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REALIDADE VIRTUAL: ACESSIBILIDADE, IMERSÃO E POSSIBILIDADES

Conference Paper · July 2020

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5 authors, including:

Marcos Cesar Danhoni Neves André Farinha Bósio


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REALIDADE VIRTUAL: ACESSIBILIDADE, IMERSÃO E
POSSIBILIDADES
Henrique Moreira Zampronio – henriquezampronio@gmail.com
Universidade Estadual de Maringá – PET Física
Maringá – PR
Marcos Cesar Danhoni Neves – macedane@yahoo.com
Universidade Estadual de Maringá – PET Física
Maringá – PR
Adão Murillo Ferreira dos Santos – adao_murillo@hotmail.com
Universidade Estadual de Maringá – PET Física
Maringá – PR
André Farinha Bósio – farinha96br@gmail.com
Universidade Estadual de Maringá – PET Física
Maringá – PR
Rommy Tiemi Amorim Komatsu – rommykomatsu@gmail.com
Universidade Estadual de Maringá – PET Física
Maringá – PR

Resumo: Neste artigo será feita uma análise dos óculos de realidade virtual Google
Cardboard, usando como critérios de avaliação características econômicas, facilidade de
acesso e custo, além de características ligadas à qualidade de imersão. Buscou-se, desta
forma, estudar o custo-benefício destes óculos, analisando a viabilidade de futuramente
poder ser aplicado nos mais diversos ramos da sociedade, como educação, medicina, turismo
e outros.

Palavras-chave: Óculos Google CardBoard, Realidade Virtual, Custo-Benefício.

1 INTRODUÇÃO

Os termos realidade virtual e realidade aumentada não são plenamente recentes, visto que
já havia referências na década de 1980, utilizando os mesmos princípios de estereoscopia
visual e de imersão adotados atualmente.
Entre as diversas definições de realidade virtual, empregou-se a mais coesa aos óculos de
realidade virtual Google Cardboard, que caracteriza a realidade virtual como “o uso de
computadores e interfaces com o usuário para criar o efeito de mundos tridimensionais, no
qual o usuário interage diretamente com objetos virtuais” (BRYSON, 1996).
Neste trabalho serão utilizados os óculos de realidade virtual Google Cardboard, um
aparato de baixo custo idealizado pela empresa Google, que utiliza uma armação de papelão,
duas lentes e o celular como display para a imersão na realidade criada.
O presente trabalho tem o objetivo de experimentar a realidade virtual proporcionada
pelos óculos de realidade aumentada Google Cardboard e analisá-lo por meio de critérios
como grau de imersão, interação, envolvimento, custo e acesso. Estes itens são importantes
tanto para a questão da montagem do óculos em si, envolvendo sua ótica relativamente
simples, como para a sensação de imersão proporcionada por um objeto tecnológico
impregnado de possibilidades de interação ensino-tecnologia-ludicidade.

2 MATERIAIS E MÉTODOS

2.1 Materiais

Para a montagem do Google Cardboard são necessários:

1. Uma folha de papelão ondulado com as dimensões mínimas de 23 cm por 56 cm por


1,5 mm de espessura;

2. Duas lentes biconvexas assimétricas com distância focais de 45 mm;

3. Dois ímãs, um de neodímio e o outro de cerâmica, com 19 mm de diâmetro e 3 mm de


espessura;

4. Duas fitas de velcro;

5. Um elástico de 10 cm;

Nessa análise foi utilizado um smartphone com a tela de 4,7’’, pois aparelhos com
dimensões maiores tiveram seus desempenhos comprometidos, devido à distância focal das
lentes.

Figura 1 - Peças do Google Cardboard


Fonte: CARDBOARD (2015)
2.2 Montagem

A montagem é de fácil realização e pode ser iniciada através da impressão do molde


representado pelas Figuras 1 e 2. Sugere-se que o molde seja fixado sobre uma folha de
papelão com as dimensões requeridas. Em seguida, é necessário recortar as peças seguindo as
linhas demarcadas e fazer as dobras necessárias para que os óculos tomem forma, ainda
seguindo as marcas do molde (Figuras 3). Então, inserem-se as lentes no local indicado.
Colam-se as fitas de velcro e posicionam-se os ímãs nos locais indicados (Figura 4).

Figura 2 - Molde das peças do Google Cardboard


Fonte: CARDBOARD (2015) e MDMUNDO (2015)

Figura 3 (editada) - Etapas da montagem


Fonte:: CARDBOARD (2015)
Figura 4 - Óculos montado
Fonte: CARDBOARD (2015)

Figura 5 – Detalhe interno


Fonte: HUSSEIN e NÄTTERDAL (2015)
2.3 Princípio de Funcionamento

O Google Cardboard é anexado à cabeça do usuário com um smartphone munido do


aplicativo Cardboard (Figuras 5 e 6). O aplicativo divide a tela e exibe em cada uma a
imagem referente a um deslocamento lateral de aproximadamente 6,5 cm, reproduzindo o que
ocorre normalmente com os nossos olhos. Foram usadas lentes biconvexas assimétricas pelo
fato delas convergirem a imagem em um ponto e em uma distância favorável ao que se deseja.
As lentes convergem a luz do smartphone para um ponto no olho chamado de cristalino, que a
partir desse ponto ocorre a inversão vertical da imagem que é projetada na retina.
Quando o usuário realiza um movimento com a cabeça, os sensores do smartphone
detectam a ação e o aplicativo reproduz a movimentação dentro do ambiente criado pelo
mesmo, promovendo a sensação de imersão na realidade virtual.

Figura 6 - Óculos Google Cardboard e usuário


Fonte: CARDBOARD (2015)

3 RESULTADOS E DISCUSSÕES

3.1 Grau de Imersão

Analisou-se o nível de imersão dos com base nos criterios de Morie (1994) sobre a
realidade aumentada, em que a ideia de imersão está relacionada ao sentimento de estar
efetivamente dentro no ambiente. Porém, a imersão requer o uso de outros sentidos além da
visão, como o som, por exemplo (BEGAULT, 1994). A interação se liga à capacidade reativa
do dispositivo, ou seja, o quão capaz é o dispositivo de modificar a realidade de acordo com
as entradas do usuário. O envolvimento é relativo à interação do usuário, ou seja, seu grau de
participação. No presente trabalho, os critérios para análise dos óculos são: grau de imersão,
interação e envolvimento proporcionados pelos óculos, além do custo e da facilidade de
acesso.

A imersão pode ser caracterizada como regular, visto que, apesar de proporcionar uma
sensação visual de estar no ambiente, fica claro que não é uma realidade física, devido às
limitações tecnológicas do celular. A imersão auditiva pode ser caracterizada como boa.
Entretanto, foi utilizado um fone de ouvido portátil de celular, que conseguiu promoveu uma
boa percepção estéreo do som.

Figura 6 - aplicativo ‘’Roller Coaster VR”’


Fonte: Acervo pessoal (2016)

3.3 Interação

A interação foi caracterizada como mediana. O dispositivo possui a capacidade de alterar


a realidade que esta sendo projetada, ao menos visual e auditivamente. Porém, poucos
aplicativos possuem essa dinâmica, já que a maioria apresenta vídeos em 360º ou passeios 3D
que restringem ao usuário escolher apenas em que direção olhar.

3.4 Envolvimento

Caracterizou-se o envolvimento como ruim, pois os únicos meios de interagir com a


realidade projetada pelo Google Cardboard são movimentos da cabeça e cliques com o imã
de neodímio.

3.5 Custo

O custo foi bastante modesto, já que os elementos necessários - par de lentes (R$ 10,00),
os imãs (R$ 5,00) e o elástico (R$ 0,30) - somam um custo total de, aproximadamente,
R$15,30. Mesmo as lentes, podem ser usadas aquelas planas de Fresnel (plástico, como as de
retroprojetor, facilmente encontradas em sites de importação). O papelão por si pode ser feito
cortando caixas de papelão de acordo com os moldes do item 2.2.

3.6 Acessibilidade

A facilidade de acesso foi caracterizada como boa, sendo que as lentes e imãs podem ser
pedidos pelo correio para praticamente qualquer lugar. Papelão é algo extremamente facil de
conseguir e os moldes são facilmente encontrados na web.

4 CONCLUSÕES

Em suma, podemos qualificar os óculos de realidade virtual Google Cardboard como


uma grande oportunidade de construir um instrumento ótico simples (agregando conteúdos
relacionados à ótica geométrica), simples em termos de custo-benefício. Apesar de não ser
totalmente imersivo e interativo, é de fácil produção, usando materiais acessíveis (obtidos em
óticas ou adquirindo lentes do tipo Fresnel – que funcionam por difração como as velhas
lentes planas de retroprojetores). O projeto Google não tinha como objetivo principal uma
imersão total, mas sim uma popularização da realidade aumentada. Pode-se dizer, também,
que esse objetivo foi alcançado nas oficinas que levamos à cabo em diferentes oficinas de
popularização dos usos da ótica geométrica no cotidiano. Dessa forma, acredita-se que o
Óculos Google Cardboard é uma solução muito viável para substituir o seu concorrente
“Oculus Rift”, que possui um custo mais elevado, e não preza pela popularização da realidade
virtual.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BEGAULT, D. R. 3-D Sound for virtual reality and multimedia. Academic Press: Cambridge,
MA, 1994

BRYSON, S. Virtual reality in scientific visualization, Communications of the ACM, p. 62-


71, vol. 39, n. 5, 1996.

CARDBOARD. Get your Cardboard. Disponível em: https://vr.google.com/cardboard/get-


cardboard/. Acessado em 23/11/2015.

MDMUNDO. Disponível em https://mdmundo.s3-us-west-2.amazonaws.com/wp-


content/uploads/Scissor-cut_template.pdf. Acessado em 23/11/2015.

MORIE, J. F. Inspiring the future: merging mass communication, art, entertainment and
virtual environment, Computer Graphics, 28(2):135-138, 1994.

HUSSEIN, M; NÄTTERDAL, C. The benefits of virtual reality in education. Chalmers


University of Technology: Göteborg, 2015.
VIRTUAL REALITY: ACCESSIBILITY, IMERSION AND
POSSIBILITIES

Abstract: This document presents an analysis of the virtual reality glasses Google Cardboard,
using as evaluative criteria economic characteristic, accessibility and costing facility, besides
characteristics connected to immersion quality. It sought, in this way, to study the cost benefit
of the glasses, analyzing the viability of being applied, in the future, in the different lines of
society, such as education, medicine, tourism, etc.

Keywords: Google cardboard glasses. Virtual reality. Cost-benefit

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