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EI Jogo Cruzando Mundos
EI Jogo Cruzando Mundos
família e amigos
ESCOLA DA INTELIGÊNCIA
Programa de Educação Socioemocional
É aplicado por meio de livros, dinâmicas, jogos, recursos multimídia, avaliação do desenvol-
vimento da inteligência socioemocional e formação dos professores, para ensinar os alunos
sobre o funcionamento da mente e os comportamentos humanos. A metodologia da Escola
da Inteligência é específica para cada faixa etária, e envolve as seguintes áreas do saber: Neu-
rociência, Psicologia e Filosofia.
10 OBJETIVOS
DO PROGRAMA
01. 06.
Aumento Gerenciamento
do rendimento do estresse e da
intelectual e da ansiedade.
concentração.
02. 07.
Superação da Habilidades para
insegurança lidar com pessoas
e da timidez. e administrar
conflitos.
03. 08.
Aumento da Liderança e trabalho
qualidade de vida em equipe.
e do bem-estar.
04. 09.
Postura Prevenção da violência
empreendedora e do bullying.
e criatividade.
05. 10.
Desenvolver um EU Trabalhar as necessidades
que aprenda a do mercado de trabalho,
corrigir rotas tais como: perseverança,
e expandir espírito empreendedor,
seus potenciais. capacidade de recomeçar,
proatividade.
IDEALIZADOR DO PROGRAMA
ESCOLA DA INTELIGÊNCIA
Augusto Cury
é médico psiquiatra, psicoterapeuta, pes-
quisador e autor da teoria da Inteligência
Multifocal, que aborda o funcionamento da
mente, o desenvolvimento do Eu, o processo
de construção dos pensamentos e da forma-
ção de pensadores, e é objeto de estudo em
mestrado e doutorado no Brasil e no exterior.
expediente
AUTOR INTELECTUAL Augusto Cury DIRETORIA GERAL Camila Cury DIRETORIA EXECUTIVA Bruno Oliveira
GERÊNCIA PEDAGÓGICA Denise Cavalini DESENVOLVIMENTO DE CONTEÚDOS Camila Cury • Denise Cavalini
CONCEPÇÃO E COORDENAÇÃO DE ARTE Paulo Gallo REVISÃO Mayara Farche
Os primeiros passos dados na infância, o al- amigos, parceiro ou parceira, familiares e até
moço de domingo na casa dos avós; aquela mesmo sobre nós mesmos, não é a reali-
viagem inesquecível, os bons momentos com dade do que são ou somos, mas sim nossa
os amigos; a comemoração de uma data im- interpretação que acontece alicerçada em
portante; um dia ruim que você adoraria es- nossas memórias.
quecer; suas vitórias, tristezas, conquistas e
derrotas. Quantas informações trazemos em O que diminui o antiespaço natural que exis-
nossa memória desde que nascemos? te entre o que o outro é e o que pensamos
dele é cruzarmos nossos mundos. Cada ser
A memória é uma das estruturas mais mis- humano é um mundo a ser explorado. Quan-
teriosas e fundamentais da inteligência hu- do conhecemos camadas mais profundas
mana. Basta um pequeno estímulo interno das pessoas que amamos e convivemos, e
ou externo para que resgatemos as nossas criamos pontes emocionais saudáveis, temos
janelas da memória, ou seja nossas mais mais condições de fazermos ponderações
diversas experiências. Se solicitarmos a um assertivas, sermos flexíveis, criar momentos
grupo de pessoas que pensem, por exem- de aprendizagem prazerosos. O Jogo Cru-
plo, em um peixe, eles não terão a menor zando Mundos Emocionais foi criado para
dificuldade em buscar o registro do animal auxiliar você nessa tarefa complexa, no mer-
em suas memórias, a não ser que jamais gulho em seu interior, a partir de suas me-
tenham visto um peixe em suas vidas. Mas mórias, pois não há nada mais belo do que
será que todas as pessoas pensarão no mes- conhecer a si mesmo e conhecer o outro.
mo peixe, com as mesmas características,
como tamanho e peso? Provavelmente não. Por meio deste momento lúdico propomos
Isso acontece porque, mesmo que duas pes- compartilhar experiências, estimular o diá-
soas vivenciem a mesma experiência ou ex- logo entre pais e filhos, famílias e amigos.
periências semelhantes, cada uma realizará Faça uma escuta atenta, acolhedora das res-
o registro e o acessará de maneira particular, postas dos participantes e tenha a ousadia
própria, única e intrasferível. de dividir um pouco da história. Vivemos tão
próximos fisicamente ou por meio de um
Mas a nossa interpretação de nós mesmos, clique do celular, mas nunca estivemos tão
das pessoas e de uma situação é a realida- distantes emocionalmente.
de em si? Não! Há um antiespaço, ou seja
um abismo, entre tudo que pensamos e o Convidamos você, junto a seu(s) filho(s), fa-
que é real, isso acontece porque o pensa- mília e amigos, para se divertir cruzando o
mento é virtual, transcende as leis físicas/ mundo um do outro e construindo uma re-
químicas. Isso significa que todos os nossos lação ainda mais saudável e inteligente. Te-
pensamentos, ideias e conclusões são uma nho certeza que vocês irão se surpreender!
intenção de aproximação da realidade e não Aproveitem!
ela em essência. Diante dessa afirmação
tudo que pensamos sobre os nossos filhos, Equipe Escola da Inteligência
REGRAS: JOGO CRUZANDO MUNDOS EMOCIONAIS!
Objetivo do jogo: ser um “disparador” para as conversas entre familiares e amigos, a fim de
melhorar o diálogo e promover uma interação saudável e divertida entre os participantes.
Classificação etária: o jogo é apropriado para pessoas a partir dos 7 anos de idade.
Jogadores: entre 2 a 10 participantes.
Composição do jogo: baralho com 162 cartas divididas em quatro cores: vermelho, verde,
amarelo e azul.
janela light
er
janela kill
O QUE SEUS PAIS
OU AS PESSOAS Cartas Janelas Light: Cartas Janelas Killer:
QUE CUIDAM IMITE O
O
(CUIDAVAM) DE VOC Tratam-se de nossas memórias que reme- Tratam-se de nossas memórias que reme- SOM E/OU
Ê MENTO
JÁ FIZERAM E QUE COMPORTA
tem a sentimentos, emoções ou compor- IM AL
O(A) DEIXOU MUITO tem a sentimentos, emoções ou compor- DE UM AN
M
FELIZ? POR QUÊ? QUE VOCÊ TE
tamentos que nos fazem sentir bem. São tamentos que nos fazem sentir mal, nega- !!!
MUITO MEDO
as memórias que trazemos e que “ilumi- tivos, angustiados, temerosos, apreensivos,
nam” a nossa capacidade de análise. Exem- inseguros. São as memórias que trazemos e
plos: elogios, momentos prazerosos, ex- que “assassinam” a nossa capacidade de aná-
periências de vitórias, conquistas, sensação de lise. Exemplos: críticas, agressões recebidas, momentos
acolhimento etc. traumáticos, experiências de fracasso e perdas, sensa-
ção de solidão, isolamento, etc.
OR
JOGAD DO COMPPRE
BLOQUEA CARTAS
TA
+5
Cartas de Ação: São cartas que geram ações como: inverter a jogada,
comprar cartas, fazer uma pergunta direta e bloquear o próximo jogador.
como jogar
Para começar o jogo, são distribuídas 5 cartas para cada jogador. Por sorteio, escolhe-se
o jogador que iniciará, e o jogo seguirá pelo lado direito do mesmo. O jogador que iniciará
escolherá uma de suas cartas, de perguntas ou de ações, a virará para cima sobre o centro
da mesa e o próximo jogador da direita terá que respondê-la, efetuar/sofrer a ação ou não
respondê-la e comprar uma carta.
Ao descartar uma carta pergunta ou carta ação, o jogador deverá fazer a pergunta indicada na
carta para o jogador seguinte, que terá duas opções: 1) Responder à pergunta ou realizar a ação
indicada na carta e seguir no jogo; ou 2) Não responder à pergunta e comprar uma carta extra.
E assim o jogo segue: a cada carta descartada no monte, o jogador seguinte deverá responder
à pergunta indicada ou realizar a ação indicada na carta, ou, ainda, comprar uma carta extra.
O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem nenhuma carta na mão.
Antes de jogar, entenda alguns conceitos!
Janelas da Memória são territórios em nossa mente que utilizamos como matéria-prima
para construir todos pensamentos e emoções. Elas são produzidas por todas as experiências
que vivenciamos durante o processo de formação da personalidade e ficam arquivadas nos
bastidores da nossa mente. As janelas da memória podem se classificar em:
Janelas Light:
correspondem a todas as áreas de leitura que têm conteúdo
prazeroso, tranquilizador, sereno, lúcido e coerente. As janelasli-
ght“iluminam” oEu, alicerçam a maturidade, sua lucidez, sua coe-
rência. Elas contêm as experiências saudáveis e contribuem para
o desenvolvimento das funções complexas do psiquismo, tais co-
mo, a capacidade de se colocar no lugar do outro, pensar antes
de reagir, trabalhar perdas e frustrações, ser altruísta, entre outras.
Janelas Killer:
correspondem a todas as áreas da memória que têm conteúdo
emocional angustiante, fóbico, tenso, depressivo e compulsivo.
Killer é uma palavra de origem inglesa que significa “assassino”,
portanto, são janelas que assassinam a saúde mental, bloqueiam
o Eu como gestor de nossas mentes. No momento em que abri-
mos as janelas killer, o volume de tensão ou ansiedade gerado por
elas bloqueia a abertura de milhares de outras janelas, impedindo
o acesso a inúmeras informações que poderiam produzir respos-
tas brilhantes. Isso explica por que somos uma espécie capaz de
produzir poesia e admiráveis reações solidárias e, ao mesmo tem-
po, de fazer guerras, destruir, matar, dominar, sem nenhuma ra-
cionalidade. Também explica nossas reações incoerentes e dificul-
dade de liderança de nós mesmos.
Monte seu JOGO em família!
Cruzando Mundos Emocionais é um jogo para ser montado entre pais, filhos, professores
e amigos. Faça desse momento uma oportunidade para dialogar e cruzar mundos!
Para fazer a caixa, recorte a ilustração (página ao lado) nos locais indicados. Em seguida,
dobre todos os lados da caixa, como demonstrado nas figuras abaixo. Para finalizar, cole nos
locais destacados. A caixa está pronta!
inverter
JOGADOR
JOGADOR o jogo
BLOQUEADO janel
BLOQUEADO a kill
er – d
uplo
P
VOCÊ
JÁ SEN
NOJO TIU
DIA
UMA S NTE DE
ITUAÇ
POR Q Ã O? COMPRE
UÊ? CARTAS
+3
RESPONDA A UMA
RESPONDA A UMA PERGUNTA DAS CARTAS
PERGUNTA DAS CARTAS
inverter killer FEITA PELO
killer FEITA PELO
!
JOGADOR DA SUA DIREITA
o jogo JOGADOR DA SUA DIREITA
!
TENHA esta carta,
ele deverá
CASO o jogador NÃO
COMPRAR NO MONTE
TENHA esta carta,
ATÉ ENCONTRAR UMA
ele deverá
killer!
R
CASO o jogador NÃO
JOGADO O
?
killer!
ATÉ ENCONTRAR UMA
COMPRAR NO MONTE
?
11
D
BLOQUEA inver
t
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jan
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) A( S)
l(IS (
QUA RANÇA OCÊ
COMPRE B V
COMPRE
COMPRE
CARTAS LEM Z(EM) QUÊ?
F A R
+1 +3 +5
QUE IR? PO
CARTAS
CARTAS
R
SOR
entre pais e filhos
família e amigos
www.escoladainteligencia.com.br
www.escoladainteligencia.com.br
www.escoladainteligencia.com.br
JOGADOR JOGADOR inverter
BLOQUEADO BLOQUEADO o jogo
? ?
11
+1 +3 +5
12
janela killer janela killer janela killer
QUal ACONTECIMENTO
O QUE LHE CAUSA VOCÊ TEM MUITO do que você
(OU CAUSAVA!) MEDO QUE SURJA tem medo?
MEDO NA ESCOLA? NA SUA VIDA DAQUI POR QUÊ?
POR QUÊ? A ALGUNS ANOS?
POR QUÊ?
QUAIS ERAM OS
faça uma SEUS MAIORES CONTE ALGO QUE
expressão MEDOS QUANDO lhe ACONTECEU E
de triste! ERA BEM QUE DEIXOU você
PEQUENO(A)? ENVERGONHADO(A)!!!
POR QUÊ?
18
janela killer janela killer janela killer
janela killer
JOGADOR JOGADOR
BLOQUEADO BLOQUEADO
fale sobre algo
que lhe faz
sentir grande
preocupação! 19
por quê?
RESPONDA A UMA
inverter inverter PERGUNTA DAS CARTAS
o jogo o jogo killer FEITA PELO
JOGADOR DA SUA DIREITA!
CASO o jogador NÃO TENHA esta carta, ele deverá
COMPRAR NO MONTE ATÉ ENCONTRAR UMA killer!
?
20
RESPONDA A UMA
PERGUNTA DAS CARTAS COMPRE COMPRE
killer FEITA PELO
CARTAS CARTAS
+1 +3
JOGADOR DA SUA DIREITA!
CASO o jogador NÃO TENHA esta carta, ele deverá
COMPRAR NO MONTE ATÉ ENCONTRAR UMA killer!
?
janela killer – duplo P janela killer – duplo P
COMPRE
CARTAS
+5
O QUE UMA
VOCÊ TEM ALGUM PESSOA JÁ FEZ
MEDO QUE o(a) QUE O(A) DEIXOU
PARALIsA? EXTREMAMENTE 21
POR QUÊ? IRRITADO(A)?
POR QUÊ?
COMPARTILHE UMA
VOCÊ SE SENTE SITUAÇÃO MUITO DESCREVA UMA
INFERIOR DESAGRADÁVEL QUE SITUAÇÃO EM QUE
QUANDO... ACONTECEU COM VOCÊ FICOU COM
VOCÊ! POR QUE FOI MUITA VERGONHA!
DESAGRADÁVEL?
24
janela killer – duplo P janela killer – duplo P janela killer – duplo P
VOCÊ JÁ SE
VOCÊ ACREDITA VOCÊ JÁ FEZ ALGO SENTIU COMO
QUE JAMAIS DE QUE TENHA A PESSOA
CONSEGUIRÁ SE ARREPENDIDO MAIS AZARADA
FAZER... O QUÊ? MUITO? POR QUÊ? DO MUNDO?
POR QUÊ?
VOCÊ JÁ DESISTIU
DE FAZER ALGO SINTO-me ALGUÉM JÁ
POR ACHAR QUE INFELIZ FOI AGRESSIVO
NÃO PODERIA QUANDO... COM VOCÊ?
REALIZAR? COMO FOI?
POR QUÊ?
? ?
29
+1 +3 +5
30
janela light janela light janela light
ESCOLHA UM DOS
JOGADORES PARA QUAL MATÉRIA DA FALE SOBRE UMA
REALIZAR UM ESCOLA VOCÊ GOSTA PESSOA QUE
PASSEIO ESPECIAL! (ou GOSTAVA) VOCÊ ADMIRA
aONDE O LEVARIA? MAIS? POR QUÊ? MUITO! POR QUE
POR QUÊ? A ADMIRA?
34
janela light janela light janela light
QUAL O ESPORTE
O QUE VOCÊ MAIS QUAL A LEMBRANÇA
QUE PRATICA E
GOSTA (GOSTAVA) MAIS FELIZ QUE VOCÊ
QUE TRAZ MUITA
SATISFAÇÃO A VOCÊ, NA ESCOLA? TEM COM SEUS PAIS
OU QUE GOSTARIA DE POR QUÊ? OU COM QUEM CUIDA
PRATICAR? POR QUÊ? DE VOCÊ? POR QUÊ?
36
janela light janela light janela light
+1
DA SUA DIREITA! DA SUA DIREITA!
CASO o jogador NÃO TENHA esta carta, ele deverá CASO o jogador NÃO TENHA esta carta, ele deverá
COMPRAR NO MONTE ATÉ ENCONTRAR UMA light! COMPRAR NO MONTE ATÉ ENCONTRAR UMA light!
? ?
janela light – duplo P
COMPRE COMPRE
CARTAS CARTAS
+3 +5
CANTE UM
TRECHINHO DE
UMA MÚSICA
QUE FAZ VOCÊ 39
LEMBRAR DE UMA
PESSOA ESPECIAL.
PENSE EM UMA
O QUE VOCÊ FRASE E FAÇA QUAL O TALENTO
ADORA EM UMA MÍMICA QUE AS PESSOAS
VOCÊ MESMO? PARA TODOS MAIS ENXERGAM EM 43
POR QUÊ? DESCOBRIREM O QUE VOCÊ? POR QUÊ?
VOCÊ QUER DIZER...
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