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PROIBIDA A EXPOSIÇÃO DESTE MATERIAL EM GRUPOS DE WHATSAPP E

FACEBOOK, EM BLOGS OU QUALQUER OUTRA FORMA DE DIVULGAÇÃO. A


EXPOSIÇÃO OU PARTICIPAÇÃO NOS GRUPOS ACARRETARÁ PROCESSO
JUDICIAL.

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VOLUME 2
ESCOLA: ___________________________________________
ALUNO: ___________________________________________
CLASSE: _____________ PROFESSOR: __________________

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DATA: _______________ PROFESSOR: __________________________

Objetivo: aprimorar a compreensão acerca de rimas.

VAMOS JOGAR O JOGO “RIMA NOS DADOS”! PRESTE ATENÇÃO


NAS REGRAS.

PARA O JOGO, VOCÊ PRECISARÁ DO TABULEIRO, UM DADO E


VÁRIAS FICHAS COLORIDAS. CADA JOGADOR DEVE TER SUA COR.

1 CADA JOGADOR LANÇA O DADO NA SUA VEZ.

2 O JOGADOR OBSERVA O NÚMERO DO DADO E O RELACIONA


COM A LINHA CORRESPONDENTE DE PONTOS.

3 ESCOLHE, ENTÃO, UMA IMAGEM DA FILEIRA DAQUELE DADO


CORRESPONDENTE E FALA EM VOZ ALTA O NOME DA IMAGEM.

4
EM SEGUIDA, O JOGADOR DEVERÁ DIZER UMA OUTRA
PALAVRA QUE RIME COM A PALAVRA FALADA.

5
SE O JOGADOR SOUBER UMA RIMA E ACERTAR, DEVERÁ
COLOCAR UMA FICHA SUA SOBRE A FIGURA. VENCE QUEM TIVER
MAIS FICHAS NO TABULEIRO AO FINAL DO JOGO.

ALÉM DO JOGO, HÁ FICHAS COM AS IMAGENS DO JOGO. AO


CAIR EM UMA CASA, RECEBE A FICHA CORRESPONDENTE E FAZ
A RIMA. SE ESTIVER CORRETA, COLE-A NO CADERNO E ESCREVA
A PALAVRA E SUA RIMA.

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Objetivo: aprimorar o uso de rimas e desenvolver o raciocínio linguístico.

OBSERVE AS IMAGENS. ESCREVA O NOME DE CADA UMA


DELAS E ENCONTRE, NO CAÇA-PALAVRAS, A RIMA
CORRESPONDENTE. ANOTE.

C Q I J K L Ç P K P R T
A G R M A I O E K J O E
R D R E F G H B N I L S
A S E A F G B H N O H O
C A B E L O N L A M A U
O D S A F R T A S D F R
L C A S T E L O G H J A
Y U I K M I N H O C A B

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Objetivo: aprimorar a compreensão acerca de aliteração.

VAMOS JOGAR O JOGO “CAÇA ALITERAÇÃO”! PRESTE ATENÇÃO


NAS REGRAS.

PARA O JOGO, VOCÊ PRECISARÁ DO TABULEIRO E 6 FICHAS DE


MESMA COR PARA CADA JOGADOR ( CADA JOGADOR TERÁ SUA
PRÓPRIA COR ).

1 CADA JOGADOR ESCOLHE SUA COR DE FICHA.

2 UM DOS JOGADORES DIZ UMA LETRA OU FONEMA INICIAL. O(S)


OUTRO(S) JOGADOR PROCURA IMAGENS NO TABULEIRO CUJO
NOME COMEÇA COM A LETRA/FONEMA FALADOS.

3 QUANTO O JOGADOR ENCONTRAR UMA FIGURA COMEÇADA


COM A LETRA/ FONEMA, COLOCA SUA FICHA EM CIMA DELA.

4
AO FINAL DA RODADA, VENCE QUEM TIVER MAIS FICHAS
SOBRE AS FIGURAS.

CADA ALITERAÇÃO TEM 6 IMAGENS NO TABULEIRO.

ALÉM DO JOGO, HÁ FICHAS COM AS IMAGENS DO JOGO. VOCÊ


PODE DESAFIAR OS JOGADORES A AGRUPAREM AS IMAGENS COM
A REGRA DA ALITERAÇÃO E DEPOIS ESCREVEREM, COM LETRAS
MÓVEIS OU NO CADERNO, OS NOMES DAS PALAVRAS.

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Objetivo: aprimorar a identificação de aliterações e refletir sobre a escrita.

OBSERVE A FIGURA E ESCREVA SEU NOME. CIRCULE A LETRA


INICIAL E DEPOIS PENSE EM OUTRAS 3 PALAVRAS COMEÇADAS
COM O MESMO SOM INICIAL DELA. DESENHE E ESCREVA OS
NOMES.

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Objetivo: aprimorar a identificação de quantidade de sílabas das palavras.

VAMOS JOGAR O JOGO DA AMARELINHA SILÁBICA! PRESTE


ATENÇÃO NAS REGRAS. É NECESSÁRIO UM MESTRE!

O JOGO É PARA 2 JOGADORES. PARA O JOGO É NECESSÁRIO O


TABULEIRO, UMA FICHA DE CONTADOR PARA CADA JOGADOR E AS
FICHAS COMPLEMENTARES DE IMAGENS.

1 O MESTRE ESCOLHE IMAGENS DAS FICHAS COMPLEMENTARES


CUJOS NOMES TENHAM NÚMERO VARIADO DE SÍLABAS.

2 UM JOGADOR “ANDA” COM SEU CONTADOR NA AMARELINHA (


UMA CASA POR VEZ ) E DIZ O NOME DE UMA DAS IMAGENS, COM
O NÚMERO DE SÍLABAS DA CASA ONDE ESTÁ.

3 SE O JOGADOR ACERTAR, PERMANECE NA CASA. SE ERRAR,


VOLTA UMA CASA.

4
QUANDO O JOGADOR ACERTA A PALAVRA, A FIGURA DEVE
SER RETIRADA DO JOGO, POIS NÃO VALE PARA OUTRA JOGADA.

5 VENCE O JOGADOR QUE CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA


AMARELINHA.

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Objetivo: aprimorar a percepção de quantidade de sílabas das palavras.

ANTES DE COMEÇAR, CRIE UMA LEGENDA DE CORES PARA O


NÚMERO CORRESPONDENTE DE SÍLABAS DAS PALAVRAS.

OBSERVE A IMAGEM E PENSE NO NOME DELA. QUANTAS


SÍLABAS ELA TEM? PINTE DA COR CORRESPONDENTE NA
LEGENDA.

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Objetivo: aprimorar a identificação das sílabas das palavras sugeridas.

VAMOS JOGAR O JOGO “ESCADAS E COBRAS”! PRESTE


ATENÇÃO NAS REGRAS.

PARA JOGAR, VOCÊ PRECISA DO TABULEIRO, UM DADO E


CONTADORES PARA CADA JOGADOR.

1 UM JOGADOR LANÇA O DADO E ANDA A QUANTIDADE


CORRESPONDENTE DE CASAS NO TABULEIRO.

2 ELE DEVERÁ OBSERVAR A IMAGEM E DIZER A LETRA INICIAL.

3 SE O JOGADOR ERRAR A LETRA INICIAL, VOLTA PARA ONDE


ESTAVA. SE ACERTAR, PERMANECE NA CASA.

4
NO CASO DE O JOGADOR CAIR EM CASAS COM ESCADA, SE
ACERTAR A LETRA INICIAL, “SOBE” A ESCADA. SE CAIR EM UMA
COBRA, “DESCE”.

5 VENCE O JOGADOR QUE CHEGAR PRIMEIRO À CHEGADA.

ALÉM DO JOGO, HÁ FICHAS COM AS IMAGENS DO JOGO. NO


FINAL DO JOGO, CADA CRIANÇA RECEBE AS FICHAS E COLA-AS
NO CADERNO, ESCREVENDO O NOME DA IMAGEM. VOCÊ PODE
PEDIR QUE ANOTEM A PRIMEIRA LETRA OU ESCREVAM O NOME
OU SEPAREM AS SÍLABAS.

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Objetivo: aprimorar a identificação de letra inicial das palavras.

OBSERVE A FIGURA E CIRCULE A LETRA INICIAL DELA.

R J S

S G F

L A L

N B T

M E D

O P E

R B J

S O X

U P I

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