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Interação Humano-Computador
Detalhes da publicação, incluindo instruções para autores e informações
de assinatura: http://www.tandfonline.com/loi/hhci20
Para citar este artigo: Susanne Bÿdker & Clemens Nylandsted Klokmose (2012): The Human-Artifact
Modelo: Uma Abordagem Teórica de Atividade para Ecologias de Artefatos, Interação Humano-Computador, 26:4, 315-371
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1. INTRODUÇÃO
315
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CONTEÚDO
1. INTRODUÇÃO
1.1. Antecedentes
1.2. Atividade Teórica HCI 2.
ARTEFATOS
2.1. Ecologias de Artefatos
2.2. O Ideal do Artefato 2.3.
Desenvolvimento em Artefatos 2.4.
Níveis de Atividade e Artefatos 2.5. A
Base Orientadora e Qualidade das Ações 2.6. O Modelo
Humano-Artefato 2.7. Resumo 3. PROJETO 4. CASO DE
PROJETO 5. ESTRUTURANDO UMA ANÁLISE
ORIENTADA AO PROJETO ATRAVÉS DO SER HUMANO–
MODELO DE ARTEFATO
5.1. Análise nivelada
Orientação para o Objetivo e os Aspectos Instrumentais
Orientação Motivacional e Aspectos Relacionados ao Motivo
Aprendizado Manipulação Adaptação Unindo os Níveis
Analíticos: Dinâmica de Campos Resumo 5.2. Ecologia de
artefatos atuais, olhando para trás e para frente
as pessoas cada vez mais blogam, leem notícias, jogam e usam mapas de forma
intercambiável em vários dispositivos heterogêneos. Todos esses dispositivos podem
não necessariamente ter uma função bem especificada no uso diário; em vez disso, eles
são usados alternadamente em resposta ao contexto e às condições de uso. Como
analistas, profissionais e designers, temos que reconhecer que os usuários fazem
malabarismos com vários artefatos interativos diferentes em suas vidas diárias, os quais
influenciam a percepção e o uso dos outros. No entanto, desejamos um enquadramento
teórico que possa ajudar a estruturar nossa compreensão do uso individual em relação
à prática humana compartilhada. Neste artigo propomos que a teoria da atividade pode ser elaborada para f
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1.1. Fundo
De acordo com Jung, Stolterman, Ryan, Tompson e Siegel (2008), nos referimos
aos artefatos em uso por um determinado usuário como ecologia de artefatos do usuário.
Na última década, as ecologias de artefatos dos usuários tornaram-se cada vez mais
complexas. Artefatos tradicionais de todos os tipos estão sendo suplementados e
substituídos por interativos, como foi convincentemente ilustrado pelos estudos de
Oulasvirta (2008) sobre profissionais da Nokia. O contexto de uso das tecnologias
interativas se ampliou para abranger quase todos os aspectos do trabalho e do lazer.
Novos elementos da vida humana estão sendo incluídos na pesquisa e na prática da
interação humano-computador (IHC). Tais elementos incluem cultura, emoção e
experiência. Conceitual e teoricamente, a onda mais recente de pesquisa em IHC tem se
concentrado no nível cultural (Bolter & Gromela, 2003; Dunne & Raby, 2001) ou na
experiência (McCarthy & Wright 2004), embora bastante distante do nível de ação real.
Neste artigo, nos concentramos em preencher essa lacuna entre as considerações de interação de baixo ní
Em seu livro de 2001, Dourish abordou a computação pós-desktop do ponto de
vista de que devemos nos entender como incorporados à tecnologia. Essa incorporação
não é apenas uma questão de cultura e emoção; é igualmente uma questão de como
nossas capacidades físicas se estendem e se expandem por meio da tecnologia. Dourish
aborda a corporeidade a partir de uma perspectiva fenomenológica, onde os indivíduos
são, inter alia, definidos pelas ferramentas que usam, sejam eles chamados de
"equipamentos" nos termos de Heidegger, ou "órgãos funcionais" nos termos de
Leontiev (1978, 1981). teoria da atividade. Bødker (1991) utilizou a teoria heideggeriana e
da atividade, ao argumentar que a atividade humana, aqui também IHC, é mediada por
artefatos tecnológicos. Além disso, ela propôs que essa mediação incluísse tanto o nível
cultural quanto o manuseio real da tecnologia. Beaudouin Lafon (2000) partiu dessa ideia
de mediação ao propor que a interação instrumental é uma forma de abordar a IHC. A
encarnação de Dourish e a instrumentalidade de Beaudouin-Lafon apontam para uma
compreensão de IHC, onde os instrumentos coexistem e se substituem como extensões do corpo humano.
A Computação Ubíqua tem, desde que foi estabelecida no final dos anos 1980, a
tendência de fazer com que a computação desaparecendo e o uso contínuo sejam os
objetivos principais do campo. Chalmers e Galani (2004) apontaram que a interação
perfeita e incorporada é espelhada na perfeição, revelando diferenças e limitações da tecnologia.
Concordamos que a perfeição deve ser vista como um recurso e que a perfeição
contradiz potencialmente a aprendizagem. Da mesma forma que Chalmers e Galani,
estamos interessados em entender a dialética entre as interfaces que são projetadas e
as maneiras pelas quais as pessoas constroem seu entendimento e uso ao longo do
tempo. Onde tanto Dourish quanto Chalmers e Galani parecem em grande parte
inconscientes das tentativas anteriores de pensar a fenomenologia heideggeriana em
IHC, este artigo revisita a história compartilhada como base para uma elaboração de IHC em ecologias de a
O pensamento pós-cognitivista trazido para a IHC (por exemplo, pela
etnometodologia), em particular por Suchman (1987), levou a uma insistência útil no
foco nas particularidades do desdobramento específico da interação. Os estudos
etnometodológicos abriram os olhos de muitos no campo, com ênfase na compreensão de como os seres h
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Níveis de Analítico
Atividade Representação mental Percebe Nível de descrição Pergunta
Observação. A tabela mostra a relação entre os três níveis de atividade, no que diz respeito à sua representação mental consciente ou
inconsciente, quais elementos da atividade humana que o nível realiza através da ação, a maneira como o nível pode ser descrito
analiticamente e a questão-chave analítica (Bærentsen, 1989; Bærentsen & Trettvik, 2002).
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2. ARTEFATOS
Artefatos nunca são usados isoladamente e não podem ser entendidos como tal.
Todos os artefatos usados por seres humanos fazem parte de ecologias de artefatos,
sejam simples (por exemplo, caneta e papel) ou complexos (por exemplo, ferramentas
para construir uma casa). Assim, a atividade humana não é apenas mediada por um
único artefato; é multimídia. Bertelsen e Bødker (2002) e Bødker e Andersen (2005)
exemplificaram como vários mediadores para atividades específicas podem ser
conectados: cadeias (por exemplo, um cartão-chave produz um número que é usado
para abrir uma porta), meta-instrumentos (por exemplo, o apontador de lápis e o
lápis), níveis (p. , etc.) e mediadores concomitantes (por exemplo, o lápis e o papel).
Em ambientes de muitos artefatos intercambiáveis, a substituição (Brodersen,
Bødker, & Klokmose, 2007b) é uma relação igualmente relevante, enfatizando como
e sob quais circunstâncias um artefato pode substituir outro. Uma ecologia de
artefatos geralmente consiste em vários artefatos construídos para propósitos
semelhantes, mas com pequenas variações
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e nenhuma delineação clara de quando usar qual artefato. A escolha específica do artefato
que o usuário pode fazer está situada e dependendo tanto das condições materiais da
atividade quanto do resultado especificamente pretendido. Exemplos são conjuntos de
tacos para golfe ou pincéis para pintura artística.
De uma perspectiva teórica da atividade, as ecologias de artefatos são definidas do
ponto de vista da atividade. Primeiramente, olhamos para a ecologia como ligada a algum
tipo de ação intencional e orientada a objetivos e não como possibilidades de ação
verdadeiramente infinitas do meio ambiente. Os artefatos usados regularmente pelos
usuários em relação a uma determinada atividade constituem a atual ecologia de uso dos
artefatos (ver também Jung et al., 2008). Além disso, a ecologia de artefatos históricos
desempenha um papel importante na apropriação de novos artefatos, pois é ela que molda
a percepção do usuário sobre outros artefatos. Tais experiências passadas são elementos
da base orientadora (ver Seção 2.5). A ecologia de artefatos históricos consiste em todos
os artefatos que anteriormente foram aplicados para realizar a atividade.
Dentro das ecologias de artefatos, ocorrem múltiplas atividades sobrepostas com
múltiplas motivações e propósitos. Vários artefatos oferecem usos sobrepostos em vários
níveis de atividade: uma caneta-tinteiro e um lápis podem ser usados para escrever uma
nota em um pedaço de papel, no entanto, eles são mantidos e manuseados de maneira
bastante diferente, têm durabilidade diferente, têm conotações sociais , e produzir escritas
de estética e longevidade diferenciadas. Jung et ai. (2008) mostram como cada artefato
interativo na ecologia de artefatos do usuário influencia como os outros artefatos são
usados. Ter um laptop e uma estação de trabalho pode fazer com que o laptop seja usado
apenas para trabalho e a estação de trabalho inteiramente para entretenimento, mesmo que cada dispositivo i
Os exemplos de Jung et al. (2008) ilustram principalmente como os artefatos
influenciam uns aos outros no nível das ações: O que é feito com qual artefato. O bem conhecido
A história de por que usamos teclados QWERTY em laptops e telefones celulares hoje
ilustra que os artefatos influenciam uns aos outros de maneira semelhante: O teclado
QWERTY foi originalmente projetado para evitar que os braços de uma máquina de escrever
se enroscassem quando o datilógrafo fosse rápido demais. Assim, combinações de teclas
frequentes foram espalhadas no teclado. Essa preocupação não é mais relevante para
teclados de computador e, embora outros layouts de teclas tenham se mostrado mais
eficientes, estamos de alguma forma presos ao QWERTY, principalmente porque muitos
recursos foram colocados no treinamento de datilógrafos. Além disso, mover-se entre teclados de layouts dife
Em termos teóricos de atividade, isso requer que operações não conscientes sejam
executadas como ações conscientes. Com esses exemplos em mente, propomos que é
importante abordar a ecologia de artefatos em todos os três níveis. Voltamos a isso na
Seção 2.6.
Embora propusemos abordar as ecologias de artefatos principalmente como coleções
de artefatos que são determinados pela observação de situações empíricas, as ecologias
de artefatos também definem um espaço mais amplo de possibilidades de ação. Essas
possibilidades de ação são formadas pela experiência e se relacionam com cada artefato
que os sujeitos atuantes se deparam na realização de atividades semelhantes. Nesse campo
dialético de tensão encontramos os potenciais e também os problemas de confiar em
experiências passadas e semelhanças de outros artefatos.
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com as affordances operacionais. Eles descreveram como, no nível operacional, algumas dessas
affordances são aprendidas e podem ser conceituadas, enquanto outras surgem da adaptação humana
ao ambiente (o nível operacional adaptativo). Essa é a diferença entre o nível adaptativo, definido como
o nível de resposta humana de baixo nível às condições naturais, e o nível operacional consciente, que
aborda os repertórios humanos das formas histórico-culturais de interagir com o meio ambiente.
Hartson (2003) caiu em armadilha semelhante quando desenvolveu sua análise nivelada de artefatos
com base em affordances. O problema básico de sua análise é a suposição de que “qualquer pessoa
percebe imediata e diretamente a significação e a função de um objeto”, para usar o fraseado de Beguin
(2007, p. 14). Além disso, embora ele analise saca-rolhas usando uma separação nivelada bastante
semelhante à de Bærentsen e Trettvik, o uso do termo artefato cognitivo parece indicar que a cognição
está separada da ação. Ele também discutiu um saca-rolhas alienígena, indicando que existe um "uso
correto" que é separado, por exemplo, da experiência passada do usuário humano, o que contrasta com
as idéias de Gibson (veja nossa discussão adicional deste exemplo em a seção Dois Breves Exemplos).
Gibson inventou a noção de affordance para falar sobre possibilidades de ação, que ele abordou em
termos como escadas que podem ser percorridas, cadeiras que podem ser sentadas, portas que podem
ser abertas e maçanetas podem ser giradas. Ele enfatizou fortemente que affordances são possibilidades
de ação e não propriedades e não ditam o uso correto (veja também a discussão da relação entre
affordances e teoria da atividade em Kaptlinin & Nardi, 2006, ou Beguin & Clot, 2004).
Exemplos de ações aprendidas por tentativa e erro são a divisão de números inteiros
por 10 sem entender o princípio geral do sistema de posição e tocar a música "Autumn
Leaves" no contrabaixo de cor depois de localizar um tom de cada vez no instrumento . Se
uma ação foi desenvolvida por tentativa e erro, há menos chance de que ela possa ser
reutilizada para desenvolver outras ações de qualidade, pois pode estar faltando um
entendimento fundamental. A generalidade e a reutilização das ações são fatores importantes
quando se trata de abordar as possibilidades de ação disponíveis na base orientadora do
usuário. A qualidade de uma ação específica pode, segundo Gal'perin (1969), ser avaliada
através do seguinte:
artigos. Em vez disso, os wikipedistas veem a Wikipédia principalmente como uma comunidade de coautores.
Ao se tornarem wikipedistas, os usuários passam de um foco local em artigos individuais para uma
preocupação com a qualidade do conteúdo como um todo. Em resumo, o desenvolvimento do uso
envolve novos objetivos, novos papéis, diferentes ferramentas e, principalmente, novos motivos.
Conceituar a base de orientação ajuda a abordar as experiências passadas dos usuários e como
elas são ativadas ao introduzir novos artefatos, como no caso da Wikipedia.
As três abordagens – aplicação de ações gerais independentes de domínio, conhecimento reutilizável
dentro de um domínio específico e tentativa e erro – indicam como o usuário humano está preparado
para aceitar o novo artefato. Generalidade, e assim por diante, fornece parâmetros para comparar a
qualidade das ações e, portanto, as possibilidades e problemas relacionados ao uso de novos
artefatos ou artefatos existentes em novas situações. Da perspectiva de projetar novos artefatos, a
base orientadora aponta para escolhas, por exemplo, entre direcionar possibilidades gerais de ação
ou conhecimento reutilizável específico dentro de um domínio específico, ou deixar o novo usuário
inteiramente à exploração de tentativa e erro.
Nas seções anteriores, fornecemos uma base teórica para uma compreensão mais sutil dos
artefatos, sua relação com o usuário e sua mediação da atividade humana. Ao enfatizar a relação
dialética entre os artefatos projetados e a base de orientação do usuário, argumentamos que a
transparência não é simplesmente uma questão de artefatos desaparecendo em uso. Mais tarde, os
artefatos tornam-se órgãos funcionais para o usuário através do aprendizado em uso, moldando assim
a base de orientação do usuário.
Dependendo de como a base de orientação existente do usuário surgiu (por exemplo, quão gerais são
as ações), o usuário é equipado de forma diferente para enfrentar o novo artefato ou um artefato
existente em um novo cenário. A fundamentação teórica fornece conceitos para análise em diferentes
níveis de interação e sublinha a dinâmica entre eles.
Observação. O lado esquerdo da figura está ligado ao artefato; os aspectos. O lado direito é o lado
humano e está vinculado à orientação do usuário. Ambos os lados são expressos verticalmente através
dos níveis de atividade. Usamos essa figura como um bloco de construção em nossas análises no
restante do artigo. Os dois lados às vezes são invertidos para criar uma visão geral melhor.
Observação. O ser humano, no contexto de outros seres humanos, acumula experiências com
artefatos na ecologia de artefatos. Alguns desses artefatos são históricos, outros atuais.
Bryant et ai. (2005), pois isso adiciona mais dimensões à análise do modelo humano-
artefato do saca-rolhas.
Hartson (2003) comparou as affordances de dois saca-rolhas: um saca-rolhas alado
baseado no princípio das alavancas, e um saca-rolhas mais avançado com dois modos
baseados no princípio de apertar uma porca em um parafuso. No saca-rolhas à base de
parafuso há um mecanismo de travamento que permite ao usuário girar a porca no
sentido horário, de modo que o parafuso (com uma espiral pontiaguda na extremidade)
seja aparafusado na rolha. No segundo modo, o mecanismo é desbloqueado e a rolha é
extraída da garrafa continuando a girar a porca no sentido horário. Com isso, o parafuso se move para cima
Observação. Os exemplos são resumidos na forma do modelo humano-artefato. Contrastando entre si,
há uma diferença entre os dois no nível motivacional, que é mais importante do que indicado na análise
de Hartson. Além disso, os dois saca-rolhas assumem experiências de dois princípios de manuseio
bastante diferentes, o de alavanca versus o de parafusos
e nozes.
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2.7. Resumo
Desenvolvemos o modelo humano-artefato com base em novas leituras da base teórica
da atividade e contribuições existentes para a atividade teórica IHC. Isso forneceu insights
sobre mediação, multiplicidade de artefatos e desenvolvimento, e o modelo define o
enquadramento para análises de artefatos existentes e futuros. A mediação nos permite focar
nos mecanismos no artefato e no background do usuário que permite que o artefato
desapareça da consciência focal do usuário em certas situações e reapareça em outras (ou
seja, um foco dinâmico na transparência ou na perfeição). Além disso, a mediação torna-se
uma preocupação em todos os níveis da atividade, do motivo ao manejo e adaptação, e na
dinâmica entre eles. A multiplicidade é uma condição de todo uso de artefato. Com o conceito
de ecologias de artefatos, traçamos limites dinâmicos e exploramos as relações entre
artefatos em um determinado cenário e em todos os níveis de atividade. O desenvolvimento
é abordado através da dinâmica entre a ecologia histórica de artefatos e as possibilidades de
ação atuais e futuras em novos artefatos. O órgão funcional ajuda a direcionar as direções
ideais a serem tomadas e identifica problemas ao longo do caminho para um uso tão ideal.
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3. PROJETO
O ciclo tarefa-artefato concentra-se em muitas das mesmas questões que o modelo humano-
artefato, e evidentemente é possível ver mudanças no lado direito do modelo humano-artefato,
levando a mudanças no lado esquerdo, e vice versa. No entanto, a comparação dos dois
lados ilustra exatamente a diferença entre um foco dialético e um causal: o causal enfatiza
como as chances de um lado causar mudanças no outro. O foco dialético, por outro lado,
enfatiza como os dois lados são mutuamente formativos para o bem e para o mal. Os dois
lados sempre precisam ser vistos juntos. Além disso, o modelo humano-artefato oferece a
possibilidade de avançar em direção a explicações além do nível de uma tarefa-um artefato.
4. CASO DE PROJETO
Imagine que trabalhamos para uma empresa que produz hardware e software para palmtops.
Somos solicitados a projetar um novo artefato portátil para mapas geográficos digitais. A
empresa está aberta a propostas de novas técnicas de interação e dispositivos de entrada e
vê este design como uma inovação em termos de interação e áreas de aplicação.
Esse novo artefato deve se misturar suavemente à ecologia dos artefatos de mapa, sejam
eles baseados em papel, em computadores pessoais ou em dispositivos portáteis. Outros
artefatos carregados pelo usuário, como um telefone celular, um laptop ou um iPod, também precisam ser consid
Ao mesmo tempo, o design deve fornecer algo novo e útil em comparação com seus
concorrentes em potencial. O artefato deve ser usado enquanto estiver no local com acesso
visual à geografia local e destina-se ao movimento local (por exemplo, caminhar e navegar
como turista em uma cidade).
Nesta configuração fictícia, entramos no processo de design onde a configuração de
uso e os artefatos relacionados foram estudados por meio de observações e entrevistas.
Agora exemplificamos como o modelo humano-artefato é usado para estruturar a análise dos
artefatos do mapa e raciocinar sobre as possibilidades de design. O cenário (Figura 8)
descreve o uso do mapa das duas amigas Mary e Kate e é usado para consolidar e ilustrar
alguns exemplos do estudo de artefatos de mapas existentes em uso. Essas tecnologias de
mapas existentes são um mapa em papel, um mapa baseado em tablet PC e um mapa
executado em um telefone celular. Embora ainda seja uma alternativa, o mapa da agenda
telefônica é um precursor histórico dos mapas de telefones celulares e PCs.
Embora fictício, este caso de projeto é baseado em um estudo empírico (Bouvin et al.,
2006), onde os mapas geográficos foram estudados usando três tecnologias diferentes: um
mapa de papel em uma lista telefônica, um mapa digital baseado na web em um tablet PC e
um mapa digital em um smartphone Nokia com GPS. Os três mediadores eram diferentes,
mas compartilhavam algumas semelhanças: todos os três eram pequenos o suficiente para serem
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FIGURA 8. Cenário que descreve o uso do mapa das duas amigas Mary e Kate consolida e ilustra
alguns exemplos do estudo.
Mary e Kate são solicitadas a resolver quatro tarefas usando um mapa de papel. Isso
inclui estabelecer o norte, identificar uma vila branca e encontrar seu endereço. Sem mais delongas,
eles abrem o mapa de papel na página de visão geral e, após uma breve olhada na grade, eles se voltam
para a página do mapa mais detalhado. Eles olham para cima e discutem brevemente onde,
especificamente, fica o norte. Eles não estão totalmente certos. Kate localiza sua mão direita em sua
localização atual (sua casa), e eles olham para encontrar um ponto de referência para localizar no mapa.
Um conhecido cruzamento de rua importante à distância é identificado, e Mary coloca a mão esquerda
naquele ponto do mapa. Depois de acenar com a mão e apontar, eles alinham mentalmente o mapa com
a vista, mesmo que não girem fisicamente o mapa. Eles se voltam para a próxima tarefa, olham para
encontrar a vila e, uma vez feito isso, Kate, ainda segurando a mão direita em casa, vira o mapa, enquanto
Mary continua olhando. Eles negociam a localização da vila e tentam colocar a grade de ruas conhecida
no mapa na paisagem. Mary, enquanto coloca a mão esquerda no local da vila no mapa, compara a
direção com o que eles identificaram como norte e chama: "Norte-nordeste" sem olhar para o mapa.
Para calcular a distância, Kate mede a régua do mapa entre dois dedos e move os dedos como referência para medir a distânc
Mary e Kate agora se voltam para o mapa do celular. Uma tarefa lhes diz para nomear e localizar
um grande edifício amarelo no horizonte. Mary pega o celular, enquanto ambos olham para fora. Eles
vêem o prédio e discutem em que rua pode estar. Mary olha para o mapa e percebe que a escola está
fora do segmento atual do mapa. Ela inicia uma tentativa de usar o botão de navegação do telefone para
mover o mapa. Isso é lento, e enquanto isso os dois amigos negociam como sabem que aquela esquina
da rua passa por ela em seus passeios de bicicleta para a escola. Apontam, movem o corpo para ilustrar
como fazem curvas em determinadas esquinas e, enquanto isso, percebem que precisam carregar um
novo segmento do mapa no celular. Eles se voltam para o telefone, segurando-o entre si, e discutem
como podem usar a estrutura do menu do celular para chegar ao novo segmento. Mesmo isso falha, e
eles tentam responder o máximo de questões de distância, direção, etc., sem o apoio do mapa.
Felizmente aliviados do mapa de tela pequena, eles resolvem algumas tarefas usando o tablet PC.
Eles ainda lutam com o endereço da escola. A princípio, eles esperam que a escola como tal seja visível
no mapa. No entanto, este não é o caso, porque o mapa não mostra, por exemplo, edifícios públicos.
Como já se lembravam do nome da escola e seguravam um computador nas mãos, recorrem ao Google
para obter o endereço. Eles pegam o endereço e precisam medir a distância até o local. Kate pega a
caneta com a qual o tablet PC está equipado. Mary identifica um ícone que se parece com uma medida
de distância. Kate tenta medir a distância tocando os dois locais com a caneta.
No entanto, isso significa traçar uma linha entre os dois locais, em vez de obter uma medida de distância.
Os dois amigos estão bastante confusos e, mesmo quando lhes dizem que a caneta funciona como
um mouse e que eles precisam clicar nos pontos finais, eles continuam desenhando linhas por todo o mapa.
Observação. Dois usuários estão em frente a uma grande janela panorâmica, com vista para um bairro local. Eles
estão equipados com um conjunto de atribuições e um dispositivo de mapa, nesta foto um mapa de telefone
celular.
Foco
Principalmente, este nível aborda o quê? O que os usuários fazem? O que eles dizem
que fazem? Para que serve o artefato? E para que pode ser usado? A análise aborda a
tensão entre os objetivos dos usuários em uma determinada atividade e suas expectativas
em relação à tecnologia, por um lado, e os pressupostos de objetivos incorporados no
artefato (ou seja, os aspectos instrumentais), por outro. A análise coloca os artefatos de
interesse no contexto, concentrando-se na ecologia do artefato. Especificamente, é
importante entender quais artefatos são usados juntos para atingir o objetivo.
Método
Usamos vários métodos neste nível, por exemplo, entrevistas in situ (Beyer &
Holtzblatt, 1997) e observações de uso real gravadas em vídeo (Suchman & Trigg, 1991) no
espírito da análise de conversação. Fazendo um balanço da ecologia de artefatos
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por meio de observação e entrevistas é importante, assim como uma compreensão inicial do
histórico dos usuários e da atividade relacionada. Sondas culturais (Gaver, Boucher, Pennington,
& Walker, 2004) são úteis para coletar dados para esta análise. A abordagem principal é usar
vários métodos para entender o que está acontecendo e o que pode acontecer.
Exemplo
No caso do mapa, identificamos a orientação para o objetivo como uma série de objetivos
bastante claros, moldados pelas atribuições dadas aos participantes, a saber, identificar o norte,
estabelecer o lar (onde estamos?), identificar um alvo, medir a distância e encontrar pontos de
passagem e direção. Esses objetivos foram alcançados pelos usuários através de uma
combinação de usar o dispositivo de mapa fornecido e conversar entre si e olhar pela janela.
Observação. Onde o mapa em papel é usado sem complicações neste nível, o celular não suporta a
medição de distância tão suavemente. Seta irregular implica incompatibilidade.
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qualquer um dos três mapas sem uma compreensão da geografia da cidade e uma
compreensão subjacente do norte para cima (ou uma bússola).
Foco
Método
Exemplo
Manipulação aprendida
Foco
Esse nível de análise aborda a tensão entre as rotinas aprendidas dos usuários e os
pressupostos no artefato de como deve ser manuseado, ou seja, as possibilidades de
ação oferecidas em relação ao manuseio aprendido.
A análise imediata foca nos colapsos (Bødker, 1991) como indicadores de problemas,
quando a mediação falha e o artefato chama a atenção para si. As quebras são necessárias
para o aprendizado, mas as quebras recorrentes também apontam a análise para
incompatibilidades entre o artefato e o lado da orientação. As avarias quanto ao manuseio
indicam se o artefato se tornou um instrumento para seu usuário.
Ao mapear as ações e operações à medida que elas se desenrolam, pode-se abordar
ainda mais o repertório de ações e operações em relação às possibilidades de ação no
artefato e a possibilidade de se tornar um instrumento: Quais são as operações típicas e
críticas? Qual é a qualidade e constituição das ações e operações (generalidade,
masterização, etc.)? Dependendo de quão experientes os usuários são, há um foco adicional
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Método
Exemplo
FIGURA 13. O nível de manuseio aprendido ilustra as diferenças entre os três artefatos.
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Adaptação
Foco
Esse nível de análise aborda a tensão entre as rotinas operacionais adaptativas dos
usuários e os pressupostos no artefato de como deve ser manuseado, ou seja, as possibilidades
de ação oferecidas no manejo operacional adaptativo. Quais são as operações típicas e
críticas? Qual é a qualidade e constituição das ações e operações (generalidade, masterização,
etc.)? Que possibilidades imediatas são oferecidas em termos de, por exemplo, capacidade de
elevação, capacidade de sustentação e capacidade de giro (quando se trata de mapas)?
Exemplo
Nesse nível, uma questão importante é como os mapas foram usados para indicar a
direção, co-orientando os dois participantes. No mapa em papel era suficiente colocar um dedo
na casa (os usuários compartilhavam a localização atual, como era comumente conhecido
pelos participantes) e outro na direção relativa no mapa (Figura 14A).
Este apontar foi complementado com o movimento do dedo para frente e para trás. Esse tipo
de apontamento dinâmico também foi usado no tablet PC (Figura 14B), onde foi identificada
uma estratégia exclusiva para o tablet PC: Segurar a caneta sobre a superfície do tablet para
indicar a direção. Assim como no tablet, acenar com a mão era a maneira mais comum de
indicar direção no celular. Isso foi complementado com os usuários mantendo a mão firme e
ereta, apontando as pontas dos dedos para indicar
direção (Figura 14C). Virar, segurar, apontar com as mãos e entregar eram operações
gerais para todos os artefatos.
No mapa de papel, os dedos eram usados, por exemplo, para marcar ou lembrar
um alvo. Essa marcação era parte integrante das rotinas de uso do mapa de todos os participantes.
No entanto, no tablet PC e no celular tais rotinas foram obstruídas por diferentes
motivos. Nenhum dos participantes tocou a tela do tablet PC da mesma forma que
tocou o mapa em papel. Isso talvez decorra de instruções anteriores para não tocar
nas telas dos computadores. Embora o tablet não fosse baseado em toque, os usuários
também podem ter percebido que algo aconteceria se tocassem na tela (Figura 15).
No celular, a tela relativamente pequena atrapalhava a rotina de aplicar os dedos
no mapa. Apontar na tela simplesmente obscurecia o mapa. No entanto, o telefone foi
facilmente entregue entre os participantes e girado para coincidir com a direção do
norte.
Gaver (1991) e Beaudouin-Lafon (2000) analisaram o nível de manuseio aprendido
em relação a vários instrumentos em uma tela ativados por meio de mouse e teclado.
Na análise de Beaudouin-Lafon, as dimensões da mobilidade de um camundongo são
importantes, assim como a distância temporal e espacial entre a possibilidade de ação
e os objetos de atenção. Os exemplos de mapas apontaram para várias tecnologias
onde o físico e o lógico eram mais misturados e onde a capacidade de retenção, a
capacidade de giro e a capacidade de transferência eram importantes. As análises
neste nível apontam para problemas e explicações decorrentes das dimensões e alcance da ação física d
Na discussão anterior apresentamos quatro análises, abordando os quatro níveis
do modelo humano-artefato. Ilustramos a dinâmica entre o humano, a base orientadora
e os aspectos do artefato em todos esses níveis. Exemplificamos ainda como a base
de orientação é moldada em relação a outros artefatos na ecologia de artefatos e como
o artefato também pode ser usado com vários outros artefatos. o
FIGURA 15. O nível de manuseio adaptativo ilustra as diferenças entre os três artefatos.
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Foco
Método
Observação. Kate e Mary entram e saem do foco comum, enquanto Mary luta com o manuseio do celular
(transcrição da Figura 11). Os objetos de foco relevantes são alinhados horizontalmente e a ação de
desdobramento verticalmente. As letras M e K são usadas para indicar quem tem qual foco onde e quando.
(Figura colorida disponível online.)
Exemplo
FIGURA 17. Resumo da ecologia de artefatos e modelo de artefato humano do exemplo do tablet PC.
Resumo
As questões sobre o quê, por que e como, com o foco mais específico no manuseio
e adaptação aprendidas, ajudam a separar as questões analíticas e as preocupações de
entender os níveis de artefatos em uso e os potenciais dos artefatos de se tornarem
órgãos funcionais. Esta análise nivelada é o ponto de partida para a aplicação
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Exemplo
aplicações para PC, reforçando assim o duplo papel da caneta. Em um nível diferente
de análise, os três tipos de mapas foram parcialmente vistos como mediadores
destinados a substituir um ao outro.
O estudo do mapa apontou que as múltiplas práticas de fundo de uso do mapa
precisavam ser analisadas mais profundamente. Os usuários entendiam a geografia
local para a qual estavam olhando de maneira diferente e tinham experiências
importantes como usuários de telefones celulares. Sua compreensão de navegação em
grade e escala diferiram significativamente, assim como sua experiência como usuários
de mapas em geral. Essas questões ilustram que é necessário buscar a multiplicidade
de experiências e ecologia de artefatos em tais análises. As análises precisam ir além
da mediação específica. No entanto, o exemplo também ilustra a diferença entre a
qualidade das ações ao usar os três dispositivos. Por exemplo, onde um grupo dominou
o mapa de papel folheando para frente e para trás entre os mapas corretos, segurando
os dedos em páginas diferentes, improvisando maneiras de medir distância e assim
por diante, mesmo os usuários mais habilidosos do mapa de telefone celular acabaram
em colapso. situações em que dominavam o mapa ou o celular, mas não ambos
(Brodersen et al., 2007b). Em outras palavras, a qualidade de suas ações não era geral
nem dominada o suficiente para incluir habilmente mapa e telefone celular; portanto, a ecologia de artefat
Resumo
Desenhar os limites de uma ecologia de artefato particular não pode ser feito a priori.
No exemplo do mapa, a compreensão da vizinhança local alcançada pela bicicleta e a
falta geral de compreensão da navegação no mapa revelaram-se surpreendentemente
importantes.
Em outros exemplos, como pontes de navios (Bødker & Andersen, 2005) e
estações de tratamento de águas residuais (Bertelsen & Bødker, 2002), as relações
específicas entre cadeias e níveis de artefatos foram desenvolvidas como base para o projeto.
como fazer análises históricas sistemáticas. Em vez disso, descrevemos abordagens que
se aplicam no verso de um envelope ou para um estudo mais extenso:
Uma abordagem é identificar marcos históricos em artefatos e práticas (como feito
na análise de Bærentsen, 1989, do desenvolvimento de armas de mão). Essa análise é
realizada perguntando: Como e com quais mediadores a atividade em questão foi
realizada anteriormente? Quais eram as relações entre esses mediadores e como eles
deixaram rastros na prática humana ao longo do caminho? A identificação dos marcos
do desenvolvimento histórico da atividade pode diferir muito. Em alguns casos,
entrevistas e arqueologia de material escrito (Bødker, 1993; Engeström, 1987) podem ser
úteis, enquanto os artefatos históricos reais podem estar disponíveis para avaliação em
outros, como no caso de mapas.
Uma segunda abordagem é a arqueologia de artefatos, rastreando mais diretamente
os elementos de uso particular de um artefato específico. O ponto de partida de tal
análise é tipicamente um desajuste no uso particular do artefato. Este pode ser o ponto
de partida para o rastreamento, de onde vêm as ações e operações ativadas (em termos
de finalidades e artefatos utilizados) e como foram desenvolvidas. Sua qualidade pode
ser entendida em termos de generalidade, abreviação e domínio. Voltando ao artefato
específico em uso, a análise arqueológica do artefato aborda o que no artefato
desencadeou essas ações e operações específicas e quais são as semelhanças entre o
artefato específico e aqueles identificados como as raízes das ações e operações. Bødker
(1993) concentrou-se em particular nas situações de uso onde existem diferenças ou
mesmo conflitos entre essas raízes nos diferentes níveis de atividade.
Exemplo
No exemplo do mapa é possível ver o mapa em papel como uma versão mais antiga
dos outros mapas. Aqui esboçamos um exemplo simples da análise. No exemplo,
comparamos a medição de distância no tablet PC com o mapa em papel como um marco
histórico.
A partir do estudo do mapa de papel (Bouvin et al., 2006), três observações ficaram
claras: os usuários usavam os dedos apoiados no mapa para indicar casa, o mecanismo
de grade que corta o mapa de papel em seções menores não era compreendido nem
usado rotineiramente por muitos dos usuários, e a medida real da distância era muitas
vezes feita de maneira bastante grosseira, medindo a distância entre dois dedos e, em
seguida, movendo os dedos para a escala para estimar a proporção.
No mapa do tablet, os usuários nunca pousaram os dedos no mapa inicial. A grade
foi substituída por panorâmica e zoom clicando e arrastando. A medição real pode ser
feita com grande precisão clicando com o mouse nas extremidades do segmento a ser
medido. Os usuários, no entanto, não adaptaram facilmente o último. Suspeitamos que
quase nenhum dos recursos aprendidos de manuseio ou operacionais adaptativos do
mapa em papel foram considerados ao projetar o mapa do tablet PC. Como vimos, os
usuários muitas vezes tiveram problemas para ativar a medida de distância do tablet PC.
Ao mesmo tempo, para os usuários do mapa em papel, a medida grosseira da distância
era suficiente, e eles não precisavam de nada mais refinado para esse tipo de ação. Assim como em
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Na discussão de Bærentsen (1989) sobre armas de mão, os usuários não se identificaram muito
com o objetivo de medir a distância do tablet PC, pois foi externalizado em uma ferramenta na
medida do mapa do tablet PC (Figura 19).
Resumo
Não há causalidade afirmando que, como os usuários usaram o mapa em papel de uma
maneira específica, eles mais tarde lidaram com o mapa do tablet PC da maneira que fizeram.
Consequentemente, não podemos deduzir que se deva projetar um novo artefato de uma maneira particular.
A análise histórica da atividade orientada a objetivos de uso de mapa indicou que com esse tipo
de uso de mapa, os usuários não precisavam da medida de distância detalhada que causava
falhas na interação com o mapa do tablet PC. A escolha entre a medição digital do mapa em
papel e a medição de apontar e clicar do tablet PC provavelmente não é o caminho a seguir no
design futuro. Em vez disso, os designers precisam considerar como fazer escolhas informadas
e criar algo novo, dados os problemas e potenciais de ambas as soluções.
Exemplo
Resumo
Resumo
1. Ao aplicar o órgão funcional como ideal, o modelo aponta para a necessidade de projetar
para todos os níveis.
2. Análises de artefatos atuais e da ecologia de artefatos como tal ajudam a identificar em
quais outros mediadores buscar inspiração e em quais níveis. Da mesma forma,
entender a qualidade das ações e a construção da base orientadora pode ajudar a fazer
escolhas de projeto.
3. Devido à dinâmica contínua em uso e à falta de causalidade na antecipação do uso de
um artefato futuro, a iteração é essencial no design. É possível fazer análises de
protótipos aplicando exatamente os mesmos focos e métodos propostos aqui para um
projeto finalizado. Assim, o modelo humano-artefato fornece um conjunto de filtros
para focar cada protótipo.
Não entramos em detalhes sobre como esse projeto pode ser realizado de forma sistemática
e em geral, simplesmente porque isso levaria longe demais. No entanto, voltamos ao caso do
projeto para resumir as descobertas do estudo do mapa em relação a como essas descobertas
podem informar o projeto.
Resumidamente resumidos, os resultados do estudo do mapa como foram apresentados
aqui, levam a uma série de preocupações:
1. A experiência de manuseio de telefones celulares impacta muito o uso de mapas de telefones celulares,
mas é desejável projetar para usuários experientes em telefones celulares, bem como para novatos em telefones celulares.
2. Zoom/panorâmica foi a estratégia mais geral para navegação de mapa (comparada com
grades em uma lista telefônica), mas a medição grosseira parece importante.
3. Os pontos de referência eram importantes para combinar o mapa com a visão visual
real, mas a direção e a distância eram muitas vezes tratadas de forma indireta e implícita.
4. Os usuários em geral querem mãos/dedos no mapa e têm problemas com joystick,
mouse e caneta.
Essas preocupações abrem uma série de questões para geração de visão em todos os níveis
do modelo humano-artefato.
Uma visão que se concentra no manuseio no caso de design pode ser formulada da
seguinte forma: ''O mapa deve suportar zoom e panorâmica contínuos sem o uso de menus.''
Essa visão requer subvisões adicionais para quais aspectos adaptativos explorar. Uma visão
relacionada ao motivo para o mesmo mapa é: "O mapa deve suportar a aproximação rápida
de distâncias". Essa aproximação é apoiada no uso de mapas históricos quando os dedos
são usados na escala de um mapa de papel. No entanto, os aspectos adaptativos de um
dispositivo móvel impedem isso, simplesmente porque o tamanho da tela e o tamanho médio
dos dedos impossibilitam tal medição. Portanto, uma visão para resolver esse problema deve
ser desenvolvida.
Depois que nosso estudo de mapa foi realizado, a Apple apresentou o iPhone, que
possui uma implementação nativa do Google Maps. A interface do Google Maps no iPhone
usa panorâmica e zoom por meio da interação de dois dedos. O zoom é realizado por um
gesto de pinça com dois dedos e o movimento panorâmico arrastando um dedo pela tela. A
medição de distância ainda é baseada na inserção de localizações exatas. Grosso
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a medição com, por exemplo, dois dedos não é suportada. Pode-se, no entanto, supor que o
iPhone superou o problema de os usuários terem medo de descansar os dedos na tela, um
problema que não verificamos empiricamente.
Aspectos do mapa em papel podem ser usados como gatilhos de familiaridade no novo design.
No entanto, o projetista deve estar ciente de que usar, por exemplo, a escala para medição de
distância parece desencadear familiaridade não apenas no nível instrumental (algo para medir
distância), mas também potencialmente nos níveis mais baixos (como realmente realizar a
medição de distância). medindo). Isso pode levar a falhas a serem investigadas na próxima
rodada de análise de um protótipo em uso.
O novo design deve ser explorado pelos usuários através da experiência prática. Os
designers estão enfrentando um processo iterativo, onde o modelo humano-artefato ajuda a
estruturar as descobertas da avaliação de protótipos e, consequentemente, novos protótipos.
Este artigo foi principalmente conceitual. Como parte de sua fundação, concentra-
se nas relações entre o passado e o futuro, entre análise e design. Usamos um caso
de projeto fictício para sublinhar essa dimensão e visar a aplicabilidade do modelo. A
seguir, resumimos brevemente nossas recomendações em relação ao processo e ao
produto para esse caso de projeto.
Para projetar um aplicativo para mapas turísticos digitais, demonstramos como
analisar a ecologia de artefatos de mapas e as alternativas específicas, sejam baseadas
em papel ou executadas em computadores pessoais ou dispositivos portáteis. O
modelo humano-artefato pode ser usado para mapear a ecologia com foco na
multiplicidade. Ele ajuda a lançar luz analítica sobre os quatro níveis de uso de
artefatos específicos e, portanto, ajuda a comparar artefatos e a entender padrões de ações e operações
Demonstramos que o nível motivacional é importante para a compreensão dos
artefatos, sejam eles mapas, saca-rolhas ou wikis.
O modelo humano-artefato ajuda a abordar as escolhas para o futuro, rastreando
ações, operações e aspectos do passado. Tanto as investigações gerais da história
do mapa quanto os traços específicos de elementos e ações do passado acabaram
sendo de interesse no caso do design. Estes não levam a maneiras pelas quais o novo
pode derivar causalmente do passado, mas apontam para alternativas e escolhas a serem feitas.
Em geral, a preocupação com a qualidade das ações tem sido útil para destacar
quais ações e operações projetar e quais deixar de fora. O modelo humano-artefato
aponta para o órgão funcional como ideal. É necessário projetar para todos os níveis,
mas, em última análise, esse projeto precisa ser avaliado em uso e, portanto, o projeto
iterativo é necessário.
Em termos de produto, o exemplo apontou para verdadeiros dilemas no design,
como as complicações da medição de distância grosseira com tecnologias de zoom.
Nossa recomendação para o caso de design é buscar exatamente esses dilemas.
Propomos um processo de prototipagem onde os níveis do modelo humano-
artefato são usados como filtros para focar protótipos a serem explorados em design.
A possível combinação de medidas grosseiras e tecnologia de zoom é uma dessas
áreas em que a prototipagem é necessária, mas fora do escopo deste artigo.
O que alcançamos neste artigo pode ser visto de três ângulos diferentes para
finalmente abordar o que é preciso para que o modelo humano-artefato se torne um
fato artístico e até mesmo um órgão funcional na análise de interação e design. Dos
três ângulos, o primeiro surge das discussões atuais em computação ubíqua de uso
intercambiável, fluidez e contexto; o segundo decorre da experiência e das
contribuições baseadas na emoção para a HCI; e o terceiro ângulo surge da mais
recente contribuição à IHC advinda da teoria da atividade (Kaptelinin & Nardi, 2006).
Além disso, terminamos com uma discussão sobre os desafios da atividade teórica IHC.
Chalmers e Galani (2004) forneceram uma análise altamente inspiradora da
heterogeneidade na teoria e projeto de sistemas interativos. Eles nos lembraram que a ambiguidade e
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informações contraditórias são recursos e não problemas para projetar e usar. Eles
olharam para a heterogeneidade e enfatizaram como esse conceito também é um
recurso positivo para o design. Eles apontaram como a atividade passada é um
recurso para a ação atual e futura. Finalmente, eles se voltaram para a questão das
limitações, limites ou costura, como mencionamos anteriormente. Eles concluíram suas recomendaçõe
inclinando-se para uma causalidade anteriormente criticada por nós. Por seu foco no
social e no psicológico, Kaptlinin e Nardi perderam, em certa medida, o foco na
mediação e nos artefatos, o que em nossa perspectiva é essencial para a atividade
teórica de IHC. Apesar de sua ênfase na importância do desenvolvimento como
fenômeno e como ferramenta, eles não apresentaram uma epistemologia de design muito clara.
A essência de tal epistemologia de design é realmente o que é necessário para
que o modelo humano-artefato se torne um órgão funcional na análise de interação e
design. Em interessante semelhança com a maioria das referências desta seção,
apontamos questões a serem abordadas e elementos metodológicos de análise e
desenho. Ao tratar do projeto para o domínio altamente complexo, mas monoprático,
das salas de controle, Vicente (1999) reclamou que a atividade teórica HCI falhou em
dar direções para o futuro artefato. Essa crítica poderia muito bem ser estendida à
maioria das referências discutidas nesta seção. Mais interessante, porém, é entender
se o modelo humano-artefato muda esse quadro. Com base no caso de design de
mapas, ilustramos que é possível dar direções para o mapa futuro. Através de uma
análise histórica é possível escolher quais características específicas de aspectos
específicos de mapas passados adicionar ao novo artefato, ou construir o novo
artefato. Um exemplo disso é escolher navegação panorâmica e zoom em vez de
navegação em grade. Este exemplo também ilustra que uma preocupação com a
qualidade e generalidade dos repertórios de ação é útil para o design. As formas de
Beaudouin-Lafon (2000) de medir e qualificar as relações entre os níveis de aspectos
para a interação WIMP/pós-WIMP são mais um ponto de partida. O foco pode ser
generalizado, mas as dimensões parecem ser bastante específicas para a tecnologia.
Continuando a citação de Chalmers e Galani (2004) citada anteriormente, propomos
que o modelo humano-artefato pode ajudar os designers a decidir qual estrutura e
possibilidades de ação revelar aos usuários e quando. No entanto, este é apenas o
começo. Como as escolhas de design feitas não têm causalidades simples, é importante explorar as co
A HCI teórica da atividade é frequentemente criticada por ser muito complexa e
fortemente baseada em uma série de concepções teóricas que são difíceis de
entender, a menos que alguém realmente se dedique à leitura da literatura básica. A
complexidade é empírica, conceitual e metodológica.
Empiricamente, é evidente que suposições sobre a importância da atividade de
uso real, e mais ainda, a multiplicidade de interfaces e dispositivos, levam a uma
situação empírica mais complexa do que avaliar um dispositivo singular em uma situação-brinquedo.
Conceitualmente, existem muitas abordagens e linhas de pensamento. No
entanto, trabalhamos para reduzir essa complexidade e focamos em extrair o
essencial no que diz respeito à compreensão da mediação e dos artefatos. Este
trabalho tem paralelos com a pesquisa sobre affordances. Affordance é um conceito
muito utilizado e muito discutido em geral, e em HCI em particular. Embora nossas
linhas de pensamento tenham sido inspiradas e relacionadas ao conceito de
affordance, tentamos evitar discussões sobre a natureza das affordances. Um
exemplo disso é se eles “existem” ou não sem ação humana, e se podem ou não ser
projetados. Ao enfatizar a relação entre o artefato e a base orientadora, tentamos
evitar discutir um sem o outro.
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7. DISCUSSÃO
8. CONCLUSÃO
NOTAS
Fundo. Este trabalho fez parte do doutorado de Clemens Klokmose. projeto na Universidade
de Aarhus.
Agradecimentos. Agradecemos a Olav Bertelsen, Nikolaj Gandrup Borchorst, Erik Grön wall,
Morten Skov Jørgensen, Niels Raabjerg Mathiasen, Marianne Graves Petersen, Pär Ola Zander e
Tony Gjerlufsen pelos comentários, e Niels Olof Bouvin, Christina Brodersen e Allan Hansen pela
cooperação no estudo do mapa. Nikolaj Gandrup Borchorst, Marianne Dammand Iversen e Dorthe
Haagen Nielsen ajudaram a melhorar o idioma. O projeto UUID foi patrocinado pelo Conselho de
Pesquisa Dinamarquês para as Ciências Técnicas.
Endereços atuais dos autores. Susanne Bodker, Departamento de Ciência da Computação,
Universidade de Aarhus. Aabogade 34, DK-8200 Aarhus N, Dinamarca. E-mail: bodker@cs.au.dk.
Clemens Klokmose, Cetrea A/S, Brendstrupgaardsvej 21 F, DK-8200 Aarhus N, Dinamarca. E-mail:
clemens@klokmose.net.
Registro Editorial HCI. Primeiro manuscrito recebido em 31 de dezembro de 2008. Revisões
recebidas em 8 de março de 2009 e 1º de julho de 2010. Manuscrito final recebido em 29 de agosto
de 2010. Aceito por John Carroll. - Editor
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