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SuSSurros
Congelados
Uma pequena aventura
para 4 personagens
de 3
o
nvel.
por James Jacobs
CRDITOS
Autor: James Jacobs
Edio: Penny Williams
Editorao: Nancy Walker
Cartografa: Todd Gamble
Produo de Web: Julia Martin
Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra
Produo Grfca:
Sean Glenn e Cynthia Fliege
EDIO BRASILEIRA
Traduo: Brulio Guedes
Reviso de Texto:
Igor Valente e Marcelo Telles
Reviso de Regras:
Domingos Onslaught Santin
Editorao: Adriana Almeida
REDERPG
Sussurros Congelados uma pequena
aventura de D&D para quatro personagens de 3
nvel. O cenrio em sua maior parte se passa perto
de um remoto alojamento de caadores dentro de
uma foresta enevoada.
O cenrio pode ser utilizado em qualquer
rea fria que tenha um caminho afastado em uma
foresta do seu mundo de campanha uma rea
com muitas rvores pequenas perto do crculo
rtico; um espao cortado de taiga perto de uma
rea onde as rvores param de crescer, ao lado de
uma encosta alta; ou at mesmo em uma foresta
temperada que est passando por um inverno
muito forte e no natural. Como sempre, sinta-
se vontade para adaptar o material apresentado
aqui como quiser para que ele se encaixe em sua
campanha.
Preparao
Voc (o Mestre) precisar dos livros bsicos
de D&D o Livro do Jogador, o Livro do Mestre
e o Livro dos Monstros para usar esta aventura.
O modelo wendigo aparece no suplemento Fiend
Folio (suplemento no traduzido), e embora esse
livro seja til, as estatsticas completas do wendigo
encontrado nesta aventura esto descritas no fnal.
Para comear, imprima a aventura,
incluindo os mapas. Leia todo o cenrio pelo
menos uma vez para se familiarizar com os
acontecimentos, ameaas e principais PdMs.
Reveja as regras para forestas (na pgina 87 do
Livro do Mestre) e perigos do frio (na pgina 302
do Livro do Mestre), pois ambas tm um papel
importante em Sussurros Congelados. Os textos
dentro das caixas cinzentas so informaes para
os jogadores, que voc pode ler em voz alta ou
parafrase-los conforme for apropriado.
Antecedentes
Apesar do frio pungente que reina aqui nove
meses ao ano, a Floresta do Caminho dos Troncos
foi por muito tempo uma fonte de prosperidade
para os povos civilizados que vivem prximos a
ela. Muitos armadilheiros e caadores passam
a melhor parte do ano dentro das suas bordas,
armazenando peles e carne para comercializar nas
cidades fronteirias ao sul, onde eles passam os
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invernos. Muitos deles acreditam que o valor das
mercadorias paga os riscos que correm na Floresta
do Caminho dos Troncos.
Entretanto, recentemente, um pequeno
grupo de caadores conduzidos por um ranger
humano denominado Aaron Korigard despertou
uma ameaa terrvel na foresta. Tomando como
base uma antiga e remota moradia de caadores
conhecida como Alojamento da Rocha Azul,
os homens de Aaron caaram os animais da
foresta com seus coraes e mentes movidos pela
crueldade e no pela necessidade de se alimentar.
Eles focaram seu dio especialmente na populao
local de lees do Caminho dos Troncos. Os lees
do Caminho dos Troncos so bem pequenos (mais
parecidos com leopardos), mas eles so conhecidos
por serem geis e cuidadosos. Entretanto, os
caadores tiveram a vantagem da inteligncia e
suas ferramentas, e logo tinham assassinado toda a
matilha, exceto por seu lder. Na medida em que o
inverno piorava e a caa tornava-se cada vez mais
escassa, o ltimo leo sobrevivente da chacina
comeou a morrer de fome.
Neste ponto, as foras obscuras da natureza
tomaram uma deciso. Quando os destruidores
da matilha se instalaram no seu alojamento para
esperar o fm de uma nevasca sbita, o grande gato
transformou-se em um wendigo um terrvel
esprito farico, nascido da inanio e do frio. O
leo wendigo s levou trs dias para acossar e matar
a maior parte dos caadores, mas o prprio Aaron
escapou da morte. O astuto ranger percebeu que
ele estava em seu encalo e tentou fugir de volta
civilizao, mesmo tendo sido horrivelmente
ferido pelo leo wendigo e tendo perdido a maior
parte das suas provises. Ele no conseguiu ir
muito longe antes de ser subjugado pela fadiga e
se tornar tambm um wendigo.
Os dois inimigos no passado o leo e
o humano esqueceram-se totalmente de suas
vidas anteriores. Completamente consumidos
pelas foras sobrenaturais da fome eterna e do dio
congelado, eles fcam espreita separadamente na
Floresta do Caminho dos Troncos, procurando
seres vivos para matar.
Nas semanas seguintes antes da aventura,
um novo grupo de caadores foi para o Alojamento
da Rocha Azul. Keller, um ladino procurado em
outra cidade por roubar um anel que pertence a
um nobre, juntou-se a este novo grupo de caa para
evitar a captura. Desde sua chegada, Aaron atacou
e feriu alguns membros do grupo, inclusive Keller,
que depois matou seus companheiros que estavam
no alojamento com ele. Se ele no for curado ou
morto logo, ele tambm se tornar um wendigo e
se juntar a Aaron em sua caada sem fm.
Sinopse da Aventura
O wendigo que uma vez foi Aaron fca
espreita dos PJs enquanto eles caminham pela
foresta em direo ao Alojamento da Rocha Azul.
Quando eles chegam, encontram o lugar como um
verdadeiro mausolu. A investigao inicial indica
que os ltimos caadores que fcaram no local
sucumbiram presso do confnamento e mataram
uns aos outros. Contudo, logo fca claro que a
criatura responsvel pelas suas mortes ainda est
muito viva. O clmax da aventura ocorre quando
os PJs devem defender-se contra os ataques do
perigoso wendigo.
Ganchos da Aventura
Como Mestre, voc deve decidir a
melhor forma para introduzir os PJs na aventura.
Contudo, este cenrio bem mais aproveitado se
os personagens no tiverem conscincia do fato de
que terrveis espritos malignos esto assombrando
a Floresta do Caminho dos Troncos. Assim, as
suas motivaes para viajar pela foresta devem se
originar de alguma outra necessidade de chegar
at o Alojamento da Rocha Azul. Voc pode usar
os seguintes ganchos para incentivar os jogadores,
modifcando-os como necessrio para ajust-los
sua campanha ou aos Personagens dos Jogadores.
De passagem por uma cidade fronteiria perto da
borda da Floresta do Caminho dos Troncos, os PJs
descobrem que os comerciantes pagam bem pelo
couro dos esquivos lees do Caminho dos Troncos
at 50 PO por cada. Perguntando pela cidade,
os personagens rapidamente descobrem que um
grupo de caadores com o mesmo objetivo partiu
recentemente para o Alojamento da Rocha Azul,
um abrigo localizado perto da tradicional rea de
caa aos lees. Os habitantes da cidade asseguram
que se eles desejam tentar a sorte na caa aos lees,
Rocha Azul o lugar certo.
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Se a ndole dos personagens tender mais para o
lado da natureza, eles ouvem sobre os preos que
as peles de leo do Caminho dos Troncos esto
cotadas atualmente. Qualquer personagem com
graduaes em Conhecimento (natureza) sabe que
os lees do Caminho dos Troncos so criaturas em
perigo, e este fato pode estimular os PJs a encontrar
o Alojamento da Rocha Azul e convencer a quem
estiver l a cessar a caa.
Um dos caadores no Alojamento da Rocha Azul
no realmente caador; seu nome Keller, um
ladino que se juntou a outros caadores depois de
roubar o anel mgico de um nobre local. Esperando
evitar as autoridades, Keller decidiu esconder-
se durante o inverno em Rocha Azul, fazendo-se
passar por um caador. O nobre contratou os PJs
para capturar o ladro e recuperar o anel roubado.
Keller no pensou em disfarar-se, ento seguir
sua pista desde sua fuga cidade fronteiria
algo relativamente fcil. Quando os personagens
chegam, o proprietrio do posto comercial local
reconhece a descrio que eles fornecem e informa
que o homem que eles buscam partiu h algumas
semanas com um grupo de caadores para o
Alojamento da Rocha Azul.
O Alojamento da Rocha Azul foi construdo
h muitos anos, mas o seu proprietrio morreu
no muito depois do fm das obras e no deixou
nenhum herdeiro. Desde ento, o alojamento
serve como um lugar onde os caadores fcam
na foresta sem gastar nada. Um homem que
declara ser o herdeiro do alojamento contratou
os PJs para ir at l e determinar se vale pena
reclamar a posse, ou se ele deve vender o lugar a
um preo bem baixo. Alternativamente, um dos
PJs pode herdar o Alojamento da Rocha Azul, ou
um deles encontrou a escritura do alojamento em
um tesouro de uma aventura anterior.
Os PJs fcam perdidos na Floresta do Caminho
dos Troncos em seu caminho para outro lugar.
Durante uma nevasca, eles acidentalmente chegam
ao Alojamento da Rocha Azul.
Comeando a Aventura
Sussurros Congelados uma aventura
baseada em eventos que ocorre na Floresta do
Caminho dos Troncos e no Alojamento da Rocha
Azul. Os encontros indicados para cada um desses
locais ocorrem na ordem dada.
Os PJs podem passar algum tempo
coletando informaes em uma ou vrias das
cidades fronteirias na rea, se desejarem. Todos
sabem onde fca o Alojamento da Rocha Azul e
para o que ele usado, mas ningum sabe sobre os
wendigos na foresta. A aventura comea quando
os personagens chegam rea arborizada perto do
alojamento.
A. A Floresta do
Caminho dos Troncos
O Alojamento da Rocha Azul fca bem
fundo na Floresta do Caminho dos Troncos. No
h nenhum mapa regional desta rea justamente
para que voc possa adaptar mais facilmente a
rea desta aventura sua campanha.
O Alojamento da Rocha Azul fca a
aproximadamente 105 km da borda sul da foresta.
O terreno interposto cheio de colinas e coberto
por uma foresta densa. Embora nenhum caminho
aparente penetre a Caminho dos Troncos, as
trilhas de vrios caadores cruzam a sua extenso,
no sendo possvel adentrar nela de outra forma. A
neve que caiu recentemente camufa estas trilhas
em alguns lugares, mas todas elas conduzem atravs
da foresta a muitos alojamentos construdos
dentro dela.
Esta aventura ocorre perto do fm do
inverno, quando a temperatura na foresta
em mdia de -1 durante o dia e cai para
aproximadamente -12 noite. No nevou aqui
durante a ltima semana, mas a neve ainda
est presa s rvores e ao solo. Um personagem
desprotegido nessas condies deve fazer um teste
de Fortitude a cada hora (CD 15 + 1 para cada
teste anterior) ou receber 1d6 pontos de dano por
contuso. Um personagem com graduaes em
Sobrevivncia pode receber um bnus neste teste
de resistncia e ser capaz de estender este bnus
tambm a outros personagens (ver a pgina 84 do
Livro do Jogador).
A maioria dos caadores na rea escolhe
atravessar a foresta a p. Embora os cavalos
possam acelerar a viagem ao longo dos caminhos,
a maior parte deles rapidamente sucumbe ao frio.
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A trilha que leva ao Alojamento da Rocha
Azul bem simples de seguir; um personagem
tem que ser bem sucedido em um teste de
Sobrevivncia com CD 10 a cada hora para evitar
vagar a esmo (os personagens podem escolher 10
nesses testes e devem ser estimulados a faz-lo).
Enquanto eles estiverem na trilha, o movimento
dos personagens cai para trs quartos do valor
normal. Um grupo que se move a uma velocidade
de 9 m pode cobrir assim aproximadamente 27
km depois de 8 horas de caminhada, conseguindo
chegar ao Alojamento da Rocha Azul algumas
horas antes do pr-do-sol em seu quarto dia na
foresta. Os abrigos naturais, que podem alojar
at quatro criaturas Mdias, esto localizados
aproximadamente a cada 27 km ao longo da trilha,
portanto os personagens que se movem em uma
velocidade de 9 m devem ser capazes de dormir em
um abrigo a cada noite enquanto eles mantiverem
este ritmo de caminhada. Os grupos mais lentos
devem forar a marcha um pouco para conseguir
abrigo ou construir o seu prprio.
Fora da trilha, as coisas rapidamente
fcam piores. O terreno cheio de colinas, rvores
e congelado reduz o movimento metade do
normal, e algum no grupo deve fazer um teste
de Sobrevivncia com CD 15 a cada hora passada
fora da trilha ou fcaro perdidos.
O inverno especialmente cruel e as
depredaes dos caadores locais reduziram
dramaticamente a quantidade da caa local. A gua
bem abundante na forma de neve e numerosas
correntes parcialmente congeladas, mas comida
dif cil de se conseguir. Um personagem que deseja
caar e forragear comida pode encontrar comida e
gua para si prprio com um teste bem-sucedido
de Sobrevivncia com CD 18, e para outra pessoa
para cada 2 pontos que o teste exceder 18.
Encontros Aleatrios
Por causa da falta de vida animal, a foresta
est estranhamente tranqila e sem monstros.
Nenhum encontro casual ocorre enquanto os
PJs permanecerem na trilha. Se eles insistirem
em explorar a rea fora dela, a possibilidade de
um encontro s de 4 % por hora. Os encontros
aleatrios so com carcajus, lobos ou possivelmente
outros caadores (normalmente especialistas
humanos de 1- 3 nvel), escolha do Mestre.
S 5% destes encontros devem ser com lees do
Caminho dos Troncos (ver o encontro A1 para
as estatsticas de jogo). A um dia de viagem do
Alojamento da Rocha Azul, no haver nenhum
encontro aleatrio.
A1. Um Encontro
Perturbador (NE 2)
Este encontro ocorre cedo, no ltimo
dia da viagem para o alojamento. Permita a cada
personagem um teste de Observar com CD 15. Se
algum tiver sucesso, leia ou parafraseie o seguinte
texto em voz alta. Seno, v para seo Criatura
logo adiante.
A paisagem preta e branca da foresta invernal
quebrada por um jorro de cores vindo de uma
passagem esquerda. Neste local jaz o corpo de
um homem sentado reto e encostado em uma
rvore. Em volta dele, a neve est manchada de um
vermelho vvido.
o corpo de Kyle Tanner, um dos caadores
do Alojamento da Rocha Azul. Um teste bem
sucedido de Cura com CD 15 determinar que ele
morreu devido a perda de sangue de uma terrvel
ferida causada por uma mordida em seu ombro.
A ferida foi enfaixada, mas parece que o homem
rasgou a atadura e reabriu a ferida com a sua prpria
mo machucada pelo frio. Uma breve inspeo do
corpo (Procurar CD 10) revela que sangue sai de
ambos os ouvidos, e que ambos os tmpanos foram
rompidos com um objeto pontiagudo.
Kyle conseguiu escapar do Alojamento da
Rocha Azul h trs dias, depois que ele foi atacado
e mordido pelo ladino Keller, que tinha sido
consumido pela insanidade e est bem prximo
de se tornar um wendigo. Tanner chegou at aqui
antes que os sussurros enlouquecedores dos dois
wendigos na foresta o levassem insanidade.
Para evitar os sons que o enfureciam, ele perfurou
os seus prprios tmpanos com o seu punhal. Ao
descobrir que algo ainda o espreitava, ele se matou
reabrindo sua ferida de mordida, para no se
transformar em um wendigo.
Criatura: Um solitrio leo do Caminho
dos Troncos espreita a rea. Embora a pobre
criatura esteja morrendo de fome, ela ainda no
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comeu os restos de Kyle porque pode sentir a
mcula no-natural do wendigo no corpo dele. Se o
leo ouvir a aproximao dos PJs, ele rapidamente
se esconder em um lugar prximo e ir se preparar
para dar o bote.
Leo do Caminho dos Troncos: 19
PV (ele recebeu 4 pontos de dano por contuso
pela inanio); Livro dos Monstros, pgina 278
(estatsticas do leopardo).
Tticas: O leo ataca os personagens de
onde ele est se escondendo, assim que passarem
por ele. Se ele fcar com 10 pontos de vida ou menos,
ele foge. Se ele fugir, ele conduzir os PJs na direo
do corpo de Kyle, se eles j no o encontraram.
Tesouro: A adaga obra-prima de Kyle
permanece ao seu lado, e seu equipamento para clima
frio pode ser usado por um humanide Mdio.
A2. Pelo Canto do Olho
A passagem dos personagens pela foresta
eventualmente atrair a ateno de um dos seus
moradores sobrenaturais.
Criatura: medida que os PJs continuam
a se aproximar do Alojamento da Rocha Azul, eles
atraem a ateno de Aaron, o wendigo que agora
habita a regio.
Aaron Korigard: Ver o encontro B2, mais
adiante, para as estatsticas.
Tticas: Pela metade do dia, quando os PJs
ainda esto a aproximadamente 3 horas de distncia
do alojamento, Aaron seleciona um PJ para espreitar
preferivelmente aquele que est verifcando o
caminho adiante ou que fcou para trs separado
do grupo principal. Aaron usa sua habilidade de
caminhar no vento para atacar o personagem, e a
pele branca como a neve faz o wendigo parecer em
80% das vezes com uma nvoa.
Graas ao poder Canto do Olho de
Aaron, o PJ escolhido logo percebe que algo o est
espreitando. O alvo recebe uma penalidade de -2
em todos os testes baseados em Sabedoria, pois
ele se torna cada vez mais nervoso e paranico por
causa dos vislumbres que tem de seu perseguidor
pelo canto de seus olhos.
Alm do mais, Aaron usa em sua vtima o
ataque especial Sussurro Enlouquecedor. O PJ alvo
deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD
13 ou receber 1d3 pontos de dano temporrio de
Sabedoria pelos pesadelos sussurrados para ele (e
somente ele) que vem sob os sons do vento suave
que sopra e da neve que cai dos ramos das rvores.
Desenvolvimento: Se os personagens
tentarem virar o jogo contra o wendigo e persegui-
lo, Aaron usar sua habilidade de caminhar no vento
para evit-los, ento retornando para atorment-
los novamente depois. Se eles, de alguma forma, o
acuarem, v para o encontro B2.
B. Alojamento da
Rocha Azul
Leia ou parafraseie o seguinte texto em
voz alta quando os PJs chegarem ao Alojamento
da Rocha Azul.
O Alojamento da Rocha Azul fca sobre um
promontrio ngreme a 12 m de altura da foresta.
A pedra exposta deste rochedo ngreme tem
uma colorao azul distintiva. A neve na clareira
que rodeia o alojamento parece fresca e no tem
marcas de pegadas, exceto por um nico par que
conduz da porta da frente da construo descendo
pelo caminho at a foresta. Respingos de sangue
congelado marcam o caminho, como se a criatura
sangrasse enquanto corria. Apesar do frio no ar,
a porta dianteira do alojamento est aberta, e
nenhuma fumaa sai da chamin no telhado.
As pegadas so de Kyle. Se algum as
seguir com sucesso em um teste de Sobrevivncia
(CD 8 na clareira, ou CD 13 na foresta onde a
cobertura de neve mais escassa), as pistas levam
ao seu corpo (ver encontro A1, acima).
H vrios dias atrs, o Alojamento da
Rocha Azul foi habitado por sete caadores
humanos, mas a chegada do wendigo que certa
vez foi Aaron, na vspera da ltima nevasca da
estao, ps fm a estes planos. Aaron atraiu
alguns caadores para fora na neve e os atacou,
deixando-os depois voltar ao alojamento. No
decorrer da noite, ele atormentou os homens
com a sua habilidade Sussurros Enlouquecedores.
Na manh seguinte, trs dos caadores que no
estavam feridos seguiram para a civilizao a
fm conseguir ajuda, deixando os dois feridos
aos cuidados dos seus dois companheiros que
ainda estavam inteiros. Durante os dias seguintes,
o wendigo caou e matou os trs que tinham
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sado procura de ajuda, trouxe seus corpos e
os abandonou nas rvores abaixo do alojamento.
Neste meio tempo, o homem que estava mais
ferido no alojamento (o ladino Keller) sucumbiu
loucura e atacou os demais. Ele matou dois dos
caadores, mas o terceiro (Kyle Tanner, o outro
homem ferido) fugiu para a foresta. Aaron fcou
espreita de Kyle at que ele tirasse a prpria vida,
logo voltou para espreitar a rea do Alojamento da
Rocha Azul e esperar a transformao de Keller
em um wendigo.
Algum que desa pela lateral do rochedo
ngreme (Escalar CD 15) para procurar a foresta
abaixo do alojamento, ir encontrar os corpos com
um teste bem-sucedido de Procurar CD 12.
B1. Dentro do Alojamento
(NE 3)
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando
os personagens entrarem no alojamento.
O interior do alojamento uma grande sala
nica e aberta que j viu dias melhores. As mesas
numerosas e as cadeiras foram desmontadas, e a
madeira serrada destes objetos foi pregada por
cima das janelas para mant-las trancadas. Uma
pilha de pedregulhos perto da porta aberta indica
que montaram uma barricada nela tambm, mas
as placas foram arrancadas posteriormente. Vrias
camas baixas encostadas na parede distante esto
em completa desordem. As camas, algumas mesas
arruinadas, e at as paredes carregam marcas de
queimadura e vrias manchas de sangue. Uma
grande lareira domina o centro da sala, mas sem
nenhum fogo em seu interior, embora as paredes
tenham numerosas marcas de queimadura.
Dois arcos longos compostos, um machadinho
molhado de sangue, e quase duas dzias de fechas
esto espalhados pela sala. Na parede frente da
entrada principal h uma nica porta.
Os caadores inicialmente colocaram
tbuas nas janelas e portas para impedir a entrada
do wendigo, mas este plano se voltou contra eles
quando Keller fnalmente perdeu sua sanidade
mental e os atacou. Kyle conseguiu arrancar as
tbuas da porta e fugir, mas os outros no tiveram
tanta sorte. Keller comeu parte de ambos os
corpos, depois os escondeu embaixo das peles nas
camas para comer mais tarde.
A porta na parede oposta leva a uma
pequena despensa cheia de lenha, alguns barris
de gua congelada, e um pouco de comida seca.
Um montculo de peles de leo do Caminho dos
Troncos domina o centro da sala, a maior parte
delas foi deixada aqui pelo grupo de Aaron. Keller
est escondido nesta cmara quando os PJs se
aproximam.
Criatura: Keller o ladino observa da
despensa, olhando pelas janelas procurando por
sinais do wendigo (ou algo mais, no que diz respeito
ao assunto) e se alimentando da comida que estava
armazenada. Se ele vir ou ouvir a aproximao
de algum, ele se esconder perto da porta e ir
preparar uma ao para atacar qualquer um que
entre na despensa.
Keller est muito estranho, seus olhos so
pura selvageria e espuma desce por sua boca. A sua
roupa est endurecida com sangue congelado, e a
sua pele est coberta por numerosas chagas e feridas.
Ambos os seus ps parecem estar horrivelmente
enregelados, mas de fato esta condio uma
manifestao da sua transformao iminente em
um wendigo e no afeta a sua movimentao.
Keller: Humano ladino 3; ND 3; Humanide
Mdio; DV 3d6+3; 6 PV (originalmente 13); Inic.
+6; Deslocamento 9 m; CA 14, toque 13, surpresa
14 ; Ataque Base +2; Agarrar +4; Ataque +5 corpo-
a-corpo (1d4+2/1920, adaga obra-prima) ou +4
corpo-a-corpo (1d3+2, ataque desarmado [mordida]);
Ataque Total +5 corpo-a-corpo (1d4+2/1920, adaga
obra-prima) ou 4 corpo-a-corpo (1d3+2, ataque
desarmado [mordida]); AE ataque furtivo +2d6;
QE evaso, sentir armadilhas +1, achar armadilhas;
Tend. CM; TR Fort +2, Ref +5, Von -4; For 14, Des CM; TR Fort +2, Ref +5, Von -4; For 14, Des
15, Con 12, Int 10, Sab 1, Car 12.
Percias e Talentos: Abrir Fechadura +8,
Avaliao +6, Blefar +7, Diplomacia +9, Esconder-
se +10, Falsifcao +6, Furtividade +10, Intimidar
+3, Prestidigitao +12, Usar Corda +10; Iniciativa
Aprimorada, Mos Leves, Sorrateiro.
Evaso (Ext): Se exposto a qualquer
efeito que normalmente permite um teste de
resistncia de Reflexos para receber metade do
dano, Keller no recebe nenhum dano caso seja
bem sucedido no teste.
Sentir Armadilhas (Ext): Keller recebe
um bnus de +1 em testes de Refexos feitos para
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evitar armadilhas e um bnus de +1 na CA de
esquiva contra ataques feitos por armadilhas.
Achar Armadilhas: Keller pode usar a
habilidade de Procurar para localizar armadilhas
quando a tarefa tem uma CD maior que 20.
Equipamento: Armadura acolchoada,
adaga obra-prima, anel de proteo +1.
Tticas: Keller est muito descontrolado,
embora ele ainda no tenha concludo a sua
transformao em um wendigo, isto no tarda
para acontecer. Ele ataca com a sua mordida, um
ataque desarmado normal que provoca ataque
de oportunidade. Ele luta at morte, perseguindo
os seus inimigos at a borda da clareira se
necessrio.
Desenvolvimento: Um teste de Procurar
CD 12 bem-sucedido indicar os corpos
escondidos na sala principal. Ambos so pouco
mais do que esqueletos vermelhos congelados,
desde que Keller comeu tudo o que ele podia em
uma tentativa de acabar com a fome sobrenatural
que crescia dentro dele. Um teste bem sucedido de
Cura (CD 15) indicar que, independentemente
do que seja que comeu os corpos, tinha dentes
semelhantes aos dos humanos.
Tesouro: Ambos os arcos no cho so
arcos longos compostos obra-prima (+3 no bnus
de For), e a machadinha tambm obra-prima.
Dezenove fechas obra-prima esto espalhadas
pela sala tambm. Um teste bem sucedido de
Procurar com CD 20, feito enquanto a lareira
examinada, revela uma rocha solta na cornija da
lareira. Atrs dela h um pequeno espao oco que
contm duas poes de curar ferimentos leves e
trs poes de resistncia a elementos.
A despensa contm onze peles de leo
do Caminho dos Troncos, cada uma vale 50 PO.
Vender essas peles, contudo, pode gerar a ira de
druidas locais ou outros naturalistas.
Distribuio de Experincia: Como
Keller est ferido e insano, conceda s 50 % dos
pontos de experincia normais se os personagens
o derrotarem.
B2. O Wendigo Ataca (NE 5)
Aaron continuar a espreitar os PJs,
enquanto eles permanecerem na rea, tentando
reduzir o valor da Sabedoria de sua vtima escolhida
o mximo possvel. Quando a vtima fcar sozinha,
o wendigo atacar.
Aaron uma criatura perigosa que pode
ser devastadora contra um grupo despreparado de
personagens de 3 nvel. Antes de iniciar os ataques,
tenha certeza de que os PJs tm pistas sufcientes
sobre a presena e capacidades do wendigo.
Muitos dos encontros nesta aventura fornecem
informaes sutis da criatura, mas a maior arma
que os PJs podem usar contra ele o fogo. Os
caadores no alojamento compreenderam a sua
fraqueza, mas as nicas pistas da sua descoberta
so as paredes chamuscadas dentro do alojamento
e as cicatrizes de queimadura no rosto de Aaron.
Voc pode deixar dicas adicionais para os
PJs se eles ainda no tiverem descoberto com o
que esto lidando. Antes dos ataques do wendigo,
permita a um personagem que estude as pistas com
um teste de Conhecimento (natureza) com CD
25 para desconfar que seu inimigo pode ser um
wendigo (assumindo que ele tenha graduaes na
percia). Uma vez que Aaron tenha atacado, cada
PJ que tenha graduaes na percia pode fazer um
novo teste de Conhecimento (natureza) com CD
15 para deduzir esta informao. Se o resultado do
teste for 25 ou maior, o PJ tambm descobre que o
fogo uma arma potente contra o monstro.
Criatura: O wendigo era uma vez Aaron
Korigard, um caador humano amargo e detestvel.
Agora ele aparece como uma caricatura viva, feroz,
de olhar selvagem, e sobrenatural do seu antigo
eu. Os seus olhos brilham com uma luz azul fria e
vil, e a sua boca est cheia de dentes pontiagudos,
entrelaados semelhantes aos de um tubaro. A
sua caracterstica mais perturbadora, entretanto,
so as suas pernas, que agora terminam em cotos
carbonizados e ensangentados. Uma queimadura
parcialmente curada e cheia de apostemas pode
ser vista no lado esquerdo de seu rosto.
Aaron Korigard: Ranger humano wendigo
3; ND 5; Fada Media (frio); DV 3d6+12; 22 PV;
Inic. +5; Deslocamento Vo 36 m (perfeito); CA
21, toque 17, surpresa 16; Ataque Base +3; Agarrar
+7; Ataque corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida);
Ataque Total corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida);
AE doena, sussurros enlouquecedores, mordida
voraz; QE canto do olho, inimigo predileto
(animais +2), imunidade ao frio, regenerao
5, vulnerabilidade a fogo, empatia selvagem +5,
caminhar no vento; Tend. CM; TR Fort +7, Ref +8, CM; TR Fort +7, Ref +8,
l0
Von +1; For 18, Des 20, Con 19, Int 12, Sab 10, Car
14.
Percias e Talentos: Conhecimento
(geografa) +7, Conhecimento (natureza) +9,
Escalar +10, Esconder-se +21, Furtividade +21,
Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivncia +14;
Refexos em Combate, Tolerncia, Sorrateiro,
Rastrear, Foco em Arma (arco longo).
Doena (Sob): Uma criatura que for ferida
pela mordida de Aaron deve ter sucesso em um
teste de Fortitude com CD 15 ou ser infectada
com a sua fome. O perodo de incubao 1d3 dias,
e a doena causa 1d3 pontos de dano temporrio
de Sabedoria. Cada dia que a vtima sofrer dano
de Sabedoria da doena, ela deve ter sucesso em
um teste de Fora de Vontade CD 13 ou ser
tomada por uma fome insacivel pela carne da sua
prpria espcie. Uma vtima que cometa este ato
de canibalismo no conserva nenhuma memria
dele. Uma vtima que tenha sua Sabedoria reduzida
a 0 imediatamente se transforma em um wendigo
e corre pelo cu com tal velocidade que os seus
ps se consomem, deixando cotos sangrentos e
carbonizados.
Sussurros Enlouquecedores (Sob):
Aaron pode usar a sua habilidade de sussurros
enlouquecedores uma vez por dia em qualquer
alvo a at 36 m. Esta vtima o nico que pode
ouvir os sussurros deve fazer um teste de
Sabedoria com CD 13 ou receber 1d3 pontos do
dano temporrio de Sabedoria.
Mordida Voraz (Ext): A mordida de
Aaron gera uma ameaa de sucesso decisivo em
uma jogada de 1820 e causa o triplo de dano
em um sucesso decisivo confrmado. Uma ferida
resultante do sucesso decisivo de um ataque de
mordida causa 3 pontos de dano por sangramento
a cada rodada posterior; mltiplos ferimentos
resultam em uma hemorragia cumulativa. A
hemorragia s pode ser parada por um teste de
Cura bem sucedido com CD 10 ou atravs de cura
mgica.
Canto do Olho (Sob): Quando Aaron
espreita uma vtima enquanto caminha no vento,
ele sempre parece espreitar como se a sua vtima
apenas o visse pelo canto do olho. Esta vtima
recebe uma penalidade de -2 em todos os testes
de habilidade baseados em Sabedoria enquanto
Aaron o espreitar.
Inimigo Predileto: Aaron ganha um
bnus de +2 em seus testes de Blefar, Observar,
Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia usando
essas percias contra animais. Ele adquire o
mesmo bnus em jogadas de dano de arma contra
criaturas deste tipo.
Regenerao 5 (Ext): Fogo causa dano
normal a Aaron.
Empatia Selvagem (Ext): Aaron pode
usar a linguagem do corpo, vocalizaes e conduta
para mudar a atitude de um animal (como um
urso ou um lagarto monitor). Esta habilidade
funciona como um teste de Diplomacia para
mudar a atitude de uma pessoa. O seu bnus no
teste +5. Um animal domstico tpico tem uma
atitude inicial de indiferente, enquanto os animais
selvagens so normalmente no amigveis. Aaron
e o animal devem estudar um a outro durante 1
minuto. Esta habilidade tambm pode ser usada
para infuenciar uma besta mgica com um valor
de Inteligncia de 1 ou 2, mas Aaron recebe um
redutor de -4 no teste.
Passeio de Vento (Sob): Aaron pode
caminhar no vento vontade, mudando da forma
f sica para a forma incorprea ou vice-versa com
uma ao de movimento.
Equipamento: armadura de couro +1,
amuleto de armadura natural +1.
Tticas: Se os PJs tentarem deixar o
alojamento e voltar civilizao, o wendigo acelera
seus planos e ataca-os uma hora depois que eles
entrarem na foresta. Aaron quer espalhar sua
terrvel maldio, portanto ele se d ao trabalho de
no matar aqueles que ele infeccionou com sucesso
com a sua doena. Ele s retrocede se ameaado
com o fogo. Como Aaron se regenera, so grandes
as possibilidades de que os PJs o matem e deixem
o seu corpo sem queim-lo, desta forma ele logo se
regenera e ataca novamente.
Concluso da Aventura
A aventura termina logo que os PJs
realizem suas metas especfcas que so viajar
para o Alojamento da Rocha Azul e fugir para a
civilizao (matando ou no o wendigo).
ll
Novas Aventuras
Se Aaron sobreviver, ele continuar
a ameaar as redondezas da foresta e
conseqentemente comear a alimentar-se dos
que vivem nas cidades fronteirias. Mesmo que ele
seja morto, o leo do Caminho dos Troncos que se
tornou um wendigo ainda espreita a foresta, e se
Keller viver tempo sufciente, ele se transforma em
um wendigo tambm. Caar e matar o resto dos
wendigos antes que a sua doena se espalhe pode
ser a base de vrias aventuras nesta regio.
Finalmente, bastante possvel que um dos
PJs tenha sido infectado com a doena tambm.
Nenhuma das cidades fronteirias perto da borda
da foresta tem um clrigo capaz de conjurar
remover doena, mas os personagens podem
descobrir vrias opes se perguntarem por l. Um
paladino local, clrigo, druida ou ranger que pode
conjurar remover doena vive na rea, mas est
desaparecido h vrios dias depois que saiu para
investigar o desaparecimento de vrios caadores
locais nas forestas prximas.
Sobre o Autor
James Jacobs trabalha na Paizo Publishing
como o editor associado da revista DUNGEON.
Ele escreveu vrias aventuras e artigos para ambas
DUNGEON e DRAGON e contribuiu para vrias
publicaes da Wizards of the Coast, inclusive o
Monster Manual II (Livro dos Monstros II), Races
of Faern (Raas de Faern), Fiend Folio e um
livro vindouro no qual o horrvel wendigo faminto
se sentiria em casa. Ele tambm escreve a coluna Ele tambm escreve a coluna
mensal Far Corners of the World para o website
da Wizards of the Coast.
Quando ele no est ralando para terminar
projetos independentes, James passa o seu tempo
assistindo DVDs, jogando em uma de sete (que
logo sero oito) campanhas de d20, e procurando
o P Grande.

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