O caso Trakinas 3.0 utilizou várias plataformas midiáticas de forma integrada para promover interatividade entre consumidores e gerar engajamento. A campanha criou um universo transmídia original para além da marca e usou gamificação atrelando consumo de produtos a recompensas em jogos online. A estratégia aproveitou a conectividade geral para uma campanha orgânica que deu ao consumidor um papel ativo, beneficiando ambos.
Descrição original:
Título original
Desafio: abordar o caso de transmídia da marca Trakinas e entrelaçar com os conhecimentos expostos nas aulas.
O caso Trakinas 3.0 utilizou várias plataformas midiáticas de forma integrada para promover interatividade entre consumidores e gerar engajamento. A campanha criou um universo transmídia original para além da marca e usou gamificação atrelando consumo de produtos a recompensas em jogos online. A estratégia aproveitou a conectividade geral para uma campanha orgânica que deu ao consumidor um papel ativo, beneficiando ambos.
O caso Trakinas 3.0 utilizou várias plataformas midiáticas de forma integrada para promover interatividade entre consumidores e gerar engajamento. A campanha criou um universo transmídia original para além da marca e usou gamificação atrelando consumo de produtos a recompensas em jogos online. A estratégia aproveitou a conectividade geral para uma campanha orgânica que deu ao consumidor um papel ativo, beneficiando ambos.
Desafio: abordar o caso de transmídia da marca Trakinas e
entrelaçar com os conhecimentos expostos nas aulas. Link: http://www.fatecguaratingueta.edu.br/revista/index.php/RCO- TGH/article/view/127/144
O caso Trakinas 3.0 foi, em suma, uma utilização integrada de várias
plataformas midiáticas, como os meios tradicionais (televisão) e os alternativos (redes sociais) para promover maior interatividade entre os consumidores a fim de gerar engajamento e mídia espontânea, fenômeno denominado crossmedia. Porém, além de gerar essa integração, ela não foi feita somente pelo simples entrelaçar de informações, os conteúdos propostos eram originais e não limitantes, isto é, eram representavam personagens, atividades e enredos diferentes dos que são primários a marca, essa criação de um novo universo para interação é o fenômeno de trânsmídia. Ambos os processos, são consequências de um processo histórico e cibercultura, denominado cultura da convergência. A cultura da convergência se inicia, com o avanço tecnológico das décadas de 40 a 60, as quais tiveram uma descentralização da tecnologia, tornando-a mais acessível para o cidadão médio e tornando-se um item de consumo, permitindo assim uma liberação do polo de emissão de informação, ou seja, os consumidores passaram a usar alguns dos mesmos meios de produção do que as grandes empresas de comunicação, tornando uma relação simétrica, mas além disso começaram a reconfigurar o espaço virtual (antes usado majoritariamente para fins militares ou burocráticos) modelando-o para satisfação própria, gerando sites de buscas e de entretenimento que satisfaziam seus anseios. Toda essa descentralização gerou uma conectividade generalizada, todos postam tudo e consomem tudo de todo. A marca Trakinas, sabendo desse campo aberto e plural que é determinante para o entretenimento do cidadão médio atual, aproveitou a conectividade generalizada e a usou como um meio de gamificação, isto é, gerar um sistema de estímulos de recompensa associados ao consumo de seus produtos, por exemplo: certas embalagens possuíam códigos de barras que liberavam conteúdos exclusivos em um jogo, atrelando assim a vontade já existente de comer o produto com uma vontade nova, de “zerar” o jogo, produzindo mais estímulos positivos de compra. Por fim, é possível aduzir a suprema espertize usada pelos criativos ao criar o ARG (alternate reality game) integrando a maioria das plataformas que os atuais ou futuros consumidores estão inseridos, gerando uma campanha orgânica e interativa, dando ao consumidor um papel ativo e participativo, o empoderando enquanto tem o fim da empresa atingido: maior lucratividade.