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TECNOLOGIA E EXPOGRAFIA NA CONTEMPORANEIDADE.

OS MUSEUM MAKERS E A SEDUÇÃO DO OLHAR

Janaina Cardoso de Mello


*Universidade Federal de Sergipe

Resumo: No Brasil o sucesso de vários museus no uso de recursos tecnológicos ocasionou a


consolidação do “museum maker” (fazedor de museus) que não necessariamente tem formação em
Museologia, mas possui um excelente conhecimento sobre curadoria de exposições e projetos
tecnológicos aplicados à expografia. Mais especificamente o termo foi utilizado para designar o
curador Marcello Dantas, responsável pelos projetos do Museu da Língua Portuguesa, em São Paulo
(SP), e o Museu da Gente Sergipana, em Aracaju (SE). Na Itália, o MUMA – Museu Missionário
Índios em Assis – que remonta ao ano de 1973, como herança do Museu dos Índios da Amazônia
concebido pelo padre Luciano Matarazzi, após sua reformulação digital foi reinaugurado em 4 de
fevereiro de 2011. Riccardo Mazza, o museum maker do MUMA contemporâneo, fundou o Estúdio
Interativo de Som em Turim, um laboratório de pesquisa visual e sonora especializada em design
artístico para exposições. Consagrou-se como curador e consultor de uso criativo da tecnologia,
multimídia e objetos reais em museus. Assim, esse artigo apresenta uma breve reflexão sobre o papel
dos museum makers e seu modo de erigir expografias digitais.

Palavras-chave: tecnologia; expografia; museum maker; Museologia.

Abstract: In Brazil the success of several museums on the use of technological resources brought
about the consolidation of the "museum maker" (pie-museums) that do not necessarily have training in
Museology, but has an excellent knowledge of the curatorship of exhibitions and technological
projects applied to expographic. More specifically, the term was used to designate the curator Marcello
Dantas, responsible for projects of the Museum of the Portuguese Language in São Paulo (SP), and the
Museum of the People of Sergipe, Aracaju (SE). In Italy, the MUMA-Indian Missionary Museum in
Assisi – which dates back to 1973, as the Museum's heritage of the Indians of the Amazon designed by
Fr. Luciano Matarazzi, after recasting your digital was reopened on February 4 2011. Riccardo Mazza,
the museum's contemporary MUMA maker founded the Interactive Sound Studio in Turin, a visual
and sound research laboratory specializing in artistic design for exhibitions. Consecrated as curator
and consultant for creative use of technology, multimedia and real objects in museums. So, this article
presents a brief reflection on the role of the museum makers and your way to erect digital expografias.

Key-words: technology; expographic; Museum maker; Museology.


Doutora em História Social (UFRJ); Professora Adjunta da Universidade Federal de Sergipe (UFS), ganhadora
do Prêmio Samuel Benchimol e Banco da Amazônia de Empreendedorismo Consciente na categoria Economia
Criativa, em 2016, com projeto de Museu de Território.
Introdução
A atração dos olhos na contemporaneidade move-se do smartphone para os grandes
painéis tecnológicos nas grandes cidades do mundo. Cada vez mais, instituições culturais
aprendem o valor do uso das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTICs) no
processo de concepção, montagem e divulgação de suas exposições.

O uso dinâmico de ideias que seduzem seus usuários, trazendo uma linguagem cada
vez mais familiar e necessária no cotidiano, ressignifica o museu da tradicional apreensão do
senso comum de “lugar de coisas velhas” para um “espaço de experimentação digital e
sensorial”. São projeções de filmes, jogos de luzes e sombras, sensores que fazem funcionar
determinado elemento da exposição conforme a aproximação do visitante, hologramas,
música ambiente e mesas digitais interativas que aprofundam o conhecimento comunicado na
exposição.

No Brasil o sucesso de vários museus no uso de recursos tecnológicos ocasionou a


consolidação do “museum maker” (fazedor de museus) que não necessariamente tem
formação em Museologia, mas possui um excelente conhecimento sobre curadoria de
exposições e projetos tecnológicos aplicados à expografia. Mais especificamente o termo foi
utilizado para designar o curador Marcello Dantas, responsável pelos projetos do Museu da
Língua Portuguesa, em São Paulo (SP), e o Museu da Gente Sergipana, em Aracaju (SE).

Na Itália, o MUMA – Museu Missionário Índios em Assis – que remonta ao ano de


1973, como herança do Museu dos Índios da Amazônia concebido pelo padre Luciano
Matarazzi, após sua reformulação digital foi reinaugurado em 4 de fevereiro de 2011.
Riccardo Mazza, o museum maker do MUMA contemporâneo, fundou o Estúdio Interativo de
Som em Turim, um laboratório de pesquisa visual e sonora especializada em design artístico
para exposições. Consagrou-se como curador e consultor de uso criativo da tecnologia,
multimídia e objetos reais em museus.

Assim, esse artigo apresenta uma breve reflexão sobre o papel dos museums makers e
seu modo de erigir expografias digitais.
Em terra de cego, quem tem um olho só é rei

A formação dos museólogos brasileiros, só muito recentemente (a partir dos anos


2005) passou por uma expansão no número de cursos de bacharelados ofertados por
universidades públicas. Das duas clássicas escolas de Museologia da Universidade Federal do
Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) e Universidade Federal da Bahia (UFBA) passou-se à
abertura de graduações no Recôncavo Baiano (BA), em Recife (PE), em Laranjeiras (SE),
Ouro Preto (MG), Brasília (UnB), Belém (PA), Florianópolis (SC), Porto Alegre (RS) e
Pelotas (RS). Ainda cursos privados como Barriga Verde (SC) e a recente graduação noturna
em Museologia da PUC-Campinas, com formação em três anos. Também surgiram as pós-
graduações strictu sensu na área: Mestrado e Doutorado em Museologia (UNIRIO), Mestrado
e Doutorado em Antropologia e Museologia (UFPE), Mestrado em Museologia (USP),
Mestrado em Museologia (UFBA) e Mestrado em Museologia (UFRS).

Na Europa, onde não há graduação em Museologia, a formação específica centra-se


nas pós-graduações, à exemplo dos Mestrados e Doutorados em Museologia ofertados em
Portugal pela Universidade do Porto e pela Universidade Lusófona, dentre outros na França,
Inglaterra e Espanha, atraindo, portanto, graduados de várias áreas.

No Brasil a profissão de museólogo é regulamentada pela lei 7.287, de 18 de


dezembro de 1984 e os cursos de graduação em Museologia têm se esforçado para manter
uma limitação de atuação com base na formação obtida pelo bacharelado em Museologia,
embora a regulamentação conceda o registro no Conselho da área também aos pós-graduados
strictu sensu que provêm de outras graduações. Apesar do corporativismo da área, observa-se
que nas capitais do país – com exceção do Rio de Janeiro e Salvador – ainda são os “não
museólogos de formação de base” que atuam nas instituições museais e na maioria dos
estados, mesmo com o crescimento dos cursos de Museologia na modalidade graduação, não
houve concursos locais para o cargo, excetuando-se aqueles realizados pelo governo federal
para suas universidades.
Sofrendo com ausência de verbas para equipar seus laboratórios, com cursos onde
muitas vezes há uma predominância de “não-museólogos” ministrando disciplinas formadoras
dos futuros museólogos, além dos altos índices de evasão de alunos e de um mercado de
trabalho muito incipiente a aguardar seus egressos, os museums makers encontraram um nicho
de trabalho em plena expansão para seus serviços.

Integrando a área das Ciências Sociais Aplicadas, a grande maioria dos museólogos
formados no país não está familiarizada com o domínio pleno das NTICs, ao contrário,
possuem às vezes algumas noções básicas que mal lhes confere conhecimento para dialogar
com programadores e projetistas digitais. São escassos os museólogos que saem da teoria e
aplicam na prática conhecimentos tecnológicos na expografia como produto ofertado ao
mercado.

Tanto na Europa, quanto na Ásia e na América do Norte, a proposição de projetos em


torno da informatização dos museus provém de engenheiros de computação. Por isso está
cada vez mais presente o uso de terminologias como Smart Museum, Internet of Things (IoT),
Smart City to Cultural Heritage, Digital System of Museum, Maker spaces. Nesse aspecto são
realizados anualmente diversos eventos com publicação de Anais eletrônicos com artigos que
trazem resultados práticos de tecnologias desenvolvidas e implementadas em distintas
geografias.

Sob esse aspecto os museums makers, ao manusear tais tecnologias, também se


diferenciam dos tradicionais curadores de exposições, normalmente oriundos das formações
das Artes (Plásticas ou Visuais), Letras e Filosofia, História ou Antropologia. Mais uma vez, a
excelência no planejamento e criação de tecnologias aplicadas diferencia os primeiros dos
demais na maioria das vezes.

Marcello Dantas, por exemplo, cursou Direito em Brasília e História da Arte em


Florença, obtendo também graduação em Filme e Televisão pela New York University e pós-
graduação em telecomunicação interativa na mesma instituição. Em seu currículo como
museum maker estão: o Museu da Língua Portuguesa, o Museu do Homem Americano, os
Museus das Telecomunicações, o Museu das Minas e Metal, o Museu da Gente Sergipana e
exposições de artistas estrangeiros consagrados como Antony Gormley, Christian Boltanski,
Anish Kapoor, Bill Viola e Laurie Anderson, além de projetos internacionais como o Museu
do Caribe, em Barranquilla (Colômbia) e a “Pelé Station”, em Berlim, para a Copa do Mundo
da Alemanha (FORUM PERMANENTE, 2017).

Figura 1: Museu da Língua Portuguesa (São Paulo)

Fonte: Fundação Roberto Marinho, 2017.

A ideia do Museu da Língua Portuguesa nasceu dos sonhos de Ralph Appelbaum,


responsável pelos projetos do Museu do Holocausto em Washington e da sala de fósseis do
Museu de História Natural em New York. O projeto arquitetônico teve a autoria dos
brasileiros Paulo e Pedro Mendes da Rocha (pai e filho). A direção do museu coube a
socióloga Isa Grispun Ferraz, também responsável pela coordenação de uma equipe composta
por trinta especialistas no idioma. Marcello Dantas, um museum maker, articulou o discurso e
a linguagem da instituição, considerando o espaço físico, a disposição das obras e a aplicação
da tecnologia em cada peça de cada módulo (CALSAVARA, 2007).

Antes do incêndio do Museu da Língua Portuguesa, em 2015, era:

[...] possível percorrer uma geografia linguística através do “mapa dos


falares” montado sobre uma tela interativa onde é possível acessar áudios
com amostras dos modos de falar dos brasileiros dos vários estados,
articulando seus sotaques e expressões mais peculiares (MELLO, 2010,
p.133)

Entrevistado pela Revista Clarín (2012), por ocasião de sua participação nas Jornadas
sobre “Museos y Cultura participativa”, Marcello Dantas afirmou “Hay que crear nuevos
museos para una sociedad atravesada por la revolución digital, convertir la inmaterialidad
de la cultura en nuevos lenguajes expressivos”.

Riccardo Mazza fundador do estúdio Interactive Sound, em 2001, desenvolve pesquisa


visual e de som especializado no design artístico de vias expositivas e multimídia de alto
impacto através da criação de ambientes de vídeo interativos imersivos. Multifacetado,
Riccardo Mazza atua como artista, músico e designer visual com Know How e a característica
distintiva da linguagem tecnológica usada para fazer roupas como instrumentos modernos de
comunicação cultural. O conteúdo dos projetos artísticos feitos para museus e empresas é
valorizado através do uso criativo da tecnologia, instalações multimídia conviventes e objetos
reais, paisagens e realidade virtual, dentro de um projeto orgânico e coerente. A consultoria
curatorial, atenta à definição e ao desenvolvimento do projeto, também faz a atividade do
estudo autônomo e propositivo no plano da ideia, enquanto o conjunto de tecnologias
especialmente realizadas e os serviços oferecidos permitem gerenciar projetos complexos
(MAZZA, 2017).

Figura 2: MUMA – Museu Missionário Índios em Assis


Fonte: MAZZA, 2017
Além do projeto de renovação digital do MUMA, de 2011, Mazza possui ainda a
realização do projeto de design e multimídia da exposição inaugurada no Memorial Day,
celebrada em 27 de janeiro de 2016, em comemoração das vítimas do Holocausto, promovida
pela Fondazione Palazzo Mazzetti e pela Cidade de Asti, com o apoio da Fondazione Cassa di
Risparmio di Asti e com a colaboração com o Banca CRAsti. O coletivo é gerenciado por
Ermanno Tedeschi e usa a colaboração do ISRAT (Instituto de História da Resistência e
Sociedade Contemporânea na província de Asti) (MAZZA, 2017).

Sob sua condução, em novembro de 2014, entregou o projeto multimídia da exposição


LUCE - A imagem italiana no Complexo vitoriano de Roma, contando os primeiros 90 anos
do Instituto da Luz, desde a fundação em 1924 até hoje: uma das maiores empresas culturais
do país, um lugar de escolha para o seu conhecimento histórico e o armazenamento de
memórias, segredos, sonhos da Itália no século XX e além. A exposição concebida e realizada
pelo Instituto Luce-Cinecittà, recebeu o Alto Patrocínio do Presidente da República, com o
patrocínio do Ministério do Patrimônio Cultural e Turismo e da Região do Lácio, e em
colaboração com a capital de Roma. Imiscuindo tradição e tecnologia, o caminho se move em
duas faixas ideais: como a Itália foi representada ao longo das décadas através das imagens da
Luz, e como a Itália revelou, confessou, revelou e apesar das imagens de suas representações
oficiais (MAZZA, 2017).

Figura 3: LUCE - A imagem italiana no Complexo vitoriano de Roma


Fonte: MAZZA, 2017

Na narrativa deste autorretrato da nação, a exposição multimídia é concebida com uma


abordagem de exposição não estática, mas como um fluxo contínuo de imagens. A rota
começa com o conceito e a forma de "tira": painéis grandes organizados de acordo com uma
ordem cronológica temática, em que em mais de 20 telas são instaladas instalações especiais
de vídeo projetado, montagens ad hoc de centenas de imagens do Arquivo Histórico de Luce.
Juntamente com imagens em movimento, mais de 500 belas fotografias de arquivo param
detalhes e momentos importantes, enquanto os painéis de texto aprofundam a análise histórica
e linguística dos vídeos. Um caminho visual e auditivo de impacto considerável, que faz com
que cada visitante se confronte com uma imagem diferente, e cada vídeo diálogos com
aqueles próximos a ele por analogia e diferenças. Uma série de palavras-chave liga o
itinerário (MAZZA, 2017). As pesquisas sobre smart museum têm demonstrado a importância
da interatividade e autonomia provida pela tecnologia, onde a narrativa expográfica privilegia
as escolhas do próprio visitante, assim

A self-guide interactive system is designed to provide relevant information


for each antique according to visitor profile and selections. This makes
tourists have fun and enjoy the stories behind each antique and let them
imagine and like to live that era of time (ALI, 2014, p.3).1

1
“Um sistema autoguia interativo é projetado para fornecer informações relevantes para cada antiguidade de
acordo com o perfil e seleções do visitante. Isto faz os turistas se divertirem e aproveitarem as histórias por trás
de cada antiguidade, deixando-os imaginar e gostar de viver essa era do tempo” (Tradução Livre).
Alguns “quartos” especiais apresentam características específicas e evocativas. O
Wonders Room é uma homenagem às viagens mundiais por Light Operators; A “Sala do
Duce” desenha uma antologia imperfeita da retórica e silêncio de Mussolini, e se opõe à sala
real, uma viagem em movimento aos rostos dos italianos na década de 1930. Finalmente, o
último espaço do show é inteiramente dedicado ao Cinema: com centenas de fotos de
diretores, atores, set e uma seleção preciosa de trailers de filmes e bastidores (MAZZA,
2017).

Em dezembro de 2015 concluiu o percurso multimídia de Susa, no Castelo da


Marquesa Adelaide, vinculado ao museu e a pesquisa relacionada ao sítio arqueológico. Sob
sua direção artística articulou um paralelo comunicacional cronológico, enriquecendo cada
seção histórica (desde a pré-história até a era moderna, passando pela Romana e a Idade
Média) com instalações multimídia que aprofundam as questões historicamente sociais
tratadas de forma subjetiva, mexendo com as emoções, demonstrando vanguarda, incluindo
técnicas holográficas, multiprojeções sincronizadas, mapeamento grande em superfícies
irregulares e reconstruções de objetos por fotogrametria (MAZZA, 2017).

The behaviour of a person/visitor, when immersed inside a space and


consequently among several objects, has to be analyzed in order to design
the most appropriate architecture and to estabilish the relationship between
people and technological tools that have to be non-invasive. For this reason
and to better appraise and promote the Cultural Heritage, it should be
preferable to provide cultural objects with the capability to interact with
people, environments, other objects and transmitting the related knowledge
to users through multimedia facilities (CHIANESE; PICCIALLI, 2014,
p.300).2

A perspectiva da Internet das Coisas (IoT) contida no desenho dos smart museums cria
espaços de diálogo sensível entre a máquina e o ser humano, mas sem deixar de envolver toda

2
O comportamento de uma pessoa/visitante, quando imerso dentro de um espaço e consequentemente entre
vários objetos, deve ser analisado para projetar o mais apropriado a arquitetura e estabelecer a relação entre
pessoas e ferramentas tecnológicas que não precisam ser invasivas. Por esta razão e para melhor avaliar e
promover a Cultura Patrimônio, deve ser preferível fornecer objetos culturais com a capacidade de interagir com
pessoas, ambientes, outros objetos e transmissão dos conhecimentos relacionados aos usuários através de
instalações multimídia (Tradução Livre).
uma complexa arquitetura de serviços integrados fornecidos por um amplo ecossistema digital
capaz de tornar dinâmicos os antigos espaços culturais estáticos. Assim, objetos inteligentes
comunicam-se entre si e com os usuários alinhando-se em rede (sensores, aplicativos,
smartphones, tablets, projeções 360°, telas e mesas touch screen, etc.).

Um projeto multimídia para um museu, apesar de envolver várias dimensões do


conhecimento, tem sua atenção focada principalmente no desenvolvimento de três elementos
essenciais que ditam a narrativa expográfica em sua relação com a tecnologia na comunicação
de qualquer temática. Assim, conforme pode-se observar na tabela 1, essa concepção tripartite
apresenta-se no projeto sonoro, no projeto interativo e no projeto informacional.

Tabela 1: Particularização de um Plano Museológico Multimídia


Níveis de som ambiente, distintos em cada sala, locução mixada que
acompanha o visitante conferindo à cada objeto do acervo sua
ambientação correta. Pode incluir sons de florestas, mangues, minas,
Projeto Sonoro escavações ou músicas gravadas em shows, acústicos ou em estúdios.

Cada sala do museu permite ao visitante o contato direto com a realidade


ambiental e humana através de personagens virtuais, mapas
animados, projeções que se revezam, intercalados
com vitrines tradicionais.
Projeto Interativo
Os dados podem ser apresentados em colunas de aprofundamento
temático, com fotos e filmes. Computadores, tablets e/ou mesas digitais
Projeto Informacional oferecem acesso ao acervo integral do museu.
Fonte: Elaboração própria.

A transposição do museu tradicional focado nos objetos para o museu multimídia,


onde a tecnologia e a experiência do visitante direcionam olhares, sensações e apreensões do
conhecimento comunicado apresentam novos desafios aos profissionais: 1. Perceber o poder
de atratividade junto ao público mais jovem; 2. Propiciar um exercício interativo de evocação
de memórias; 3. Ressignificar o tradicional em uma nova linguagem capaz de tornar viva a
interdisciplinaridade dos conteúdos expositivos; 4. Orientar os idosos para que não se sintam
excluídos dessas novas linguagens digitais.
Os museums makers têm elaborado espaços não somente de comunicação audiovisual,
mas principalmente espaços de aprendizado, onde múltiplas faixas etárias – de crianças à
idosos – buscam experimentar, se divertir e aprender.
Ressalta-se o ano de 2005 como o marco impulsionador para o Maker Movement, em
Washington (EUA), enquanto uma ação envolvendo grupos da subcultura que com o uso da
tecnologia exerceram sua liberdade de criação e estimularam a criatividade de outras pessoas
em galerias, ateliês de arte, museus, livrarias, espaços de patrimônio cultural onde o digital e o
eletrônico, de forma interdisciplinar, evocando a “cultura criadora” (GONZALEZ, 2015).
Mas essa preocupação nos EUA advém de um tempo mais tardio se considerar-se o
papel desempenhado pela Museums Computer Network (MCN), uma rede fundada em 1967,
dedicada a “apoiar os profissionais dos museus para que eles possam capacitar suas
instituições para abraçar o mundo digital” (MURPHY, 2015).
Nos últimos anos a ideia dos Maker spaces em livrarias e museus tem sido difundida
como uma nova possibilidade de ação educativa onde as pessoas se reúnem para criar,
inventar e aprender, capacitando-se para se tornarem criadores. Os museus deixam de ser
meros reprodutores de objetos alvos de contemplação e instigam seu próprio público a tornar-
se proativo.
O Be A Maker Space (BAM) é o espaço de produção da Betty Brinn Children’s
Museu de Milwaukee, Wisconsin (EUA). Como um Museu infantil, Betty Brinn procura para
fornecer experiências interativas e recursos educacionais principalmente dos recém-nascidos
às crianças de até 10 anos de idade. Iniciado em 2014, o BAM articula o antigo e o novo, a
tecnologia e antigos elementos da cultura material do bairro que o abriga (IMLS, 2014). A
promoção de uma vivência comunitária, valorizando a solidariedade entre os visitantes, a
troca de conhecimento e a sensibilidade estimulada por sistemas digitais que se ambientam à
proposta apresenta um novo horizonte de significação tanto para a instituição quanto para
quem a visita. Relações de afeto e memória são constituídas de modo quase natural.
Considerações Finais

Percorrer o trajeto de exposições e/ou museus tecnológicos requer compreender quem


está por trás daquela concepção, montagem e difusão do conhecimento ali comunicado. Isto
posto que cada vez mais, as redes sociais, os aparelhos digitais nos tragam de forma
irreversível para a sociedade da informação sustentada pelas tecnologias em profunda
aceleração de suportes e designs.

Grande parte dos museólogos não está preparada para lidar com o desenvolvimento
das linguagens tecnológicas dos novos ou renovados museus em sua expografia. E entende-se
“desenvolvimento” pela criação dos projetos com recursos necessários. A maioria sequer está
apta para dialogar com um desenvolvedor de App e isso termina por limitar ainda mais seu
mercado de trabalho e conferir a outros profissionais um espaço privilegiado na produção da
cultura contemporânea e gerador de um alto valor de renda por serviços prestados.

Não adianta mais usar a desculpa de que são os outros que devem se ocupar dessas
funções, mas sim buscar a apropriação dessas ferramentas digitais para que seu ofício não se
torne superado e rapidamente substituído por aqueles que demonstrem maior domínio nas
habilidades tecnológicas cada vez mais requisitadas.

Enquanto as novas gerações de museólogos lutam para aprender a usar o AutoCad no


planejamento de suas expografias em universidades sem laboratórios com tecnologia
avançada, os museums makers avançam dentro e fora do Brasil, firmando-se como
profissionais interessantes e necessários no mundo dos museus.

Referências bibliográficas

ALI, Ahmed Salah EL-Din. The Narrator: A Smart Data Offloading System for Interactive
Navigation in Museums. 2014 10th International Computer Engineering Conference
(ICENCO). 2014.

CALSAVARA, Katia. O fazedor de museus. TAM Magazine, ano 4, nº27, março de 2007.
CHIANESE, Angelo; PICCIALLI, Francesco. Designing a smart museum: when Cultural
Heritage joins IoT. 2014 Eighth International Conference on Next Generation Mobile
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<http://www.forumpermanente.org/convidados/marcello-dantas>. Acesso em ago. 2017.

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MW2015: Museums and the Web 2015. Disponível em:
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<http://www.interactivesound.it/>. Acesso em ago. 2017.

MELLO, Janaina Cardoso de. O Museu da Língua Portuguesa como espaço de ensino-
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MURPHY, Adrian. Technology in Museums: making the latest advances work for our
cultural institutions. Disponível em:
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REINOSO, Suzana. Entrevista com Marcello Dantas. Revista Clarín, 2012. Disponível em:
<https://www.clarin.com/arte/marcello-dantas-museos-revolucion-
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