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Interação Humano-Computador
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O Modelo Humano-Artefato: Uma Atividade


Abordagem Teórica ao Artefato
Ecologias
uma uma

Susanne Bÿdker & Clemens Nylandsted Klokmose


uma

Universidade de Aarhus, Dinamarca


Versão do registro publicado pela primeira vez: 01 de outubro de 2012.

Para citar este artigo: Susanne Bÿdker & Clemens Nylandsted Klokmose (2012): The Human-Artifact
Modelo: Uma Abordagem Teórica de Atividade para Ecologias de Artefatos, Interação Humano-Computador, 26:4, 315-371

Para acessar este artigo: http://dx.doi.org/10.1080/07370024.2011.626709

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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR, 2011, Volume 26, pp . 315–371

O Modelo Humano-Artefato: Uma Atividade


Abordagem Teórica para Ecologias de Artefatos

Susanne Bødker1 e Clemens Nylandsted Klokmose1


1Aarhus University, Dinamarca

Embora dispositivos de todas as formas e tamanhos dominem atualmente o


cenário tecnológico, a interação humano-computador (HCI) como campo ainda
não está teoricamente equipada para corresponder a essa realidade. Neste
artigo desenvolvemos o modelo humano-artefato, que tem suas raízes na
atividade teórica IHC. Ao reinterpretar a fundamentação teórica da atividade,
apresentamos uma estrutura que ajuda a abordar a análise de artefatos
interativos individuais, ao mesmo tempo em que entende que eles fazem parte
de uma ecologia maior de artefatos. Mostramos como o modelo humano-
artefato ajuda a estruturar a compreensão das possibilidades de ação de um
artefato em relação à ecologia de artefatos que o cerca. Essencial para o
modelo é que ele fornece quatro níveis interconectados de análise e aborda as possibilidades e problem
Os artefatos e seu uso estão em constante desenvolvimento, e abordamos
o desenvolvimento no e do uso. A estrutura precisa apoiar esse desenvolvimento
por meio de conceitos e métodos. Isso leva a uma abordagem metodológica
que se concentra em novos artefatos para complementar e substituir os
artefatos existentes. Por meio de um caso de design, desenvolvemos a
abordagem metodológica e ilustramos como o modelo humano-artefato pode
ser aplicado para analisar artefatos presentes e projetar futuros. O modelo é
usado para estruturar essa análise e raciocinar sobre as descobertas, ao
mesmo tempo em que fornece alavancagem de insights teóricos da atividade
sobre mediação, dialética e níveis de atividade.

1. INTRODUÇÃO

Hoje, os dispositivos móveis podem, em muitas situações, competir com laptops e


computadores de mesa no fornecimento de aplicativos e acesso à Internet. Consequentemente,

Susanne Bødker é uma cientista da computação especializada em interação humano-computador; ela é


professora do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Aarhus, Dinamarca. Clemens
NylandstedKlokmose é cientista da computação com interesse em interação humano-computador; ele é um
engenheiro de sistemas responsável por interfaces de usuário no CETREA.

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316 Bødker e Klomsose

CONTEÚDO

1. INTRODUÇÃO

1.1. Antecedentes
1.2. Atividade Teórica HCI 2.
ARTEFATOS
2.1. Ecologias de Artefatos
2.2. O Ideal do Artefato 2.3.
Desenvolvimento em Artefatos 2.4.
Níveis de Atividade e Artefatos 2.5. A
Base Orientadora e Qualidade das Ações 2.6. O Modelo
Humano-Artefato 2.7. Resumo 3. PROJETO 4. CASO DE
PROJETO 5. ESTRUTURANDO UMA ANÁLISE
ORIENTADA AO PROJETO ATRAVÉS DO SER HUMANO–

MODELO DE ARTEFATO
5.1. Análise nivelada
Orientação para o Objetivo e os Aspectos Instrumentais
Orientação Motivacional e Aspectos Relacionados ao Motivo
Aprendizado Manipulação Adaptação Unindo os Níveis
Analíticos: Dinâmica de Campos Resumo 5.2. Ecologia de
artefatos atuais, olhando para trás e para frente

O Ponto de Partida: A Ecologia Atual de Artefatos Artefatos


e Práticas Passados Olhando para o Futuro: Qualidade e
Generalidade das Possibilidades de Ação Resumo 5.3. Decisões de
Projeto 5.4. Resumo e Perspectiva da Análise do Modelo Humano-
Artefato

6. PERSPECTIVAS E TRABALHOS RELACIONADOS


7. DISCUSSÃO
8. CONCLUSÃO

as pessoas cada vez mais blogam, leem notícias, jogam e usam mapas de forma
intercambiável em vários dispositivos heterogêneos. Todos esses dispositivos podem
não necessariamente ter uma função bem especificada no uso diário; em vez disso, eles
são usados alternadamente em resposta ao contexto e às condições de uso. Como
analistas, profissionais e designers, temos que reconhecer que os usuários fazem
malabarismos com vários artefatos interativos diferentes em suas vidas diárias, os quais
influenciam a percepção e o uso dos outros. No entanto, desejamos um enquadramento
teórico que possa ajudar a estruturar nossa compreensão do uso individual em relação
à prática humana compartilhada. Neste artigo propomos que a teoria da atividade pode ser elaborada para f
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O Modelo Humano-Artefato 317

1.1. Fundo
De acordo com Jung, Stolterman, Ryan, Tompson e Siegel (2008), nos referimos
aos artefatos em uso por um determinado usuário como ecologia de artefatos do usuário.
Na última década, as ecologias de artefatos dos usuários tornaram-se cada vez mais
complexas. Artefatos tradicionais de todos os tipos estão sendo suplementados e
substituídos por interativos, como foi convincentemente ilustrado pelos estudos de
Oulasvirta (2008) sobre profissionais da Nokia. O contexto de uso das tecnologias
interativas se ampliou para abranger quase todos os aspectos do trabalho e do lazer.
Novos elementos da vida humana estão sendo incluídos na pesquisa e na prática da
interação humano-computador (IHC). Tais elementos incluem cultura, emoção e
experiência. Conceitual e teoricamente, a onda mais recente de pesquisa em IHC tem se
concentrado no nível cultural (Bolter & Gromela, 2003; Dunne & Raby, 2001) ou na
experiência (McCarthy & Wright 2004), embora bastante distante do nível de ação real.
Neste artigo, nos concentramos em preencher essa lacuna entre as considerações de interação de baixo ní
Em seu livro de 2001, Dourish abordou a computação pós-desktop do ponto de
vista de que devemos nos entender como incorporados à tecnologia. Essa incorporação
não é apenas uma questão de cultura e emoção; é igualmente uma questão de como
nossas capacidades físicas se estendem e se expandem por meio da tecnologia. Dourish
aborda a corporeidade a partir de uma perspectiva fenomenológica, onde os indivíduos
são, inter alia, definidos pelas ferramentas que usam, sejam eles chamados de
"equipamentos" nos termos de Heidegger, ou "órgãos funcionais" nos termos de
Leontiev (1978, 1981). teoria da atividade. Bødker (1991) utilizou a teoria heideggeriana e
da atividade, ao argumentar que a atividade humana, aqui também IHC, é mediada por
artefatos tecnológicos. Além disso, ela propôs que essa mediação incluísse tanto o nível
cultural quanto o manuseio real da tecnologia. Beaudouin Lafon (2000) partiu dessa ideia
de mediação ao propor que a interação instrumental é uma forma de abordar a IHC. A
encarnação de Dourish e a instrumentalidade de Beaudouin-Lafon apontam para uma
compreensão de IHC, onde os instrumentos coexistem e se substituem como extensões do corpo humano.
A Computação Ubíqua tem, desde que foi estabelecida no final dos anos 1980, a
tendência de fazer com que a computação desaparecendo e o uso contínuo sejam os
objetivos principais do campo. Chalmers e Galani (2004) apontaram que a interação
perfeita e incorporada é espelhada na perfeição, revelando diferenças e limitações da tecnologia.
Concordamos que a perfeição deve ser vista como um recurso e que a perfeição
contradiz potencialmente a aprendizagem. Da mesma forma que Chalmers e Galani,
estamos interessados em entender a dialética entre as interfaces que são projetadas e
as maneiras pelas quais as pessoas constroem seu entendimento e uso ao longo do
tempo. Onde tanto Dourish quanto Chalmers e Galani parecem em grande parte
inconscientes das tentativas anteriores de pensar a fenomenologia heideggeriana em
IHC, este artigo revisita a história compartilhada como base para uma elaboração de IHC em ecologias de a
O pensamento pós-cognitivista trazido para a IHC (por exemplo, pela
etnometodologia), em particular por Suchman (1987), levou a uma insistência útil no
foco nas particularidades do desdobramento específico da interação. Os estudos
etnometodológicos abriram os olhos de muitos no campo, com ênfase na compreensão de como os seres h
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juntos, lidam com ambientes confusos e soluções técnicas inadequadas. No entanto,


Kaptlinin e Nardi (2006) apontaram que uma estrutura teórica é importante para IHC
para evitar continuamente voltar a relatos específicos e detalhados de casos
particulares. Tais necessidades são ainda mais predominantes quando insistimos em
estudar o uso em dispositivos de computação e dispositivos de computação em
situações de uso. Assim, achamos insuficiente uma abordagem etnometodológica e
concordamos com Kaptlinin e Nardi em que precisamos de referenciais teóricos em IHC.
De onde estamos agora, precisamos de uma estrutura teórica para abordar a
lacuna entre cultura, experiência e o papel prático dos artefatos na incorporação e
mediação. Ele precisa fazer uma ponte entre exemplos únicos e conceitos teóricos
gerais, e até mesmo entre análise e projeto, ou seja, entre a compreensão dos
problemas e possibilidades de uso atual, e as possibilidades e problemas de novos
artefatos infundidos em tal ecologia. Para discutir esses desafios, apresentamos uma
compreensão baseada na teoria da atividade de como os seres humanos percebem e
se apropriam de artefatos. Embora a fundamentação para o desenvolvimento teórico
não seja nova, este artigo repensa a fundamentação para abordar a situação atual e
propõe uma compreensão conceitual enriquecida dos artefatos. Apresentamos o
modelo humano-artefato como uma ferramenta para estruturar a análise orientada ao
design e ilustramos que ele pode ser usado para enquadrar análises abrangentes e
casuais da interação observada e para enquadrar considerações de design (por
exemplo, para prototipagem). Isso significa que o modelo de artefato humano não se
destina a ter um lugar específico em um processo de design, mas pode ser usado em
todo o design. Foi apontado por Rogers (2004) que profissionais e designers anseiam
por ferramentas simples, mas teoricamente sólidas – um desafio que abordamos com o modelo humano-
O modelo é uma ferramenta de pensamento para pesquisadores, analistas e designers.
Ele ajuda a estruturar o insight obtido por meio de análises teóricas de atividades, com
foco na multiplicidade de artefatos, análise nivelada e pensamento dialético.
Acreditamos na multiplicidade em termos de artefatos de design, bem como de
artefatos em geral, e não temos aspirações por uma metodologia de design completa
e abrangente. Nesta paisagem metodológica de design, sugerimos que o modelo
humano-artefato ajudará a lidar com os desafios das ecologias de artefatos complexos.
Central para nossa abordagem é que a teoria da atividade permite o pensamento
dialético em vez de causal. A dialética é o método de raciocínio que visa compreender
as coisas concretamente em todo seu movimento, mudança e interconexão, com seus
lados opostos e contraditórios na unidade. Existem muitas abordagens ao pensamento
dialético que não examinamos aqui (por exemplo, Hegel, Engels, Marx e muitos filósofos posteriores).
No entanto, é importante ressaltar que, como movimento e mudança são partes
essenciais do pensamento dialético, o modelo tem foco no desenvolvimento do uso e
pressupõe um processo iterativo de análise e design.
Nas demais seções deste artigo, fornecemos uma visão geral da atividade teórica
de IHC. Isso leva a um capítulo em que desenvolvemos a nova compreensão
fundamental dos artefatos, levando ao modelo humano-artefato. Em seguida, passamos
a ilustrar o poder analítico do modelo. O artigo é concluído com uma discussão sobre
o trabalho relacionado e o que alcançamos.
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O Modelo Humano-Artefato 319

1.2. Atividade Teórica IHC


Desde meados da década de 1980, a teoria da atividade tem sido explorada como uma
perspectiva básica sobre IHC. Na tentativa de romper com a IHC baseada na ciência
cognitiva, estabeleceu-se uma plataforma teórica baseada no materialismo dialético
(Engeström, 1987; Hydén 1981), e seres humanos atuando em situações da vida real
(Dreyfus & Dreyfus, 1986; Suchman , 1987; Winograd & Flores, 1986).
Fundamentalmente, a HCI teórica da atividade (Bertelsen & Bødker, 2003; Bødker,
1991) levou a um foco na extensão da HCI para focar na análise e design de artefatos para
uma prática de trabalho específica com preocupação com qualificações, ambiente de
trabalho, divisão de trabalho e assim por diante. sobre. Do foco clássico da HCI nas tarefas,
ele deslocou a atenção para o uso real e a complexidade da atividade multiusuário, em
particular o artefato como mediador da atividade humana. O desenvolvimento de
conhecimento e uso em geral entrou em foco e resultou em uma preocupação adicional
pela participação ativa do usuário no design e pelo uso como parte do design.
A teoria da atividade aborda mais do que apenas habilidades individuais,
conhecimento e julgamento, e não se restringe ao ser humano “genérico”, pois entende a
conduta humana como ancorada na prática coletiva/compartilhada. A atividade teórica de
IHC concentra-se na adequação de certas ferramentas para determinadas práticas. Estuda
como a introdução de novos artefatos muda a prática e como a prática pode mudar o uso
desses artefatos. Além disso, concentra-se no desenvolvimento humano individual em
relação ao desenvolvimento da cultura e das comunidades de prática em que existe (ver
também Kaptlinin & Nardi, 2006). À medida que a prática se desenvolve ao longo do tempo,
a preocupação com o contexto histórico de tais artefatos em uso é essencial para a atividade teórica de IHC.
A aprendizagem não é apenas uma questão de como o indivíduo se adapta a artefatos
particulares; é uma questão de como a prática coletiva se desenvolve em pequenos ou
grandes saltos. No uso real, os artefatos na maioria das vezes mediam várias atividades de
trabalho, e as contradições e conflitos decorrentes dessa multiplicidade de atividades de
uso são essenciais para a análise e o projeto de artefatos teóricos da atividade.
A atividade humana pode ser analisada em uma hierarquia de três níveis de atividade,
ação e operação (Leontiev, 1978, 1981). A atividade trata do nível de motivação; ela motiva
por que um determinado conjunto de ações, com determinados materiais ou objetos ideais,
é realizado. Sem motivo, não há atividade. A reflexão do sujeito (em termos de expectativa
e avaliação) desse objeto motiva a atividade. Os motivos são muitas vezes tácitos ou não
articulados. Com a divisão do trabalho na sociedade, a atividade pode ser polimotivada, ou
seja, uma determinada atividade pode ter mais de um motivo, vindo, por exemplo, de
diferentes áreas da vida. Descrever uma atividade no nível da atividade significa focar no
significado social e pessoal da atividade e sua relação com os motivos.
A atividade humana é realizada por meio de ações. Essas ações são regidas pelos
objetivos conscientes do sujeito. As metas refletem o resultado da ação e vice-versa,
obviamente. Essa reflexão consiste em uma avaliação contínua do resultado real das ações
em objetos em relação ao resultado desejado. Assim, os objetivos estão relacionados ao
estado futuro desejado de um objeto e são, portanto, diferentes do motivo. Porque as metas
são conscientes, é através da formulação de metas que encontramos imediatamente a atividade humana.
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em uma análise. O nível de ação é onde pesquisadores e designers encontram os


usuários, quando perguntamos o que eles fazem. As ações são realizadas através de
uma série de operações. As ações são estruturas recursivas, consistindo de subações
e operações conscientes e inconscientes. Descrever uma atividade no nível da ação
significa focar no que o sujeito faz e em possíveis objetivos, objetivos críticos e
subobjetivos particularmente relevantes dos sujeitos (Bærentsen & Trettvik, 2002).
As operações nunca são fixas, mas adaptadas dinamicamente às condições do
ambiente. As operações são “desencadeadas” pelas condições e estrutura da ação.
Eles são realizados sem pensamento consciente e orientados pelo que Kaptlinin
(1996a) chamou de base orientadora inconsciente. As operações são culturais –
historicamente desenvolvidas ou evoluíram naturalmente (Bærentsen & Trettvik, 2002).
Eles resultam do uso apropriado de ferramentas, maneiras educadas em relação a
outros seres humanos ou movimentos no mundo físico de acordo com condições
físicas concretas. Descrever a atividade no nível de operação significa focar em como
a atividade é realizada, a maneira concreta de executar uma ação de acordo com as
condições específicas que cercam o objetivo. Um resumo desses níveis é apresentado
na Figura 1. A tripartição teórica da atividade não deve ser entendida como meio de
categorização estática de achados analíticos. Em vez disso, fornece três conjuntos de
óculos analíticos, cada um dos quais se concentra em um aspecto importante da
atividade humana: motivação (perguntando por quê?), orientação para metas
(perguntando o quê?) e função (perguntando como?). É importante sustentar a relação
dinâmica entre esses três aspectos. Afirmar que algo é uma operação não é
interessante sem fazer as seguintes perguntas: Qual ação foi operacionalizada em
primeiro lugar? Onde estão seus limites? Quando se decompõe?

FIGURA 1. Atividade como sistema hierarquicamente organizado.

Níveis de Analítico
Atividade Representação mental Percebe Nível de descrição Pergunta

Atividade Motivo (necessidade) - Personalidade O significado social e Por quê?

não necessariamente pessoal da atividade, sua


consciente, mas pode se relação com
tornar consciente motivos e necessidades
Ação Consciente do objetivo Atividades (sistemas de Objetivos possíveis, O que?

ações organizados para objetivos críticos,


atingir metas) subobjetivos particularmente relevantes
Operação Condição das ações (estrutura da atividade) Ações (cadeias de A maneira concreta de Como?

– normalmente não consciente, operações organizadas executar uma ação de


apenas possibilidades limitadas por objetivos e condições acordo com as

de consciência concretas) condições específicas que


cercam o objetivo

Observação. A tabela mostra a relação entre os três níveis de atividade, no que diz respeito à sua representação mental consciente ou
inconsciente, quais elementos da atividade humana que o nível realiza através da ação, a maneira como o nível pode ser descrito
analiticamente e a questão-chave analítica (Bærentsen, 1989; Bærentsen & Trettvik, 2002).
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O Modelo Humano-Artefato 321

A noção de motivo força o analista a olhar além do aparente. O motivo incorpora


o não dito e o inconsciente. Em nosso caso de projeto apresentado a seguir, vemos
como uma motivação central, embora tácita, para as ações de duas pessoas
resolvendo tarefas com um mapa geográfico foi estabelecer uma base de orientação comum.
Para que esses atores trabalhem juntos com sucesso na resolução das atribuições
dadas, o artefato precisava dar suporte a essa orientação comum.
Essa fundamentação teórica semeia uma exploração de mediação, multiplicidade
e desenvolvimento que buscamos a seguir.

2. ARTEFATOS

A teoria da atividade foi originalmente introduzida na HCI para apontar que a


relação entre o ser humano e o computador não é uma simples relação sujeito-
objeto ou sujeito-sujeito: em vez de estudar a relação entre o usuário e o computador
como algo que o usuário trabalha em, ou se comunica com, Bødker (1991) apontou
como podemos ver o computador de forma mais útil como algo através do qual o
usuário age, em outros objetos ou com outros sujeitos – um mediador.
Os artefatos projetados e seu papel como mediadores estão no cerne dessa
forma de pensar. Outra preocupação primordial para a discussão a seguir é afastar
o foco de um artefato isolado para artefatos no plural. Os desafios da interação além
do computador desktop nos forçam a ser capazes de conceituar a interação entre
artefatos: como o uso de um artefato pode influenciar o uso e a percepção de outro,
e como a compreensão humana e o uso de artefatos em geral influenciam um artefato
em usar. Desta forma, o foco está na interação entre reflexão e ação, ao invés de um
ou outro sozinho.

2.1. Ecologias de artefatos

Artefatos nunca são usados isoladamente e não podem ser entendidos como tal.
Todos os artefatos usados por seres humanos fazem parte de ecologias de artefatos,
sejam simples (por exemplo, caneta e papel) ou complexos (por exemplo, ferramentas
para construir uma casa). Assim, a atividade humana não é apenas mediada por um
único artefato; é multimídia. Bertelsen e Bødker (2002) e Bødker e Andersen (2005)
exemplificaram como vários mediadores para atividades específicas podem ser
conectados: cadeias (por exemplo, um cartão-chave produz um número que é usado
para abrir uma porta), meta-instrumentos (por exemplo, o apontador de lápis e o
lápis), níveis (p. , etc.) e mediadores concomitantes (por exemplo, o lápis e o papel).
Em ambientes de muitos artefatos intercambiáveis, a substituição (Brodersen,
Bødker, & Klokmose, 2007b) é uma relação igualmente relevante, enfatizando como
e sob quais circunstâncias um artefato pode substituir outro. Uma ecologia de
artefatos geralmente consiste em vários artefatos construídos para propósitos
semelhantes, mas com pequenas variações
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322 Bødker e Klomsose

e nenhuma delineação clara de quando usar qual artefato. A escolha específica do artefato
que o usuário pode fazer está situada e dependendo tanto das condições materiais da
atividade quanto do resultado especificamente pretendido. Exemplos são conjuntos de
tacos para golfe ou pincéis para pintura artística.
De uma perspectiva teórica da atividade, as ecologias de artefatos são definidas do
ponto de vista da atividade. Primeiramente, olhamos para a ecologia como ligada a algum
tipo de ação intencional e orientada a objetivos e não como possibilidades de ação
verdadeiramente infinitas do meio ambiente. Os artefatos usados regularmente pelos
usuários em relação a uma determinada atividade constituem a atual ecologia de uso dos
artefatos (ver também Jung et al., 2008). Além disso, a ecologia de artefatos históricos
desempenha um papel importante na apropriação de novos artefatos, pois é ela que molda
a percepção do usuário sobre outros artefatos. Tais experiências passadas são elementos
da base orientadora (ver Seção 2.5). A ecologia de artefatos históricos consiste em todos
os artefatos que anteriormente foram aplicados para realizar a atividade.
Dentro das ecologias de artefatos, ocorrem múltiplas atividades sobrepostas com
múltiplas motivações e propósitos. Vários artefatos oferecem usos sobrepostos em vários
níveis de atividade: uma caneta-tinteiro e um lápis podem ser usados para escrever uma
nota em um pedaço de papel, no entanto, eles são mantidos e manuseados de maneira
bastante diferente, têm durabilidade diferente, têm conotações sociais , e produzir escritas
de estética e longevidade diferenciadas. Jung et ai. (2008) mostram como cada artefato
interativo na ecologia de artefatos do usuário influencia como os outros artefatos são
usados. Ter um laptop e uma estação de trabalho pode fazer com que o laptop seja usado
apenas para trabalho e a estação de trabalho inteiramente para entretenimento, mesmo que cada dispositivo i
Os exemplos de Jung et al. (2008) ilustram principalmente como os artefatos
influenciam uns aos outros no nível das ações: O que é feito com qual artefato. O bem conhecido
A história de por que usamos teclados QWERTY em laptops e telefones celulares hoje
ilustra que os artefatos influenciam uns aos outros de maneira semelhante: O teclado
QWERTY foi originalmente projetado para evitar que os braços de uma máquina de escrever
se enroscassem quando o datilógrafo fosse rápido demais. Assim, combinações de teclas
frequentes foram espalhadas no teclado. Essa preocupação não é mais relevante para
teclados de computador e, embora outros layouts de teclas tenham se mostrado mais
eficientes, estamos de alguma forma presos ao QWERTY, principalmente porque muitos
recursos foram colocados no treinamento de datilógrafos. Além disso, mover-se entre teclados de layouts dife
Em termos teóricos de atividade, isso requer que operações não conscientes sejam
executadas como ações conscientes. Com esses exemplos em mente, propomos que é
importante abordar a ecologia de artefatos em todos os três níveis. Voltamos a isso na
Seção 2.6.
Embora propusemos abordar as ecologias de artefatos principalmente como coleções
de artefatos que são determinados pela observação de situações empíricas, as ecologias
de artefatos também definem um espaço mais amplo de possibilidades de ação. Essas
possibilidades de ação são formadas pela experiência e se relacionam com cada artefato
que os sujeitos atuantes se deparam na realização de atividades semelhantes. Nesse campo
dialético de tensão encontramos os potenciais e também os problemas de confiar em
experiências passadas e semelhanças de outros artefatos.
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O Modelo Humano-Artefato 323

O foco das ecologias de artefatos ajuda a abordar o desenvolvimento por meio da


ecologia de artefatos históricos em relação à ecologia atual e às possibilidades de ação
futura com novos artefatos.

2.2. O ideal do artefato


Evidentemente, um dispositivo de computação, como qualquer outra coisa ao nosso
redor, pode ser simplesmente considerado como um objeto – algo que pode ser visto,
apanhado ou mesmo usado para algo imprevisto (por exemplo, arremessado para quebrar
uma vidraça). No entanto, é provável que isso aconteça principalmente se o "usuário" não
tiver nenhuma experiência passada com um dispositivo semelhante ou estiver desesperado
e preso sem outra alternativa. Uma situação adicional em que os dispositivos de
computação são objetos de atenção é o design, onde eles constituem o material, que se
transforma em algum tipo de dispositivo de computação funcional.
Esse papel no design aponta para uma qualidade importante, que torna os
dispositivos de computação mais do que apenas objetos: são artefatos, ou seja, são
projetados ou moldados por seres humanos com um propósito ou uso específico em
mente. É essa questão de artefato que impulsiona a HCI: como projetamos artefatos de
computação que funcionam (melhor) em uso? Como moldamos artefatos para cumprir
propósitos específicos que são (mais ou menos) bem compreendidos?
Nas seções a seguir, deixamos o foco na multiplicidade por um curto período para
focar na relação entre um artefato e seu usuário. Beguin e Rabardel (2000) introduziram o
termo instrumento para abordar essa relação. Um artefato torna-se um instrumento através
da atividade do sujeito. O artefato pode ser percebido como um martelo dadas suas
propriedades físicas, mas somente quando usado para martelar o artefato se torna um
instrumento de "martelo". Em outras situações, o artefato pode ser uma “arma” ou um
instrumento de “abridor de garrafas”.
Colocar o dispositivo computacional como algo pelo qual o usuário atua, sobre
objetos de interesse ou com outros assuntos, aponta para o papel de um mediador. O
mediador fica entre o usuário e o objeto de interesse e, nesse papel, ajuda o usuário a agir
sobre o objeto de interesse de maneiras que ele não poderia agir sem usar o mediador. O
martelo ajuda o usuário a pregar um prego como um dos muitos mediadores da construção
de casas, o telefone transmite nossa conversa através de distâncias e o navegador da web
ajuda a navegar nas páginas da web ou planejar uma viagem para o verão. Um mediador
que funciona bem permite que o usuário se concentre no objeto de interesse ao realizar
os atos necessários apoiados nas capacidades do mediador. Um mediador que não
funciona bem causa falhas e atrai o foco do usuário para o artefato como tal. A ocorrência
ou não de uma avaria durante a utilização depende das condições reais de utilização do material.
No entanto, também depende da qualidade do repertório de ação possuído pelo usuário,
ao qual voltamos.
Usamos o conceito de mediador para captar que certa mediação ocorre entre um
sujeito e um objeto por meio de um objeto ou artefato, enquanto o conceito de instrumento
é usado para capturar o que realmente é feito com o artefato ou objeto pelo
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324 Bødker e Klomsose

usuários. Assim, a mediação não é uma simples questão de transparência, ou de fazer


as coisas “desaparecerem”. No entanto, precisamos de um conceito para falar sobre a
qualidade da mediação para abordar a dialética entre uniformidade e costura, entre
transparência e ruptura. Isso nos leva ao conceito de órgãos funcionais.
Kaptlinin (1996b) definiu órgãos funcionais como configurações funcionalmente
integradas e orientadas a objetivos de operações internalizadas e mediação externa.
Um artefato pode se tornar um órgão funcional para um usuário quando uma certa
combinação de artefato e rotinas internalizadas está presente em uma determinada
situação de uso. Portanto, é um conceito dialético que abrange tanto os aspectos do
sujeito quanto do artefato. O garfo e a faca tornam-se órgãos funcionais na atividade
de cortar e comer os alimentos. Assim, o garfo e a faca aumentam a capacidade humana
de comer. Artefatos que se tornam órgãos funcionais tornam-se parte dos seres
humanos, movendo os limites do ser humano “para fora”, da mesma forma que Polanyi
(1961) descreveu o cego “vendo” com sua bengala.
Da mesma forma que o conceito de "vor handen" de Heidegger (Dreyfus & Dreyfus,
1986), os órgãos funcionais são tanto estados ideais quanto reais. Um artefato se torna
um órgão funcional no momento em que é aplicado como um instrumento em um grau,
onde o usuário é capaz de pensar através do artefato. Apropriar-se de um artefato como
um órgão funcional permite ao usuário humano perceber e raciocinar sobre o mundo
através do artefato, mesmo quando não o está necessariamente segurando em suas
mãos. O ideal de órgãos funcionais é quando somos capazes de explorar exaustivamente
as possibilidades de ação de um artefato em determinada atividade. Este é de fato um
ideal, pois é impossível alcançá-lo em toda a sua extensão. No entanto, o cego e sua
bengala, assim como alguns violinistas virtuosos e usuários de Emacs ao longo da vida, na verdade parec
As rupturas são devido a capacidades ou possibilidades insuficientes no artefato,
ou falta de possibilidades de ação disponíveis, seja culturalmente ou no repertório
individual de possibilidades de ação, são mais fáceis de identificar em uso do que o
órgão funcional. Este é um argumento para a experiência prática em design (Bødker,
1991). No entanto, também ajuda a entender por que o nível cultural da experiência é
importante no design, assim como o uso de repertórios de ação entre os artefatos.
Informar o design de artefatos interativos para que possam se tornar órgãos
funcionais para o usuário é visto como um dos principais objetivos da HCI. Esse estado
de apropriação de um artefato é frequentemente chamado de transparência ou
uniformidade. O conceito de órgãos funcionais indica que a transparência no uso é um
fenômeno que é produto da dialética entre o artefato e o ser humano.
Esta seção se concentrou no papel dos artefatos em uso e na dinâmica interna do
relacionamento entre o artefato e seu usuário. Antes de prosseguirmos para entender
os níveis de atividade, precisamos abordar o desenvolvimento.

2.3. Desenvolvimento em Artefatos


A dinâmica da atividade humana é essencial para a teoria da atividade e para o
modelo humano-artefato. De fato, nos últimos anos temos visto alguns
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O Modelo Humano-Artefato 325

exemplos da aplicação da teoria da atividade em IHC e Trabalho Cooperativo Apoiado


por Computador (por exemplo, Cluts, 2003; Turner, Turner, & Horton, 1999) onde a
teoria basicamente foi usada para mapear a multiplicidade de artefatos e atividades,
enquanto a dinâmica foram mal compreendidos. Uma exceção digna de nota é Bryant,
Forte e Bruckman (2005), que se concentram especificamente no desenvolvimento do
uso. A atividade não pode ser analisada de uma vez por todas. Em vez disso, a atividade
está mudando continuamente em interação com outras atividades, artefatos usados e assim por diante.
Bærentsen (1989) ilustrou a relação dialética entre atividade e ferramentas em
uma análise histórica de artefatos do desenvolvimento de armas de mão desde a época
do arco e flecha até os fuzis automáticos atuais. Bærentsen mostrou como o ser humano
as operações são gradualmente incorporadas e cristalizadas em artefatos, e como
esse desenvolvimento molda os objetivos e os motivos dos usuários humanos. A
introdução de mosquetes de mão tornou o recarregamento muito mais complicado do
que colocar uma flecha em uma corda; no entanto, sua velocidade foi superada pelo
poder de fogo absoluto e pelo status de uso de mosquetes. O nível operacional do uso das armas mudou
A rotina para recarregar passou de colocar uma flecha na corda de um arco sobre o
enchimento de um mosquete, para inserir um pente em um rifle automático. Embora o
desenvolvimento das armas tenha contribuído para mudar a sociedade, o objetivo
central do desenvolvimento da arma não mudou, ou seja, poder abater um inimigo à
distância. No entanto, as possibilidades de ação humana continuam se desenvolvendo
em uma relação dialética com, por exemplo, essas armas, e dessa forma o futuro não
pode ser totalmente antecipado (Engeström, 1987).
As análises históricas são significativas para o referencial teórico da atividade.
En geström (1987) propôs análises histórico-artefato como parte do ciclo metodológico
de desenvolvimento do trabalho. Essa metodologia se concentra no desenvolvimento
de uma atividade específica e identifica os artefatos que são historicamente centrais para a atividade foca
O desenvolvimento histórico da atividade implica um desenvolvimento de artefatos e
ambientes. Os modos de agir dentro de tais atividades são historicamente cristalizados
em artefatos; nesse sentido, o desenvolvimento histórico da atividade pode, de maneira
não determinística, ser lido a partir do desenvolvimento de artefatos mediadores da
prática (Bærentsen, 1989).
Para resumir, artefatos são fundamentalmente cristalizações de atividade
(Leontiev, 1978, 1981). A atividade é cristalizada em artefatos de duas maneiras:
primeiro, são externalizações de operações com artefatos anteriores e, segundo, são
representações de modos de agir em determinada atividade. Ao mesmo tempo, os
artefatos moldam a atividade em que são usados. Essa maneira de pensar separa a IHC
teórica da atividade de abordagens mais estáticas ou focadas na causalidade. As
habilidades e o conhecimento de tiro humano são ativados ao atirar, por exemplo, ao
determinar a distância até o alvo e segurar a arma. Ao mesmo tempo, as habilidades e
conhecimentos humanos refletem-se neste tiro e são alterados como resultado da
experiência específica do tiro (Hydén, 1981).
Com base nessa compreensão mais rica da dinâmica e do desenvolvimento,
passamos a abordar os níveis de atividade e o que isso significa para nossa
compreensão dos artefatos.
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326 Bødker e Klomsose

2.4. Níveis de atividade e artefatos


Para conceituar o que é exteriorizado em um artefato, Bødker (1991) propôs a
análise de artefatos interativos por meio de três tipos de aspectos para combinar os três
níveis de atividade: os aspectos físicos, os aspectos de manuseio e os aspectos sujeito/
objeto: Os aspectos físicos são as condições para a manipulação física do artefato e
incorporam os pressupostos da morfologia física e das funções motoras do usuário.
As avarias neste nível ocorrem tipicamente quando as operações no nível motor se
tornam ações conscientes. O humano se adapta às formas e formas do artefato, e uma
má adaptação pode impedir a formação de certas operações. Os aspectos de manuseio
incorporam as suposições de como um determinado artefato deve ser manuseado. Os
garfos e facas ocidentais incorporam em seu design tanto a possibilidade de cortar e
levantar certas formas e texturas de alimentos quanto um pressuposto das tradições
ocidentais de como comer adequadamente. Avarias no nível de manuseio podem ser
resultado de treinamento inadequado do usuário ou suposições incorretas do projetista.
Os aspectos dirigidos ao sujeito/objeto constituem as condições para as operações
dirigidas a objetos ou sujeitos com os quais lidamos no artefato ou através do artefato.
Eles incorporam as suposições das ações que o artefato é projetado para ajudar o
usuário a realizar. As avarias em uso neste nível são tipicamente produtos de uma
incompatibilidade entre o que o usuário realmente quer fazer e o que é possível fazer
com o artefato fornecido. Diferentes partes dos aspectos dirigidos ao sujeito/objeto
relacionam-se a diferentes sujeitos ou objetos, mas também faz parte desses aspectos
apoiar o deslocamento entre sujeitos/objetos. Nos calendários eletrônicos
(compartilhados), os aspectos físicos estão relacionados, por exemplo, ao tamanho da
tela e se novos compromissos são adicionados ao apontar com um mouse ou caneta, ou
digitando em um teclado. Esse foco permite uma análise, por exemplo, das limitações do
tamanho da tela ou da adequação de uma solução de PDA baseada em caneta. Os
aspectos de manuseio referem-se a como os compromissos e reuniões são adicionados,
se são possíveis compromissos múltiplos e simultâneos, e assim por diante. Os aspectos
direcionados ao sujeito/objeto abordam como é possível, por exemplo, planejar tanto para um único usuári
Em resumo, os aspectos ajudam a distinguir e resumir elementos do artefato.
Eles abordam sua mudança e interconexão. Ao reunir os aspectos como uma análise
nivelada, é possível, ainda, focar em seus elementos contraditórios.
Passamos a refinar ainda mais a compreensão dos níveis.
Bærentsen e Trettvik (2002) combinaram e ampliaram o uso das affordances de
Gibson (1979) com a teoria da atividade. Eles identificaram três tipos de affordances para
combinar os níveis de atividade, ação e operação: affordances relacionadas à
necessidade, instrumentais e operacionais. As affordances relacionadas à necessidade referem-se ao que m
Os instrumentais dizem respeito às possibilidades de ação socioculturalmente moldadas
em instrumentos e objetos que nos cercam. Finalmente, as affordances operacionais, o
nível original de affordances de Gibson para o movimento no mundo físico
quadridimensional, são as possibilidades de ação relacionadas aos padrões de
comportamento e condições ecologicamente determinados e naturalmente evoluídos
dos seres humanos. Bærentsen e Trettvik identificaram o nível mais baixo na hierarquia de operações, ond
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O Modelo Humano-Artefato 327

com as affordances operacionais. Eles descreveram como, no nível operacional, algumas dessas
affordances são aprendidas e podem ser conceituadas, enquanto outras surgem da adaptação humana
ao ambiente (o nível operacional adaptativo). Essa é a diferença entre o nível adaptativo, definido como
o nível de resposta humana de baixo nível às condições naturais, e o nível operacional consciente, que
aborda os repertórios humanos das formas histórico-culturais de interagir com o meio ambiente.

Wynn (1994) apresentou níveis semelhantes e analisa a aprendizagem do uso da ferramenta.


Bærentsen e Trettvik são críticos para a tentativa de Norman (1999) de resolver o problema
confusão de como as affordances dessa maneira foram usadas em HCI:

A nosso ver, o problema com as affordances decorre das tentativas de adaptá-


lo ao leito dualista de Procrustes do cognitivismo, com o resultado de que ele é
reduzido a algo fundamentalmente estranho ao uso do conceito por Gibson. Sob
este aspecto, as propriedades de “affordances” só podem existir como
propriedades misteriosas e mágicas dos objetos. (Bærentsen & Trettvik, 1999, p. 52)

Hartson (2003) caiu em armadilha semelhante quando desenvolveu sua análise nivelada de artefatos
com base em affordances. O problema básico de sua análise é a suposição de que “qualquer pessoa
percebe imediata e diretamente a significação e a função de um objeto”, para usar o fraseado de Beguin
(2007, p. 14). Além disso, embora ele analise saca-rolhas usando uma separação nivelada bastante
semelhante à de Bærentsen e Trettvik, o uso do termo artefato cognitivo parece indicar que a cognição
está separada da ação. Ele também discutiu um saca-rolhas alienígena, indicando que existe um "uso
correto" que é separado, por exemplo, da experiência passada do usuário humano, o que contrasta com
as idéias de Gibson (veja nossa discussão adicional deste exemplo em a seção Dois Breves Exemplos).
Gibson inventou a noção de affordance para falar sobre possibilidades de ação, que ele abordou em
termos como escadas que podem ser percorridas, cadeiras que podem ser sentadas, portas que podem
ser abertas e maçanetas podem ser giradas. Ele enfatizou fortemente que affordances são possibilidades
de ação e não propriedades e não ditam o uso correto (veja também a discussão da relação entre
affordances e teoria da atividade em Kaptlinin & Nardi, 2006, ou Beguin & Clot, 2004).

Em vez de buscar as discussões complexas das affordances de Gibson, nós comparamos os


aspectos de Bødker (1991) com os três tipos de affordances. Isso permite entender melhor como os
mediadores atuais estão integrados nos órgãos funcionais dos usuários humanos. Podemos abordar
quais tipos de usos possíveis e desejáveis são permitidos e quais não são. Este mapeamento requer
uma reinterpretação dos aspectos de Bødker. Os aspectos físicos de Bødker abrangem as affordances
operacionais adaptativas de Bærentsen e Trettvik (2002), e usamos esse termo porque "físico" pode ser
um pouco enganoso. Nos três aspectos de Bødker, o nível relacionado à necessidade ou relacionado à
atividade está ausente, e porque Bærentsen e Trettvik argumentam convincentemente sobre sua
importância, incluímos esse nível. Esse aspecto merece um comentário terminológico: Anteriormente,
usamos o termo motivo como sinônimo de necessidade, como o termo é usado aqui. Para não confundir
ainda mais as coisas, continuamos falando sobre o motivo e o nível relacionado ao motivo. Usamos o
termo instrumental, conforme introduzido por Bærentsen e Trettvik, em vez dos aspectos dirigidos ao
sujeito/objeto de Bødker. No entanto, usamos o manuseio de Bødker em vez de consciente
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328 Bødker e Klomsose

operacional. A correspondência de níveis de atividade, affordance e aspectos está


resumida na Figura 2. Beaudouin-Lafon (2000) propôs abordar as relações entre os
aspectos instrumentais e operacionais dos artefatos. Especificamente, ele desenvolveu
três maneiras de avaliar os componentes da interface WIMP, como barras de rolagem,
campos de texto, botões e assim por diante. Isso é feito com atenção à integração dos
aspectos instrumentais, de manuseio e adaptativos. O grau de indireção inclui deslocamento espacial e
O deslocamento espacial é a distância na tela da parte lógica de um instrumento até o
objeto no qual ele opera. Isso é semelhante à relação entre aspectos de manuseio e
aspectos instrumentais em nossos termos; por exemplo, uma caixa de diálogo pode
estar longe do objeto sobre o qual ela atua e ter um alto deslocamento espacial. O
deslocamento temporal refere-se ao tempo que leva desde o início de uma ação até que um efeito seja vi
O grau de integração refere-se à conformidade entre as dimensões controladas do
dispositivo de entrada e as dimensões instrumentais lógicas, a relação entre os
aspectos de manipulação e os aspectos adaptativos. Beaudouin-Lafon argumentou
que, quando se trata de interação WIMP, quanto mais direta a relação entre os aspectos
de manipulação de aspectos adaptativos, melhor a interação. Por fim, o grau de
compatibilidade é uma medida para a semelhança entre as ações físicas do usuário
nos dispositivos de entrada e as ações lógicas do instrumento, semelhante à relação
entre aspectos adaptativos e aspectos instrumentais. Segundo Beaudouin-Lafon,
arrastar um objeto tem alto grau de compatibilidade, enquanto digitar a posição de um
objeto para movê-lo na tela tem baixo grau. Beaudouin-Lafon apontou maneiras de
trabalhar com os quatro aspectos para tipos específicos de interfaces. Os três graus
não levam imediatamente a medidas gerais e não podem ser generalizados além da
interação WIMP. Voltamos à preocupação com generalizações na Seção 2.5.
Os quatro aspectos servem para focar no uso real, por um lado, e nas suposições
feitas sobre o uso no artefato, as possibilidades de ação e restrições, por outro lado.

FIGURA 2. Resumo da affordance, aspectos e níveis de atividade.

Observação. As affordances de Bærentsen e Trettvik (2002) estão alinhadas com os aspectos do


artefato e dos níveis de atividade de Bødker (1991), ilustrando a necessidade de introduzir aspectos
motivacionais e revisar ainda mais o vocabulário.
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O Modelo Humano-Artefato 329

outro. A criação de possibilidades de ação é preocupação dos designers, não importa


como as possibilidades de ação são criadas. Por isso, abordamos isso em termos de como
os aspectos influenciam as maneiras pelas quais os designers podem criar possibilidades
de ação. Enriquecemos a noção de órgãos funcionais identificando quatro aspectos relacionados aos níveis d
Também apontamos que em cenários específicos é possível abordar sistematicamente as
relações entre os quatro aspectos. Continuando o argumento da Seção 2.3, há ação e
compreensão em todos esses níveis, e uma classificação final e estática dos recursos da
interface nos quatro aspectos não será suficiente.

2.5. A Base Orientadora e a Qualidade das Ações


Órgãos funcionais abrangem tanto o artefato quanto o usuário. Assim, se quisermos
discutir a qualidade dessa dualidade, precisamos explicar a relação entre o artefato, seus
aspectos e as capacidades e experiência do usuário. Este é o foco desta seção, onde
discutimos a base orientadora do usuário e as qualidades das possibilidades de ação.
As capacidades e experiências compartilhadas dos usuários não se baseiam apenas
na atuação e no aprendizado individual no mundo. Os seres humanos nascem em uma
situação cultural que torna os seres humanos de hoje capazes de agir com a tecnologia de
maneira diferente dos nascidos há um século. Além disso, os seres humanos podem
compartilhar práticas particulares por meio da escolarização, e assim por diante. Ao se
formar como carpinteiro ou enfermeiro, pode-se compartilhar a práxis da carpintaria ou da
enfermagem. Ao mesmo tempo, cada indivíduo, que faz parte da práxis, continua essa
práxis. Ele ou ela o muda também desenvolvendo novas maneiras de fazer as coisas e
novos artefatos (Kaptelinin & Nardi, 2006). Essa práxis nos permite falar mais do que apenas
habilidades individuais, conhecimento e julgamento. Quando examinamos mais
detalhadamente a relação entre o usuário e o artefato a seguir, é neste contexto: Não há
usuário sem outros usuários que compartilham experiências com artefatos e materiais, compreensão e assim
Recorremos a Gal'perin (1969) para compreender as capacidades e experiências humanas.
Ele apresentou a base orientadora como central para apoiar a aplicação de ações e
operações em diferentes artefatos e objetos de trabalho. A base orientadora orienta as
ações e é moldada pelas experiências. Onde os aspectos apresentados anteriormente
ajudam a abordar o que o artefato se destina ou pode ser usado, a base de orientação
aborda de forma semelhante as capacidades com as quais o usuário humano encontra o
artefato. Existem três formas de constituição da base orientadora. Elas refletem tanto como
a base de orientação é criada quanto como ela pode ser aplicada potencialmente: ações
gerais independentes de domínio, conhecimento reutilizável dentro de um domínio específico e tentativa e erro
Um exemplo de ações gerais independentes de domínio é andar de bicicleta. Uma vez
aprendido, isso pode ser realizado para o trabalho, transporte diário ou atividade de lazer.
Outros exemplos são a adição ou multiplicação de números, para serem usados para
muitos tipos de propósitos uma vez aprendidos em sua forma geral, ou escrever e enviar
mensagens de e-mail para trabalho ou amizade. Em contraste, exemplos de conhecimento
reutilizável dentro de um domínio específico seriam o e-mail aprendido apenas dentro de
um contexto de trabalho específico, martelar e perfurar enquanto trabalha apenas com
madeira e compensado, e tocar baixo como instrumento de rock and roll, mas não como um instrumento. instr
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330 Bødker e Klomsose

Exemplos de ações aprendidas por tentativa e erro são a divisão de números inteiros
por 10 sem entender o princípio geral do sistema de posição e tocar a música "Autumn
Leaves" no contrabaixo de cor depois de localizar um tom de cada vez no instrumento . Se
uma ação foi desenvolvida por tentativa e erro, há menos chance de que ela possa ser
reutilizada para desenvolver outras ações de qualidade, pois pode estar faltando um
entendimento fundamental. A generalidade e a reutilização das ações são fatores importantes
quando se trata de abordar as possibilidades de ação disponíveis na base orientadora do
usuário. A qualidade de uma ação específica pode, segundo Gal'perin (1969), ser avaliada
através do seguinte:

Generalidade, ou seja, a capacidade de reconhecer, entre as propriedades de um


objeto, quais são as propriedades relevantes para completar uma ação.
Suporte para abreviação, ou seja, a capacidade de pular operações como parte da
performance ou de uma ação. As operações podem ser abreviadas consciente ou
inconscientemente. A abreviação consciente é natural e não prejudicial, por exemplo,
pular resultados intermediários no processo de resolução de um problema. Abreviatura
prejudicial é o oposto inconsciente de pular resultados ou ações intermediárias, devido
à falta de conhecimento ou experiência com as consequências.
Masterização, ou seja, a reprodução independente de uma operação com material novo
alcançado dentro da ação.

Considere o exemplo de um estudante de contrabaixo que não tem formação teórica


formal em música e deve aprender a tocar a linha de baixo ambulante de "Autumn Leaves".
Uma estratégia seria ouvir uma gravação e então imitar o que é tocado. No entanto, quando
solicitado da mesma forma para tocar uma linha de baixo ambulante para "Summertime", o
aluno de contrabaixo teria que repetir o processo de ouvir e imitar. Outro aluno, que praticou
os acordes e escalas, seria capaz de tocar imediatamente com qualquer uma das duas
músicas apenas vendo os acordes - além de facilmente transpor a música para outro tom,
algo que seria difícil para o primeiro aluno . Assim, o segundo aluno tem uma base
orientadora caracterizada por um maior grau de independência de domínio (mesmo que seja
tudo sobre música) e mais conhecimento de domínio específico do que o primeiro aluno,
que aprendeu principalmente por tentativa e erro.
As ações do segundo aluno são mais gerais e dominadas. Ele pode ser capaz de fazer
abreviações úteis, enquanto o primeiro aluno provavelmente "corta os cantos errados". de
walk bass como o aluno formalmente treinado. Aliás, vários grandes músicos de jazz são
autodidatas. Ao tocar contrabaixo o aluno constrói conhecimentos de domínio com a
execução de instrumentos de cordas em geral. Isso a tornaria capaz de aplicar sua base de
orientação a novos tipos de instrumentos de cordas. Por exemplo, um estudante de
contrabaixo pode ser capaz de generalizar e concretizar a entonação do tom e o vibrato da
mão esquerda e aplicá-los a um violino.

Gal'perin argumentou que a familiaridade é o que desencadeia o estabelecimento de


uma base orientadora. Bardram e Bertelsen (1995) referiram-se a isso com o conceito de
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O Modelo Humano-Artefato 331

familiaridade, que eles argumentaram pode ser constituída no design de interface


tanto jogando em affordances simples ou, por exemplo, metáforas de interface. A
visão matizada de affordances de Bærentsen e Trettvik (2002) conceitua a dinâmica
dessa familiaridade.
Assim como os aspectos dos artefatos, a orientação pode ser dividida em níveis
de atividade. No nível superior, a atividade é impulsionada por uma orientação
motivacional. A orientação motivacional é parcialmente subconsciente, o que significa
que os seres humanos não estão in situ conscientes de sua motivação. A orientação
para o objetivo engloba o repertório de ações do usuário. Aplicando a compreensão
dos acordes para tocar "Summertime" prima vista é um exemplo disso. A orientação
de manuseio refere-se aos meios operacionais desenvolvidos culturalmente pelos
usuários para realizar ações que se tornaram parcialmente subconscientes. Tais meios
incluem a forma de segurar o arco para baixo clássico, segundo a escola alemã e a
escola francesa. A orientação operacional adaptativa é a resposta de baixo nível às
condições físicas, por exemplo, ajustando a entonação da mão esquerda para um
conjunto de novas cordas. Essa análise nivelada nos ajuda a fornecer um modelo simétrico onde o lado
As ações sempre ocorrem como constelações específicas de ações combinadas
com uma constelação de operações. Uma ação em particular pode ter uma intenção
de alto nível apoiada inteiramente por meio de operações e, em outro caso, a sequência
pode consistir em muitas ações conscientes com operações de baixo nível e
fragmentadas. No meio há muitas combinações possíveis. Nossa preocupação está
dentro de todo o repertório de possibilidades de ação: para escrever uma pequena
nota em uma folha de papel, o escritor pode pegar a caneta mais próxima e escrever o
que for necessário, supondo que uma caneta funcional esteja por perto e não haja
necessidade especial de cor, claridade, etc. Em outros casos, embora a escrita com
vários tipos de canetas ainda possa ser operacionalizada, escolhas conscientes em
relação, por exemplo, à cor podem ter que ser feitas. Em uma terceira instância, a
escrita real pode não ser tão operacionalizada, e as escolhas quanto ao tamanho dos
caracteres devem ser feitas conscientemente, por exemplo, se a única caneta disponível é uma caneta-ti
Com a perspectiva acima mencionada é possível abordar a qualidade do
repertório de ação e não apenas a ação individual: Um golfista que aplica com sucesso
todos os tacos do saco de golfe e que sabe, ou é capaz de avaliar, quando aplicar qual
taco (e dominar o arremesso, o put, etc.) tem um conjunto geral de ações e operações
de maior qualidade do que o golfista que domina apenas o ferro 7, não importa o quão
habilmente o último jogador possa aplicar isso. Embora ambos ainda possam
encontrar limitações em sua técnica e tenham problemas se novos tipos de tacos de
golfe forem introduzidos, há uma diferença entre suas possibilidades de ação.
Bryant et ai. (2005) descreveu o desenvolvimento do uso de um determinado
mediador, a Wikipedia. Este desenvolvimento não é de forma alguma uma simples
operacionalização de ações, e os autores documentaram cuidadosamente o
desenvolvimento da base de orientação dos usuários de um recém-chegado a um
wikipedista. Eles caracterizaram as diferenças entre esses dois grupos e sugeriram
que existem padrões em como os usuários passam de recém-chegados a wikipedistas.
Os usuários mudam sua percepção da Wikipédia e não agem mais sobre uma coleção aleatória de
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332 Bødker e Klomsose

artigos. Em vez disso, os wikipedistas veem a Wikipédia principalmente como uma comunidade de coautores.
Ao se tornarem wikipedistas, os usuários passam de um foco local em artigos individuais para uma
preocupação com a qualidade do conteúdo como um todo. Em resumo, o desenvolvimento do uso
envolve novos objetivos, novos papéis, diferentes ferramentas e, principalmente, novos motivos.
Conceituar a base de orientação ajuda a abordar as experiências passadas dos usuários e como
elas são ativadas ao introduzir novos artefatos, como no caso da Wikipedia.
As três abordagens – aplicação de ações gerais independentes de domínio, conhecimento reutilizável
dentro de um domínio específico e tentativa e erro – indicam como o usuário humano está preparado
para aceitar o novo artefato. Generalidade, e assim por diante, fornece parâmetros para comparar a
qualidade das ações e, portanto, as possibilidades e problemas relacionados ao uso de novos
artefatos ou artefatos existentes em novas situações. Da perspectiva de projetar novos artefatos, a
base orientadora aponta para escolhas, por exemplo, entre direcionar possibilidades gerais de ação
ou conhecimento reutilizável específico dentro de um domínio específico, ou deixar o novo usuário
inteiramente à exploração de tentativa e erro.
Nas seções anteriores, fornecemos uma base teórica para uma compreensão mais sutil dos
artefatos, sua relação com o usuário e sua mediação da atividade humana. Ao enfatizar a relação
dialética entre os artefatos projetados e a base de orientação do usuário, argumentamos que a
transparência não é simplesmente uma questão de artefatos desaparecendo em uso. Mais tarde, os
artefatos tornam-se órgãos funcionais para o usuário através do aprendizado em uso, moldando assim
a base de orientação do usuário.
Dependendo de como a base de orientação existente do usuário surgiu (por exemplo, quão gerais são
as ações), o usuário é equipado de forma diferente para enfrentar o novo artefato ou um artefato
existente em um novo cenário. A fundamentação teórica fornece conceitos para análise em diferentes
níveis de interação e sublinha a dinâmica entre eles.

2.6. O Modelo Humano-Artefato


Apresentamos o modelo humano-artefato como uma forma de estruturar os insights
mencionados para que possam ser aplicados em análises e projetos reais. O modelo humano-artefato
deve ser usado para resumir as descobertas empíricas. Também pode ser usado para raciocinar
analiticamente sobre a dinâmica entre os níveis de interação e a relação entre os aspectos do artefato
e a base orientadora do usuário, as possibilidades e os problemas de um órgão funcional (ver Figura
3).
O modelo humano-artefato fornece uma forma em que cada campo pode ser abordado um de
cada vez, resumindo descobertas empíricas e destacando questões ou descobertas particularmente
críticas para combinar ou contradizer as de outros campos. Se o ponto de partida está no lado
humano, o modelo humano-artefato pode ser usado para estruturar a análise da prática humana e
orientar a base em termos dos quatro níveis. Depois disso, um artefato atual ou futuro específico pode
ser adicionado no lado do artefato. Essa abordagem permite abordar, por exemplo, a qualidade das
ações e possíveis novos designs. Ou, ao contrário, o ponto de partida pode ser o artefato, onde os
quatro níveis são novamente importantes para estruturar a análise. O lado humano pode
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O Modelo Humano-Artefato 333

FIGURA 3. O modelo humano-artefato.

Observação. O lado esquerdo da figura está ligado ao artefato; os aspectos. O lado direito é o lado
humano e está vinculado à orientação do usuário. Ambos os lados são expressos verticalmente através
dos níveis de atividade. Usamos essa figura como um bloco de construção em nossas análises no
restante do artigo. Os dois lados às vezes são invertidos para criar uma visão geral melhor.

consequentemente ser analisado quanto às potencialidades e problemas de


correspondência com o artefato, levantando questões quanto ao desenvolvimento
em uso. Nas análises é possível ir e vir entre essas duas perspectivas, focar em um
nível de cada vez e abordar tensões entre campos, entre lados e níveis (por exemplo, em desagregaçõe
O modelo humano-artefato permite analisar o uso humano real de um artefato refletido
no órgão funcional ideal e bem integrado. Isso torna possível identificar pontos
problemáticos e áreas para desenvolvimento.
Embora o modelo humano-artefato deva ser aplicado para analisar o uso de um
artefato, esse artefato não é analisado isoladamente. O lado orientador da base do
modelo humano-artefato, que é o lado do usuário, é um acúmulo de experiências com
outros artefatos na ecologia do artefato do usuário; alguns destes históricos e alguns
atuais, alguns individuais e alguns compartilhados (Figura 4). O modelo humano-
artefato abraça a possibilidade de mudança e, como tal, é um ponto de partida útil ao
encarar a HCI como uma disciplina de design e não como algo que fornece análises
estáticas das tecnologias em uso. Da mesma forma, o lado do artefato cristaliza e acomoda muitos uso
Ilustramos o uso do modelo humano-artefato para a análise de artefatos
concretos usando dois exemplos. Esses exemplos ilustram quais questões e
preocupações são enfatizadas por meio do modelo. Voltamos a exemplos mais completos na Seção 4.
Tomamos emprestado o exemplo de um saca-rolhas de Hartson (2003) e esclarecemos
algumas diferenças em sua abordagem e na nossa. Discutimos também o uso da Wikipédia de
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334 Bødker e Klomsose

FIGURA 4. O ser humano cercado de artefatos.

Observação. O ser humano, no contexto de outros seres humanos, acumula experiências com
artefatos na ecologia de artefatos. Alguns desses artefatos são históricos, outros atuais.

Bryant et ai. (2005), pois isso adiciona mais dimensões à análise do modelo humano-
artefato do saca-rolhas.
Hartson (2003) comparou as affordances de dois saca-rolhas: um saca-rolhas alado
baseado no princípio das alavancas, e um saca-rolhas mais avançado com dois modos
baseados no princípio de apertar uma porca em um parafuso. No saca-rolhas à base de
parafuso há um mecanismo de travamento que permite ao usuário girar a porca no
sentido horário, de modo que o parafuso (com uma espiral pontiaguda na extremidade)
seja aparafusado na rolha. No segundo modo, o mecanismo é desbloqueado e a rolha é
extraída da garrafa continuando a girar a porca no sentido horário. Com isso, o parafuso se move para cima

FIGURA 5. O artefato cercado de usuários e usos.

Observação. O artefato é o ponto de encontro de diversas atividades e ações do(s) usuário(s). Os


aspectos influenciam essas atividades, e o artefato é utilizado por meio de repertórios de ações
e operações desenvolvidas ao longo dessas atividades.
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O Modelo Humano-Artefato 335

As descobertas de Hartson são baseadas na observação informal de um grupo de


pessoas tentando abrir vinho com os saca-rolhas. Ele argumenta que o saca-rolhas alado tem,
em sua terminologia, affordances cognitivas aceitáveis, enquanto o saca-rolhas baseado em
parafuso tem affordances cognitivas não óbvias. A affordance cognitiva em sua definição é
“um recurso de design que ajuda, auxilia, apoia, facilita ou permite pensar e/ou saber sobre
algo” (Hartson, 2003, p. 319). Hartson, no entanto, não forneceu um vocabulário para ajudar a
apontar por que algumas affordances são óbvias ou aceitáveis, enquanto outras não são
óbvias ou inaceitáveis.
Agora, considere os dois saca-rolhas analisados com o modelo humano-artefato (Figura
6). Começando pela camada instrumental, ambas são projetadas para ajudar o usuário a
realizar a ação de desarrolhar uma garrafa de vinho. Assim, os aspectos instrumentais são
simples: abra uma garrafa. Os aspectos adaptativos de ambos os saca-rolhas incorporam
suposições de dedos humanos para girar uma manivela – e em um caso – para pressionar
alavancas. Ambos têm uma forma física, peso e materialidade que os emprestam bem à
operação humana.
Os dois saca-rolhas diferem mais nos aspectos de manuseio. Ambos os puxadores são
baseados em uma ideia básica de como abrir uma garrafa – que a espiral pontiaguda deve
estar alinhada ao centro da rolha. O saca-rolhas alado pressupõe que o usuário esteja
familiarizado com o princípio da alavancagem (por exemplo, usar uma prancha para mover
uma pedra grande). Isso é algo que a maioria das pessoas aprende desde cedo; portanto,
pode ser esperado na base de orientação de todos os usuários em potencial. O saca-rolhas
baseado em parafuso, no entanto, pressupõe familiaridade com o manuseio de um parafuso e
uma porca, algo (supostamente dos estudos informais de Hartson) que não é um conhecimento
tão comum quanto o princípio da alavancagem. Assim, os usuários observados de Hartson encontram falhas no m

FIGURA 6. Comparando dois saca-rolhas.

Observação. Os exemplos são resumidos na forma do modelo humano-artefato. Contrastando entre si,
há uma diferença entre os dois no nível motivacional, que é mais importante do que indicado na análise
de Hartson. Além disso, os dois saca-rolhas assumem experiências de dois princípios de manuseio
bastante diferentes, o de alavanca versus o de parafusos
e nozes.
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336 Bødker e Klomsose

usuário percebe a natureza do manuseio, os dois saca-rolhas tornam-se igualmente fáceis


usar.
Para completar a análise, os aspectos motivacionais dos dois saca-rolhas
incorporam os pressupostos de retirar a rolha com facilidade e evitar que a rolha se
estilhace, juntamente com uma ideia subjacente de que alguns usos podem ser mais
exclusivos ou extravagantes do que outros. Facilidade, qualidade técnica e
exclusividade são as razões pelas quais os saca-rolhas mecanicamente mais avançados
vendem. Eles também apontaram por que uma análise de um saca-rolhas em uso em
um festival de música onde os usuários se concentram em estar ao ar livre e se
embebedar pode ser totalmente diferente. Esses motivos não são necessariamente
conscientes no uso real. Tendo aprendido a usar o saca-rolhas com parafuso, os
usuários descobrem que esse saca-rolhas, segundo Hartson, é muito mais eficiente e
confiável do que o alado, e a base de orientação do usuário é naturalmente alterada. A
próxima vez que o usuário for apertar uma porca em um parafuso, embora não
relacionado a garrafas de vinho, ela pode se lembrar do manuseio de seu saca-rolhas
baseado em parafuso. A aplicação do modelo humano-artefato como lente analítica
enfatiza a relação dialética entre sujeito e artefato e move a análise além de afirmar que parece haver uma
Os saca-rolhas ilustram como o modelo humano-artefato pode ser usado para
comparar artefatos, de forma bastante direta, com base na compreensão das práticas
culturais de, por exemplo, abertura de garrafas e outras práticas gerais, bem como na experiência individ
Compreender a ecologia dos artefatos é essencial para a análise. Com o exemplo da
Wikipedia, passamos a ilustrar como o modelo humano-artefato pode ser usado para
analisar a dinâmica e o desenvolvimento do uso ao longo do tempo (Figura 7).
Considere, por exemplo, a função ''editar esta página'' para entradas da Wikipedia.
Bryant et ai. (2005) observam dois tipos diferentes de usuários: leitores casuais e
membros ativos (chamados wikipedistas). Do ponto de vista do wikipedista, a opção ''editar esta página''

FIGURA 7. O modelo humano-artefato de recém-chegados e wikipedistas.

Observação. As setas descrevem a transformação de recém-chegado para wikipedista, onde a


motivação é alterada e a operacionalização aconteceu.
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O Modelo Humano-Artefato 337

a funcionalidade é um aspecto instrumental projetado com o objetivo de editar uma entrada


específica na Wikipédia. No entanto, segundo Bryant et al., o “editar esta página” faz parte do
aspecto motivacional para o recém-chegado, pois constitui a semente para que o leitor casual
se torne um wikipedista. Isso porque ajuda a desafiar o leitor a começar a corrigir falhas no
texto. Portanto, a transformação de leitor casual em wikipedista está transformando a
percepção do artefato. A proeminência projetada da função ''editar esta página'' precisa ser
abordada como aspectos instrumentais e motivacionais, e a compreensão da dinâmica entre
os dois aspectos, à medida que o uso se desenvolve, é uma parte importante da força da
estrutura.
A Wikipedia tem meios diferentes para navegar na grande quantidade de entradas – por
exemplo, campos de pesquisa, categorias, artigos em destaque e pesquisa aleatória de
artigos. Do ponto de vista do modelo humano-artefato, esses recursos podem ser vistos como aspectos de manu
O usuário experiente da Wikipédia operacionaliza rapidamente o uso desses meios, e eles
podem ser usados com base na experiência de navegação em páginas da web em geral.
Portanto, eles correspondem ao manuseio aprendido da maioria dos usuários da web. Muitas
das ações típicas relacionadas ao uso da Wikipédia, no entanto, não são codificadas no
artefato: Não há função para trazer uma entrada interessante; no entanto, a função para trazer
uma entrada aleatória é usada nessa capacidade. Do ponto de vista do leitor casual, esse
aspecto de manuseio pode ser usado para encontrar algo interessante para ler, enquanto
para o wikipedista ele é, segundo Bryant et al., usado para encontrar artigos incompletos ou
vandalizados para serem aprimorados ou corrigidos. Se a função aleatória apenas
selecionasse entradas completas e bem escritas, isso provavelmente seria bom para o
usuário casual, mas inútil para o wikipedista e resultaria em um colapso entre a orientação
do objetivo do wikipedista e os aspectos instrumentais do artefato.
Os exemplos ilustram como o modelo humano-artefato ajuda a estruturar e
completar uma análise que compara mediadores em uma ecologia de artefatos.

2.7. Resumo
Desenvolvemos o modelo humano-artefato com base em novas leituras da base teórica
da atividade e contribuições existentes para a atividade teórica IHC. Isso forneceu insights
sobre mediação, multiplicidade de artefatos e desenvolvimento, e o modelo define o
enquadramento para análises de artefatos existentes e futuros. A mediação nos permite focar
nos mecanismos no artefato e no background do usuário que permite que o artefato
desapareça da consciência focal do usuário em certas situações e reapareça em outras (ou
seja, um foco dinâmico na transparência ou na perfeição). Além disso, a mediação torna-se
uma preocupação em todos os níveis da atividade, do motivo ao manejo e adaptação, e na
dinâmica entre eles. A multiplicidade é uma condição de todo uso de artefato. Com o conceito
de ecologias de artefatos, traçamos limites dinâmicos e exploramos as relações entre
artefatos em um determinado cenário e em todos os níveis de atividade. O desenvolvimento
é abordado através da dinâmica entre a ecologia histórica de artefatos e as possibilidades de
ação atuais e futuras em novos artefatos. O órgão funcional ajuda a direcionar as direções
ideais a serem tomadas e identifica problemas ao longo do caminho para um uso tão ideal.
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338 Bødker e Klomsose

Na segunda parte deste artigo exploramos sistematicamente as dimensões


analíticas do framework e com mais detalhes por meio de um exemplo.

3. PROJETO

O modelo humano-artefato não substitui protótipos, cenários e outros tipos de


métodos que sabemos serem úteis no design. Ajuda a olhar para a situação existente,
estruturando descobertas sobre a atividade existente, e ajuda a formular hipóteses
sobre o futuro. O modelo humano-artefato ajuda a capturar um resumo estruturado
dos mediadores e práticas existentes, ou dos mediadores e práticas desejáveis ou
pretendidos. Além disso, o modelo humano-artefato ajuda a expor as tensões dentro
e entre o mediador e seu uso, os níveis de uso e entre um determinado mediador em
uso e seus mediadores circundantes na ecologia de artefatos, incluindo aqueles do
passado e do passado. futuro. O modelo humano-artefato pode ser usado para
capturar a semente de uma atividade futura e ajudar os futuros usuários a entender
como sua prática pode precisar se desenvolver a partir daí, que é o foco no
desenvolvimento: não podemos prever totalmente o uso futuro, ainda assim,
precisamos de instrumentos para ajudar a enfrentar esse futuro. Atualmente, estamos
realizando pesquisas para aplicar o modelo humano-artefato no design de tecnologias
para serviços aos cidadãos e desenvolver o modelo humano-artefato para estruturar
e comparar/contrastar cenários e soluções de design conforme descrito aqui. O
estudo real é apresentado separadamente; aqui continuamos a explorar por que tal componente de des
Stolterman (2008) apontou que o que os designers precisam da teoria é se
preparar para a ação por meio de uma base conceitual e metodológica. Bertelsen
(2000) falou sobre a teoria como instrumentos para o design, e Wilson (2010) falou em
geral sobre a atividade de reequipamento, como o design. Vemos o modelo humano-
artefato como um instrumento que pode ajudar a reequipar as práticas de design. No
entanto, este não é o nosso foco principal neste artigo; em vez disso, nos concentramos nos instrumen
O jeito projetista de Stolterman (2008) enfatiza três elementos: esboço, iteração
e alternativa. Isso pode parecer um pouco em contradição com a forma como o uso
da teoria tem sido frequentemente visto no design: tornar o design "certo" desde o
início. Eles estão, no entanto, muito alinhados com a tradição teórica da atividade de
pesquisa orientada para a mudança, onde a previsão total é impossível e a iteração
necessária. Assim, propomos que o modelo humano-artefato pode ser usado
informalmente em esboços como um meio para estruturar o processo iterativo e para definir e compara
Dando continuidade a esse modo de pensar, Lim, Stolterman e Tenenberg (2008) em
sua anatomia de protótipos viram a prototipagem como um conjunto de filtros para
focar cada protótipo. Os protótipos tornam-se suporte para a exploração do design
em vez de serem versões iniciais de um design final (Lim et al., 2008). Em nossa
experiência, o modelo humano-artefato pode ajudar a fornecer tais filtros e acompanhar
o que é explorado, quando e com qual resultado.
O ciclo tarefa-artefato de Carroll, Kellog e Rosson (1991) é bem conhecido por
sua ênfase no desenvolvimento contínuo da relação entre tarefa e artefato.
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O Modelo Humano-Artefato 339

O ciclo tarefa-artefato concentra-se em muitas das mesmas questões que o modelo humano-
artefato, e evidentemente é possível ver mudanças no lado direito do modelo humano-artefato,
levando a mudanças no lado esquerdo, e vice versa. No entanto, a comparação dos dois
lados ilustra exatamente a diferença entre um foco dialético e um causal: o causal enfatiza
como as chances de um lado causar mudanças no outro. O foco dialético, por outro lado,
enfatiza como os dois lados são mutuamente formativos para o bem e para o mal. Os dois
lados sempre precisam ser vistos juntos. Além disso, o modelo humano-artefato oferece a
possibilidade de avançar em direção a explicações além do nível de uma tarefa-um artefato.

A seguir, desenvolvemos ainda mais o modelo humano-artefato, discutindo como ele


pode ser usado em um caso de projeto. O caso de projeto é parcialmente fictício e pretende
ilustrar como as análises são realizadas. É, no entanto, baseado em análises reais de três
artefatos de mapas realizados em nosso trabalho anterior (ver Bouvin, Brodersen, Bødker,
Hansen, & Klokmose, 2006; Brodersen, Bødker, & Klokmose, 2007a, 2007b).

4. CASO DE PROJETO

Imagine que trabalhamos para uma empresa que produz hardware e software para palmtops.
Somos solicitados a projetar um novo artefato portátil para mapas geográficos digitais. A
empresa está aberta a propostas de novas técnicas de interação e dispositivos de entrada e
vê este design como uma inovação em termos de interação e áreas de aplicação.
Esse novo artefato deve se misturar suavemente à ecologia dos artefatos de mapa, sejam
eles baseados em papel, em computadores pessoais ou em dispositivos portáteis. Outros
artefatos carregados pelo usuário, como um telefone celular, um laptop ou um iPod, também precisam ser consid
Ao mesmo tempo, o design deve fornecer algo novo e útil em comparação com seus
concorrentes em potencial. O artefato deve ser usado enquanto estiver no local com acesso
visual à geografia local e destina-se ao movimento local (por exemplo, caminhar e navegar
como turista em uma cidade).
Nesta configuração fictícia, entramos no processo de design onde a configuração de
uso e os artefatos relacionados foram estudados por meio de observações e entrevistas.
Agora exemplificamos como o modelo humano-artefato é usado para estruturar a análise dos
artefatos do mapa e raciocinar sobre as possibilidades de design. O cenário (Figura 8)
descreve o uso do mapa das duas amigas Mary e Kate e é usado para consolidar e ilustrar
alguns exemplos do estudo de artefatos de mapas existentes em uso. Essas tecnologias de
mapas existentes são um mapa em papel, um mapa baseado em tablet PC e um mapa
executado em um telefone celular. Embora ainda seja uma alternativa, o mapa da agenda
telefônica é um precursor histórico dos mapas de telefones celulares e PCs.
Embora fictício, este caso de projeto é baseado em um estudo empírico (Bouvin et al.,
2006), onde os mapas geográficos foram estudados usando três tecnologias diferentes: um
mapa de papel em uma lista telefônica, um mapa digital baseado na web em um tablet PC e
um mapa digital em um smartphone Nokia com GPS. Os três mediadores eram diferentes,
mas compartilhavam algumas semelhanças: todos os três eram pequenos o suficiente para serem
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340 Bødker e Klomsose

FIGURA 8. Cenário que descreve o uso do mapa das duas amigas Mary e Kate consolida e ilustra
alguns exemplos do estudo.

Mary e Kate são solicitadas a resolver quatro tarefas usando um mapa de papel. Isso
inclui estabelecer o norte, identificar uma vila branca e encontrar seu endereço. Sem mais delongas,
eles abrem o mapa de papel na página de visão geral e, após uma breve olhada na grade, eles se voltam
para a página do mapa mais detalhado. Eles olham para cima e discutem brevemente onde,
especificamente, fica o norte. Eles não estão totalmente certos. Kate localiza sua mão direita em sua
localização atual (sua casa), e eles olham para encontrar um ponto de referência para localizar no mapa.
Um conhecido cruzamento de rua importante à distância é identificado, e Mary coloca a mão esquerda
naquele ponto do mapa. Depois de acenar com a mão e apontar, eles alinham mentalmente o mapa com
a vista, mesmo que não girem fisicamente o mapa. Eles se voltam para a próxima tarefa, olham para
encontrar a vila e, uma vez feito isso, Kate, ainda segurando a mão direita em casa, vira o mapa, enquanto
Mary continua olhando. Eles negociam a localização da vila e tentam colocar a grade de ruas conhecida
no mapa na paisagem. Mary, enquanto coloca a mão esquerda no local da vila no mapa, compara a
direção com o que eles identificaram como norte e chama: "Norte-nordeste" sem olhar para o mapa.
Para calcular a distância, Kate mede a régua do mapa entre dois dedos e move os dedos como referência para medir a distânc
Mary e Kate agora se voltam para o mapa do celular. Uma tarefa lhes diz para nomear e localizar
um grande edifício amarelo no horizonte. Mary pega o celular, enquanto ambos olham para fora. Eles
vêem o prédio e discutem em que rua pode estar. Mary olha para o mapa e percebe que a escola está
fora do segmento atual do mapa. Ela inicia uma tentativa de usar o botão de navegação do telefone para
mover o mapa. Isso é lento, e enquanto isso os dois amigos negociam como sabem que aquela esquina
da rua passa por ela em seus passeios de bicicleta para a escola. Apontam, movem o corpo para ilustrar
como fazem curvas em determinadas esquinas e, enquanto isso, percebem que precisam carregar um
novo segmento do mapa no celular. Eles se voltam para o telefone, segurando-o entre si, e discutem
como podem usar a estrutura do menu do celular para chegar ao novo segmento. Mesmo isso falha, e
eles tentam responder o máximo de questões de distância, direção, etc., sem o apoio do mapa.
Felizmente aliviados do mapa de tela pequena, eles resolvem algumas tarefas usando o tablet PC.
Eles ainda lutam com o endereço da escola. A princípio, eles esperam que a escola como tal seja visível
no mapa. No entanto, este não é o caso, porque o mapa não mostra, por exemplo, edifícios públicos.
Como já se lembravam do nome da escola e seguravam um computador nas mãos, recorrem ao Google
para obter o endereço. Eles pegam o endereço e precisam medir a distância até o local. Kate pega a
caneta com a qual o tablet PC está equipado. Mary identifica um ícone que se parece com uma medida
de distância. Kate tenta medir a distância tocando os dois locais com a caneta.
No entanto, isso significa traçar uma linha entre os dois locais, em vez de obter uma medida de distância.
Os dois amigos estão bastante confusos e, mesmo quando lhes dizem que a caneta funciona como
um mouse e que eles precisam clicar nos pontos finais, eles continuam desenhando linhas por todo o mapa.

transportados e podem ser compartilhados entre usuários e passados de uma


pessoa para outra durante o uso. Os objetivos deste estudo não foram um estudo
detalhado completo dessas tecnologias no uso diário. Em vez disso, queríamos
direcionar e comparar artefatos de mapas aplicando o aparato teórico da multimídia
como era entendido na época.
Neste estudo, pedimos a grupos, cada um composto por dois usuários, para
realizar tarefas simples olhando para o mapa e por uma janela. Os grupos não
tinham qualificações particulares em relação aos mapas. Cada grupo recebeu oito
tarefas onde, por exemplo, eles tinham que localizar o norte ou identificar uma
escola local. Além disso, eles deveriam encontrar a distância e a direção do alvo.
Todas as atribuições foram criadas para que os usuários pudessem se orientar
através de prédios e objetos visíveis através de uma grande janela, proporcionando assim uma boa
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O Modelo Humano-Artefato 341

FIGURA 9. Exemplo de configuração.

Observação. Dois usuários estão em frente a uma grande janela panorâmica, com vista para um bairro local. Eles
estão equipados com um conjunto de atribuições e um dispositivo de mapa, nesta foto um mapa de telefone
celular.

foram gravadas, transcritas e analisadas em termos teóricos da atividade. Análises detalhadas


são apresentadas em Bouvin et al. (2006) e Brodersen et al. (2007a, 2007b).
No caso de design, que é baseado no estudo que acabamos de apresentar, abordamos o
uso do mapa a partir da expectativa de que um novo artefato de mapa móvel seja projetado, e
focamos na ecologia do artefato e nas práticas de uso do mapa relevantes para tal uso do
mapa móvel. Conforme ilustrado no cenário (Figura 6), a compreensão dos usuários sobre a
geografia geral da cidade e da área local, aprendida enquanto andava de bicicleta para a escola
ou esperando em um ponto de ônibus, são importantes experiências de fundo. No entanto, não
temos estudos sistemáticos de tal experiência de fundo para nos apoiar.
Nas seções a seguir, usamos exemplos simplificados de nossos estudos detalhados
para ilustrar os detalhes e a dinâmica do modelo humano-artefato no caso do projeto.

5. ESTRUTURAR UMA ANÁLISE ORIENTADA AO DESIGN


ATRAVÉS DO MODELO DE ARTEFATO HUMANO

Com o modelo humano-artefato como estrutura analítica, partimos para explorar a


mediação em termos de um novo artefato que pode substituir os artefatos existentes no mapa.
Construímos sobre as possibilidades e problemas de bases de orientação existentes com artefatos de mapas exist
Assumimos que o novo artefato de mapa assume um papel na ecologia de artefato que é de
alguma forma semelhante e possivelmente diferente dos artefatos de mapa existentes e, de
certa forma, inspirado por artefatos e atividades de uso totalmente diferentes. Precisamos
descobrir as possibilidades e limitações dos artefatos atuais em tal ecologia de artefatos.
Abordamos até que ponto tais artefatos são, ou podem se tornar, instrumentos para o usuário
humano. Estruturar as análises usando o modelo humano-artefato é uma forma de abordar
tanto a dinâmica horizontal entre o humano e o artefato quanto a dinâmica vertical entre os
níveis. Ao mesmo tempo, é um meio de reconhecer que a atividade como tal pode mudar em
paralelo ou como resultado da introdução do novo artefato.

Os níveis no modelo humano-artefato têm diferentes focos analíticos e reduzimos a


complexidade da análise mudando sistematicamente o foco principal antes
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342 Bødker e Klomsose

trazendo de volta os níveis de análise. A seguir, esboçamos o conteúdo metodológico de


cada etapa e as principais preocupações em relação aos artefatos em uso. Usamos o caso
de design para exemplificar o tipo de análise que resulta disso. Para cada nível do modelo
humano-artefato, focamos em ambos os lados do modelo: possibilidades no artefato podem
ou não ser usadas no repertório real de ações e operações, e ações e operações podem
ser suportadas ou impedidas pelo artefato, muitas vezes resultando em soluções
alternativas.
A análise começa com um escrutínio da atividade atual. Como ponto de vista,
tomamos os três tipos atuais de mapas. Isso leva a uma análise dos traços históricos de
mapas e usos passados. Finalmente, olhamos para o novo artefato do mapa.

5.1. Análise nivelada


A seguir apresentamos e exemplificamos que tipos de análises podem ser realizadas
em cada nível e como o modelo humano-artefato pode ser aplicado. Como já apontamos, o
modelo é baseado em quatro níveis diferentes de análise, todos abordando toda a atividade.
Portanto, usar o modelo humano-artefato não é uma simples questão de classificar os
elementos de interação em quatro categorias. Conforme indicado nos exemplos
introdutórios, quando os elementos desempenham papéis diferentes nas análises, as
possibilidades e os problemas ficam claros.
É importante notar que usamos o caso de design principalmente para ilustrar
elementos conceituais e metodológicos da análise orientada ao design. Usar o caso como
ilustração significa que nos aprofundamos com pelo menos uma descoberta para cada nível.

Orientação para Objetivos e Aspectos Instrumentais

A orientação para o objetivo é o ponto de partida para uma investigação mais


aprofundada do nível motivacional, bem como do nível de manuseio. Portanto, o primeiro
foco principal da análise está na orientação para os objetivos e nos aspectos instrumentais, conforme descrito

Foco

Principalmente, este nível aborda o quê? O que os usuários fazem? O que eles dizem
que fazem? Para que serve o artefato? E para que pode ser usado? A análise aborda a
tensão entre os objetivos dos usuários em uma determinada atividade e suas expectativas
em relação à tecnologia, por um lado, e os pressupostos de objetivos incorporados no
artefato (ou seja, os aspectos instrumentais), por outro. A análise coloca os artefatos de
interesse no contexto, concentrando-se na ecologia do artefato. Especificamente, é
importante entender quais artefatos são usados juntos para atingir o objetivo.

Método

Usamos vários métodos neste nível, por exemplo, entrevistas in situ (Beyer &
Holtzblatt, 1997) e observações de uso real gravadas em vídeo (Suchman & Trigg, 1991) no
espírito da análise de conversação. Fazendo um balanço da ecologia de artefatos
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O Modelo Humano-Artefato 343

por meio de observação e entrevistas é importante, assim como uma compreensão inicial do
histórico dos usuários e da atividade relacionada. Sondas culturais (Gaver, Boucher, Pennington,
& Walker, 2004) são úteis para coletar dados para esta análise. A abordagem principal é usar
vários métodos para entender o que está acontecendo e o que pode acontecer.

Exemplo

No caso do mapa, identificamos a orientação para o objetivo como uma série de objetivos
bastante claros, moldados pelas atribuições dadas aos participantes, a saber, identificar o norte,
estabelecer o lar (onde estamos?), identificar um alvo, medir a distância e encontrar pontos de
passagem e direção. Esses objetivos foram alcançados pelos usuários através de uma
combinação de usar o dispositivo de mapa fornecido e conversar entre si e olhar pela janela.

Todos os três dispositivos de mapas tinham aspectos instrumentais que correspondiam a


essa orientação de objetivo em algum grau. O mapa em papel tinha uma escala fixa com uma
régua associada indicando uma unidade de comprimento. Além disso, o mapa forneceu
indicações detalhadas de escolas, estacionamentos, linhas de ônibus e assim por diante, bem
como um índice para procurar ruas. Os mapas no tablet PC e no celular eram um pouco menos
detalhados. O mapa do tablet PC tinha uma ferramenta dedicada para medir uma distância
precisa, e o celular suportava o estabelecimento da casa (ou seja, a localização atual) por meio de seus recursos de
Se dermos uma olhada na medição de distância, tanto o tablet PC quanto os mapas da
agenda telefônica suportavam a medição de distância de acordo com as expectativas dos
participantes: No mapa de papel foi dada uma escala que poderia ser usada para medir distância
(por exemplo, com os dedos ou uma régua). No tablet PC, a medição da distância foi externalizada
em uma ferramenta que oferecia a medição precisa da distância (no entanto, algumas
complicações ocorreram e são discutidas nas seções a seguir). No celular, nenhuma ferramenta
de medição de distância foi implementada. Isso conflitava com as expectativas dos participantes.
Um grupo passou um tempo considerável pesquisando os menus do aplicativo de mapas até
que finalmente foi informado de que essa ferramenta não estava disponível. Este é um exemplo
de desajuste no nível instrumental. O objetivo de medir a distância era central em sua atividade,
portanto, a falta de suporte no celular entrava em conflito com a experiência dos usuários com
dispositivos semelhantes.

FIGURA 10. O nível instrumental do mapa de papel e do mapa de celular.

Observação. Onde o mapa em papel é usado sem complicações neste nível, o celular não suporta a
medição de distância tão suavemente. Seta irregular implica incompatibilidade.
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344 Bødker e Klomsose

O objetivo de estabelecer o norte é interessante, pois nenhum dos três dispositivos


o suportava diretamente. Cada um dos mapas apoiou indiretamente o estabelecimento
do norte seguindo a convenção de que o norte está na parte superior do mapa (o mapa
é "norte para cima" em termos de navegação). No entanto, para estabelecer o norte, os
participantes tiveram que confiar na justaposição de pontos de referência de olhar pela
janela para o mapa ou em sua sensação geral de norte. Além disso, eles tiveram que se
convencer de que o mapa realmente estava no norte. Os participantes muitas vezes se
equivocaram ao estabelecer o norte, o que levou a complicações nas atribuições posteriores.
Mesmo este exemplo de mapa "simples" ilustra que a ecologia do artefato e a base
de orientação foram importantes para o que aconteceu quando um novo artefato foi introduzido.
Vários artefatos foram usados em combinação. Os usuários não puderam estabelecer o norte na

qualquer um dos três mapas sem uma compreensão da geografia da cidade e uma
compreensão subjacente do norte para cima (ou uma bússola).

Orientação Motivacional e Aspectos Relacionados à Motivação

Este nível aborda a orientação motivacional e os aspectos relacionados ao motivo


do artefato. A orientação motivacional, a atividade, o porquê da pergunta podem, como
apontado, não ser explícitos para os usuários, e como tal pode não ser endereçado
diretamente, por exemplo, em entrevistas.

Foco

Este nível de análise aborda os impulsionadores (implícitos e tácitos) da atividade


em questão. O que motiva os usuários a realizar determinadas ações e como isso é
suportado ou não no artefato? Que motivos o artefato suporta?
Como apontamos, o uso real de um artefato é muitas vezes polimotivado. Esses
múltiplos motivos de uso precisam ser explorados, juntamente com os múltiplos
motivos aos quais o artefato cristaliza e se presta.

Método

Entrevistas em profundidade podem apontar para a orientação motivacional, assim


como análises que contrastam conversa com ação (ver, por exemplo, Bødker, 1993) e
métodos que visam desafiar e provocar uma prática atual como a provotipagem (Mo
gensen, 1992). Isso ocorre porque tais métodos podem ser usados para questionar
suposições não articuladas. A etnografia clássica muitas vezes pode criar uma boa
imagem do que motiva as pessoas em sua determinada atividade, enquanto expressões
artísticas de várias formas podem ser usadas para investigar suposições motivacionais
humanas sobre artefatos. Esse nível de análise não é abordado pela HCI orientada para
affordance, pela HCI heideggeriana ou pela ciência cognitiva clássica. Resta saber se
as abordagens orientadas para a experiência (por exemplo, a de McCarthy & Wright,
2004) podem eventualmente levar a métodos que incluam esse foco motivacional.
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O Modelo Humano-Artefato 345

FIGURA 11. Transcrição da conversa e ação entre Kate e Mary.

Kate: O prédio amarelo lá em cima. Eles se curvam sobre o telefone


Maria segura o telefone
Mary: Então não é para lá que você se vira? Ambos olham para cima e no telefone
Kate: É mais para cima? Mary tenta garimpar
Maria: (canta) Hm, hm, hm, tsk, tsh (: : : )
Mary: Ah, qual é o nome dessa rua? Mary está se concentrando no telefone, ela
Eu ando de bicicleta lá todas as manhãs. tenta fazer panorâmica e zoom
Kate: Não sei se podemos nos aproximar muito?
Maria: Ahh (canta). Eu não consigo me lembrar de jeito nenhum. Mary usa o menu do celular
A paragem de autocarro chama-se Politécnicos.
Kate: Bem, sim, eu passo por isso também, por Kate olha para fora

aquela estrada, é logo depois (: : : )


Maria: Bem, como se chama? Kate gesticula no ar na frente de si mesma
A pista de gelo também fica nessa rua.

Exemplo

No estudo do mapa tivemos acesso à conversa entre os usuários enquanto


realizavam a atividade e ao que eles realmente faziam. Os participantes sabiam que
receberiam um dispositivo de mapa. O motivo e o propósito eram em grande parte os da
designação. Além da motivação particular para resolver as tarefas, observamos uma
motivação forte (mas tácita) para criar e alinhar uma base de orientação comum entre os
membros dos grupos. Essa base de orientação comum foi estabelecida por meio do uso
dos mapas, das discussões em grupo, da visão pela janela e das referências a outras
atividades. Todos os grupos usaram anedotas e histórias para fazer referência a outras
atividades em que se moviam pela paisagem (declarações como, ''eu ando de bicicleta
assim todas as manhãs: : : : '' [Figura 11] eram bastante comuns).
mapaO mapa
no tablet
em papel
PC e o
forneceram uma visão geral adequada da cidade dadas as tarefas, enquanto a tela
limitada do celular resultou em conflitos entre os participantes para saber onde e o que
estavam olhando.
O mapa em papel apoiava o retorno ao lar, permitindo que os participantes pousassem
os dedos no mapa, uma vez que tivessem estabelecido sua localização atual. A pequena
visão oferecida pelo telefone celular, que não era adequada para visão geral, fornecia
um mecanismo indireto para localizar uma parte específica do mapa. A Figura 12 ilustra a diferença entre o

FIGURA 12. O nível motivacional ilustra as diferenças entre papel e celular.


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346 Bødker e Klomsose

nível motivacional não problemático do mapa em papel e as tensões identificadas na


análise do celular.
Embora a principal motivação para as pessoas que participaram do estudo do mapa
fosse uma obrigação para com os pesquisadores de realizar as tarefas dadas, os mapas
também poderiam ser usados em situações em que outras motivações estivessem
presentes, por exemplo, uma situação em que as pessoas estivessem perdidas em uma
nova cidade e precisava encontrar seu caminho. Na verdade, provavelmente seria mais
"justo" para o mapa do celular se fosse analisado da perspectiva de alguém perdido em
uma esquina de uma grande cidade. Do ponto de vista do caso de design, a necessidade
de criar uma base de orientação comum era mais importante do que resolver tarefas, e
obviamente outros tipos de questões motivacionais, como estar perdido, valeria a pena considerar.
Embora a questão do porquê seja muitas vezes tácita e muito mais difícil de abordar
do que a questão do quê, o exemplo do mapa ilustra que é essencial entender tanto a
(múltipla) orientação motivacional dos usuários quanto os aspectos relacionados ao
motivo do artefato. Não precisamos entrar em detalhes para reconhecer que como um
mapa é usado depende se os usuários estão resolvendo exercícios dentro de casa com
uma boa visão geral de uma cidade conhecida, ou estão perdidos, sozinhos, em uma noite
chuvosa em um beco estreito em uma cidade grande e estrangeira. Prosseguimos com o
caso de design, no entanto, para examinar mais detalhadamente o manuseio e as relações dialéticas entre os

Manipulação aprendida

Tal como acontece com a motivação, o manejo não é necessariamente articulado. É


essencial estudar como as operações são acionadas ao atender às condições materiais
reais da situação de uso. Além disso, abordamos as operações aprendidas que os
usuários possuem, mas que não são acionadas na situação, a qualidade das operações e
como elas são constituídas, a cristalização das operações nos aspectos de manuseio do
artefato e os aspectos de manuseio que podem não ser acionados. em uso.

Foco

Esse nível de análise aborda a tensão entre as rotinas aprendidas dos usuários e os
pressupostos no artefato de como deve ser manuseado, ou seja, as possibilidades de
ação oferecidas em relação ao manuseio aprendido.
A análise imediata foca nos colapsos (Bødker, 1991) como indicadores de problemas,
quando a mediação falha e o artefato chama a atenção para si. As quebras são necessárias
para o aprendizado, mas as quebras recorrentes também apontam a análise para
incompatibilidades entre o artefato e o lado da orientação. As avarias quanto ao manuseio
indicam se o artefato se tornou um instrumento para seu usuário.
Ao mapear as ações e operações à medida que elas se desenrolam, pode-se abordar
ainda mais o repertório de ações e operações em relação às possibilidades de ação no
artefato e a possibilidade de se tornar um instrumento: Quais são as operações típicas e
críticas? Qual é a qualidade e constituição das ações e operações (generalidade,
masterização, etc.)? Dependendo de quão experientes os usuários são, há um foco adicional
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O Modelo Humano-Artefato 347

na familiaridade com o artefato e em como as operações se desenvolveram. Além


disso, é importante identificar ações e operações que se aplicam em geral a artefatos
semelhantes, ou independentes do específico, enfatizando o pano de fundo da ecologia
do artefato. Quais são as relações entre vários artefatos na ecologia? Eles são usados
juntos em justaposição? Acorrentado? Como meta-instrumentos?

Método

Para investigar o uso à medida que se desenrola com artefatos particulares,


usamos uma versão da Focus Shift Analysis (Bødker, 1996) adaptada ao modelo
humano-artefato. Essa análise é um ponto de partida para amostragem e comparação
de instâncias de interação dentro e entre os usos. Ele permite que os projetistas
busquem padrões generalizadores com base na análise quantitativa (contando o
número de instâncias) e na análise qualitativa (focando nas diferenças entre as
instâncias) dos dados (conforme descrito em Bouvin et al., 2006). De interesse para o
caso de projeto, Bouvin et al. (2006) identificaram padrões de como os usuários
realizavam uma busca de localização com base em pontos de referência de maneira
independente da tecnologia específica do mapa. Esses padrões gerais foram, no
entanto, realizados por meio de diferentes rotinas que dependiam do tipo de mapa real.

Exemplo

Cada um dos artefatos do mapa incorporava várias suposições de manuseio


aprendido. No projeto do mapa em papel, assumiu-se que o usuário seria capaz de
conectar a numeração de áreas do mapa baseada em grade a uma página de mapa
adjacente, ou seja, o mapa em papel oferecia navegabilidade baseada em grade, ou
navegação. Além disso, era necessário o conhecimento de como utilizar a régua
impressa para realizar as medidas de distância no mapa, ou seja, a mensuração da régua era uma possib
Todos os grupos normalmente aplicaram uma transferência bastante casual do padrão
para uma distância real (por exemplo, eles estavam usando dois dedos para definir o
comprimento do padrão na distância total). Um grupo foi particularmente artístico ao
aplicar uma rotina de medição: os dois membros mediram uma distância conhecida
usando um pedaço de papel e dois dedos como medida. Este foi um exemplo dos
tipos de multiplicidade de mediação observados no caso do mapa. O exemplo também
ilustra que a ação típica de medição não funcionaria se a distância fosse crítica,
simplesmente porque não é suficientemente precisa e, portanto, muito ineficiente.
Identificamos como um desajuste de manuseio surgiu do desconhecimento do
mapa em papel. Um grupo que não entendia o sistema de grade para navegação entre
mapas experimentou esse desajuste. O grupo teve dificuldade em encontrar a seção
certa do mapa. Isso contrastava com a maioria dos outros grupos, que identificavam a
seção relevante do mapa quase sem verbalizá-la e folheavam as páginas do mapa
enquanto mantinham o foco na tarefa de identificação. Os membros do primeiro grupo
não tinham experiência em reconhecer a estrutura da grade. Consequentemente, eles
não tinham operações em que confiar para chegar à parte relevante do mapa. Não houve conflito operac
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348 Bødker e Klomsose

(voltaremos a este conceito a seguir), porque os membros do grupo sabiam muito


bem como folhear um livro. No entanto, o simples folhear de páginas não ajudou os
membros do grupo a reconhecer a estrutura da grade no nível de manuseio e, portanto,
não foi particularmente eficiente (Figura 13).
Onde o mapa em papel aplicou grades numeradas para facilitar a orientação no
mapa e entre mapas, o celular e o tablet PC aplicaram panning/zoom.
O movimento panorâmico e o zoom no tablet PC e no celular foram feitos de acordo
com a interação padrão geral para os dois dispositivos, respectivamente. Assim,
participantes experientes, por exemplo, com o uso do PC, claramente operacionalizaram
seu manuseio em ações gerais o suficiente para solicitar o novo uso do mapa. Apesar
disso, um problema interessante em relação à medição de distância foi encontrado: a
ferramenta de medição de distância assumiu um manuseio que era ''mouselike''; o
usuário tinha que clicar em dois pontos entre os quais as distâncias deveriam ser
medidas. Isso conflitava com as operações dos participantes para usar uma caneta.
Mesmo quando lhes disseram que deveriam usar a caneta como mouse, eles tentaram desenhar de um p
Isso resultou em panning e pontos mal colocados. A caneta foi claramente um
instrumento para a maioria dos participantes. No entanto, as operações desse
instrumento estavam em conflito com os aspectos de manuseio do mapa PC, e como
tal o ideal do órgão funcional não foi totalmente alcançado. Ou, para usar o vocabulário
de Beaudouin-Lafon (2000), a ferramenta de medição de distância teve um baixo grau
de compatibilidade com a ação normalmente associada ao dispositivo de entrada.
Os exemplos ilustram por que é necessário olhar mais para o nível operacional
adaptativo e entre os níveis. Com este tipo de cenário onde novos artefatos são
introduzidos na ecologia de diversos artefatos sobrepostos, a qualidade e constituição
das ações e operações são fatores importantes para a potencial captação do novo
artefato. A análise paralela de vários artefatos com aspectos instrumentais semelhantes
ajuda a enfatizar esse foco.

FIGURA 13. O nível de manuseio aprendido ilustra as diferenças entre os três artefatos.
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O Modelo Humano-Artefato 349

Adaptação

Em contraste com o nível de manuseio, o nível operacional adaptativo descreve as


respostas humanas de baixo nível às condições materiais dos artefatos e seus arredores.
Além disso, focamos nas operações adaptativas que os usuários possuem, mas não podem ou
não usam a qualidade das operações – em particular, como elas são dominadas; a cristalização
das operações nos aspectos adaptativos do artefato e como as operações adaptativas são
ativadas em uso, oferecendo certas possibilidades de ação.
Metodologicamente, as observações são essenciais conforme descrito em relação ao
manuseio aprendido.

Foco

Esse nível de análise aborda a tensão entre as rotinas operacionais adaptativas dos
usuários e os pressupostos no artefato de como deve ser manuseado, ou seja, as possibilidades
de ação oferecidas no manejo operacional adaptativo. Quais são as operações típicas e
críticas? Qual é a qualidade e constituição das ações e operações (generalidade, masterização,
etc.)? Que possibilidades imediatas são oferecidas em termos de, por exemplo, capacidade de
elevação, capacidade de sustentação e capacidade de giro (quando se trata de mapas)?

Exemplo

Nesse nível, uma questão importante é como os mapas foram usados para indicar a
direção, co-orientando os dois participantes. No mapa em papel era suficiente colocar um dedo
na casa (os usuários compartilhavam a localização atual, como era comumente conhecido
pelos participantes) e outro na direção relativa no mapa (Figura 14A).
Este apontar foi complementado com o movimento do dedo para frente e para trás. Esse tipo
de apontamento dinâmico também foi usado no tablet PC (Figura 14B), onde foi identificada
uma estratégia exclusiva para o tablet PC: Segurar a caneta sobre a superfície do tablet para
indicar a direção. Assim como no tablet, acenar com a mão era a maneira mais comum de
indicar direção no celular. Isso foi complementado com os usuários mantendo a mão firme e
ereta, apontando as pontas dos dedos para indicar

FIGURA 14. Direção nos mapas.


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350 Bødker e Klomsose

direção (Figura 14C). Virar, segurar, apontar com as mãos e entregar eram operações
gerais para todos os artefatos.
No mapa de papel, os dedos eram usados, por exemplo, para marcar ou lembrar
um alvo. Essa marcação era parte integrante das rotinas de uso do mapa de todos os participantes.
No entanto, no tablet PC e no celular tais rotinas foram obstruídas por diferentes
motivos. Nenhum dos participantes tocou a tela do tablet PC da mesma forma que
tocou o mapa em papel. Isso talvez decorra de instruções anteriores para não tocar
nas telas dos computadores. Embora o tablet não fosse baseado em toque, os usuários
também podem ter percebido que algo aconteceria se tocassem na tela (Figura 15).
No celular, a tela relativamente pequena atrapalhava a rotina de aplicar os dedos
no mapa. Apontar na tela simplesmente obscurecia o mapa. No entanto, o telefone foi
facilmente entregue entre os participantes e girado para coincidir com a direção do
norte.
Gaver (1991) e Beaudouin-Lafon (2000) analisaram o nível de manuseio aprendido
em relação a vários instrumentos em uma tela ativados por meio de mouse e teclado.
Na análise de Beaudouin-Lafon, as dimensões da mobilidade de um camundongo são
importantes, assim como a distância temporal e espacial entre a possibilidade de ação
e os objetos de atenção. Os exemplos de mapas apontaram para várias tecnologias
onde o físico e o lógico eram mais misturados e onde a capacidade de retenção, a
capacidade de giro e a capacidade de transferência eram importantes. As análises
neste nível apontam para problemas e explicações decorrentes das dimensões e alcance da ação física d
Na discussão anterior apresentamos quatro análises, abordando os quatro níveis
do modelo humano-artefato. Ilustramos a dinâmica entre o humano, a base orientadora
e os aspectos do artefato em todos esses níveis. Exemplificamos ainda como a base
de orientação é moldada em relação a outros artefatos na ecologia de artefatos e como
o artefato também pode ser usado com vários outros artefatos. o

FIGURA 15. O nível de manuseio adaptativo ilustra as diferenças entre os três artefatos.
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O Modelo Humano-Artefato 351

foco na multiplicidade e a ecologia de artefatos é um pano de fundo para o foco


detalhado em um artefato mediando um uso particular oferecido pelo modelo
humano-artefato e é resumido a seguir. O modelo humano-artefato também oferece
o enquadramento de análises de dinâmicas entre níveis. Essas dinâmicas serão a preocupação da pró

Reunindo os níveis analíticos: Dinâmica de campo cruzado

Embora o modelo humano-artefato ajude a separar as questões analiticamente,


os níveis precisam ser reunidos conforme descrito anteriormente.

Foco

Na discussão anterior exemplificamos uma análise sistemática de cada nível e


apontamos que há ajustes e desajustes entre o lado humano e os aspectos de
artefato em cada nível. A qualidade das ações é uma preocupação para esta parte
da análise, porque esta questão não pode ser isolada a um nível da base de orientação humana.
A qualidade, abordada por meio da generalidade das ações, abreviação por pular
adequadamente as operações e domínio de operações extensas e de alto nível,
refere-se a todo o espaço de ações e operações disponíveis para o usuário no uso e
precisa ser abordada além das tensões entre os níveis.
Com o caso da Wikipedia, discutimos como o desenvolvimento em uso pode
fazer com que partes específicas do design assumam papéis inteiramente novos
nos níveis do artefato. Demos exemplos de como as rupturas lançam luz sobre as
tensões e movimentos entre os níveis. Na continuação de Beaudouin-Lafon (2000),
propomos que é importante abordar sistematicamente as relações entre esses
aspectos do artefato. O grau de indireção aborda a relação entre manuseio e
aspectos instrumentais. O grau de integração refere-se à relação entre manejo e
aspectos adaptativos. O grau de compatibilidade é uma medida da semelhança entre
os aspectos adaptativos e instrumentais. Essas relações não levam diretamente a
medidas gerais. No entanto, quando se trata de mapas, propomos que seria possível
desenvolver medidas semelhantes às de Beaudouin-Lafon: Uma questão importante
para a compatibilidade é a girabilidade dos mapas para o norte ou na mesma direção
da vista; a integração inclui questões de homing e finger-colocação, e a indireção
inclui a relação entre os pontos de referência na visualização e no mapa, e questões
de escala e escalabilidade do mapa em relação à visualização. Esses graus apenas
arranham a superfície das relações entre os aspectos do artefato, e está além do
escopo deste artigo desenvolvê-los ainda mais.

Método

Bødker (1996) desenvolveu uma análise de deslocamento de foco destinada a


rastrear e analisar o foco de um desdobramento real de uso quando um ou mais
usuários usam um artefato para mediar seu relacionamento com um ou mais objetos
de interesse. O conceito de desagregação foi usado para entender quando e por
qual razão o artefato como tal se tornou objeto de atenção de uso: Mudanças de foco entre objetos de
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352 Bødker e Klomsose

FIGURA 16. Análise simplificada de mudança de foco.

Observação. Kate e Mary entram e saem do foco comum, enquanto Mary luta com o manuseio do celular
(transcrição da Figura 11). Os objetos de foco relevantes são alinhados horizontalmente e a ação de
desdobramento verticalmente. As letras M e K são usadas para indicar quem tem qual foco onde e quando.
(Figura colorida disponível online.)

esses e os mediadores enfatizaram a dinâmica da situação, e essas mudanças de


foco foram os principais pontos de preocupação na análise. O resultado da Análise
de Mudança de Foco foi uma trilha de focos que foram mapeados nos níveis de análise
do modelo humano-artefato. O trabalho original não contemplava o nível motivacional,
que pode, como o operacional, ser desarticulado. A análise de mudança de foco
ajudou a focalizar a dinâmica da mediação no desdobramento da ação. Era seqüencial
e não deixava clara a distinção e a conexão entre a base de orientação humana e o
artefato. No entanto, propomos que as análises de mudança de foco possam ser
usadas para investigar falhas que levem à identificação de elementos estruturais a
serem resumidos no modelo humano-artefato (Figura 16).

Exemplo

Em Brodersen et ai. (2007b) ilustramos a dinâmica entre os níveis com a medição


de distância como exemplo. Focamos na ferramenta dedicada para medir distâncias
entre dois pontos ou ao longo de uma série de segmentos disponíveis no tablet PC. Conforme descrito
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O Modelo Humano-Artefato 353

FIGURA 17. Resumo da ecologia de artefatos e modelo de artefato humano do exemplo do tablet PC.

anteriormente, essa ferramenta de medição dava medidas de distância muito precisas em


contraste com as rotinas que os usuários aplicavam no mapa em papel. Devido à escala
dinâmica do mapa, as operações de medição de dedo do mapa em papel não se aplicaram bem ao tablet PC.
Isso ocorreu porque eles assumiram uma escala fixa em todo o mapa. À medida que a
escala mudava com o zoom, a ferramenta de medição de distância forneceu um
mapeamento imediato e preciso da escala para o segmento do mapa em foco, mas não
facilmente medido com os dedos. A ferramenta de medição de distância apoiou o que os
usuários estavam tentando realizar em termos de motivo. Era uma externalização de toda
uma gama de ações e operações desenvolvidas por meio de outros artefatos e, como tal, era um mediador b
No entanto, o mapa do tablet PC falhou em dar suporte a vários grupos na medição de
distância devido a uma ambiguidade da entrada tipo caneta. A suposição de que o
dispositivo em forma de caneta pudesse ser reconhecido como um mouse era
problemática, pois forçava os usuários a desassociar a forma física do dispositivo de
entrada do ato de usá-lo. A Figura 17 resume a ecologia de artefatos do exemplo do tablet
PC, e a Figura 18 esboça algumas das importantes tensões dialéticas entre os modelos humano-artefato no e

Resumo

As questões sobre o quê, por que e como, com o foco mais específico no manuseio
e adaptação aprendidas, ajudam a separar as questões analíticas e as preocupações de
entender os níveis de artefatos em uso e os potenciais dos artefatos de se tornarem
órgãos funcionais. Esta análise nivelada é o ponto de partida para a aplicação
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354 Bødker e Klomsose

FIGURA 18. Esboço de tensões importantes no exemplo do tablet PC.

o modelo humano-artefato para estruturar os achados empíricos e analíticos. Cada


nível tem diferentes descrições e análises e aponta para diferentes potenciais e
problemas dos artefatos em uso. Os níveis apontam de diferentes maneiras para
órgãos funcionais como ideais e realidade. Ao se concentrar na dinâmica de campo
cruzado, o modelo também ajuda a explorar os problemas de desenvolvimento e os potenciais do órgão

5.2. Ecologia de artefatos atuais, olhando para trás e para frente


A seguir, passamos da análise da mediação para os níveis analíticos
da atividade humana para fazer uso de ecologias de artefatos em análise e design.

O ponto de partida: a ecologia atual dos artefatos

A ecologia de artefatos é amplamente entendida como artefatos relacionados ao


uso atual em qualquer nível do modelo humano-artefato. Artefatos co-ocorrem,
substituem uns aos outros ou são metainstrumentos para outros artefatos na ecologia
de artefatos. Usar o modelo humano-artefato para abordar como e por que isso
acontece ajuda a focar o design em como os artefatos disponíveis podem ser usados
juntos e como construir repertórios de ações e operações disponíveis.

Exemplo

A Figura 17 mostra a ecologia de artefatos do exemplo do tablet PC como pode


ser resumida com base nas análises anteriores. O mapa co-ocorreu com outro padrão
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O Modelo Humano-Artefato 355

aplicações para PC, reforçando assim o duplo papel da caneta. Em um nível diferente
de análise, os três tipos de mapas foram parcialmente vistos como mediadores
destinados a substituir um ao outro.
O estudo do mapa apontou que as múltiplas práticas de fundo de uso do mapa
precisavam ser analisadas mais profundamente. Os usuários entendiam a geografia
local para a qual estavam olhando de maneira diferente e tinham experiências
importantes como usuários de telefones celulares. Sua compreensão de navegação em
grade e escala diferiram significativamente, assim como sua experiência como usuários
de mapas em geral. Essas questões ilustram que é necessário buscar a multiplicidade
de experiências e ecologia de artefatos em tais análises. As análises precisam ir além
da mediação específica. No entanto, o exemplo também ilustra a diferença entre a
qualidade das ações ao usar os três dispositivos. Por exemplo, onde um grupo dominou
o mapa de papel folheando para frente e para trás entre os mapas corretos, segurando
os dedos em páginas diferentes, improvisando maneiras de medir distância e assim
por diante, mesmo os usuários mais habilidosos do mapa de telefone celular acabaram
em colapso. situações em que dominavam o mapa ou o celular, mas não ambos
(Brodersen et al., 2007b). Em outras palavras, a qualidade de suas ações não era geral
nem dominada o suficiente para incluir habilmente mapa e telefone celular; portanto, a ecologia de artefat

Resumo

Desenhar os limites de uma ecologia de artefato particular não pode ser feito a priori.
No exemplo do mapa, a compreensão da vizinhança local alcançada pela bicicleta e a
falta geral de compreensão da navegação no mapa revelaram-se surpreendentemente
importantes.
Em outros exemplos, como pontes de navios (Bødker & Andersen, 2005) e
estações de tratamento de águas residuais (Bertelsen & Bødker, 2002), as relações
específicas entre cadeias e níveis de artefatos foram desenvolvidas como base para o projeto.

Artefatos e práticas anteriores

Há muitas maneiras diferentes pelas quais a história de artefatos particulares e o


desenvolvimento humano geral e o uso de artefatos influenciam a compreensão dos
usos atuais, assim como a antecipação de potenciais e problemas futuros ao projetar
um novo artefato. Em suma, essas dinâmicas precisam ser abordadas para lidar com o
foco desenvolvimental da atividade teórica IHC. Os artefatos derivam de uma relação
dialética contínua com artefatos e práticas anteriores. Assim, uma análise histórica
enriquece a compreensão da prática observada e do uso de artefatos. A realização de
uma análise histórica pode, neste contexto, servir a dois propósitos: primeiro, uma
análise histórica da atividade orientada para o objetivo em questão pode potencialmente
explicar falhas e desajustes encontrados na análise da interação presente. Em segundo
lugar, estudar o passado pode servir como inspiração valiosa para projetos futuros.
Uma análise histórica completa do desenvolvimento de uma atividade orientada a
objetivos específicos e do uso e desenvolvimento dos artefatos relacionados pode ser
extremamente volumosa e demorada. Por esta razão, não fornecemos instruções detalhadas para
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356 Bødker e Klomsose

como fazer análises históricas sistemáticas. Em vez disso, descrevemos abordagens que
se aplicam no verso de um envelope ou para um estudo mais extenso:
Uma abordagem é identificar marcos históricos em artefatos e práticas (como feito
na análise de Bærentsen, 1989, do desenvolvimento de armas de mão). Essa análise é
realizada perguntando: Como e com quais mediadores a atividade em questão foi
realizada anteriormente? Quais eram as relações entre esses mediadores e como eles
deixaram rastros na prática humana ao longo do caminho? A identificação dos marcos
do desenvolvimento histórico da atividade pode diferir muito. Em alguns casos,
entrevistas e arqueologia de material escrito (Bødker, 1993; Engeström, 1987) podem ser
úteis, enquanto os artefatos históricos reais podem estar disponíveis para avaliação em
outros, como no caso de mapas.
Uma segunda abordagem é a arqueologia de artefatos, rastreando mais diretamente
os elementos de uso particular de um artefato específico. O ponto de partida de tal
análise é tipicamente um desajuste no uso particular do artefato. Este pode ser o ponto
de partida para o rastreamento, de onde vêm as ações e operações ativadas (em termos
de finalidades e artefatos utilizados) e como foram desenvolvidas. Sua qualidade pode
ser entendida em termos de generalidade, abreviação e domínio. Voltando ao artefato
específico em uso, a análise arqueológica do artefato aborda o que no artefato
desencadeou essas ações e operações específicas e quais são as semelhanças entre o
artefato específico e aqueles identificados como as raízes das ações e operações. Bødker
(1993) concentrou-se em particular nas situações de uso onde existem diferenças ou
mesmo conflitos entre essas raízes nos diferentes níveis de atividade.

Exemplo

No exemplo do mapa é possível ver o mapa em papel como uma versão mais antiga
dos outros mapas. Aqui esboçamos um exemplo simples da análise. No exemplo,
comparamos a medição de distância no tablet PC com o mapa em papel como um marco
histórico.
A partir do estudo do mapa de papel (Bouvin et al., 2006), três observações ficaram
claras: os usuários usavam os dedos apoiados no mapa para indicar casa, o mecanismo
de grade que corta o mapa de papel em seções menores não era compreendido nem
usado rotineiramente por muitos dos usuários, e a medida real da distância era muitas
vezes feita de maneira bastante grosseira, medindo a distância entre dois dedos e, em
seguida, movendo os dedos para a escala para estimar a proporção.
No mapa do tablet, os usuários nunca pousaram os dedos no mapa inicial. A grade
foi substituída por panorâmica e zoom clicando e arrastando. A medição real pode ser
feita com grande precisão clicando com o mouse nas extremidades do segmento a ser
medido. Os usuários, no entanto, não adaptaram facilmente o último. Suspeitamos que
quase nenhum dos recursos aprendidos de manuseio ou operacionais adaptativos do
mapa em papel foram considerados ao projetar o mapa do tablet PC. Como vimos, os
usuários muitas vezes tiveram problemas para ativar a medida de distância do tablet PC.
Ao mesmo tempo, para os usuários do mapa em papel, a medida grosseira da distância
era suficiente, e eles não precisavam de nada mais refinado para esse tipo de ação. Assim como em
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O Modelo Humano-Artefato 357

FIGURA 19. Do mapa em papel ao mapa do tablet PC.

Na discussão de Bærentsen (1989) sobre armas de mão, os usuários não se identificaram muito
com o objetivo de medir a distância do tablet PC, pois foi externalizado em uma ferramenta na
medida do mapa do tablet PC (Figura 19).

Resumo

Não há causalidade afirmando que, como os usuários usaram o mapa em papel de uma
maneira específica, eles mais tarde lidaram com o mapa do tablet PC da maneira que fizeram.
Consequentemente, não podemos deduzir que se deva projetar um novo artefato de uma maneira particular.
A análise histórica da atividade orientada a objetivos de uso de mapa indicou que com esse tipo
de uso de mapa, os usuários não precisavam da medida de distância detalhada que causava
falhas na interação com o mapa do tablet PC. A escolha entre a medição digital do mapa em
papel e a medição de apontar e clicar do tablet PC provavelmente não é o caminho a seguir no
design futuro. Em vez disso, os designers precisam considerar como fazer escolhas informadas
e criar algo novo, dados os problemas e potenciais de ambas as soluções.

Olhando para o futuro: qualidade e generalidade das possibilidades de ação

Explorar ecologias de artefatos e a base orientadora de futuros usuários ajudam a


identificar as experiências compartilhadas sobre as quais os repertórios de ações e operações podem ser construído
Assim, tal análise ajuda a focar no espaço de design dos futuros mediadores. Uma maneira de
focar o design é construir um design sobre ações gerais independentes de domínio e
conhecimento reutilizável dentro de um domínio específico, em vez de tentativa e erro. O modelo
humano-artefato pode ser usado para avaliar a qualidade das ações, fazendo escolhas informadas
entre quais apoiar. Examinando quais são os mais gerais
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358 Bødker e Klomsose

possibilidades de ação e possibilidades reutilizáveis de outros mediadores são questões


importantes. Beguin (2007) descreveu o design e a introdução de um novo artefato em um
cenário de uso como dialógico no sentido bakhtiniano (Wertsch, 1998). O design torna-se
um diálogo entre "a sua própria metade", isto é, a base orientadora dos usuários, e "a
metade de outra pessoa" - o novo artefato sendo introduzido.
O modelo também ajuda a abordar o que pode ser a familiaridade necessária
fornecida por um novo artefato, para futuros usuários. Compreender essa familiaridade é
uma questão de entender a imediata reconhecibilidade das possibilidades de ação com
base na ecologia de artefatos atual e passada.
No entanto, por mais cuidadosa que seja uma análise que possamos fazer, nunca
seremos capazes de prever totalmente o uso futuro. É por isso que a prototipagem
exploratória é necessária, assim como o entendimento geral da dinâmica entre o uso como
previsto no projeto e o uso à medida que ele se desenvolve. Isso é ilustrado em nossa
análise do saca-rolhas. Engeström (1987) apontou que são essas dinâmicas que inevitavelmente levam a novo

Exemplo

No exemplo de design de mapa, vimos que é importante perguntar se um novo design


deve abordar um uso que domina tanto mapas quanto telefones celulares ou se é melhor
assumir um e deixar o novo artefato ajudar a desenvolver um uso de mapa móvel baseado
em isto. É essencial e possível ajudar os usuários a medir a distância com os dedos em
algum tipo de combinação com panorâmica e zoom? Um processo de design precisa
abordar essas questões, principalmente se, por exemplo, o uso do telefone celular se
tornar um pré-requisito necessário para o novo design.

Resumo

Explorar ecologias de artefatos e a base de orientação de futuros usuários ajudam a


fazer escolhas informadas no design. Fazer escolhas informadas significa que o modelo
humano-artefato ajuda a avaliar e comparar alternativas e escolhas de design. No entanto,
é apenas no uso real que podemos entender o impacto total dessas decisões.

Resumo

A ecologia de artefatos suporta a compreensão dos papéis do cenário atual, bem


como a inspiração de mediadores passados e possibilidades futuras. Em particular, ajuda
a avaliar a qualidade das ações e operações e sua possível utilização em relação a um
novo mediador.

5.3. Decisões de Projeto


Não há uma maneira direta pela qual o tipo de análise aqui apresentada possa levar
a um projeto. Não há causalidade entre o futuro, o presente e o passado. O que estamos
enfrentando é um processo dialógico como descrito por Beguin (2007), e existem três
maneiras pelas quais o modelo humano-artefato e as análises podem apoiar o design de
futuros artefatos:
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O Modelo Humano-Artefato 359

1. Ao aplicar o órgão funcional como ideal, o modelo aponta para a necessidade de projetar
para todos os níveis.
2. Análises de artefatos atuais e da ecologia de artefatos como tal ajudam a identificar em
quais outros mediadores buscar inspiração e em quais níveis. Da mesma forma,
entender a qualidade das ações e a construção da base orientadora pode ajudar a fazer
escolhas de projeto.
3. Devido à dinâmica contínua em uso e à falta de causalidade na antecipação do uso de
um artefato futuro, a iteração é essencial no design. É possível fazer análises de
protótipos aplicando exatamente os mesmos focos e métodos propostos aqui para um
projeto finalizado. Assim, o modelo humano-artefato fornece um conjunto de filtros
para focar cada protótipo.

Não entramos em detalhes sobre como esse projeto pode ser realizado de forma sistemática
e em geral, simplesmente porque isso levaria longe demais. No entanto, voltamos ao caso do
projeto para resumir as descobertas do estudo do mapa em relação a como essas descobertas
podem informar o projeto.
Resumidamente resumidos, os resultados do estudo do mapa como foram apresentados
aqui, levam a uma série de preocupações:

1. A experiência de manuseio de telefones celulares impacta muito o uso de mapas de telefones celulares,
mas é desejável projetar para usuários experientes em telefones celulares, bem como para novatos em telefones celulares.
2. Zoom/panorâmica foi a estratégia mais geral para navegação de mapa (comparada com
grades em uma lista telefônica), mas a medição grosseira parece importante.
3. Os pontos de referência eram importantes para combinar o mapa com a visão visual
real, mas a direção e a distância eram muitas vezes tratadas de forma indireta e implícita.
4. Os usuários em geral querem mãos/dedos no mapa e têm problemas com joystick,
mouse e caneta.

Essas preocupações abrem uma série de questões para geração de visão em todos os níveis
do modelo humano-artefato.
Uma visão que se concentra no manuseio no caso de design pode ser formulada da
seguinte forma: ''O mapa deve suportar zoom e panorâmica contínuos sem o uso de menus.''
Essa visão requer subvisões adicionais para quais aspectos adaptativos explorar. Uma visão
relacionada ao motivo para o mesmo mapa é: "O mapa deve suportar a aproximação rápida
de distâncias". Essa aproximação é apoiada no uso de mapas históricos quando os dedos
são usados na escala de um mapa de papel. No entanto, os aspectos adaptativos de um
dispositivo móvel impedem isso, simplesmente porque o tamanho da tela e o tamanho médio
dos dedos impossibilitam tal medição. Portanto, uma visão para resolver esse problema deve
ser desenvolvida.
Depois que nosso estudo de mapa foi realizado, a Apple apresentou o iPhone, que
possui uma implementação nativa do Google Maps. A interface do Google Maps no iPhone
usa panorâmica e zoom por meio da interação de dois dedos. O zoom é realizado por um
gesto de pinça com dois dedos e o movimento panorâmico arrastando um dedo pela tela. A
medição de distância ainda é baseada na inserção de localizações exatas. Grosso
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360 Bødker e Klomsose

a medição com, por exemplo, dois dedos não é suportada. Pode-se, no entanto, supor que o
iPhone superou o problema de os usuários terem medo de descansar os dedos na tela, um
problema que não verificamos empiricamente.
Aspectos do mapa em papel podem ser usados como gatilhos de familiaridade no novo design.
No entanto, o projetista deve estar ciente de que usar, por exemplo, a escala para medição de
distância parece desencadear familiaridade não apenas no nível instrumental (algo para medir
distância), mas também potencialmente nos níveis mais baixos (como realmente realizar a
medição de distância). medindo). Isso pode levar a falhas a serem investigadas na próxima
rodada de análise de um protótipo em uso.
O novo design deve ser explorado pelos usuários através da experiência prática. Os
designers estão enfrentando um processo iterativo, onde o modelo humano-artefato ajuda a
estruturar as descobertas da avaliação de protótipos e, consequentemente, novos protótipos.

5.4. Resumo e Perspectiva da Análise do Modelo Humano-Artefato


Ilustramos como o modelo humano-artefato serve para apoiar análises de artefatos
específicos em uso em ecologias de artefatos particulares. O órgão funcional serve como um
ideal contra o qual se mede a mediação real. Demonstramos ainda como o modelo humano-
artefato ajuda a projetar com uma ancoragem em artefatos existentes e passados e formular
visões de artefatos futuros com uma preocupação com todos os níveis do órgão funcional. O
exemplo do mapa ilustra como o insight específico pode ser aplicado sistematicamente ao
design.
Os novos insights sobre mediação, multiplicidade e desenvolvimento foram aplicados a
um caso de design, onde os conceitos são usados para entender a ecologia do artefato e os
mediadores reais, bem como apontar para artefatos futuros. Exemplos de mediação foram
dados juntamente com exemplos de mecanismos no artefato e no background do usuário que
permitem que o artefato desapareça da consciência focal do usuário em certas situações e
reapareça em outras. Foi ilustrado especificamente como a mediação é uma preocupação para
todos os níveis da atividade, do motivo à adaptação, e na dinâmica entre eles. Abordamos a
multiplicidade e a dinâmica dos artefatos em ecologias de artefatos. O desenvolvimento tem
sido abordado através da dinâmica entre a ecologia de artefatos históricos, exemplificada pelo
mapa de papel em relação às possibilidades de ação futura em um novo artefato de mapa.

O modelo humano-artefato é em si um artefato feito para análise e design. Ele coexiste


com outros artefatos, modelos, métodos e assim por diante, na ecologia de artefatos de
análise e design de HCI. Ela se oferece para ser aprendida e desenvolvida no uso.
Se ele se torna um mediador para analistas/designers ainda é uma questão em aberto.
No entanto, é importante enfatizar que a forma sistemática de abordar os níveis, como
aspectos versus orientação e como dinâmica entre os campos, não visa ajudar os analistas/
designers a colocar as descobertas em caixas sem pensar. Em vez disso, o modelo destina-se
a ajudá-los a parar e refletir também. O método dialético e as tensões ajudam a procurar
problemas. No entanto, eles não predeterminam problemas e, consequentemente, uma análise
real de uso é inevitável.
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O Modelo Humano-Artefato 361

Este artigo foi principalmente conceitual. Como parte de sua fundação, concentra-
se nas relações entre o passado e o futuro, entre análise e design. Usamos um caso
de projeto fictício para sublinhar essa dimensão e visar a aplicabilidade do modelo. A
seguir, resumimos brevemente nossas recomendações em relação ao processo e ao
produto para esse caso de projeto.
Para projetar um aplicativo para mapas turísticos digitais, demonstramos como
analisar a ecologia de artefatos de mapas e as alternativas específicas, sejam baseadas
em papel ou executadas em computadores pessoais ou dispositivos portáteis. O
modelo humano-artefato pode ser usado para mapear a ecologia com foco na
multiplicidade. Ele ajuda a lançar luz analítica sobre os quatro níveis de uso de
artefatos específicos e, portanto, ajuda a comparar artefatos e a entender padrões de ações e operações
Demonstramos que o nível motivacional é importante para a compreensão dos
artefatos, sejam eles mapas, saca-rolhas ou wikis.
O modelo humano-artefato ajuda a abordar as escolhas para o futuro, rastreando
ações, operações e aspectos do passado. Tanto as investigações gerais da história
do mapa quanto os traços específicos de elementos e ações do passado acabaram
sendo de interesse no caso do design. Estes não levam a maneiras pelas quais o novo
pode derivar causalmente do passado, mas apontam para alternativas e escolhas a serem feitas.
Em geral, a preocupação com a qualidade das ações tem sido útil para destacar
quais ações e operações projetar e quais deixar de fora. O modelo humano-artefato
aponta para o órgão funcional como ideal. É necessário projetar para todos os níveis,
mas, em última análise, esse projeto precisa ser avaliado em uso e, portanto, o projeto
iterativo é necessário.
Em termos de produto, o exemplo apontou para verdadeiros dilemas no design,
como as complicações da medição de distância grosseira com tecnologias de zoom.
Nossa recomendação para o caso de design é buscar exatamente esses dilemas.
Propomos um processo de prototipagem onde os níveis do modelo humano-
artefato são usados como filtros para focar protótipos a serem explorados em design.
A possível combinação de medidas grosseiras e tecnologia de zoom é uma dessas
áreas em que a prototipagem é necessária, mas fora do escopo deste artigo.

6. PERSPECTIVAS E TRABALHOS RELACIONADOS

O que alcançamos neste artigo pode ser visto de três ângulos diferentes para
finalmente abordar o que é preciso para que o modelo humano-artefato se torne um
fato artístico e até mesmo um órgão funcional na análise de interação e design. Dos
três ângulos, o primeiro surge das discussões atuais em computação ubíqua de uso
intercambiável, fluidez e contexto; o segundo decorre da experiência e das
contribuições baseadas na emoção para a HCI; e o terceiro ângulo surge da mais
recente contribuição à IHC advinda da teoria da atividade (Kaptelinin & Nardi, 2006).
Além disso, terminamos com uma discussão sobre os desafios da atividade teórica IHC.
Chalmers e Galani (2004) forneceram uma análise altamente inspiradora da
heterogeneidade na teoria e projeto de sistemas interativos. Eles nos lembraram que a ambiguidade e
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362 Bødker e Klomsose

informações contraditórias são recursos e não problemas para projetar e usar. Eles
olharam para a heterogeneidade e enfatizaram como esse conceito também é um
recurso positivo para o design. Eles apontaram como a atividade passada é um
recurso para a ação atual e futura. Finalmente, eles se voltaram para a questão das
limitações, limites ou costura, como mencionamos anteriormente. Eles concluíram suas recomendaçõe

a longo prazo, devemos considerar acomodação e apropriação como um


processo para o qual os designers contribuem ao revelar seletivamente as
estruturas do sistema e as affordances para seu uso potencial, mas são os
usuários que, por meio de sua interação com nosso sistema e entre si,
escolhem o que usar e por quê. (Chalmers & Galani, 2004, p. 251)

Chalmers e Galani não levaram adiante essas recomendações em geral.


Através de seu foco na dialética, mediação, multiplicidade e desenvolvimento, o
modelo humano-artefato tem uma contribuição a dar em relação à ambiguidade,
heterogeneidade, história e costura como um recurso no design e no desenvolvimento
do uso. O modelo humano-artefato traz o foco no uso e design além das diretrizes de
Chalmers e Galani, em particular quando se trata de explicar por que e abordar como.
Sem nos repetirmos muito, a dialética e a base materialista fornecem a base para a
compreensão desses recursos contraditórios, enquanto que com a fundamentação
fenomenológica de Chalmers e Galani isso é menos central. Quando se trata de
como, os quatro níveis analíticos do modelo humano-artefato, seus dois lados e a
dinâmica de desdobramento destes, permitem ampliar onde os designers podem
contribuir para uma possível mudança de uso e onde e como os usuários podem
adaptar essas contribuições ao seu desenvolvimento contínuo de uso.
Conforme discutido na introdução, as tensões entre sem costura e sem costura,
e entre o manuseio operacionalizado de um artefato e a compreensão das limitações
e possibilidades do artefato, são importantes para nós, assim como para Chalmers e
Galani (2004), que tomaram um ponto de partida em Dourish (2001) em suas discussões.
Gostaríamos de pegar um elemento de Dourish que aparece menos claramente nas
seções anteriores: precisamos ser capazes de abordar tanto o artefato único quanto
a infraestrutura de artefatos ou ecologia de artefatos. Há uma tendência nas
discussões sobre computação ubíqua de abordar principalmente o artefato singular,
deixando o resto para a noção mal especificada de contexto. A publicação de Abowd
e Mynatt (2000) é um bom exemplo de uma discussão bastante interessante sobre
computação cotidiana, levando a uma série de recomendações onde o contexto é
essencial. Ao focar principalmente no artefato único, a multiplicidade e a ecologia do
artefato permanecem reduzidas ao contexto. Pior ainda, parece que qualquer coisa
além do nível de ação direta é realmente parte do contexto, incluindo a motivação.
Embora o contexto esteja em nosso vocabulário há tanto tempo quanto o HCI pós-
cognitivista, ele sempre foi muito mal definido. Infelizmente, essas aplicações
recentes da noção no Ubicomp não melhoraram isso. Propomos que é viável tornar
a ecologia de artefatos um cidadão de primeira classe em IHC, lado a lado com o
artefato único. Obviamente, isso não tornará desnecessária a noção de contexto, pois sempre há um n
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O Modelo Humano-Artefato 363

O modelo torna possível focar na questão de quais elementos da ecologia são


importantes para nossa compreensão do artefato único e vice-versa.
As ecologias de artefatos complexos representam um desafio para nossos
métodos de HCI porque eles geralmente se concentram em substituições completas
de um artefato por outro, geralmente projetadas a partir de uma perspectiva autoritária
(Sengers & Gaver, 2006). Quando um artefato recém-projetado precisa ser projetado
para coexistir com uma série de outros artefatos interativos, há de fato um desafio em
abordar essa multiplicidade de perspectivas culturais e emocionais, bem como de
perspectivas de manuseio e affordance. Tais perspectivas culturais e emocionais não
estiveram em foco para o nosso desenvolvimento do modelo humano-artefato anteriormente neste artigo
(2009) e Stolterman (com vários colaboradores, por exemplo, Odom, Pierce, Stolterman,
& Blevis, 2009) abordam as relações apaixonadas dos seres humanos com as coisas.
Norman (1999) conectou emoções a experiências, e Boehner, DePaula, Dourish e
Sengers (2005) abordaram o tema da emoção de um ponto de vista social e
interacionista, argumentando que o significado na emoção é gerado através da
interação das pessoas e que a emoção é compreendido e muitas vezes modificado através da interação
Palen e Bødker (2008) apontaram como a multiplicidade da experiência influencia a
interação real com artefatos em situações emocionais e, portanto, como tanto a
conexão direta das emoções com as coisas quanto a perspectiva inteiramente social
carecem de poder explicativo, quando se trata de entender IHC em situações emocionais.
Palen e Bødker argumentaram que o foco na emoção não deveria substituir o da
mediação; em vez disso, uma nova perspectiva para incluir ambos é o que é necessário.
Os níveis de atividade, que propomos neste artigo, ajudam na análise de tais situações,
e o nível motivacional produz poder explicativo para ajudar a abordar a paixão. O
modelo humano-artefato ajuda a ver a dupla natureza dos artefatos como coisas pelas
quais podemos ser apaixonados e as relações sociais entre seres humanos em
comunidades de prática que podem criar e reforçar tal paixão. McCarthy e Wright
(2004) aplicaram uma abordagem pragmatista ao discutir a experiência como a vida
das pessoas. Sua escolha de ancoragem teórica em Dewey e Bakhtin é
fundamentalmente igual à nossa. Os autores argumentam que a experiência humana
passada com a tecnologia é um fenômeno rico e multifacetado, que continua mudando
quando as experiências são contadas para o próprio ser humano e para os outros.
Eles também apontaram para o fato de que essas experiências são importantes na antecipação humana
Ainda não fizemos nenhuma tentativa de descrever tais trajetórias da tecnologia como
experiência no modelo humano-artefato. Nós, no entanto, veríamos isso como um
passo bastante interessante.
Kaptlinin e Nardi (2006) forneceram uma introdução completa e interessante à
teoria da atividade e posições em relação a outras tendências teóricas e metodológicas
recentes em IHC, em particular a teoria ator-rede e cognição distribuída. A partir disso,
passaram a discutir como compreender situações complexas de uso humano, com
ênfase no social e no psicológico. Os autores propuseram que o que é exclusivo da
teoria da atividade é seu foco no desenvolvimento como um fenômeno a ser analisado
e como uma ferramenta para análise e design. Curiosamente, apesar disso, eles não
desdobram com muita clareza a perspectiva dialética, o que dificulta o estudo do desenvolvimento,
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364 Bødker e Klomsose

inclinando-se para uma causalidade anteriormente criticada por nós. Por seu foco no
social e no psicológico, Kaptlinin e Nardi perderam, em certa medida, o foco na
mediação e nos artefatos, o que em nossa perspectiva é essencial para a atividade
teórica de IHC. Apesar de sua ênfase na importância do desenvolvimento como
fenômeno e como ferramenta, eles não apresentaram uma epistemologia de design muito clara.
A essência de tal epistemologia de design é realmente o que é necessário para
que o modelo humano-artefato se torne um órgão funcional na análise de interação e
design. Em interessante semelhança com a maioria das referências desta seção,
apontamos questões a serem abordadas e elementos metodológicos de análise e
desenho. Ao tratar do projeto para o domínio altamente complexo, mas monoprático,
das salas de controle, Vicente (1999) reclamou que a atividade teórica HCI falhou em
dar direções para o futuro artefato. Essa crítica poderia muito bem ser estendida à
maioria das referências discutidas nesta seção. Mais interessante, porém, é entender
se o modelo humano-artefato muda esse quadro. Com base no caso de design de
mapas, ilustramos que é possível dar direções para o mapa futuro. Através de uma
análise histórica é possível escolher quais características específicas de aspectos
específicos de mapas passados adicionar ao novo artefato, ou construir o novo
artefato. Um exemplo disso é escolher navegação panorâmica e zoom em vez de
navegação em grade. Este exemplo também ilustra que uma preocupação com a
qualidade e generalidade dos repertórios de ação é útil para o design. As formas de
Beaudouin-Lafon (2000) de medir e qualificar as relações entre os níveis de aspectos
para a interação WIMP/pós-WIMP são mais um ponto de partida. O foco pode ser
generalizado, mas as dimensões parecem ser bastante específicas para a tecnologia.
Continuando a citação de Chalmers e Galani (2004) citada anteriormente, propomos
que o modelo humano-artefato pode ajudar os designers a decidir qual estrutura e
possibilidades de ação revelar aos usuários e quando. No entanto, este é apenas o
começo. Como as escolhas de design feitas não têm causalidades simples, é importante explorar as co
A HCI teórica da atividade é frequentemente criticada por ser muito complexa e
fortemente baseada em uma série de concepções teóricas que são difíceis de
entender, a menos que alguém realmente se dedique à leitura da literatura básica. A
complexidade é empírica, conceitual e metodológica.
Empiricamente, é evidente que suposições sobre a importância da atividade de
uso real, e mais ainda, a multiplicidade de interfaces e dispositivos, levam a uma
situação empírica mais complexa do que avaliar um dispositivo singular em uma situação-brinquedo.
Conceitualmente, existem muitas abordagens e linhas de pensamento. No
entanto, trabalhamos para reduzir essa complexidade e focamos em extrair o
essencial no que diz respeito à compreensão da mediação e dos artefatos. Este
trabalho tem paralelos com a pesquisa sobre affordances. Affordance é um conceito
muito utilizado e muito discutido em geral, e em HCI em particular. Embora nossas
linhas de pensamento tenham sido inspiradas e relacionadas ao conceito de
affordance, tentamos evitar discussões sobre a natureza das affordances. Um
exemplo disso é se eles “existem” ou não sem ação humana, e se podem ou não ser
projetados. Ao enfatizar a relação entre o artefato e a base orientadora, tentamos
evitar discutir um sem o outro.
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O Modelo Humano-Artefato 365

Metodologicamente, é evidente que, uma vez que se insiste que projetar o


futuro também envolve compreender o passado e o presente, isso aumenta a caixa
de ferramentas metodológicas. No entanto, a compreensão do fato de que esses
elementos são necessários foi estabelecida na IHC pós-cognitivista (por exemplo,
Carroll, Kellogg, & Rosson, 1991; Carroll & Rosson, 1992), e não é frequentemente
discutida. Dentro da própria HCI pós-cognitivista, no entanto, outras estruturas
foram propostas – por exemplo, o ciclo tarefa-artefato, enfatizando a interação entre
a modelagem do artefato, por um lado, e o desenvolvimento da tarefa, por outro.
Enquanto o ciclo tarefa-artefato é de certa forma mais simples do que o modelo
humano-artefato, ele é mais limitado em três aspectos também: enquanto o modelo
humano-artefato insiste em uma relação dialética entre artefato e tarefa, o ciclo
tarefa-artefato tende a Para levar a explicações causais, o modelo humano-artefato
insiste que a motivação humana estabelece uma estrutura para a compreensão
além da tarefa, e a abordagem nivelada também fornece um foco útil nas discrepâncias e desajustes q

7. DISCUSSÃO

De muitas maneiras, a perspectiva deste artigo tem suas raízes na perspectiva


da ferramenta, apresentada na década de 1980 por Ehn e Kyng (1984, 1987). A
perspectiva da ferramenta foi introduzida para abordar a qualidade da interação
mediada entre os usuários humanos e seus materiais e produtos. Esta perspectiva
foi introduzida como um contraste com a perspectiva de sistemas, onde os usuários
humanos eram tratados como componentes de sistemas maiores. No artigo atual,
expandimos a perspectiva da ferramenta para abordar ecologias de artefatos e a
introdução de novos artefatos em tais ecologias. Essa perspectiva tem
consequências para a arquitetura de software e hardware explorada em outros
lugares (Klokmose & Beaudouin-Lafon, 2009). Permanece uma questão de pesquisa
se é possível projetar tecnicamente um software onde os instrumentos possam
realmente ser substituídos uns pelos outros e usados além da intenção do projetista,
e assim por diante, da maneira que propomos aqui da perspectiva de uso. Quando
se trata de sistemas clássicos, no entanto, esses problemas potenciais se expandem
ainda mais, basicamente porque os sistemas são projetados menos do ponto de
vista do uso. Não é óbvio que o modelo humano-artefato tenha algo a oferecer se,
por exemplo, um grupo de designers quiser trabalhar na substituição de uma parte de um ou mais sis
A base teórica da atividade do modelo humano-artefato faz certas suposições
sobre o desenvolvimento psicológico humano e sua relação com artefatos e
materiais, bem como com outros seres humanos. Embora pareça haver muitas
indicações em pesquisas recentes sobre o cérebro (por exemplo, Rizzolatti &
Craighero, 2004; Tomasello, Carpenter, Call, Behne, & Moll, 2005) de que tais
suposições são realmente válidas, elas obviamente podem ser questionadas. Tanto
as questões da fundamentação material quanto a abordagem dialética estão
constantemente sendo questionadas filosoficamente. Tanto a imprevisibilidade não reducionista quan
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366 Bødker e Klomsose

desafios metodológicos concretos, que têm feito os pesquisadores se afastarem da


abordagem.
Um problema específico em relação ao estado atual de nossa própria pesquisa é
como podemos experimentar e avaliar processos de design, métodos e resultados
onde o modelo humano-artefato é aplicado. As condições específicas do processo e
do produto são importantes, assim como as ferramentas e experiências passadas dos
designers e a forma como eles aprendem e se apropriam do modelo humano-artefato
como ferramenta. Estudos comparativos simples com pré e pós-condições facilmente
identificáveis não são uma opção, e os processos orientados para a ação, onde o
modelo humano-artefato é semeado em processos de design, devem ser preferidos.
Fizemos algumas explorações em pequena escala dessa natureza, mas ainda há mais
trabalho a ser feito para explicar os benefícios de tais processos de design.
Fundamentalmente, percebemos o que alcançamos até agora como uma tentativa
de reequipar os processos de design. Em particular, usamos as ideias básicas do
modelo humano-artefato em um processo de design com estudantes designers, onde
também foi usado para estruturar moodboards, cenários e personas. Este trabalho
continuará, e as partes estão atualmente em publicação. No entanto, o que ainda não
abordamos é a apropriação real do modelo pelos designers. Portanto, não fornecemos
evidências ecológicas para saber se o modelo humano-artefato pode ter efeito na
prática do design, nem se o modelo pode ter efeito no design de um artefato real. Em
suma, como o modelo humano-artefato impacta o design e como ele impacta os
designs? Estas duas questões estão interligadas e podem ser abordadas em paralelo.
O trabalho futuro envolveria fazer (de preferência muitos) designs de artefatos reais
em que o modelo é aplicado em todo o processo de design. A abordagem de projetos
pode ser baseada em avaliações qualitativas em dimensões como generatividade, por
exemplo, permitindo que os profissionais identifiquem insights e ideias que possam
ser atribuídas ao modelo. Abordar o design seria abordar o processo, como ver como
o modelo humano-artefato poderia influenciar um processo de prototipagem, uma
perspectiva na qual estamos trabalhando. Para atender ao apelo de Rogers (2004) e
Stolterman (2008) por modelos e métodos mais acessíveis, precisamos avaliar se e
como o modelo pode ser aplicado de forma construtiva, com pouco ou nenhum
conhecimento prévio da teoria da atividade. Isso implicaria um desenvolvimento iterativo de uma aprese

8. CONCLUSÃO

Neste artigo, revisitamos a base conceitual da IHC teórica da atividade à luz de


uma paisagem em expansão de múltiplos dispositivos interativos heterogêneos
usados alternadamente e em combinação. Apresentamos o modelo humano-artefato e
discutimos como a aplicação do modelo leva a uma compreensão mais matizada de
mediação, multiplicidade e desenvolvimento e, portanto, interação em geral. O modelo
humano-artefato ajuda a abordar vários artefatos, como eles substituem uns aos
outros ou trabalham lado a lado na alteração das configurações de uso e como eles podem ser reunidos
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O Modelo Humano-Artefato 367

e desmontado em configurações variáveis. O modelo humano-artefato abrange


possibilidades e problemas em todos os quatro níveis de atividade. O ideal do órgão
funcional é altamente dependente das múltiplas práticas de fundo dos usuários, ou
seja, de outros órgãos funcionais na ecologia de artefatos que cercam a atividade de uso.
Neste artigo, demonstramos minuciosamente que o que diferencia o modelo humano-
artefato é sua insistência na dialética e não na causalidade, abordando assim as tensões
entre níveis e múltiplos artefatos como recursos e potenciais e não apenas como
problemas. Esses dois elementos-chave da teoria da atividade, a análise dialética e a
tripartição teórica da atividade, ajudam os designers a se concentrarem especificamente
em como as operações e experiências passadas com outros artefatos podem ser usadas para informar o d
Desenvolvimento e aprendizado são preocupações importantes, mesmo em
situações em que os artefatos são escolhidos e usados sem treinamento extensivo, de
modo a evitar a simplicidade de artefatos singulares como único objetivo do projeto.
Por meio do modelo humano-artefato é possível abordar, tanto analiticamente quanto
em termos de design, o propósito dos artefatos e seu papel na ecologia dos artefatos,
mantendo a atenção para a preocupação com o uso imprevisto.
O modelo humano-artefato é fundamentado na teoria, abrangente e ainda
minimalista. É conceitual e busca dar aos designers ferramentas teóricas simples,
como solicitado por Stolterman (2008) ou Rogers (2004). Com base em nossa experiência
atual, o modelo humano-artefato não tem um lugar específico em um processo de
design, mas pode ser usado em todo o design. Destina-se a ser uma ferramenta de
pensamento para pesquisadores, analistas e designers.

NOTAS

Fundo. Este trabalho fez parte do doutorado de Clemens Klokmose. projeto na Universidade
de Aarhus.
Agradecimentos. Agradecemos a Olav Bertelsen, Nikolaj Gandrup Borchorst, Erik Grön wall,
Morten Skov Jørgensen, Niels Raabjerg Mathiasen, Marianne Graves Petersen, Pär Ola Zander e
Tony Gjerlufsen pelos comentários, e Niels Olof Bouvin, Christina Brodersen e Allan Hansen pela
cooperação no estudo do mapa. Nikolaj Gandrup Borchorst, Marianne Dammand Iversen e Dorthe
Haagen Nielsen ajudaram a melhorar o idioma. O projeto UUID foi patrocinado pelo Conselho de
Pesquisa Dinamarquês para as Ciências Técnicas.
Endereços atuais dos autores. Susanne Bodker, Departamento de Ciência da Computação,
Universidade de Aarhus. Aabogade 34, DK-8200 Aarhus N, Dinamarca. E-mail: bodker@cs.au.dk.
Clemens Klokmose, Cetrea A/S, Brendstrupgaardsvej 21 F, DK-8200 Aarhus N, Dinamarca. E-mail:
clemens@klokmose.net.
Registro Editorial HCI. Primeiro manuscrito recebido em 31 de dezembro de 2008. Revisões
recebidas em 8 de março de 2009 e 1º de julho de 2010. Manuscrito final recebido em 29 de agosto
de 2010. Aceito por John Carroll. - Editor
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368 Bødker e Klomsose

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