Você está na página 1de 6

LIVRO BÁSICO

7
TABELA 7–14: ARMADURAS LEVES
BÔNUS BÔNUS BÔNUS PENALIDADE AJUSTE DE ENCAIXES
MODELO DA ARMADURA NÍVEL PREÇO CAE CAC MAX DEX DE ARMADURA VELOCIDADE MÓDULOS VOLUME
Segunda pele 1 250 +1 +2 +5 — — 1 L
INTRODUÇÃO
Trajestação de voo 1 95 +0 +1 +6 — — 0 L
Traje estex I 1 410 +0 +1 +5 –1 — 2 1
Armadura dos espoliadores I 2 750 +2 +3 +4 — — 0 L CRIAÇÃO DE
Micro corda kasatha I 2 460 +1 +3 +3 –1 — 0 1 PERSONAGEM
Pele de carbono grafite 3 1.220 +3 +4 +4 –1 — 1 1
Trajestação casual 3 1.300 +1 +2 +6 — — 0 L
RAÇAS
Couro defrex 4 2.250 +5 +5 +4 — — 1 L
Tempetecida lashunta básica 4 1.950 +4 +4 +5 — — 1 L
Traje estex II 5 2.700 +4 +5 +5 –1 — 3 1
CLASSES
Traje-D I 5 2.980 +5 +6 +5 — — 1 L
Trajestação de negócios 5 2.600 +2 +3 +6 — — 0 L
Armadura dos espoliadores II 6 4.720 +6 +8 +5 — — 1 L PERÍCIAS
Micro corda kasatha II 6 3.670 +6 +8 +4 –1 — 1 1
Traje refrator ysoki 6 4.120 +7 +7 +5 — — 2 L
Trajestação elite 6 4.100 +4 +5 +7 — — 0 L TALENTOS
Traje de viagem AbadarCorp prateado 7 7.250 +6 +7 +7 — — 0 L
Traje estex III 7 5.500 +7 +8 +5 –1 — 4 1
Traje-D II 7 6.900 +8 +9 +5 — — 2 L EQUIPAMENTOS
Micro corda kasatha III 8 9.000 +9 +11 +5 –1 — 2 1
Tempetecida lashunta avançada 8 8.500 +9 +10 +6 — — 3 L
Traje de viagem AbadarCorp dourado 9 12.100 +9 +10 +8 — — 0 L REGRAS
TÁTICAS
Traje-D III 9 13.300 +11 +12 +6 — — 3 L
Armadura dos espoliadores III 10 16.900 +12 +13 +6 — — 3 L
Pele de carbono branco 10 19.650 +12 +14 +5 –1 — 3 1 NAVES
ESPACIAIS
Micro corda kasatha IV 11 23.800 +13 +15 +5 –1 — 3 1
Série duraluz esquadrão 12 30.750 +15 +15 +6 — — 4 L
Traje de viagem AbadarCorp platinado 12 34.600 +12 +13 +8 — — 0 L MAGIAS
Traje estex IV 13 49.250 +15 +16 +6 –1 — 6 1
Traje-D IV 13 45.800 +16 +17 +6 — — 4 L
MESTRANDO
Armadura dos espoliadores IV 14 60.600 +17 +18 +6 — — 4 L O JOGO
Moda de escalão pronta pra vestir 14 71.300 +15 +16 +8 — — 0 L
Pele de carbono diamante 15 126.400 +17 +19 +7 –1 — 4 1
Série duraluz elite 15 123.500 +18 +18 +7 — — 4 L CENÁRIO

Trajenxame 15 95.200 +18 +19 +6 — — 4 L


Armadura shotalashu 16 149.500 +19 +20 +7 — — 5 L LEGADO
Moda de escalão sob medida 17 285.000 +18 +19 +8 — — 0 L PATHFINDER

Traje-D V 17 244.300 +20 +21 +7 — — 5 L


Armadura dos espoliadores V 18 367.650 +20 +21 +8 — — 5 L
Traje-D VI 19 552.000 +21 +22 +8 — — 6 L
Pele de carbono nanotubo 20 825.000 +21 +23 +8 –1 — 6 1
Série duraluz especialista 20 928.000 +22 +22 +8 — — 6 L

TABELA 7–15: ARMADURAS PESADAS


BÔNUS BÔNUS BÔNUS MAX PENALIDADE DE AJUSTE DE ENCAIXES
MODELO DA ARMADURA NÍVEL PREÇO CAE CAC DEX ARMADURA VELOCIDADE MÓDULOS VOLUME
Blindagem golem-forjada I 1 250 +2 +5 +0 –3 –3 m 0 3
Cota de anéis lashunta I 1 415 +2 +4 +2 –2 –1,5 m 0 2
Placas de cerimônia tropa 1 110 +1 +3 +2 –3 –3 m 3 3
Armadura do soldado oculto 2 465 +3 +5 +2 –2 –1,5 m 1 2
Cascaridescente básica 2 755 +3 +6 +2 –2 –1,5 m 0 2
Placafinas 2 1.000 +4 +6 +2 –3 –3 m 1 3
Blindagem golem-forjada II 3 1.610 +5 +7 +2 –2 –3 m 1 3
Série desafiadora esquadrao 3 1.220 +5 +8 +1 –4 –3 m 1 3
Placas de cerimônia oficial 4 2.275 +6 +8 +2 –2 –1,5 m 1 2
Cota de anéis lashunta II 5 2.970 +8 +10 +2 –2 –1,5 m 1 2
Sobreplacas vesk I 6 3.910 +9 +11 +3 –2 –1,5 m 1 2
Blindagem golem-forjada III 7 5.500 +10 +12 +3 –2 –1,5 m 2 2
Placas de cerimônia comandante 7 7.350 +10 +12 +2 –3 –3 m 5 3

ARMADURAS 197
TABELA 7–15: ARMADURAS PESADAS (CONTINUAÇÃO)
BÔNUS BÔNUS BÔNUS MAX PENALIDADE DE AJUSTE DE ENCAIXES
MODELO DA ARMADURA NÍVEL PREÇO CAE CAC DEX ARMADURA VELOCIDADE MÓDULOS VOLUME
Série desafiadora elite 7 6.300 +10 +13 +2 –4 –3 m 2 3
Cota de anéis lashunta III 8 8.420 +12 +14 +3 –2 –1,5 m 3 2
Sobreplacas vesk II 8 10.250 +13 +15 +2 –3 –3 m 3 3
Armadura fogo celeste pinhão 9 14.200 +14 +16 +3 –2 –1,5 m 4 2
Cascaridescente avançada 9 13.100 +13 +15 +3 — — 3 2
Série desafiadora especialista 10 16.950 +15 +18 +2 –4 –3 m 3 3
Blindagem golem-forjada IV 11 24.800 +15 +17 +3 –3 –3 m 6 3
Cota de anéis lashunta IV 11 27.100 +16 +18 +4 –3 –1,5 m 4 2
Sobreplacas vesk III 11 23.400 +16 +18 +3 –2 –1,5 m 4 2
Cascaridescente superior 12 42.250 +17 +18 +4 — — 4 2
Monólita vesk I 12 39.650 +16 +18 +4 –2 –1,5 m 5 2
Série égide esquadrão 12 45.200 +17 +19 +3 –5 –3 m 5 3
Armadura fogo celeste exidente 13 53.600 +18 +20 +4 –2 –1,5 m 5 2
Blindagem golem-forjada V 14 63.750 +18 +20 +4 –3 –3 m 7 3
Sobreplacas vesk IV 14 71.850 +19 +21 +4 –2 –1,5 m 5 2
Corremotor 15 120.900 +21 +22 +4 — — 5 2
Cota de anéis lashunta V 15 94.200 +20 +22 +4 –2 –1,5 m 5 2
Açossos 16 145.500 +21 +23 +4 –3 –1,5 m 6 2
Monólita vesk II 16 163.400 +22 +24 +4 –3 –1,5 m 6 2
Série égide elite 17 209.000 +23 +27 +3 –5 –3 m 6 3
Placas de vitrum 18 365.650 +23 +24 +5 — — 4 1
Sobreplacas vesk V 18 415.800 +24 +26 +4 –3 –1,5 m 7 2
Armadura escudo-vazio 19 610.250 +25 +26 +5 –3 –1,5 m 7 2
Monólita vesk III 20 827.250 +26 +27 +5 –2 –1,5 m 7 2
Série égide especialista 20 932.000 +25 +28 +4 –4 –3 m 7 3

Ativação e Duração Respiração e Pressão


As proteções ambientais de uma armadura duram por um Todas as armaduras podem facilitar respiração autocontida,
número de dias igual a seu nível de item. Ativar ou desativar protegendo-o contra vácuo, fumaça e atmosferas densas, rare-
estas proteções ambientais leva uma ação padrão se você esti- feitas e tóxicas (incluindo doença ou veneno transportado pelo
ver vestindo o traje (assumindo que a armadura tenha sido ves- ar). Respiração autocontida funciona embaixo d’água e em
tida apropriadamente). Se tiver acesso a um traje desapossado ambientes líquidos similares. Esta proteção lhe permite respi-
ou vestido por uma criatura indefesa, você pode ligar sua prote- rar em uma atmosfera corrosiva (veja página 395) para impedir
ção ambiental como uma ação completa, mas desligá-lo requer asfixia, mas não é forte o suficiente para impedir uma atmos-
um teste de Computação para hackear o sistema, tratando o fera corrosiva de causar dano de ácido em você e em sua arma-
traje como um computador com um ranque igual à metade do dura. Uma armadura com um módulo que concede resistência a
nível de item do traje (a CD base para hackear um computador é ácido reduz qualquer dano de ácido sofrido de uma atmosfera
igual a 13 + 4 por ranque). corrosiva normalmente. Qualquer impedimento à visão de um
A duração das proteções ambientais de um traje não precisa ambiente (como água ou fumaça) ainda se aplica.
ser gasta toda de uma vez, mas devem ser gasta em incre-
mentos de 1 hora. Recarregar esta duração requer acesso a
uma nave especial funcionando ou uma estação ambiental de
Temperatura
Proteções ambientais de armaduras lhe protegem razoavel-
recarga (publicamente disponível na maioria dos assentamen-
mente contra frio (temperaturas abaixo de –30º C) e calor (tem-
tos de tecnologia avançada ou mediana) e leva 1 minuto por dia
peratura do ar acima de 60º C). Isto previne que você precise
recarregado. A maioria das estações de recargas que reabastece
realizar jogadas de resistência de Fortitude para evitar dano do
dispositivos, como baterias e células de energia (veja página
ambiente e impede que você sofra qualquer dano listado por
233) também recarrega proteções ambientais de armaduras e
utilizá-las para recarregar trajes normalmente é de graça. Todas respirar no ambiente. Isto não lhe protege contra dano de fogo
as outras funções de uma armadura que não têm duração conti- ou frio de outras fontes ou contra ambientes que causam dano
nuam funcionando normalmente. sem permitir uma jogada de resistência de Fortitude ou respirar
a atmosfera (como lava, por exemplo).
Radiação
Armaduras lhe protegem contra níveis baixos de radiação (veja DESCRIÇÕES DAS ARMADURAS
página 404) e concedem +4 de bônus de circunstância em jogadas As armaduras listadas nas tabelas são descritas abaixo.
de resistência contra níveis mais altos de radiação. Armaduras de
7º nível e superior concedem imunidade a níveis médios de radia- Açossos
ção e +6 de bônus de circunstância em jogadas de resistência con- Uma estrutura de costelas de metal cobrem este traje de arma-
tra níveis mais altos de radiação. Nenhum bônus de armadura se dura pesada. Campos de força cobrem os espaços entre as cos-
aplica em jogadas contra doença de radiação, independentemente telas de metal, que dão à armadura o visual macabro de um
do nível de radiação à qual você foi exposto para contraí-la. esqueleto metálico. Oficiais da Frota-Cadáver preferem esta

198 EQUIPAMENTOS
PELE DE CARBONO GRAFITE
TIPO: Armadura Leve ARMADURA DOS ESPOLIADORES I
CAE: +3 TIPO: Armadura Leve
CAC: +4 CAE: +2
BÔNUS MAX DES: +4 CAC: +3
BÔNUS MAX DES: +4

ARMADURA SHOTALASHU
TIPO: Armadura Leve
CAE: +19
CAC: +20
BÔNUS MAX DES: +7

SÉRIE DESAFIADORA ESQUADRÃO


TIPO: Armadura Pesada
CAE: +5 SÉRIE DURALUZ ESQUADRÃO
CAC: +8 TIPO: Armadura Leve
BÔNUS MAX DES: +1 CAE: +15
CAC: +15
BÔNUS MAX DES: +6

200 EQUIPAMENTOS
LIVRO BÁSICO
7

INTRODUÇÃO

CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM

RAÇAS

CLASSES

PLACAS CERIMONIAIS DE TROPA PERÍCIAS


TIPO: Armadura Pesada
CAE: +1
CAC: +3 TALENTOS
BÔNUS MAX DES: +2
MICRO CORDA KASATHA I
TIPO: Armadura Leve
CAE: +1 EQUIPAMENTOS
CAC: +3
BÔNUS MAX DES: +3
REGRAS
TÁTICAS

NAVES
ESPACIAIS

MAGIAS

MESTRANDO
O JOGO

CENÁRIO

LEGADO
PATHFINDER

MATADORA-DE-JARLS
TIPO: Armadura Energizada
CAE: +18
CAC: +24
BÔNUS MAX DES: +4

ARMADURAS 201
LIVRO BÁSICO
7
TABELA 7–17: MÓDULOS DE ARMADURA
MÓDULO NÍVEL PREÇO ENCAIXES TIPO DE ARMADURA VOLUME
Amortecedor de radiação 1 200 1 Qualquer L
Bainha de liberação rápida 1 325 1 Qualquer L
INTRODUÇÃO
Reforço tênsil 1 150 1 Qualquer —
Sensores infravermelhos 1 200 1 Qualquer L
Carregador automatizado 2 750 1 Energizada 1 CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Jatos de salto 2 1.000 1 Leve, pesada L
Campo de força, marrom 3 1.600 2 Qualquer L
Cápsula ejetora 4 1.750 1 Pesada, energizada 2 RAÇAS
Gerador reserva 4 2.100 1 Qualquer 1
Mira computadorizada 4 2.250 1 Qualquer —
Campo eletrostático, md 1 5 3.000 1 Qualquer — CLASSES
Capacitor termal, md 1 5 3.600 1 Qualquer —
Erguedor de carga 5 2.550 1 Qualquer —
Mochila à jato 5 3.100 1 Leve, pesada 1 PERÍCIAS
Campo de força, roxo 6 4.550 2 Qualquer L
Escudo fásico 6 4.325 1 Pesada, energizada 1
Reciclador de ar 6 4.600 1 Qualquer 1 TALENTOS

Abafador sônico 7 7.150 1 Qualquer L


Reforço defletivo 7 7.500 1 Qualquer 1
EQUIPAMENTOS
Campo de força, preto 8 10.500 2 Qualquer L
Circuito de rapidez 8 9.250 1 Leve, pesada L
Campo eletrostático, md 2 9 13.000 1 Qualquer —
REGRAS
Jato de força 9 13.100 1 Leve, pesada 1 TÁTICAS
Campo de força, branco 10 20.000 2 Qualquer L
Campo de força, cinza 12 40.000 2 Qualquer L NAVES
Campo eletrostático, md 3 12 35.000 1 Qualquer — ESPACIAIS
Capacitor termal, md 2 12 36.250 1 Qualquer —
Refletor de magia, md 1 13 47.950 1 Leve, pesada 1
MAGIAS
Campo de força, verde 14 80.000 2 Qualquer L
Escudo titânico 14 75.000 1 Energizada 2
Capacitor termal, md 3 15 120.000 1 Qualquer — MESTRANDO
Campo de força, vermelho 16 180.000 2 Qualquer L O JOGO

Campo de força, azul 17 280.000 2 Qualquer L


Campo de força, laranja 18 400.000 2 Qualquer L
CENÁRIO
Refletor de magia, md 2 18 360.000 1 Leve, pesada 1
Campo de força, prismático 20 1.000.000 2 Qualquer L
LEGADO
PATHFINDER

de tempo passar, mas ela ainda usa cargas para o intervalo total.
Por exemplo, um módulo que usa cargas à razão de 2 por rodada
DESCRIÇÕES DOS MÓDULOS DE ARMADURAS
Módulos de armadura específicos são descritos abaixo.
ainda usaria 2 cargas se fosse ativado somente por meia rodada.
ABAFADOR SÔNICO
Encaixes de Módulo Este dispositivo abafa os sons incidentais que você faz e ata-
Cada armadura contém um determinado número de encaixes ques sônicos perdem poder ao seu redor. Você recebe resistên-
de módulo. Isto representa o número máximo de vezes que a cia sônica 5 e reduz sua penalidade de armadura quando reali-
armadura pode ser modificada enquanto ainda funciona. Se ins- zar testes de Furtividade em 1.
talar módulos além do máximo, a amadura e todos os módulos
anexados a ela param de funcionar até você remover módulos AMORTECEDOR DE RADIAÇÃO
o suficiente para trazer a armadura até seu número máximo de O dispositivo concede +2 de bônus em sua jogada de resistência
módulos ou menos. inicial contra radiação (veja página 404) somado a quaisquer
Alguns módulos utilizam mais de um encaixe de módulo, bônus da proteção ambiental de sua armadura. Isto não fornece
conforme descrito em Encaixes de Armadura na Tabela 7–17: bônus em jogadas de resistência contra os efeitos secundários
Módulos de Armadura. de radiação.

Módulos Mágicos BAINHA DE LIBERAÇÃO RÁPIDA


Alguns módulos de armadura são mágicos ou um híbrido entre Este compartimento articulado pode conter uma arma de uma
mágico e tecnológico. Isto é indicado próximo ao nome do mão de no máximo volume leve. Você pode ativar este módulo
módulo. Se nem mágico nem híbrido estiver listado após um como uma ação rápida para colocar o item em sua mão como se
item, ele é um item tecnológico. tivesse sacado ele.

ARMADURAS 205
LIVRO BÁSICO
7
TABELA 7–19: CIBERNÉTICOS
NOME NÍVEL PREÇO SISTEMA
Composto de respiração 1 250 Pulmões
Esconderijo de membro padrão 1 150 Braço ou perna
INTRODUÇÃO
Membro protético padrão 1 100 Braço e mão, ou perna e pé
Modulador vocal 1 125 Garganta
Conector de dados padrão 2 625 Cérebro CRIAÇÃO DE
Capacitores de visão no escuro padrão 3 1.750 Olhos PERSONAGEM

Membro protético de armazenagem 3 1.450 Braço e mão, ou perna e pé


Refletores de retina 3 1.350 olhos
RAÇAS
Suspensão de velocidade mínima 4 1.900 Todas as pernas
Blindagem dérmica md 1 5 3.025 Pele
Conector de dados de alta densidade 5 2.600 Cérebro CLASSES
Esconderijo de membro de saque rápido 5 3.050 Braço ou perna
Implante ocular de amplo espectro 5 2.825 Olhos
Acelerador cardiáco 6 3.850 Coração PERÍCIAS
Blindagem dérmica md 2 7 6.950 Pele
Capacitores de visão no escuro avançados 8 9.000 Olhos
Conector de dados acelerado 8 8.525 Cérebro TALENTOS

Suspensão de velocidade, padrão 8 8.800 Todas as pernas


Blindagem dérmica md 3 9 17.975 Pele
EQUIPAMENTOS
Braço cibernético único 11 24.750 Coluna vertebral
Blindagem dérmica md 4 12 48.850 Pele
Suspensão de velocidade completo 12 32.900 Todas as pernas
REGRAS
Capacitores de visão no escuro de longo alcance 13 48.950 Olhos TÁTICAS
Blindagem dérmica md 5 14 105.000 Pele
Braço cibernético duplo 14 70.150 Coluna vertebral
NAVES
Polimão 14 71.000 Mão ESPACIAIS
Blindagem dérmica md 6 16 163.500 Pele
Blindagem dérmica md 7 19 542.000 Pele
MAGIAS

SISTEMA Capacitores de visão no escuro de longo alcance funcionam


BRAÇO CIBERNÉTICO Coluna vertebral
como capacitores avançados, mas fornecem visão no escuro MESTRANDO
MODELO NÍVEL PREÇO num alcance de 36 metros. O JOGO
Único 11 24.750
SISTEMA
Duplo 14 70.150 COMPOSTO DE RESPIRAÇÃO Pulmões
CENÁRIO
Feito de materiais ultraleves, este braço completamente ciber- PREÇO 250 NÍVEL 1
nético se funde à sua coluna vertebral, exoesqueleto ou estru- Um composto de respiração consiste de uma série de módulos
tural corporal equivalente e funciona como um braço completo. que se anexam a seus pulmões, permitindo-o sobreviver mais LEGADO
PATHFINDER
Você pode segurar equipamentos na mão adicional. Isto lhe tempo sem respirar. Trate seu valor de Constituição como se
permite ter mais itens preparados, mas não aumenta o número fosse o dobro para o propósito de quanto tempo você pode pren-
de ataques que você pode realizar em combate. Você deve ter der a respiração. Você também recebe +4 de bônus em testes de
Força 12 para utilizar um braço cibernético efetivamente. Constituição para continuar prendendo a respiração. Isto não
Braços cibernéticos duplos consistem de um par de braços, lhe protege de outros perigos de um ambiente sem ar.
um de cada lado de seu corpo lhe permite segurar equipamentos O composto também filtra seu ar, concedendo-lhe +2 de
nas duas mãos adicionais. Você deve ter Força 14 para utilizar bônus em jogadas de resistência contra venenos inalados ou
braços cibernéticos duplos efetivamente. toxinas transmitidas pelo ar.
SISTEMA SISTEMA
CAPACITORES DE VISÃO NO ESCURO Olhos
CONECTOR DE DADOS Cérebro

MODELO NÍVEL PREÇO MODELO NÍVEL PREÇO


Padrão 3 1.750 Padrão 2 625
Avançados 8 9.000 Alta densidade 5 2.600
Longo Alcance 13 48.950 Acelerado 8 8.525
Estes olhos substitutos lhe permitem enxergar na escuridão Este implante cibernético inclui uma porta de dados programável
total, concedendo-o visão no escuro a um alcance de 18 metros. que lhe permite acessar diferentes tipos de computadores e
Eles operam enviando lasers ultravioleta de baixa potência que armazenamento de mídia digital. Qualquer computador portátil
são detectados por receptores dentro dos capacitores. Quando pode ser inserido diretamente na porta, enquanto sistemas
seus capacitores estão em operação, seus lasers podem ser maiores precisam ser conectados por um cabo adaptador. Ter
detectados por criaturas que têm capacitores de visão no escuro o sistema conectado diretamente em seu sistema nervoso
ou que podem de alguma forma enxergar luz ultravioleta. remover a necessidade de uma interface para acessá-lo. Operar
Capacitores de visão no escuro avançados têm benefícios o sistema em si requer que você utilize sua perícia Computação
de um implante ocular de amplo espectro (veja página 210). normalmente. Alguns sistemas fechados não permitem acessar

IMPLANTES 209

Você também pode gostar