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Aula 01: HISTÓRIA DA GRAVAÇÃO E NOÇÕES BÁSICAS DE ÁUDIO

BREVE HISTÓRICO

1877 – O fonógrafo de Edson. Esse aparelho, po-


de-se dizer, foi o primeiro gravador da história.
Usava um processo mecânico em que uma agu-
lha de aço percorria os sulcos gravados em um
cilindro de chumbo.

1880 – Alexandre Graham Bell inova ao substituir


os cilindros por discos planos semelhantes aos
atuais.

1885 – Surge um segundo tipo de fonógrafo in-


ventado por Chichester Bell e Charles Tainter,
chamado grafofone.

1888 – Emile Berliner inventa um terceiro tipo


de fonógrafo, também chamado de gramofo-
ne. Esse aparelho fazia a leitura horizontal dos
discos (os anteriores eram verticais). Ao mesmo
tempo, também criou uma técnica de produ-
ção de cópias em massa, usando vulcanite de
borracha a partir de uma máster de zinco. An-
tes disso, para fazer dez discos, o cantor tinha
que cantar dez vezes.

1902 – Surge o primeiro gravador magnético


chamado telegrafone, inventado por Valdemar
Poulsen. A gravação era feita em um fio de ara-
me. Surgem os discos de dois lados inventados
na América do Sul.

1906 – Surge o primeiro fonógrafo fechado


dentro de uma caixa, fabricado pela Victor
Talking Machine Company, de nome “victro-
la”. A campanha de publicidade na época foi
tão grande que, depois de um tempo, qual-
quer fonógrafo doméstico passou a ser cha-
mado de victrola.

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1913 – Edson adere aos discos planos e começa
a fabricá-los. Tinham uma superfície de plástico
6,35 mm de espessura.

1925 – A inglesa Electric & Musical industries


(EMI) inventa a gravação estereofônica gravando
discos de 78 RPM.

1935 – Surge o primeiro gravador de fita magné-


tica, chamado magnetofone e criado pela BASF/
AEG.

1948 – A gravaçao multipista em mais de dois


canais foi inventada pelo músico e inventor Les
Paul. A primeira gravação multipista foi feita em
sua garagem nesse ano.

Surgem os long plays (LP) com 30 cm de diâ-


metro e 33,3 RPM.Tinham muito mais fidelidade
que os discos de 78 RPM.

1958 – Surgem os LPs estereofônicos, iniciando a


era da alta fidelidade, Porém eram frágeis e su-
jeitos a riscos. É um formato que se mantém no
mercado até os dias atuais.

1965 – O compact audio cassete (K7) é introduzi-


do no mercado pela Philips, com 30 e 45 minu-
tos de estéreo de cada lado.

1969 – Sistema Dolby de redução de ruídos.

1982 – Surgimento do compact disc (CD).

1989 – Criação do MP3 (MPEG Layer III) na Alema-


nha. Criação do mini-disc (Sony). Ambos usam o
sistema de compressão de áudio.

1998 – Surgimento do DVD-audio, com qualida-


de melhor que a do CD, e também do Super Au-
dio CD.

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Com o surgimento da internet, foram criados ou-
tros formatos de áudio com e sem compressão
de dados que, segundo especialistas, farão o CD
desaparecer. No entanto, os discos de vinil volta-
ram a se tornar populares entre os consumidores.

NOÇÕES BÁSICAS DO SOM

Definição de Som

Toda propagação de energia mecânica resultan-


te de um corpo vibrando, em um meio sólido, lí-
quido ou gasoso, e que é percebido pelo ouvido
humano, pode ser chamado de som.

Essas variaçoẽs são chamadas de ondas de pres-


são sonora.

Meios de Propagação e Velocidade

O som se propaga em todas as direções nos


meios gasoso, líquido e sólido, porém em veloci-
dades diferentes em cada um desses meios.
• No ar: +/- 340 m/s
• Na água: +/- 1.500 m/s
• No aço: +/- 5.000 m/s

Onde m/s = metros por segundo.

Essa diferença acontece porque, quanto mais


denso for o material, menor a distância entre as
moléculas, aumentando assim a velocidade de
propagação.

O som se propaga em forma de ondas, através


do movimento e do choque de moléculas do
meio físico em que se encontra a fonte sonora.
A propagação acontece com o pequeno mo-
vimento das moléculas. (como vagões de um
trem ligados com molas entre si). O primeiro va-

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gão comprime a primeira mola, que empurra o
próximo vagão, que por sua vez empurra o próxi-
mo e assim por diante.

Uma vez comprimida a primeira mola, assim


como todas as outras, ela tende a voltar ao es-
tado inicial, provocando um movimento de vai
e vem. As moléculas vibram nesse movimento,
mas permanecem no mesmo lugar. Essas vibra-
ções das moléculas provocam variações periódi-
cas na pressão atmosférica e são chamadas de
ondas de pressão sonora.

Vale notar que essas variações são idênticas às


medidas por um serviço de meteorologia, po-
rém as mudanças de pressão captadas pelo ou-
vido humano são muito menores.

As moléculas do ar são elásticas e podem ser


comprimidas, como em um pneu de um carro
ou em um balão.

Um bom exemplo da propagação do som pelo ar


pode ser demonstrado pelo estouro de um ba-
lão. Se estourarmos um balão em um ambiente
com uma pressão estável e silencioso, teremos
um ruído sonoro alto e repentino.

Isso acontece porque as moléculas de ar, que


estavam comprimidas dentro do balão sob alta
pressão, empurram as moléculas vizinhas, que
empurram as próximas, ao se moverem para
áreas de pressão mais baixa. Essa variação de
pressão repentina provoca uma onda sonora de
volume alto.

Quando vibramos uma corda de violão, uma cor-


da vocal ou colocamos corrente elétrica em um
alto-falante, teremos uma massa de ar empur-
rando as moléculas de ar para frente e para trás.
Quando esse movimento é para fora, causa um
aumento da pressão atmosférica e é chamado

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de compressão. Quando o movimento é para
dentro, no sentido contrário, acontece uma re-
dução de pressão que é chamada de rarefação.
Isso faz com que a onda sonora tenha uma parte
positiva e outra parte negativa.

As ondas sonoras se movem pela atmosfera atra-


vés desse movimento, que é conhecido como
propagação sonora.

A Forma de Onda e suas Principais


Características

A onda sonora é formada por um ciclo positivo e


um negativo e possui as seguintes características:
• amplitude;
• frequência;
• velocidade;
• comprimento de onda;
• fase;
• envelope.

As principais características são amplitude e fre-


quência.

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Amplitude

Tomando-se como exemplo uma onda senoidal


pura, a sua amplitude será a maior distância aci-
ma ou abaixo da linha central.

Quanto maior for essa distância, maior será o ní-


vel de pressão ou do sinal elétrico.

Para sinais que variam com o tempo, como os


sinais senoidais, os sinais da voz ou a música, é
necessário ter um parâmetro que indique os va-
lores médios e de pico para as voltagens, corren-
tes e potências envolvidas no sinal.

O nível de sinal máximo de uma onda sonora,


seja ele do ciclo positivo ou negativo, é chamado
de valor de pico.

Quando medimos a distância entre os dois picos


(positivo e negativo), teremos o valor pico a pico.
Esses valores de tensão podem ser medidos de
duas maneiras:
• tensão RMS;
• tensão de pico.

O valor RMS (root-mean-square) mede o nível


médio mais significativo de uma onda ao longo
de um espaço de tempo. O RMS possibilita uma
medida mais real das amplitudes de um sinal de
áudio e mais compatível com a percepção do
ouvido humano.

O valor RMS é obtido elevando-se ao quadrado


amplitudes ao longo da forma de onda e, em
seguida, tirando-se a média dos resultados ob-
tidos.

O valor de pico mede o maior pico de tensão do


sinal, em um determinado espaço curto de tem-
po, sendo assim uma medição menos confiável.

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A amplitude está diretamente ligada à intensi-
dade da onda sonora, ou seja, quanto maior a
amplitude, maior será o volume do som.

Simplificando, pode-se dizer que o tamanho da


amplitude do som que sai das suas caixas acústi-
cas é que vai fazer o seu vizinho reclamar ou não
do barulho.

Frequência

É o fenômeno físico que se repete sempre da


mesma maneira em um determinado espaço
de tempo. como ir à escola cinco vezes por se-
mana, tomar banho uma vez por dia etc.

Em áudio, a frequência se refere à quantidade


de ciclos de amplitude positiva e negativa QUE
uma onda sonora completa por segundo. É me-
dida em Hertz ou CPS (ciclos por segundo) nos
equipamentos mais antigos.

Um ciclo pode ser representado ao longo de um


eixo de 360˚ de um círculo.

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A faixa de áudio que o ouvido humano consegue
perceber vai de 20 Hz a 20 kHz, onde k = 1.000.
Portanto, 20 kHz é igual a 20.000 Hz.

Quanto mais baixa for a frequência (quantida-


de de ciclos dentro de um segundo), mais grave
será o som e maior será o comprimento de onda.
Frequências mais altas produzem sons mais
agudos e têm comprimento de onda menor.

Isso é o que chamamos de altura do som. Por-


tanto, a altura do som é um conceito ligado à fre-
quência do som, dentro da faixa de áudio, e não
ao volume.
• Som alto ou baixo = amplitude = volume.
• Som grave ou agudo = frequência = altura.

Faixa Região
20 a 60Hz Subgraves
60 a 250Hz Graves
250Hz a 2kHz Médio-graves
2 a 6kHz Médio-agudos
6 a 20kHz Agudos

Regiões de audição divididas por


faixas de freqüência

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Velocidade

Como já foi dito anteriormente, o som viaja pelo ar


a uma velocidade aproximada de 340 m/s. Essa ve-
locidade varia de acordo com mudanças de tem-
peratura a uma taxa de 0,6 m/s por grau Celsius.

Comprimento de Onda

O comprimento de uma forma de onda é a dis-


tância física total medida em um ciclo completo.
É representado pela letra grega lambda (ƛ).

Podemos calcular o comprimento de onda utili-


zando a seguinte fórmula:
ƛ = V / f , onde V é a velocidade do som e f é a fre-
quência (em hertz).

Se o som se propaga no ar a +/- 340 m/s, basta


dividir esse valor pela frequência desejada. Por
exemplo, para se calcular o comprimento de
uma onda de 60 Hz, basta dividir 340 por 60. O
resultado será 5,66 metros de comprimento.

É importante notar que, quanto maior (ou mais


alta) for a frequência, menor será o seu com-
primento de onda. Da mesma maneira, frequ-
ências menores terão comprimentos de ondas
maiores, o que se deve à quantidade de ciclos
por segundo.

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Resposta de Frequência

É a curva de resposta que se pode obter na saída


de qualquer equipamento de áudio. Essa curva
possibilita que se crie um gráfico ou medida que
mostrará como esse dispositivo se comporta e
altera uma determinada faixa de frequência.

Dispositivos de áudio, como pré-amplificadores,


equalizadores e compressores, quando de boa
qualidade, costumam ter resposta de frequên-
cia muito ampla e plana, não causando defor-
mações e perdas no sinal de áudio.

Reflexão do Som

A onda sonora, semelhante a uma onda de luz,


é refletida de maneira diferente em variadas su-
perfícies.

Fase

Toda forma de onda sonora tem uma parte positi-


va e outra negativa. A relação dessas polaridades
entre duas ou mais formas de onda, em um de-
terminado período de tempo, é chamada de fase.

Quando duas ondas sonoras idênticas iniciam


seu ciclo, ou chegam a um ponto qualquer, exa-
tamente ao mesmo tempo, elas estarão “em
fase”. Quando existe algum atraso de tempo en-
tre essas duas ondas, costuma-se dizer que es-
tão fora de fase.

Diferenças de fase entre duas ondas sonoras po-


dem causar o que chamamos de cancelamento
de fase. O cancelamento de fase provoca, como
o nome diz, o cancelamento de algumas frequ-
ências podendo chegar ao total cancelamento
do som dependendo do atraso existente.

A fase de uma forma de onda, como vimos ante-

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riormente, é medida em graus, de 0 a 360, e um
atraso de 180 graus equivale à exata inversão do
sinal e ao máximo cancelamento.

Então, quando somamos duas formas de onda


idênticas de mesma amplitude em fase, tere-
mos como resultante o dobro da amplitude. Se
elas estiverem fora de fase em 180 graus, tere-
mos o cancelamento total do sinal de áudio .

Diferenças de fase parciais terão aumento em


alguns pontos da onda e diminuição em outros.

O cancelamento de fase pode ser evitado redu-


zindo-se o vazamento entre os microfones e refle-

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xões indejadas, sempre que possível.

O som de uma única fonte pode gerar cancela-


mento quando captado por dois microfones em
distâancias diferentes, ou por um único microfo-
ne captando um som direto e um som refletido
que chega atrasado na cápsula deste.

Além das ondas sonoras simples que foram mos-


tradas até agora, existem as ondas complexas,
que são a maioria dos sons que encontramos na
natureza, na música, na fala etc. Toda onda com-
plexa contém uma frequência fundamental e
seus respectivos harmônicos.

A soma dessas frequências e seus harmônicos


juntos são chamados de timbre.

Timbre

É a característica física da forma de onda que nos


faz perceber o som de um instrumento, seja um
piano, um violão ou uma voz.

Instrumentos diferentes, como um piano e um


violão emitindo a mesma nota ou frequência, um
Lá por exemplo, terão timbres completamente
diferentes em razão de sua construção física, har-
mônicos e o envelope gerado pelo instrumento.

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Envelope

O envelope, em conjunto com o timbre, é uma


variação que ocorre ao longo do tempo de uma
nota tocada e sua duração.

O envelope do som é composto de quatro mo-


mentos:
- Ataque – tempo que a nota leva para che-
gar ao seu máximo volume no instante em
que é tocada.
- Decay – tempo que o som leva para chegar
ao nível de sustentação da nota depois do
ataque.
- Sustain – tempo no qual a nota vai se man-
ter soando após o tempo de decay.
- Release – tempo que o som levará para
parar de soar depois que sair do tempo de
sustain.

Observe que todos os parâmetros estão ligados


ao tempo de duração da nota. O envelope tam-
bém é chamado de ADSR.

Em uma gravação, deve-se sempre buscar ao


máximo a perfeita captação da fonte sonora, para
que seja mantido o seu timbre natural. No entan-
to, às vezes é comum usar diferentes tipos de mi-
crofones e equalizações para se alterar o timbre
de maneira criativa conforme desejado.

Loudness

Loudness é um conceito que está diretamente


ligado à intensidade de volume percebida pelo
ouvido humano.

Em volume mais baixo, a nossa audição tende a


ouvir menos as baixas e as altas frequências. Isso
acontece por conta de uma curva natural do ou-
vido humano, que é mais sensível às frequências
médias, ou seja, nossos ouvidos não são lineares.

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Em 1933, dois cientistas, Fletcher e Munson, cria-
ram uma curva que leva seus nomes e demons-
traram como a nossa audição se comporta em
diferentes níveis de volume. Alguns aparelhos
de som mais antigos possuíam um botão de
loudness que, ao ser acionado, reforçava essas
frequências para se ouvir em baixo volume. Isso
também acontece nos aparelhos modernos, em
geral com o nome de megabass.

Importante: dois sons com a mesma amplitude


(volume) mas com frequências diferentes po-
dem ser percebidos com intensidade diferente
pelos nossos ouvidos.

Curvas Fletcher-Munson

O nível ideal de monitoração (mixar uma música


em um estúdio, por exemplo) é +/- 85 dB spl. A
curva anterior mostra que, nesse volume, o ou-
vido tem resposta mais plana. Esse nível de vo-
lume também diminui o risco de lesões auditi-
vas. Uma boa regra é: se você estiver no estúdio
mixando, o volume do monitor deve permitir
que você consiga conversar entendendo o que
os outros falam. Se isso não for possível, deve-se
abaixar um pouco o volume.

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Batimentos

Quando há dois sons de amplitude próxima,


mas pequena diferença entre suas frequências,
acontece um efeito chamado batimento. Isso
causa uma variação de volume repetida, que
diminui e desaparece se as duas frequências se
igualarem. O efeito de batimento é muito usado
para afinação de instrumentos de corda.

Localização Espacial

É a capacidade que o ouvido tem de perceber


de qual direção vem o som. Isso seria impossível
se não tivéssemos dois ouvidos. Quando recebe-
mos um som vindo do lado direito, ele chegará
com intensidade maior no ouvido direito do que
no ouvido esquerdo. Essa diferença se chama in-
tensidade interauricular, e é isso o que nos dá a
percepção de direção auditiva. Em frequências
baixas, essa percepção diminui em função dos
comprimentos de onda maiores.

Em ambientes muito reflexivos e reverberantes,


como uma igreja, por exemplo, torna-se mais di-
fícil perceber de onde partem as ondas sonoras.

Efeito Hass/Precedência

Foi descoberto em 1949 pelo físico Helmut Hass,


que comprovou que atrasos de até 35 milisse-
gundos de um mesmo som, quando chegam
ao ouvido humano, são entendidos pelo cérebro
como um só. A audição humana só consegue
distinguir o atraso (eco) acima desse valor. Essa é
uma habilidade que desenvolvemos desde que
nascemos e que nos ajuda a perceber de que di-
reção o som está vindo. E mais: mesmo que o
som atrasado, por ser uma reflexão, chegue ao
ouvido com volume mais alto que o som direto,
sempre vamos nos orientar pela direção de onde
parte o som direto. Por isso esse efeito também é

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chamado de efeito de precedência.

Ou seja, em atrasos de até 35 ms, o ouvido hu-


mano sempre irá se orientar pelo som que che-
ga primeiro a ele, mesmo que uma reflexão atra-
sada tenha um volume maior, e não vai perceber
o atraso.

Exemplo de aplicação do efeito Hass: em proje-


tos acústicos de teatros, as placas colocadas no
teto refletem e amplificam o som que vem do
palco, porém a plateia tem a sensação de estar
ouvindo apenas o som direto do palco.

Decibel [dB]

O decibel não é uma unidade de medida defini-


da. Trata-se apenas de uma medida logarítmica
que estabelece a diferença de intensidade entre
dois níveis. A abreviatura de decibel é dB.

Os nossos ouvidos trabalham com intervalos de


energia muito amplos, e seria muito difícil ex-
pressá-los em termos numéricos. O decibel usa
uma escala logarítmica que foi adotada para re-
duzir esses valores muito grandes em números
menores, facilitando a maneira de observá-los.

Em outras palavras, o logaritmo é uma função


matemática que reduz valores numéricos gran-
des para números menores.

A escala em decibéis é a melhor maneira de re-


presentar as sensações físicas do ouvido humano.

Esses níveis podem ser expressos com várias uni-


dades de medida. Em áudio, as mais comuns são:
• nível de pressão sonora – SPL (sound pres-
sure level);
• tensão – V (volts);
• potência – W (wats).

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Quando acompanhados de alguma unidade de
medida, passam a ter valores de referência esta-
belecidos.

Representação Grandeza Referência


0 dBW Potência elétrica 1W
0 dBm Potência elétrica 1 mW
0 dBV Tensão elétrica 1V
0 dBu ou 0 dBv Tensão elétrica 0,775 V
0 dBfs Bits

0 dB SPL Nível de pressão


sonora. Limiar da
audição humana

Importante:
- dBu é uma medida que não leva em con-
ta o valor de impedância do circuito. Impli-
ca que o valor de impedância não é especi-
ficado e que provavelmente será alto.
- dBv e dBm medem a mesma tensão que
dBu desde que a impedância do circuito
seja de 600 omhs, que costumava ser o
valor de carga dos antigos circuitos telefô-
nicos. Como os circuitos modernos traba-
lham com impedâncias muito mais altas,
adotou-se o dBu, e o dBv (minúsculo) não
é mais usado.

Então ficamos assim :


0dBu = 0,775 volts AC e não leva em conta a
impedância do circuito
0dBv = 0,775 volts AC em circuitos com im-
pedância de 600 ohms.
0dBm = 1 mili watt e 0,775 volts AC se a im-
pedância do circuito for 600 ohms.

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Nível de pressão sonora é o nível de pressão acús-
tica dentro de um espaço físico definido. Quanto
mais alto o SPL, maior será o volume (amplitude
do som).

Os níveis de pressão sonora são expressos através


de uma escala que usa como valor de referência
(0 dB SPL ref) o limiar da audição, que é o nível
de volume mais baixo para a audição humana.

Níveis sonoros típicos


140
expressos em dB na escala
Sirene 50 Hp (30m) de referência A: 20uN/m2
130

Decolagem de um jato (60m) 120

Área de fundição de metal


Rebitadora 110
Calderaria
Serra elétrica
100
Martelo pneumático

Industria têxtil Sala de caldeiras


90
Trem metrô (6m)

Dentro de um carro esportivo


Britadeira (15m) 80
a 80 km/h
Trem de carga (30m)
Aspirador de pó (3m) 70
Fala (0,3m) Ruído em uma rodovia
Grandes lojas
60
Escritório comercial privado
Transformador de grande
50 Tráfego leve (30m)
porte (60m)
Residência média

40
Sussuro suave (1,5m)
30 Estúdio (fala)

Estúdio de música
20

10
Limiar da audição
juventude 1 k - 4 kHz 0

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Onde:
0 dB SPL = LIMIAR DA AUDIÇÃO (MÍNIMO
VOLUME POSSÍVEL)
118 dB SPL = DESCONFORTO AUDITIVO
140 dB SPL = LIMIAR DA DOR
Fonte: Modern Recording Techniques, de
David Miles Huber e Robert E. Runstein.

Se dobrarmos a distância da fonte sonora, tere-


mos uma diminuição de 6 dB SPL. Se reduzir-
mos a distância pela metade, teremos um au-
mento de 6 dB SPL.

Vale dizer que, embora acusticamente a pressão


sonora esteja diretamente ligada ao volume, o
ouvido humano é mais sensível à pressão que
ao volume em si. Quanto mais perto da fonte so-
nora, maior será a sensação de pressão auditiva,
ao passo que, se nos afastarmos da fonte sono-
ra, sentiremos a diminuição da pressão mais do
que a sensação de volume. O aparelho mais co-
mum para se medir SPL é o decibelímetro.

IMPORTANTE

A cada 3 dB teremos o dobro de volume, mas,


mesmo que dobremos o nível do sinal, ele tam-
bém não será percebido tão claramente pelos
nossos ouvidos. Isso também acontecerá se di-
minuirmos o sinal em 3 dB: não sentiremos que
o volume caiu pela metade.

Por isso, quando alguém pedir para aumentar o


sinal em 20 dB, tenha sempre em mente o que
isso significa. Ao olharmos para o fader de uma
console, precisamos pensar mais no resultado
auditivo do que em números.

Tensão

A tensão, também chamada de voltagem, mede a


força exercida sobre os elétrons em um fio elétrico.

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Para se estabelecer um fluxo ordenado de elé-
trons em um condutor (corrente elétrica), é ne-
cessária uma pressão externa vinda de uma fon-
te de alimentação.

Em decibéis, é geralmente expressa em dBV


ou dBu, e mede determinados níveis de tensão
comparando-se com um nível de referência.

Potência

Potência é a medida do fluxo de energia ou cor-


rente elétrica por um período de tempo. É uma
unidade de medida muito frequente em alguns
equipamentos de áudio. Em decibéis, é geral-
mente expressa em dBW e dBm.

Impedância

É a resistência ou oposição que um circuito ou


material faz à passagem de corrente elétrica.
Todo material tem um valor de impedância. Con-
dutores e fios de cobre têm impedância muito
baixa, por isso deixam passar corrente elétrica.
Materiais isolantes possuem impedância alta.

A impedância é representada pela letra Z e está


ligada aos níveis do sinal de áudio.

Em uma gravação, o início da cadeia do áudio é


formado basicamente por dois níveis de sinais:
• Sinais de baixa impedância (Low Z) – São
basicamente os sinais gerados pelos micro-
fones. Microfones podem ter diferentes ní-
veis de saída, mas em geral esses níveis são
sempre baixos.
• Sinais de alta impedância (HI Z) – São os si-
nais provenientes de instrumentos elétricos
como guitarras, baixo, teclados e samplers.

Após o sinal ser captado, seja ele de baixa ou alta


impedância, é necessário aumentá-lo antes de en-

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viá-los para o sistema de gravação, qualquer que
seja ele. Para isso, usa-se um pré-amplificador, que
dará um ganho de 30 a 70 dB ao sinal. Esses cir-
cuitos podem estar incorporados em uma mesa
de som ou ser externos dentro de racks individuais.

Com o advento da gravação digital, muitos es-


túdios, principalmente os de pequeno porte,
dispensaram o uso de mesas de som, optando
apenas por prés externos. Vale dizer que os pré-
-amplificadores têm um papel muito importante
na qualidade do som que vai ser gravado e são
aparelhos que podem custar muito caro.

Tipos de Ligação – Balanceada e Desbalanceada

Ligação desbalanceada: consiste em um circuito


elétrico que usa apenas dois condutores. Um para
o positivo, e outro para o negativo e o terra juntos.
Esse tipo de ligação está sujeito a interferências e
ruídos, sendo seguro apenas até +/- 5 metros.

Ligação balanceada: possui três condutores in-


dependentes, sendo um positivo, um negativo
e um terceiro para o terra. Isso torna o circuito

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muito mais imune a interferências e seguro até
+/- 300 metros, garantidos por alguns fabrican-
tes de microfone. Vale dizer que isso depende-
rá da qualidade dos cabos, conectores e tipos
de circuito, portanto 300 metros é um valor de
comprimento teórico.

Em sua maioria, os equipamentos profissionais


trabalham com ligações balanceadas.

Os equipamentos de áudio trabalham geral-


mente com dois níveis: -10 dBV para equipa-
mentos domésticos e +4 dBu para equipamen-
tos profissionais.

Em alguns equipamentos, principalmente os


mais modernos, é possível encontrar chavea-
mento para os dois níveis de operação.

Medição de Sinal Analógico

O nível de operação de uma mesa de som, gra-


vadores de fita, equalizadores e compressores
profissionais é o 0 dB VU, que equivale ao nível
+4 dBu (1,23v), mas pode representar -10 dBV
(0,316v) em equipamentos domésticos. Como
podemos perceber, o 0 dB VU é uma unidade de
medida cujo valor pode mudar de acordo com o

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tipo de equipamento.

O VU é normalmente um medidor analógico de


ponteiro que mede unidades de volume (daí o
nome VU) e enxerga apenas os níveis médios
de sinal. Além dos medidores de VU, existem os
medidores de pico ou peak, que são mais rápi-
dos e costumam usar barramentos de led. Esses
medidores vão medir transientes muito rápidos
do sinal (picos) que a inércia dos VUs de ponteiro
não consegue ler.

A maioria das mesas e periféricos analógicos pro-


fissionais podem suportar níveis de 15 a 20 dB
acima do 0 VU sem apresentar distorção, o que
os torna muito confiáveis mesmo trabalhando-se
com níveis muito altos. Nos gravadores de fita,
essa margem é bem menor, mas, ainda assim,
pode-se gravar de 3 dB a 5 dB acima do zero sem
grandes riscos. Portanto, em equipamentos ana-
lógicos, o 0 VU pode ser ocasionalmente ultrapas-
sado sem comprometimento do sinal de áudio.

Medição do Sinal Digital

É importante notar que o 0 dB analógico não


equivale ao 0 dB digital porque usam escalas e
medidas diferentes.

Os sistemas digitais utilizam uma escala cham-


da dBfs - de full scale (escala cheia ou completa).
Ao contrário do zero analógico, o zero digital não
pode nunca ser ultrapassado. Tudo o que ultra-
passar o zero digital será ruído (distorção).

Aqui é importante notar que a relação entre o


zero analógico e o zero digital é relativa, e po-
dem-se adotar vários padrões de equivalência.

Por exemplo, 0 dB VU pode ser equivalente a +/-


-18 dBfs, e esse talvez seja o padrão mais usado
nos estúdios, mas isso pode variar um pouco.

sescsp.org.br/ead 23
• -20 dBFS é o padrão de referência Digital
AES.
• -18 dBFS é o padrão de referência EBU di-
gital.
• -14 dBFS é comumente usado na pós-pro-
dução e em certas situações de masteriza-
ção.

É muito importante que se dê atenção a esses pa-


râmetros, já que, cada vez mais, se utilizam equi-
pamentos analógicos e digitais juntos tanto em
estúdios grandes como em estúdios domésticos.

Ganho

Pode ter vários significados. O mais comum é


para representar o incremento de potência dado
a um sinal expresso em dB. Também pode ser
definido como a relação entre o sinal de saída
e o sinal de entrada de um amplificador. Por
exemplo: se um aparelho de amplificação so-
nora individual tem um ganho de 40 dB, signi-
fica que todos os sinais que entram no aparelho
serão acrescidos de 40 dB ou, ainda, a corrente
elétrica gerada pelo microfone de entrada será
aumentada de 104 vezes.

Alto-Falantes

São componentes que transformam sinais elé-


tricos em energia mecânica.

Também são chamados de transdutores de


energia.

Os alto-falantes geralmente estarão no fim da


cadeia do sinal de áudio, seja na monitoração de
um estúdio, seja em um sistema de P.A. durante
um show ao vivo.

sescsp.org.br/ead 24
Aula 02: GRAVAÇÃO ANALÓGICA X GRAVAÇÃO DIGITAL

Gravação Analógica

Em gravação, o termo analógico significa que


o sinal elétrico que chega ao gravador será im-
presso na fita com a mesma característica física,
principalmente em termos de amplitude e fre-
quência, ou seja, análogo.

A gravação analógica é sempre linear, por ser


registrada ao longo de uma fita passando sobre
cabeças magnéticas que imprimem o sinal elé-
trico (som) nesta.

Les Paul – Uma Lenda do Áudio

Les Paul foi uma das pessoas mais importantes


na história do áudio e da gravação. Músico e in-
ventor, foi responsável por várias inovações na in-
dústria da música. Começou a estudar eletrônica
muito cedo e, ainda na adolescência, construiu
um torno para corte de discos na oficina mecâ-
nica do pai usando apenas peças automotivas.
Além de ser um grande guitarrista, foi o criador
da guitarra Gibson Les Paul, icônico instrumento
que leva seu nome. Nos anos 1950, fazia dupla
com sua esposa, Mary Ford, e viajava pelos Esta-
dos Unidos fazendo shows, levando um estúdio
portátil no porta-malas de um Cadilac. Costu-
mava gravar os discos da dupla nos quartos dos
hotéis, já sabendo de alguma forma os que te-
riam o melhor som.

Les Paul foi o inventor da gravação multipista,


criando um gravador de oito canais na sua pró-
pria garagem. A gravação multipista permite
que se grave a música em partes, em vários ca-
nais separados, adicionado-se novos canais ao
material que já está gravado.

sescsp.org.br/ead 25
A partir daí, essa tecnologia foi evoluindo para
um maior número de canais tanto nos gravado-
res como nas mesas de som.

O maior formato de gravação multipista analógi-


ca e também o último antes da entrada dos siste-
mas digitais usava uma fita de 2 polegadas e gra-
vava em 24 canais. Podia ser sincronizado com
outro gravador igual para se chegar a 48 canais.

Gravação Digital

No começo da década de 1990 começaram a


surgir os primeiros gravadores digitais.

A empresa Alesis lançou o Adat, um padrão di-


gital que usava uma fita de super VHS e grava-
va até oito canais. Podia ser sincronizado com
outros Adats, aumentando o número de canais
para mais de 32. O Adat imediatamente passou
a substituir as máquinas de 2 polegadas e tor-
nou-se o padrão por um tempo.

Logo em seguida, apareceram as primeiras DAW


(Digital Audio Workstation), estações baseadas
em computadores e softwares que se tornaram
o padrão que se segue até hoje, utilizando grava-
ção não linear (HDs). Os primeiros sistemas digi-
tais gravavam em 8 e 16 bits.

Bits e Bytes

Todo equipamento digital trabalha com um sis-


tema binário. Assim como uma estrada se mede
em quilômetros, as unidades de medida nos
meios digitais são os bits e os bytes.

O bit é a abreviação de dígito binário (binary di-


git), que funciona alternando sequências de 0 e 1.
O byte é uma sequência de 8 bits. Uma ou várias
palavras de 8 bits podem representar uma ima-
gem, um caractere, um texto ou um som, enfim,

sescsp.org.br/ead 26
tudo o que é relacionado com o meio digital usa
combinações de zero e um.

Conversores

São os dispositivos que transformam o áudio


analógico em digital e vice-versa.

Esse tipo de dispositivo pode ser um conversor


A/D (analógico-digital), ou um conversor D/A (di-
gital-analógico). São diretamente responsáveis
pela qualidade do áudio que será conseguida,
onde a qualidade está diretamente ligada ao
preço. Bons conversores custam muito caro!

Amostragem

A gravação digital consiste basicamente na con-


versåo do sinal analógico para a linguagem de
zeros e uns por meio da amostragem do sinal
analógico. O conversor digital tira amostras do
sinal analógico (como se fossem fotos), em uma
velocidade (frequência) muita alta. Por exemplo,
a taxa de amostragem usada no CD é de 44,1
kHz, ou seja, o sinal é mostrado 44.100 vezes por
segundo.

Esse tipo de dispositivo é chamado de conversor


A/D (analógico- dDigital).

sescsp.org.br/ead 27
As taxas de amostragem mais comuns são 44,1,
48, 96 e 192 kHz.

Quantização

Cada amostra retirada do sinal analógico terá o


seu respectivo valor de tensão.

A quantização é responsável pelo “arredonda-


mento” desses níveis de tensão para valores intei-
ros que sejam os mais próximos possíveis do real.

A quantidade de níveis de volume aplicados na


quantização das amostras que vão compor esse
sinal digital vai depender do número de bits usa-
do na conversão.

As taxas de bits (bit rate) mais usadas na indús-


tria são: 16, 24 e 32 bits.

Quanto maior o número de bits do sinal amos-


trado, maior será o detalhamento dos níveis de
volume e, consequentemente, haverá maior
profundidade dinâmica e melhor resolução.
8 bits = 256 níveis
16 bits = 65.536 níveis
20 bits = 1.048.576 níveis
24 bits = 16.777.216 níveis
32 bits = 4.294.967.296 níveis

sescsp.org.br/ead 28
Como podemos observar na tabela acima, à me-
dida que se aumenta a taxa de bits da conver-
são, teremos um aumento muito significativo no
número de níveis de volume.

Margem Dinâmica

É a distância entre o nível mais baixo e o mais


alto do sinal. Quanto maior for essa distância,
maior será a margem dinâmica.
• Fita cassete: 80 dB
• CD: 96 dB
• DVD: 140 dB

O ouvido humano tem margem dinâmica de +/-


120 dB.

Os equipamentos digitais trabalham com um


tipo diferente de escala. A gravação digital utiliza
outro tipo de medição. Como vimos, o zero digi-
tal é chamado de 0 dB fs (full scale) e, ao contrá-
rio do 0 dB analógico, não pode ser ultrapassado.
Tudo o que ultrapassar o zero digital será ruído.
Por isso, recomenda-se que na gravação digital
se utilizem no máximo níveis com picos em tor-
no de -6 dB, para que se tenha uma margem de
segurança.

No entanto, se você gravar muito abaixo disso,


haverá perda de bits e, consequentemente, de
resolução. A cada 6 dB de nível não aproveitado,
perde-se 1 bit.

Todo sistema digital trabalha com um relógio in-


terno (clock) que organiza o fluxo das informações
dentro de uma unidade de tempo. Sem esse re-
lógio, a gravação digital para de funcionar. O clo-
ck é uma parte importantíssima do áudio digital,
podendo interferir drasticamente na qualidade
do áudio. Estúdios profissionais costumam usar
clocks externos que controlam todo o sistema e,
por serem de alta qualidade, costumam ser mui-

sescsp.org.br/ead 29
to caros, assim como os conversores.

Uma vez feita a conversão para digital, o sinal é


armazenado em um sistema não linear de me-
mória, normalmente HDs de alto desempenho.
É aconselhável que se utilizem HDs específicos
para armazenar o áudio separadamente do HD
que gerencia o software, o que evitará sobrecar-
ga do sistema.

Formatos de Arquivos

Os primeiros arquivos digitais usavam uma tec-


nologia chamada PCM (modulação por código de
pulso). Essa tecnologia é usada até hoje e não apli-
ca compressão no arquivo digital que é gerado.

A conversão de áudio digital pode gerar diferen-


tes tipos de arquivos:
• Wave (Waveform Audio File Format) – É
o formato criado pela IBM e Microsoft, não
tem compressão (formato PCM) e é o mais
usado pela indústria fonográfica. Pode ser
codificado para outros formatos, como
MP3.
• Aiff – Formato padrão para Macintosh,
funciona de maneira muito parecida com
o wave. Pode ser comprimido, mas normal-
mente é usado sem compressão (PCM).
• SD 2 – Desenvolvido pela Digidesign, du-
rante um tempo foi padrão para aplicativos
de Mac e para softwares de áudio como Pro
Tools e Logic.
• MP3 (Motion Pictures Experts Group – Au-
dio Layer III) – O mais popular dos formatos
de áudio usados atualmente. É um arqui-
vo 90% menor que um arquivo wave, mas
consegue isso por meio de compressão do
áudio, o que gera perda de qualidade. Mes-
mo assim, tornou-se popular no uso em ce-
lulares e players. A melhor taxa de bits do
MP3 é 320 Kbps. Mas também podem ser

sescsp.org.br/ead 30
usadas taxas de 256, 192, 128 Kbps e até me-
nos que isso.

O MP3 cobra taxa de licenciamento e pode ser:


• MP3 CBR (Constant Bit Rate) – Contém
uma taxa de bits constante, ou seja, todos
os segundos da música terão exatamente o
número de bits da taxa escolhida.
• MP3 VBR (Variable Bit Rate) – Esse arquivo
reconhece os segundos com mais e menos
informação, e varia a taxa de compressão de
acordo com a necessidade. Não comprime
todos os segundos da mesma maneira.
• AAC (Advanced Audio Coding) – Muito usa-
do no YouTube, iTunes, IPhones, iPads etc.
Embora use compressão, possui qualidade
superior ao MP3, usando o mesmo tama-
nho de arquivo. É livre, não paga taxa de li-
cenciamento. Também disponível em taxas
de bits fixas ou variáveis.
• FLAC (Free Lossless Audio Codec) – Tem
compressão, mas nenhuma perda de qua-
lidade. É totalmente aberto, pode ser usado
por qualquer pessoa.
• ALAC (Apple Lossless Audio Codec) – Exata-
mente igual ao Flac, usado para dispositivos
Apple.
• OGG VORBIS – Muito parecido com o MP3
e o AAC quanto à compressão. É totalmente
livre e tem arquitetura aberta. Bem pouco
usado em players domésticos.

Softwares

O Pro Tools foi um dos primeiros softwares de


grande capacidade do mercado e se tornou um
padrão nos estúdios profissionais, substituindo
os gravadores de fita. No entanto, atualmente-
existem várias outras opções muito utilizadas,
como Logic, Nuendo, Harrison, Reaper e Adobe
Audition.

sescsp.org.br/ead 31
Dither ou Dithering

É um ruído aleatório que, ao ser adicionado ao


sinal de áudio (digital), mascara ruídos e dis-
torções do processo de quantização nas partes
mais baixas da música durante a redução de bits
e ajuda a preservar a margem dinâmica original.
No processo da masterização, o dither geral-
mente é usado na conversão final de 24 para 16
bits, mas pode ser usado também durante a gra-
vação e a mixagem.

Nunca faça a redução de bits sem usar um dither.

Padrões de comunicação digital

São protocolos desenvolvidos para a comunica-


ção entre os equipamentos e os sistemas digitais.

Veja a seguir alguns dos mais conhecidos:


• S/PDIF – conectores RCA
• S/PDIF – OPTICO
• AES/EBU – conectores XLR, voltagem
maior, melhor som.
• ADAT/OPTICO – Alesis, 8 canais, virou pa-
drão entre outras interfaces.
• TDIF – interface digital Tascam, conector
múltiplo.
• DANTE – protocolo multicanal (até 1024
canais por link), sem compressão, sem per-
da de qualidade e latência zero. Seguro até
100 metros, usa um cabo de rede de bai-
xíssimo custo (CAT5). O Sistema Dante tem
substituído os multicabos analógicos em
shows e gravações.

Monitoração

Os monitores de um estúdio são como uma ja-


nela para o engenheiro de som. Por meio deles
é que se tomam as decisões a respeito de uma
gravação, mixagem ou masterização. Por isso,

sescsp.org.br/ead 32
é importante que sejam planos e tenham boa
resposta de frequência. Atualmente existe no
mercado uma grande variedade de modelos e
marcas muito eficientes a um preço bem aces-
sível. Também são usados cada vez mais os do
tipo near field, que são pequenos e não sofrem
muita interferência da acústica da sala, uma vez
que estão próximos do ponto de audição.

Os monitores devem estar equidistantes aos


ouvidos do engenheiro, formando um triângulo
equilátero.

sescsp.org.br/ead 33
Aula 03: MICROFONES E TÉCNICAS DE MICROFONAÇÃO

Definição

Os microfones, ao contrário dos alto-falantes,


transformam energia mecânica (ondas sonoras)
em energia elétrica. Estão divididos em vários
tipos e modelos para cada modo específico de
aplicação.

Tipos de Microfone

Os tipos de microfone mais utilizados profissio-


nalmente são:

Dinâmicos – Pode-se dizer que os microfones


dinâmicos funcionam como um alto-falante ao
contrário, onde um diafragma é preso a uma
bobina móvel que, por sua vez, se movimenta
dentro de um conjunto magnético. Sempre que
uma forma de onda atinge o diafragma, aconte-
ce um movimento em conjunto com a bobina
que é proporcional à amplitude e à frequência
do sinal. A bobina se movimenta através das li-
nhas do campo magnético do ímã. As alterações
causadas no campo magnético geram um sinal
elétrico análogo à forma de onda que é induzido
na bobina, colocando em sua saída um sinal de
áudio analógico. O nome desse conceito é indu-

sescsp.org.br/ead 34
ção eletromagnética.

Os microfones dinâmicos são normalmente


mais “duros” (menos sensíveis), porém costu-
mam ser bem resistentes.

Condensadores ou condensers – Possuem uma


cápsula com duas placas, uma fixa atrás e outra
móvel na frente que consiste em um diafragma
muito fino. Esse sistema funciona como um ca-
pacitor por meio de uma tensão que é aplicada
nas placas. Quando a distância entre as placas
varia, acontece uma mudança de capacitância
entre elas. Essa variação é transmitida em for-
ma de corrente elétrica e pré-amplificada em
um circuito dentro do microfone. Os microfones
condensadores necessitam de alimentação ex-
terna (48 v), que vem pelo próprio cabo de sinal
e, por isso, é chamada de phantom power (ali-
mentação fantasma).

Possuem resposta muito plana, boa sensibilidade


e suportam bem altos níveis de pressão sonora.

De fita/Ribbon – Esses microfones têm uma cáp-


sula diferente, porém também funcionam por
indução eletromagnética (como os dinâmicos).
Possuem uma fita metalizada muito fina presa a
um conjunto magnético. A pressão sonora apli-

sescsp.org.br/ead 35
cada à fita altera o campo magnético, induzindo
nela uma corrente muito pequena, bem menor
que o sinal gerado pelos microfones dinâmicos,
e que precisa ser corrigida por um casador de
impedância incorporado ao microfone.

São microfones muito frágeis, mas com sensibi-


lidade bastante alta.

Piezoelétricos – São microfones que utilizam


cápsulas de cristal (sal de rochelle) ou cerâmi-
ca piezoelétrica. Esses elementos geram sinal
elétrico quando sofrem deformação por conta
da pressão sonora. São relativamente baratos,
mas pouco usados em estúdios profissionais
por não possuírem boa qualidade de som. Tam-
bém são muito sensíveis a choques físicos e à
umidade, porém ainda são muito usados como
captadores de alguns instrumentos musicais,
como violões.

PZM – Este microfone consiste em uma pe-


quena cápsula condenser montada sobre uma
placa de metal. Pode ser fixado a uma super-
fície plana e tem como característica anular
problemas de fase (comb filter), pois capta o
som direto e os sons refletidos na mesma fase
e volume. O PZM é um microfone usado para

sescsp.org.br/ead 36
captação de ambiente.

Importante

Cápsulas menores captam melhor os sons agu-


dos. Já as cápsulas maiores são melhores para
sons graves.

Os microfones podem ter impedâncias de saída


diferentes. De 50 a 250 ohms (baixas) e de 20 a
50 Kohms (altas). É sempre aconselhável que se
utilizem ligações balanceadas para manter o si-
nal livre de ruídos.

É necessária uma pré-amplificação para elevar


o sinal do microfone ao que chamamos de nível
de linha operacional (pré-amplificadores). Como
dito anteriormente, o nível de linha dos equipa-
mentos de áudio está entre -10 dBV e +4 dBu.
Muitos profissionais usam prés valvulados no in-
tuito de “esquentar” e dar colorido ao som.

Diagramas polares

Os microfones podem ser contruídos para cap-


tar som de diferentes direções. Essas caracterís-
ticas de captação são chamadas de diagramas
polares, que podem ser:

• Omnidirecionais – Captam som de todas


as direções.
• Cardioides – Captam apenas sons fron-
tais, menos sensíveis nas laterais e rejeitam
sons na parte de trás.
• Supercardioides e hipercardioides – São
respectivamnete mais direcionais que os
cardioides, porém com um pequeno vaza-
mento na parte traseira.
• Bidirecional ou figura de oito – Captam
igualmente sons frontais e traseiros e rejei-
tam os laterais.

sescsp.org.br/ead 37
Técnicas de Microfonação

• Existe uma série de orientações básicas quanto


ao tipo e ao posicionamento de microfones, mas
elas não são absolutas e podem ser alteradas em
função do resultado desejado.

• Uma boa gravação começa com uma boa cap-


tação do som. Deixar problemas que precisam
ser resolvidos para a hora da mixagem costuma
não dar bons resultados. Portanto, é preciso um
esforço para se conseguir o melhor som possível
antes de gravá-lo. Isso vai possibilitar uma mixa-
gem mais tranquila, onde o tempo a ser gasto
será usado apenas com a parte criativa, e não
com a solução de problemas.

• Vale lembrar que, para se chegar a um ótimo re-


sultado, existe toda uma cadeia de equipamen-
tos que precisam ser de boa qualidade. Além de
bons microfones, bons pré–amplificadores, ca-
bos, monitores etc., boas condições acústicas e
instalações também fazem parte dessa cadeia e
também são importantes.

• O som captado por um microfone é o menor e


mais delicado sinal de áudio dentro dessa cadeia
do processo da gravação.

• E o principal: ao se perguntar por onde come-


çar a captação de determinado instrumento, use
o bom senso e parta de um ponto que seja ra-

sescsp.org.br/ead 38
zoável. A partir daí, faça as alterações que forem
necessárias para conseguir melhores resultados.

• E não esqueça: muitas vezes, menos é mais.


Em algumas situações, é melhor usar poucos
microfones bem posicionados do que muitos
mal posicionados.

• Quanto maior o número de microfones na sala,


maior a possibilidade de cancelamento de fase.

• O cancelamento de fase altera a resposta do que


está sendo captado e pode provocar um efeito
chamado comb filter, em que determinada frequ-
ência e seus harmônicos sofrem um cancelamen-
to abrupto. Pode acontecer quando um mesmo
microfone, além do sinal direto, recebe também
reflexões da sala que chegam na cápsula em tem-
pos diferentes ou quando os sons de dois ou mais
microfones chegam ao mesmo ponto atrasados
entre si, na mesa de som, por exemplo.

• Existe uma regra básica para se evitar o cancel-


mento de fase. Essa regra é conhecida como 3:1. A
distância entre dois microfones que estejam pró-
ximos deve ser três vezes maior que a distância
deles para suas respectivas fontes sonoras.

sescsp.org.br/ead 39
Os tipos de captação podem ser inicialmente di-
vididos, quanto à distância da fonte, em: próxi-
ma, distante e de ambiente.

Captação Próxima

Parte normalmente de se colocar o microfone a


um palmo de distância da fonte (ou um pouco
mais). Essa técnica permite que apenas o som
direto da fonte seja gravado, eliminando-se as-
sim problemas acústicos do ambiente e vaza-
mentos entre os outros microfones.

Partindo dessa distância básica, peça para al-


guém mover o microfone, variando um pouco
a distância da fonte, até achar o som ideal. Esse
tipo de experimentação é muito importante.

Cuidado: o excesso de proximidade da fonte


sonora pode causar alteração na característica
sonora do instrumento, além de ruídos indese-
jáveis.

Captação Distante

Consiste em se colocar um ou mais microfones a


pelo menos 2 metros da fonte sonora, podendo-
-se aumentar a distância, dependendo do tama-

sescsp.org.br/ead 40
nho da sala. Muito usada na captação de corais,
grupos musicais grandes e orquestras. Além do
som direto, esse tipo de captação acrescentará
um pouco do ambiente acústico proveniente da
sala de gravação. Isso resultará em um som mais
vivo e colorido, mas essa técnica deve ser usada
com cuidado em lugares com problemas acústi-
cos, como igrejas e ginásios.

Às vezes, ao se usar uma captação distante para


uma orquestra, por exemplo, torna-se necessá-
rio um microfone mais próximo de algum ins-
trumento solo, que garantirá a sua presença e
qualidade tonal. Essa técnica possibilita acen-
tuar apenas aquele instrumento quando neces-
sário. A distância desse microfone não deve ser
muito próxima da fonte, e sim um pouco maior
para que se mantenha também a sonoridade do
instrumento na sala.

Captação Ambiente

Esse tipo de captação serve principalmente


para se adicionar na mixagem apenas o som
da sala e também da plateia, se houver. É uma
maneira de recriar o ambiente acústico do local
onde a gravação acontece. É muito usada em
gravações de shows ao vivo. Nesse caso, os mi-
crofones são direcionados para plateia, utilizan-
do-se técnicas de captação estéreo descritas a
seguir, mas também são muito usadas em gra-
vações no estúdio.

Técnicas de Microfonação em Estéreo

Essas técnicas permitem que se faça uma gra-


vação em estéreo a partir de apenas dois micro-
fones.

Devem ser usados de preferência microfones


de mesma fabricação e modelo para se ter uma
imagem estereofônica bem balanceada. As fá-

sescsp.org.br/ead 41
bricas costumam fornecer pares de microfones
exatamente iguais, com mesma resposta e ca-
racterísticas idênticas, que são chamados de pa-
res casados. Pares casados são perfeitos para as
técnicas descritas a seguir.

X-Y

Consiste em usar dois microfones cardioides


com suas cápsulas muito próximas em um ân-
gulo de 90 a 130 graus. Essa técnica evita que
haja cancelamento de fase, uma vez que as
cápsulas estão próximas uma da outra, e o som
chegará a elas praticamente ao mesmo tempo.
Essa técnica cria uma ótima imagem estereo-
fônica.

M-S (Middle Side)

Essa técnica, que também utiliza um posiciona-


mento coincidente, utiliza um cardioide sobre
um bipolar (figura de oito) que vai fazer a ima-
gem direita/esquerda.

Deve-se posicionar o panorâmico do cardioide


no meio, duplica-se o figura de oito e desloca-
-se um para cada lado com as fases invertidas
entre si.

sescsp.org.br/ead 42
Par Espaçado

Usam-se dois cardioides distantes e posiciona-


dos em frente à fonte sonora.

Essa técnica produz uma sensação esterofônica


maior, porém é mais crítica em relação a cance-
lamento de fase.

ORTF (Side-Other-Side)

Dois microfones cardioides abertos em um ân-


gulo de 110 graus, de preferência condensado-
res. Essa técnica foi criada na França, na década
de 1960.

sescsp.org.br/ead 43
Existem outras técnicas de captação estéreo,
mas essas são as mais utilizadas.

Captando o Som dos Instrumentos

Existe uma infinidade de microfones e marcas


disponíveis no mercado. Os mics sugeridos a se-
guir são de preferência deste autor.

>> Sopros
• Trompete – Pode produzir altos níveis de
pressão sonora, em torno de 120 dB SPL.
Posicionar o microfone a 30 cm +/- deslo-
cado do centro da campana. Às vezes é ne-
cessário o uso de uma espuma anti-puf por
conta do vento.
Mics sugeridos: Sennheizer 421, Electro voi-
ce RE20, Shure SM-57.
• Trombone – Posicionar de 10 a 30 cm da
fonte, também ligeiramente deslocado da
campana para evitar pufs.
Mics sugeridos: Sennheizer 421, Electro voi-
ce RE20, Shure SM-57, SM-58.
• Tuba – O mais grave dos instrumentos de
sopro. A distância ideal está em torno de 50
cm deslocado da campana para se conse-
guir um grave definido.
Mics sugeridos: Sennheizer 421, Electro voi-
ce RE20, Shure SM-57, SM-58.
• Saxofone – Existem vários tipos e modelos
desse instrumento, mas, em geral, usa-se o
microfone a 20 cm da campana. Em alguns
casos, podem ser utilizados 2 mics, um na
campana e outro no meio do corpo do in-
trumento.
Mics sugeridos: Sennheizer 421, SM-57, SM-
58, AKG 414, DPA 4099S.
• Trompa – Posicionar a 30 cm da campa-
na, variando-se a distância para equilibrar a
resposta de graves.
Mics sugeridos: Sennheizer 421, Electro voi-
ce RE20, SM-57. SM-58.

sescsp.org.br/ead 44
Observação: naipes de metais, assim como
outros grupos de instrumentos, podem ser
captados por microfonação a distância e
em estéreo, se for o caso.

>> Violão
Existem vários posicionamentos possíveis.
O mais normal é um condensador na boca
a 20 cm. Nessa posição, se colocado incli-
nado de cima para baixo, teremos um som
mais grave. Invertendo-se a posição, o som
será mais agudo. Além da boca, pode-se
posicionar o mic no 12o traste ou no cavale-
te, que é o ponto de maior ressonância do
instrumento.
Outra opção é usar alguma das técnicas
estéreo sugeridas anteriormente. O par
espaçado costuma ser bastante comum
nesse caso.
Costumo, sempre que possível, gravar tam-
bém o som da linha. Pode ser muito útil
mais tarde.
Mics sugeridos: Neumann KM-184, U-87,
DPA-4099, AKG 414, SM-81 SM57.

>> Guitarra
Pode ser ligada em linha, mas em geral
usa-se um amplificador microfonado.
Ou pode-se utilizar as duas coisas. Uma
posição básica pode ser um mic no centro
do alto-falante, podendo-se deslocar o eixo
um pouco para o lado para um som menos
agressivo. Pode-se também usar um dinâ-
mico para sons distorcidos ou um conden-
ser para sons limpos ou até mesmo a com-
binação de dois ou mais.
Um mic em posição oposta, captando a par-
te de trás do amplificador, vai produzir um
som bem grave para somar com o da frente.
Sempre que você usar um microfone opos-
to ao principal, deve inverter a fase deste.
Use sempre um condenser a 2 metros ou

sescsp.org.br/ead 45
mais para acrescentar um pouco do som
da sala.
• Dica 1: cantos de sala são amplificadores
de graves naturais. Você pode usar esse
truque posicionando o amplificador estra-
tegicamente caso precise de um som mais
grave.
• Dica 2: além dos posicionamentos de mics
sugeridos, pode-se captar o som da palhe-
ta colocando-se um mic perto da mão do
guitarrista. Esse som, somado ao dos ou-
tros microfones, costuma ajudar a conse-
guir um resultado mais real.
Mics sugeridos: SM-57, SM-58, Sennheiser
441, AKG-414, RE-20.

>> Baixo Elétrico


É muito comum gravar o baixo em linha, di-
reto no pré-amplificador ou por meio de um
direct-box. Porém, assim como as guitarras,
pode-se captar o som do amplificador. Nes-
se caso, o ideal para mim é um microfone
em um alto-falante de 10 polegadas para
uma resposta de graves controlada.
Mics sugeridos: SM-57 (sempre!), mas você
pode tentar outros tipos, como um con-
denser, dependendo da situação.

>> Piano
Existe uma grande variedade de captações
para esse instrumento. Use de preferência
a tampa totalmente aberta.
O básico:
• Um condenser sobre as cordas, procu-
rando-se o melhor equilíbrio tonal. Essa
técnica resulta em um bom som mono.
• Dois condensers em X/Y ou par espa-
çado a 60 cm sobre as cordas, próximo
aos martelos. Essa distância pode ser al-
terada para fora da tampa para se captar
mais o som da sala.
• Você pode adicionar mais um mic no

sescsp.org.br/ead 46
meio do piano para um som mais com-
pacto e também no fim da cauda para
um pouco mais de graves.
Dependendo da situação, adicionar mi-
crofones de ambiência pode ser uma
boa opção.
Mics sugeridos: Neumann U 87, KM 184,
DPA 4099, AKG 414, SM 81.
Dica:
• O SM-81 da Shure, que é um microfone
relativamente barato, costuma dar óti-
mos resultados na captação de piano.
• Às vezes um microfone de contato
(AKG-411) colado na tábua harmônica
pode complementar o som dos outros
microfones, realçando a definição do
som principalmente em gravações de
música pop e rock. Muito útil em shows
ao vivo também.

>> Teclados e Sintetizadores


Na grande maioria das vezes, esses instru-
mentos são ligados em linha, mas podem
também ser ligados em amps e microfona-
dos exatamente como as guitarras.
Mics sugeridos: SM-57, Sennheizer 441,421,
AKG 414.

>> Bateria e Percussão


Mais uma vez, temos uma variedade de
opções. Uma bateria pode ser captada em
mono apenas com um microfone conden-
ser sobre ela a +/- 3 metros de altura, po-
dendo-se adicionar um outro no bumbo.
Essa técnica era muito comum na Inglater-
ra na década de 1970, quando os engenhei-
ros usavam nas bandas de rock as mesmas
técnicas de captação das orquestras. Um
bom exemplo desse tipo de captação pode
ser ouvido nos discos do Led Zeppelin.
Também são comuns as técnicas de micro-
fonação estéreo, sobre a bateria.

sescsp.org.br/ead 47
Os arranjos X/Y são muito usados para cap-
tação sobre a bateria. É preciso tomar cui-
dado com a distância para que os microfo-
nes não sejam atingidos pelas baquetas do
baterista.
O lendário engenheiro e produtor inglês
Glyn Johns criou uma técnica de captação
de bateria muito interessante e que tam-
bém foi muito usada na década de 1970.
Essa técnica usa um mic no bumbo e dois
overs, ambos com a mesma distância da
caixa (use uma fita métrica). Isso fará com
que a caixa soe sempre no meio quando os
dois overs forem abertos no panorâmico. O
cancelamento de fase será próximo do zero,
produzindo um som bastante claro e real.
Foi nos Estados Unidos, onde foi inventada a
gravação multipista, que se começou a usar
microfonação próxima para todas as peças.
Por fim, também é possível fazer a micro-
fonação por peça e usando par espaçado
sobre o kit.
Essa técnica é provavelmente a mais usa-
da atualmente, tanto em shows quanto em
gravações.
Aqui também é muito importante que os
microfones em cima da bateria (overs) es-
tejam exatamente na mesma distância
da caixa, podendo-se medir essa distância
com uma fita métrica. O microfone que
está embaixo da caixa deve ter sua fase in-
vertida para evitar cancelamento de fase.
Seguem algumas sugestões de microfones
para captação de bateria:
• Bumbo – Shure SM-91 (dentro) Beta 52
(dentro ou fora).
• Caixa – SM-57, Beta-57.
• HH – SM-81, AKG 451.
• Tons – Sennheiser 421, SM-57, Akg 418,
SM-98.
• Overs – SM-81, AKG 451, AKG-414, Neu-
mann KM-184, U87.

sescsp.org.br/ead 48
Existe uma infinidade de mics e marcas à dis-
posição no mercado. Estou sugerindo aqui
alguns dos mais comumente encontrados.
Em instrumentos de percussão com pe-
les (congas, tambores), em geral são usa-
dos microfones dinâmicos bem próximos.
É comum a utilização de overs sobre o kit,
como na bateria. Normalmente, dois con-
densadores.
Para instrumentos com afinação (xilofone,
marimba), um par espaçado com dois con-
densadores de diafragma pequeno costu-
mam dar um bom resultado.

>> Instrumentos de Corda


Para toda a família de instrumentos de cor-
da, deve-se usar microfones de alta sensibi-
lidade, condensadores ou ribbon.
Para violinos e violas, a distância pode variar
de 50 cm a 1,5 m, dependendo da quanti-
dade de instrumentos e do som desejado.
Para violoncelos e baixos, o microfone deve
ser posicionado de frente para a boca do
mesmo à distância de +/- 20 cm.
Mics sugeridos: SM-81, AKG 451, AKG-414,
Neumann KM-184, U87.
Também nos instrumentos de corda, po-
dem-se usar microfones com microcapsu-
las, como o DPA 4099V.

>> Voz e Vocais


Antes de falar dos microfones, vamos falar
dos problemas:
• Controle da dinâmica: a voz humana
possui um intervalo dinâmico muito
grande. Determinados artistas às vezes
alternam momentos de sussurros e gri-
tos. Isso pode ser facilmente resolvido se
você pedir ao cantor para se afastar do
microfone nas partes mais altas. Se isso
não resolver, adicione um compressor
para controlar a dinâmica.

sescsp.org.br/ead 49
• Sibilância: ocorre quando o cantor tem
um nível excessivo nos “s” e “ch”. Para cor-
rigir isso, use um de-esser, que nada mais
é do que um compressor com frequência
ajustada para a região dos agudos. Às ve-
zes é possível corrigir esse problema ape-
nas mudando o modelo do microfone.
• Efeito proximidade: é uma característica
dos microfones direcionais (cardioides),
que aumentam a resposta de graves
quando muito próximos da fonte sono-
ra. Normalmente costuma ser um efeito
agradável na gravação, mas, se estiver
excessivo, basta aumentar a distância en-
tre a fonte e o microfone, até que se en-
contre a posição desejada. Se isso não for
suficiente, mude o diagrama polar para
omnidirecional, e o grave diminuirá.

A voz pode ser captada de várias maneiras,


partindo-se de uma posição básica. Nor-
malmente um microfone cardioide, a um
palmo de distância, com um filtro de puffs,
já é um bom começo. Não existe uma regra
para a escolha do microfone. Sempre co-
meço com um condenser, mas no último
álbum que gravei e produzi, do guitarrista
André Christovam, usei um Shure SM-7 di-
nâmico, gravando direto na técnica com o
vazamento dos monitores, e o resultado fi-
cou muito bom. É preciso experimentar e
buscar a melhor opção para cada situação.
Você pode também usar dois tipos de mi-
crofone na mesma posição e ter mais ma-
terial para trabalhar na mixagem. Às vezes
também coloco um ou mais mics na sala,
para dar mais colorido ao som e captar am-
biência. E o principal é: confie nos seus ou-
vidos, e eles te guiarão.
É preciso também encontrar o melhor lu-
gar na sala para a captação da voz e às ve-
zes é necessário criar um ambiente acús-

sescsp.org.br/ead 50
tico usando biombos, para obter uma voz
mais presente.
Backing vocals podem ser captados em
grupos e à distância ou com um bidirecio-
nal, se houver dois cantores. Nesse caso, o
indicado é o uso de condensadores.
Mics sugeridos: Neumann U87, AKG 414, AKG
C1000, Groove tubes, SM-7, SM-58 e qualquer
outro que esteja à mão e que se queira expe-
rimentar. Por fim, não despreze nenhum mi-
crofone barato sem antes ouvir o resultado.
Às vezes você pode se surpreender.

sescsp.org.br/ead 51
Aula 04: PROCESSADORES DE SINAIS

Com a chegada e popularização da gravação di-


gital, os chamados plugins (processadores virtu-
ais) foram substituindo os equipamentos físicos.
Isso possibilitou, além dos processadores mais
comuns, o surgimento de uma infinidade de
processadores novos para as mais diversas uti-
lidades, como afinadores de voz e instrumentos,
correções rítmicas etc.

Aqui vamos nos ater aos principais e mais anti-


gos tipos de processadores.

Vale dizer que o funcionamento básico de qual-


quer um deles será sempre igual, ou seja, não
importa qual o plugin utilizados, todos funciona-
rão dentro da mesma lógica.

Podemos dividir os processadores em três tipos


básicos: Equalizadores, compressores/limiters e
processadores de efeito.

Equalizadores

São circuitos que podem controlar, por meio


de filtros, a resposta de frequência do sinal de
áudio. Esses circuitos estão espalhados por
todos os lugares no mundo do áudio, desde
equipamentos domésticos até estúdios pro-
fissionais. Servem para fazer correções no som
relacionadas a problemas acústicos em uma
sala, ou no resultado do programa que está
sendo gravado, mixado ou simplesmente ouvi-
do. Os equalizadores também podem e devem
ser usados de maneira criativa para criar sono-
ridades desejadas. Os equalizadores são armas
poderosas nas mãos de um engenheiro treina-
do, mas podem causar resultados desastrosos
em mãos inexperientes. Os equalizadores po-
dem se apresentar de várias maneiras:

sescsp.org.br/ead 52
Filtros Shelving

São filtros com frequência fixa ou variada, onde


se pode variar apenas o ajuste de ganho. Alte-
ram toda a faixa acima ou abaixo da frequência
de corte, por isso o nome shelving (prateleira).
Muito comuns nos aparelhos domésticos, mas
também podem ser encontrados como parte de
um equalizador de uma mesa profissional.

Filtros Passa Baixa e Passa Alta (LPF e HPF)

Esses filtros permitem que determinadas faixas


de frequência permaneçam intactas, enquanto
atenuam outras. Filtros Passa Baixa (LPF) deixa-
rão passar baixas frequências e vão atenuar tudo
que estiver da frequência de corte para cima.
Filtros Passa Alta (HPF) funcionam da mesma
maneira, deixando passar frequências altas e fil-
trando o que estiver mais abaixo. A frequência
de corte pode ser fixa ou variável.

Semiparamétricos

Possuem ajustes de ganho e de frequência que


podem ser fixos ou variáveis, permitindo, nesse
caso, escolher qual parte do espectro se quer al-
terar. Não possuem ajuste de largura de faixa (Q).

Paramétricos

Possuem três ajustes variáveis: ganho, frequ-


ência e largura de faixa (Q), que permite que se
controle também a largura da faixa da frequên-
cia que está sendo alterada. O termo paramétri-
co está ligado ao número de parâmetros.

Gráficos

Possuem vários filtros frontais onde se pode al-


terar o ganho de várias frequências simultanea-
mente. Podem ter de 10 a 31 bandas (1/3 de oitava)

sescsp.org.br/ead 53
nos modelos mais profissionais. São chamados
de gráficos porque os controles permitem uma
leitura gráfica da equalização. São mais usados
em correções acústicas de salas e estúdios.

Dicas de Equalização

• A filtragem é muito importante em uma


mixagem. Procure deixar a baixa frequência
soar apenas nos canais que realmente pre-
cisam, como bumbo e baixo, por exemplo,
limpando os demais com filtros disponíveis.
• Por exemplo, em instrumentos agudos,
como um bandolim, você pode aplicar um
filtro passa alta (HPF) de 100 Hz ou mais.
• Tenha sempre em mente que, ao aumen-
tar o ganho de determinada frequência,
você estará aumentando também o seu vo-
lume e vice-versa. Isso vai alterar o resultado
da mixagem. Portanto, saiba que você pode
aumentar ou abaixar o volume de um ins-
trumento apenas mexendo no equalizador.
• Às vezes, você poderá agrupar vários ca-
nais, como os de uma bateria, e equalizar
esse grupo, alterando o timbre de todos os
canais agrupados.
• Importante: a primeira equalização de
uma gravação começa no posicionamen-
to e nos tipos de microfones a serem ado-
tados, ou seja, antes de ligar o equalizador
para um determinado instrumento, procu-
re encontrar a melhor posição do microfo-
ne e, se preciso, experimente tantos mode-
los quanto forem necessários.

Compressores

São processadores cujo circuito serve para con-


trolar a amplitude do sinal de áudio, mantendo
a dinâmica dentro de níveis operacionais acei-
táveis.

sescsp.org.br/ead 54
Principais controles

Threshold – Estabelece o nível necessário na en-


trada para que o compressor comece a atuar e
determina a intensidade da compressão.
Ratio – Determina a taxa de compressão que
será usada (o quanto o compressor será “duro”
com o sinal). Uma taxa de 2:1 significa que, a cada
2 dBs que ultrapassarem o threshold na entrada,
ele deixará passar 1 dB na saída. Em uma taxa de
5:1, serão necessários 5 dBs acima do threshold
para ele deixar passar 1. Quando usamos uma
taxa muito alta, o compressor vai se comportar
como um limiter, não deixando passar nada aci-
ma do nível estabelecido pelo threshold.
Attack – Determina o tempo que o compressor
levará para começar a atuar quando o nível do
threshold for ultrapassado.
Release – Determina o tempo que o compressor
leva para sair da compressåo.
Output ou Make-up – Serve para aumentar o ní-
vel do sinal na saída para compensar o volume
perdido na compressão.

Noise Gates

São circuitos que, como o próprio nome diz,


funcionam como uma porta eletrônica, deixan-
do passar apenas sinais com nível acima de um
threshold preestabelecido.

Principais controles:
Threshold – Como no compressor, estabe-
lece o nível que será necessário para abrir
o gate.
Attack – Determina o tempo necessário
para abrir o gate.
Release ou hold – Determina o tempo de
fechamento do gate após a queda do sinal
abaixo do nível do threshold.

Alguns compressores, assim como alguns gates,

sescsp.org.br/ead 55
possuem filtros passa altas e baixas para ajudar a
eliminar frequências indesejáveis.

Limiters

São compressores preajustados com uma taxa


muito alta, que permitem drásticos aumentos
de volume, porém sem deixar que este ultrapas-
se o nível estabelecido. Muito usados em maste-
rização.

Expanders

Ao contrário do compressor, a partir de um nível


presselecionado, vai aumentar o ganho, quando
o sinal estiver acima dele, e diminuir, quando es-
tiver abaixo.

Dicas de Compressão

• Quando quiser acrescentar mais boost


em algum instrumento, use taxas mais al-
tas (5 ou 6:1).
• Limiters aplicados direto em um instru-
mento podem ajudar muito a ganhar vo-
lume e presença. Use-os com moderação.
• Excessos de compressão na mixagem po-
dem fazer com que a sua mix soe saturada
no final. Cuidado!
• Tempos de attack altos aumentam a per-
cussividade de um bumbo ou de uma cai-
xa. Use isso em uma bateria de rock e você
terá mais punch.
• Tempos de release mais longos possibili-
tam uma compressão mais suave.

DELAY, REVERB E EFEITOS

Os processadores de efeito servem para dar es-


pacialidade na mixagem, criando imagens tridi-
mensionais e aumentando a sensação de realida-

sescsp.org.br/ead 56
de sonora. Eles fazem isso processando alterações
em relação ao tempo e à fase do sinal gravado.

Os processadores de tempo mais importantes


são: reverb, delay, phaser, flanger e chorus.

Os primeiros efeitos de atraso (delay) eram con-


seguidos por meio de gravadores de fita de rolo,
alterando-se a distância entre as cabeças de gra-
vação e reprodução, ou com dois gravadores to-
cando juntos a mesma música e atrasando um
em relação ao outro.

Em 1979, foi inventado um tipo de processador


chamado de DSP (Digital Sound Processor) e, a
partir daí, houve uma revolução no mundo dos
efeitos no áudio.

Os DSPs possibilitaram a simulação de efeitos


muito mais complexos, que não eram possíveis
antes deles.

REVERB

Simula ambientes de vários tamanhos e tipos de


acústica diferentes. Desde uma sala muito pe-
quena até uma enorme catedral. Esse processa-
dor consegue esse efeito simulando as várias re-
flexões de uma sala viva. Essas reflexões chegam
aos nossos ouvidos em grande quantidade, em
tempo e intensidade diferentes.

Podem ser do tipo:


• Hall – Salas de grande porte.
• Church – Igrejas.
• Room – Salas menores de vários tamanhos.
• Plate – Simula os antigos reverbs mecâni-
cos de placa.
• Spring – Simula as unidades de mola.
• Chamber – Simula pequenas cabines an-
tigas de reverberação, muito comuns nos

sescsp.org.br/ead 57
estúdios antigos.

Principais controles

Size – Simula o tamanho da sala.


Pré-Delay – Distância entre a fonte sonora
e as reflexões iniciais.
Early Reflections – Determina o nível das
primeiras reflexões que serão ouvidas.
Diffusion – Define a complexidade das su-
perfícies da sala.
Decay – Controla o tempo que o reverb le-
vará para retornar ao silêncio.

DELAY

O delay é um circuito que produz uma cópia do


sinal atrasado em determinado período de tem-
po. O sinal é misturado com o som original, pro-
duzindo o efeito de eco. Pode-se redirecionar o
som dessa cópia atrasada para a entrada do cir-
cuito, produzindo-se repetições.

Com o tempo, os delays analógicos foram divi-


dindo espaço com os delays digitais e com os
samplers, que permitem que se grave sons em
uma memória interna.

Principais controles

Delay time – Determina o tempo de atraso


do sinal. O quanto o sinal vai ser atrasado
em relação ao sinal original.
Feedback – Determina o número de repe-
tições que serão geradas ao se reintrodu-
zir o sinal atrasado de volta na entrada do
circuito. Quando ajustado no mínimo valor,
teremos apenas uma repetição. Quanto
maior o feedback, mais repetições teremos
no efeito.
Mix effect – Determina a mistura de sinal

sescsp.org.br/ead 58
original com o sinal atrasado.

FLANGER

O flanger simula o efeito de dois gravadores de


rolo tocando juntos a mesma música com um
leve atraso entre eles. O circuito cria uma cópia
idêntica do sinal original, ligeiramente atrasada
em +/- 20 ms. Esse sinal atrasado passa por um
oscilador de baixa frequência (LFO), que provoca
pequenas variações de tempo. Devido ao comb
filter gerado, algumas frequências são realçadas
e outras canceladas aleatoriamente. O flanger
conta ainda com um controle de feedback no
qual o sinal volta a passar pelo circuito causando
uma acentuação no efeito.

Principais controles

Rate – Determina a frequência de modula-


ção do LFO (oscilador de baixa frequência)
sobre o sinal atrasado.
Depht – Determina o tamanho da varredu-
ra entre o delay mínimo e o máximo do si-
nal atrasado.
Feedback – Determina o quanto do sinal
processado será reintroduzido no circuito,
aumentando a intensidade do efeito.

PHASER

O phaser também cria uma cópia com atraso


muito pequeno, +/- em 10 ms, por meio de uma
série de filtros em série (all pass filters) que são
modulados por um LFO. O LFO vai variar a res-
posta dos filtros, causando um efeito comb filter
aleatório.

Rate – Determina a velocidade/frequência


da modulação do LFO (oscilador de baixa

sescsp.org.br/ead 59
frequência) sobre determinada faixa de
frequência dos filtros.
Depht – Controla a largura da faixa de fre-
quência a ser modulada pelo LFO.
Feedback – Determina o quanto do sinal
processado será reintroduzido no circuito,
aumentando o processamento do sinal.

CHORUS

Novamente é feita uma cópia do sinal original,


em geral em estéreo, e atrasada em um tempo
maior (30 ms), o que provoca uma sensaçåo de
dobra. Os sinais dessas dobras passam por dois
LFOs que desafinam levemente o som atrasado,
acentuando ainda mais o efeito de dobra. O cho-
rus não usa repetições do sinal atrasado.

Principais controles

Rate – Determina a frequência de modula-


ção dos LFOs (oscilador de baixa frequên-
cia) sobre os dois sinais atrasados.
Depht – Determina o tamanho da varredu-
ra entre o delay mínimo e o máximo do si-
nal atrasado.

Dicas de Efeitos

• Você pode usar os reverbs e os delays para


criar uma sensação de ambiente real, colo-
cando a música que está sendo mixada em
uma sala maior ou menor.
• Delays curtos com cerca de 30 ms podem
ser usados para criar dobras em vocais ou
violões, aumentando o tamanho da sua mix.
• Procure sempre conferir o resultado dos
efeitos em mono. Às vezes pode haver can-
celamento de fase.
• Reverbs curtos aumentam a presença,
sem necessariamente ficarem evidentes.

sescsp.org.br/ead 60
Aula 05: MIXAGEM

A mixagem é, na minha opinião, a parte mais


artística do processo. É nessa hora que o enge-
nheiro se torna uma espécie de pintor da gra-
vação, aplicando cores e texturas, usando toda a
sua habilidade para conseguir o melhor resulta-
do auditivo.

Mixar quer dizer misturar, ou seja, é o processo


de juntar todos os canais gravados, acertando
volumes, panorâmicos, equalização, efeitos e
compressão. E, a partir dessa mistura, cria-se um
arquivo final em estéreo no qual a música estará
pronta para a masterização. Um arquivo estéreo
também costuma ser chamado de 2.0.

Existem outros formatos de mixagem multica-


nal, e o mais comum é o 5.1, que se consolidou
com os DVDs. Nele, temos três canais frontais
(L/R/centro), dois canais traseiros e um canal
para o subwoofer, que reproduzirá os graves.

Além do 5.1, existem outras variações, como 6.1,


7.1, 10.1 e 10.2 etc.

Nesta aula, falamos da mixagem estéreo (2.0).

É difícil definir exatamente o processo da mixa-


gem porque, na minha opinião, não existe uma
regra absoluta a ser seguida. Isso varia de acor-
do com o tipo de música e, principalmente, para
qual parte da indústria fonográfica essa música
será direcionada. Existem, inclusive, segmentos
específicos de profissionais para os vários tipos
de música.

No entanto, podemos apresentar alguns concei-


tos básicos. Normalmente, quando se mixa uma
música, há cinco principais variáveis:

sescsp.org.br/ead 61
• Volume: a intensidade que cada instru-
mento ou voz terá no resultado final.
• Pan: define qual o lugar entre os dois ca-
nais (L/R) determinado instrumento irá
ocupar, além do tamanho do espaço este-
reofônico.
• Profundidade: qual a distância na qual cada
instrumento estará em relação à frente des-
se palco imaginário. Diretamente ligada à
aplicação de efeitos como reverb e delays.
• Altura: o conteúdo de frequência que a
mix vai ter.
• Foco: gosto de pensar na definição e na
clareza que uma boa mix deve ter. Quando
isso não acontece, eu me sinto como um
míope tentando enxergar sem os óculos.

Uma boa mix, para mim, é aquela que soa tridi-


mensional. Isso causa uma impressão de realida-
de ao ouvinte e uma sensação de prazer auditivo.

Vou descrever agora as etapas que utilizo no


meu processo de mixagem:

Conheça o artista

Sempre que começo um novo trabalho, procuro


conhecer um pouco a respeito do artista, princi-
palmente se ele já tiver outros trabalhos edita-
dos. Isso me ajuda a entender a concepção mu-
sical e artística da pessoa.

Procure ouvir os discos anteriores e converse


com o artista sobre seu gosto musical e sobre
as expectativas em relação ao trabalho que será
feito. Também ajuda mostrar a ele alguns traba-
lhos que você já fez.

Organize a sua sessão

Tente ser o mais organizado possível. Atualem-


nte, a maioria das mixagens é feita usando-se

sescsp.org.br/ead 62
um software instalado em um computador. Essa
tecnologia permitiu que se criem mixagens de
mais de cem canais com muitos efeitos e canais
auxiliares. Portanto, é muito importante criar
uma rotina para que você não se perca no final
do trabalho, quando haverá muitos tracks tocan-
do ao mesmo tempo.

Procure colocar os instrumentos em uma ordem


que seja lógica para você. Eu sempre começo pela
bateria e percussão, se houver, depois o baixo, te-
clados, guitarras, sopros, backing vocais e vozes
principais. E, claro, essa ordem pode variar de acor-
do com o tipo de música e os instrumentos da mix.

Em seguida, coloco as voltas de efeito-começo


sempre com quatro processadores em quatro
canais auxiliares estéreo. Feito isso, sempre crio
um bus stereo para cada instrumento e os uso
como subgrupos. Esses subgrupos são endere-
çados para um bus stereo auxiliar que, por sua
vez, irá para um canal estéreo que vai gravar o
resultado da mix.

Quando a sessão estiver montada, separo os intru-


mentos e canais auxiliares por cor. Isso ajuda a ter
uma visão bem clara dos canais e sua localização.

sescsp.org.br/ead 63
Ouvindo os Canais

Depois de carregar os áudios, ouço várias vezes o


material gravado para conhecer a música e como
ela está soando na minha sala. Faço isso ouvindo o
material sem nenhum processamento. Totalmen-
te flat e sem efeitos. A essa altura, já tenho uma
mix bruta levantada, que eu gravo no meu canal
de mix estéreo e que vai ser muito importante ao
longo do processo. Ela vai servir como referência
quando a mixagem estiver adiantada com pro-
cessadores e efeitos, para verificar o quanto a mix
“cresceu” e se estou indo no caminho certo.

Subgrupos

Como expliquei anteriormente, cada instrumen-


to é endereçado para um bus stereo;em cada
um, coloco três plugins, nesta ordem: um equali-
zador, um compressor (normalmente valvulado)
e um limiter com a saída ajustada em -0.2 dB.
Esses subgrupos são endereçados a um bus au-
xiliar (MIX#) que, por sua vez, vai para o canal da
mix, onde a mixagem será gravada. Os subgru-
pos são muito úteis para controlar a mix durante
todo o processo, mas principalmente no final.

sescsp.org.br/ead 64
Roteamento dos Processadores de Sinal

Existem duas maneiras básicas de se ligar pro-


cessadores ou plugins, seja em uma mesa de
som ou em uma sessão no computador. Por
roteamento direto, quando insertamos o plu-
gin direto no canal desejado, e por roteamento
paralelo, quando mandamos uma parte do si-
nal que se quer processar para o canal de volta
de efeitos através de um bus auxiliar. Reverbs,
delays e efeitos de ambiência podem ser mais
bem controlados por roteamento paralelo,
quando se tem o sinal limpo do instrumento
e a soma do efeito sendo dosada pelo bus au-
xiliar. Equalizadores e compressores são nor-
malmente insertados direto no canal, porque
em geral se quer alterar o som do instrumento
como um todo.

No entanto, isso não é uma regra e pode ser alte-


rado, dependendo da situação. Procure sempre
pensar de maneira criativa.

Importante: cuidado com a quantidade de plu-


gins. Com o tempo, fui percebendo que, quase
sempre, menos é mais. Principalmente no uni-
verso digital onde, além da grande quantidade
e dos tipos disponíveis, um mesmo plugin pode
ser usado em vários canais ao mesmo tempo,
coisa que não acontecia na época do áudio ana-
lógico. Em mãos inexperientes, isso pode arrui-
nar o trabalho.

Iniciando a Mixagem

Depois de criar a sessão e ouvir várias vezes a


música, começo a levantar a mix, agora valen-
do. Sempre escolho um instrumento para co-
meçar, normalmente a bateria, principalmente
em se tratando de música pop, mas isso varia
muito, dependendo do tipo de música e de
quem está mixando.

sescsp.org.br/ead 65
Importante: sempre começo a mixagem com os
faders em -5 dB (abaixo do zero), inclusive os sub-
grupos. Isso ajuda a ganhar espaço no final para
que a mix não acabe ficando muito alta e eu te-
nha que fazer correções. Por isso, fique sempre
atento ao nível do seu canal estéreo final, onde
você vai gravar a mix.

Filtrando Frequências

Depois de insertar um equalizador paramétrico


por canal (roteamento direto), começo a ouvir os
canais isoladamente e, com os filtros passa alta
e baixa, vou filtrando frequências indesejáveis,
principalmente graves, mas sempre ouço os ca-
nais somados para conferir o resultado.

Depois de filtrar, tento, no caso de uma bateria,


por exemplo, chegar em um bom resultado so-
noro apenas ajustando inicialmente os volumes
dos canais, antes de começar a usar a equaliza-
ção propriamente dita. É importante perceber
que, quando se tem um bom material gravado
na mão, a sonoridade deve ser preservada.

Compressão

Nessa altura, inserto compressão ou limiters,


principalmente em bumbo, caixa, baixo e tudo o
que precisar de alguma presença maior.

Sempre uso os compressores dos subgrupos


com um ganho de saída em torno de + 3 dBs.
São eles que fazem a compressão pesada da mix.

Compressão Paralela

Você pode aumentar a presença e o volume de


qualquer instrumento usando o recurso da com-
pressão paralela. Crie um canal auxiliar estéreo
ou mono e inserte um compressor (no caso da
bateria, o canal auxiliar deve ser estéreo).

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No canal do instrumento que se quer compri-
mir (ou canais, no caso da bateria), crie um bus e
mande para a entrada do canal auxiliar que está
com o compressor insertado. Use o bus para do-
sar a quantidade do sinal que vai para o com-
pressor e experimente variar a intensidade da
compressão para obter um bom resultado.

Compressão por Sidechain

Alguns compressores possuem uma entrada


que permite que se controle a compressão por
meio de um sinal externo, vindo de outro ins-
trumento. Antigamente, era comum usar esse
recurso nas estações de rádio. Quando o locu-
tor começava a falar, a voz dele acionava o com-
pressor que estava insertado no canal da músi-
ca através do sidechain, e o volume dela baixava
automaticamente. Quando o locutor parava de
falar, o volume da música voltava ao normal.

O sidechain pode ser usado de muitas maneiras


dentro de uma mix, controlando efeitos, instru-
mentos e aumentando a sua dinâmica.

Importante: uma boa mixagem precisa ter mo-


vimento. Tente criar variações de volume nos ins-
trumentos e efeitos para torná-la mais real.

Equalização

Como dito anteriormente, prefiro ajustar meus


compressores e conseguir um controle dinâmi-
co melhor da mixagem antes de equalizar algu-
ma coisa.

No entanto, nas minhas sessões, os equalizado-


res estão sempre insertados antes dos compres-
sores. Raramente inverto essa ordem, mas isso
não é uma regra.

Os equalizadores paramétricos são bastante

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complexos e podem facilmente danificar o som
de um instrumento se você não os conhecer bem.

Sugiro que os estude antes de começar a usá-los


na sua mix, e aí vale a regra: se entendeu um,
entenderá todos.

Costumo pensar que o equalizador é um pro-


cessador que permite que se altere o volume de
várias frequências de um mesmo instrumento.
Em outras palavras, você pode alterar o volume
de um instrumento dentro da mixagem apenas
alterando sua equalização, em vez de mudar o
volume do fader.

Com o tempo, você vai notar que pode abrir es-


paço na sua mixagem, atenuando frequências
que podem estar atrapalhando outros instru-
mentos. E você pode fazer uso de um analisador
de espectro de frequência para “enxergar” me-
lhor o que está acontecendo.

Em muitos casos, uso bastante os equalizadores


dos subgrupos. Fazendo isso, você pode equali-
zar grupos de canais, como vozes e bateria.

Os filtros Hi e Low Shelving são muito bons para


ajustes finos na equalização.

Importante: lembre-se sempre de equalizar os


instrumentos verificando como eles soarão com
os outros. Às vezes um som de bumbo que pare-
ce maravilhoso sozinho pode ficar horrível den-
tro da mix.

Pan ou Panorâmico

O panorâmico é o controle que ajusta em que


ponto do espaço estéreo cada instrumento esta-
rá: se mais para a direita ou para a esquerda na
mix final. O pan é muito importante no resulta-
do da mixagem, ajudando a aumentar a sensa-

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ção de realidade para o ouvinte.

Sempre tento recriar a maneira como todos escu-


tamos. A nossa audição é estéreo e imersiva. O pri-
meiro disco estéreo foi lançado em torno de 1957.
Ao ouvirmos as gravações dessa época, que vie-
ram em seguida, pode-se notar uma certa expe-
rimentação com o novo padrão na qual se faziam
panorâmicos radicais como bateria totalmente de
um lado, vozes para o outro etc. Com o tempo, foi-
-se criando um padrão que é seguido até hoje pela
maioria dos produtores e técnicos, em que bum-
bo, caixa, baixo e voz costumam estar no meio, e o
resto dos instrumentos passeiam entre o L/R. Mas
isso não é obviamente uma regra, e você pode
usar sua criatividade em relação a isso.

Use o panorâmico para separar instrumentos e


melhorar a clareza da sua mix.

Importante: procure conferir sua mix em mono


o tempo todo para verificar o que chamamos de
integridade do mono. Às vezes, tudo está soando
muito bem em estéreo, mas, quando ouvido em
mono, algum instrumento pode soar mais bai-
xo ou desaparecer por causa do cancelamento
de fase. Sempre começo a mixagem em mono
e sem nenhum efeito. Vou até um ponto bem
avançado onde tudo já está soando muito bem
e só aí começo a abrir os pans e colocar efeitos.
Faça essa experiência e você vai se supreender,
pois uma mix em mono e sem efeitos vai apre-
sentar um ganho de qualidade muito grande ao
se tornar estéreo e com efeitos. Novamente, isso
é apenas gosto pessoal e não uma regra!

Usando Efeitos

Os efeitos são uma parte importante do proces-


so de mixagem e vão ajudar a criar espacialida-
de, tornando o resultado sonoro da mix mais real
e agradável aos nossos ouvidos.

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Sempre começo com pelo menos quatro efei-
tos em processamento paralelo, mas, nos sof-
twares atuais, o céu é o limite (ou o DSP da sua
máquina).

Tenha sempre em mente que excesso de proces-


samento, como reverbs, delays e qualquer outro
tipo de plugin, pode acabar com a sonoridade da
sua mix. Utilize-os com sabedoria e moderação.

Uso sempre dois ou três tipos de reverb.

Normalmente uso um room para a bateria in-


teira, mandando por um bus auxiliar direto do
subgrupo. Gosto de aplicar a mesma sala em to-
das as peças da bateria. Às vezes faço isso na mix
inteira, colocando todo mundo na mesma sala.
Um segundo efeito do tipo gate reverb pode ser-
vir para dar mais impacto na caixa da bateria ou
em guitarras e teclados.

Na voz, costumo sempre começar com um re-


verb plate, mas isso também depende do tipo
de música.

Uso delays curtos, entre 20 e 30 milissegundos,


sem repetição, para criar dobras e causar desta-
que em algum instrumento. Um slap delay na
voz ajuda a dar corpo e profundidade.

Você pode usar o efeito hass para causar um au-


mento da estereofonia (vide primeira aula). Por
exemplo: se você dobrar um violão em +/- 20 mi-
lissegundos e abrir os pans um para cada lado,
vai continuar a ouvir o violão original de onde ele
estiver vindo, mas com um tamanho maior. Faça
o contrário disso com outro instrumento, e o re-
sultado será muito bom, pois aumentará o tama-
nho da mix. Delays longos e com muita repetição
são usados para criar texturas em vozes, guitarras
e teclados. Podem ser muito explorados depen-
dendo do tipo de música.

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Também já fiz mixagens totalmente secas, em
que não foi adicionado nenhum tipo de efeito de
atraso, e o resultado ficou muito bom.

É preciso decidir com calma qual caminho será


seguido para se chegar a um bom resultado.

Outras Dicas

• O nível de volume ideal para se mixar é


algo em torno de 85 a 90 dB spl. Não pas-
se disso ou o seu ouvido vai saturar, e você
terá uma ideia errada do que está fazendo.
• Tente ouvir em mono o máximo que pu-
der. Se conseguir um bom resultado em
mono, certamente ficará bom em estéreo.
Levante a mix com os pans todos no meio
e faça o panorâmico depois que a mix já es-
tiver meio pronta.
• Nunca ponho os efeitos logo de cara, mas
aí temos algumas opiniões contrárias. Al-
guns produtores norte-americanos costu-
mam gravar já com os efeitos, para terem
uma ideia de como vai soar no final. Prefiro
colocar no fim da mix, porque assim posso
alterar se alguma coisa não ficar boa. Mas,
como eu disse, não há regras definidas.
• Compare sua mix com boas referências,
discos que você gosta. Vai ajudar bastante.
• Delays curtos ajudam a dar visibilidade,
principalmente na voz.
• Use sempre um outro par de caixas de
baixa qualidade e pequenas para ver como
a mix vai soar no ambiente doméstico, de-
pois que sair do estúdio.
• E, principalmente, não coloque limiters na
saída! Deixe esse trabalho para o masteriza-
dor. Finalize a sua mix com um nível de, no
máximo, -6 dBFS.
• Deixe espaço para uma boa masterização.

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Aula 06: MASTERIZAÇÃO

Masterização é a parte final do processo de gra-


vação. Para mim, significa, em primeiro lugar, o
processo de se criar uma matriz que dará origem
às cópias que serão vendidas. E, é claro, também
é o momento em que se finaliza o material que
foi mixado, dando-lhe mais volume e um certo
polimento, e, quando preciso, são feitas as corre-
ções na equalização, inclusive.

O engenheiro de master também equilibra as


faixas de modo a deixá-las com o mesmo volu-
me entre si e, às vezes, cria uma variação no vo-
lume para que o álbum “cresça” no final.

É nessa parte do processo que se insere o ISRC


(International Standard Recording Code), um
número que controla e garante os direitos auto-
rais do artista. Além disso, o ISRC é uma espécie
de CPF do fonograma e serve para organizar e
identificar os fonogramas, fornecendo informa-
ções sobre eles.

A gravação digital permitiu que se coloque na


masterização final um aumento considerável de
volume.

Desde a década de 1980, com o aparecimento


do CD, os executivos das gravadoras começaram
a travar uma guerra entre si em torno disso, dei-
xando a música com volume cada vez mais alto
para que se destacasse quando tocada no rádio.
Essa competição passou a ser chamada de war
loudness e tem sido bastante prejudicial para a
música em geral, pois os discos, de tão altos, co-
meçaram a perder totalmente a dinâmica. Além
do mais, o excesso de volume e compressão cau-
sa estresse auditivo. Com a chegada das plata-
formas digitais, isso começou a mudar, e novos
padrões de medida passaram a ser adotados.

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LUFS

Há bem pouco tempo, era muito comum, quan-


do se assistia à TV, que o espectador desse um
pulo da poltrona quando entravam os comer-
ciais. Isso porque o volume ficava quatro vezes
mais alto. Era preciso pegar o controle remoto e
baixar o volume e, logo em seguida, aumentá-lo
novamente, quando o programa retornava.

Relembrando, até pouco tempo, você podia me-


dir o nível de um sinal de áudio de duas manei-
ras: pelo pico ou pelo RMS.

Enquanto os picos medem o nível mais alto que


o áudio pode ter, o RMS vai medir o nível médio
do sinal. Para equilibar os níveis de uma maste-
rização, alguns engenheiros costumavam se ba-
sear pelo pico mais alto da música.

Isso nem sempre funcionava muito bem, pois,


se o nível RMS de uma determidada faixa fosse
maior que outra, elas soariam com volumes di-
ferentes.

Foi, então, criada uma unidade de medida de


loudness, o LUFS (Loudness units relatives to
full scale), que é atualmente a melhor maneira
de se medir a intensidade do áudio. Como vi-
mos nas aulas anteriores, o ouvido humano não
é linear e tende a perceber com mais ou menos
intensidade determinadas regiões de frequên-
cia. O LUFS é uma medida mais precisa e mais
compatível com a audição humana. Essa medi-
ção passou a ser utilizada por emissoras de rá-
dio e TV e também pelas plataformas digitais.
Isso evita que, ao ouvir uma playlist, você tenha
que ficar aumentando e abaixando o volume o
tempo todo. O LUFS tem sido muito importan-
te no sentido de baixar o volume das masteriza-
ções de um modo geral.

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CD x Streaming x Vinil

Existem algumas diferenças quando se masteri-


za para esses três tipos de mídia.

CD

Eu costumo dizer que o CD é uma mídia bem


maleável, ou seja, aceita todo o volume que você
quiser colocar (ou quase). Isso se tornou possível
graças ao uso de limiters que conseguem um
ganho de mais de 15 dBs sem necessariamente
distorcer o sinal. No entanto, como dito anterior-
mente, isso vai comprometer a dinâmica. Tente
preservá-la para não estragar uma boa mixagem.

Uma coisa importante a ser lembrada é a aplica-


ção do dither. Como já foi explicado em aulas an-
teriores, o dither vai mascarar os ruídos de quan-
tização na hora da redução de bits. Sempre que
tiver de reduzir de 24 para 16 bits, que é a taxa do
CD, você terá de usá-lo.

Streaming

Como já dito, as plataformas digitais passaram a


adotar valores relativamente próximos em LUFS
para trasmissão de áudio.

• Apple Music: -16 LUFS


• iTunes: -16 LUFS
• YouTube: -13 LUFS
• Spotify: -14 LUFS
• Tidal: -14 LUFS

Eu, particularmente, adoto -14 LUFS e uso esse


padrão para todas as plataformas quando a
master é para streaming. E mais: às vezes deixo
passar um pouco do volume, chegando até a -10
LUFS, dependendo do tipo de música.

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Mas tenha cuidado!

Se mandar um arquivo com volume muito mais


alto do que isso, você comprometerá a dinâmica,
e nas plataformas ele será normalizado para bai-
xo, ou seja, vai continuar comprimido, mas com
menos volume. Entretanto, se o mesmo arquivo
estiver até um pouco mais baixo, será normali-
zado para cima e terá sua dinâmica preservada.
Novamente, use o bom senso e fique atento à
dinâmica da sua master.

Vinil

O vinil é uma tecnologia muito antiga e exige


uma masterização específica. Tecnicamente,
você não deve mandar para o corte de vinil a
mesma master feita para CD. O vinil não suporta
alguns parâmetros que só cabem no digital.

Por isso, existem certos cuidados que devem ser


observados. Vou citar alguns:

• O volume deve ser mais baixo. Mande um


arquivo com menos volume e compressão,
ou o resultado final não soará bem.
• Ao contrário do CD, não faça redução de
bits. Mande na resolução mais alta possível
(a mesma da sua sessão de mix).
• Use um HPF (High Pass Filter) e corte de
20 a 30 Hz para baixo.
• Com um LPF (Low Pass Filter), corte acima
de +/- 16 kHz.
• Cuidado com o excesso de sibilância. Se
preciso, use um de-esser.
• Abaixo de 200 Hz, o grave precisa ser
mono. Recomenda-se o uso de um equali-
zador elíptico, se for o caso.
• Evite plugins que aumentam a estereofo-
nia, pois isso pode prejudicar o corte.
• Faça um arquivo inteiro para cada lado (A
e B). Não mande os arquivos separados.

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• O tempo de cada lado deve ficar entre 18
e 22 minutos no máximo. Tempos maiores
do que isso vão provocar perda de volume
e de qualidade.
• Se possível, tente colocar as músicas com
mais energia e pressão no começo do dis-
co. Elas soarão melhor.
• Antes de fazer qualquer coisa, entre em
contato com o engenheiro que vai cortar
o disco. Ele sempre terá mais informações
para fornecer.

Por Fim, Mais Algumas Dicas

Envie seus arquivos para a masterização sempre


no maior bit rate possível. Se a sua sessão de mix
está em 24/48, mande os arquivos na mesma re-
solução.

Sempre use caixas de baixa qualidade para ou-


vir como a master vai soar em um ambiente do-
méstico.

Ouça em mono várias vezes para verificar se há


cancelamento de fase.

Além de tomar cuidado com o volume da mix,


não exagere no volume da master. Isso só vai
prejudicar a qualidade do trabalho.
Boa sorte!

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Este material de apoio é parte do curso Técnicas
Básicas de Áudio e Gravação. A formação é gratuita e
está disponível na plataforma de educação a distância
do Sesc São Paulo: sescsp.org.br/ead

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