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Cibercultura

Professora: Juliana Formiga


Aluno: Pedro Veras Neto (191010256)

Desafio: abordar o caso de transmídia da marca Trakinas e


entrelaçar com os conhecimentos expostos nas aulas.
Link: http://www.fatecguaratingueta.edu.br/revista/index.php/RCO-
TGH/article/view/127/144

O caso Trakinas 3.0 foi, em suma, uma utilização integrada de várias


plataformas midiáticas, como os meios tradicionais (televisão) e os alternativos
(redes sociais) para promover maior interatividade entre os consumidores a fim
de gerar engajamento e mídia espontânea, fenômeno denominado crossmedia.
Porém, além de gerar essa integração, ela não foi feita somente pelo simples
entrelaçar de informações, os conteúdos propostos eram originais e não
limitantes, isto é, eram representavam personagens, atividades e enredos
diferentes dos que são primários a marca, essa criação de um novo universo
para interação é o fenômeno de trânsmídia.
Ambos os processos, são consequências de um processo histórico e
cibercultura, denominado cultura da convergência. A cultura da convergência
se inicia, com o avanço tecnológico das décadas de 40 a 60, as quais tiveram
uma descentralização da tecnologia, tornando-a mais acessível para o cidadão
médio e tornando-se um item de consumo, permitindo assim uma liberação do
polo de emissão de informação, ou seja, os consumidores passaram a usar
alguns dos mesmos meios de produção do que as grandes empresas de
comunicação, tornando uma relação simétrica, mas além disso começaram a
reconfigurar o espaço virtual (antes usado majoritariamente para fins militares
ou burocráticos) modelando-o para satisfação própria, gerando sites de buscas
e de entretenimento que satisfaziam seus anseios.
Toda essa descentralização gerou uma conectividade generalizada,
todos postam tudo e consomem tudo de todo. A marca Trakinas, sabendo
desse campo aberto e plural que é determinante para o entretenimento do
cidadão médio atual, aproveitou a conectividade generalizada e a usou como
um meio de gamificação, isto é, gerar um sistema de estímulos de recompensa
associados ao consumo de seus produtos, por exemplo: certas embalagens
possuíam códigos de barras que liberavam conteúdos exclusivos em um jogo,
atrelando assim a vontade já existente de comer o produto com uma vontade
nova, de “zerar” o jogo, produzindo mais estímulos positivos de compra.
Por fim, é possível aduzir a suprema espertize usada pelos criativos ao
criar o ARG (alternate reality game) integrando a maioria das plataformas que
os atuais ou futuros consumidores estão inseridos, gerando uma campanha
orgânica e interativa, dando ao consumidor um papel ativo e participativo, o
empoderando enquanto tem o fim da empresa atingido: maior lucratividade.

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