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Conferência Ágil 2008

Histórias, esboços e listas:


Desenvolvedores e designers de interação interagindo por meio de artefatos

Judith Brown, Gitte Lindgaard, Robert Biddle


Laboratório de tecnologia orientada para humanos
Universidade Carleton
Otava, Canadá
E-mail: mmjbrown@connect.carleton.ca

Abstrato ênfase nesta relação na literatura sobre desenvolvimento ágil. Nós nos
concentramos no papel dos artefatos, tanto porque
O desenvolvimento ágil coloca uma forte ênfase na interação e há suporte teórico para artefatos com um significado crítico
colaboração entre as pessoas. Neste artigo, nós papel na colaboração, e porque há ampla aceitação
apresentar um estudo de colaboração entre a interação do usuário dentro do desenvolvimento ágil para artefatos leves e úteis,
designers e desenvolvedores, com ênfase particular em como 'radiadores de informação' ou 'paredes'. Nossa abordagem de
o papel dos artefatos no processo. Nosso método de pesquisa é pesquisa é um estudo etnográfico de uma equipe de trabalho e do
um estudo etnográfico de uma equipe de trabalho, seguido da aplicação de diversos tipos de análise qualitativa.
aplicação de vários tipos de análise qualitativa: atividade O artigo está organizado da seguinte forma. Primeiro descrevemos o
análise de sistema, análise de interação, teoria fundamentada e antecedentes do nosso projeto de pesquisa, afirmando nossa teoria
análise de contradição. Cada uma dessas análises produz resultados estrutura, descrevendo trabalhos anteriores sobre artefatos e usuários
que informam uma compreensão da colaboração mediada por artefatos. interação no desenvolvimento ágil. Apresentamos então nosso estudo,
Em particular, descobrimos que tanto os esboços quanto o design e os resultados detalhados. Finalmente, revisamos as descobertas,
as histórias têm papéis críticos, que esses artefatos apoiam a criação e fornecer nossas interpretações e oferecer nossas conclusões.
a reflexão, facilitam a resolução de contradições,
e também trabalhar em um nível de consciência que está abaixo do 2. Antecedentes
nível de autoconsciência.

2.1. Quadro teórico

1. Introdução
Usamos a psicologia histórico-cultural como nosso referencial teórico.
A psicologia histórico-cultural é uma
O desenvolvimento ágil coloca uma forte ênfase na interação e abordagem centrada em ferramenta/artefato e centrada em atividade.
colaboração entre as pessoas. Na verdade, tanto o Está preocupado com a mente humana e enfatiza que a mente individual
palavras 'interação' e 'colaboração' aparecem fortemente em se desenvolve através, entre outras coisas, de ações sociais.
o Manifesto Ágil [8]. Além disso, as práticas em metodologia ágil interações (como a atividade de design de um grupo de designers), em
desenvolvimento apoiam estas ideias. Por exemplo, os princípios por um processo que é mediado por ferramentas (como o
trás do manifesto dizem: “O mais eficiente e artefatos de design do designer) (Vygotsky, 1978). Na psicologia histórico-
método eficaz de transmitir informações para e dentro de um cultural, as ferramentas são “ferramentas psicológicas”
equipe de desenvolvimento é uma conversa cara a cara.” No entanto, como significados de palavras ou 'ferramentas técnicas' (como um esboço
precisamos entender melhor como colaborar, especialmente em um quadro branco) [10].
em situações onde ainda não surgiram bons métodos. A psicologia histórico-cultural também faz ligações entre
Neste artigo, apresentamos um estudo de colaboração entre cognição individual e ações materiais (como desenhar
designers e desenvolvedores de interação do usuário (UI), com uma linha) através de ferramentas. “O funcionamento mental é visto
uma ênfase particular no papel dos artefatos no processo. Nós nos como sendo moldado ou mesmo definido pelos meios mediacionais que
concentramos na colaboração entre interação emprega para realizar uma tarefa” [18] p. 14. Em histórico-cultural
designers e desenvolvedores porque ambos estão fortemente envolvidos psicologia, ferramentas ou artefatos são, portanto, fundamentais para
em muitos tipos de software de sucesso, mas há pouca vincular o desenvolvimento social e individual e para compreender

978-0-7695-3321-6/08 $ 25,00 © 2008 IEEE 39


DOI 10.1109/Ágil.2008.54
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cognição situada. Os artefatos são, portanto, úteis em vários níveis diferentes, 2.3. Artefatos no Desenvolvimento Ágil
incluindo o apoio a interações sociais (atividades) e ao pensamento individual
e orientado a objetivos. Os artefatos têm sido usados há muito tempo para facilitar a colaboração
ações [11]. em design e desenvolvimento de software. Eles são usados como
Ao analisar dados, a psicologia histórico-cultural valoriza muito os dados base para organizar discussões e colaboração, como
etnográficos e chama a atenção para o processo. casos de uso e classes em programação, ou cenários e personas em design
ou alterações em qualquer período de tempo. Duas coisas decorrem de de interação do usuário. Eles também incluem diagramas
esse. A primeira é uma forte noção de “unidade de análise”, que que foram usados para esboçar o fluxo do programa, estruturas de dados,
é a entidade rastreada ao longo do tempo. Esta unidade muda dependendo e interfaces de usuário; as pessoas discutem resultados passados e futuros
da questão de pesquisa. Normalmente o que se procura é possibilidades ao consultar e modificar esses diagramas. Alguns tipos de
a menor unidade que captura todos os elementos essenciais de um artefactos permanecem amorfos e informais, enquanto outros são identificados
fenômeno [17]. Em nosso estudo nossa 'unidade de análise' sempre e por vezes formalizados nos nossos processos de desenvolvimento.
tem a ver com uma interação mediada por artefatos. O segundo
é a noção de contradição, as tensões na atividade, O desenvolvimento ágil deu origem a vários tipos de artefatos, incluindo
ação ou operação que conduz a atividade em uma direção ou histórias de usuários XP, pendências de produtos Scrum,
outro. 'Contradições' fornecem poder explicativo. Essencialmente, as e outros. Em particular, porque o desenvolvimento ágil
contradições explicam as mudanças observadas sempre enfatizou a colaboração, vários tipos de artefatos
na análise da unidade ao longo do tempo. surgiram especificamente relacionados à colaboração. Algumas ideias
A psicologia histórico-cultural fornece uma rica orientação inicial sobre relacionam-se a tipos especiais de reuniões, como planejamento de XP
como os artefatos de design, os símbolos simbólicos de ordem superior jogos ou retrospectivas Scrum. Outros trabalham em um nível mais detalhado,
ferramentas do designer, ajude o designer. Neste artigo analisamos um vídeo como “story points” ou “gummi bears” como métricas flexíveis usadas na
de duas horas de intensa atividade de design. estimativa. No entanto, há pouca teoria sobre como tais artefatos funcionam,
o que limita o raciocínio

2.2. Design de interação no desenvolvimento ágil sobre eles ou desenvolver conscientemente novos artefatos.
Um tipo de artefato colaborativo que tem um aspecto mais
a base teórica é o “radiador de informação” [4].

Apesar da importância do design de interação no sucesso do software, Cockburn usa o termo para grandes exibições publicadas publicamente

tem havido relativamente pouca discussão que mudam com frequência e são facilmente vistos pelos membros da equipe

ou conselhos sobre como os designs de interação devem funcionar com no decorrer das atividades do dia-a-dia. Ao descrever como
artefatos funcionam, Cockburn considera a informação como se fosse
desenvolvedores ágeis. O debate inicial entre Kent Beck e
Alan Cooper [6] destacou algumas questões. Em particular, Cooper parecia uma espécie de calor ou gás, e discute como a informação pode

sugerir que o design de interação deveria fluir de acordo com as correntes de convecção. A informação pode fluir
da abundância à ausência, da fonte à necessidade, e ambos
precedem o desenvolvimento, enquanto Beck argumentava que o contexto
ágil deveria permitir que ambos fossem feitos de forma colaborativa. extremidades podem influenciar o fluxo. Além disso, o fluxo é fortemente
afetado pelos arranjos espaciais e temporais envolvidos.
Vários relatos de experiência foram publicados
Com esta estrutura, o design de artefatos pode, Cockburn
que mostram como os profissionais especialistas conseguiram combinar os
sugere, ser feito de modo a minimizar a energia necessária para
processos. Patton [13], por exemplo, descreveu
fluxo de informações para se tornar eficaz. Em particular, os artefactos podem
como as iterações de design de interação podem funcionar juntas,
ser concebidos e localizados para extrair informações
usando um processo onde as iterações de design de interação se enquadram
das fontes e depois irradiá-lo onde houver necessidade. O
a estrutura iterativa do desenvolvimento ágil. Miller [12] delineou uma
padrões espaciais e temporais podem identificar locais adequados
abordagem onde o design de interação e a programação são feitos em
onde a osmose e a convecção funcionam melhor. Este artefacto de design
paralelo, com os dois tipos de iterações
intercalado. também é referido como “The Wall” [14] no trabalho de
Sharp et al. que o analisam em relação a fichas usando
Trabalho de pesquisa etnográfica de Chamberlain, Sharp e
cognição distribuída como seu referencial teórico.
Maiden [3] envolveu um estudo de campo de designers de interação
e desenvolvedores ágeis trabalhando juntos de forma eficaz. Eles
concluem que os dois são compatíveis e oferecem uma estrutura para 2.4. Estudos preliminares
compreender e orientar a colaboração. Anterior
o trabalho de pesquisa do nosso grupo [7] envolveu entrevistas com Um estudo preliminar explorou novos métodos para analisar interações
participantes em uma série de projetos ágeis onde a interação mediadas por artefatos usando, com total consentimento,
design e desenvolvimento estavam ambos envolvidos. Este estudo dados de vídeo de um estudo anterior [19]. Nesse estudo, um trio de
sugeriram que a coordenação estava acontecendo, mas os dois processos designers profissionais foram convidados a projetar peças específicas
ainda eram tipicamente distintos. de uma interface de usuário para um sistema de computador projetado para

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recepcionista e cabeleireiras de um salão de cabeleireiro (fictício rotulá-los uniformemente é enganoso. Des1 é um ‘jogador’
tarefa), o que eles fizeram em quatro horas. Eles foram gravados em vídeo e especialista em design de jogos; Des2 é especialista em aprendizagem
interagindo através de artefatos disponíveis: papéis, flipcharts, e designer de conteúdo; e Dev, o desenvolvedor, tem conhecimento sobre
software de computador e assim por diante. Um resultado importante design de GUI e também é um 'gamer'. Nós gostaríamos
deste estudo preliminar foi que métodos propostos (métodos considere Des1 e Dev como “especialistas em generalização” [1, 2]
reutilizados neste estudo) para análise de dados de vídeo foram porque ambos tinham experiência significativa fora de sua
verificados. Além disso, o estudo identificou 'histórias de design' como essenciais especialidades.
artefatos de design para o designer, que definimos como narrativas
concretas de interação passada ou possível. Finalmente, nós 3.2. Equipamento
determinou que um artefato de design em nosso contexto era uma
combinação de uma expressão (por exemplo, um esboço significativo) e um Uma câmera de vídeo Panasonic VDR–D310, com microfone de
meio (por exemplo, papel ou, no caso de histórias, ondas sonoras). qualidade estéreo, foi usada para capturar a sessão de design de duas
horas em mini-DVDs que foram copiados para o computador do
3. Estude pesquisador, transcritos e depois analisados.

O objetivo geral deste estudo foi compreender como as interações 3.3. Técnicas de Análise
entre desenvolvedores de software e especialistas em HCI
são mediados por artefatos de design e para identificar importantes Utilizamos 5 técnicas de análise complementares no
características dessas interações à medida que elas se desenrolam no dados de vídeo e triangulou os resultados. Nós os apresentamos
local de trabalho. A principal questão colocada é: “Como os artefatos aqui muito brevemente na ordem em que iniciamos cada
apoiam o trabalho conjunto de designers e desenvolvedores em análise:
colaborações pessoa a pessoa?”

Análise Clássica de Sistemas de Atividades Usamos a análise de


3.1. Procedimento sistemas de atividades [5] para descrever a atividade de projeto em geral.
Esta análise produziu uma descrição ampla da atividade
Em nosso estudo, oito residentes de Ottawa, Toronto ou Montreal no LearnIt e também uma descrição da atividade dentro do
as empresas foram recrutadas para participar através de uma rede reunião que filmamos. Isso incluiu uma descrição dos artefatos de design.
informal de contactos. Os dados foram coletados de um HCI
especialista e um desenvolvedor de software em cada uma dessas
empresas. Qualquer pessoa que se autoidentifique como um desses
Análise de interação no nível de atividade Usamos análise de interação
especialistas, independentemente da sua experiência profissional em
[9]), uma análise de vídeo interdisciplinar
sua profissão ou em sua empresa, era elegível para participar. Os
técnica para procurar grandes mudanças ao longo do tempo (chamadas
participantes foram selecionados em duplas para que se pudesse estudar
fases), inícios, finais, transições, ordenações temporais, rotinas e uso de
uma relação de trabalho funcional. Todos os dados
artefatos.
foram realizados trabalhos de recolha in loco nas diversas empresas.
Para realizar esta análise transcrevemos o vídeo em seguida
Práticas psicológicas padrão (aprovação ética
procurou casos de uso de artefatos e os destacou.
e a assinatura do termo de consentimento) foram acompanhados para obtenção
Criamos uma lista dos esboços e listas que os designers
consentimento organizacional e dos participantes. Quando possível,
criadas no quadro branco e as histórias que fizeram parte
em cada local, os participantes foram acompanhados por dois dias,
da conversa. Ao final da análise a lista de artefatos
durante os quais foram coletadas notas de pesquisa e fotografias, e
foi dividido em grupos, cada um identificando uma fase do
momentos críticos em que o designer desenvolvedor
atividade maior e um conjunto de artefatos que foram produzidos
pares interagiram foram filmados. Cada participante também foi
para apoiar essa fase do trabalho.
entrevistado.
Este artigo relata a análise de uma das fitas de vídeo de uma das
empresas, que chamaremos de LearnIt. O Teoria Fundamentada no Nível de Ação que usamos

A empresa desenvolve jogos educacionais para computador e está se teoria fundamentada [16] para analisar processos capturados em vídeo

esforçando para combinar o design do jogo com um processo de dados [15]. Identificamos sequências de grupos orientados para objetivos

desenvolvimento ágil. No vídeo, dois designers experientes e profissionais ações e, em seguida, identificou o objetivo dominante em cada uma das

(chamados Des1 e Des2) e um desenvolvedor fases que emergiram da análise anterior.

(chamado Dev), foram filmados redesenhando um jogo que foi


pretende ser divertido, mas também ensinar. Porque o desenvolvedor Análise de Contradições. O objetivo desta análise
estava atuando principalmente como designer neste segmento de vídeo, era identificar as contradições ou tensões que os designers lutaram para
este artigo refere-se ao trio como os três designers, embora resolver (como equilibrar a aprendizagem

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Figura 1. Um esboço Figura 2. Uma lista

pode ser inserido no jogo. Ela também é responsável pelos aspectos


aspectos do jogo com os elementos divertidos). Identificamos um
de aprendizagem do jogo. A função principal de Dev é como
número significativo de contradições conscientes através da análise
desenvolvedor de jogos, mas também funciona como coordenador
da fala dos designers.
da atividade do grupo. No momento em que o vídeo foi gravado, Dev
e Des1 haviam trabalhado juntos intermitentemente nos dois meses
Análise de Interação no Nível Operacional. Usamos a análise de anteriores para produzir o primeiro protótipo do jogo. Des2 e outros
interação uma segunda vez para analisar cinco minutos dos dados estavam apenas embarcando para fazer suas contribuições.
do vídeo. Esta análise identificou utilizações de artefactos de design
que os designers não conheciam, tais como a forma como tendem a
apontar para aspectos de um artefacto visual e a dizer uma palavra
Motivo: Nesta reunião o motivo foi redesenhar o protótipo inicial do
ao mesmo tempo para construir um léxico comum específico para a
novo jogo, a fim de obter uma melhor resposta da equipa de design
actividade.
mais ampla.

4. Resultados Objeto: Neste encontro o objetivo da atividade é desenvolver a visão


para o próximo protótipo do jogo. Esta visão é parcialmente capturada
4.1. Análise de Sistemas de Atividade Clássica pelo conteúdo do quadro branco.

Sujeitos/Comunidade: No ambiente de design do LearnIt os Ferramentas: Os designers confiam principalmente no quadro


seguintes são os principais atores: Des1, Dev, Des2 e, em menor branco para registrar suas boas ideias de design por meio de
grau no momento desta reunião, seu especialista em usabilidade, representações visuais, como esboços e listas. Os designers também
seu designer gráfico, seu artista e seu escritor. contam inúmeras histórias de design para avançar e testar ideias.
Des1 está com LearnIt desde o seu início. Sua formação é em Veja a Figura 1 para uma classificação dos artefatos de design.
ciências exatas e engenharia de processos. Ele é um especialista
em jogos autodidata. Dev tem formação em ciência da computação Regras: Os membros do grupo respeitam as regras normais de
e fez pelo menos um curso em design de interface de usuário. A conversação entre pares numa sociedade norte-americana.
formação de Des2 é uma combinação de psicologia (ela tem Eles compartilham uma linguagem visual comum para comunicação.
mestrado em interação humano-computador), aprendizagem e Conversar e desenhar acontecem simultaneamente, de forma
tecnologia. Nesta reunião, Des1, Dev e Des2 discutem as ideias contínua e natural durante as duas horas de reunião.
recentes de Des1.

4.2. Análise de interação no nível da atividade


Divisão do Trabalho: Des1 é responsável pelo desenho da mecânica
do jogo e pela rentabilidade da empresa.
Des2 é o gerente do projeto. Ela também garante que o conteúdo O principal objetivo desta análise foi identificar as fases de uma
do jogo exista e que esteja formatado de forma que atividade.

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segundo personagem.

• A Fase 8 está organizada em torno destas acções: selecção de


uma série de acções, jogadores que jogam de forma ineficaz e
mecanismos de feedback que experimentam.

• A Fase 11 é organizada em torno da ação de navegar no espaço


de jogo ao longo de múltiplas fases do jogo.

O quadro branco foi usado como repositório de boas ideias.


Vinte e seis artefatos visuais foram identificados no quadro branco
Figura 3. Classificação dos Artefatos de Design ao longo da reunião. As histórias (contamos 124 delas) e os artefatos
visuais (26) juntos foram usados para apoiar uma exploração das
ideias do designer-chefe do jogo. Ao longo da reunião foram
A reunião analisada neste artigo não teve agenda. A Fase 1 propostas 41 boas ideias e colocadas 10 boas questões.
começou com uma apresentação do principal designer do jogo, mas
o resto da estrutura da reunião surgiu à medida que os designers Através do uso de nossa técnica modificada de análise de
interagiam. Dez artefatos foram produzidos durante a fase inicial do interação, descobrimos que havia ordem no fluxo e refluxo do trabalho
encontro. Uma era uma lista de falhas, as outras eram esboços (5) e dos designers e que os artefatos de design eram cruciais para focar
histórias (4) que se relacionavam à ação de passar o mouse sobre e estimular o progresso da atividade.
um personagem do jogo, entrar em uma fase do jogo e depois clicar
naquele personagem.
4.3. Teoria Fundamentada no Nível da Ação
A Fase 2 começa quando a apresentação termina e há um
aumento na participação dos designers não presentes. Os próximos
O significado das fases foi alcançado através da aplicação da
artefatos, as histórias (todas as 29!) e os esboços (4 deles) são
teoria fundamentada. Nesta terceira análise, queríamos olhar mais de
agrupados porque todos os designers discutem e criam em conjunto
perto o significado por trás das interações dos designers e
artefatos que se relacionam com o que acontece quando você clica
desenvolvedores apoiadas por artefatos.
em um personagem e posteriormente seleciona uma ação. Em
Depois de realizar a análise, determinamos a média
relação à apresentação inicial, na fase 2 os designers exploram o
das 11 fases:
novo design mais profundamente, ampliando a sua consideração das
ações do jogador potencial, auxiliados pelo uso de 29 histórias e 1. Des1 apresentando ideias para uma reformulação do jogo:
quatro recursos visuais. Dois gráficos foram utilizados para ilustrar as mudanças que
O processo de identificação de conjuntos e fases de artefatos Des1 descreveu como um 'jogo invertido'. As histórias eram
comuns continuou até que 12 fases foram identificadas (ver Tabela sobre interações básicas dos jogadores, como “o que acontece
1). A partir da Fase 2, cada fase alternada, até a fase 8 inclusive, quando o jogador clica em um personagem específico”.
focou no fluxo das interações de um jogador futuro. Enquanto na fase
2 a interação explorada foi simplesmente passar o mouse sobre um
2. Criação da nova interface de usuário (1ª
personagem e clicar (ou seja, selecioná-lo); nas fases 8 e 11, os
passagem): Muitas histórias, que chamamos de histórias de
designers consideraram questões relacionadas a um jogo inteiro,
'jogo', foram usadas para tornar a descrição das interações do
como como um jogador compreenderá o estado do jogo e como
jogador mais real para os designers. Outras histórias eram
alternará entre as fases do jogo.
histórias de “preocupação”. Histórias de “ideias” apresentavam,
testavam ou exploravam ideias levantadas pelos designers.
O resumo a seguir mostra como as fases que exploraram a
interação dos futuros jogadores com o jogo progrediram umas em 3. Refletindo sobre os jogos anteriores e atuais:
relação às outras: Esta fase começa com uma história de “preocupação”, que diz
respeito ao jogo ser muito chato. Em seguida, uma lista de bons
• A Fase 2 é organizada em torno destas ações: selecionar um aspectos do protótipo de jogo anterior ajuda a identificar alguns
personagem e depois selecionar a ação de criação. • aspectos do jogo que podem precisar ser levados adiante. As
A Fase 4 é organizada em torno destas ações: visualizar uma histórias “visionárias” nesta fase são sobre os aspectos
cronologia, consequências da seleção de uma ação, definir divertidos de outros jogos e como esses aspectos podem ser
vários personagens para agirem em um turno e selecionar uma aplicados ao seu jogo.
ação. 4. Criando a nova interface do usuário (2ª passagem):
• A Fase 6 é organizada em torno destas ações: selecionar uma As histórias nesta fase são muito parecidas com as histórias da
ação e atribuir uma tarefa a outro personagem ou a um 1ª fase de redesenho da natureza. A principal diferença é

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Estágio Num Principais recursos visuais Histórias principais Principais contradições Num Num
Projeto Ideias
Artefatos

1. Apresentação S=4 1. Lista de falhas no design atual do jogo. 1. A história de Des1 sobre pairar sobre o personagem Jogabilidade vs. 8 Perguntas 0
Des1 V=5 DQ. Carga de trabalho. vs.
——- 2. Esboço no quadro branco da primeira tela da
(1.500 palavras) 2. A história de Des1 sobre como entrar na fase de Usabilidade
T=9 fase de documentação. documentação do jogo.
3. Esboço no quadro branco de um menu pop-up. 3. A história de Des1 sobre o que o jogador vê quando
clica no personagem DQ.
2. Criando (1) S=29 1. Revisitando o esboço do quadro branco da 1. As histórias de Des1 sobre o que acontece Jogabilidade vs. 5 3
(3.300 palavras) V=4 primeira tela da fase de documentação. especificamente quando você clica em um personagem. Complexidade do jogo
——-
2. Revisitando o esboço de um menu pop-up. 2. Histórias de Des1 sobre jogadores selecionando uma
T=33 3. Esboço de como o princípio do menu pop-up ação.
funcionará em outra fase do jogo.

3. Refletindo sobre S=10 Uma lista dos bons aspectos do jogo anterior. 1. Histórias de Des1 e Des2 sobre como o jogo pode Gameiness vs. quão 0 5
o passado e V=1 não satisfazer os jogadores. bem o
atual ——-
2. Histórias de Des1 sobre como o jogo anterior foi bom. jogo apoia a
jogos T=11 aprendizagem
(1.500 palavras)
4. Criando (2) S=17 1. Revisitando o esboço do quadro branco da 1. Histórias de Des1 sobre um jogador visualizando Jogabilidade vs. 7 0
(2.100 palavras) V=2 primeira tela da fase de documentação. diversas cronologias de jogo. Complexidade do jogo
——-
2. Revisitando o esboço de um menu pop-up. 2. Histórias de todos sobre a seleção de uma ação. vs.
T=19 Autenticidade
3. As histórias de Des1 sobre o botão “Terminei esse
turno”.
4. Histórias de todos sobre as consequências de deixar
um personagem ocupado.
5. Refletindo sobre S=8 1. Histórias sobre outros jogos. Fator diversão vs. 4 0
os requisitos do V=0 2. Histórias que capturam ideais sobre resultados de Requisitos do cliente
——- aprendizagem. vs. quão bem o jogo
jogo (600
palavras) T=8 suporta a aprendizagem
Complexidade do
6. Criando (3) S=22 1. Revisitando o esboço do quadro branco da 1. Histórias sobre personagens selecionando uma jogo vs. 7 0
(2.400 palavras) V=4 primeira tela da fase de documentação. ação.
——-
2. Revisitando o esboço de um menu pop-up. 2. Histórias sobre personagens sendo interrompidos ou
T=26 compartilhando uma tarefa.

7. Refletir sobre a S=2 Histórias sobre jogadores que jogam sem consciência 0 1
variável eficácia. V=0 de sua eficácia Requisitos do cliente
(200 palavras) ——- pontuação.

T=2

8. Criando (4) S=19 1. Revisitando o esboço do quadro branco da Histórias sobre o tipo de feedback que um jogador Quantidade de 5 0
(2.200 palavras) V=3 primeira tela da fase de documentação. recebe quando faz escolhas ineficazes. feedback para o
——-
2. Revisitando o esboço de um menu pop-up. usuário versus jogabilidade
T=22

9. Projetando o S=2 1. Dois esboços mostrando como o conteúdo Histórias sobre a produção de conteúdo para o jogo. Facilidade de 2 0
formato para o jogo V=6 poderia ser organizado implementação vs.
——- Intuitividade do layout
barraca T=8 do conteúdo
(800 palavras)
10. Refletir- S=1 Uma referência a um documento de design que Uma história sobre como os jogadores se envolverão Jogabilidade vs. 2 0
pensando no V=1 deve ser atualizado. com os registros de experiência do jogo. da carga de trabalho vs.
——- Fator divertido
objetivo do novo
jogo (400 T=2
palavras) 11.
Criando S=10 Histórias sobre como a grande planta baixa pode se Requisito do cliente- 3 0
(5) a interface para V=0 tornar navegável. comentários vs.
——- Carga de trabalho vs.
simplificar o trabalho
do artista (1.000 T=10 Autenticidade

palavras)
12. Próximas etapas Moral do escritório vs. 0 0
(200 palavras) Produção do
jogo

Figura 4. Padrões amplos no uso de conversas e artefatos entre Des1, o designer da mecânica do jogo,
Des2, o designer de conteúdo e aprendizagem e Dev, o desenvolvedor. Legenda — S: Histórias; V: Visuais; T: Total

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que as histórias ajudem a avançar na exploração do novo jogo,


para que mais aspectos do jogo sejam considerados.

5. Refletindo sobre os requisitos do jogo: Esta


fase apresenta uma combinação de histórias de “preocupação”
e histórias “visionárias”, muito parecidas com o tipo de histórias
encontradas na fase de reflexão anterior.

6. Criação da nova interface do usuário (3ª etapa):


Igual à fase 4.

7. Refletindo sobre a questão da variável efetividade:


Igual à fase 5.

8. Criação da nova interface do usuário (4ª etapa):


Igual à fase 4.

9. Projetando o formato do conteúdo do jogo:


Esta fase é única porque trata de como colocar “conteúdo” no
jogo de maneira eficiente. Trata-se de projetar o formato de
um documento Word de forma que um software possa ser
escrito para extrair o conteúdo do arquivo.

10. Refletindo sobre o objetivo do novo jogo: Igual


à fase 5.

11. Criação da interface para simplificar o trabalho do artista (5ª


passagem): Figura 5. Contagem de palavras e artefatos por fase. O
Igual à fase 4. eixo horizontal inferior identifica as fases como criação
12. Próximos (c), reflexão (R) ou Outra.
Passos: O que focar no futuro imediato... Nenhuma história ou
artefato visual é produzido nesta fase.

Durante a maior parte da reunião, os designers alternaram entre


fases de criação e reflexão. A Figura 5 mostra um gráfico que
destaca como o número de palavras e artefatos variou de fase para
fase. Um teste t revelou que as fases de criação, em relação a todas
as outras fases, geraram mais ideias (p < 0,05). Além disso, um
segundo teste t revelou que as fases de criação em relação às
outras fases tiveram significativamente mais conversas e histórias (p
< 0,01).
A análise utilizando a teoria fundamentada revelou que a fase
de criação teve duas partes. Na primeira parte, que chamamos de
'construção', um dos designers proporia uma ideia relacionada à
interação que estava sendo considerada no momento, como o
jogador selecionando uma ação. A ideia por vezes era transmitida
através de um desenho, mas mais frequentemente através da
narração de uma história. Nas fases de construção, não apenas as
ideias eram apresentadas através de histórias, mas uma história
suscitava outras e, coletivamente, essas histórias serviam para esclarecer e desenvolver ideias.
A segunda parte da fase de criação chamamos de “avaliação”.
A natureza desta fase foi revelada na análise subsequente, assim Figura 6. Projeto
como a natureza da fase de “reflexão”. A Figura 6 é uma
representação visual da atividade de projeto mostrando fases e
subfases emparelhadas. A Figura 7 ilustra esse padrão cíclico.

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variáveis.” Quatro outros elementos a serem equilibrados também foram


mencionado nesta fase.
Na fase 3, a contradição dominante é a ‘jogo’
versus 'quão bem o jogo apoia a aprendizagem'. Como Des1 coloca
“Também temos que lidar com uma questão de aprendizagem... [porque se
você vê todas as ações] você vai querer fazer todas elas.”
Na fase 4, duas preocupações dominaram: “complexidade”, ou como
Des1 diz: “Mas estou preocupado, junto com Dev, que isso seja
um pouco complicado.” e 'autenticidade' conforme indicado por Dev's
breve comentário: “Isso não é verdade, certo?”
A Fase 5 vê o grupo abordar o 'fator diversão' do
jogo, bem como os requisitos do cliente e quão bem o jogo
apoia a aprendizagem. A Fase 6 aborda vários fatores e
Figura 7. O ciclo de criação, avaliação, a fase 7 retorna aos requisitos do cliente. A Fase 8 parece
e reflexão. levar a questão da contradição a um nível diferente – um nível
onde os problemas estão relacionados a um jogador jogando um jogo inteiro –
onde a “capacidade do jogo para apoiar a aprendizagem” é avaliada
juntamente com a “jogabilidade”. A Fase 9 trata da questão específica do
4.4. Análise de Contradições
design de conteúdo e as tensões são mais do
tipo que um desenvolvedor experimentaria regularmente, ou seja, layout
Esta análise foi realizada examinando a fala do
de dados versus facilidade de implementação. A Fase 10 vê os designers
designers, um método que revela contradições conscientes ou
refletindo sobre questões relacionadas ao conteúdo e à preocupação
tensões na atividade. Os designers tiveram muitas considerações para
é principalmente sobre carga de trabalho. A Fase 11 é novamente sobre
equilibrar entre si, incluindo: 'jogo'
carga de trabalho, mas desta vez relacionada aos requisitos artísticos. E
(ou seja, a presença de elementos lúdicos), carga de trabalho, usabilidade,
na fase 12 a única contradição levantada é entre o cargo
complexidade do jogo, quão bem o jogo suporta a aprendizagem,
moral e o redesenho e produção do jogo.
autenticidade, fator divertido do jogo, requisitos do cliente,
Esta análise sugere as razões para a produção de
habilidades e necessidades do usuário, jogabilidade do jogo e, finalmente,
as histórias e artefatos visuais. Mostrou que os designers
implementabilidade, que definimos como a facilidade de implementação
estão tentando resolver muitas contradições dentro de um
ou eficácia do design do jogo. Esta lista de 11 contradições vem em
reunião (contamos 11 contradições conscientes), mas
grande parte da conversa dos designers e do
também observou que durante um breve período de tempo em qualquer lugar
os elementos não são, portanto, necessariamente distintos.
1 a 3 e muito ocasionalmente 4 foram considerados simultaneamente.
O primeiro protótipo do jogo foi desenvolvido pela
Propomos que as representações e histórias permitam
o designer-chefe do jogo, Des1, e Dev, o desenvolvedor. O jogo
os designers avaliem vários aspectos do jogo de uma só vez.
designer estava ciente do conteúdo que deveria ser ensinado e
Observamos que, nas sequências de “avaliação”, as contradições
seu desafio era criar um jogo que ensinasse esse conteúdo.
abordadas tendiam a ser respostas à ideia imediata que estava sendo
No entanto, a maior preocupação para o primeiro protótipo foi
proposta, ou seja, as consequências do
que 'houve um jogo'.
ideia para impactar o jogo, a complexidade, a autenticidade, o
Na fase 1, Des1 começa dizendo que o jogo foi
O fator diversão do jogo, quão bem a ideia apoia a aprendizagem, a
“muito confuso”, o que foi interpretado nesta análise como
implementabilidade e a jogabilidade.
referindo-se à usabilidade do jogo. Sua segunda preocupação é
Em contraste, as contradições abordadas nas fases de “reflexão”
carga de trabalho e seu objetivo é “menos trabalho para todos”. Portanto,
tenderam a abordar questões de jogo mais amplas, como
o novo design, conforme expresso em seu esboço no quadro branco,
requisitos do cliente, necessidades do usuário ou implicações da carga de trabalho.
ainda deve ser 'jogo', mas também deve ser mais utilizável e
menos trabalho para construir. Seus esboços expõem aos outros se
ou não, é assim. Ao todo, sete enunciados revelaram contradições nesta 4.5. Análise de Interação nas Operações
fase. Nível
Na fase 2, doze enunciados revelaram contradições. Por
explorando as ideias de Des1, surgiram outras contradições. O Os designers fazem uso intenso do quadro branco em determinadas
o principal na fase 2 foi a complexidade. Como Des1 disse “O que fases e contam inúmeras histórias. O papel óbvio e consciente dos
que temos é um jogo de combinação simples e tudo bem... o que esboços na perspectiva dos designers
...
queremos fazer é adicionar... complexidade” ou como Des2 coloca é representar a interface do usuário e anotar boas
“então, como jogador, você pode pensar, isso é muito fácil – [mas] idéias de design. O papel óbvio e consciente das histórias é mostrar uma
então você aprenderá rapidamente que não está otimizando seu ideia. O objetivo desta análise foi

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Papéis dos esboços Uma Funções das histórias

representação de significado compartilhado. Um lembrete dos requisitos concretos do projeto.


Um bloco de desenho para ideias parcialmente formadas que serve como um estímulo para Desenvolvimento de uma compreensão compartilhada dos requisitos do projeto.
outras pessoas que queiram respondê-las e desenvolvê-las. Um meio para propor uma solução de design.
Um meio que permite e limita a interação. Uma maneira de descobrir os requisitos do projeto.
Um meio que apoia o desenvolvimento de um conjunto de símbolos nomeados icônicos. Um roteiro para uma reconstituição do uso que possa revelar as futuras ações incorporadas
Um local para registrar as decisões de design que estão sendo tomadas. dos usuários finais e os atributos do design (por exemplo, facilidade de uso ou uma estimativa
Um registro visível das questões que foram e não foram abordadas. dos tempos das tarefas).
Um palco onde as histórias podem ser encenadas. Uma forma de manter o trabalho interessante.
Um reflexo dos valores dos designers (por exemplo, manter a consistência). Uma forma de verificar se determinada funcionalidade está presente.
Algo que mantém os designers focados. Uma verificação da realidade para o design emergente.
Algo que reflita a profundidade com que as questões de design foram abordadas.

Figura 9. Funções das histórias


Algo que possa ser usado como ajuda para definir o tópico (por exemplo, apontar para uma
parte de um artefacto).
Algo que serve para confirmar ou revelar contradições/inconsistências. Papéis de histórias e esboços juntos Um meio
Algo que serve para indicar as posições relativas dos elementos de uma interface. de revelar erros.
Um meio de revelar informações temporais, como sequência de tarefas.
Algo que apoie a economia de expressão. Um meio de revelar informações contextuais.
Algo que suporta uma comunicação eficiente. Um meio de revelar contradições entre o que é representado visualmente e o que é dito. O
ideal é que o visual e o oral atuem de forma complementar para se confirmarem. Se isso não
Figura 8. Funções dos esboços acontecer, revela-se uma contradição.

Figura 10. Funções de histórias e esboços juntos


para encontrar usos adicionais dos artefatos de design que não
fossem usos conscientes. Isto foi feito através de uma microanálise
da atividade no vídeo em torno de cada ação mediada por artefato
em um segmento de vídeo de cinco minutos. Esta análise produz
uma descrição que acompanha as ações dos designers e A análise continua desta forma, analisando cada microoperação
desenvolvedores enquanto trabalham: dos designers que envolve o uso de artefatos de design. Os
resultados estão resumidos nas tabelas mostradas nas Figuras 8 a
No segmento de vídeo selecionado para análise (os primeiros
cinco minutos da fase 2), Des1 acaba de apresentar suas ideias 11.
para Des2 e Dev. Ele mudou sua visão do jogo e esta é a primeira Para resumir, descobrimos que: os esboços servem para focar
vez que expressa suas ideias em um quadro branco. A mudança é a atenção, desenvolver um conjunto de símbolos nomeados para
bastante drástica. Nas palavras de Des1, o jogo foi ‘invertido’. serem usados em conversas posteriores, registrar decisões de
projeto, explorar relações entre componentes de projeto e fazer
O segmento de vídeo começa com Des2 perguntando a Des1 anotações de tarefas sobre questões de projeto. ainda a ser
se sua representação em um esboço anterior exclui propositalmente abordado. As histórias servem para levantar problemas, definir
duas ações que ela sabe que foram omitidas. Des1 diz a ela que escopo, articular requisitos típicos, explorar condições de contorno,
eles deveriam estar lá, mas ele simplesmente não escreveu todos relacionar projetos a usuários específicos e objetivos do usuário e
eles. Isto sugere que um esboço é um bloco de esboços de ideias manter a atividade de projeto interessante e divertida.
parcialmente formadas que serve como um estímulo para outros Histórias e esboços juntos são poderosos; os designers
que queiram respondê-las e desenvolvê-las. Estes comentários representavam histórias usando esboços que revelavam erros,
também estabelecem um entendimento partilhado de que a informações temporais, como sequência de tarefas, e informações
representação é incompleta e assim auxiliam a interpretação do contextuais; serviram também para revelar contradições entre as
visual que actua como uma representação de significado partilhado. visões dos projetistas sobre o sistema.
Des1 explica então que as atividades do jogo antigo tornam-se
Esta análise serviu para identificar as muitas formas como os
ações no novo jogo apontando para os ícones de ação na
artefactos de design apoiam a actividade de design e mostrou
representação. Ele enfatiza a palavra “ações” e aponta para os
claramente que o seu papel vai além de representar o design da
ícones de ação ao mesmo tempo, desenvolvendo assim, ou
interface do utilizador, anotar boas ideias ou, no caso de histórias,
provavelmente reforçando, o significado dos ícones. Des1 passa
“declarar um ponto de vista”.
então a explicar que existem três tipos de ícones e faz uma lista,
que neste caso é uma forma de formar um conjunto de ideias
relacionadas que deseja abordar e além disso relembrar
Papel das listas
posteriormente. Ele e os designers corrigem esta lista até que Uma forma de formar um grupo de ideias relacionadas que precisarão ser lembradas.
esteja correta e o significado de cada ícone seja compreendido, Um meio para ordenar a atividade (por exemplo, uma agenda).

reforçando ainda mais a ideia de que um visual ajuda a desenvolver


um significado compartilhado por ser uma representação desse significado compartilhado. Figura 11. Função das listas

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5. Interpretação reunião significou que suas preocupações, embora não negligenciadas,


não estavam tão bem representados como poderiam estar naquele momento
ponto no tempo.
O ponto principal deste artigo foi mostrar como a colaboração pode ser
A análise de interação revelou que a atividade dos designers poderia
estudada, particularmente no contexto das interações designer-desenvolvedor,
ser segmentada em fases, com cada fase orientada em torno de um conjunto
e particularmente de uma forma que enfatize o papel dos artefatos de
diferente de artefatos. Um resultado surpreendente
design. Neste estudo usamos
de compilar uma lista de todos os artefatos de design foi a simples
psicologia histórico-cultural como quadro orientador
número de artefatos de design e a forte dependência de histórias de
por causa de sua atenção à atividade do grupo e por causa de sua
designers no trabalho de design, um resultado que não foi aparente na
foco em artefatos de design. A partir deste quadro, mostramos
análise anterior. Embora seja bem compreendido que
como usar vários métodos analíticos para analisar 'colaboração e uso de
esboços desempenham um papel dominante, esta análise deixa claro que
artefatos de design' em um ambiente ágil,
histórias de designers também foram fundamentais para a atividade de design.
usando um vídeo de uma reunião que consideramos típica do design
Encontros. Além disso, também revelamos algo A análise também mostrou como algumas fases da atividade dos

sobre a natureza das colaborações designer-desenvolvedor e designers foram únicas na medida em que foram orientadas

a natureza dos artefatos de design usados ao projetar esse em torno de considerações sobre as ações do jogador (pairar,

é uma informação valiosa para quem trabalha em design ágil clicando etc.). Contudo, também mostrou que, considerando

ambientes. Esta seção interpreta os resultados de cada as ações dos jogadores não eram tudo o que os designers faziam nas

das cinco análises para transmitir o que foi aprendido sobre o reuniões de design. Algumas fases não consideraram as ações dos jogadores.

natureza das colaborações designer-desenvolvedor. A teoria fundamentada revelou o propósito principal do

A análise clássica dos sistemas de atividade produziu um bom fases (apresentar, criar, refletir e assim por diante). Enquanto

descrição da actividade da empresa, que proporcionou a as reuniões de design tiveram uma fase de inicialização e uma fase de encerramento,

contexto para uma análise da atividade dentro do design esta análise mostrou que a maior parte da reunião alternou

reunião. Isto implicou que a actividade da empresa e o entre ciclos de criação e reflexão. A criação

reunião tem uma estrutura que se adapta bem à estrutura fase foi associada a mais conversa, mais contação de histórias e

da psicologia histórico-cultural. A análise do encontro identificou os artefatos mais ideias em relação a outras fases, sugerindo fortemente que

de design e os colaboradores. Em a narração de histórias é crucial para trabalhar com ideias.

neste caso, revelou que as principais ferramentas na reunião de design Observamos atentamente as histórias de designers, porque elas
foram os esboços do quadro branco, as listas e as histórias de design. dominavam, e descobrimos que as histórias desempenhavam vários papéis
Na reunião que estudamos, o quadro branco foi o foco de atividade de design, incluindo histórias de 'jogo' que simulavam
atenção durante grande parte da reunião e serviu como um o jogo, histórias de “preocupação” que levantaram uma preocupação,
repositório das boas ideias dos designers. Nesse sentido histórias de 'ideias' que serviam para transmitir uma ideia e assim por diante. Enquanto

os esboços e listas também podem ser entendidos como o objeto é verdade que este estudo mostra que as histórias são cruciais no trabalho
da atividade – embora o objetivo da atividade fosse de design, no contexto de ambientes ágeis também serve
desenvolver uma visão para o próximo protótipo de jogo. Esta análise para mostrar que o tipo de histórias que os designers produziram era
também definiu os papéis dos vários colaboradores em não necessariamente como as histórias usadas por desenvolvedores ágeis. Para

a reunião de projeto. A análise mostrou como os colaboradores foram razões de conveniência (especialmente estimativa da carga de trabalho),
coletivamente responsáveis pela evolução da visão estas últimas histórias tendem a ser mais curtas, menos detalhadas e menos
concreto.
do jogo, embora cada um trouxesse conjuntos de habilidades únicos
e preocupações diferentes. A análise das contradições revelou razões para o desenvolvimento da
A análise clássica dos sistemas de atividades ajudou a chamar a atenção actividade de design, nomeadamente as contradições ou tensões específicas
para o valor dos conteúdos do quadro branco que são que os designers estavam a trabalhar para resolver. Esta análise revelou a
normalmente deixado em exibição no LearnIt até ser substituído pelo natureza do
esboços e listas de outra reunião. Surpreendentemente, depois subfases de avaliação e mostraram que as subfases de avaliação eram
Nesta reunião, duas pessoas (Des2 e o especialista em usabilidade) muitas vezes um momento em que contradições como a
solicitaram que enviássemos nossa foto do quadro branco. usabilidade, jogabilidade, 'jogo' do produto e assim por diante foram
Isto sugere que um repositório compartilhado de conteúdos do quadro considerado. Em contraste, descobrimos que as fases de reflexão foram
branco poderia ser útil, particularmente para apoiar as interações composto por contradições de natureza diferente, que tratavam de qual
subsequentes entre mesas que decorreram desta reunião de design. Esta produto deveria ser desenvolvido. A resolução dessas contradições foi o
análise também chama a atenção para o devido objetivo principal do
consideração que deve ser dada a quem estuda design esboços, listas e histórias que foram usadas durante essas fases
Encontros. Aqueles que não estão representados não têm a e subfases.
oportunidade de influenciar o design do jogo. Então, por exemplo, Em geral, observámos que ter um defensor de uma
a ausência do especialista em usabilidade e do artista neste contradição ajudou a garantir que essa contradição fosse

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efetivamente abordado. Observamos também que especialistas em um Estágio. A análise da contradição revelou como forças que refletiam
área (os especialistas em jogos e o especialista em aprendizagem) fizeram diferentes valores estavam em jogo no processo. Finalmente,
contribuir mais para resolver as contradições dentro de seus a análise do nível operacional mostrou como os artefatos prolongaram os
Área de Atuação. No entanto, também observamos que Dev, um processos psicológicos.
'especialista generalizador' contribuiu fortemente em muitas áreas Este artigo concentrou-se em um estudo e, na verdade, em
e que esse indivíduo era particularmente perspicaz. Por exemplo, 5 das 11 uma reunião colaborativa. Como tal, é claro, devemos
fases foram iniciadas por comentários ou perguntas do Dev. seja cauteloso ao generalizar nossas conclusões. No entanto, nós
sinto que nossos métodos de pesquisa e análise provaram
Finalmente, a análise de interação no nível operacional revelou valem a pena naquilo que podem revelar sobre a colaboração
numerosos usos não conscientes de artefatos de design. Em processo. O estudo que relatamos neste artigo é
essência, neste nível de análise os artefatos de design serviram parte de um projeto de pesquisa mais amplo envolvendo trabalhos e
ampliar as habilidades psicológicas dos designers, como lembrar, análises etnográficas semelhantes envolvendo a mesma equipe, e
autorregular (ordenar seu comportamento), melhorar o foco, fazer várias outras equipes em outras organizações. Em trabalho futuro
associações, julgar e assim por diante. Todos examinaremos outros casos particulares de colaboração
disto contribuiu para a capacidade dos designers de colaborarem de forma em detalhes e trabalhar em direção a um modelo de base mais ampla de
mais eficaz e de desenvolverem a sua visão conjunta do os processos colaborativos que observamos.
jogo.
Esta análise também mostrou que era importante considerar Referências
o papel dos artefatos de design que foram usados em conjunto. Para
Por exemplo, descobrimos que os designers usavam esboços e histórias
[1] SW Ambler. Generalizando especialistas: melhorando seu
em combinação, porque, observámos, isso ajudava a revelar erros num Habilidades de carreira em TI. http://www.agilemodeling.com/
design e, em essência, ajudava a mostrar ensaios/generalizingSpecialists.htm, 2007.
como seria para o ator da história interpretar o [2] SW Ambler e R. Jeffries. Modelagem ágil: eficaz
jogo. Esta análise sugere que os artefatos em combinação práticas para programação extrema e processo unificado.
são mais poderosos. John Wiley & Sons, Inc., Nova York, NY, EUA, 2002.
[3] S. Chamberlain, H. Sharp e NAM Maiden. Em direção a
uma estrutura para integrar desenvolvimento ágil e design centrado no
6. conclusões usuário. Em XP, páginas 143–153, 2006.
[4] A. Cockburn. Desenvolvimento ágil de software. Addison-Wesley
Nosso objetivo geral nesta pesquisa é compreender melhor Longman Publishing Co., Inc., Boston, MA, EUA, 2002.
colaboração da equipe de software. Essa colaboração está no [5] Y. Engestrom. Teoria da atividade como estrutura para análise
e redesenhar o trabalho. Ergonomia, 43(7):960–974, 2000.
coração do desenvolvimento ágil, mas os princípios não são bem
[6] E. Fawcett. Programação extrema vs. design de interação.
compreendidos. Optamos por focar na colaboração entre
FTP On-line, 2002.
designers de interação e desenvolvedores de software porque isso [7] J. Ferreira, J. Noble e R. Biddle. Iterações de desenvolvimento ágil e
Este tipo de colaboração não aparece fortemente no desenvolvimento ágil. design de interface do usuário. Em AGILE '07: Procedimentos do
Esperamos que, ao compreender melhor os princípios envolvidos, seremos AGILE 2007 (AGILE 2007), páginas 50–58, Washington, DC,
mais capazes de identificar e apoiar EUA, 2007. Sociedade de Computação IEEE.
práticas e ferramentas de colaboração eficazes. [8] M. Fowler e J. Highsmith. O manifesto ágil. Programas
Desenvolvimento, agosto de 2001.
Neste artigo apresentamos um estudo de pesquisa detalhado
[9] B. Jordan e A. Henderson. Análise de interação: Fundamentos e prática.
de colaboração entre designers de interação e software
O Jornal das Ciências da Aprendizagem,
desenvolvedores, com ênfase no papel dos artefatos. O
4(1):39–103, 1995.
O estudo analisou ações mediadas por falas e artefatos simultaneamente [10] A. Kozulin. A teoria educacional de Vygotsky no contexto cultural.
em vários níveis de análise: o nível de atividade, o Cambridge University Press, Nova York, 2003. editado
nível de ações orientadas para objetivos e o nível de operação. Chave por Alex Kozulin... [et al.].; Inclui referências bibliográficas e índice.
características de nossa abordagem analítica são uma escolha cuidadosa de
unidade de análise e realização de análises complementares [11] AN Leont'ev. Atividade, consciência e personalidade, volume 1978.

selecionados com base no objetivo do estudo. Prentice Hall, Inc, 1978. ID: 674; RP: EM ARQUIVO.
[12] L.Miller. Estudo de caso da contribuição do cliente para um sucesso
Os resultados do nosso estudo sugerem um conjunto coerente de
produtos. Em ADC '05: Procedimentos do Desenvolvimento Ágil
interpretações. A análise da actividade principal confirmou a chave
Conferência, páginas 225–234, Washington, DC, EUA, 2005.
papel dos artefatos, e a análise da interação mostrou que a reunião
Sociedade de Computação IEEE.
colaborativa progrediu em fases identificáveis. O [13] J. Patton. Atingindo o alvo: adicionando design de interação ao
a teoria fundamentada mostrou que as fases alternavam principalmente desenvolvimento ágil de software. Em OOPSLA '02: OOPSLA 2002
entre as fases de criação e reflexão, que eram distinguíveis pelo número Relatórios de Praticantes, páginas 1–ss, Nova York, NY, EUA,
de artefatos introduzidos no 2002. Imprensa ACM.

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[14] H. Sharp, H. Robinson, J. Segal e D. Furniss. O papel dos story [17] LS Vygotsky. Pensamento e linguagem. MIT Press, Cam-
cards e da parede nas equipes xp: uma perspectiva de cognição ponte, MA, 1986.
distribuída. páginas 65–75, Washington DC, EUA, 23 a 28 de [18] JV Wertsch. Vozes da Mente: Uma Abordagem Sociocultural para
julho de 2006. IEEE Computer Society. Ação Mediada. Imprensa da Universidade de Harvard, Cambridge,
[15] AL Strauss e JM Corbin. Noções básicas de pesquisa qualitativa; Massachusetts, 1991.
Técnicas e procedimentos para o desenvolvimento da teoria [19] A. Zwicker. O efeito da metodologia de projeto estrutural na
fundamentada. Sage, Thousand Oaks, CA, 1998. usabilidade, 2002.
[16] AL Strauss e JM Corbin. Teoria Fundamentada nos Dados na
prática. Sage, Thousand Oaks, CA, 1998.

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