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Governador do Estado de Minas Gerais


Romeu Zema Neto
Vice-governador do Estado de Minas Gerais
Mateus Simões de Almeida
Secretário de Estado de Educação
Igor de Alvarenga Oliveira Icassa Rojas
Secretária Adjunta
Geniana Guimarães Faria
Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica
Izabella Cavalcante Mar ns
Superintendência de Polí cas Pedagógicas
Danielle Fernandes Viana
Diretoria de Ensino Médio
Rosely Lúcia de Lima
Coordenação de Ações de Aprendizagem
Vanessa Nicole Gomes de Oliveira

Autor
Rennan Pardal Wilchez

Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual


Débora Garofalo

Equipe Técnica e Revisão


Ademar Pinto do Carmo
Alexandre Marini
Anízio Viana da Silva
Camila Gomes Cunha
Cláudia do Rosário Silva Mendes
Ká a de Laura Borges
Laís Francini Franco Américo
Michele Silva Pires
Samira Maria Araújo
Silene Gelmini Araújo Veloso

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Prezado(a) estudante,

É com prazer que daremos início à sequência de nossa jornada pelo Componente de
Tecnologia e Inovação. Este caminho, que seguiremos juntos, é uma parte dos
conhecimentos sobre temá cas importantes para que possamos agir e interagir no mundo
de modo consciente.
Estaremos juntos, em uma série de a vidades mão na massa, refle ndo sobre os
diversos pos de tecnologia, que permeiam cada dia mais o mundo em que vivemos. Serão
várias tarefas no decorrer de nosso processo de aprendizagem, sempre buscando o
conhecimento de forma cria va, colabora va e reflexiva, e que poderão acontecer de forma
plugadas, ou seja, fazendo uso de circuitos elétricos, placas de programação e demais
recursos digitais, ou desplugadas, realizadas de maneira concreta e que não u lizam recursos
digitais ou eletrônicos, assim como programas ou computadores.
Vamos juntos trilhar um caminho cheio de novidades, em uma busca incessante pela
resolução de problemas presentes em nosso co diano, e também nas áreas do
conhecimento e nas diversas a vidades de aprendizagem desenvolvidas na escola .
Teremos várias discussões sobre tecnologias digitais de informação, assim como
veremos muitos pontos de nossa cultura que vêm adquirindo cada vez mais caracterís cas
digitais. Teremos também espaço para o pensamento computacional. Neste sen do, as
habilidades a serem desenvolvidas ao longo do bimestre se relacionam entre si e com
diversos outros processos forma vos, possibilitando que, através da realização de a vidades
e tarefas, você possa ampliar seus recursos pessoais para planejar e implementar projetos
para a vida em suas dimensões culturais, sociais, familiares, profissionais, etc.

Bons estudos!

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Durante nosso percurso neste Componente você, estudante, irá desenvolver algumas
habilidades que serão fundamentais para seu percurso escolar e para sua vida. Conheça-as
a seguir:

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SUMÁRIO

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - ”VIDA EM JOGO” 4


ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA? 5
ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO 10

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS E O MUNDO DO TRABALHO 17


ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO 18
ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS 25

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA 33


ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS! 35

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 42

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SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - “VIDA EM JOGO”

Tema central Os jogos

Qual a contribuição dos jogos na resolução de


Imagem feita por Rennan Pardal --
Canva Reflexão problemas?

ATIVIDADE 1 – JOGO ENSINA?

Dentro do mundo dos jogos, podemos reconhecer os que são


plugados (jogos digitais) e os desplugados. Eles podem ensinar regras,
es mular a atenção e desenvolver algumas caracterís cas pessoais,
favorecendo a socialização, comunicação, a imaginação, a abstração e
a expressão dos indivíduos.
E você? Quais pos de jogos costuma jogar?

Imagem feita por Rennan Pardal – Canva

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1.2 Anote nos campos abaixo os jogos que você costuma jogar.

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1.4 Vamos compar lhar jogos desplugados escolhidos por você na
a vidade 1.2 com seus colegas? Faça uma ficha técnica apresentando
os dados e informações importantes sobre eles. Aqueles que você
não conhece, devem ser pesquisados. Nesse caso, não esqueça de
colocar a fonte de onde as informações foram re radas. A turma
pode eleger o jogo mais interessante e produzi-lo para que todos se
divirtam!
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva

Nome do jogo:

Esboço: Número de jogadores:

Regras:

Materiais u lizados O vencedor será


para a confecção: aquele que:

Possíveis aprendizagens possibilitadas por esse jogo:

Fonte de pesquisa:

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ATIVIDADE 2 – JOGADAS PELO MUNDO

Se fizermos uma breve pesquisa sobre jogos de tabuleiro,


iremos perceber que existe uma quan dade bastante significa va
deles. Com esse po de jogo, podemos trabalhar uma série de
habilidades e competências, inclusive algumas relacionadas aos
pilares do Pensamento Computacional.
Ao fazermos uso de seus elementos lúdicos, podemos
compreender conceitos importantes da computação, pois ao
jogarmos, percorremos os quatro pilares do Pensamento
Imagem: Rennan Pardal - Canva
Computacional (decomposição, reconhecimento de padrões,
abstração e algoritmos) que nos auxiliam na resolução de
problemas do co diano.
Temos registros de jogos de tabuleiro há
aproximadamente 5.000 anos, espalhados pelo mundo. Quais
jogos de tabuleiro você conhece?

2.1 Anote alguns jogos de tabuleiro (modernos ou clássicos) que você conhece. Discuta
sobre eles com seus colegas.

Você consegue dizer o lugar de origem dos jogos que você


e seus colegas apontaram na a vidade 2.1?
Se necessário, faça uma pesquisa sobre a origem dos
principais jogos de tabuleiro. Use o mapa abaixo para relacionar
os jogos a seus locais de origem.

Imagem: Rennan Pardal - Canva

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2.2 Use o mapa abaixo para fazer suas anotações.
Observação: Este mapa não se trata da representação real do mapa-mundi, mas de um desenho
ilustrativo.

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2.4 Agora que visitamos a história de alguns jogos de tabuleiro,
vamos iniciar um desafio. Pequenos grupos receberão o nome
de um dos jogos estudados e cada um desses grupos irá
preparar um tutorial escrito, de acordo com as caracterís cas e
regras desse gênero, orientando a construção do jogo de
tabuleiro proposto. Ele deve conter os materiais e as etapas
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
necessárias, assim como as regras desse jogo.
Lembrem-se de incluir todos os detalhes do jogo, isso
será muito importante para a próxima etapa da a vidade.

Jogo proposto: Quan dade de jogadores:

Materiais Etapas para a construção Regras

Como jogar:

Condições para vencer:

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2.5 Na a vidade anterior, você preparou um tutorial para a
construção de um jogo de tabuleiro com as orientações necessárias
para o público. Será que elas foram suficientes para a confecção da
estrutura necessária e para colocar o jogo em prá ca?
Para descobrir, o(a) professor(a) irá redistribuir o tutorial dos
jogos entre os grupos de modo aleatório. A mesma equipe não
poderá ficar com o material que foi produzido na a vidade anterior.
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva Cada grupo deverá elaborar um vídeo para montar o jogo de tabuleiro
proposto, conforme as instruções recebidas, apresentando as regras e
ensinando a jogá-lo. Em um canal criado pelo(a) professor(a), os
estudantes deverão postar os vídeos produzidos por eles.

Finalizando: Concluímos nossa primeira sequência de a vidades, pela qual refle mos um
pouco sobre os jogos, suas origens e relações com o Pensamento Computacional. Aprendemos
a construir um tutorial de instruções de jogo, que foi testado por seus colegas e assim todos
pensaram sobre a viabilidade do projeto. O que acharam de montar um jogo proposto e
ensinado pelos seus colegas?

Na próxima sequência de a vidades, iremos conhecer novos jogos e refle r se eles são
capazes de nos ajudar a pensar sobre o mundo do trabalho. Como isso irá ocorrer?

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Caro estudante,
Concluímos aqui nossa primeira sequência de a vidades. Agora escreva um texto
argumenta vo sobre a relação dos jogos e a construção de conhecimentos.

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SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - A DIVERSIDADE NOS JOGOS
E O MUNDO DO TRABALHO

Tema central Os jogos no mundo do trabalho

Como os jogos originários de diferentes culturas


Reflexão podem nos ajudar a pensar sobre o mundo do
trabalho?
Imagem Feita por Rennan Pardal -
Canva

ATIVIDADE 1 - ÁFRICA EM JOGO

Não importa o local e o período em que vivemos, os jogos fazem


parte da vida em sociedade. Faça uma reflexão sobre quais
fizeram parte da sua infância e de seus pais/familiares. Em que
aspectos eles influenciaram a serem quem são hoje?

Imagem: Rennan Pardal - Canva

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Jogos de tabuleiro existem no con nente africano há milhares
de anos, sendo criados, muitas vezes, a par r de elementos da
natureza. Por meio deles, bem como outros jogos e brincadeiras,
crianças e jovens desenvolvem o raciocínio lógico-matemá co e
diversas outras habilidades cogni vas, aprendem sobre a vida e
são preparados para a vida adulta.
Imagem: Rennan Pardal - Canva E você? Conhece alguns deles?

1.2 Faça uma pesquisa sobre jogos da cultura africana e anote pontos que considerar
importantes (onde e como foram criados, quem os criou, onde são jogados, quais
ensinamentos proporcionam, curiosidades sobre o jogo, modos de jogar, entre outras
informações que julgarem per nentes) e preencha a tabela a seguir.

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Os jogos africanos oferecem oportunidades para se conhecer
mais sobre a cultura e os comportamentos sociais desse povo que
tem tanta influência no nosso país, além de trabalhar o
pensamento computacional, o raciocínio lógico, a cria vidade e
várias competências que devem ser desenvolvidas ao longo da
Educação Básica.
Depois de discu r com seus colegas os resultados de suas
Imagem: Rennan Pardal - Canva
pesquisas, como você acredita que esses jogos podem auxiliar
nos diversos processos de desenvolvimento e aprendizagem? Que
pos de conhecimento você adquiriu após as pesquisas, o
conhecimento dos jogos, da cultura africana e do contato com
diversidades? Que relação existe entre esses aprendizados com o
desenvolvimento das Competências Gerais da Educação Básica?

Labirinto é um jogo cujo tabuleiro pode ser desenhado no


chão ou em uma folha de papel. Os par cipantes ficam de frente
uns para os outros e escondem em uma das mãos uma pedra ou
outro objeto. O início do jogo fica na parte mais externa do
tabuleiro, como indica a figura a seguir, onde são colocadas uma
pedra (ou outro objeto) para cada jogador. Aquele que começar a
par da, estende as mãos para o outro par cipante, que tem
como obje vo adivinhar em qual delas está o objeto. Caso ele
Imagem: Rennan Pardal - Canva
acerte, sua pedra é deslocada para a próxima casa do labirinto,
indo em direção ao centro. Caso ele não adivinhe, quem avança é
o oponente.

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Vamos testar este jogo?
Em duplas, você e seu colega irão jogar “Labirinto”,
associando a cada etapa (casa) um momento da própria vida. O
ponto “número 1” refere-se ao nosso nascimento. Quais são as
próximas etapas da sua vida? Caso tenha um computador à sua
disposição, tente criar esta a vidade no Scratch.
Imagem: Rennan Pardal - Canva

Já ouviu falar de jogos de Mancala?

É um conjunto de jogos que tem origem na An guidade e é até hoje bem conhecido na África, na
Ásia e em outras partes do mundo. O tabuleiro do jogo tem cavidades (buracos) onde são
depositadas sementes - o tabuleiro funciona como uma plantação. Ensina uma filosofia
interessante: você tem que semear no campo adversário para garan r boa colheita.

Adaptado de: h ps://www1.folha.uol.com.br/folhinha/dicas/di27010706.htm

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1.5 Jogos de Mancala são uns dos jogos de tabuleiro mais an gos
do mundo, exis ndo por pelo menos dois mil anos.
O significado da palavra mancala é “transferir o movimento“.
Vamos aprender um pouco sobre este conjunto de jogos, que
podem ter diferentes nomes e regras, fazendo nosso próprio
tabuleiro?
Imagem: Rennan Pardal - Canva

Materiais para a Mancala


● Caixa de ovo
● Feijões ou pequenas pedras
● Papeis ou potes

Corte uma caixa de ovo para obtermos 12 Cada cova deverá ter 3 feijões. Para sabermos
covas. Se a caixa ver uma tampa, re re-a e quais são os elementos de cada me,
reserve. reserve-os em cores diferentes ou use outro
po de grão.

O jogo:
1. Os jogadores ficam um em cada lado do
tabuleiro, com o depósito (oásis) à sua direita.
Cada par cipante terá direito a 18
pedras/sementes, que deverão ser postas 3 em
cada um de seus seis espaços (cavas). O
depósito começa vazio no início do jogo.
2. O par cipante que iniciar a par da escolhe
uma das cavas do seu campo, pegando todas as
sementes dela e as colocando nos espaços que
Para o depósito, recorte a caixa de ovos para vierem na sequência, sendo postas uma a uma
completar o tabuleiro ou use um pedaço de no sen do an -horário.
folha de papel para isso. 3. Ao passar com sua pedra no depósito, o
jogador a deixa no espaço delimitado,
ganhando mais uma rodada.
● Pode-se colocar as pedras no campo
adversário, mas não no oásis do
oponente.
● Se a úl ma semente cair no próprio
oásis, ele pode fazer outra jogada.
● Se a semente cair em uma cova vazia, o
par cipante pode adicionar ao seu
oásis todas as sementes da cava
seguinte.

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ATIVIDADE 2 - CONSTRUINDO JUNTOS, NOVOS CONHECIMENTOS

Você conhece esta frase:


"O talento vence jogos, mas só o trabalho em equipe ganha
campeonato"?

Ela foi dita pelo jogador de basquete Michael Jordan, reconhecido


mundialmente por seu talento nesse esporte e sua postura na vida.
Mas o que será que ele quis dizer?
Imagem: Rennan Pardal -
Canva

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2.2 Liste jogos que tenham como caracterís ca a interação e cooperação entre os
jogadores. Em grupo, elaborem um cartaz para divulgar essas informações para toda
escola, incen vando que outros estudantes os conheçam e os joguem.

Nome do Jogo Principais informações

Vamos ver na prá ca como pode funcionar um processo


colabora vo?
2.3 Vamos montar um “Baralho de Narra vas” e para isso vamos
precisar dos seguintes materiais:
- 02 folhas tamanho o cio* de uma cor.
Imagem: Rennan Pardal - Canva - 04 folhas de o cio* de uma segunda cor.
- 08 folhas de o cio* de uma terceira cor.
- Revistas e outros materiais gráficos com imagens e
ilustrações de paisagens (cenários), pessoas, objetos e
ferramentas.
- Uma ampulheta** de 30 segundos.
- Folhas de papel contact para plas ficar as cartas.
*Recomendamos o uso de papéis com gramatura entre 120g a 240g e a
plas ficação para aumentar a durabilidade do jogo.
** A ampulheta pode ser construída com uso de materiais recicláveis. Veja
como em: h ps://www.youtube.com/watch?v=Th7jZLrX3mA

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2.4 Siga o passo a passo para montar seu Baralho de Narra vas

● Faça oito retângulos do tamanho de ¼ de o cio em folhas de uma cor. Cole nelas
imagens de paisagens específicas como praia, campo, montanha, ruas, avenidas,
parques, etc

● Faça dezesseis retângulos do tamanho de ¼ de o cio em folhas de uma segunda cor.


Cole nelas imagens de pessoas (de modo individual e em grupos), garan ndo a
representa vidade da diversidade étnica e cultural

● Faça quarenta e oito retângulos do tamanho de ¼ de o cio em folhas de uma terceira


cor. Cole nelas imagens de objetos e ferramentas

● Em seguida, plas fique cada uma das cartas.

● Para jogar, embaralhe as cartas pertencentes a cada um dos conjuntos


(paisagem/contexto- pessoas - objetos/ferramentas) e distribua-as em uma mesa, de
modo que as imagens fiquem viradas para baixo. O primeiro jogador vira a carta de
cima de cada monte, vira a ampulheta e inicia uma história. Assim que o tempo
finaliza, a ampulheta é novamente virada e um novo jogador vira uma carta do monte
objetos/ferramentas e dá con nuidade na história. As cartas do monte “pessoas”
devem ser viradas a cada 2 minutos/4 jogadas e a do monte “paisagem/contexto” a
cada 4 minutos/16 jogadas.

● O tempo de construção da narra va deve ser acordado antes do início do jogo e pode
ser delimitado pelo tempo/número de jogadas ou até mesmo pelo número de cartas
viradas. A proposta é que cada turma realize no mínimo duas par das, sendo a
primeira de modo livre e a segunda com um final acordado para a narra va cole va.
















● .

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Finalizando: Concluímos nossa segunda sequência de a vidades, nela foi possível conhecer
alguns jogos, conhecer sobre inteligência cole va e processos colabora vos e discu r como
eles são importantes para nossa vida em sociedade e para os ambientes do mundo do
trabalho. Na próxima sequência de a vidades, iremos conhecer um pouco mais sobre
programação, como ela está inserida em seu dia a dia! Animados?

Aluno, registre o que aprendeu após essa sequência de a vidades:

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SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - PROGRAME AS ETAPAS DE SUA VIDA

Tema central Programação das etapas da vida

Imagem feita por Rennan Como é possível programar a par r de elementos presentes ao
Pardal - Canva Reflexão longo das etapas da vida?

ATIVIDADE 1 - ORGANIZE SEUS BLOCOS!

Como já vimos em a vidades anteriores, o Scratch é uma


linguagem de programação bastante simplificada que se
baseia em blocos. Com ela, é possível que os estudantes
criem e remixem jogos, animações e histórias intera vas.
Podemos u lizar programações feitas por outras pessoas,
aproveitando a biblioteca disponível e fazendo edições
livremente.
Imagem feita por Rennan

1.1 Use a área a seguir para montar a sua programação, com base nos eventos, ações e
acontecimentos da sua vida, u lizando as peças do Anexo 1.

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Agora que você já usou a programação de forma
desplugada, vamos pra car u lizando o computador ou
outro disposi vo? O Scratch trará os princípios necessários
para iniciar a programação em placas.
Faça os testes para saber o que acontece ao organizar a
sequência de blocos a seguir.
Imagem feita por Rennan

1.2 Registre as ações produzidas em cada sequência.

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Vamos explorar ainda mais a ferramenta?
Observe os comandos e faça a sua programação, criando
sequências e ações, construindo uma narra va relacionada a
situações reais ou adaptadas do seu co diano. Lembre-se de
u lizar cenários e personagens diferentes para deixar tudo
ainda mais diver do.

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

1.3 Registre a programação feita:

O Scratch pode tornar-se uma ferramenta extremamente


colabora va, pois o usuário pode fazer uma cópia do projeto de
alguém e modificá-lo com suas ideias, novos scripts, fantasias ou
até mesmo a programação. O resultado disso é chamado de remix.
Acesse h ps://scratch.mit.edu/, clique em “explorar” e escolha o
projeto que você quer modificar.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

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Finalizando: Encerramos a úl ma Situação de Aprendizagem deste caderno, em que vimos
um pouco mais sobre programação. Com ela, será possível que os estudantes compreendam
sobre a linguagem de programação e como ela pode auxiliá-los a resolver problemas em seu
co diano.

Caro estudante,
Concluímos nossa úl ma sequência de a vidades, pela qual refle mos sobre a lógica de
programação, aplicando sua estrutura de pensamento para construção de narra vas sobre
situações do co diano.
Registre no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu com essas a vidades.

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27
Anexo 1

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