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DIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃO


DIREÇÃO DE ARTE APLICADA
Autor: Me. Marcelo Henrique dos Santos
Revisor: Felipe Augusto Pires

INICIAR

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introdução
Introdução
Ao longo desta unidade, falaremos que a análise do sistema, então, é o processo de coleta e
interpretação de fatos, diagnosticando os problemas e usando as informações para
recomendar melhorias para o sistema.

No decorrer desta unidade, discutiremos que a “Bíblia da arte” (“Art bible”) é um documento
de arte que, geralmente, contém um guia de estilo, uma lista de ativos e uma ferramenta de
instruções. O documento é criado pelo líder e pelo diretor de arte durante a fase de pré-
produção da produção do jogo. É um documento feito para dar e manter a consistência ao
longo do desenvolvimento do jogo e ajuda os artistas a entenderem sobre a direção de arte.

Por fim, veremos que o design do jogo visa resolver um problema de design de como criamos
este projeto. O objetivo principal deste processo é um jogo; um novo entendimento sobre o
desenvolvimento e design de jogos é apenas um subproduto desse processo. Na pesquisa de
design de jogos, o objetivo é descobrir novos fatos e percepções sobre o design de jogos,
processos de design ou jogos como objetos projetados; ou seja, obter novos conhecimentos e
compreensão sobre o design de jogos.

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Caracterização Visual:
Produtos
Complementares

A Educação Nas Artes É Essencial Para A Humanidade; As Experiências Nas Artes – Dança,
Teatro, Música E Artes Visuais – Desempenham Um Papel Valioso Em Ajudar Os Indivíduos A
Atingirem Seu Potencial Como Pessoa E A Participarem Plenamente Em Sua Comunidade E
Na Sociedade Como Um Todo. As Artes Fornecem Um Veículo Natural Por Meio Do Qual Os
Indivíduos Podem Explorar E Se Expressar E, Também, Por Meio Do Qual Podemos Descobrir
E Interpretar O Mundo Ao Nosso Redor.

A Participação Nas Artes Contribui De Forma Importante Para A Vida E A Aprendizagem –


Requer Intenso Envolvimento, Desenvolvimento De Motivação E Confiança E, Ainda, Uso De
Formas Criativas e dinâmicas de pensamento. Está bem documentado que o
desenvolvimento intelectual e emocional de crianças, jovens e adultos é aprimorado por
meio do estudo das artes. Com o estudo da dança, do drama, da música e das artes visuais,
desenvolvemos a capacidade de pensar de forma criativa e crítica. As artes nutrem e
estimulam a imaginação e fornecem uma gama expandida de ferramentas, técnicas e
habilidades para nos auxiliar no processo de obtenção de insights sobre o mundo ao redor e
para representar os entendimentos de várias maneiras.

O estudo das artes também oferece oportunidades de diferenciação dos ambientes de


ensino e aprendizagem. A participação nas artes e o aprendizado das artes também podem
ampliar os horizontes dos indivíduos de várias maneiras. Por meio do estudo das artes,
aprendemos sobre algumas das diversas práticas artísticas, tradicionais e contemporâneas,
de uma variedade de culturas. É possível aprender que somos parte de uma cultura viva e em
mudança, além de aprender a apreciar as semelhanças e as diferenças entre as várias formas
de expressão artística das pessoas ao redor do mundo. As artes oferecem oportunidades
únicas de envolvimento em atividades criativas, pensamento e ações inovadoras e, ainda, são

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usadas para desenvolver a capacidade de comunicar e representar os sentimentos e as ideias


de várias maneiras.

Por meio da interação com várias obras de dança, drama, música e artes visuais, incluindo as
obras de arte multimídia, é possível aprofundar a nossa consciência e a apreciação de
diversas perspectivas. O uso atual e emergente das tecnologias (por exemplo, vídeo e
multimídia) é integrado como meio de registrar, aprimorar, comunicar e reinterpretar ideias.
As artes são uma forma de adquirir conhecimento, que proporciona formas de perceber,
interpretar, organizar e questionar vários aspectos do nosso mundo com o auxílio da
exploração e da experimentação.

O design é um processo indicado para produzir diferenciais em uma interface de


sistemas. Atualmente, é um dos pontos mais importantes no desenvolvimento de
interfaces (hardware e software). Para que seja corretamente empregado, o
design deve desenvolver uma interface focada na usabilidade, o que resulta em
uma interação mais eficiente e significativa. Isso contribuirá substancialmente
para que um usuário aprenda de forma mais fácil a executar uma tarefa. A
interface deve comunicar as informações de forma clara, para que o usuário
tenha uma experiência completa e adequada. No caso de sistemas interativos, o
design pode ajudar o usuário a compreender o funcionamento de um sistema
(SOBRAL, 2019, p. 108).

A expressão artística envolve esclarecimento e reestruturação de ideias e experiências


pessoais. O mundo da comunicação foi afetado pelas artes de muitas maneiras significativas,
como o uso de linguagem corporal, música, recursos visuais e voz. É importante, portanto,
que os indivíduos vejam e entendam as artes em seu contexto mais amplo – como esforços
com ideias importantes para as pessoas – e que aprendam a conectar seu conhecimento das
artes com o mundo. Ao fazer links entre as artes e outras áreas, os indivíduos aprenderão a
ver como as artes podem aumentar a compreensão ou dar-lhes modos alternativos de
expressão para suas ideias. Por exemplo, podemos usar a dança para explorar o sentimento
e o movimento no estudo de um tópico de ciências, como os estágios de um desastre
natural; por meio do drama, podemos explorar o ponto de vista de personagens cuja voz não
é ouvida em uma história; podemos usar a compreensão do poder da música para criar um
clima e uma sensação de tempo e lugar em um filme histórico; ou podemos usar o poder das
imagens em obras de arte ou em mídia popular para influenciar o espectador.

Visão Geral da Análise e do Design do


Sistema
No mundo dos negócios, a análise e o design do sistema ( games , aplicativos, sistemas
comerciais etc.) se referem ao processo de examinar uma situação comercial e/ou

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empresarial com o intuito de melhorá-la por meio de melhores procedimentos e métodos. A


análise e o design do sistema se relacionam com a formação de organizações, melhorando o
desempenho para atingir os objetivos de lucratividade e crescimento. A ênfase está nos
sistemas em ação, nas relações entre os subsistemas e na sua contribuição para atingir um
objetivo comum.

Olhando para um sistema e determinando quão adequadamente ele funciona, as mudanças


a serem feitas e a qualidade da saída são partes da análise do sistema. A aprovação de
sistemas é uma forma de pensar sobre a análise e o design de aplicativos baseados em
computador. Ele fornece uma estrutura para visualizar os fatores organizacionais e
ambientais que operam em um sistema. Quando um computador é introduzido em uma
organização, várias funções e disfunções operam tanto no usuário quanto na organização.
Entre as consequências positivas, estão o desempenho aprimorado e o sentimento de
realização com informações de qualidade. O desenvolvimento de sistemas geralmente pode
ser considerado como tendo dois principais componentes: análise de sistemas e projeto de
sistemas. O design do sistema é o processo de planejamento de um novo sistema de negócios
ou para substituir ou complementar um sistema existente. Mas antes que esse planejamento
possa ser feito, devemos entender completamente o antigo sistema e determinar como os
computadores podem ser usados da melhor maneira para tornar sua operação mais eficaz. A
análise do sistema, então, é o processo de coleta e interpretação de fatos, diagnosticando os
problemas e usando as informações para recomendar melhorias para o sistema.

Processo Criativo no Desenvolvimento do


Design
A fase mais criativa e desafiadora do ciclo de vida do projeto é a criação do design e da
estrutura. O termo “ design ” descreve um projeto final e o processo pelo qual ele será
desenvolvido. Isso se refere às especificações técnicas (análogas às plantas do engenheiro)
que serão aplicadas na implementação do projeto. Também inclui a construção de
programas e testes de programas. A principal questão aqui é: como o problema poderia ser
resolvido?

A primeira etapa é determinar como a saída deve ser produzida e em que formato. As
amostras da saída (e da entrada) também são apresentadas. Em segundo lugar, os dados de
entrada e os arquivos mestres (banco de dados) devem ser projetados para atender aos
requisitos da saída proposta. As fases operacionais (processamento) são tratadas por meio
da construção e do teste do programa, incluindo uma lista dos programas necessários para
atender aos objetivos do sistema e completar a documentação.

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Existem estratégias utilizadas na construção de interfaces para que as


informações sejam retidas por um longo período. Dessa forma, ficam retidas na
memória de longa duração. Destacam-se: o uso de códigos ou imagens que
lembram algum procedimento; a organização da informação de forma que
possibilite ao usuário associações da nova informação com as já conhecidas
(SOBRAL, 2019, p. 32).

Finalmente, os detalhes relacionados à justificativa do sistema e uma estimativa do impacto


do sistema candidato no usuário e na organização são documentados e avaliados pela
administração como uma etapa em direção à implementação. O relatório final, antes da fase
de implementação, inclui fluxogramas de procedimentos, layouts de registro, layouts de
relatório e um plano viável para implementar o projeto. Informações sobre pessoal, dinheiro,
hardware , instalações e seu custo estimado também devem estar disponíveis. Nesse ponto,
os custos projetados devem ser próximos aos custos reais de sua implementação.

No papel de designers, lutamos para criar uma experiência de game que gere
uma sensação abrangente de diversão para nossos jogadores e trabalhamos
para criar situações de gameplay que ofereçam esses momentos de diversão
impossíveis de repetir. Com grande frequência, esses momentos de gameplay
estarão centrados nas minivitórias que um jogador vivencia durante sua jornada
em direção à condição de metavitória do game (SCHUYTEMA, 2016, p. 10).

Em algumas empresas, grupos separados de programadores fazem a programação,


enquanto outras empresas empregam analistas-programadores que fazem a análise e o
design, bem como o código de programas.

Processo de Criação do Designer Gráfico ou


Visual
Utilize boas ferramentas, pois essa decisão oferece possibilidades infinitas e não apenas
constrói seu conjunto de habilidades para o seu trabalho atual, mas, também, constrói
experiência e habilidades atraentes para os futuros empregadores. Exemplos: o Adobe
Photoshop é uma excelente ferramenta para criar, editar, personalizar e manipular imagens.
Dê um passo extra e aprenda a utilizar o Adobe Illustrator.

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Figura 3.1 - Representação do processo de criação de um mundo de jogo de arcade


Fonte: stockgiu / Freepik.

#PraCegoVer : a imagem apresenta os elementos de um mundo de jogo de arcade e cena a partir


de pixels em 2D. São apresentadas quatro plataformas, com escadas que ligam e permitem o
acesso a cada um desses espaços. Ao longo desses espaços, também são distribuídas algumas
moedas para serem coletadas.

Para começar, pode ser difícil decidir se o seu design visual deve ser gráfico, ilustração ou
alguma combinação. A primeira recomendação é ficar com um ou outro. A escolha por
alternar entre os gráficos e as ilustrações poderá interromper o design fluido (caso você não
possua a experiência necessária para realizar essas combinações). Em segundo lugar, pare
um minuto para pensar sobre todas as fotografias que você vê em um dia: Facebook,
Snapchat, selfies , outdoors e muito mais. Somos bombardeados com fotografias todos os
dias. Por esse motivo, considere usar uma ilustração. Pode ser especialmente eficaz na
criação de personagens que refletem uma maior diversidade em seu trabalho. Tente inovar e
divirta-se com isso!

Você pode se surpreender com a envolvente diferença que a ilustração pode fazer em seus
trabalhos.

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saiba
mais
Saiba mais
Elizabeth Gilbert apresenta uma palestra que tem por
título “Sucesso, fracasso e a motivação para continuar
criando”, na qual é possível refletir sobre o processo
criativo no desenvolvimento de projetos (o que pode
ser facilmente relacionado com o desenvolvimento da
arte de jogos digitais). Gilbert aborda o sucesso, o
fracasso e a forma como devemos nos relacionar com
os resultados.

Para saber mais, acesse:

ACESSAR

Ao projetar como parte de uma equipe, não se esqueça de manter a mente aberta. Como
artistas, todos nós temos egos até certo ponto, e isso pode ser perigoso ao trabalhar em
projetos colaborativos.

Cada game passa por diversas etapas; geralmente, existem três grandes períodos
em cada ciclo de desenvolvimento: pré-produção, produção e pós-produção. Em
cada etapa, o papel de um designer é fundamental para fazer com que o game
fique pronto no prazo (SCHUYTEMA, 2016, p. 12).

Seja original e pare de seguir ou avaliar os outros, pois isso pode prejudicar sua criatividade.
Fale com todas as partes interessadas para avaliar “por quê, quem, o quê, quando e como”:
“Por que as partes interessadas desejam criar o design ?”, “Quem é o público-alvo?”, “Qual é o
orçamento?”, “Quando eles esperam que o design seja concluído?” e “Como eles querem
lançar o design – digital, mala direta, mídia social, impressão ou qualquer outra coisa?”.

Conhecimento
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Teste seus Conhecimentos


(Atividade não pontuada)

Leia o trecho a seguir:

“Se o cinema é forma de arte, e pode ser visto como popular e massivo, o é também midiático e, da
mesma forma que outras expressões artísticas, como a música, culmina por atravessar não somente
os modos de vida dos sujeitos, mas também suas gerações de discurso, produção de sentido e
construção de identidade” (OLIVEIRA, 2016, p. 3).

OLIVEIRA, R. O. de. Os videogames como forma de arte sob a perspectiva de Walter Benjamin. In :
CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUL, 17., 2016, Curitiba. Anais Eletrônicos
[...]. Curitiba: Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, 2016.
Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/328080296_Os_videogames_com
o_forma_de_arte_sob_a_perspectiva_de_Walter_Benjamin . Acesso em: 11 dez. 2020.

Sobre as expressões artísticas e o desenvolvimento de games , é correto afirmar que:

a) a expressão artística envolve esclarecimento e reestruturação de ideias e experiências


pessoais.
b) a expressão artística envolve apenas a visão da equipe de desenvolvimento.
c) a expressão artística envolve uma decisão arbitrária do cliente que está investindo no
projeto.
d) a expressão artística do projeto está limitada pela expertise da equipe que está criando os
elementos gráficos.
e) a expressão artística não envolve o esclarecimento e a reestruturação de ideias e de
experiências pessoais.

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Análises de Projetos de
Direção de Arte

A beleza está nos olhos de quem vê, e a direção de arte é responsável por decidir sobre a
aparência e a sensação de todo o mundo. Os primeiros esboços não precisam estar
relacionados com a escolha da direção de arte. Os esboços devem dar corpo e compartilhar
as ideias que estão sendo planejadas. Quando as ideias se transformarem em fatos
estabelecidos, a partir da construção dos esboços, obteremos o direcionamento da direção
de arte.

Com a ajuda da direção de arte, os esboços são adicionados ao mesmo universo, apesar de
virem de muitas origens (e mentes) diferentes. A direção de arte é uma produção vital de
informações para o jogador e para o jogo que está em desenvolvimento. Escolher a direção
de arte afeta a qualidade do trabalho e determina a velocidade do desenvolvimento (que
depende da habilidade atual do artista).

“Bíblia de Arte” (“Art Bible”)


Um documento de arte geralmente contém um guia de estilo, uma lista de ativos e uma
ferramenta de instruções. O documento é criado pelo líder e diretor de arte durante a fase de
pré-produção da produção do jogo. É um documento feito para dar e manter a consistência
ao longo do desenvolvimento do jogo e ajuda os artistas a entenderem sobre a direção de
arte (CHANDLER, 2014).

Os documentos de design são criados pela equipe de design em diversas etapas.


Primeiro, o conceito essencial é delineado em um breve documento de visão geral
que explica os princípios mais importantes do game e alguns de seus principais
recursos. Se o game é uma sequência, o documento de visão geral também pode

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abordar quaisquer mudanças que diferenciam esse game de seu predecessor.


Esse documento não se aplica, de fato, ao programador de scripts, mas ainda é
importante analisar o documento como membro da equipe, para entender o
foco do game (SCHUYTEMA, 2016, p. 88).

Telang, em sua palestra “Game Art Bible: the secret sauce to making great Game Art”, aborda
o documento de arte e aponta que ele também deve explicar como e por que as decisões
estilísticas foram feitas, sendo uma ótima fonte para que novos membros acompanhem o
trabalho que está sendo desenvolvido (NGDC…, 2013, on-line ).

Figura 3.2 - Representação do processo de criação da “Bíblia da arte” (“Art bible”) de


um jogo de cassino
Fonte: Hugo Lacasse / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta os elementos de um jogo de cassino. São exibidas algumas


cartas de baralho, moedas (representando dinheiro), uma roleta e um painel.

Guia de Estilo
O guia de estilo inclui detalhes sobre a aparência do jogo e aborda os objetos, os
personagens, as paletas de cores e a arte conceitual (CHANDLER 2014).

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Figura 3.2.1 - Representação do guia de estudo de um game (ícones de diamantes)


Fonte: lilu330 / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta algumas imagens vetoriais e ícones de diamantes em cores e


formas diferentes, isolados em um fundo branco.

Lista de Ativos
A lista de ativos é uma lista que contém todos os ativos que precisam ser criados para a
construção do jogo. Inclui níveis, modelos de personagens, texturas e outros ativos
relevantes que compõem o visual do jogo. A lista pode ser dividida em três seções: ativos de
arte críticos, ativos adicionais e ativos que podem ser adicionados se o tempo permitir
(CHANDLER, 2014).

Instruções da Ferramenta
Os documentos de instruções da ferramenta fornecerão informações sobre o uso da arte e
das ferramentas no pipeline de produção. Também devem ser escritos juntamente com os
engenheiros que estão programando as ferramentas (CHANDLER, 2014).

Esse tipo de documento abrangerá ferramentas, convenções de nomenclatura, exportação e


muito mais, dependendo do que é necessário para a produção do jogo.

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Sugestão de Conteúdo da “Bíblia da Arte” (“Art Bible”)


Telang menciona uma série de partes diferentes que, segundo ele, deveriam ser incluídas na
“Bíblia da arte” (“Art bible”) (NGDC…, 2013, on-line ). Ele as divide em dez títulos diferentes:

1. estilo de arte;
2. arte do personagem;
3. L.O.D. ( level of detail );
4. câmera;
5. paleta de cores;
6. atmosfera e ambiente;
7. textura e superfície;
8. interface do usuário;
9. orientações técnicas;
10. referências.

Figura 3.3 - Representação da análise das paletas de cores dos botões


Fonte: lilu330 / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta um conjunto de botões brilhantes para ser usados na criação
e no desenvolvimento de jogos.

O estilo de arte deve apresentar a escala e as proporções do ambiente e, também, definir


aspectos como: avanços em tecnologia, clima e quem vive nesse ambiente. A página de arte

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do personagem irá definir os personagens e como eles se parecerão, assim como pose,
silhueta, cores e roupas.

Depois que os documentos essenciais de visão geral são aprovados, começa o


trabalho nos documentos de design, que delineiam todos os aspectos do game,
incluindo missões, recursos, personagens, níveis e multiplayer. Depois que os
documentos de design passam pelo processo de aprovação, o programador de
scripts pode começar o trabalho de implementação do design, usando o
documento de design como planta baixa (SCHUYTEMA, 2016, p. 88).

L.O.D. se refere ao nível de detalhe. Essa página descreve quantos detalhes serão vistos no
jogo. A página da paleta de cores dará uma leitura adequada e facilitará a compreensão das
cores a serem usadas no jogo e na página da câmera e, também, apresentará como o jogo
será visto da perspectiva do jogador.

reflita
Reflita
A atmosfera e o meio ambiente devem
informar o leitor sobre o meio ambiente (e a
sua escala), as cores, o clima e as outras
diretrizes para criar a atmosfera desejada para
o jogo. A textura e a superfície da página na
“Bíblia da arte” ajudarão o leitor a entender
como as texturas ficaram e como as superfícies
devem ser transmitidas no jogo.

A interface do usuário irá descrever todos os menus e botões e, também, como qualquer
outro item essencial fará parte da interface. A página de orientações técnicas deve listar
como exportar modelos, convenções de nomenclatura, limitações, estruturas e ferramentas.
A página de referência deve incluir quadros de humor e materiais de referência.

Arte Conceitual
Antes e durante a criação da “Bíblia da arte”, a arte conceitual precisa ser criada. Antes que
quaisquer ativos sejam criados para o jogo, a arte conceitual pode ser uma ferramenta útil

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para comunicar a visão do jogo (CHANDLER, 2014). Existem três razões pelas quais a arte
conceitual é tão importante, especialmente para a tecnologia da próxima geração:

ajuda a visão artística a ser levada até o final do processo (quando os ativos
aparecem no jogo);
os artistas podem trabalhar e retrabalhar ativos no papel, quando o custo é inferior,
e, em seguida, apenas criar os ativos reais quando todos concordarem sobre o que
aparecerá no jogo;
a terceirização de ativos de arte se tornará mais comum conforme o volume de
ativos necessários para o desenvolvimento de títulos aumentar.

Figura 3.2.1 - Representação da criação de uma arte conceitual


Fonte: november17 / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem apresenta um cenário de uma floresta em alta qualidade para ser
utilizado no desenvolvimento de um game.

A arte conceitual é muito benéfica e é uma grande ajuda para guiar os artistas através da
produção de um cenário (ambiente do jogo). Embora a maioria das empresas tenha uma
equipe de arte conceitual, vale a pena ganhar alguma experiência nessa área para ser capaz
de se comunicar claramente com as outras áreas.

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A arte
conceitual
A arte conceitual se tornou cada vez mais em um
trabalho focado e independente no final da década de
1970 até a década de 1990 com filmes como Star Wars
(1977) e Blade Runner (1982) e jogos de aventura como o
Lucasart’s Monkey Island (1990). Nesse período a arte
conceitual era realizada com técnicas tradicionais e
servia principalmente como base para a construção e
encenação dos sets onde as cenas seriam filmadas (ou
seja, Star Wars, Blade Runner) ou como planos de fundo
em filmes de animação e jogos de aventura. À medida
que a ideia da arte do entretenimento cresce a cada
ano e muda constantemente (muitos empregos
relacionados à arte de Hollywood nem mesmo existiam
há 10-20 anos), a arte conceitual gira em torno de uma
indústria de rápido crescimento e hoje pode ser Fonte: Pablo Borca /
123RF.
considerada como sendo o estágio mais importante na
conceituação e condução do processo de produção de
um filme ou videogame.

#PraCegoVer : o infográfico apresenta três tópicos em linhas horizontais. Ao clicar no primeiro


tópico, é apresentado o título “A arte conceitual”, seguido de seu conceito: “Entre o final da década
de 1970 e a década de 1990, a arte conceitual se tornou um trabalho cada vez mais focado e
independente, com filmes como “Star Wars” (1977) e “Blade Runner” (1982) e jogos de aventura
como o “The Secret of Monkey Island” (1990). Nesse período, a arte conceitual era realizada com
técnicas tradicionais e servia principalmente como base para a construção e a encenação dos sets
onde as cenas seriam filmadas ou como plano de fundo em filmes de animação e jogos de
aventura. Na medida em que a ideia da arte do entretenimento cresce a cada ano e muda
constantemente (muitos empregos relacionados à arte de Hollywood nem mesmo existiam há 10
ou 20 anos), a arte conceitual gira em torno de uma indústria de rápido crescimento e, hoje, pode
ser considerada como sendo o estágio mais importante na conceituação e na condução do
processo de produção de um filme ou videogame .” A imagem apresentada nesse primeiro tópico é
do personagem Darth Vader, do filme “Star Wars”, ele é um homem vestido todo de preto, com
trajes metálicos e com máscara preta representando uma caveira, e usa um capacete preto
metálico. Ao clicar no segundo tópico desse infográfico, tem-se o seguinte título “Processo de
imaginação e criação de mundos”, com o seguinte conceito: “Atualmente, o artista conceitual é
uma figura-chave e um profissional completo nos negócios, tendo o desafio de imaginar mundos e
moldá-los por meio de suas habilidades artísticas, em forma de ilustrações de tirar o fôlego. É uma

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abordagem exploratória (devido à gama de ideias), dentro dos limites de uma história ou
jogabilidade”. A imagem apresentada nesse tópico é um desenho de uma vista, observa-se, nesse
desenho, uma estrada, com postes e fios, e, mais ao fundo, há uma casa e um céu acinzentado.
Tem-se, ainda, mais distante, a paisagem de um céu escuro estrelado e a imagem do globo
terrestre nesse céu, e, mais ao fundo, há várias montanhas, com picos bem altos, com nuvens em
formato de algodão passando por elas. Ao clicar no terceiro e último tópico, apresenta-se o título
“Desenvolvimento de game ”, com o seguinte conceito: “Um artista conceitual emprega diferentes
mídias artísticas, tradicionais e digitais, mas, principalmente, explora as incríveis potencialidades
das tecnologias digitais (por exemplo: desenho; edição de fotos; modelagem 3D; software de
escultura 3D etc.) para representar visualmente as suas ideias. O resultado é uma imagem
bidimensional, embora o material 3D seja frequentemente usado e misturado com mídia 2D no
processo. Na verdade, os artistas conceituais são interdisciplinares, já que não só pintam
digitalmente em 2D, mas, também, são adeptos à escultura, à modelagem 3D, ao desenho em
perspectiva e à fotografia; eles são versáteis no controle de várias ferramentas comunicativas e
gráficas, misturando desenhos de vida, pintura/desenho digital, escultura digital, modelagem 3D,
fotografia, iluminação e muito mais”. A imagem apresentada nesse tópico é de um notebook na cor
preta, com as mãos de um homem branco digitando no teclado, e há, também, a tela do monitor
com algumas letras de linguagem de programação.

A Visão Artística
O diretor de arte é o principal responsável por comunicar a visão artística, mas o líder de arte
pode assumir o papel se a produção não tiver ninguém designado para o papel do diretor de
arte.

Chandler (2014) afirma que a pré-produção é o momento para que a equipe discuta o design
do jogo e a visão artística. Durante o período, muitas ideias podem ser exploradas, e uma
infinidade de conjuntos de ativos podem ser criados para transmitir a visão. O objetivo da
fase é definir a aparência final e a sensação do jogo, para que a “Bíblia de arte” possa ser
criada.

Enquanto a “Bíblia da arte” está sendo trabalhada, os ativos podem ser prototipados e
importados para o engine (motor de jogo), para obter uma visão melhor do que funciona e do
que não funciona (CHANDLER, 2014).

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Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)

Leia o trecho a seguir:

“No âmbito do desenvolvimento da arte dos jogos digitais, a prototipação proporciona à equipe a
visualização do resultado esperado pela direção de arte através do desenvolvimento de esboços e
artes conceituais. Já a prototipação por meio de arte placeholder auxilia a equipe em estágios mais
avançados do desenvolvimento, pois facilita os testes de gameplay” (SENA et al., 2016, p. 1).

SENA, S. de et al . Prototipação aplicada à produção de arte para jogos digitais: estudos de caso em
três empresas de Santa Catarina. In : SBGAMES, 15., 2016, São Paulo. Anais Eletrônicos [...]. São
Paulo: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. Disponível em:
http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157086.pdf . Acesso em: 11 dez. 2020.

A partir dessa definição, assinale a alternativa que contém o nome do elemento que contempla
todos os ativos que precisam ser criados para a construção do jogo.

a) Instruções da ferramenta.
b) Guia de estilo.
c) Arte conceitual.
d) Lista de ativos.
e) Lista de objetos.

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Estudos de Caso: Uma


Perspectiva Histórica

O design do jogo visa resolver um problema de design de como criamos o projeto; o objetivo
principal desse processo é um jogo; um novo entendimento sobre o desenvolvimento e
design de jogos é apenas um subproduto desse processo. Na pesquisa de design de jogos, o
objetivo é descobrir novos fatos e percepções sobre o design de jogos, processos de design ou
jogos como objetos projetados, ou seja, obter novos conhecimentos e compreensão sobre
design de jogos. A pesquisa de jogos, por outro lado, é um termo abrangente para todos os
tipos de pesquisas que estudam jogos (como artefatos), brincadeiras ou jogadores
(LANKOSKI; BJÖRK, 2015).

Como designer, faz bastante sentido deixar os jogadores conhecerem qual é o


objetivo logo de início, para que possam ver o progresso e entender as ações
imediatas em um contexto mais amplo. Certos games têm esse objetivo final
embutido e evidente. No futebol, o objetivo é ter mais pontos quando o tempo
acabar (na verdade, isso vale para muitos esportes). No pôquer, por exemplo,
você tenta sair da mesa com a maior quantidade de dinheiro possível (ou, pelo
menos, com mais dinheiro do que tinha quando se sentou) (SCHUYTEMA, 2016, p.
164).

De acordo com Parker (2006), a pesquisa em design, ou estudos de design, como também é
chamada, vem ganhando força desde o início do século 20, embora sua história possa ser
rastreada por muitos milênios (por exemplo, a “Poética”, de Aristóteles, e a arquitetura de
Vitruvius). Embora a história dos jogos seja longa, pouco se sabe sobre o design dos primeiros
jogos. Existem algumas informações sobre a evolução de certos jogos, por exemplo, o jogo
“Landlord” (1903), de Elizabeth Magie, é um dos primeiros exemplos em que há dados sobre

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seu design , como o de que o jogo é projetado com base em uma teoria econômica de Henry
George.

Cross (1999) afirma que podemos definir a pesquisa de design como sendo o
desenvolvimento, a articulação e a comunicação do conhecimento do design . No entanto,
precisamos lembrar que um aspecto-chave da pesquisa é que ela deve ser prática e
sistemática. O autor argumenta, ainda, que o conhecimento de design reside em pessoas,
processos e artefatos, resultando em três diferentes domínios do conhecimento do design :
epistemologia do design (o estudo das formas de conhecimento do design ), praxiologia do
design (o estudo das práticas e dos processos de design ) e fenomenologia do design (o
estudo da forma e da função dos artefatos resultantes).

A epistemologia do design do jogo está preocupada com os tipos de conhecimento que os


designers de jogos têm e empregam em sua prática de design . As investigações de estruturas
de design conceitual explícitas e implícitas e os estudos de como os designers usam os
exemplos de jogos existentes para situações de design de quadros fazem parte da
epistemologia do design de jogos. As práticas e os processos de design , tanto reais quanto
prescritos, são o foco da praxiologia do design . Como os designers trabalham, que tipos de
métodos e ferramentas de design eles usam e como o design do jogo está situado no
desenvolvimento de jogos maiores são exemplos desses estudos. O design e a fenomenologia
têm sido, talvez, as formas mais prevalentes de pesquisa de design de jogos e cobrem muitas
questões no campo mais geral de pesquisa de jogos, como análises e estudos de impacto de
jogos.

O próximo passo, depois de um contexto compreensível para o game, é que as


regras também devem ser compreensíveis. À medida que o jogador joga o game,
ele descobre como suas ações afetam o jogo e o que funciona ou não. Você deve
fazer com que as regras sejam lógicas e claras o suficiente para o jogador
entendê-las e usá-las (SCHUYTEMA, 2016, p. 168).

Outra maneira útil de compreender o complexo campo da pesquisa em design é categorizá-lo


de acordo com os objetivos e as abordagens utilizadas nos estudos. Forlizzi, Zimmerman e
Stolterman (2009) propõem três categorias: pesquisa sobre design , pesquisa para design e
pesquisa por meio do design .

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Figura 3.2 - Representação do processo de pesquisa sobre design


Fonte: Snowing / Freepik.

#PraCegoVer: a imagem apresenta um designer gráfico que trabalha no design de um projeto,


utilizando amostras de cor para editar a arte final, a partir de uma tabuleta e um estilete em mesas
no escritório.

A pesquisa sobre design visa compreender o design como um ser humano específico (com
todas as suas atividades), incluindo aspectos como a cognição do design e o papel de
atividades específicas (por exemplo: esboçar em design e ter criatividade). Forlizzi,
Zimmerman e Stolterman (2009) listam estruturas conceituais, filosofias orientadoras e
implicações de design como exemplos de pesquisa para design . A pesquisa para design , por
outro lado, é uma abordagem para produzir diferentes tipos de conhecimento de design ,
incluindo estruturas conceituais e teorias de design . Enquanto o nome implica que as saídas
são desenvolvidas por meio do envolvimento ativo na produção de artefatos projetados.

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saiba
mais
Saiba mais
Leah Hoyer, produtora narrativa da Microsoft e ex-
roteirista de séries da Disney, na palestra intitulada “A
narrativa em seu jogo” (A NARRATIVA…, 2013, on-line ),
apresenta a relação da narrativa no videogame com
todos os recursos envolvidos no processo (incluindo o
design ) e a dinâmica de criar esses elementos de
acordo com as necessidades do projeto de forma
adequada e de maneira sensata.

Para saber mais, acesse o vídeo a seguir:

ACESSAR

Uma forma persistente de pesquisa de design de jogos visa compreender as práticas de


design ou melhorá-las. A pesquisa por meio de design , no entanto, não é apenas sobre o
processo de melhoria das práticas de design existentes, como fica evidente na visão geral
histórica da pesquisa de design de jogos.

Abordagens Autobiográficas
As abordagens iniciais na pesquisa de design de jogos eram geralmente informais. A força
motriz, no início, foi a necessidade dos designers de entender melhor o que estavam fazendo
e aprender com o seu trabalho anterior. Os dados sobre o desenvolvimento normalmente
não eram coletados de forma sistemática, e as experiências de design autobiográfico foram
uma parte importante das reflexões analíticas.

Jackson e Schuessler (1981) utilizam a teoria dos jogos na abordagem ao design de jogos de
tabuleiro. A discussão se concentrou no que é um bom jogo e em como projetar esse tipo de
jogo. Como os jogadores se tornam seus personagens, os desenvolvedores de jogos devem
se limitar a uma única pessoa, com ponto de vista limitado. Isso significa que o jogador nunca
deve ouvir ou dizer nada que o personagem não experimentou diretamente.

Normas e heurísticas, como aponta Niiniluoto (1993), são essenciais para o trabalho de design
. As normas de um jogo atraente para crianças podem ser bem diferentes das normas de um
jogo atraente para adultos. Mudar as normas de um bom jogo leva a um diferente conjunto
de recomendações de design . Vale ressaltar que a imersão como norma de design não está

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errada, mas a norma tende a promover certas direções de design e a rebaixar outros tipos de
soluções de design .

Abordagens Comparativas e Conceituais


A próxima mudança aconteceu na década de 1990, quando o foco mudou de post mortem
para uma abordagem de desenvolvimento para descrever os jogos. Nessas abordagens, o
jogo produz os dados que são analisados para desenvolver modelos, conceitos e definições
de jogos. Pesquisadores e profissionais também assumiram a busca de definir uma
linguagem para descrever os jogos. A falta de linguagem para discutir e descrever o design do
jogo tem sido um problema. Costikyan (1994) aponta o que é um jogo e o que torna um bom
jogo baseado nos critérios de sua definição. Sua definição visa destacar os aspectos
projetáveis e fornecer alguns critérios para avaliar diferentes decisões de design em relação
aos critérios de um bom jogo.

reflita
Reflita
Os designers de jogos têm se preocupado com
a questão de “o que é um jogo” e com a
linguagem para discutir o design do jogo. Essa
forma de pesquisa de design de jogos está
intimamente ligada com a pesquisa de jogos
que examina as questões sobre o que são os
jogos.

Os estudos de Avedon e Sutton-Smith (1971) apresentam um dos primeiros exemplos em


que os esportes, os jogos de azar e as brincadeiras infantis são considerados artefatos, não
apenas uma cultura abstrata. Salen e Zimmerman (2003) utilizam uma abordagem mais
orientada teoricamente ao descreverem os diferentes tipos de teorias e suas aplicações ao
design de jogos. Além disso, eles veem os jogos como sistemas de informação, sistemas
cibernéticos, e assim por diante.

Järvinen (2008) e Dormans (2012), em suas teses de doutorado, apresentam teorias


detalhadas sobre os sistemas de jogos e o esboço das teorias para a relação entre o sistema
de jogo e a experiência lúdica.

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A revisão de abordagens conceituais apresentada revela uma gama de abordagens diferentes


para descrever os sistemas de jogos. A pluralidade de estruturas indica que ainda há pouco
acordo sobre como conceituar os sistemas de jogos.

praticar
Vamos Praticar
A inovação e a criatividade são vistas como elementos importantes na construção do design de um
game , no entanto, a pesquisa de criatividade moderna afirma que a criatividade está no escopo do
aprendizado e das técnicas para a geração de ideias que são consideradas para dar vantagem
competitiva.

Uma das soluções para aumentar a criatividade no design de jogos é usar as técnicas de geração de
ideias, que ajudam os designers a serem criativos. Estudos de outras indústrias sugerem que há uma
forte relação entre o número de utilização das técnicas de geração de ideias e o número de produtos
de sucesso.

A partir dessa visão, comente sobre a relação do processo criativo e de geração de ideias com a
pesquisa sobre design . De que forma podemos definir a importância da dinâmica de geração de
ideias no desenvolvimento do design do jogo?

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Artbooks e
Sketchbooks

Os livros de arte ( artbooks e sketchbooks ) oferecem uma visão oculta por trás da cortina do
trabalho dos profissionais da indústria nos estúdios de jogos AAA em todo o mundo. Esses
livros são investimentos maravilhosos para aspirantes a artistas que desejam estudar sobre
os profissionais que já atuam no mercado de jogos e aprender com seu trabalho (sua
produção).

Quando pensamos em arte conceitual no campo dos games, geralmente


pensamos em rascunhos que nos ajudam a visualizar personagens e armas, mas,
há anos, as equipes de desenvolvimento competentes usam artistas conceituais
mais ou menos como nos filmes: para ajudar a definir e criar uma sensação de
espaço e ambiente. Como os ambientes de games carregam tanto peso quando
apresentam o “clima” do mundo do game para o jogador, faz sentido dar uma
olhada no visual e no clima dos ambientes no início do processo de
desenvolvimento (SCHUYTEMA, 2016, p. 282).

Ao longo deste tópico, classificaremos e apresentaremos alguns livros sobre design de jogos
que serão de grande ajuda para designers e desenvolvedores iniciantes e intermediários.
Esses livros são perfeitos para aspirantes a artistas conceituais que desejam estudar o
trabalho de profissionais da área. Mas eles também são ótimos para entusiastas de
videogames e desenvolvedores/escritores independentes que desejam ter um vislumbre do
lado artístico do design de jogos.

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Figura 3.3 - Representação de um livro de arte


Fonte: StartupStockPhotos / Pixabay.

#PraCegoVer : a imagem apresenta uma mesa com vários profissionais trabalhando na elaboração
e na construção de artbooks e sketchbooks .

“The Art of Naughty Dog”


A Naughty Dog trouxe uma série de jogos incríveis, como “Crash Bandicoot”, “Uncharted” e
“Jak & Daxter”. A história da desenvolvedora remonta à década de 80 (mais precisamente,
1987) e mostra o quanto um estúdio de jogos independente consegue crescer em poucas
décadas (VIDEOGAMES…, 2019).

“The Art of Naughty Dog” apresenta a história dessa empresa em jogos que se estendem por
quase trinta anos. É possível ter acesso a uma grande quantidade de arte conceitual, além de
ensaios e entrevistas com os membros da equipe.

“The Art of Blizzard Entertainment”

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Outra enorme empresa é a Blizzard Entertainment, criadora da expansiva série “World of


Warcraft”. Esse jogo se tornou um ícone por si só e é certamente um dos MMOs mais
respeitados do mercado. “The Art of Blizzard” vai além de apenas “Warcraft”, apresentando
outras séries, como “Diablo” e “StarCraft”. Esse livro possui 400 páginas cheias de artes raras
de produção, artes conceituais, entrevistas e outros recursos interessantes (VIDEOGAMES...,
2019).

Cada material inclui alguns comentários de artistas da Blizzard falando sobre como eles
criam seus mundos. Essa é uma informação vital para quem deseja trabalhar com artes
conceituais. A Blizzard é um excelente exemplo de design de jogos, e estudar a arte e os
conselhos dessa empresa irá inegavelmente melhorar seu próprio trabalho.

“The Art of BioShock Infinite”


O jogo “BioShock Infinite” foi lançado em 2013, seguido de perto por “The Art of Bioshock
Infinite”. Esse compêndio de capa dura possui 180 páginas de uma bela arte conceitual de
“BioShock”. Os mundos nesse jogo são conhecidos por sua criatividade estonteante e
atmosfera steampunk . É possível prestigiar centenas de amostras de artes conceituais,
incluindo personagens, mundos, edifícios, veículos, armas etc. (VIDEOGAMES..., 2019).

“The Art of Fallout 4”


A Bethesda Games reuniu, neste livro de arte de “Fallout 4”, a produção de arte de um dos
jogos mais ambiciosos da história da empresa. “Fallout 4” foi um grande sucesso, e esse livro
de arte é o seu companheiro perfeito. É possível verificar dezenas de obras de arte nunca
vistas antes, que foram lançadas apenas para esse livro. Com mais de 360 páginas, mostra o
quanto de trabalho foi investido no jogo. As belas artes conceituais incluem armas,
personagens, ambientes e esboços de todos esses ativos criativos. É o livro de arte perfeito
para fãs da série “Fallout” ou para qualquer um que goste do design de jogos de
RPG/aventura exclusivos (VIDEOGAMES..., 2019).

“Halo: The Art of Building Worlds”


A série de videogames “Halo” abrange bem mais de uma década da história dos videogames .
Isso levou a obras de arte e jogabilidade inovadoras para a série.

“Halo: The Art of Building Worlds” oferece uma retrospectiva dos últimos 10 anos, com obras
de arte raras e entrevistas internas. Esse único livro de 190 páginas reúne obras de arte raras
de todos os jogos em um grande item de colecionador. Será possível verificar os raros
mundos por trás de cada jogo “Halo”, com comentários de artistas. Os designers de ambiente

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irão apreciar especialmente esse livro por sua atenção aos detalhes e pelo alto nível de obras
de arte requintadas (VIDEOGAMES..., 2019).

Mas o livro vem com muito mais do que apenas artes conceituais. Você também obtém
reimpressões de capas de livros, páginas de quadrinhos, materiais de marketing e outras
artes de produção relacionadas. É o compêndio “Halo” definitivo e um item perfeito para a
estante de qualquer fã de jogos ou aspirante a artista de conceito.

“The Legend of Zelda: Hyrule Historia”


Uma das séries de videogame mais antigas da Nintendo finalmente ganhou seu próprio livro
de arte. Na verdade, é um arquivo histórico completo de “Zelda”, desde o primeiro jogo até os
tempos modernos. Esse título foi lançado no Japão e, com bastante pressão do público
ocidental, acabou sendo traduzido para o inglês. Você começa a aprender sobre informações
históricas raras por trás da criação de cada título “Zelda”. Naturalmente, há uma boa
quantidade de trabalho de arte conceitual e ilustração para acompanhar as informações.
Mas, com 280 páginas, esse livro abrange muito mais do que apenas uma obra de arte
(VIDEOGAMES..., 2019).

“Art of Assassin’s Creed Syndicate”


A série de videogame “Assassin’s Creed” estreou em 2007 e, desde então, lançou cerca de
uma dúzia de títulos. Este artbook se concentra em um dos títulos, “Assassin’s Creed
Syndicate”. Ele abrange a extensão típica de 192 páginas de obras de arte da era da
Revolução Industrial em Londres. Os ambientes nesse livro são excepcionalmente bonitos,
com obras de arte detalhadas para interiores e exteriores. É um jogo de aventura brilhante, e
a arte é perfeita para estudar e comparar com seu próprio conjunto de habilidades. Além
disso, como os jogos existem há tanto tempo, há muitos outros livros de arte para escolher. A
arte de “Assassin’s Creed IV” e “Assassin’s Creed Unity” vêm como alternativas
(VIDEOGAMES…, 2019).

praticar
Vamos Praticar

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Como artista, cada detalhe do projeto estará sob um escrutínio rigoroso. Ao planejar artbooks e
sketchbooks , há inúmeros fatores a serem considerados para garantir que o projeto possa resistir a
críticas.

Para essa construção de um livro de arte com uma excelente qualidade, é necessário pensar em
diversos elementos, para conseguir não apenas representar profissionalmente a arte do projeto,
mas também mostrar ao observador a estrutura do projeto, apresentando pequenos detalhes da
navegação e da composição artística para guiá-lo delicadamente até o ponto desejado.

Explique quais tarefas devem ser levadas em consideração para a construção de artbooks e
sketchbooks .

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indicações
Material
Complementar

FILME

Final fantasy: the spirits within


Ano : 2001
Comentário : “Final fantasy: the spirits within” é o primeiro filme
com o nome “Final fantasy” e a primeira tentativa de fazer um filme
3D renderizado fotorrealista. Lançado em 2001 pela Columbia
Pictures, o filme recebeu indicações para cinco prêmios diferentes,
e a própria personagem principal recebeu considerável cobertura
da mídia no ano de estreia.
Ao assistir ao filme, será possível visualizar o resultado do processo
criativo do desenvolvimento do jogo “Final fantasy”.
Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer disponível em: .

TRAILER

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LIVRO

Game design: modelos de negócio e processos


criativos
Editora : Cengage
Autor : Vicente Martin Mastrocola
ISBN -10: 8522122016
Comentário : o livro aborda o desenvolvimento de jogos, as
estratégias de materialização desse tipo de produto de
entretenimento e os processos de game design , oferecendo a
possibilidade de o leitor descobrir diversas visões sobre a dinâmica
de criar e trabalhar com jogos nesse complexo cenário.

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conclusão
Conclusão
Ao longo desta unidade, foi possível compreender que a análise e o design do sistema se
relacionam com a formação de organizações, melhorando o desempenho para atingir os
objetivos de lucratividade e crescimento. A ênfase está nos sistemas em ação, nas relações
entre os subsistemas e na sua contribuição para atingir um objetivo comum.

Finalizamos a unidade apresentando que, com a ajuda da direção de arte, eles são
adicionados ao mesmo universo, apesar de virem de muitas origens (e mentes) diferentes. A
direção de arte é uma produção vital de informações para o jogador e para o jogo que está
em desenvolvimento. Escolher a direção de arte afeta a qualidade do trabalho e determina a
velocidade do desenvolvimento (que depende da habilidade atual do artista).

Discutimos, ainda, que os livros de arte ( artbooks e sketchbooks ) oferecem uma visão oculta
por trás da cortina do trabalho dos profissionais da indústria nos estúdios de jogos AAA em
todo o mundo. Esses livros são investimentos maravilhosos para aspirantes a artistas que
desejam estudar sobre os profissionais que já atuam no mercado de jogos e aprender com
seu trabalho (sua produção).

referências
Referências
Bibliográficas
A NARRATIVA em seu jogo / Narrative in your game (palestra - BIG Festival 2012). [S. l.: s. n.],
2013. 1 vídeo (41m36s). Publicado pelo canal BIG Festival - Brazil's Independent Games
Festival. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=U7BUhqG24Mk&t=452s . Acesso
em: 21 dez. 2020.

AVEDON, E. M.; SUTTON-SMITH, B. The study of games . San Jose: Ishi Press, 2015.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=5B4Lw3r1l3vc3xVxVtc2fQ%3d%3d&l=itlMhC7yOOFMRkWjO1PGRQ%3d%3d&cd=PCOM… 32/34
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CHANDLER, H. M. The game production handbook . 3rd ed. Burlington: Jones & Bartlett
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DORMANS, J. Engineering emergence : applied theory for game design. 2012. Ph.D. thesis –
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ELIZABETH Gilbert: sucesso, fracasso e a motivação para continuar criando. [S. l.: s. n.], 2014.
1 vídeo (7m18s). Publicado pelo canal TED. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
v=_waBFUg_oT8&feature=emb_logo . Acesso em: 18 dez. 2020.

FINAL fantasy 2001 trailer legendado. [S. l.: s. n.], 2020. 1 vídeo (2m24s). Publicado pelo canal
Adoro Cinema. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=XQivV_N6i5g . Acesso em:
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FORLIZZI, J.; ZIMMERMAN, J.; STOLTERMAN, E. From design research to theory: evidence of a
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