Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
net/publication/342751136
CITATIONS READS
0 3,207
5 authors, including:
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
English as a global language and its impact on other languages View project
All content following this page was uploaded by Marcos Cesar Danhoni Neves on 07 July 2020.
Resumo: Neste artigo será feita uma análise dos óculos de realidade virtual Google
Cardboard, usando como critérios de avaliação características econômicas, facilidade de
acesso e custo, além de características ligadas à qualidade de imersão. Buscou-se, desta
forma, estudar o custo-benefício destes óculos, analisando a viabilidade de futuramente
poder ser aplicado nos mais diversos ramos da sociedade, como educação, medicina, turismo
e outros.
1 INTRODUÇÃO
Os termos realidade virtual e realidade aumentada não são plenamente recentes, visto que
já havia referências na década de 1980, utilizando os mesmos princípios de estereoscopia
visual e de imersão adotados atualmente.
Entre as diversas definições de realidade virtual, empregou-se a mais coesa aos óculos de
realidade virtual Google Cardboard, que caracteriza a realidade virtual como “o uso de
computadores e interfaces com o usuário para criar o efeito de mundos tridimensionais, no
qual o usuário interage diretamente com objetos virtuais” (BRYSON, 1996).
Neste trabalho serão utilizados os óculos de realidade virtual Google Cardboard, um
aparato de baixo custo idealizado pela empresa Google, que utiliza uma armação de papelão,
duas lentes e o celular como display para a imersão na realidade criada.
O presente trabalho tem o objetivo de experimentar a realidade virtual proporcionada
pelos óculos de realidade aumentada Google Cardboard e analisá-lo por meio de critérios
como grau de imersão, interação, envolvimento, custo e acesso. Estes itens são importantes
tanto para a questão da montagem do óculos em si, envolvendo sua ótica relativamente
simples, como para a sensação de imersão proporcionada por um objeto tecnológico
impregnado de possibilidades de interação ensino-tecnologia-ludicidade.
2 MATERIAIS E MÉTODOS
2.1 Materiais
5. Um elástico de 10 cm;
Nessa análise foi utilizado um smartphone com a tela de 4,7’’, pois aparelhos com
dimensões maiores tiveram seus desempenhos comprometidos, devido à distância focal das
lentes.
3 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Analisou-se o nível de imersão dos com base nos criterios de Morie (1994) sobre a
realidade aumentada, em que a ideia de imersão está relacionada ao sentimento de estar
efetivamente dentro no ambiente. Porém, a imersão requer o uso de outros sentidos além da
visão, como o som, por exemplo (BEGAULT, 1994). A interação se liga à capacidade reativa
do dispositivo, ou seja, o quão capaz é o dispositivo de modificar a realidade de acordo com
as entradas do usuário. O envolvimento é relativo à interação do usuário, ou seja, seu grau de
participação. No presente trabalho, os critérios para análise dos óculos são: grau de imersão,
interação e envolvimento proporcionados pelos óculos, além do custo e da facilidade de
acesso.
A imersão pode ser caracterizada como regular, visto que, apesar de proporcionar uma
sensação visual de estar no ambiente, fica claro que não é uma realidade física, devido às
limitações tecnológicas do celular. A imersão auditiva pode ser caracterizada como boa.
Entretanto, foi utilizado um fone de ouvido portátil de celular, que conseguiu promoveu uma
boa percepção estéreo do som.
3.3 Interação
3.4 Envolvimento
3.5 Custo
O custo foi bastante modesto, já que os elementos necessários - par de lentes (R$ 10,00),
os imãs (R$ 5,00) e o elástico (R$ 0,30) - somam um custo total de, aproximadamente,
R$15,30. Mesmo as lentes, podem ser usadas aquelas planas de Fresnel (plástico, como as de
retroprojetor, facilmente encontradas em sites de importação). O papelão por si pode ser feito
cortando caixas de papelão de acordo com os moldes do item 2.2.
3.6 Acessibilidade
A facilidade de acesso foi caracterizada como boa, sendo que as lentes e imãs podem ser
pedidos pelo correio para praticamente qualquer lugar. Papelão é algo extremamente facil de
conseguir e os moldes são facilmente encontrados na web.
4 CONCLUSÕES
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BEGAULT, D. R. 3-D Sound for virtual reality and multimedia. Academic Press: Cambridge,
MA, 1994
MORIE, J. F. Inspiring the future: merging mass communication, art, entertainment and
virtual environment, Computer Graphics, 28(2):135-138, 1994.
Abstract: This document presents an analysis of the virtual reality glasses Google Cardboard,
using as evaluative criteria economic characteristic, accessibility and costing facility, besides
characteristics connected to immersion quality. It sought, in this way, to study the cost benefit
of the glasses, analyzing the viability of being applied, in the future, in the different lines of
society, such as education, medicine, tourism, etc.