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Abstrato ênfase nesta relação na literatura sobre desenvolvimento ágil. Nós nos
concentramos no papel dos artefatos, tanto porque
O desenvolvimento ágil coloca uma forte ênfase na interação e há suporte teórico para artefatos com um significado crítico
colaboração entre as pessoas. Neste artigo, nós papel na colaboração, e porque há ampla aceitação
apresentar um estudo de colaboração entre a interação do usuário dentro do desenvolvimento ágil para artefatos leves e úteis,
designers e desenvolvedores, com ênfase particular em como 'radiadores de informação' ou 'paredes'. Nossa abordagem de
o papel dos artefatos no processo. Nosso método de pesquisa é pesquisa é um estudo etnográfico de uma equipe de trabalho e do
um estudo etnográfico de uma equipe de trabalho, seguido da aplicação de diversos tipos de análise qualitativa.
aplicação de vários tipos de análise qualitativa: atividade O artigo está organizado da seguinte forma. Primeiro descrevemos o
análise de sistema, análise de interação, teoria fundamentada e antecedentes do nosso projeto de pesquisa, afirmando nossa teoria
análise de contradição. Cada uma dessas análises produz resultados estrutura, descrevendo trabalhos anteriores sobre artefatos e usuários
que informam uma compreensão da colaboração mediada por artefatos. interação no desenvolvimento ágil. Apresentamos então nosso estudo,
Em particular, descobrimos que tanto os esboços quanto o design e os resultados detalhados. Finalmente, revisamos as descobertas,
as histórias têm papéis críticos, que esses artefatos apoiam a criação e fornecer nossas interpretações e oferecer nossas conclusões.
a reflexão, facilitam a resolução de contradições,
e também trabalhar em um nível de consciência que está abaixo do 2. Antecedentes
nível de autoconsciência.
1. Introdução
Usamos a psicologia histórico-cultural como nosso referencial teórico.
A psicologia histórico-cultural é uma
O desenvolvimento ágil coloca uma forte ênfase na interação e abordagem centrada em ferramenta/artefato e centrada em atividade.
colaboração entre as pessoas. Na verdade, tanto o Está preocupado com a mente humana e enfatiza que a mente individual
palavras 'interação' e 'colaboração' aparecem fortemente em se desenvolve através, entre outras coisas, de ações sociais.
o Manifesto Ágil [8]. Além disso, as práticas em metodologia ágil interações (como a atividade de design de um grupo de designers), em
desenvolvimento apoiam estas ideias. Por exemplo, os princípios por um processo que é mediado por ferramentas (como o
trás do manifesto dizem: “O mais eficiente e artefatos de design do designer) (Vygotsky, 1978). Na psicologia histórico-
método eficaz de transmitir informações para e dentro de um cultural, as ferramentas são “ferramentas psicológicas”
equipe de desenvolvimento é uma conversa cara a cara.” No entanto, como significados de palavras ou 'ferramentas técnicas' (como um esboço
precisamos entender melhor como colaborar, especialmente em um quadro branco) [10].
em situações onde ainda não surgiram bons métodos. A psicologia histórico-cultural também faz ligações entre
Neste artigo, apresentamos um estudo de colaboração entre cognição individual e ações materiais (como desenhar
designers e desenvolvedores de interação do usuário (UI), com uma linha) através de ferramentas. “O funcionamento mental é visto
uma ênfase particular no papel dos artefatos no processo. Nós nos como sendo moldado ou mesmo definido pelos meios mediacionais que
concentramos na colaboração entre interação emprega para realizar uma tarefa” [18] p. 14. Em histórico-cultural
designers e desenvolvedores porque ambos estão fortemente envolvidos psicologia, ferramentas ou artefatos são, portanto, fundamentais para
em muitos tipos de software de sucesso, mas há pouca vincular o desenvolvimento social e individual e para compreender
cognição situada. Os artefatos são, portanto, úteis em vários níveis diferentes, 2.3. Artefatos no Desenvolvimento Ágil
incluindo o apoio a interações sociais (atividades) e ao pensamento individual
e orientado a objetivos. Os artefatos têm sido usados há muito tempo para facilitar a colaboração
ações [11]. em design e desenvolvimento de software. Eles são usados como
Ao analisar dados, a psicologia histórico-cultural valoriza muito os dados base para organizar discussões e colaboração, como
etnográficos e chama a atenção para o processo. casos de uso e classes em programação, ou cenários e personas em design
ou alterações em qualquer período de tempo. Duas coisas decorrem de de interação do usuário. Eles também incluem diagramas
esse. A primeira é uma forte noção de “unidade de análise”, que que foram usados para esboçar o fluxo do programa, estruturas de dados,
é a entidade rastreada ao longo do tempo. Esta unidade muda dependendo e interfaces de usuário; as pessoas discutem resultados passados e futuros
da questão de pesquisa. Normalmente o que se procura é possibilidades ao consultar e modificar esses diagramas. Alguns tipos de
a menor unidade que captura todos os elementos essenciais de um artefactos permanecem amorfos e informais, enquanto outros são identificados
fenômeno [17]. Em nosso estudo nossa 'unidade de análise' sempre e por vezes formalizados nos nossos processos de desenvolvimento.
tem a ver com uma interação mediada por artefatos. O segundo
é a noção de contradição, as tensões na atividade, O desenvolvimento ágil deu origem a vários tipos de artefatos, incluindo
ação ou operação que conduz a atividade em uma direção ou histórias de usuários XP, pendências de produtos Scrum,
outro. 'Contradições' fornecem poder explicativo. Essencialmente, as e outros. Em particular, porque o desenvolvimento ágil
contradições explicam as mudanças observadas sempre enfatizou a colaboração, vários tipos de artefatos
na análise da unidade ao longo do tempo. surgiram especificamente relacionados à colaboração. Algumas ideias
A psicologia histórico-cultural fornece uma rica orientação inicial sobre relacionam-se a tipos especiais de reuniões, como planejamento de XP
como os artefatos de design, os símbolos simbólicos de ordem superior jogos ou retrospectivas Scrum. Outros trabalham em um nível mais detalhado,
ferramentas do designer, ajude o designer. Neste artigo analisamos um vídeo como “story points” ou “gummi bears” como métricas flexíveis usadas na
de duas horas de intensa atividade de design. estimativa. No entanto, há pouca teoria sobre como tais artefatos funcionam,
o que limita o raciocínio
2.2. Design de interação no desenvolvimento ágil sobre eles ou desenvolver conscientemente novos artefatos.
Um tipo de artefato colaborativo que tem um aspecto mais
a base teórica é o “radiador de informação” [4].
Apesar da importância do design de interação no sucesso do software, Cockburn usa o termo para grandes exibições publicadas publicamente
tem havido relativamente pouca discussão que mudam com frequência e são facilmente vistos pelos membros da equipe
ou conselhos sobre como os designs de interação devem funcionar com no decorrer das atividades do dia-a-dia. Ao descrever como
artefatos funcionam, Cockburn considera a informação como se fosse
desenvolvedores ágeis. O debate inicial entre Kent Beck e
Alan Cooper [6] destacou algumas questões. Em particular, Cooper parecia uma espécie de calor ou gás, e discute como a informação pode
sugerir que o design de interação deveria fluir de acordo com as correntes de convecção. A informação pode fluir
da abundância à ausência, da fonte à necessidade, e ambos
precedem o desenvolvimento, enquanto Beck argumentava que o contexto
ágil deveria permitir que ambos fossem feitos de forma colaborativa. extremidades podem influenciar o fluxo. Além disso, o fluxo é fortemente
afetado pelos arranjos espaciais e temporais envolvidos.
Vários relatos de experiência foram publicados
Com esta estrutura, o design de artefatos pode, Cockburn
que mostram como os profissionais especialistas conseguiram combinar os
sugere, ser feito de modo a minimizar a energia necessária para
processos. Patton [13], por exemplo, descreveu
fluxo de informações para se tornar eficaz. Em particular, os artefactos podem
como as iterações de design de interação podem funcionar juntas,
ser concebidos e localizados para extrair informações
usando um processo onde as iterações de design de interação se enquadram
das fontes e depois irradiá-lo onde houver necessidade. O
a estrutura iterativa do desenvolvimento ágil. Miller [12] delineou uma
padrões espaciais e temporais podem identificar locais adequados
abordagem onde o design de interação e a programação são feitos em
onde a osmose e a convecção funcionam melhor. Este artefacto de design
paralelo, com os dois tipos de iterações
intercalado. também é referido como “The Wall” [14] no trabalho de
Sharp et al. que o analisam em relação a fichas usando
Trabalho de pesquisa etnográfica de Chamberlain, Sharp e
cognição distribuída como seu referencial teórico.
Maiden [3] envolveu um estudo de campo de designers de interação
e desenvolvedores ágeis trabalhando juntos de forma eficaz. Eles
concluem que os dois são compatíveis e oferecem uma estrutura para 2.4. Estudos preliminares
compreender e orientar a colaboração. Anterior
o trabalho de pesquisa do nosso grupo [7] envolveu entrevistas com Um estudo preliminar explorou novos métodos para analisar interações
participantes em uma série de projetos ágeis onde a interação mediadas por artefatos usando, com total consentimento,
design e desenvolvimento estavam ambos envolvidos. Este estudo dados de vídeo de um estudo anterior [19]. Nesse estudo, um trio de
sugeriram que a coordenação estava acontecendo, mas os dois processos designers profissionais foram convidados a projetar peças específicas
ainda eram tipicamente distintos. de uma interface de usuário para um sistema de computador projetado para
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recepcionista e cabeleireiras de um salão de cabeleireiro (fictício rotulá-los uniformemente é enganoso. Des1 é um ‘jogador’
tarefa), o que eles fizeram em quatro horas. Eles foram gravados em vídeo e especialista em design de jogos; Des2 é especialista em aprendizagem
interagindo através de artefatos disponíveis: papéis, flipcharts, e designer de conteúdo; e Dev, o desenvolvedor, tem conhecimento sobre
software de computador e assim por diante. Um resultado importante design de GUI e também é um 'gamer'. Nós gostaríamos
deste estudo preliminar foi que métodos propostos (métodos considere Des1 e Dev como “especialistas em generalização” [1, 2]
reutilizados neste estudo) para análise de dados de vídeo foram porque ambos tinham experiência significativa fora de sua
verificados. Além disso, o estudo identificou 'histórias de design' como essenciais especialidades.
artefatos de design para o designer, que definimos como narrativas
concretas de interação passada ou possível. Finalmente, nós 3.2. Equipamento
determinou que um artefato de design em nosso contexto era uma
combinação de uma expressão (por exemplo, um esboço significativo) e um Uma câmera de vídeo Panasonic VDR–D310, com microfone de
meio (por exemplo, papel ou, no caso de histórias, ondas sonoras). qualidade estéreo, foi usada para capturar a sessão de design de duas
horas em mini-DVDs que foram copiados para o computador do
3. Estude pesquisador, transcritos e depois analisados.
O objetivo geral deste estudo foi compreender como as interações 3.3. Técnicas de Análise
entre desenvolvedores de software e especialistas em HCI
são mediados por artefatos de design e para identificar importantes Utilizamos 5 técnicas de análise complementares no
características dessas interações à medida que elas se desenrolam no dados de vídeo e triangulou os resultados. Nós os apresentamos
local de trabalho. A principal questão colocada é: “Como os artefatos aqui muito brevemente na ordem em que iniciamos cada
apoiam o trabalho conjunto de designers e desenvolvedores em análise:
colaborações pessoa a pessoa?”
A empresa desenvolve jogos educacionais para computador e está se teoria fundamentada [16] para analisar processos capturados em vídeo
esforçando para combinar o design do jogo com um processo de dados [15]. Identificamos sequências de grupos orientados para objetivos
desenvolvimento ágil. No vídeo, dois designers experientes e profissionais ações e, em seguida, identificou o objetivo dominante em cada uma das
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segundo personagem.
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Estágio Num Principais recursos visuais Histórias principais Principais contradições Num Num
Projeto Ideias
Artefatos
1. Apresentação S=4 1. Lista de falhas no design atual do jogo. 1. A história de Des1 sobre pairar sobre o personagem Jogabilidade vs. 8 Perguntas 0
Des1 V=5 DQ. Carga de trabalho. vs.
——- 2. Esboço no quadro branco da primeira tela da
(1.500 palavras) 2. A história de Des1 sobre como entrar na fase de Usabilidade
T=9 fase de documentação. documentação do jogo.
3. Esboço no quadro branco de um menu pop-up. 3. A história de Des1 sobre o que o jogador vê quando
clica no personagem DQ.
2. Criando (1) S=29 1. Revisitando o esboço do quadro branco da 1. As histórias de Des1 sobre o que acontece Jogabilidade vs. 5 3
(3.300 palavras) V=4 primeira tela da fase de documentação. especificamente quando você clica em um personagem. Complexidade do jogo
——-
2. Revisitando o esboço de um menu pop-up. 2. Histórias de Des1 sobre jogadores selecionando uma
T=33 3. Esboço de como o princípio do menu pop-up ação.
funcionará em outra fase do jogo.
3. Refletindo sobre S=10 Uma lista dos bons aspectos do jogo anterior. 1. Histórias de Des1 e Des2 sobre como o jogo pode Gameiness vs. quão 0 5
o passado e V=1 não satisfazer os jogadores. bem o
atual ——-
2. Histórias de Des1 sobre como o jogo anterior foi bom. jogo apoia a
jogos T=11 aprendizagem
(1.500 palavras)
4. Criando (2) S=17 1. Revisitando o esboço do quadro branco da 1. Histórias de Des1 sobre um jogador visualizando Jogabilidade vs. 7 0
(2.100 palavras) V=2 primeira tela da fase de documentação. diversas cronologias de jogo. Complexidade do jogo
——-
2. Revisitando o esboço de um menu pop-up. 2. Histórias de todos sobre a seleção de uma ação. vs.
T=19 Autenticidade
3. As histórias de Des1 sobre o botão “Terminei esse
turno”.
4. Histórias de todos sobre as consequências de deixar
um personagem ocupado.
5. Refletindo sobre S=8 1. Histórias sobre outros jogos. Fator diversão vs. 4 0
os requisitos do V=0 2. Histórias que capturam ideais sobre resultados de Requisitos do cliente
——- aprendizagem. vs. quão bem o jogo
jogo (600
palavras) T=8 suporta a aprendizagem
Complexidade do
6. Criando (3) S=22 1. Revisitando o esboço do quadro branco da 1. Histórias sobre personagens selecionando uma jogo vs. 7 0
(2.400 palavras) V=4 primeira tela da fase de documentação. ação.
——-
2. Revisitando o esboço de um menu pop-up. 2. Histórias sobre personagens sendo interrompidos ou
T=26 compartilhando uma tarefa.
7. Refletir sobre a S=2 Histórias sobre jogadores que jogam sem consciência 0 1
variável eficácia. V=0 de sua eficácia Requisitos do cliente
(200 palavras) ——- pontuação.
T=2
8. Criando (4) S=19 1. Revisitando o esboço do quadro branco da Histórias sobre o tipo de feedback que um jogador Quantidade de 5 0
(2.200 palavras) V=3 primeira tela da fase de documentação. recebe quando faz escolhas ineficazes. feedback para o
——-
2. Revisitando o esboço de um menu pop-up. usuário versus jogabilidade
T=22
9. Projetando o S=2 1. Dois esboços mostrando como o conteúdo Histórias sobre a produção de conteúdo para o jogo. Facilidade de 2 0
formato para o jogo V=6 poderia ser organizado implementação vs.
——- Intuitividade do layout
barraca T=8 do conteúdo
(800 palavras)
10. Refletir- S=1 Uma referência a um documento de design que Uma história sobre como os jogadores se envolverão Jogabilidade vs. 2 0
pensando no V=1 deve ser atualizado. com os registros de experiência do jogo. da carga de trabalho vs.
——- Fator divertido
objetivo do novo
jogo (400 T=2
palavras) 11.
Criando S=10 Histórias sobre como a grande planta baixa pode se Requisito do cliente- 3 0
(5) a interface para V=0 tornar navegável. comentários vs.
——- Carga de trabalho vs.
simplificar o trabalho
do artista (1.000 T=10 Autenticidade
palavras)
12. Próximas etapas Moral do escritório vs. 0 0
(200 palavras) Produção do
jogo
Figura 4. Padrões amplos no uso de conversas e artefatos entre Des1, o designer da mecânica do jogo,
Des2, o designer de conteúdo e aprendizagem e Dev, o desenvolvedor. Legenda — S: Histórias; V: Visuais; T: Total
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sobre a natureza das colaborações designer-desenvolvedor e designers foram únicas na medida em que foram orientadas
a natureza dos artefatos de design usados ao projetar esse em torno de considerações sobre as ações do jogador (pairar,
é uma informação valiosa para quem trabalha em design ágil clicando etc.). Contudo, também mostrou que, considerando
ambientes. Esta seção interpreta os resultados de cada as ações dos jogadores não eram tudo o que os designers faziam nas
das cinco análises para transmitir o que foi aprendido sobre o reuniões de design. Algumas fases não consideraram as ações dos jogadores.
A análise clássica dos sistemas de atividade produziu um bom fases (apresentar, criar, refletir e assim por diante). Enquanto
descrição da actividade da empresa, que proporcionou a as reuniões de design tiveram uma fase de inicialização e uma fase de encerramento,
contexto para uma análise da atividade dentro do design esta análise mostrou que a maior parte da reunião alternou
reunião. Isto implicou que a actividade da empresa e o entre ciclos de criação e reflexão. A criação
reunião tem uma estrutura que se adapta bem à estrutura fase foi associada a mais conversa, mais contação de histórias e
da psicologia histórico-cultural. A análise do encontro identificou os artefatos mais ideias em relação a outras fases, sugerindo fortemente que
neste caso, revelou que as principais ferramentas na reunião de design Observamos atentamente as histórias de designers, porque elas
foram os esboços do quadro branco, as listas e as histórias de design. dominavam, e descobrimos que as histórias desempenhavam vários papéis
Na reunião que estudamos, o quadro branco foi o foco de atividade de design, incluindo histórias de 'jogo' que simulavam
atenção durante grande parte da reunião e serviu como um o jogo, histórias de “preocupação” que levantaram uma preocupação,
repositório das boas ideias dos designers. Nesse sentido histórias de 'ideias' que serviam para transmitir uma ideia e assim por diante. Enquanto
os esboços e listas também podem ser entendidos como o objeto é verdade que este estudo mostra que as histórias são cruciais no trabalho
da atividade – embora o objetivo da atividade fosse de design, no contexto de ambientes ágeis também serve
desenvolver uma visão para o próximo protótipo de jogo. Esta análise para mostrar que o tipo de histórias que os designers produziram era
também definiu os papéis dos vários colaboradores em não necessariamente como as histórias usadas por desenvolvedores ágeis. Para
a reunião de projeto. A análise mostrou como os colaboradores foram razões de conveniência (especialmente estimativa da carga de trabalho),
coletivamente responsáveis pela evolução da visão estas últimas histórias tendem a ser mais curtas, menos detalhadas e menos
concreto.
do jogo, embora cada um trouxesse conjuntos de habilidades únicos
e preocupações diferentes. A análise das contradições revelou razões para o desenvolvimento da
A análise clássica dos sistemas de atividades ajudou a chamar a atenção actividade de design, nomeadamente as contradições ou tensões específicas
para o valor dos conteúdos do quadro branco que são que os designers estavam a trabalhar para resolver. Esta análise revelou a
normalmente deixado em exibição no LearnIt até ser substituído pelo natureza do
esboços e listas de outra reunião. Surpreendentemente, depois subfases de avaliação e mostraram que as subfases de avaliação eram
Nesta reunião, duas pessoas (Des2 e o especialista em usabilidade) muitas vezes um momento em que contradições como a
solicitaram que enviássemos nossa foto do quadro branco. usabilidade, jogabilidade, 'jogo' do produto e assim por diante foram
Isto sugere que um repositório compartilhado de conteúdos do quadro considerado. Em contraste, descobrimos que as fases de reflexão foram
branco poderia ser útil, particularmente para apoiar as interações composto por contradições de natureza diferente, que tratavam de qual
subsequentes entre mesas que decorreram desta reunião de design. Esta produto deveria ser desenvolvido. A resolução dessas contradições foi o
análise também chama a atenção para o devido objetivo principal do
consideração que deve ser dada a quem estuda design esboços, listas e histórias que foram usadas durante essas fases
Encontros. Aqueles que não estão representados não têm a e subfases.
oportunidade de influenciar o design do jogo. Então, por exemplo, Em geral, observámos que ter um defensor de uma
a ausência do especialista em usabilidade e do artista neste contradição ajudou a garantir que essa contradição fosse
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efetivamente abordado. Observamos também que especialistas em um Estágio. A análise da contradição revelou como forças que refletiam
área (os especialistas em jogos e o especialista em aprendizagem) fizeram diferentes valores estavam em jogo no processo. Finalmente,
contribuir mais para resolver as contradições dentro de seus a análise do nível operacional mostrou como os artefatos prolongaram os
Área de Atuação. No entanto, também observamos que Dev, um processos psicológicos.
'especialista generalizador' contribuiu fortemente em muitas áreas Este artigo concentrou-se em um estudo e, na verdade, em
e que esse indivíduo era particularmente perspicaz. Por exemplo, 5 das 11 uma reunião colaborativa. Como tal, é claro, devemos
fases foram iniciadas por comentários ou perguntas do Dev. seja cauteloso ao generalizar nossas conclusões. No entanto, nós
sinto que nossos métodos de pesquisa e análise provaram
Finalmente, a análise de interação no nível operacional revelou valem a pena naquilo que podem revelar sobre a colaboração
numerosos usos não conscientes de artefatos de design. Em processo. O estudo que relatamos neste artigo é
essência, neste nível de análise os artefatos de design serviram parte de um projeto de pesquisa mais amplo envolvendo trabalhos e
ampliar as habilidades psicológicas dos designers, como lembrar, análises etnográficas semelhantes envolvendo a mesma equipe, e
autorregular (ordenar seu comportamento), melhorar o foco, fazer várias outras equipes em outras organizações. Em trabalho futuro
associações, julgar e assim por diante. Todos examinaremos outros casos particulares de colaboração
disto contribuiu para a capacidade dos designers de colaborarem de forma em detalhes e trabalhar em direção a um modelo de base mais ampla de
mais eficaz e de desenvolverem a sua visão conjunta do os processos colaborativos que observamos.
jogo.
Esta análise também mostrou que era importante considerar Referências
o papel dos artefatos de design que foram usados em conjunto. Para
Por exemplo, descobrimos que os designers usavam esboços e histórias
[1] SW Ambler. Generalizando especialistas: melhorando seu
em combinação, porque, observámos, isso ajudava a revelar erros num Habilidades de carreira em TI. http://www.agilemodeling.com/
design e, em essência, ajudava a mostrar ensaios/generalizingSpecialists.htm, 2007.
como seria para o ator da história interpretar o [2] SW Ambler e R. Jeffries. Modelagem ágil: eficaz
jogo. Esta análise sugere que os artefatos em combinação práticas para programação extrema e processo unificado.
são mais poderosos. John Wiley & Sons, Inc., Nova York, NY, EUA, 2002.
[3] S. Chamberlain, H. Sharp e NAM Maiden. Em direção a
uma estrutura para integrar desenvolvimento ágil e design centrado no
6. conclusões usuário. Em XP, páginas 143–153, 2006.
[4] A. Cockburn. Desenvolvimento ágil de software. Addison-Wesley
Nosso objetivo geral nesta pesquisa é compreender melhor Longman Publishing Co., Inc., Boston, MA, EUA, 2002.
colaboração da equipe de software. Essa colaboração está no [5] Y. Engestrom. Teoria da atividade como estrutura para análise
e redesenhar o trabalho. Ergonomia, 43(7):960–974, 2000.
coração do desenvolvimento ágil, mas os princípios não são bem
[6] E. Fawcett. Programação extrema vs. design de interação.
compreendidos. Optamos por focar na colaboração entre
FTP On-line, 2002.
designers de interação e desenvolvedores de software porque isso [7] J. Ferreira, J. Noble e R. Biddle. Iterações de desenvolvimento ágil e
Este tipo de colaboração não aparece fortemente no desenvolvimento ágil. design de interface do usuário. Em AGILE '07: Procedimentos do
Esperamos que, ao compreender melhor os princípios envolvidos, seremos AGILE 2007 (AGILE 2007), páginas 50–58, Washington, DC,
mais capazes de identificar e apoiar EUA, 2007. Sociedade de Computação IEEE.
práticas e ferramentas de colaboração eficazes. [8] M. Fowler e J. Highsmith. O manifesto ágil. Programas
Desenvolvimento, agosto de 2001.
Neste artigo apresentamos um estudo de pesquisa detalhado
[9] B. Jordan e A. Henderson. Análise de interação: Fundamentos e prática.
de colaboração entre designers de interação e software
O Jornal das Ciências da Aprendizagem,
desenvolvedores, com ênfase no papel dos artefatos. O
4(1):39–103, 1995.
O estudo analisou ações mediadas por falas e artefatos simultaneamente [10] A. Kozulin. A teoria educacional de Vygotsky no contexto cultural.
em vários níveis de análise: o nível de atividade, o Cambridge University Press, Nova York, 2003. editado
nível de ações orientadas para objetivos e o nível de operação. Chave por Alex Kozulin... [et al.].; Inclui referências bibliográficas e índice.
características de nossa abordagem analítica são uma escolha cuidadosa de
unidade de análise e realização de análises complementares [11] AN Leont'ev. Atividade, consciência e personalidade, volume 1978.
selecionados com base no objetivo do estudo. Prentice Hall, Inc, 1978. ID: 674; RP: EM ARQUIVO.
[12] L.Miller. Estudo de caso da contribuição do cliente para um sucesso
Os resultados do nosso estudo sugerem um conjunto coerente de
produtos. Em ADC '05: Procedimentos do Desenvolvimento Ágil
interpretações. A análise da actividade principal confirmou a chave
Conferência, páginas 225–234, Washington, DC, EUA, 2005.
papel dos artefatos, e a análise da interação mostrou que a reunião
Sociedade de Computação IEEE.
colaborativa progrediu em fases identificáveis. O [13] J. Patton. Atingindo o alvo: adicionando design de interação ao
a teoria fundamentada mostrou que as fases alternavam principalmente desenvolvimento ágil de software. Em OOPSLA '02: OOPSLA 2002
entre as fases de criação e reflexão, que eram distinguíveis pelo número Relatórios de Praticantes, páginas 1–ss, Nova York, NY, EUA,
de artefatos introduzidos no 2002. Imprensa ACM.
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[14] H. Sharp, H. Robinson, J. Segal e D. Furniss. O papel dos story [17] LS Vygotsky. Pensamento e linguagem. MIT Press, Cam-
cards e da parede nas equipes xp: uma perspectiva de cognição ponte, MA, 1986.
distribuída. páginas 65–75, Washington DC, EUA, 23 a 28 de [18] JV Wertsch. Vozes da Mente: Uma Abordagem Sociocultural para
julho de 2006. IEEE Computer Society. Ação Mediada. Imprensa da Universidade de Harvard, Cambridge,
[15] AL Strauss e JM Corbin. Noções básicas de pesquisa qualitativa; Massachusetts, 1991.
Técnicas e procedimentos para o desenvolvimento da teoria [19] A. Zwicker. O efeito da metodologia de projeto estrutural na
fundamentada. Sage, Thousand Oaks, CA, 1998. usabilidade, 2002.
[16] AL Strauss e JM Corbin. Teoria Fundamentada nos Dados na
prática. Sage, Thousand Oaks, CA, 1998.
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