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50 artefatos Fortuitos

50 ENGRAÇADOS
ARTEFATOS

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PLÁGIO É CRIME. Violar direito autoral


da pena de detenção ou multa. Esta obra
é protegida conforme o artigo 3º da Lei de
número 9.610/98 da legislação brasileira.

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ARTEFATOS

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Criado por

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MENSAGEM
AOS
Olá aventureiro(a), nós do Clube
do RPG queremos te desejar uma
ótima leitura. Esse livro foi feito

RPGISTAS
com muito entusiasmo e amor ao
universo do RPG.

Você é o coração da comunidade


por isso seu feedback é muito
importante, tudo o que gostou ou
não, você poderá enviar por e-mail
ou em nossas redes sociais.

Esperamos que você aproveite


cada emoção que esse livro irá
te proporcionar e insira em suas
jogabilidades com seu grupo de
aventureiros.

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Desejamos que suas sessões sejam
um espetáculo de sensações e
cenas inesquecíveis.

Se prepare e ótima role-playing.

Clube do RPG

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Revisão
Yasmin Mendes
QUEM
FEZ
Ilustração
Gerson Amorim

Editoração CADA
Álec Oper
COISA?

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Produção
Clube do RPG

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50 artefatos Fortuitos
Com vocês os 50 artefatos
engraçados para RPG! :)
NESSA?
VAMOS

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com este garfo tem gosto
GOSTO MAIOR
Qualquer coisa comida
GARFO DE

de galinha.
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OBJETO DE
ALGUMA COISA
Um objeto que libera uma
forte aura mágica, porém
é impossível determinar
sua utilidade. Feito de
um material peculiar, não

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exatamente metal mas
também não exatamente
madeira. Tem o formato de
um cubo esférico.

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PEDRA DA
TERCEIRA
PESSOA
Uma pedra que
faz quem estiver a
segurando apenas
capaz de falar em

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terceira pessoa.

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CHAPÉU DA
VISÃO INTERNA
Um chapéu que faz
quem estiver o usando
ser apenas capaz de
ver a beleza interna
das pessoas.

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ARCO DA
TENSÃO

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Um arco que odeia tensão,
e se dobra ao meio sempre
que qualquer força for
aplicada na corda.

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COPO DO
DES-
CONTROLE
VOCAL
Um copo que torna

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quem beber dele
incapaz de controlar o
volume da própria voz.

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ELMO DO
NIILISMO
Um elmo que da +1 à CA
do usuário, mas o insulta
quando ele é atingido, e

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constantemente reclama
da vida como um elmo.

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ANEL
DO PULO
Um anel que permite o
usuário pular o dobro
da distância, porém ele
não pode ser removido
e o usuário é incapaz

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de caminhar ou correr,
apenas pular.

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CHAPÉU DA
REVELAÇÃO
Um chapéu que revela ao
usuário grandes verdades
do Universo. Role um
d100. Se o resultado for
abaixo de 100, o usuário

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morre, seu cérebro
incapaz de conter a
verdade.

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COBERTOR DA
PATERNIDADE
Um pequeno cobertor
azul, quase como um
saco de dormir. Quem o
usar tem 20% de chance
de obter o desejo

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de virar pai.

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ANEL DE
JIMMY
Um anel vermelho de
metal que possui uma
personalidade própria
chamada Jimmy, e é capaz

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de falar e controlar a mão
em que o anel for colocado.
Irá brigar caso outra mão
tente tirar o anel.

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TINTA DE
CAMUFLAGEM
Uma tinta que dá +10 em
furtividade, porém o usuário

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precisa estar completamente nú e
totalmente coberto com a tinta.

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AMULETO
DO ATRASO
Qualquer som causado

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diretamente por uma ação
do usuário deste amuleto é
atrasado em 1d4 turnos.

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ANEL DA
EMOÇÃO
OPOSTA
Um anel que faz o rosto do
usuário expressar a emoção

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oposta à que ele está
sentindo. Se ele está triste,
ele irá sorrir, etc…

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CHAPÉU
DA RIMA
Quando o usuário lançar uma

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magia usando o Chapéu da Rima,
o mestre escolhe uma palavra aleatória.
O usuário então deve imediatamente criar
uma rima com essa palavra. Se conseguir, um
efeito secundário benéfico acontece (mais dano, acerto
automático, etc…), porém se o usuário demorar ou enrolar a
rima, a magia original não tem efeito e um efeito ruim acontece.
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Uma uva com o formato,
textura, cor e gosto de
MORANGO
UVA DO

um morango.

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PERGAMINHO
DE APAGAR

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Um pergaminho que
apaga tudo que for
escrito nele em 1d4
turnos.

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O amuleto é muito sortudo,
DA SORTE
AMULETO

o usuário não.

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LIVRO DA
CONFUSÃO
Um livro cujas letras
parecem estar sempre

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de cabeça para baixo,
não importa quantas
vezes o usuário vire o
livro.

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CAJADO DA
IMOBILIDADE
Um cajado indestrutível que,
quando ativado, permanece
completamente parado,
porém relativo ao Universo.
A Terra irá se mover abaixo

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do cajado, e tudo que
estiver em seu caminho é
completamente destruído.

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Quando ativada, a pedra é
utilizada. Um uso apenas.
UTILIZAÇÃO
PEDRA DA

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QUANTIFICAÇÃO

invisível enquanto não


O usuário permanece
ANEL DA

for observado.

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CHAPÉU DA
MODIFICAÇÃO
Um chapéu que
aleatoriamente altera
uma característica física
do usuário a cada 1d4
turnos contados a partir

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do momento da última
alteração.

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MANTO DA
ENTRADA
TRIUNFAL
Ao entrar em uma sala
com o manto, uma revoada
de pombos voa de trás do

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usuário e um coro celestial
é ouvido por todos na sala.
Efeito é ativado sempre
que o usuário entrar em
uma sala, qualquer sala.

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ANEL MÁGICO
DE DETECÇÃO
DE MAGIA
Um anel mágico que brilha
quando existe qualquer

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objeto mágico em um
raio de 10 metros do anel
mágico.

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DOMINÂNCIA
TROCA DE
LUVAS DA

Quando usadas,
invertem a mão
dominante do
usuário.

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BOTAS DE ANDAR
PARA TRÁS
Botas que fazem
parecer que o
usuário está
andando para trás

50 artefatos Fortuitos
quando anda para
frente.

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ANEL DE TELE-
TRANSPORTE
Um anel que teletransporta
o usuário, porém apenas na

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horizontal, não na vertical.

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PERGAMINHO DO
ESQUECIMENTO
Pergaminho que faz
o usuário esquecer do
que estiver escrito no
pergaminho.

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COPO DO
RESFRIAMENTO
Qualquer líquido colocado
neste copo irá ser resfriado
até uma temperatura
apenas baixa o bastante
para fazer seus dentes

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doerem quando beber.

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PEDRA DE
PESO VARIÁVEL
Uma pequena pedra
de 50 gramas cujo peso
dobra a cada metro

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afastado do chão.

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ESTÁTUA DA
REVERSÃO
Uma pequena estátua
que, quando tocada, volta
o tempo para o momento

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logo antes do usuário
tocar nela.

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MOCHILA DE
CARGA MENOR
Uma mochila que carrega
apenas metade do que
uma mochila normal
carrega, apesar de ter
o mesmo espaço

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interno.

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ESPADA DO
OPORTUNISMO
Uma espada que cria
pequenas pernas metálicas

50 artefatos Fortuitos
e foge quando ninguém
está olhando.

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MARRETA DE
ARREMESSO
Quando empunhada por
um anão, esta marreta
arremessa o anão 10 metros
em uma direção aleatória.

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BOLA DE CRISTAL
DO PATROCINADOR
Quando usada, o usuário deve
fazer um teste de resistência
de Sabedoria bem difícil.
Caso tenha sucesso, item
funciona como uma bola de

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cristal normal, caso contrário,
ela mostra a imagem de um
vendedor que tentará lhe
vender produtos domésticos. É
sempre o mesmo vendedor.

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ANEL DA
DENOMINAÇÃO
Um anel capaz de
converter moedas de ouro
para a quantia equivalente

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de moedas de prata e vice-
versa, menos 12,5%.

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MACHADO
DE BINO
Sempre que o portador

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deste machado detecta
uma armadilha, o machado
aponta para a armadilha e
berra “É UMA CILADA!”

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AMULETO DA
IRRITAÇÃO
Um amuleto que faz o
usuário ouvir a própria

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voz com 0.25 segundos
de atraso.

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ANEL
DO PEÃO
O usuário deste anel se
torna incapaz de se mover
em qualquer direção

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exceto em linha reta para
frente.

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MOCHILA
DA GUARDA
Uma mochila que, quando
aberta, fala para o usuário
em uma língua que ele
possa entender que ela tem
uma informação importante

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para ele, e pede para ele
aguardar enquanto ela
procura a informação em
sua memória. A mochila
nunca mais fala.

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ANEL DE
CONTROLE
Um anel que toma controle
de uma parte aleatória no
corpo do usuário. Se estiver
em um combate, usuário

50 artefatos Fortuitos
tem -1 em todas as roladas
devido à distração.

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AMULETO DA
TELECOMUNICAÇÃO
Um amuleto que é
capaz de transmitir
seus pensamentos para
outras criaturas. Todos os
pensamentos do usuário

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são transmitidos para todas
as criaturas em um raio de
30 metros, caso ele queira
ou não.

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ANEL DE
DESEJOS
Um belo anel de prata
com três rubis. Quando
colocado, o anel irá
vocalmente fazer três
desejos. Após o terceiro

50 artefatos Fortuitos
desejo ser feito, os desejos
são realizados e o dedo do
usuário onde o anel está se
desintegra.

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COLAR DO
CAMALEÃO
Um colar que triplica o
comprimento da língua
do usuário. Qualquer ação

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envolvendo a língua do
usuário ganha +5 de bônus.

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ANEL DO
LEILÃO GRÁTIS
Um anel que faz o usuário
automaticamente ganhar
um leilão próximo. Um uso

50 artefatos Fortuitos
por dia.

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FACA DA
EXISTÊNCIA
SELETIVA
Uma faca que só é capaz de tocar
em alguém que está pensando

50 artefatos Fortuitos
nela. Passa direto através de objetos
inanimados ou vítimas de ataques
furtivos.

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LUVAS DE
CAMINHAR
NA ÁGUA
Um par de luvas que

50 artefatos Fortuitos
tornam o usuário capaz
de andar na água
(com as mãos).

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AMULETO DA
LEMBRANÇA
Um amuleto que, ao ser
tocado, faz o usuário se
lembrar de um pequeno
pedaço de informação
que ele havia esquecido.

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Funciona apenas se
o usuário não estiver
tentando se lembrar da
informação.

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PEDRA DO
ARREPENDIMENTO
Uma pequena pedra que é
ativada quando um inimigo
próximo morre. A pedra

50 artefatos Fortuitos
fala em voz alta um fato
sobre a vida do inimigo que
morreu.

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