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introdução
Introdução
Ao longo desta unidade, falaremos que a análise do sistema, então, é o processo de coleta e
interpretação de fatos, diagnosticando os problemas e usando as informações para
recomendar melhorias para o sistema.
No decorrer desta unidade, discutiremos que a “Bíblia da arte” (“Art bible”) é um documento
de arte que, geralmente, contém um guia de estilo, uma lista de ativos e uma ferramenta de
instruções. O documento é criado pelo líder e pelo diretor de arte durante a fase de pré-
produção da produção do jogo. É um documento feito para dar e manter a consistência ao
longo do desenvolvimento do jogo e ajuda os artistas a entenderem sobre a direção de arte.
Por fim, veremos que o design do jogo visa resolver um problema de design de como criamos
este projeto. O objetivo principal deste processo é um jogo; um novo entendimento sobre o
desenvolvimento e design de jogos é apenas um subproduto desse processo. Na pesquisa de
design de jogos, o objetivo é descobrir novos fatos e percepções sobre o design de jogos,
processos de design ou jogos como objetos projetados; ou seja, obter novos conhecimentos e
compreensão sobre o design de jogos.
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Caracterização Visual:
Produtos
Complementares
A Educação Nas Artes É Essencial Para A Humanidade; As Experiências Nas Artes – Dança,
Teatro, Música E Artes Visuais – Desempenham Um Papel Valioso Em Ajudar Os Indivíduos A
Atingirem Seu Potencial Como Pessoa E A Participarem Plenamente Em Sua Comunidade E
Na Sociedade Como Um Todo. As Artes Fornecem Um Veículo Natural Por Meio Do Qual Os
Indivíduos Podem Explorar E Se Expressar E, Também, Por Meio Do Qual Podemos Descobrir
E Interpretar O Mundo Ao Nosso Redor.
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Por meio da interação com várias obras de dança, drama, música e artes visuais, incluindo as
obras de arte multimídia, é possível aprofundar a nossa consciência e a apreciação de
diversas perspectivas. O uso atual e emergente das tecnologias (por exemplo, vídeo e
multimídia) é integrado como meio de registrar, aprimorar, comunicar e reinterpretar ideias.
As artes são uma forma de adquirir conhecimento, que proporciona formas de perceber,
interpretar, organizar e questionar vários aspectos do nosso mundo com o auxílio da
exploração e da experimentação.
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A primeira etapa é determinar como a saída deve ser produzida e em que formato. As
amostras da saída (e da entrada) também são apresentadas. Em segundo lugar, os dados de
entrada e os arquivos mestres (banco de dados) devem ser projetados para atender aos
requisitos da saída proposta. As fases operacionais (processamento) são tratadas por meio
da construção e do teste do programa, incluindo uma lista dos programas necessários para
atender aos objetivos do sistema e completar a documentação.
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No papel de designers, lutamos para criar uma experiência de game que gere
uma sensação abrangente de diversão para nossos jogadores e trabalhamos
para criar situações de gameplay que ofereçam esses momentos de diversão
impossíveis de repetir. Com grande frequência, esses momentos de gameplay
estarão centrados nas minivitórias que um jogador vivencia durante sua jornada
em direção à condição de metavitória do game (SCHUYTEMA, 2016, p. 10).
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Para começar, pode ser difícil decidir se o seu design visual deve ser gráfico, ilustração ou
alguma combinação. A primeira recomendação é ficar com um ou outro. A escolha por
alternar entre os gráficos e as ilustrações poderá interromper o design fluido (caso você não
possua a experiência necessária para realizar essas combinações). Em segundo lugar, pare
um minuto para pensar sobre todas as fotografias que você vê em um dia: Facebook,
Snapchat, selfies , outdoors e muito mais. Somos bombardeados com fotografias todos os
dias. Por esse motivo, considere usar uma ilustração. Pode ser especialmente eficaz na
criação de personagens que refletem uma maior diversidade em seu trabalho. Tente inovar e
divirta-se com isso!
Você pode se surpreender com a envolvente diferença que a ilustração pode fazer em seus
trabalhos.
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saiba
mais
Saiba mais
Elizabeth Gilbert apresenta uma palestra que tem por
título “Sucesso, fracasso e a motivação para continuar
criando”, na qual é possível refletir sobre o processo
criativo no desenvolvimento de projetos (o que pode
ser facilmente relacionado com o desenvolvimento da
arte de jogos digitais). Gilbert aborda o sucesso, o
fracasso e a forma como devemos nos relacionar com
os resultados.
ACESSAR
Ao projetar como parte de uma equipe, não se esqueça de manter a mente aberta. Como
artistas, todos nós temos egos até certo ponto, e isso pode ser perigoso ao trabalhar em
projetos colaborativos.
Cada game passa por diversas etapas; geralmente, existem três grandes períodos
em cada ciclo de desenvolvimento: pré-produção, produção e pós-produção. Em
cada etapa, o papel de um designer é fundamental para fazer com que o game
fique pronto no prazo (SCHUYTEMA, 2016, p. 12).
Seja original e pare de seguir ou avaliar os outros, pois isso pode prejudicar sua criatividade.
Fale com todas as partes interessadas para avaliar “por quê, quem, o quê, quando e como”:
“Por que as partes interessadas desejam criar o design ?”, “Quem é o público-alvo?”, “Qual é o
orçamento?”, “Quando eles esperam que o design seja concluído?” e “Como eles querem
lançar o design – digital, mala direta, mídia social, impressão ou qualquer outra coisa?”.
Conhecimento
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“Se o cinema é forma de arte, e pode ser visto como popular e massivo, o é também midiático e, da
mesma forma que outras expressões artísticas, como a música, culmina por atravessar não somente
os modos de vida dos sujeitos, mas também suas gerações de discurso, produção de sentido e
construção de identidade” (OLIVEIRA, 2016, p. 3).
OLIVEIRA, R. O. de. Os videogames como forma de arte sob a perspectiva de Walter Benjamin. In :
CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUL, 17., 2016, Curitiba. Anais Eletrônicos
[...]. Curitiba: Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, 2016.
Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/328080296_Os_videogames_com
o_forma_de_arte_sob_a_perspectiva_de_Walter_Benjamin . Acesso em: 11 dez. 2020.
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Análises de Projetos de
Direção de Arte
A beleza está nos olhos de quem vê, e a direção de arte é responsável por decidir sobre a
aparência e a sensação de todo o mundo. Os primeiros esboços não precisam estar
relacionados com a escolha da direção de arte. Os esboços devem dar corpo e compartilhar
as ideias que estão sendo planejadas. Quando as ideias se transformarem em fatos
estabelecidos, a partir da construção dos esboços, obteremos o direcionamento da direção
de arte.
Com a ajuda da direção de arte, os esboços são adicionados ao mesmo universo, apesar de
virem de muitas origens (e mentes) diferentes. A direção de arte é uma produção vital de
informações para o jogador e para o jogo que está em desenvolvimento. Escolher a direção
de arte afeta a qualidade do trabalho e determina a velocidade do desenvolvimento (que
depende da habilidade atual do artista).
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Telang, em sua palestra “Game Art Bible: the secret sauce to making great Game Art”, aborda
o documento de arte e aponta que ele também deve explicar como e por que as decisões
estilísticas foram feitas, sendo uma ótima fonte para que novos membros acompanhem o
trabalho que está sendo desenvolvido (NGDC…, 2013, on-line ).
Guia de Estilo
O guia de estilo inclui detalhes sobre a aparência do jogo e aborda os objetos, os
personagens, as paletas de cores e a arte conceitual (CHANDLER 2014).
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Lista de Ativos
A lista de ativos é uma lista que contém todos os ativos que precisam ser criados para a
construção do jogo. Inclui níveis, modelos de personagens, texturas e outros ativos
relevantes que compõem o visual do jogo. A lista pode ser dividida em três seções: ativos de
arte críticos, ativos adicionais e ativos que podem ser adicionados se o tempo permitir
(CHANDLER, 2014).
Instruções da Ferramenta
Os documentos de instruções da ferramenta fornecerão informações sobre o uso da arte e
das ferramentas no pipeline de produção. Também devem ser escritos juntamente com os
engenheiros que estão programando as ferramentas (CHANDLER, 2014).
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1. estilo de arte;
2. arte do personagem;
3. L.O.D. ( level of detail );
4. câmera;
5. paleta de cores;
6. atmosfera e ambiente;
7. textura e superfície;
8. interface do usuário;
9. orientações técnicas;
10. referências.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um conjunto de botões brilhantes para ser usados na criação
e no desenvolvimento de jogos.
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do personagem irá definir os personagens e como eles se parecerão, assim como pose,
silhueta, cores e roupas.
L.O.D. se refere ao nível de detalhe. Essa página descreve quantos detalhes serão vistos no
jogo. A página da paleta de cores dará uma leitura adequada e facilitará a compreensão das
cores a serem usadas no jogo e na página da câmera e, também, apresentará como o jogo
será visto da perspectiva do jogador.
reflita
Reflita
A atmosfera e o meio ambiente devem
informar o leitor sobre o meio ambiente (e a
sua escala), as cores, o clima e as outras
diretrizes para criar a atmosfera desejada para
o jogo. A textura e a superfície da página na
“Bíblia da arte” ajudarão o leitor a entender
como as texturas ficaram e como as superfícies
devem ser transmitidas no jogo.
A interface do usuário irá descrever todos os menus e botões e, também, como qualquer
outro item essencial fará parte da interface. A página de orientações técnicas deve listar
como exportar modelos, convenções de nomenclatura, limitações, estruturas e ferramentas.
A página de referência deve incluir quadros de humor e materiais de referência.
Arte Conceitual
Antes e durante a criação da “Bíblia da arte”, a arte conceitual precisa ser criada. Antes que
quaisquer ativos sejam criados para o jogo, a arte conceitual pode ser uma ferramenta útil
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para comunicar a visão do jogo (CHANDLER, 2014). Existem três razões pelas quais a arte
conceitual é tão importante, especialmente para a tecnologia da próxima geração:
ajuda a visão artística a ser levada até o final do processo (quando os ativos
aparecem no jogo);
os artistas podem trabalhar e retrabalhar ativos no papel, quando o custo é inferior,
e, em seguida, apenas criar os ativos reais quando todos concordarem sobre o que
aparecerá no jogo;
a terceirização de ativos de arte se tornará mais comum conforme o volume de
ativos necessários para o desenvolvimento de títulos aumentar.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um cenário de uma floresta em alta qualidade para ser
utilizado no desenvolvimento de um game.
A arte conceitual é muito benéfica e é uma grande ajuda para guiar os artistas através da
produção de um cenário (ambiente do jogo). Embora a maioria das empresas tenha uma
equipe de arte conceitual, vale a pena ganhar alguma experiência nessa área para ser capaz
de se comunicar claramente com as outras áreas.
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A arte
conceitual
A arte conceitual se tornou cada vez mais em um
trabalho focado e independente no final da década de
1970 até a década de 1990 com filmes como Star Wars
(1977) e Blade Runner (1982) e jogos de aventura como o
Lucasart’s Monkey Island (1990). Nesse período a arte
conceitual era realizada com técnicas tradicionais e
servia principalmente como base para a construção e
encenação dos sets onde as cenas seriam filmadas (ou
seja, Star Wars, Blade Runner) ou como planos de fundo
em filmes de animação e jogos de aventura. À medida
que a ideia da arte do entretenimento cresce a cada
ano e muda constantemente (muitos empregos
relacionados à arte de Hollywood nem mesmo existiam
há 10-20 anos), a arte conceitual gira em torno de uma
indústria de rápido crescimento e hoje pode ser Fonte: Pablo Borca /
123RF.
considerada como sendo o estágio mais importante na
conceituação e condução do processo de produção de
um filme ou videogame.
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abordagem exploratória (devido à gama de ideias), dentro dos limites de uma história ou
jogabilidade”. A imagem apresentada nesse tópico é um desenho de uma vista, observa-se, nesse
desenho, uma estrada, com postes e fios, e, mais ao fundo, há uma casa e um céu acinzentado.
Tem-se, ainda, mais distante, a paisagem de um céu escuro estrelado e a imagem do globo
terrestre nesse céu, e, mais ao fundo, há várias montanhas, com picos bem altos, com nuvens em
formato de algodão passando por elas. Ao clicar no terceiro e último tópico, apresenta-se o título
“Desenvolvimento de game ”, com o seguinte conceito: “Um artista conceitual emprega diferentes
mídias artísticas, tradicionais e digitais, mas, principalmente, explora as incríveis potencialidades
das tecnologias digitais (por exemplo: desenho; edição de fotos; modelagem 3D; software de
escultura 3D etc.) para representar visualmente as suas ideias. O resultado é uma imagem
bidimensional, embora o material 3D seja frequentemente usado e misturado com mídia 2D no
processo. Na verdade, os artistas conceituais são interdisciplinares, já que não só pintam
digitalmente em 2D, mas, também, são adeptos à escultura, à modelagem 3D, ao desenho em
perspectiva e à fotografia; eles são versáteis no controle de várias ferramentas comunicativas e
gráficas, misturando desenhos de vida, pintura/desenho digital, escultura digital, modelagem 3D,
fotografia, iluminação e muito mais”. A imagem apresentada nesse tópico é de um notebook na cor
preta, com as mãos de um homem branco digitando no teclado, e há, também, a tela do monitor
com algumas letras de linguagem de programação.
A Visão Artística
O diretor de arte é o principal responsável por comunicar a visão artística, mas o líder de arte
pode assumir o papel se a produção não tiver ninguém designado para o papel do diretor de
arte.
Chandler (2014) afirma que a pré-produção é o momento para que a equipe discuta o design
do jogo e a visão artística. Durante o período, muitas ideias podem ser exploradas, e uma
infinidade de conjuntos de ativos podem ser criados para transmitir a visão. O objetivo da
fase é definir a aparência final e a sensação do jogo, para que a “Bíblia de arte” possa ser
criada.
Enquanto a “Bíblia da arte” está sendo trabalhada, os ativos podem ser prototipados e
importados para o engine (motor de jogo), para obter uma visão melhor do que funciona e do
que não funciona (CHANDLER, 2014).
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Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
“No âmbito do desenvolvimento da arte dos jogos digitais, a prototipação proporciona à equipe a
visualização do resultado esperado pela direção de arte através do desenvolvimento de esboços e
artes conceituais. Já a prototipação por meio de arte placeholder auxilia a equipe em estágios mais
avançados do desenvolvimento, pois facilita os testes de gameplay” (SENA et al., 2016, p. 1).
SENA, S. de et al . Prototipação aplicada à produção de arte para jogos digitais: estudos de caso em
três empresas de Santa Catarina. In : SBGAMES, 15., 2016, São Paulo. Anais Eletrônicos [...]. São
Paulo: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. Disponível em:
http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157086.pdf . Acesso em: 11 dez. 2020.
A partir dessa definição, assinale a alternativa que contém o nome do elemento que contempla
todos os ativos que precisam ser criados para a construção do jogo.
a) Instruções da ferramenta.
b) Guia de estilo.
c) Arte conceitual.
d) Lista de ativos.
e) Lista de objetos.
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O design do jogo visa resolver um problema de design de como criamos o projeto; o objetivo
principal desse processo é um jogo; um novo entendimento sobre o desenvolvimento e
design de jogos é apenas um subproduto desse processo. Na pesquisa de design de jogos, o
objetivo é descobrir novos fatos e percepções sobre o design de jogos, processos de design ou
jogos como objetos projetados, ou seja, obter novos conhecimentos e compreensão sobre
design de jogos. A pesquisa de jogos, por outro lado, é um termo abrangente para todos os
tipos de pesquisas que estudam jogos (como artefatos), brincadeiras ou jogadores
(LANKOSKI; BJÖRK, 2015).
De acordo com Parker (2006), a pesquisa em design, ou estudos de design, como também é
chamada, vem ganhando força desde o início do século 20, embora sua história possa ser
rastreada por muitos milênios (por exemplo, a “Poética”, de Aristóteles, e a arquitetura de
Vitruvius). Embora a história dos jogos seja longa, pouco se sabe sobre o design dos primeiros
jogos. Existem algumas informações sobre a evolução de certos jogos, por exemplo, o jogo
“Landlord” (1903), de Elizabeth Magie, é um dos primeiros exemplos em que há dados sobre
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seu design , como o de que o jogo é projetado com base em uma teoria econômica de Henry
George.
Cross (1999) afirma que podemos definir a pesquisa de design como sendo o
desenvolvimento, a articulação e a comunicação do conhecimento do design . No entanto,
precisamos lembrar que um aspecto-chave da pesquisa é que ela deve ser prática e
sistemática. O autor argumenta, ainda, que o conhecimento de design reside em pessoas,
processos e artefatos, resultando em três diferentes domínios do conhecimento do design :
epistemologia do design (o estudo das formas de conhecimento do design ), praxiologia do
design (o estudo das práticas e dos processos de design ) e fenomenologia do design (o
estudo da forma e da função dos artefatos resultantes).
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A pesquisa sobre design visa compreender o design como um ser humano específico (com
todas as suas atividades), incluindo aspectos como a cognição do design e o papel de
atividades específicas (por exemplo: esboçar em design e ter criatividade). Forlizzi,
Zimmerman e Stolterman (2009) listam estruturas conceituais, filosofias orientadoras e
implicações de design como exemplos de pesquisa para design . A pesquisa para design , por
outro lado, é uma abordagem para produzir diferentes tipos de conhecimento de design ,
incluindo estruturas conceituais e teorias de design . Enquanto o nome implica que as saídas
são desenvolvidas por meio do envolvimento ativo na produção de artefatos projetados.
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saiba
mais
Saiba mais
Leah Hoyer, produtora narrativa da Microsoft e ex-
roteirista de séries da Disney, na palestra intitulada “A
narrativa em seu jogo” (A NARRATIVA…, 2013, on-line ),
apresenta a relação da narrativa no videogame com
todos os recursos envolvidos no processo (incluindo o
design ) e a dinâmica de criar esses elementos de
acordo com as necessidades do projeto de forma
adequada e de maneira sensata.
ACESSAR
Abordagens Autobiográficas
As abordagens iniciais na pesquisa de design de jogos eram geralmente informais. A força
motriz, no início, foi a necessidade dos designers de entender melhor o que estavam fazendo
e aprender com o seu trabalho anterior. Os dados sobre o desenvolvimento normalmente
não eram coletados de forma sistemática, e as experiências de design autobiográfico foram
uma parte importante das reflexões analíticas.
Jackson e Schuessler (1981) utilizam a teoria dos jogos na abordagem ao design de jogos de
tabuleiro. A discussão se concentrou no que é um bom jogo e em como projetar esse tipo de
jogo. Como os jogadores se tornam seus personagens, os desenvolvedores de jogos devem
se limitar a uma única pessoa, com ponto de vista limitado. Isso significa que o jogador nunca
deve ouvir ou dizer nada que o personagem não experimentou diretamente.
Normas e heurísticas, como aponta Niiniluoto (1993), são essenciais para o trabalho de design
. As normas de um jogo atraente para crianças podem ser bem diferentes das normas de um
jogo atraente para adultos. Mudar as normas de um bom jogo leva a um diferente conjunto
de recomendações de design . Vale ressaltar que a imersão como norma de design não está
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errada, mas a norma tende a promover certas direções de design e a rebaixar outros tipos de
soluções de design .
reflita
Reflita
Os designers de jogos têm se preocupado com
a questão de “o que é um jogo” e com a
linguagem para discutir o design do jogo. Essa
forma de pesquisa de design de jogos está
intimamente ligada com a pesquisa de jogos
que examina as questões sobre o que são os
jogos.
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praticar
Vamos Praticar
A inovação e a criatividade são vistas como elementos importantes na construção do design de um
game , no entanto, a pesquisa de criatividade moderna afirma que a criatividade está no escopo do
aprendizado e das técnicas para a geração de ideias que são consideradas para dar vantagem
competitiva.
Uma das soluções para aumentar a criatividade no design de jogos é usar as técnicas de geração de
ideias, que ajudam os designers a serem criativos. Estudos de outras indústrias sugerem que há uma
forte relação entre o número de utilização das técnicas de geração de ideias e o número de produtos
de sucesso.
A partir dessa visão, comente sobre a relação do processo criativo e de geração de ideias com a
pesquisa sobre design . De que forma podemos definir a importância da dinâmica de geração de
ideias no desenvolvimento do design do jogo?
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Artbooks e
Sketchbooks
Os livros de arte ( artbooks e sketchbooks ) oferecem uma visão oculta por trás da cortina do
trabalho dos profissionais da indústria nos estúdios de jogos AAA em todo o mundo. Esses
livros são investimentos maravilhosos para aspirantes a artistas que desejam estudar sobre
os profissionais que já atuam no mercado de jogos e aprender com seu trabalho (sua
produção).
Ao longo deste tópico, classificaremos e apresentaremos alguns livros sobre design de jogos
que serão de grande ajuda para designers e desenvolvedores iniciantes e intermediários.
Esses livros são perfeitos para aspirantes a artistas conceituais que desejam estudar o
trabalho de profissionais da área. Mas eles também são ótimos para entusiastas de
videogames e desenvolvedores/escritores independentes que desejam ter um vislumbre do
lado artístico do design de jogos.
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#PraCegoVer : a imagem apresenta uma mesa com vários profissionais trabalhando na elaboração
e na construção de artbooks e sketchbooks .
“The Art of Naughty Dog” apresenta a história dessa empresa em jogos que se estendem por
quase trinta anos. É possível ter acesso a uma grande quantidade de arte conceitual, além de
ensaios e entrevistas com os membros da equipe.
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Cada material inclui alguns comentários de artistas da Blizzard falando sobre como eles
criam seus mundos. Essa é uma informação vital para quem deseja trabalhar com artes
conceituais. A Blizzard é um excelente exemplo de design de jogos, e estudar a arte e os
conselhos dessa empresa irá inegavelmente melhorar seu próprio trabalho.
“Halo: The Art of Building Worlds” oferece uma retrospectiva dos últimos 10 anos, com obras
de arte raras e entrevistas internas. Esse único livro de 190 páginas reúne obras de arte raras
de todos os jogos em um grande item de colecionador. Será possível verificar os raros
mundos por trás de cada jogo “Halo”, com comentários de artistas. Os designers de ambiente
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irão apreciar especialmente esse livro por sua atenção aos detalhes e pelo alto nível de obras
de arte requintadas (VIDEOGAMES..., 2019).
Mas o livro vem com muito mais do que apenas artes conceituais. Você também obtém
reimpressões de capas de livros, páginas de quadrinhos, materiais de marketing e outras
artes de produção relacionadas. É o compêndio “Halo” definitivo e um item perfeito para a
estante de qualquer fã de jogos ou aspirante a artista de conceito.
praticar
Vamos Praticar
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Como artista, cada detalhe do projeto estará sob um escrutínio rigoroso. Ao planejar artbooks e
sketchbooks , há inúmeros fatores a serem considerados para garantir que o projeto possa resistir a
críticas.
Para essa construção de um livro de arte com uma excelente qualidade, é necessário pensar em
diversos elementos, para conseguir não apenas representar profissionalmente a arte do projeto,
mas também mostrar ao observador a estrutura do projeto, apresentando pequenos detalhes da
navegação e da composição artística para guiá-lo delicadamente até o ponto desejado.
Explique quais tarefas devem ser levadas em consideração para a construção de artbooks e
sketchbooks .
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indicações
Material
Complementar
FILME
TRAILER
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LIVRO
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conclusão
Conclusão
Ao longo desta unidade, foi possível compreender que a análise e o design do sistema se
relacionam com a formação de organizações, melhorando o desempenho para atingir os
objetivos de lucratividade e crescimento. A ênfase está nos sistemas em ação, nas relações
entre os subsistemas e na sua contribuição para atingir um objetivo comum.
Finalizamos a unidade apresentando que, com a ajuda da direção de arte, eles são
adicionados ao mesmo universo, apesar de virem de muitas origens (e mentes) diferentes. A
direção de arte é uma produção vital de informações para o jogador e para o jogo que está
em desenvolvimento. Escolher a direção de arte afeta a qualidade do trabalho e determina a
velocidade do desenvolvimento (que depende da habilidade atual do artista).
Discutimos, ainda, que os livros de arte ( artbooks e sketchbooks ) oferecem uma visão oculta
por trás da cortina do trabalho dos profissionais da indústria nos estúdios de jogos AAA em
todo o mundo. Esses livros são investimentos maravilhosos para aspirantes a artistas que
desejam estudar sobre os profissionais que já atuam no mercado de jogos e aprender com
seu trabalho (sua produção).
referências
Referências
Bibliográficas
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