como fadas, gnomos e Dano: 7 (1d+2)
sereias, em sua maioria são malévolos, cruéis e
mesquinhos, possuindo formas distorcidas e
aberrantes, bem diferentes das formas belas e Lobisomem NPC
utópicas dos livros de contos de fadas. Alguns desses Ataque: 10 Defesa: 10
monstros são lendários em terras distantes como PVs: 16 N°. At.: 1 NP: 0
Índia e Romênia, mas nada impede do Mestre inseri- Dano: 12 (3d)
los em cenários de jogo diferenciados. Observação: XXX

Caçador de Vampiros Vampiro NPC


Ataque: 9 Defesa: 9 Ataque: 8 Defesa: 8
PVs: 8 N°. At.: 1 NP: 3 PVs: 10 N°. At.: 1 NP: 3
Dano: 12 (3d) Dano: 8 (1d+2)
Observação: Caçadores de Vampiros geralmente usam Observação: Um vampiro pode encantar mortais
armas pesadas, como rifles, mas sempre possuem (2d+10 vs. Força de Vontade da vítima) e escalar
alguns equipamentos extras que facilitam a caçada, paredes como uma aranha.
como anfetaminas, coletes à prova de balas, pistolas
extras, munição extra, óculos de visão noturna e Vampiro Ancião NPC
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Ataque: 14 Defesa: 11 PVs: 40 N°. At.: 2 NP: 10
PVs: 25 N°. At.: 3 NP: 8 Dano: 14 (4d)
Dano: 12 (3d)
Observação: Vampiros Anciões são extremamente
manipulativos e inteligentes, possuindo diversos
Golem de Carne
recursos, podendo estarem acompanhados de 1d-2 Ataque: 8 Defesa: 7
vampiros de poder mediano ou 2d servos. Também PVs: 14 N°. At.: 1 NP: 0
podem encantar mortais (2d+14 vs. Força de Dano: 8 (1d+2)
Vontade da vítima), escalar paredes como uma Observação: Golens são criados pela alquimia, ou
aranha, convocar uma horda de morcegos ou ratos também chamada por alguns de superciência ou
(1 ponto de dano por turno, 8PVs) ou mesmo lobos ciência de borda. A criatura ressuscitada nesse
(1d-2 de dano por mordida cada, 5PVs). Também procedimento primeiramente não deve manter
pode transformar-se em um morcego. O Mestre pode nenhum dos ferimentos letais que lhe fizeram
inserir alguns Poderes Únicos que achar conveniente perecer, para possuir seus Pontos de Vida originais
intactos na “ressurreição”, tendo de ter a parte
em um Vampiro Ancião.
lesionada substituída por outra intacta. Ou seja, um
braço escoriado deve ser trocado por outro, um rosto
Demônio NPC lesionado deve ser reparado com pedaços de outro,
Ataque: 9 Defesa: 9 etc. Golens geralmente voltam a vida com amnésia
PVs: 18 N°. At.: 1 NP: 3 total (característica de -1PP), sentimentos bastante
Dano: 9 (2d) intensos, como os de uma criança (golens possuem
Observação: Possuem imunidade ao fogo e emitem também a característica Berseker) e algumas
rajadas de fogo de 2d de dano. Podem, ou não, grandes costuras pelo corpo, recebendo um redutor
possuir asas para voar.A aparência de demônios de Carisma -1. Seus corpos são substancialmente
sempre é horripilante. mais fortes que os de um indivíduo comum de sua
raça original, possuindo Força +2. Indivíduos
Arquiduque Infernal “ressuscitados” dessa forma
conhecimento prévio, além de ganhar 1d
retêm seu
Ataque: 15 Defesa: 13 conhecimentos aleatórios advindos de suas novas
PVs: 40 N°. At.: 2 NP: 10 “partes” à ser decidido pelo Mestre (tais
Dano: 14 (4d) conhecimentos não possuem PP gastos, mas podem
Observação: Possuem imunidade ao fogo, podem ser usados normalmente baseados no atributo-
voar com asas e emitir poderosas rajadas de fogo de chave). Para criar um Golem de Carne precisa-se ter
4d de dano (que podem ser melhoradas com magia). o conhecimento Alquimia 10 e gastar $1600 em
Na Terra, podem invocar 3d demônios (já em seu material.
Plano de origem, podem liderar centenas de
milhares de demônios em seus exércitos).
Geralmente possuem amplos poderes mágicos à Draugr
escolha do Mestre. Observação: Zumbis vikings mortos, de pele negra,
imensa força e poderes mágicos. Geralmente são de
Anjo NPC corsários vikings. Podem fundir-se ao solo, criar
névoas místicas, NP, não sentem dor, podem alterar
Ataque: 9 Defesa: 9 suas formas para touros ou cavalos cinzentos.
PVs: 18 N°. At.: 1 NP: 3
Dano: 9 (2d)
Dísir
Serafim NPC Ataque: X Defesa: X
PVs: X N°. At.: 1 NP: X
Ataque: 15 Defesa: 13

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Dano: X personagem morre).
Observação: Espíritos de ex-valquírias nórdicas de Possessão: essa capacidade é inerente apenas a
Bor, pai de Odin, o atual senhor de Asgard, a cidade espíritos mais antigos e poderosos. Mediante uma
dos deuses nórdicos. Dísir rebelaram-se contra seu falha da vítima no teste de Mana, o Fantasma
senhor e praticaram o canibalismo, devorando a poderá possuí-la. Uma vítima possuída por um
carne de deuses. Foram então destruídas e espírito apresenta comportamento errático, bizarro
condenadas a vagar pelo mundo dos mortos. Aesires e inumano, resultante do uso de Poderes Únicos do
que não são levados pelas valquírias para Hel, são Fantasma enquanto possui o hospedeiro. Alguns
condenados a serem devorados pelas Dísir. exemplos são jorros de vômito, subir pelas paredes
como uma aranha, alteração facial medonha,
Fada hábitos alimentares bizarros, NUNCA dormir,
surtos telecinéticos, entre outros.
Ataque: 7 Defesa: 7
PVs: 10 N°. At.: 1 NP: 0
Dano: 6 (1d) Monstro Cthulhiano
Observação: Fadas são seres arrogantes e horrendos, Ataque: 10 Defesa: 5
versões distorcidas dos contos de ninar. Não PVs: 210 N°. At.: 1 NP: 8
possuem Poderes Únicos, porém todos são bruxos Dano: 12 (3d)
instintivos versáteis e utilizam a magia tanto para Observação: Monstros cthulhianos são criaturas
esconder suas formas monstruosas sob ilusões belas gigantescas e aterrorizantes, malignas e disformes,
e galantes quanto para atormentar suas vítimas. apresentando diversas características horrendas,
Utilizam magias como Confusão (Mental 2), Vôo incluindo imensos tentáculos. A mera visão de uma
(Espacial 4), Ilusão Humana (Energético 5), criatura cthulhiana obriga um Personagem a fazer
Apaixonar (Mental 5), Ouro dos Tolos (Energético 3) um teste de Força de Vontade – caso não obtenha
e o que mais a imaginação do Mestre aprouver. sucesso, o mesmo ganha a característica negativa
Loucura. Um único ataque de uma Criatura
Fantasma Cthulhiana pode acertar em mais de um
Personagem, dependendo da disposição destes, visto
Ataque: 7 Defesa: 6 o tamanho colossal de seus tentáculos.
PVs: 8 N°. At.: 1 NP: 0
Dano: 6 (1d)
Observação: Fantasmas não podem ser vistos ou Sereia
ouvidos por sentidos normais (Fonte de Poder Ataque: 7 Defesa: 7
Espiritual nível 3 pode executar Efeitos de ver e PVs: 7 N°. At.: 1 NP: 0
ouvir fantasmas). Fantasmas possuem os seguintes Dano: 5 (1d-1)
poderes: Observação: Sereias são humanóides fêmeas com
Poltergeist: o Fantasma consegue fazer objetos pele pálida e macia como a de um golfinho, porém
flutuarem ou moverem-se. possuem bocas semelhantes à de uma piranha,
Aparição: o Fantasma pode ficar visível e audível membranas entre os dedos, guelras no pescoço.
para mortais, mas sempre de uma forma Apesar de possuírem uma apar~encia horrível, sua
translúcida, mórbida e apresentando os sintomas de magia natural lhes permite assumir uma ilusão de
sua morte. Pessoas comuns podem literalmente mulheres belas e formosas, além de possuírem
morrer de susto com uma visão de um Fantasma imensa habilidade de seduzir e turvar a mente de
(teste de Força de Vontade para não entrar em homens. Sereias possuem como habitat a água
pânico; falha, o indivíduo foge, falha por 3 o salgada, por isso são mais vistas em portos ou ilhas,
personagem desmaia, falha por 4 ou mais tem um porém, já foi reportado que algumas delas vivem
ataque cardíaco, e posterior ao ataque, um teste de nas cidades como prostitutas.
Vitalidade -2 – caso não passe ou receba ajuda, o

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Semideus Thule
Ataque: 7 Defesa: 6 A Thule, conhecida originalmente como
PVs: 8 N°. At.: 1 NP: 0 Studiengruppe für germanisches Altertum ou
Dano: 6 (1d) apenas Thule-Gesellschaft é uma sociedade secreta
Observação: Semideuses não são tão poderosos como alemã que, originalmente, tinha como objetivo
se esperaria. De fato, existe um número deles maior difundir a cultura e conhecimento hiperbórico. Foi a
do que existia os tempos antigos, visto que os deuses Thule que transformou o Deutsche Arbeiter-Partei
sumiram mas não deixaram de espalhar suas proles (Partido Alemão dos Trabalhadores) no NSDAP
pelo mundo. Semideuses podem possuir vários (Partido Nazista). Ela possuiu grandes membros
poderes, dependendo de sua linhagem. Descendentes como Rudolf Heß, Alfred Rosenberg e Adolf Hitler,
de Tor e Hércules possuem força sobreHumana e que inclusive era Grão Mestre Cátaro da Thule. O
controle sobre eletricidade, descendentes de Mestre deve decidir se esses membros continuam
Heimdall possuem sentidos sobrehumanos, vivos, mediante magia ou outros meios
descendentes de Balder possuem todos os atributos (vampirismo, lich, etc.) ou não. A Thule atualmente
físicos sobrehumanos e um carisma espetacular, mantém uma fachada pública de caráter religioso
descendentes de Brunilda possuem habilidades hiperbórico, porém financia e participa
extrasensoriais de rastreio, descendentes de Loki secretamente de diversas conspirações e atentados
possuem uma vilania natural e habilidades com a de cunho nazista. Numa campanha mais
magia e o polimorfismo, descendentes de Hermes cinematográfica, a Thule pode ter posse de diversas
possuem velocidade sobreHumana, Zeus, Poseidon, tecnologias tidas como “proibidas” mas que foram
Hades, Ares, Lamia. financiadas ou tomadas pela mesma ao longo das
décadas, como clones alterados geneticamente,
ciborgues, cirurgias profanas (manter cabeças

GRUPOS DE ANTAGONISTAS Humanas vivas sem um corpo, por exemplo) e


semelhantes.

Infernalistas Corte Unseliee


As fadas ainda caminham pela Terra, apesar de
Indivíduos que venderam de bom grado sua alma ao
raras. Diferente das histórias de ninar, fadas não são
Diabo com o intuito de adquirir poder. Infernalistas
seres belos e glamourosos, e sim arrogantes,
são excelentes servos para personagens demônios,
maliciosos e horrendos, usando de magia para
porém um imenso problema para todo o resto,
esconderem sua feiúra.
dependendo de que seita de infernalistas estamos
A Corte Unseliee é a facção das fadas que despreza a
falando: podem ser uma pequena cabala que deseja
humanidade e vive apenas para atormentá-la. Usam
apenas sucesso com um Demônio do Dinheiro ou um
de seus poderes para esconder-se em meio à esta,
grupo maior que deseja trazer o Grande Deus Negro
ficando à parte nas grandes guerras sobrenaturais,
do Fim do Mundo para a Terra.
aceitando apenas pregar truques maldosos e peças
letais.

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Equipamentos
A seguir encontra-se uma lista de possíveis Mana exatamente como a Gema de Mana comum,
equipamentos para um personagem. Alguns porém também pode armazenar Mana extra com os
possuem uma breve explicação, outros a mesma é atos pecaminosos de um demônio usuário. Para
desnecessária. Armas de fogo e laser possuem as começar com uma, precisa-se da Característica Item
estatísticas na seguinte seqüência: Dano Mágico de 1 ponto por ponto de Mana armazenável.
(quantidade de dano causado por ataque, não
importando quantos tiros alveje por turno) e Pente Sangue Sintético: sangue produzido sinteticamente
(quantidade de munição na arma, simbolizado por para aplacar a fome dos vampiros por sangue. É
#). Armas brancas possuem um bônus que deve ser vendido em garrafas de 500ml e confere ½ Ponto de
associado ao atributo Dano do atacante. Some ao Vida (somente para vampiros, claro). Vampiros que
seu atributo Dano esse modificador e anote em sua desejem sobreviver apenas por sangue sintético
ficha na parte de equipamento. Por exemplo, um devem tomar pelo menos duas garrafas por dia, para
personagem com Dano 7 (1d+1) causa 1d+4 de dano adquirir 1 Ponto de Vida (relembrando que
com um Machado. Qualquer ataque que acerte o alvo vampiros “queimam” 1 PV por dia para
causa no mínimo 1 ponto de dano. continuarem vivos). Substitui o sangue de humanos,
mas, pelas palavras dos próprios vampiros, “não é a
Estaca: pedaço de madeira pontiaguda. Serve mesma coisa”.
especialmente para matar vampiros. O teste para Sangue de Fadas: o próprio sangue de uma fada
acertar um vampiro direto em seu coração é jogado possui propriedades mágicas se bebido.
com -5 no Ataque e causa dano igual o atributo Infelizmente, os Efeitos são caóticos e imprevisíveis.
Dano. Aquele que beber o sangue de uma fada, deve jogar
Anfetamina: droga estimulante, permite o usuário 2d para verificar o resultado e o Efeito que lhe
ficar totalmente desperto por mais 1d horas por causar (todos os Efeitos durarão 1d dias):
dose e garante +2 de Iniciativa. 2 Irá apaixonar-se perdidamente pela primeira
Granada (Fósforo): dano 5d, alcance 10m desde o pessoa que vir.
ponto zero de explosão. 3 Irá adquirir uma cabeça de asno!
Óculos de Visão Noturna: permite ver na completa 4 Poderá enxergar através de qualquer magia de
escuridão. ilusão.
Varinha Mágica: +3 em conjurações de magias. Para 5 Irá adquirir asas de inseto e antenas. Poderá voar
começar com uma, precisa-se da Característica Item a uma velocidade de 10m/s.
Mágico de 3 pontos. 6 Irá acreditar em tudo que lhe disserem.
Gema de Mana: Jóia mágica que armazena Mana. 7 Amnésia.
Recupera seu mana apenas com novos 8 Não poderá contar verdades.
armazenamentos feitos por um bruxo. Para começar 9 Rejuvenesce até os 10 anos de idade!
com uma, precisa-se da Característica Item Mágico 10 Muda de sexo! (sua aparência também muda)
de 1 ponto por ponto de Mana armazenável. 11 Personagem adquire Carisma +6.
Gema do Pecado: Gema de Mana criada 12 Personagem adquire 1d níveis de uma(s) Fonte(s)
exclusivamente para Demônios dos Sete Pecados de Poder(es) aleatória(s) e pode lançar Efeitos
Capitais (ou seja, aqueles que possuem as Mágicos instintivamente, sem necessidade de
características Furioso, Glutão, Invejoso, Preguiçoso, aprendê-los!
Luxurioso, Vaidoso e Cobiçoso). Essa Gema recupera Lança Longuinum: a lança que espetou Jesus Cristo

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quando este estava pregado na cruz. O sangue do Muramasa Sengo, confere a característica
Salvador untou a cruz de pura magia celestial, Sanguinolento para aquele que portar qualquer uma
transformando-a numa arma mágica +10, e quando delas, além de serem armas mágicas +4.
atinge demônios causa o dobro do dano. O Colt: revólver mágico especial, criado nos EUA no
Excalibur: espada mágica que pertenceu ao lendário século XVIII, no Velho Oeste. O Colt possui a
rei Arthur. Após fim deste, a espada passou de mão capacidade de matar permanentemente qualquer
em mão até desaparecer no tempo. É uma arma +15 criatura sobrenatural. Em termos de jogo, ele gera
que também confere ao seu possuidor um bônus de seu dano normal (1d-2) e um teste de Mana do alvo
Carisma +6. vs. 30. Caso o alvo não passe, seu corpo morre
Necronomicom: grimório profano de magias imediatamente, sem possibilidade de ressuscitação.
necromânticas. O bruxo que o possuir pode Faca Caçadora: há rumores que a faca foi criada por
aprender praticamente qualquer magia de origem um poderoso demônio que a pôs nas mãos de
necromântica (se possuir a Fonte de Poder talentosos caçadores de demônios, justamente
necessária). Ele também possui um feitiço visando diminuir sua concorrência na Terra. A faca
permanente que permite qualquer um que saiba ler possui a capacidade de matar permanentemente
qualquer língua entender suas palavras. Também qualquer criatura sobrenatural. Em termos de jogo,
possui outra terrível habilidade: qualquer um pode ele gera seu dano normal (atributo Dano) e um teste
executar as magias contidas neste enquanto o de Mana do alvo vs. 30. Caso o alvo não passe, seu
utilizar, com ou sem Fontes de Poder, sem nenhum corpo morre imediatamente, sem possibilidade de
gasto de Mana. Porém, o uso excessivo do ressuscitação.
Necronomicom confere a característica Loucura. Ungüento de Regeneração: receita de fadas. Pomada
Mjolnir: martelo de batalha pertencente ao deus de ervas especiais criado magicamente. Quando
nórdico Tor. Ele é uma arma mágica +20 (ou seja, passado sobre um ferimento, o faz cicatrizar mais
causa +5d de dano) cuja qual, mediante teste de rápido, apesar de doer muito. Cura 1d de dano por
Mana, seu possuidor pode conjurar tempestades e porção e, diferente dos outros equipamentos, só
raios de 4d de dano para acertar alvos. pode ser comprado inicialmente comprando a
Caixa de Pandora: uma caixa mágica que continha Característica Item Mágico de 1 PP (obs.: só pode
todos os males da Humanidade. Fora aberta na Era ser usado UMA vez por Ungüento, ou seja, depois de
de Ouro da Humanidade e liberou o Trabalho, a usado, a Característica é perdida).
Doença, a Loucura, a Mentira e a Paixão. Ela fora Faca: atributo Dano.
fechada antes de liberar seu único fator benigno, a Facão: atributo Dano+1.
Esperança. É dito que quando a mesma for aberta Soqueira: conjunto de anéis de metal fundidos.
novamente, a Humanidade então poderá ser salva Atributo Dano -1.
de si mesma. Motosserra: atributo Dano+1d.
Lâmpada Mágica: na verdade é uma poderosíssima Corrente: atributo Dano.
prisão mágica com uma trava bastante simples. Taser: arma de eletrochoque, precisa encostar no
Para liberar a primeira trava, basta esfregar a alvo para fazer efeito. Causa 1d-3 de dano, além da
lâmpada para libertar seu cativo. Geralmente as vítima precisar fazer um teste de Vitalidade para
criaturas aprisionadas são antigos e malignos não passar 1d rodadas convulsionando.
espíritos árabes conhecidos como Djinns. Para Revólver: 1d-2, #6, alcance de 50m. A cada 20m a
liberar a segunda trava, o cativo deve conceder três mais recebe redutor de -1 no ataque. $200
desejos para seu libertador, seja um pedido material, Pistola: 1d-2, #15, alcance de 230m. A cada 100m a
seja um ato, ou o que for, e deve ser executado o mais recebe redutor de -1 no ataque. $500
mais breve possível com o máximo de eficiência. Ao Submetralhadora:
final dos três desejos, o cativo fica liberto da Metralhadora: 2d, #30, alcance de 500m. A cada
lâmpada. 100m a mais recebe redutor de -1 no ataque. $700
Muramasa: espadas amaldiçoadas criadas por Rifle: 3d, alcance de 500m. A cada 50m a mais

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recebe redutor de -1 no ataque. $800
Bazuca: 4d-2, 3m de raio. $1.000
Granada: 4d, 5m de raio. Teste de Destreza ou
Arremesso para acertar um alvo. $200
Granada: mais utilizada para dispersar multidões.
Alcance de 5m de raio, vítima testa Vitalidade -2,
uma falha significa que ficará lacrimejando e
Armas Improvisadas
Às vezes, um personagem precisa improvisar. Usar
nauseado por 1d rodadas. Teste de Destreza ou
somente as mãos não causa estrago o suficiente – então,
Arremesso para acertar um alvo. $200 é hora de ser criativo. A lista abaixo sugere uma lista de
Dinamite: 1d de dano cada bastão. Cada bastão armas improvisadas que um personagem pode utilizar
extra causa +1d de dano. Alcance da explosão deve (as armas improvisadas de maior porte, é claro, só
ser definido pelo Mestre. podem ser manuseadas por seres de força sobrehumana).
Explosivos Plásticos: 2d de dano cada bloco. Cada Dano Objeto
bloco extra causa +2d de dano. Alcance da explosão +0 Pedra, grampeador
deve ser definido pelo Mestre. +1 Garrafa, extintor de incêndio, capacete, vaso
Colete à prova de balas: NP3. $400 +1 Guitarra, Monitor de computador, cadeira
Relógio: $20 +2 Caixa de correio, lixeira de metal
Celular: $100 +3 Mesa, prateleira, sofá
+1d Carro pequeno, poste de luz, semáforo
PDA: Personal Digital Assistant (Assistente Digital
Pessoal). Pequeno dispositivo do tamanho de um
celular que permite fazer anotações, ligações
telefônicas, checar emails, marcar datas, programar
alarmes, conectar-se à Internet e toda sorte de
funções online. $2000
Modem XG: pendrive com conexão à Internet.
$50/mês
Notebook computador portátil: $1000
Kit de Primeiros Socorros: com um teste de
Primeiros Socorros ou Medicina, a vítima recupera
1d-1 Pontos de Vida. O kit se perde após isso. $20
Trajes Urbanos: $40
Trajes Finos: $300
Trajes de Soldado: $200
Motocicleta: $3000
Carro Esporte: $20.000
Furgão: $25.000
Caminhão: $70.000
Jato: $10.000.000
Helicóptero: $400.000

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