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Método Completo de

Mixagem de Beats

1a Edição
BORICCELI
Assuntos

O GRANDE SEGREDO CONCEITOS GERAIS TÉCNICAS DE MIXAGEM

02
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Pág. 08

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Pág. 11

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Sumário
Pág. 12

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Pág. 13

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MÉTODO COMPLETO DE
03 MIXAGEM DE BEATS Pág. 14
Introdução
O propósito desse curso é te ensinar a ciência da mixagem para que
você tenha sucesso nos seguintes cenários:

1. Quando você está mixando um beat seu. Esse é o cenário em que


você tem a oportunidade de escolher os timbres e samples quando
compõe um instrumental. Qual tipo de processamento você deve
usar para mixar seus próprios beats?
2. Quando você está mixando um beat de outro produtor. Sem a
oportunidade de escolher timbres e samples. Como extrair o melhor
de timbres sub-ideais para produzir mixagens de nível profissional?

Esses são os 2 cenários mais relevantes ao ensino por serem os mais frequentes no mercado.

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O Grande Segredo
O grande segredo da mixagem de beats - e talvez da mixagem no geral - é começar com os
volumes e ganhos de todos os canais muito baixos. Dessa forma, você terá muito mais controle
sobre aquilo que você quer deixar grande e "batendo forte" na música.

O QUE É GANHO?
Ganho (gain) é basicamente o tamanho da gravação. Pense nos
sons como se eles fossem objetos. É difícil organizar vários objetos
grandes no mesmo espaço, né? Ao abaixar o ganho, você está
encolhendo o tamanho do objeto, podendo mais facilmente
organizá-lo no espaço disponível.

Ao abaixar os ganhos e volumes dos instrumentos na mix, temos


mais controle sobre eles.
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O Limite de 0 dB
Ao mixar, estamos lidando com um espaço finito. Existe
um limite de altura para o som: 0 dB. Se o ganho de um
canal excede 0 dB, haverá clipping, mais comumente
chamado de distorção. Clipping é o que acontece quando
o áudio ultrapassa esse limite.

O QUE EXATAMENTE É CLIPPING?


Clipping é o achatamento que o áudio sofre ao ultrapassar
a marca de 0 dB. Para o sinal caber dentro do limite de
altura, ele precisa ser deformado. Essa deformação do
som é o efeito sonoro da distorção.

Se algo mais alto que o limite tentar passar, ele será


achatado. Quando o sinal é alto demais, ele é amassado
para caber no canal. Pense num túnel. Se um caminhão
alto demais passar, ele baterá no teto e se deformará.
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Diferença Entre Volume e Ganho
Para fins de clareza, existe uma distinção importantíssima
de se fazer entre o volume do canal e o ganho do canal. VOLUME DO CANAL

Quando eu me referir ao volume do canal, estou me


referindo ao fader de volume daquele canal. Quando eu me GANHO DO CANAL
referir ao ganho do canal, estou me referindo ao nível de
ganho que está saindo dele. (Ambos são medidos em
decibéis).

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Volume Vs. Ganho (PEAK GAIN: -10 dB)

VOLUME DO CANAL: +6 dB
Um canal pode ter o volume alto, porém o ganho
baixo. Isso acontece quando o áudio que está
passando pelo canal tem um nível baixo de
ganho.
GANHO DO CANAL: -15 dB
Por exemplo, o volume do canal ao lado está em
+6 dB, porém o ganho que ele está emitindo é de
apenas -15 dB.

Perceba como o volume do canal está no máximo porém o


nível de ganho que ele emite é baixo, devido ao baixo nível de
ganho da gravação.

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Volume Vs. Ganho
Um canal também ter o volume baixo e o
ganho alto. Isso significa simplesmente que
o áudio que está no canal tem um ganho
alto, porém o fader de volume está num
volume baixo.

O volume do canal ao lado é de -12 dB,


porém o ganho resultante que está saindo
do canal é de -3 dB.

Perceba como a representação visual do


áudio está maior em comparação ao
exemplo anterior.

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Ganho alto, Ganho baixo.

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Volume alto, Volume baixo.

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Ganho dos Áudios
Outra distinção importante de se fazer é entre o ganho do canal
e o ganho do áudio (ou gravação) que está no canal.

O áudio que está na linha do tempo de um canal é o áudio GANHO DO CANAL


original antes de entrar nos plug-ins. Já a barra verde no (OUTPUT)
medidor de ganho do canal nos mostra o nível de ganho do
áudio que está saindo dele - ou seja, depois de passar pelos
plug-ins e o fader de volume do canal.
GANHO DO ÁUDIO / GRAVAÇÃO
QUE ESTÁ NO CANAL
Portanto, são duas coisas amplamente diferentes: o áudio que
está num canal e o áudio que sai de um canal.

O áudio que está num canal é a informação que vai entrar no


primeiro plug-in da chain, enquanto o áudio que sai de um canal
é informação que saiu do último plug-in e passou pelo fader de
volume do canal.
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Gain-staging
Entendemos então que o áudio que passa por um canal percorre uma rota. Chamamos
essa rota de "a rota do áudio" ou "a rota do sinal".

O termo gain-staging se refere aos diferentes estágios dessa rota em que se pode
aumentar ou diminuir o ganho do áudio. O propósito do gain-staging é criar headroom.
Podemos fazer isso em 3 níveis diferentes da rota.

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1) À nível da gravação
Aqui, estamos modificando o ganho na sua raíz. Nunca
queremos que o ganho das gravações já comece alto
demais, senão não teremos espaço para subir. Resolvemos
isso diminuindo o ganho da gravação, criando headroom -
que ao pé da letra significa "espaço para a cabeça" em
inglês.

Criar headroom significa abaixar o ganho para não bater a


cabeça no teto. Quando o áudio ultrapassa 0.0 dB - o teto
- distorção / clipping acontece, comprometendo a clareza
do som.

(Distorção é um recurso útil porém opcional, não


inevitável. Distorção é como um tempero: deve ser usado
com moderação e não combina com tudo).
Podemos criar headroom editando o ganho dos audio clips.

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2) À nível dos plug-ins
Todo plug-in tem um controle de ganho na entrada
(input), na saída (output) ou em ambos. A tendência
é o ganho ficar mais alto à medida que ele passa
pelos plug-ins. Muitas vezes, distorção acontece por
simples desatenção. Portanto, atente-se ao nível de
ganho que entra e sai de cada plug-in.

Do mesmo modo que criamos headroom


diminuindo o ganho dos audio clips, podemos criar
headroom diminuindo o ganho do áudio que passa
pelos plug-ins.

É comum usar o primeiro plug-in da chain para


fazer isso. Se o plug-in tiver um input, opte por ele.
Se não, use o output.

Crie headroom controlando o nível de ganho que entra e sai dos plug-ins.
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3) À nível do fader
Esse é o último estágio em que podemos aumentar ou
diminuir o ganho do áudio. Esse estágio, porém, é um pouco
diferente. No fader, controlamos apenas o volume final de
um instrumento na mix. Se o áudio que sair do último plug-
in estiver distorcido, a distorção continuará lá, só que num
volume mais baixo.

Em outras palavras, se houver distorção num sinal, e o fader


de volume for abaixado, você estará apenas abaixando o
volume de um sinal que contém distorção - não desfazendo
a distorção. É impossível reverter distorção depois que ela
acontece. Ela nunca pode ser desfeita, apenas previnida.

Por esse motivo, a qualidade sonora do áudio que sai do


último plug-in deve estar perfeita, pois o fader de volume é
uma ferramenta que serve apenas para posicionar o volume Utilize o fader de volume para posicionar um instrumento em relação aos demais.
do instrumento em relação aos demais.

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Conceitos Gerais
É necessário conhecer alguns conceitos de antemão para melhor absorver e organizar o
conhecimento que será exposto ao longo do Masterclass. Nesse capítulo, apresentarei alguns
conceitos de mixagem que utilizo para ilustrar a nossa percepção sonora.

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1) TRANSPARÊNCIA VS. OPACIDADE
O conceito de transparência sonora é o seguinte: quando filtramos os sub-graves de um som, temos a impressão
de que ele se torna mais "transparente". Isso é, conseguimos perceber os outros instrumentos com maior
facilidade. Quando um instrumento tem muitos sub-graves, ele parece tampar tudo, tornando mais difícil
identificar os outros instrumentos na música.

Quando uma instrumento melódico tem sub-graves e graves, os outros instrumentos da música ficam menos
nítidos. A melodia está ocupando espaço demais. Já quando filtramos esses sub-graves, ela se torna transparente.
Pense numa janela de vidro. A presença de sub-graves é como sujeira na janela. Filtrando os sub-graves, estamos
limpando a janela tornando-a mais transparente.

Aplicar um HP Filter para eliminar as frequências sub-


graves e graves torna um timbre menos espesso e mais
magro, leve e transparente. --
2) PERCEPÇÃO DE FREQUÊNCIAS VS. TAMANHO
Sons graves são geralmente percebidos como grandes. Sons agudos, geralmente, são percebidos como menores. É
só reparar como as pessoas descrevem o som do 808 e do hi hat. Para o 808, se usam palavras como: gordo,
grande, forte, imponente, etc. Já para o hi hat, palavras como: estalado, afiado, magrinho e etc. É vantajoso mixar
sabendo dessa relação de tamanho que existe entre frequências graves e agudas. Quando o 808 bate, ele parece
avassalador, ocupando o ambiente inteiro. Já o hi hat não causa essa impressão, por mais alto que ele seja. Isso é
por causa da natureza do som: sons graves são causados por ondas longas e lentas, já sons agudos por ondas curtas
e rápidas.

Grande
ohnamaT ed oãçpecreP

Pequeno

20 Hz Frequência 20 KHz --
3) PROPORCIONALIDADE
Percebemos sons uns em relação aos outros. Distinguimos os sons comparando-os uns com os outros. É difícil um
instrumento se destacar quando todos estão altos. Ao mixar, devemos decidir qual será a relação de tamanho entre
os instrumentos. Quem será o maior? O protagonista? E quem serão os coadjuvantes? Se o foco está em tudo, o foco
não está em nada. Cria-se destaque diferenciando um som do outro. Uma forma de diferenciar os instrumentos é
pelo volume. É para isso que criamos headroom em primeiro lugar - para facilitar a diferenciação de volume dos
vários instrumentos na faixa. A característica que associo mais fortemente à volume é tamanho. Quando se aumenta
o volume de um instrumento, mais espaço ele ocupa e vice versa.

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Clareza e Mixagem
DISTINGUINDO O PAPEL DE INSTRUMENTOS PERCUSSIVOS E MELÓDICOS E
ENTENDENDO COMO ORGANIZÁ-LOS SONORAMENTE.
A importância da mixagem de beats na produção musical é óbvia: quando se
ouve uma boa música, uma das reações mais ouvidas é: "Nossa, essa música
tá batendo ein...". Esse "batendo" se refere ao instrumental. É a bateria que
bate.

Além da bateria, existem outros instrumentos musicais


cujo propósito não é "bater". Pianos e harpas, por
exemplo, não "batem" - eles apenas soam. É importante
aprender a fazê-los soar bem e, principalmente, não
conflitar com os demais instrumentos da música.

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VOZ E MELODIAS: UM CONFLITO CLÁSSICO O QUE É "CONFUSÃO SONORA?'
Esses elementos que não "batem" são Quando dizemos que "os instrumentos
chamados de instrumentos melódicos. Um estão embolados", estamos na verdade nos
problema clássico na mixagem são os referindo a sobreposição de frequências
instrumentos melódicos entrarem em conflito entre os vários elementos da música. É
com as vozes. Ambos se ofuscam e nenhum tem como se houvessem várias pessoas falando
a devida clareza - é um atrapalhando o outro, e coisas diferentes, uma por cima da
isso se você tiver sorte! Se você está
enfrentando esse problema com os elementos Para que haja clareza na mix, é necessário
melódicos, é provável que o mesmo erro esteja que cada elemento protagonize sua devida
ocorrendo com os instrumentos percussivos região de frequências.
(snares, claps, hi hats e etc...) pois ambos tem a
mesma origem.

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PRINCÍPIO DE MIXAGEM

"Para que haja clareza na mix, é necessário que cada


instrumento protagonize sua devida região de frequências".

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Organização do Espaço Sonoro
ENTENDENDO ESSE PROBLEMA CLÁSSICO
Até aqui, entendemos que a falta de clareza na mix é fruto da sobreposição de instrumentos na mesma região de
frequências. Em outras palavras, o excesso de informação na mesma região provoca a falta de clareza
desagradável que descrevemos como "embolado". Portanto, para criar clareza sonora, é necessário organizar os
elementos sonoramente. Devemos colocar cada som no seu devido lugar.

Vamos então olhar especificamente para esse problema clássico na mixagem - o conflito entre voz, instrumentos
melódicos e snare - para melhor entender esse conceito de organização no "espaço sonoro".

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ANALISANDO FREQUÊCIAS Violão

Ao lado, temos a representação visual das frequências de


um violão, um clap e uma voz (antes de qualquer ).

Observe como existem muitas frequências em comum.


Para que haja clareza, é necessário que cada instrumento
protagonize sua devida banda de frequência.

Clap Voz

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EM OUTRAS PALAVRAS,

DEVEMOS CONCENTRAR CADA INSTRUMENTO NA BANDA DE FREQUÊNCIA CERTA.

A maneira que vamos fazer isso é via equalização. Desenvolvi o conceito de hierarquia de
instrumentos por banda de frequência para facilitar seu processo de equalização. Sabendo qual
região cada instrumento deve protagonizar, o processo de equalização se torna mais simples e
objetivo pois você saberá quais frequências acentuar e atenuar, sem adivinhação.

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Hierarquia de Instrumentos
por Banda de Frequência

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PANORAMA GERAL
Abaixo estão as bandas de frequência que cada instrumento deve predominar. Cada um
desses instrumentos deve ser o protagonista da sua banda de frequência. Isso significa que
ele será o instrumento mais alto e notável naquela região.

808 / BASS KICK SNARE MELODIAS VOZ HI HATS

CLAPS / SNARES / HI HATS

20 - 200 Hz 200 - 300 Hz 500 - 800 Hz 1- 10 kHz 10 - 20 kHz

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ENTENDENDO A SOBREPOSIÇÃO
VOZ HI HATS
Isso não significa que um instrumento agirá APENAS
na sua banda de frequência. Ele ainda agirá em outras,
porém num volume mais baixo.
CLAPS / SNARES / HI HATS
Um exemplo disso são os claps / snares / hi hats que
têm presença entre 1-10 kHz - a banda de frequência
de predomínio da voz - porém num volume mais baixo
que o da voz.
1- 10 kHz 10 - 20 kHz

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CRIANDO SEPARAÇÃO NA MESMA
BANDA DE FREQUÊNCIA
VOZ VOZ
Se dois instrumentos agem na mesma região e no mesmo
volume, haverá confusão. Porém, se eles agirem em
volumes diferentes, haverá uma maior separação entre HI HATS
eles.

Se o hi hat for tão alto quanto a voz entre 1 e 10 kHz,


haverá conflito entre eles. Porém, se o hi hat estiver HI HATS
abaixo do volume da voz, eles coexistirão.

OBS: A sobreposição de frequências é natural e sempre 1- 10 kHz 1- 10 kHz


ocorrerá. Porém, podemos criar separação entre os (Clareza) (Confusão)
instrumentos através do volume.

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Técnicas de Mixagem
Agora que cobrimos a base científica e teórica da mixagem, partiremos para as técnicas de
mixagem, cobrindo um instrumento de cada vez. Para cada instrumento abordaremos o
objetivo geral da sua mixagem, a científica que apoia isso, e por fim, uma lista das técnicas
empregadas para fazer isso acontecer.

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MELODIAS
Vamos começar pelos instrumentos melódicos. Esses são: harpas, synths, samples, pianos, guitarras, violões,
bells, plucks e etc. Esses são os instrumentos que mais comumente conflitam com a voz. A chave de fazer "a voz
colar no beat" está aqui. A banda de frequência que esses instrumentos devem predominar é banda dos médios-
graves (200 e 1000 Hz). Isso é porque a frequência fundamental desses instrumentos habita aqui. Em outras
palavras, as notas que instrumentos melodicos emitem são, predominantemente, entre 200 e 1000Hz.

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O ESPAÇO DAS MELODIAS
Então partimos do princípio que os instrumentos melódicos devem protagonizar a região de 200 e 1000Hz. Isso
não significa, porém, que eles não soarão em outras frequências - apenas que eles predominarão essa. As
melodias devem ser os reis dos médios-graves. Nenhum outro instrumento é mais alto ou mais importante que
eles nessa região. Conflitos com entre melodias e vocais / hi hats / snares ocorrem quando as melodias têm
muita informação nas frequências médias-agudas e agudas (3K a 20 KHz).

Concentre a presença das melodias nas


frequências médias-graves (200 a 1000Hz).
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FUNDAMENTAIS E HARMÔNICOS
Todo som é composto por um conjunto de frequências. Podemos dividir esse conjunto em 2 parcelas:
frequências fundamentais e frequências harmônicas. As frequências harmônicas são a parcela mais aguda do
som, e essas definem o timbre dos instrumentos. Já as frequências fundamentais são as mais graves, e que
definem as notas. Ao mixar melodias, devemos hierarquizar essas duas parcelas dando ênfase às frequências
fundamentais, pois toda a informação melódica está lá. Nas frequências mais agudas, encontramos a parcela
percussiva do som, que define o timbre do instrumento. Essa parcela é importante, porém menos do que as
frequências fundamentais.

Melodia de teclado de "Tá Em Cima Da Hora",


-- MC Maneirinho Ft. PL Quest (Prod. Boricceli).
FUNDAMENTAIS E HARMÔNICOS - EXEMPLO REAL
Repare como a melodia de teclado claramente protagoniza os médios-graves, enquanto as frequências
médias e agudas tem um papel secundário na constituição do timbre.

Frequências Fundamentais

Harmônicos

Melodia de teclado de "Tá Em Cima


Da Hora" de MC Maneirinho Ft. PL
Quest (Prod. Boricceli)

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CRIANDO ESPAÇO LIVRE
O propósito de concentrar os instrumentos melódicos nos médios-graves é disponibilizar espaço para a voz,
snares, claps e hi hats nos médios-agudos e agudos.
Repare quanto espaço livre temos nos agudos.
Isso é espaço para a voz, claps, snares e hi hats
ocuparem.

É impossível essa melodia conflitar com a voz,


pois elas quase não têm frequências em
comum. A voz poderá ser o campeão
indisputado dos médios-agudos e agudos.

Melodia de teclado de "Tá Em Cima Da Hora",


MC Maneirinho Ft. PL Quest (Prod. Boricceli).

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Melodia

Hi Hat

CRIANDO ESPAÇO LIVRE


Veja como o Hi Hat se encaixa perfeitamente nas
frequências da melodia. É por esse motivo que
não queremos muitos agudos na linha melódica.
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MELODIAS: TÉCNICAS DE MIXAGEM
Conceitualmente, o principal ajuste que devemos fazer aos instrumentos melódicos é concentrar suas presenças
nas frequências médias-graves, garantindo que haja espaço nas frequências médias e agudas para a voz e bateria
ocuparem. Confira algumas das minhas técnicas prediletas de como realizar isso na prática.

1) EQ: BOOST EM 800 HZ


O primeiro ajuste que costumo fazer nas melodias é acentuar
800 Hz. Isso costuma dar bastante presença ao instrumento
na mix - mas mais do que isso, a presença CERTA.

Fazendo isso, estamos aumentando o volume de uma parcela


do instrumento. Não do instrumento inteiro, mas da parcela
que nos interessa.

Caso 800 Hz não me agrade, eu experimento 500 ou 400 Hz.

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2) EQ: ATENUAR MÉDIOS E AGUDOS
Do mesmo modo que acentuamos a parcela do som que nos
interessa, podemos atenuar a parcela do som que não nos interessa.

O modo mais inteligente de fazer isso é atenuar nas melodias as


frequências acentuadas na voz: 5 kHz, 7 kHz, 10 kHz, 12.5 kHz. Isso
ajuda a criar separação entre melodias e voz.

Frequências têm relações de Yin-Yang.


Atenuar os médios e agudos torna o som
mais médio-grave, mesmo sem encostar
neles.

Isso acontece porque quando abaixamos


uma frequência, as outras se tornam
proporcionalmente mais altas.
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3) ATENUAR NA MELODIA, AS FREQUÊNCIAS-CHAVE DA VOZ
Outro truque eficiente para criar separação entre melodias e voz é atenuar as frequências entre 1 e 3 kHz, região
comumente acentuada na voz. Essa técnica pode ser aplicada com uma variedade de EQs. O raciocínio é sempre
atenuar nas melodias as frequências que são realçadas na voz.

Essa técnica deve ser aplicada com um pouco


mais de delicadeza, pois ainda existe muita
informação valiosa nos instrumentos melódicos
entre 1 e 3 kHz.

Portanto, use esse ajuste caso ainda seja


necessário criar um pouco mais de distância
entre melodias e voz.

Atenue com moderação para não


descaracterizar o instrumento melódico. Vá em
incrementos de -2 dB.
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4) EQ: FILTRAR SUB-GRAVES
Seguindo o raciocínio de desocupar as frequências que outros
instrumentos protagonizam, aplique um HP Filter nas melodias em
(pelo menos) 100 Hz para eliminar as frequências sub-graves, região
de protagonismo do Kick, 808 e Bass. Os únicos instrumentos que
devem ocupar essa banda são eles.

Todos os outros instrumento deve ter seus sub-graves filtrados. Isso


garantirá a clareza dos instrumentos graves.

Perceba como o desenho do EQ está


concentrando o som nos médios-graves.
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5) ABRIR A IMAGEM ESTÉREO
Nas melhores mixagens, as harmonias e melodias abraçam a voz
principal. Isso acontece porque os instrumentos melódicos tem uma
imagem estéreo, enquanto a voz tem a imagem mono.

Queremos os instrumentos melódicos mais abertos, mais largos, mais


estéreo, enquanto o Kick, Snare, 808 e Voz Principal ocupam o campo
mono. Isso tornará a melodia mais perceptível, sem se sobrepor aos
demais instrumentos.

A parcela mais importante de tornar estéreo são os médios-graves (300 a


1000 Hz), mas também se pode abrir os médios e agudos.

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6) COMPRESSÃO (OPCIONAL)
O controle de transientes é importante, porém bons beatmakers já
cuidam disso (majoritariamente) na fase de criação. Transientes são
grandemente afetados pelos: VSTs escolhidos, a intensidade que as
notas são tocas e os efeitos aplicados na criação do beat. Por conta disso,
é comum que os transientes das melodias já estejam sob controle, sem
precisar de grandes transformações.

Portanto, não enlouqueça pensando que a compressão será a chave para


deixar suas melodias perfeitas - ela não é. Equalização e imagem estéreo
são muito mais eficientes.

Na maioria dos casos, compressão será útil apenas para:


Corrigir variações indesejadas de volume na performance de synths,
pads, teclados e samples.
OU
Controlar e amaciar transientes de instrumentos com muito attack:
guitarras, percussões afinadas, e etc.

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TÉCNICAS DE COMPRESSÃO DE MELODIAS
Compressão se torna necessário quando - após tentar todas as
técnicas anteriores - o instrumento melódico parece nunca
assentar no ponto certo da mix. Ele parece ou alto demais ou
baixo demais, nunca no ponto certo. Nesse caso, aplico as
seguintes técnicas de compressão.

Existem instrumentos que queremos deixar ao fundo da mix


fazendo um papel coadjuvante. No Trap, esses geralmente são
synths, pads e samples que fazem camas melódicas/
harmônicas. Para escondê-las e deixá-las realmente de fundo,
experimente a seguinte compressão.

Attack: 0ms
Release: 200ms
Ratio: 2:1 a 4:1

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AJUSTES DA TÉCNICA
Attack:
Se o instrumento ficar escondido demais, libere um pouco o tempo
de attack para 5ms, 10ms, 15ms e etc.

Release:
Se ajustar o attack não resolver, volte para 0ms e parta para o
release. Comece encurtando o tempo de release para 150ms,
100ms, etc.

Resultado final:
Geralmente, a solução é dosar entre os controles de attack e
release. O resultado final tende a ser um attack um pouco acima
de 0ms e um release um pouco abaixo de 200ms. Fica algo como:

Attack: 1, 2, 4ms
Release: 120, 140, 185 ms
Ratio: 2.5:1
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LEMBRETE
O Attack em 0 ms e o Release em 200 ms é apenas
um ponto de partida.

O attack em 0ms é o extremo da compressão. Quando o attack


está em 0ms, significa que o som será comprimido imediatamente
após passar pelo threshold. O problema disso é matar
completamente o transiente do instrumento. Remedia-se isso
aumentamos o tempo de attack gradualmente (5, 10, 15, 20 ms)
permitindo que o attack natural do instrumento soe antes da
compressão.

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KICK
No meu método, o kick é o instrumento mais importante do beat. Ele é sempre meu instrumento mais alto, e eu
construo minha mixagem em torno dele. Seja criando beats ou mixando, eu organizo todos os instrumentos em torno do
kick.

Se, fazendo beat, eu escolher um timbre de kick e achá-lo perfeito, eu não encosto mais nele. Eu simplesmente deixo
ele mais alto que o restante dos instrumentos e trato ele como o rei do instrumental - ou seja, ninguém pode atrapalhá-
lo. Caso eu mixe uma música onde o kick não esteja perfeito, eu deixo ele o mais perfeito possível e sigo o approach
anterior. Meu objetivo é sempre deixar o kick gigante, "porradão" - e isso não é difícil de fazer, é só deixar ele alto! Uma
vez que meu kick tem um timbre "porrada", eu simplesmente abaixo o volume de todos os outros canais e mixo todos
os instrumentos mais baixos que o kick.

Na hierarquia de volume, o kick é sempre meu instrumento mais alto. Ele é o maior transiente da minha mix. Ninguém
pode ser mais alto que ele. Logo, eu quase não encosto no kick, e sim nos outros instrumentos que estão à sua volta.
Meu kick é praticamente intocável.

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KICK E OS DEMAIS INSTRUMENTOS
O kick é grandemente responsável pela sonoridade
profissional que identificamos em Type Beats e grandes
hits da música atual. Sua mixagem, porém, é muito mais
simples que se imagina. O primeiro grande truque da
mixagem de kick é entender que sua clareza depende
muito dos outros instrumentos. O que eu quero dizer por
isso?

Nenhum instrumento além do 808, kick e bass deve ter


presença nas frequências sub-graves e graves. Portanto, o
primeiro passo para um kick impactante é garantir que
nenhum instrumento esteja ocupando seu espaço (abaixo Aplique um HP Filter em Percussões, Snares, Claps, Vocais e
de 150 Hz). Portanto, aplique um HP filter em pelo menos Melodias. Nenhum instrumento deve ocupar a região de
100 Hz em todos os instrumentos da música que não protagonismo do kick, 808 e bass (sub-graves e graves).
sejam graves.

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O ESPAÇO DO KICK
A região de protagonismo do kick são os sub-graves e graves. O kick e 808 são os reis dessa região, e nenhum
outro instrumento deve ocupá-la, especialmente abaixo de 100 Hz. A sobreposição de sub-graves é um pecado
capital da mixagem, sendo um dos erros que mais compromete a clareza da mix e dos instrumentos graves. A
sobreposição de informação sub-grave gera cancelamento de fase e dá um aspecto enlamaçado, turvo e amador
à mixagem.

A presença do kick deve predominar


nos sub-graves e graves (20 a 250Hz)
KICK - EXEMPLO REAL
Note como a maioria das frequências que
compõem o kick estão entre 20 e 250 Hz. O
desenho geral das frequências de kicks de Rap,
Trap, Funk e Pop devem ser assim.

É importante entender que o Kick é um


instrumento que aparece e some muito rápido. Sua
duração média é de 100 a 300 ms (10 a 30% de 1
segundo), com longos intervalos de silêncio entre
cada um.

Por conta disso, um kick "barulhento" é mais


perdoável que uma melodia "barulhenta", pois a As frequências do kick da música "Tá Em Cima da Hora" de MC
Maneirinho ft. PL Quest (Prod. Boricceli)
melodia é longa enquanto o kick é curto.
KICK: TÉCNICAS DE MIXAGEM
Idealmente, se eu escolhi o timbre perfeito de kick e construí um beat em volta dele, o único processamento que
costumo vir a precisar é a saturação para realçar seus harmônicos, permitindo-o perfurar a mix (cut through the
mix). Agora, caso eu não tenha o kick perfeito, eu recorro às seguintes técnicas.

1) SATURAÇÃO
O primeiro ajuste que costumo fazer nos kicks é aplicar
saturação para enriquecer seu timbre. Muitas vezes, o kick
pode ficar afogado nos graves - especialmente contrastado
com elementos cheios de presença e brilho.

A saturação é a melhor ferramenta para realçar a presença


média do kick, permitindo-o perfurar a mix e dar-lhe um
aspecto mais cortante, agressivo e impactante. Saturação Saturação do Battery IV (Native
deixa o timbre de kick mais duro, agressivo e seco. Instruments), meu sampler de
escolha para fazer beats.
2) BOOST NOS SUB-GRAVES
A qualidade que mais quero associar ao meu kick é peso.
Muitos timbres de kick têm impacto/ ataque/ punch, mas
não têm peso. Se esse for o caso, eu recorro ao
equalizador.

Peso é um adjetivo fortemente associado às frequências


sub-graves e graves. Portanto, o de EQ que faço em kicks
que me faltam peso é um Low Shelf boost em 100 Hz.

Eu costumo dar um boost grosseiro de +15 dB, só pra ver


se o timbre fica mais próximo do que eu quero ouvir. Se o
boost valorizar o timbre, eu escolho então a devida
intensidade (+3, 5, 7 dB), sendo cuidadoso, mas sem medo
de usar ganhos altos.
2.1) MACIEZ NOS SUB-GRAVES
Outra forma de aplicar essa técnica é via EQs de modelo
analógico. Opto por um PuigTec EQP-1A em 30 ou 60 Hz
quando quero trazer um pouco de maciez e peso pro kick.
Com o PuigTec, tendo a usar boosts menores (2, 4 dB),
por já mudar o som suficientemente.

Além de peso, esse ajuste torna o kick mais macio, mais


fofo, mais bouncy - o que é ótimo para estilos mais
dançantes de Trap, Funk, Pop, R&B e Rap.
(Acima) PuigTec EQP-1A dando um
Curiodidade: Você notará que EQs de modelos analógicos, no boost de +2 dB em 30 Hz.
geral, não precisam de boosts exagerados para entregar a
mudança desejada. EQs digitais frequentemente necessitam de
níveis de ganho altos, raramente aplicados nos EQs analógicos. (Esquerda) API-550A dando um boost
de +4 dB em 50 Hz.
3) SATURAÇÃO MULTI-BANDA
Diferente da primeira técnica de saturação, aplicar
saturação multi-banda permite realçar uma parcela do
som ao invés de realçar o kick como um todo. Essa
técnica consiste em realçar as frequências médias e
agudas do sinal, de 500 Hz à - no máximo - 10 kHz.

Isso realçará o "estalo" to kick. É comum que, ao longo


de uma mixagem, o kick fique afogado nos graves,
tornando-se apagado em relação aos instrumentos que Costumo recorrer à essa técnica perto do fim das minhas
têm mais brilho e presença - essa técnica resolve isso. mixagens, à fim de tirar o kick das "profundezas" graves e torná-lo
mais facilmente audível, trazendo-o mais pra "superfície" do som.
Fazer isso torna o kick mais facilmente perceptível por Plug-in: Ozone Exciter (iZotope)
adicionar frequências mais facilmente audíveis ao sinal.

Dica: Essa também é uma ótima forma de deixar o kick aparentemente


mais alto, sem aumentar seu volume nem o nível de graves na mix.
4) COMPRESSÃO (OPCIONAL)
Existem apenas 2 cenários em que se torna necessário Quando o sustain é comprimido, o attack é realçado. Repare como o
comprimir o kick. attack se manteve inalterado enquanto o sustain está visivelmente mais
baixo do que antes.

1. Quando queremos acentuar o attack, destacando


o transiente.
2. Quando queremos atenuar o attack, amaciando o
transiente.

Para realmente entender a aplicação da compressão, é necessário


entender sobre a relação entre attack e sustain de um som. Quando o attack é comprimido, o sustain é realçado. Repare como o
Suponha que estejamos trabalhando com o seguinte sample de kick: attack mais baixo, enquanto o sustain está em seu estado original.
Parta dos seguintes parâmetros para modelar seus transientes de kick.
Para acentuar o attack:
Attack: 30, 50, 70 ms
Release: 80, 10, 120 ms
Ratio: 3:1, 6:1
Para atenuar o attack:
Attack: 0.5, 2, 5 ms
Release: 15, 30 ms
Ratio: 3:1, 6:1
Eu detesto comprimir kicks, só recorro à ferramenta se realmente
necessário. Além disso, de dez vezes que comprimo kicks, nove são Meu compressor predileto para realçar o attack de kicks
para dar um leve destaque ao attack. Sempre começo com o tempo é o Renaissance Axx (Waves Audio), um compressor
desenvolvido especificamente para instrumentos graves.
de attack em 30 ms, aumentando caso necessário. Gosto desse compressor por ser simples e limitado,
oferecendo poucas opções e forçando o usuário a ser
objetivo. Ele é eficiente, provocando mudanças audíveis.
KICK: CONCLUSÃO + PREFÁCIO PARA OS 808S
Como visto anteriormente, meus kicks não passam por processamentos elaborados. Um simples EQ, saturação e talvez
um pouco de saturação - nada muito insano. Isso é porquê o ponto de partida pra uma boa mixagem é escolher o
timbre mais apropriado pro estilo de música que você está produzindo. Isso te poupará muito tempo, portanto dedique
tempo para acha bons samples para poupar tempo na hora da mixagem.

Eu inclusive costumo substituir os timbres de kick dos meus clientes por timbres da minha coleção pessoal, para poupar
tempo na mixagem. É hilário ver reações do tipo: "Nossa! Como você deixou meu kick soando assim?!" quando a
resposta é muito simples - eu escolhi um sample melhor. Eles ganham, eu ganho e o ouvinte ganha. Todos estão felizes.

P.S.: Minha vida mudou quando um engenheiro de mixagem mais experiente me deu essa dica de substituir os samples do cliente. Achei genial!

Prefácio para os 808s


Como compositor e engenheiro de mixagem, minha intenção é sempre que o kick e o 808 funcionem em conjunto. Eu
considero o kick um reforço do 808, dando a ele attack e seu impacto sonoro inicial, enquanto o 808 funciona como a
extensão melódica do kick. Eu quero que o 808 e o kick sejam percebidos como a mesma coisa. Da forma mais simples,
o kick faz o papel de attack e o 808 faz o papel da nota. No entanto, ambos o 808 e o kick devem soar grandes,
potentes e poderosos.
--
808
Semelhante ao kick, meu approach com 808s é minimalista e conciso: a qualidade depende majoritariamente do
sample escolhido, e quanto menos processamento eu precisar usar, melhor. Literalmente, minha medida de uma boa
mixagem de 808s é quão poucos plug-ins eu usei. Se eu precisar de 3 ou mais plug-ins, talvez seja uma boa idéia
reconstruir a pattern de 808 usando outro sample.

No entanto, muitas vezes temos um 808 que não está perfeito, porém que não precisa ser inteiramente reconstruído.
Nesses casos, recorro à um repertório de técnicas que ajudam o 808 a fazer seu devido papel na mix: ser a continuação
potente, pesada e melódica do kick.

De antemão, aviso que o processo mais essencial no meu processo de mixagem de 808s é a compressão em sidechain
usando o kick como gatilho. O sidechain é essencial pois ele é o único mecanismo que garante que o kick e 808 não se
sobreporão, mesmo aginda na mesma banda de frequência. Portanto, iniciarei esse segmento demonstrando como eu
realizo esse processo indispensável.

--
1) COMPRESSÃO SIDECHAIN
Compressão sidechain significa comprimir um instrumento usando
o sinal de outro instrumento como gatilho - em outras palavras - o
compressor do instrumento x é ativado pelo instrumento y. Nessa
caso, comprimimos o 808 usando o kick como gatilho.

Aplique um compressor no canal do 808 e encontre a opção "Side


Chain" no plug-in. Essa opção te permitirá escolhe um dos canais
de áudio da sessão para ser o gatilho do compressor no 808.
Escolhendo o kick como gatilho, o 808 será comprimido toda vez
que o kick soar.

Meus ponto de partida para compressão sidechain é:


Attack: 0 ms (o mais rápido possível)
Release: 30 ms Compressão sidechain utilizado no 808 da música "Onda
da Bala" de MC Maneirinho Ft. Dfideliz (Prod. Boricceli).
Ratio: 15:1
Threshold: Extremamente baixo

--
O objetivo é o 808 ficar mudo enquanto o kick soa, e assim que o
kick terminar, o 808 entrar. O tempo de release do compressor é
a ferramenta que controla essa transição entre o fim do kick e o
início do 808.

O tempo de release funciona como um fade-in na entrada do


808. Queremos que ele seja longo o suficiente para não haver
sobreposição, mas não longo a ponto de perder o punch da
entrada do 808 ou separar o kick e 808 completamente. Lembre-
se: o objetivo é kick e 808 funcionarem em conjunto.
Entenda o tempo de release da compressão sidechain como um
Sugiro começar em 30 ms - 3% de um segundo - pois é o tempo fade-in na entrada do 808. Quanto mais curto o tempo de
médio do attack de um kick (confira o teste de audição que fiz na release, menor o tamanho do fade-in.
aula ao vivo). Menos que isso e o fade-in será curto demais,
resultando em sobreposição. Mais do que isso pode funcionar,
mas saiba que você está prolongando a entrada do 808. Sugiro ir
até no máximo 100 ms. Eu nunca vou além disso.
--
2) SATURAÇÃO
Semelhante ao kick, aplico a saturação nos 808s já na fase de
criação do beat. Faço isso porque muitos timbres de 808 são
macios e quase inaudíveis nas oitavas mais baixas - inclusive,
a maioria das caixas de som não conseguem nem reproduzir
as frequências fundamentais nas oitavas mais baixas.
Portanto, gero harmônicos nas oitavas mais altas através da
saturação. Isso encorpa o timbre, tornando as notas do 808
mais nítidas resultando num 808 mais inteligível.

Essa é a melhor dica para os 808s aparecerem em caixas pequenas, Saturação do Battery IV (Native
celulares, fones ruins e dispositivos que não reproduzem bem as frequências Instruments), meu sampler de
graves. É comum que o 808 soe bem no estúdio mas fora do estúdio, o 808 escolha para criar linhas de 808.
some. É necessário mixar levando em conta como as pessoas ouvirão a
música, e 99.9% delas não a ouvirão no estúdio. O propósito da mixagem é
fazer a música se traduzir bem qualquer caixa de som, em qualquer lugar.

--
3) SATURAÇÃO MULTI-BANDA
Lidando com beats que não são meus, recorro ao iZotope
Ozone Exciter para realizar o mesmo efeito da técnica
anterior. Sugiro realçar as frequências de 300 Hz à 4 kHz,
ampliando as frequências conforme necessário.

Ocasionalmente, experimento saturar as frequências abaixo


de 300 Hz, porém isso costuma me dar um som gordo
demais. A maioria dos 808s já têm graves suficientes, e
carecem na verdade de médios.

Porém, cada caso é um caso. O iZotope Ozone Exciter é uma ferramente


extremamente versátil e seria totalmente apropriado para engordar um
808 magro. Eu com certeza já fiz isso. É raro? É. Mas é melhor saber e
não precisar do que precisar e não saber. Utilize o controle de volume da
saturação de cada banda de frequência no knob de "Mix" para modelar
melhor seu timbre.
Amount = Intensidade da saturação. Mix = Volume da saturação. Eu
costumo usar Amount alto e Mix baixo.
--
4) COMPRESSÃO
Ao mixar beats de outros produtores, onde não se pôde
escolher o timbre do 808, desenhar o envelope de ADSR
(attack, decay, sustain, release) e modelar a dinâmica
(variação de dB) do instrumento, será ocasionalmente
necessário acentuar o punch do 808 via compressão.

O propósito desse ajuste é acentuar a entrada do 808,


portanto ele só é necessário se o 808 falta punch. Comece
com o attack em 100 ms, o release também em 100 ms e
ratio em 4:1. Isso significa que o compressor leverá 100 ms
(10% de 1 segundo) para começar a comprimir o 808,
deixando esses primeiros 100 ms mais altos comparado ao
restante do sample, que será comprimido.

O 808 é um instrumento de notas longas, especialmente comparado ao


kick, clap, snare e hi hats. Por conta disso, a fase de attack dele é mais Alivie o tempo de attack para aumentar o acento do 808. Lembre
longa que desses instrumentos. Como via de regra, nunca comprima um também de compensar os dBs perdidos no output gain.
-- bass com o tempo de attack abaixo de 30ms. Isso matará o instrumento.
SNARES E CLAPS
Depois do kick, o snare/ clap é o segundo instrumento mais importante da bateria. Apesar de fazerem a mesma
marcação rítmica, eles têm timbres um pouco diferentes. Snares têm frequências mais graves que os claps, com
fundamentais entre 100 e 300 Hz. Já os claps costumam começar no entorno de 300 ou 400 Hz. Hoje em dia a maioria
dos beatmakers têm acesso a bons timbres de snares e claps, e a mixagem desses instrumentos se torna mais uma
questão de posicionamento em relação aos demais instrumentos na track. A principal ferramenta que usaremos é o
equalizados.

1) FILTRAR SUB-GRAVES
Snares e claps não devem ter absolutamente nenhum sub-grave.
HP Filter nos sub-graves é um procedimento padrão nos snares e
claps, devendo ser aplicado sempre.

Snares: HP Filter em 100 Hz. Nunca mais de 200 Hz.


Claps: HP Filter em 200 / 300 Hz.

Importante: Não filtre demais os graves dos snares e claps para não matar o
-- corpo deles.
2) ACENTUAR OS GRAVES (SNARES)
Minha dica de ouro dos snares é acentuar 200 Hz. Meu jogo mudou
depois que aprendi que, muitas vezes, o que o snare precisa é de
um acento nos graves.

É comum tentar acentuar o snare dando boost nos médios e agudos


- péssima idéia. Isso fará o snare mais barulhento, não mais nítido
ou definido. Snares já têm muitos médios e agudos, além de ser
uma região barulhenta e disputada. A frequência fundamental dos
snares é geralmente entre 200 e 400 Hz, sendo uma região chave
para dá-los destaque.

Além disso, a região de 200 a 400 Hz é sub-explorada em


produções no geral. Consequentemente, ela costuma ser muito
disponível, com poucos instrumentos predominando essa região.
Quando acentuamos essas frequências, destacamos o corpo e a
"cantada" no snare.
A mesma idéia cabe para os claps, mas uma oitava acima. As fundamentais dos
-- claps geralmente estão entre 400 e 500 Hz.
3) LP FILTER NO EXTREMO AGUDO
Outra dica de ouro que funciona tanto para snares quanto claps é
atenuar delicadamente as frequências perto de 20 kHz. Isso é
porquê às vezes o snare tem informação ali que não faz nada além
de cansar o ouvido, conflitar com a voz e roubar a atenção das
frequências mais graves do snare.

Costumo aplicar esse filtro em 16 kHz. Não quero escurecer o


timbre nem transformá-lo completamente, apenas tirar um pouco
de informação inútil.

Recomendo LP Filters menos íngrimes para esse ajuste, geralmente


12 dB/ Oitava. Curvas mais íngrimes podem ser ressonantes e
acabar realçando os agudos anteriores ao da frequência desejada.

--
4) ABRIR (UM POUCO) A IMAGEM ESTÉREO
Snares e claps devem predominar o centro da imagem estéreo, mas
não há nada de errado em abrir um pouco sua imagem para dá-los
um pouco de destaque e tamanho na mix. Abrir a imagem estéreo
também é uma ótima forma de deixar o snare / clap mais presente
sem aumentar seu volume.

Outra aplicação interessante dessa técnica é quando beatmakers


dobram snares e claps, porém os timbres brigam e se não encaixam
perfeitamente. A idéia de combinar timbres é criar um super- Plug-in sugerido: Ozone Imager (iZotope)
timbre. Portanto, se o snare já é impactante, pesado e mono, talvez
seja interessante o clap trazer um pouco de brilho e imagem estéreo
para enriquecer a soma dos timbres.

--
5) REVERB CURTO (OPCIONAL)
Rooms, plates e halls reverbs entre 0.2 e 1 segundo
ajudam a dar um pouco de vida e presença aos snares.

Não sou grande fã de reverb em snares por já achá-los


barulhentos o suficiente. Reverbs curtos, no entanto, não
são exatamente audíveis - eles são aquele tipo de efeito
que está lá mas você nem sabe.

Reverbs funcionam como um prolongamento do som,


também ajudando a dar um pouco de imagem estéreo e
enriquecer o timbre original gerando novos harmônicos. RVerb (Waves Audio), um plug-in clássico com reverbs simples e bonitos.
No caso do snare e clap, queremos harmônicos médios- Preset sugerido: Studio 'A' no menu 'Rooms'.
graves, nunca agudos.

Reverbs com frequências agudas em snares e claps são um desastre.


Lembre sempre de equalizar seus reverbs para eliminar extremos
agudos e extremos graves.
--
HI HATS
O hi hat é o instrumento mais facil de mixar por ser
composto apenas de agudos, fazendo-o muito fácil de
perceber. Ele costuma ser o elemento que menos me
preocupo ao mixar, por raramente me apresentar
problemas. Se você aprender tudo que foi ensinado até
aqui, seus hi hats devem simplesmente encaixar na sua
mix por já haver espaço disponível para eles. Apresentarei
algumas técnicas para que você tenha o mesmo sucesso e O hi hat naturalmente predomina o espectro agudo.
facilidade nas suas mixagens.

1) FILTRAR SUB-GRAVES
Novamente o processo padrão de aplicar o HP Filter para
eliminar frequências graves, mas dessa vez vamos um
pouco além. Nos hi hats, aplico o HP Filter em 500 Hz
pois ele definitivamente não tem informação importante
-- abaixo disso.
2) CONTROLAR O VOLUME VIA HI-SHELF BOOST
Como o hi hat é composto predominantemente por agudos, se
em algum ponto da minha mix eu sentir que ele estiver baixo,
posso aumentar seu volume consideravelmente dando um boost
nos agudos do EQ. Isso fará o hi hat mais alto, além de realçar
seu brilho.

Isso é especialmente eficiente quando o volume do hi hat parece


nunca estar num volume perfeito, estando hora alto demais ou
baixo demais. Um bom ponto de partida é aplicar um Hi-Shelf em
6 kHz.

Caso eu queira diminuir um pouco o volume do hi hat, posso


diminuir o boost dos agudos. Basicamente, ganhamos uma nova
forma de controlar o volume do instrumento. Além do fader de
volume, temos o hi-shelf do EQ.
--
3) ATENUAR LEVEMENTE OS AGUDOS (OPCIONAL)
Apesar de raro, ocasionalmente você sentirá necessidade de
controlar o estalo e o brilho do hi hat. Caso simplesmente abaixar
o volume do instrumento não funcionar, experimente atenuar
levemente os agudos em torno de 17 kHz. Essa técnica pode ser
aplicada com qualquer tipo de curva do EQ: bell, shelf ou LP filter
LP Filter atenuando levemente os extremo agudos.

4) ABRIR OU FECHAR A IMAGEM ESTÉREO


Hi hats são um dos raros instrumentos que podem ser tanto
mono quanto estéreo. Se depois dos ajustes anteriores o hi hat
ainda não estiver bem posicionado, experimente abrir ou fechar
sua imagem estéreo.

Plug-in sugerido: Ozone Imager (iZotope)


--
PERCS, CYMBALS E FX
Agrupei percs, cymbals e FX por considerá-los elementos híbridos, sem rígidas diretrizes para a mixagem. Além disso,
eles são o tempero do beat, permitindo ser um pouco mais criativo com eles. Podemos pensar fora da caixa com eles
em relação à EQ, Reverb e Imagem Estéreo. A única diretriz indispensável para os três é um HP Filter para filtrar sub-
graves.

Percs
EQ: Percs se assemelham a snares e claps, possuindo um timbre mais amadeirado, tipo congas, bongôs e etc. Nesses
instrumentos, queremos acentuar a frequência fundamental e os primeiros e segundos harmônicos de 200 a 700 Hz.

Reverb: Podemos aplicar um pouco mais de reverb nas percs do que aplicaríamos em snares / claps por eles serem
elementos menos evidentes. No entanto, reverbs de curtos do tipo Room continuam sendo minha sugestão mais forte.

Imagem Estéreo: Seja criativo, experimente, mas lembre que a perc é geralmente um instrumento coadjuvante. Não
transforme-o num protagonista chamando atenção desnecessária para ele.

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Cymbals, FX e Rises
EQ: Gosto de ousar e dar boosts altos em 12.5
kHz, 15 kHz e etc, especialmente nos cymbals e
rises. Esses são elementos cujo propósito é chamar
Cymals, rises e FX são os únicos elementos
atenção quando aparecem na música. que dou boosts exagerados em agudos.

Reverb: Nunca uso.

Imagem Estéreo: Totalmente híbrido e variável.


Cymbals, FX e rises, apesar de aparecerem com
pouca frequência, fazem um papel muito chamativo
quando aparecem. Então busque servir seu
propósito com uma imagem estéreo grande e
ampla.
Plug-in sugerido: Ozone Imager (iZotope)
--
Mantenha contato comigo:
@boricceli Produtores No Topo produtoresnotopo@gmail.com

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