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SUMRIO
ENFOQUE PEDAGGICO Desenvolvimento na primeira infncia Brincar e aprender Dicas para pais e professores COMO JOGAR Menu Principal Uso do Painel de Opes ATIVIDADES Trem das Letrinhas Bingo dos Bebs Castelo das Bolhas Teatro dos Dedos Jardim Musical Esconde-Esconde Caixas Mgicas Colina do Arco-ris Formas no Cu 2 2 4 6 8 8 9 10 11 12 13 14 15 17 18 19 20
APNDICES 21 Apndice A: Painel de Opes 21 Apndice B: Uso do Teclado 23 Apndice C: Msicas do Coelho Sabido - Maternal 25 SOLUO DE PROBLEMAS TCNICOS CRDITOS 27 31
ENFOQUE PEDAGGICO
Enfoque Pedaggico
As crianas aprendem imitando os pais, ajudando-os em vrias tarefas. Quando vem sua me ou seu pai ao computador, por exemplo, querem ajudar tambm. O Coelho Sabido Maternal um programa de computador bsico, muito atraente e adequado ao desenvolvimento dessa faixa etria. As crianas podem explorar nove atividades em arquivos com grficos simples e coloridos, descobrindo lindos personagens do reino animal, belas animaes e msicas encantadoras. Elas desenvolvem sua autoconfiana ao brincar com nmeros, letras, formas e sons. Tambm imitam o Coelho Sabido quando ele canta e interpreta cantigas clssicas e versos infantis.
ENFOQUE PEDAGGICO
BRINCAR E APRENDER
As nove atividades do Coelho Sabido - Maternal oferecem experincias ldicas e trabalham habilidades importantes, necessrias para o desenvolvimento infantil. Cada atividade foi desenvolvida para que a criana jogue sozinha, mas os pais devem orient-la quando estiver aprendendo a usar o computador. O programa foi desenvolvido para permitir que a criana se concentre nas atividades, sem se preocupar com um controle preciso do mouse. Ela pode simplesmente percorrer a tela com o mouse, sem necessidade de clicar para jogar. No Trem da Letrinhas, as crianas combinam letras do alfabeto. Quando uma combinao feita, a porta de um vago se destranca revelando um objeto que comea com aquela letra. A ratinha Rita nomeia cada objeto que aparece, ajudando a criana a formar seu vocabulrio. Combinar letras aumenta a familiaridade com o alfabeto e ajuda a criana a associar letras e palavras. No Bingo dos Bebs, as crianas ajudam os filhotes a encontrar seus pais. O som de cada filhote se parece com o de seus pais e as crianas precisam ouvir com ateno para identificar qual animal est escondido na cesta. A combinao dos sons desenvolve a memria auditiva e a audio. O Drago Borbulho soprou bolhas em volta do Castelo das Bolhas e os filhotes precisam de ajuda para entrar nele. Os filhotes esto dentro delas e a criana precisa estour-las para libert-los. Quando todos os animais estiverem dentro do castelo, eles contam at cinco. Libertar os filhotes capturados nas bolhas melhora controle sobre o mouse e estimula a criana a prever a rota das bolhas. V direto para o Teatro dos Dedos! O Coelho Sabido encena a letra de cantigas e versos infantis clssicos com os 4
Brincar e Aprender
dedos, e as crianas so encorajadas a acompanh-lo. A linguagem repetitiva das cantigas e dos versos favorecem o treinamento da linguagem. Com a mmica dos dedos, as crianas desenvolvem a habilidade dos msculos maiores e menores. Quando as crianas visitam o Jardim Musical, no colhem flores ou alimentam os pssaros elas brincam com eles. Cada grupo de flores ou pssaros representa um som diferente e a criana pode conduzir sua prpria sinfonia. Brincar com msica ajuda a criana a desenvolver noes de ritmo e padres, importantes para os conceitos iniciais da matemtica. As crianas usam uma lanterna para ver quais animais esto brincando de Esconde-Esconde. A ratinha Rita diz o nome de cada animal que aparece, desenvolvendo o vocabulrio da criana. Aprender o som que cada animal emite tambm constitui um importante exerccio de discriminao auditiva. Na atividade Caixas Mgicas, as crianas agrupam os animais que pulam das caixas. Quando trs animais iguais aparecem, eles cantam uma cano especial. Descobrir como obter trs animais iguais fortalece as habilidades associadas ao raciocnio lgico da criana. Na Colina do Arco-ris, as crianas pintam cenas enquanto ouvem sons divertidos que acompanham cada movimento do mouse ou toque de tecla. Elas percebem rapidamente a conexo existente entre o mouse e o computador, fazendo o efeito sonoro se repetir. Compreender que o movimento do mouse implica uma reao do computador representa um significante salto cognitivo para as crianas pequenas. Em Formas no Cu, a criana constri uma figura animada colocando as formas no contorno correto. Os blocos encaixamse no lugar quando se aproximam da posio apropriada, o que 5
ENFOQUE PEDAGGICO facilita o xito da criana. A correspondncia das formas ajuda na formao das habilidades associadas discriminao visual.
Atente para uma boa postura diante do computador. Verifique se a tela est a uma altura adequada para a criana. A cabea deve estar reta, com os olhos voltados um pouco para baixo em direo tela; Verifique se o volume no est alto demais. Crianas pequenas tm ouvidos sensveis. Alm disso, elas no devem usar fones de ouvido quando estiverem ao computador; A iluminao correta importante. Uma luz suave mais apropriada que outra muito brilhante ou fluorescente; Para crianas entre 18 meses e 3 anos restrinja cada sesso de computador a 10 minutos. Depois de passar algum tempo na frente do computador, elas devem se dedicar a atividades que no exijam a focalizao de objetos a curta distncia.
Proporcione experincias multissensoriais s crianas, que complementem os conceitos de desenvolvimento apresentados pelo Coelho Sabido - Maternal. s Leve as crianas para um lugar em que haja espao para trabalhar as habilidades motoras maiores saltar, pular, saltitar, correr e danar. 6
Cante e dance com as crianas. Voc pode imprimir as letras das canes do Coelho Sabido - Maternal e cantar enquanto toca as canes em um aparelho de CD. Estimule as crianas a desenhar e pintar. Voc pode imprimir as figuras da Colina do Arco-ris ou do Livro de Colorir para as crianas pintarem. Exponha os trabalhos criados por elas pela casa ou escola; Ensine-as a fazer bolhas de sabo. Isso desenvolve o controle dos msculos da respirao e da boca, teis para cantar e falar; Monte quebra-cabeas simples com as crianas. Voc pode imprimir e usar os quebra-cabeas das Formas no Cu. Pode ainda criar quebra-cabeas a partir dos trabalhos da criana. Coleos em uma cartolina e recorte as diferentes formas; Monte estruturas com blocos. Empilhar blocos desenvolve a coordenao olho-mo; Prepare um ba com roupas velhas. As crianas gostam de mudar de roupa. Procure tecidos de texturas e cores variadas para que elas possam sentir a diferena; Faa jogos de arrumao com as crianas. Enquanto voc arruma, pea a elas que separem os brinquedos pela forma, cor ou textura; Estimule as crianas a observar as formas e as letras em objetos cotidianos como caixas de cereais, quadros de anncios e sinais de trnsito; Encoraje as crianas a fazer a contagem de tudo o que vem.
A leitura em voz alta estimula o interesse da criana pela aprendizagem e pela leitura. Isso solta a imaginao, encoraja a criatividade e desenvolve o vocabulrio.
s s
Leia para elas todos os dias; Para aumentar o interesse das crianas, substitua os nomes dos personagens das histrias pelos delas. 7
COMO JOGAR
Como Jogar
Para instalar e iniciar o Coelho Sabido Maternal, veja as instrues na embalagem do CD. Para pular as cenas de abertura, aperte uma tecla ou clique o mouse.
MENU PRINCIPAL
Aps as cenas de abertura, voc ver a ratinha Rita no Menu Principal.
Painel de Opes Colina do Arco-ris Teatro dos Dedos Bingo dos Bebs Rita Castelo das Bolhas Formas no Cu EscondeEsconde
Caixas Mgicas
Para ver uma animao: s Mova o cursor sobre uma das nove imagens em volta da ratinha Rita. Para jogar uma atividade: s Clique em uma das nove figuras em volta da Rita ou segure o cursor sobre uma delas at que os pontos da estrela estejam preenchidos. Para sair do programa: s Clique na estrela localizada no canto inferior direito da tela. 8
Ler sobre os benefcios educacionais do programa Ver uma matriz de habilidades por atividade e categoria de habilidade.
Ver uma lista com os nomes dos programas Voltar ao Menu Principal
Sair do programa
AS ATIVIDADES
As Atividades
Para iniciar qualquer atividade a partir do Menu Principal, clique em uma das nove figuras em torno da ratinha Rita ou segure o cursor at que todos os pontos da estrela estejam preenchidos. A Rita lhe dir o que fazer. Para que algo acontea na tela das atividades, voc dever apertar uma tecla ou movimentar o cursor com o mouse. Voc pode imprimir as letras das msicas, figuras, quebra-cabeas e pginas para colorir em muitas das atividades abrindo o Painel de Opes e clicando em Impresso. Para voltar ao Menu Principal, quando tiver terminado de brincar com uma atividade clique na estrela de sada que fica no canto inferior direito da tela ou mantenha o cursor sobre ela at que todos os pontos estejam preenchidos.
Rita Painel de Opes Colina do Arco-ris EscondeEsconde Teatro dos Dedos Bingo dos Bebs Sair Cursor Trem das Letrinhas Jardim Musical Caixas Mgicas Castelo das Bolhas Formas no Cu
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Leve a luva at uma chave para peg-la. Depois leve a chave at o vago com a letra correspondente.
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AS ATIVIDADES
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Leve a varinha at uma bolha para ela estourar. Quando o castelo estiver cheio, conte os animais.
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AS ATIVIDADES
Leve a luva at um boto de msica para ver como os dedos do Coelho Sabido se mexem.
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Jardim Musical
JARDIM MUSICAL
Siga a Rita at o jardim onde as flores e os pssaros tocam msica! No jardim das flores, leve a abelha at um grupo de flores para ouvir a msica especial. Leve a abelha at as flores novamente para parar a msica. Voc pode ainda apertar uma tecla para iniciar ou parar as msicas dos grupos de flores. Para mudar a msica e ir para o jardim dos pssaros, leve a abelha at a colmeia.
Leve a abelha at a colmeia para ir at o jardim dos pssaros.
Leve a abelha at um grupo de flores para que ela comece ou pare de tocar a msica.
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AS ATIVIDADES No jardim dos pssaros, leve a abelha at um grupo de pssaros para ouvir a msica especial. Leve a abelha at os pssaros novamente para parar a msica. Voc pode ainda apertar uma tecla para iniciar ou parar as msicas dos grupos de pssaros. Para mudar a msica e ir para o jardim das flores, leve a abelha at a colmeia. divertido!!
Leve a abelha at a colmeia para ir at o jardimdas flores.
Leve a abelha at um grupo de pssaros para que ela comece ou pare de cantar.
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Esconde-Esconde
ESCONDE-ESCONDE
Esconde-esconde! Os animais vem voc, mas voc pode vlos? Adivinhe que animal est escondido pelo som que ele faz! Leve a lanterna at um par de olhos. Um animal surge e a Rita diz o nome dele. Voc pode ainda revelar um animal apertando uma tecla. A floresta no to assustadora quando se sabe o nome de seus habitantes!
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AS ATIVIDADES
CAIXAS MGICAS
Dentro das Caixas Mgicas esto vrios animais! Para aparecer um deles, a criana deve levar a luva at as caixas ou tocar no teclado. Repetindo esses comandos, outro animal surgir. Quando a criana conseguir encontrar os animais iguais, eles contam at trs e cantam uma msica especial! Para imprimir as letras das msicas dessa atividade, clique em Impresso no Painel de Opes e selecione Letras das Msicas.
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Colina do Arco-ris
COLINA DO ARCO-RIS
O livro de colorir especial da Rita traz um giz de cera que pinta de vrias cores! Mova o giz sobre figuras ou toque no teclado. As cores aparecem! Quando a figura inteira estiver colorida, observe-a se movimentando com a msica. Em seguida, a pgina virar para voc colorir outra figura. Para imprimir as figuras dessa atividade, clique em Impresso no Painel de Opes e selecione Colina do Arco-ris. Para imprimir as letras das msicas dessa atividade, clique em Impresso no Painel de Opes e selecione Letras das Msicas.
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AS ATIVIDADES
FORMAS NO CU
Monte as peas do quebra-cabea usando formas coloridas que se encaixam no lugar certo! Na base da tela esto as formas que vo ser levadas at a posio correta. Aperte uma tecla para ouvir a cor e o nome de uma forma e veja ela se encaixar corretamente. Quando todas as formas estiverem montadas, elas se movimentaro! Depois, um novo quebra-cabea aparecer. Use as novas formas para formar outro quebracabea. Para imprimir os quebra-cabeas dessa atividade, clique em Impresso no Painel de Opes e selecione Formas no Cu. Para imprimir as msicas dessa atividade, clique em Impresso no Painel de Opes e selecione Letras das Msicas.
Pegue uma forma tocando-a com a luva. Depois leve a forma para o lugar certo no quebra-cabea.
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Habilidades mostra as habilidades que as crianas podero desenvolver no programa, classificadas por atividade e categoria. 21
APNDICES Impresso permite imprimir figuras, quebracabeas, letras de msicas e pginas para colorir do Coelho Sabido - Maternal. Se voc digitar o nome de seu filho na tela de inscrio, ter a opo de incluir o nome dele nas impresses.
Clique na guia Colina do Arco-ris para imprimir figuras da Colina do Arco-ris. Voc pode imprimi-las em cores ou contornadas para a criana colorir. Clique na guia Formas no Cu para imprimir os quebracabeas e peas das Formas no Cu. Voc pode imprimir as peas do quebra-cabea j coloridas ou contornadas. As peas podem ser cortadas e coladas na pgina do quebra-cabea. Clique na guia Letras das Msicas para imprimir a letra de qualquer msica do programa. Clique na guia Livro de Colorir para imprimir uma variedade de pginas para colorir de cada atividade. Se voc digitou o nome de seu filho na tela de inscrio, pode tambm imprimir um certificado personalizado. Crditos exibe a lista de pessoas que criaram o Coelho Sabido - Maternal. 22
Geral
Alt+F4 Ctrl+P Qualquer tecla central Sair do Programa Abrir o Painel de Opes Ir diretamente para o Menu Principal a partir da cena de abertura do programa.
As Atividades
Qualquer tecla central No Trem das Letrinhas, escolhe aleatoriamente uma chave, nomeia a letra contida nela e leva-a at o vago com a letra correspondente. No Bingo dos Bebs, emite o som de um animal e leva a cesta at o pai ou a me do filhote. No Castelo das Bolhas, estoura bolhas sem filhotes aleatoriamente. No Teatro dos Dedos, ativa aleatoriamente qualquer uma das msicas. No Jardim Musical, faz um grupo de flores ou pssaros comear ou parar de tocar msicas aleatoriamente.
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APNDICES
Funo No Esconde-Esconde, emite o som de um animal, revela-o e nomeia-o. Nas Caixas Mgicas, abre as caixas aleatoriamente, at que se efetue uma combinao. Na Colina do Arco-ris, pinta uma rea da figura. Nas Formas no Cu, escolhe uma pea do quebra-cabea aleatoriamente, diz a sua cor e forma e leva-a at seu lugar no quebra-cabea.
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Para ouvir uma msica no seu audio CD player: 1. Insira o CD no seu audio CD player. 2. Selecione a trilha que deseja ouvir.
Nota: A Trilha 1 do CD contm o programa eletrnico Coelho Sabido -Maternal. Ela no pode ser executada no seu audio CD player; dever ser utilizada somente no computador.
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APNDICES Voc pode tambm imprimir as letras das msicas do Coelho Sabido Maternal. Para imprimir as letras das msicas do Coelho Sabido - Maternal: 1. Aperte Ctrl+P para abrir o Painel de Opes; 2. Clique no boto Impresso; 3. Clique na guia Letras das Msicas; 4. Selecione as letras que quer imprimir. Clicar o nome de uma atividade selecionar as letras de todas as msicas daquela atividade; 5. Clique em Imprimir.
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A verso 2.0 do Coelho Sabido Maternal foi adaptada a partir da verso original do programa desenvolvido pela The Learning Company e Know Ware.
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KnowWare
Produtora Andrea Chan Programador Responsvel Steven Ritchie Diretor de Arte Mike Bailey Arte e Animao Class 6 Entertainment, Kinetic Arts, Curtis Ratica Projetistas Mike Bailey, Andrea Chan, Steven Ritchie Msica Scott Loyd Shelly Projeto de Som Icarus Captura de Movimentos Lamb & Company
www.divertire.com.br
Colaboradores
Traduo Vozes
Coro
Luciana Lopes Calmon Ramires (regente) Deborah Cristina Sanches Peixoto Rachel Sanches Peixoto Jessyca Sanches Peixoto Pryscilla Xavier de Brito Lima Joo Nlson xavier de Brito Lima Marcelle Lopes Calmon Ramires
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