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CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Encare M uitas vezes é complicado colocar um


“vilão final” sozinho para enfrentar
os personagens dos jogadores. Como os
Depois da traição, planejou por anos antes de conse-
guir atingir Hector, acabando com a vida normal que ele
vivia, forçando-o a se envolver num esquema para trazer
jogadores agem muitas vezes e o vilão Drácula de volta à vida.

o mestre
(normalmente) só uma, ele começa com Sabemos que ele tem uma predileção por autofla-
uma grande desvantagem, mesmo sendo gelação, sadismo e masoquismo, que ele é vingativo e
mais poderoso. violento, que admira o vampiro… e só.

Jogos diferentes possuem soluções diversas para


Chega Warren Ellis
da forja de
esse problema, incluindo ações lendárias, retaliação
ou uma quantidade obscena de pontos de vida. A so- O desenvolvimento dos materiais que acabaram se
lução mais simples, porém, é dar ao vilão uma horda tornando a série animada de Castlevania, exibida na
de servos pronta a ser invocada e lançada contra os
Netflix, começou em 2007. O roteirista Warren Ellis
personagens dos jogadores. Essa é a função dos mes-

Castlevania
trabalhou com o produtor Koji Igarashi (Castlevania:
tres da forja de Castlevania.
Symphony of the Night, Castlevania: Dawn of Sorrow)
Roteirizado por Warren Ellis (Planetary, Nextwave), para adaptar o videogame Castlevania III: Dracula’s
o anime de Castlevania ressignificou vários elementos e Curse para um longa-metragem animado. Pouco tempo
personagens dos jogos. Um dos mais interessantes é a depois do anúncio da parceria, as notícias sobre o proje-

em T20 e
forma como Isaac, o antagonista de Castlevania: Curse to sumiram e ele acabou engavetado.
of Darkness, é elevado de mero pastiche sadomasoquis-
Dez anos depois, a Netflix anunciou uma série ani-
ta para um personagem extremamente complexo, com
mada baseada em Castlevania, adaptando justamente
mais nuances que os protagonistas e até que o próprio
Dracula’s Curse. Warren Ellis escreveu o roteiro, e os
Drácula!

3D&T e tente
quatro primeiros capítulos trouxeram muitas referências
visuais e a apresentação dos personagens.
Que noite horrível É na segunda e terceira temporadas, porém, que

para ter uma maldição


conhecemos a versão Netflix de Isaac. Diferente da mos-
trada em Curse of Darkness, aqui Isaac é um homem

sair vivo! Castlevania: Curse of Darkness é um jogo 3D para negro de fé islâmica, um asceta sufi. Ao longo de sua
Playstation 2 e Xbox, lançado em 2005. O jogador assume vida, sofreu o inferno na terra diante das piores facetas
o papel de Hector, um mestre da forja que abandonou Drá- da natureza humana. Foi escravizado, torturado e hu-
cula durante os eventos de Castlevania III: Dracula’s Curse. milhado por um mestre cruel. Sofreu ataques de magos

Isaac
Embora Drácula tenha sido derrotado por Trevor que queriam vender partes de seu corpo. Encontrou em
Belmont e seus aliados três anos antes, a maldição do Drácula um aliado com interesses similares: a eliminação
vampiro continua afetando a Europa. Doença, violência completa de toda a humanidade.
e heresia são cotidianos. É nesse panorama deprimente Embora a força condutora de Isaac seja o ódio, é um
que a esposa de Hector é acusada de bruxaria e quei- homem calmo, ponderado e prático. Um dos motivos que
mada na fogueira. Furioso, ele descobre que o ato foi o leva a odiar tanto a humanidade é a deslealdade.
planejado por seu antigo colega nas forças de Drácula: O conceito de lealdade é fundamental para a cons-
outro mestre da forja diabólica, Isaac. trução de personalidade de Isaac. Depois de ser tão
Pouca coisa é revelada sobre o principal antagonista agredido ao longo da vida, ele considera com muita cal-
do jogo. Isaac respeitava Hector enquanto ambos ser- ma em quem depositar sua confiança. Uma vez que ele
viam a Drácula, mas tinha ciúmes da clara predileção declare lealdade a alguém, o voto é para sempre. Isso é
que o mestre vampiro mostrava ao outro mestre da forja. demonstrado principalmente na terceira temporada, na

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qual ele atravessa a Europa para se vingar de Carmilla e


Hector, que traíram Drácula.
inferno para habitá-los. Não é a mesma coisa que ne-
cromancia: as criaturas da noite geradas por um mestre
do personagem: o contraste entre sua lealdade e sua
crueldade.
Tormenta 20* ND 17
da forja estão realmente vivas, mesmo que seus corpos Humanoide (humano) 20, Médio
Drácula pode ser facilmente substituído pelo atual
Mestre da forja diabólica
mortais estivessem anteriormente mortos. Em sua mesa vilão da sua campanha. Durante a derrocada do vilão, Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +2.
de jogo, você pode facilmente dar as duas habilidades a um dos seus generais o trai. É aí que Isaac, anteriormente Defesa. 15.
O que torna Isaac tão poderoso a ponto de realmente Isaac. A invocação dos demônios inocentes é feita atra- um homem que operava apenas nas sombras gerando
existir a possibilidade de acabar com a raça humana é a vés das magias de invocação normalmente disponíveis Pontos de Vida. 100.
monstros, surge. Ele ajuda os personagens dos jogadores
raríssima habilidade do mestre da forja, embora o modo nos jogos, enquanto que a alteração é feita através das a chegar até o traidor, esperando obter sua vingança. Pontos de Mana. 102.
como ele opera seja um pouco diferente no videogame e habilidades especiais listadas. A jornada pode fazer com que o mestre da forja sufi se Resistências. Fort +12, Ref +12, Von +19.
na Netflix. torne leal aos jogadores, caso eles o tratem com respeito
Deslocamento. 9m.
Em Curse of Darkness, um mestre da forja é capaz de
invocar tipos os demônios inocentes, criados através de
Usando Isaac e simpatia. Também pode fazer com que ele ataque logo
depois que o traidor for morto, usando seus corpos como • Ataque Corpo a Corpo. Adaga da forja +12
uma combinação de feitiçaria, alquimia e metafísica es- O jeito mais fácil de usar Isaac na sua mesa de jogo matéria-prima para suas criaturas da noite. (1d4+3, 19) .
piritual. Eles são chamados inocentes por serem gerados é colocar um exército de criaturas da noite no caminho • Adaga da Forja (passivo). Quando mata um
dos jogadores e fazê-los derrotar várias delas criaturas
das trevas num estado puro.
Na série da Netflix, em vez de criar novos demônios
até finalmente chegar a seu líder, Isaac, determinado 3D&T 19N alvo com um ataque da sua adaga, Isaac pode transformá
-lo em uma criatura da noite a seu serviço. Isso funciona
a eliminar toda a humanidade. Apesar de ser uma F1, H3, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 40 PMs. como a magia servo morto-vivo, com o custo normal em
através das trevas, os mestres da forja são capazes de abordagem perfeitamente funcional, isso impede que os
alterar corpos de criaturas terrenas e trazer almas do Vantagens: Alquimista, Aptidão Mágica, Ataque PM mas desconsiderando os componentes materiais. A
jogadores tenham contato com o lado mais fascinante criatura da noite gerada terá o tipo monstro.
Especial (Força), Magia Negra, Magia Irresistível 3, Pon-
tos de Magia Extras 2. Atributos. For 13, Des 14, Con 14, Int 26, Sab 18,
Perícias: Ciência. Car 16.
“Alguém pode
ver se minha Desvantagens: Má Fama. Perícias. Cavalgar +19, Misticismo +24.
capa tá suja Magias Conhecidas: Âncora Planar, Ao Alcance Magias. Isaac conjura magias como um arcanista
ai atrás?” da Mão, Aspecto do Vampiro, Aura de Morte, Bloqueio de 17o nível. Ele conhece as seguintes magias e as
Vital, Cegueira, Controle de Mortos-Vivos, Criação conjura com Inteligência: 1º círculo — alarme, armadura
de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos Superior, arcana, aviso, visão mística, raio do enfraquecimento;
Criação de Mortos-Vivos Suprema, Descanso Tranqui- 2º círculo — campo de força, dissipar magia, montaria
lo, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Lentidão, arcana, conjurar mortos-vivos, toque vampírico; 3ºcírculo
Monstros do Pântano, Montaria Profana, Paralisia, — âncora dimensional, imobilizar, servo morto-vivo. 4º
Profanar, Roubo de Vida. círculo — assassino fantasmagórico, muralha de ossos;
5º círculo — roubar a alma.
Transformar em Criatura da Noite: quando
acerta uma vítima com seu Ataque Especial, Isaac pode Equipamento. Adaga da forja, trajes finos.
conjurar qualquer magia de Criação de Mortos-Vivos. A *Ficha foi baseada nas regras encontradas no play-
vítima tem direito a um teste de Resistência. Caso falhe, test 3.0 de Tormenta20.
se torna uma criatura da noite leal ao mestre da forja,
construída seguindo as regras normais da magia Criação THIAGO ROSA
de Mortos-Vivos em questão.

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O maior C onsiderado o maior membro


de primeira classe da história
Sephiroth em campanha
Sephiroth é o grande vilão de Final Fantasy VII, e um
da SOLDIER, o exército de elite da
dos mais icônicos antagonistas dos games. Se você esti-
Companhia Elétrica Shinra, Sephiroth é

oponente em
ver usando a adaptação de Final Fantasy VII Remake da
uma figura envolta em lendas. edição anterior, ele será, provavelmente, o grande vilão
Herói da guerra entre Midgar e Yutai, é conhecido da campanha, ou ao menos alguém cuja sombra é sentida
pela enorme espada que carrega, que ninguém além constantemente, mesmo que a história jogada seja outra.
dele próprio é capaz de usar corretamente.

Final Fantasy VII ,


Mas é possível utilizá-lo em outros contextos. Na série
Para além da fama de guerreiro invencível, o passa- Kingdom Hearts, Sephiroth é visto em muitos mundos
do de Sephiroth também é envolto em sombras. Ele diz diferentes — não se trata exatamente do mesmo perso-
ser filho de uma criatura conhecida como Jenova, que nagem, mas você pode usar as mesmas estatísticas. Se
seria, segundo acredita, a última dos Antigos, uma raça utilizá-lo nessa persona de viajante entre mundos, ele

pronto para levar que habitou o mundo de Gaia milênios no passado. A pode aparecer facilmente em qualquer campanha.
descoberta sobre sua origem pouco a pouco minou sua Alternativamente, também é possível aproveitar seu his-
sanidade, até um evento misterioso que teria acontecido tórico e personalidade adaptados a outros cenários. Um he-
cinco anos atrás, na cidade de Nibelheim — quando rói de guerra lendário, enlouquecido e desaparecido, com

sua espada gigante


desapareceu sem deixar rastros e foi anunciado como uma origem misteriosa e em busca de um poder ancestral
morto para o público em geral. que o tornará um deus; um vilão final fácil para qualquer
campanha. Pode ter pertencido a qualquer grupo paramili-
Mas a verdade sobre o que aconteceu é conhecida
tar de elite — como os Cavaleiros do Corvo em Arton, ou
por poucos, e pode esconder mais do que foi noticiado.

para 3D&T, Império


um sentai do Imperador em Tamu-ra —, e persegui-lo pode
Para além da sua suposta morte, é possível que a sua
levar o grupo a desvendar segredos arcanos do cenário
sombra não tenha desaparecido completamente do mun-
que os próprios deuses preferiam deixar esquecidos.
do de Gaia...

3D&T 48S
de Jade e T20!

Sephiroth
Aparência e personalidade F4 (8) (corte), H8, R6, A6, PdF4 (corte); 70
Sephiroth é alto e atlético, com cerca de 1,85m de
PVs, 56 PMs
altura, e possui longos cabelos prateados. Costuma vestir
um longo sobretudo escuro reforçado, com ombreiras Vantagens: Ataque Especial IV (anjo sem asas, F+8,
metálicas e o cinto característico da SOLDIER. Em uma Perigoso, Tempestade de Golpes, 6 PMs), arma mágica
bainha na cintura carrega a Masamune, sua espada len- (Masamune), Ataque Múltiplo (octoslash), Equilíbrio de
dária, que, com cerca de dois metros de comprimento, Energias, Grunts, PMs extras, PVs Extras x2, Técnica de
Luta (Ataque Violento, Bloqueio, Combo, Contra-Ataque
consegue ser maior do que ele próprio.
[scintilla]), Teleporte, Vigoroso, Voo.
Inteligente e perspicaz, Sephiroth possuía, antes de
Desvantagens: Insano: Fantasia, Insano: Megalo-
enlouquecer, uma personalidade melancólica, por se sen-
maníaco.
tir diferente daqueles ao seu redor. A visita a Nibelheim
e o gradual entendimento sobre sua verdadeira origem Masamune (160 PEs): F+4, mitral, afiada, impe-
o mudaram por completo. Com uma nova compreensão tuosa, macabra, magistral x3, veloz.
do seu papel no mundo, passou a ver as outras pessoas Matérias (104 PEs): Ataque Mágico x3 (água, ar
como seres inferiores, e ele próprio como o último des- e fogo), Aura Mágica x3 (água, ar e fogo), Explosão x3
cendente legítimo dos Antigos, o único herdeiro digno do (água, ar e fogo), Morte Estelar. Todas as magias com
próprio planeta. custo variável possuem o limite máximo de PMs.

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Império de Jade ND 20 Meditação. Com trinta minutos de meditação, Se-


phiroth pode recuperar 40 PV e 20 PM.
Poderosa, Especialização em Arma (montante), Esquiva,
Estilo de Um Arma, Foco em Arma, Ímpeto, Lobo Solitário,
deslocamento em +6m por uma rodada. Romper defesas:
Sephiroth pode gastar +2 PM ao usar seu ataque especial
Humano kensei 20, médio, sórdido. Mestre em Arma (montante), Golpe Pessoal x4 (amplo, para ignorar a RD do alvo.
SOLDIER lendário (poder único): Sephiroth pode
Sentidos: Percepção +26. usar a Masamune com apenas uma mão, como se fosse atordoante, letal x2), Presença Aterradora, Romper Defe- SOLDIER lendário (poder único). Sephiroth pode
uma katana com Usar Arma Exótica, e recebe com ela os sa, Vitalidade. usar a Masamune com apenas uma mão, como se fosse
Classe de Armadura: 33 (+2 quando usa uma
ação de movimento para se mover, +4 quando usa espe- benefícios de Acuidade com Arma e quaisquer talentos Ataque especial. Sephiroth recebe um bônus de uma katana com Usar Arma Exótica, e também recebe
cialização em combate). que o tenham como pré-requisito. +4 por PM gasto, dividido como quiser entre ataque e os benefícios de Acuidade com Arma como se ela fosse
Jutsus: básico: golpe do vento distante, ferir mem- dano, até um limite de 5PM para um bônus total de +20. uma arma ágil.
Pontos de Vida: 235.
bros; mediano: golpe voador, velocidade sobrenatural; Ataque extra. Quando realiza um ataque, Sephi- Equipamento: espada Masamune (8 espaços para
Pontos de Magia: 72.
avançado: contra-ataque relâmpago; sublime: arma do roth pode gastar 2PM para realizar um ataque extra. matérias): montante de mitral grande +4 certeira equili-
Resistências: Fort +15, Ref +19, Von +15. vácuo; lendário: mata-kaiju. brada macabra precisa; uniforme SOLDIER (8 espaços
Durão. Quando sofre dano, Sephiroth pode gastar
Ataques corpo-a-corpo: Masamune +32 dano 2PM para reduzi-lo à metade. para matérias): armadura de couro batido sob medida;
Equipamento: espada Masamune (8 espaços para
3d6+15 (+4d6 contra criaturas com Honra 10+), 15/x5. matérias de magia: explosão de chamas (+6 PM, dano
matérias): nodachi grande +4 maior ameaçadora sórdi- Campeão. O dano de todos os ataques de Sephiroth +6d6), chuva de meteoros, erupção glacial (+6 PM, dano
Habilidades: For 17 Des 24 Con 20 Int 16 Sab 16 da veloz; uniforme SOLDIER (roupas comuns; 8 espaços aumenta em um passo (já contabilizado). Além disso, +4d6 gelo +4d6 corte), muralha elemental, relâmpago
Car 18 Hon 1. para matérias); matérias de jutsus: explosão de fogo (+6 quando acerta o seu ataque especial ou golpe pessoal, (+6 PM, dano +6d6); matérias de suporte: magia acele-
Perícias: Acrobacia +30, Atletismo +27, Conheci- PM, dano +3d6), esfera elétrica (+6 PM, dano +3d8), ele recupera metade dos PM gastos. rada x3, magia ampliada x3.
mento (arcano) +26, Iniciativa +30, Intimidação +27, lâmina de vento (+6 PM, dano +3d8+6), onda de frio Poderes de guerreiro. Golpe pessoal: Sephiroth
Sobrevivência +26. (+8 PM, dano +2d6), barreira de eletricidade, barreira
Matérias
pode gastar +2 PM no seu ataque especial para atingir
vulcânica, muralha da tempestade, tsunami congelante; todos os alvos à distância curta (golpe amplo), +2 PM
Talentos: Abrir Chacra (braços e pernas), Acuida-
matérias de suporte: jutsu ampliado x2, jutsu maximizado para deixar atordoado por uma rodada qualquer alvo
de com Arma, Aparar, Ataque Preciso, Casca Grossa, Matérias são pequenos cristais esféricos de mako
Chacra Mediano (braços e pernas), Chacra Avançado x2, jutsu irresistível (+4 PM, CD+2) x2, jutsu acelerado que sofra dano (golpe atordoante) e +2 PM para au- - uma forma de energia extraída da própria força vital
(braços), Chacra Sublime (braços), Chacra Lendário (bra- (um passo) x2. mentar a margem de ameaça em +5 (golpe letal duplo). do planeta -, que podem ser equipadas para conceder
ços), Duro de Matar, Empunhadura Poderosa, Esquiva, Ímpeto: Sephiroth pode gastar 1 PM para aumentar o ao usuário poderes mágicos. As regras para usá-la em
Especialização em Arma (nodachi), Especialização em
Arma Aprimorada (nodachi), Mestre em Arma (nodachi),
Tormenta20 ND 20
Mobilidade, Especialização em Combate, Foco em Arma Humano soldado, guerreiro 20, médio.
(nodachi), Foco em Arma Aprimorado (nodachi), Reflexos Sentidos: Percepção +20. Sephiroth, o invejoso
Rápidos, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas
Defesa: 25 (30 quando em combate defensivo).
(simples e marciais), Vitalidade, Vontade de Ferro.
Pontos de Vida: 235.
Arma eleita. Sephiroth recebe um bônus de +8 em
testes de perícia relacionadas a nodachis, e, quando uti- Pontos de Magia: 60.
liza uma, pode usar o jutsu arma de dai’Gun, possui +4 Ataques corpo-a-corpo: Ataques: Masamune
em jogadas de ataque para evitar manobras de desarmar +33*, dano 6d6+13 (16-20/x3)
e separar, +8 em testes de Percepção para evitar roubos,
Habilidades: For 17, Des 24, Con 20, Int 16, Sab
e seu multiplicador de crítico é sempre aumentado em 2.
16, Car 18.
A sua arma eleita possui RD 60 e 118 PV.
Perícias:* Atletismo +20, Fortitude +24, Iniciati-
Poder marcial. Sephiroth pode gastar 1PM para re-
va+24, Intimidação +21, Luta +20, Misticismo +20,
ceber um bônus de +4 dividido como quiser entre ataque
Percepção +20, Reflexos +26.
e dano. Gastar mais PM aumenta o bônus recebido, mas
ele nunca pode ser maior do que +20 em cada parâmetro. *como Sephiroth luta sempre sozinho, já está contabi-
Golpe extra. Sephiroth pode gastar 2PM para rea- lizado o bônus de Lobo Solitário.
lizar um ataque extra, até um máximo de sete ataques Poderes: Acuidade com Arma, Ataque Preciso, Au-
extras por rodada. mento de Atributo x5, Combate Defensivo Empunhadura

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Um bom vilão
da medo até com
poucos polígonos

3D&T estão na adaptação de Final Fantasy VII Remake Com a matéria equipada, o personagem pode con-
da Dragão Brasil 155. jurar o jutsu ou magia pagando o seu custo em PM. Ele
Em Império de Jade e Tormenta20, você pode consi- ainda é limitado pela quantidade de PM que pode gastar
derar que matérias são itens mágicos especiais, usados por ação. Para outros parâmetros relevantes (como CD
para conceder o poder de lançar jutsus ou magias sem de teste de resistência), caso o personagem não possua
ter chacras abertos ou pertencer a classes conjuradoras. o chacra correspondente aberto ou níveis de uma classe
O custo básico em ¥o ou T$ para adquirir uma matéria conjuradora, considere o nível de conjurador como 1.
é de 100 x custo em PM (50 ¥o/T$ se tiverem custo 0). Um arcanista experiente sempre será mais poderoso do
Isso inclui ampliações: uma magia de bola de fogo de que um leigo!
Tormenta20, por exemplo, custa 3 PM para ser conju- Um jutsu ou magia conjurado a partir de uma matéria
rada, portanto sua matéria básica custaria 300 ¥o/T$; não pode se beneficiar de talentos ou poderes de aprimo-
para uma matéria de bola de fogo que possa causar ramento possuídos pelo personagem; pode apenas ser
até +4d6 de dano (o que aumenta o seu custo em +4 conjurado a partir dos parâmetros com que foi encapsu-
PM), o custo final seria de 700 ¥o/T$. O mestre pode lado no cristal. O mestre pode permitir que alguns destes
modificar esse valor para jutsus ou magias que julgar talentos ou poderes sejam adquiridos como matérias de
muito poderosos. suporte separadas, que precisam ser equipadas em con-
O personagem deve equipar as matérias em espaços junto com as matérias de jutsus e magias para surtirem
especiais nas suas armas, armaduras e outras peças de efeito, mantendo os mesmos custos (por exemplo, 400
¥o/T$ para um talento ou poder que aumente o custo de
vestimenta. Adquirir uma arma ou armadura com espa-
conjuração em +4 PM).
ços para matérias aumenta o seu custo em 25 ¥o ou T$
para cada espaço; uma montante com espaço para duas
matérias, por exemplo, custaria 100 ¥o/T$. O máximo BRUNO SCHLATTER
de espaços para matérias que uma única peça de equi-
pamento pode possuir é 8.

100
100 101
tormenta20

Bandos de
mercenário
os por rafael dei svaldi
arte de ricardo mango
Soldados da fortuna, seus recursos e
perigos, contra os aventureiros em t20

M
ercenários. Homens e mulheres A seguir são apresentadas fichas de uma companhia
de várias raças, sem bandeira nem mercenária típica. Você pode alterar as raças das criaturas
ou incluir tipos diferentes de integrantes. Ao contrário
pátria, que vendem suas habilida-
de exércitos regulares, que seguem regras para tudo,
des de combate para quem oferece
desde o equipamento a ser usado até o tipo de soldado
o melhor preço, conhecidos como tradição aceito em suas fileiras, soldados da fortuna tendem a ser
principalmente na antiga Portsmouth. Todo mais pragmáticos e abertos. Qualquer um que possa ser
aventureiro em Arton, em algum momento útil tem lugar em um grupo de mercenários.
de sua carreira, encontrará mercenários em
seu caminho, seja defendendo a fortaleza do
inimigo, a serviço de um nobre aliado ou sim-
Soldado
plesmente saqueando os camponeses locais
no intervalo entre uma guerra e outra.
Mercenário ND 1
Os combatentes que formam a base de uma companhia
Seguindo o formato das ameaças apresentadas em mercenária têm as mais diversas origens, desde soldados
Tormenta20, este artigo descreve regras para usar mer- saídos de um exército regular até homens e mulheres que
cenários como oponentes, incluindo as fichas dos mem- encontraram no serviço mercenário a melhor (ou única)
bros típicos de uma companhia de mercenários de Arton forma de conseguir algum sustento. Estes soldados da
e informações sobre seus fortes e acampamentos. sorte muitas vezes vêem mais ação do que militares de
alguns exércitos, e acabam compensando com experiência
prática o que lhes falta em treinamento marcial.
A Companhia
de Mercenários Humano 4, Médio
Iniciativa +3, Percepção +1
Mercenários são soldados que vendem seus serviços Defesa 16, Fort +7, Ref +5, Von +1
para quem pagar mais. Em alguns casos, podem ser Pontos de Vida 20
apenas um grupo de combatentes que viaja junto em Deslocamento 9m (6q)
busca de trabalho (quase como um grupo de aventu- Corpo a Corpo Alabarda +8 (1d10+9, x3)
reiros). Em outros, podem ser dezenas ou centenas À Distância Arco longo +5 (1d8+4, x3)
de homens e mulheres de várias raças, organizados de For 18, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 9, Car 8
forma semelhante a um exército regular, com patentes Equipamento Alabarda, arco longo, cota de malha, flechas
militares, armas de cerco e arsenal próprio e até mesmo x10. Tesouro Padrão.
um estandarte. Estes pequenos exércitos, chamados de
companhias, são capazes de desequilibrar uma guerra Força nos Números
para o lado de qualquer um com tibares suficientes para Personagens de alto nível não terão dificuldades em
pagar seu preço. derrotar um ou dois mercenários. Entretanto, diante de

80
oponentes muito habilidosos, estes combatentes expe- Pontos de Mana 10
rientes se valerão de sua maior força: a quantidade. Para Corpo a Corpo Machado anão +14 (1d10+9, x3)
representar mercenários lutando em conjunto, você pode “De pé, seu preguiçoso!” (movimento, 1 PM) O sargento merce-
transformá-los em “unidades” (esta também é uma forma nário reanima um aliado vivo com 0 ou menos PV em alcance
de tornar os soldados do forte uma ameaça mesmo para curto. O aliado acorda estável e com um total de 2d6 PV
personagens mais experientes). Uma unidade é um grupo “Lutem, infelizes!” (movimento, 1 PM) O sargento mercenário
de 10 mercenários; ela é tratada como uma única criatura concede +1 em testes de ataque e rolagens de dano para
com as características básicas de um mercenário modifi- todos os aliados em alcance médio até o fim da cena
cadas da seguinte forma: ND muda para 5, tamanho muda “Mexam-se!” (movimento, 1 PM) O sargento mercenário
para Grande (apenas para manobras de combate e furtivi- aumenta em 6m o deslocamento de todos os aliados em
dade), PV passam para 100, ataque corpo a corpo se torna alcance médio por 1 rodada
“alabarda +18 (2d10+18, x3)” e ataque à distância se torna For 18, Des 10, Con 22, Int 10, Sab 14, Car 10
“arco longo +15 (2d8+8, x3)”. A unidade também ganha as Perícias Intimidação +9, Sobrevivência +7 (+9 em subterrâneos)
habilidades abaixo. Equipamentos Escudo pesado, machado anão, meia armadu-
Ataque em Bando Se um ataque da unidade de mercenários ra reforçada. Tesouro Padrão.
exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o
dobro do dano. Se um ataque da unidade errar, ele ainda
assim causa metade do dano Guarda
Forma Coletiva A unidade é imune a efeitos que afetam ape-
nas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do
Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos
do Portão ND 6
Ogros são estúpidos e ignorantes. Mas também são
de área, como Bola de Fogo. Um personagem com o poder
grandes, fortes e resistentes. Com estas qualidades, são
Trespassar que acerte a unidade pode utilizá-lo como se ti-
ótimos para guardar o portão do forte da companhia, im-
vesse derrubado um inimigo (mas apenas uma vez por turno)
pedindo a entrada de indesejáveis e mantendo inimigos
a distância tempo suficiente para que seus companhei-
Sargento ros se prepararem. Infelizmente, nem sempre o ogro se
lembra quem faz parte do bando ou não e pode manter
Mercenário ND 3 um colega mercenário do lado de fora por horas, até ser
convencido de que aquele “estranho” pode entrar.
Anões são durões, resistentes e disciplinados. E
também mau humorados e pouco simpáticos. Em Gigante (ogro) 14, Grande
suma, reúnem todas as qualidades necessárias para Iniciativa +8, Percepção +9, visão na penumbra
transformar um bando indisciplinado e desorganizado Defesa 23, Fort +16, Ref +8, Von +2
em uma unidade de soldados eficiente. Muitos anões Pontos de Vida 122
que se unem a mercenários buscam o prazer da luta e Deslocamento 6m (4q)
pilhagem, enquanto outros acabam nestes lugares por Corpo a Corpo Machado de guerra +17 (3d6+13, x3)
estarem fugindo de algum crime ou problema em sua Burro Demais... O ogro sofre uma penalidade de –5 em testes
terra natal, Doherimm. de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo dano de corte, impacto e perfuração
que o ogro sofre é reduzido à metade.
Anão 10, Médio
Iniciativa +9, Percepção +7 (+9 no subterrâneo), visão no escuro For 26, Des 12, Con 20, Int 5, Sab 10, Car 6
Defesa 21, Fort +15, Ref +5, Von +7 Perícias Atletismo +19, Intuição +3
Pontos de Vida 92 Equipamento Loriga segmentada, machado de guerra aumen-
Deslocamento 6m (4q) tado. Tesouro Metade.

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Carcereiro Espião
Mercenário ND 5 Mercenário ND 2
Sejam desertores covardes, prisioneiros de guerra ou Assim como exércitos regulares, muitos bandos
um cativo valioso esperando resgate, as celas de um forte mercenários empregam espiões. Além dos usos con-
mercenário sempre têm algum hóspede. O encarregado vencionais, um espião pode descobrir oportunidades de
de manter todos estes prisioneiros na linha é o carce- trabalho para o bando e, em casos extremos, fomentar
reiro, um indivíduo embrutecido que se diverte com o disputas e criar estas oportunidades. Por sua natureza,
medo estampado nos olhos de suas “visitas”. homens-rato são excelentes para este trabalho. Muitas
vezes expulsos de suas famílias humanas, homens-rato
Osteon 11, Médio que não se juntam a outros de sua espécie encontram
Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro trabalho fácil em um bando de mercenários, onde sua
Defesa 22, Fort +8, Ref +11, Von +10, imunidade a doenças, aptidão natural para espionagem é altamente valorizada.
fadiga, sangramento e venenos, resistência a corte, frio e De todos os membros do bando, o espião mercenário
perfuração 5 é o que tem mais probabilidade de estar fora do forte. De
Pontos de Vida 55 fato, encontrar um destes espiões nos ermos ou em uma
Deslocamento 9m (6q) cidade pode ser um gancho para colocar os mercenários
Pontos de Mana 11 no caminho dos jogadores.
Corpo a Corpo Ferro em brasa +13 (1d6+4 mais 1d6 fogo) e
gancho de carne +13 (1d6+4, x3). Homem-rato 9, Médio
Bater Onde Machuca A margem de ameaça dos ataques do Iniciativa +14, Percepção +9, faro, visão no escuro
carcereiro mercenário contra criaturas vivas aumenta em +2. Defesa 20, Fort +15, Ref +14, Von +5, esquiva sobrenatural,
Essência do Medo (padrão, 1+ PM) O carcereiro mercenário evasão, imunidade a doenças, redução de dano 10/prata
lança Amedrontar (CD 18). Pontos de Vida 72
Saborear o Tormento O carcereiro mercenário recebe +2 nos Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q)
testes de ataque e nas rolagens de dano contra criaturas
sob efeito de uma condição de medo. Corpo a Corpo Espada curta +14 (1d6+6, 19) e mordida +14
For 18, Des 18, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 16 (1d6+6 mais doença)
Perícias Intimidação +12, Medicina +10. À Distância Besta leve +14 (1d8, 19)
Equipamento Couraça reforçada, ferro em brasa (equivalente Poderes Vitalidade
a uma clava), gancho de carne (equivalente a uma foice). Ataque Furtivo O espião mercenário causa +2d6 pontos de
Tesouro Padrão. dano com ataques corpo a corpo, ou à distância em alcance
curto, contra alvos desprevenidos ou que esteja flanqueando.
Covardia Sempre que o espião mercenário chegar à metade
dos seus PV, tentará fugir dos inimigos e se esconder. Se for
encurralado e não tiver mais como fugir, lutará, recebendo
+2 em testes de resistência e de ataque, em rolagens de
dano e na Defesa.
Mordida Infecciosa Uma criatura atingida pela mordida do
espião mercenário contrai a doença febre do esgoto (Forti-
tude CD 19 evita).
For 14, Des 23, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 6 Magias 1º - Armadura Arcana, Aviso, Escuridão, Imagem Es-
Perícias Furtividade +14 (+19 em esgotos e outros terrenos pelhada, Seta Infalível de Talude; 2º - Relâmpago, Runa de
urbanos sujos) Proteção, Toque Vampírico; CD 21.
Equipamento Armadura de couro, besta leve, espada curta, For 10, Des 18, Con 16, Int 20, Sab 12, Car 12
virotes (10). Tesouro Padrão. Perícias Enganação +13, Furtividade +16, Misticismo +15
Equipamento Adaga, essência de mana. Tesouro Padrão

Vidente
Mercenário ND 5 Gorlogg
Mesmo o mais embrutecido mercenário reconhece o
valor das dádivas de Wynna. O vidente mercenário é um de Estimação ND 2
misto de fonte de informações e arma de cerco. Seus po- Este mascote é um gorlogg adulto, criado e treinado
deres de adivinhação mantêm a companhia informada, pelos mercenários para servir de animal de estimação,
mesmo no isolamento do forte, enquanto suas magias “cão de guarda” e companheiro de batalha. Manter feras
de destruição asseguram uma vantagem importante no selvagens como mascotes é um costume entre bandos
campo de batalha. mercenários. Além de seus usos práticos, um mascote
selvagem é um símbolo de status e poder para o bando;
Sulfure 12, Médio quanto mais perigosa e rara a criatura, melhor.
Iniciativa +14, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 14, Fort +9, Ref +10, Von +11 Animal 7, Grande
Pontos de Vida 60 Iniciativa +9, Percepção +4, visão na penumbra
Deslocamento 9m (6q) Defesa 22, Fort +13, Ref +9, Von +4
Pontos de Vida 70
Pontos de Mana 41 Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Adaga +14 (1d4, 19).
Poder Mágico x2 Corpo a Corpo Mordida +15 (1d8+6, x3).
Diabretes Sombrios (padrão, 2 PM) o vidente evoca 1d4+1 diabre- Agarrar Aprimorado (livre) Se o mascote selvagem acerta um
tes feitos de sombras que aparecem em espaços desocupados ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus +17)
em alcance curto. No início do turno do vidente, cada diabrete For 23, Des 14, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 6
ataca um inimigo adjacente. Se não for possível, o diabrete se Perícias Atletismo +13
move (eles têm deslocamento 9m) até o inimigo mais próximo. Equipamento Cota de malha. Tesouro Nenhum.
Cada diabrete causa 1d6+1 pontos de dano de trevas. Eles têm
For 14, Des 14, 6 PV e não têm valor de Defesa ou testes de
resistência (qualquer efeito os acerta automaticamente). Eles Capitão
desaparecem quando morrem ou no fim da cena.
Magia Acelerada (livre, 4 PM) Quando lança uma magia com Mercenário ND 8
execução de ação completa ou menor, o vidente mercená- Mercenários tendem a seguir o líder mais forte e
rio muda a execução dela para livre. Ele só pode usar este habilidoso nas artes da guerra, alguém capaz de condu-
poder uma vez por rodada. zi-los a vitórias (e saques) espetaculares. Um gigante de
Sombras Profanas O custo da magia Escuridão do vidente pedra, com seu tamanho, força física e espírito marcial,
mercenário é reduzido em −1 PM. é mais do que adequado para liderar uma companhia

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de mercenários. Afinal de contas, que exército regular é A seguir são apresentados alguns destes truques, na for-
liderado por alguém equivalente a uma arma de cerco? ma de habilidades que podem ser adicionadas às fichas
acima. Use-os para dar mais cor aos seus mercenários e
Gigante de pedra 14, Grande surpreender seus jogadores.
Iniciativa +9, Percepção +13 Armadura Reforçada Placa por cima da cota de
Defesa 26, Fort +20, Ref +9, Von +13 malha, couro de monstro por cima de tudo. O mercená-
Pontos de Vida 156 rio recebe +1 em Defesa.
Deslocamento 9m (6q)
Arma Envenenada Quando acerta seu primeiro
ataque com arma, o mercenário causa +1d12 pontos de
Pontos de Mana 14
dano de veneno.
Corpo a Corpo Machado de guerra +22 (3d6+21, x3).
À Distância Rocha +13 (2d6+10, alcance médio). Disciplina Surpreendente O mercenário recebe
Poderes Ataque Poderoso (já contabilizado), Estilo de Duas +1 em testes de resistência.
Mãos, Foco em Arma (machado de guerra) Lâmina Farpada O multiplicador de crítico dos
Comandar (movimento, 1 PM) O capitão mercenário grita or- ataques corpo a corpo do mercenário aumenta em +1.
dens para seus aliados em alcance médio, concedendo a
Pó Negro Alguns mercenários da companhia
eles +1 em testes de perícia até o final da cena.
carregam pequenas cargas de pólvora. Na primeira ro-
Durão (reação, 2 PM) O capitão mercenário reduz à metade
dada de cada combate, cada personagem jogador sofre
um dano que tenha sofrido.
2d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD 15 reduz à
Tornado de Dor (padrão, 2 PM) O capitão mercenário desfere
metade).
uma série de golpes giratórios. Ele faz um ataque e compara
o resultado contra a Defesa de cada inimigo adjacente; se Táticas de Emboscada O mercenário causa
acertar alguém, faz uma única rolagem de dano com um +1d6 pontos de dano contra criaturas surpreendidas.
bônus cumulativo de +2 para cada acerto e a aplica em cada
inimigo atingido.
Varrer (livre) Uma vez por rodada, quando o capitão mer- O Forte dos
cenário derruba uma criatura com um ataque de tacape
(reduzindo seus PV para 0 ou menos), ele pode realizar um Mercenários
ataque adicional contra outra criatura em seu alcance. Esse Embora estejam viajando constantemente, muitas
ataque usa os mesmos bônus de ataque e dano, mas os companhias mercenárias mantêm algum tipo de quar-
dados devem ser rolados novamente. tel general fixo, um lugar seguro onde esconder seus
For 31, Des 15, Con 29, Int 12, Sab 14, Car 12 pagamentos ou saques e para onde enviar seus feridos
Perícias Atletismo +11, Guerra +12 e prisioneiros. Por sua natureza marcial, é natural que
Equipamento Armadura completa, machado de guerra au- mercenários se sintam mais à vontade em lugares como
mentado certeiro e cruel. Tesouro Dobro. castelos e fortificações. Embora grupos particularmente
ricos e bem-sucedidos possam construir seus próprios

Truques castelos, a maioria das companhias não têm os recursos


e a organização para isso. Assim, muitos mercenários

Mercenários ocupam fortes abandonados ou conquistados. Estes


lugares, embora mantidos em condições de funciona-
Embora possuam muitas semelhanças com exércitos mento, geralmente mostram sinais típicos, como con-
regulares, companhias de mercenários também sabem sertos improvisados e áreas adicionais construídas com
se aproveitar de estratégias e truques... “menos dignos”. materiais mais simples.

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Aventurando-se acesso pelo pátio interno. Abriga as montarias da com-
panhia (geralmente cavalos, trobos ou cães de guerra).

no Forte Prédio Principal. O prédio principal pode ser


acessado pelo pátio interno, através de uma porta
Um forte de mercenários pode ser apenas o pano de madeira reforçada, ou pelas muralhas (através de
de fundo para uma aventura ou sequência de combates portas de madeira — 20 PV, RD 5, CD para arrombar
contra mercenários, ou pode ser usado como uma mas- 15). Este prédio pode ter de um a três andares, com
morra completa. Neste caso, estas são algumas das áreas um andar subterrâneo adicional geralmente abriga a
mais comuns em um forte ocupado por mercenários. masmorra e o cofre.
Muralha Externa. Dentro do possível, os merce- Alojamentos. Os soldados mercenários são alo-
nários tentam deixar a muralha bem conservada. Ainda jados em vários quartos comunais amplos, com dezenas
assim, em fortes antigos ou que passaram por muitas bata- de catres ou beliches. Os alojamentos não são vigiados,
lhas, será possível ver os sinais do desgaste. Aproximar-se mas a qualquer momento há 50% de chance de encon-
furtivamente do forte exigirá testes de Furtividade contra trar 2d6 soldados mercenários em um dos quartos.
a Percepção dos guardas (geralmente, duplas de soldados Salão Principal. Este salão serve de refeitório,
mercenários armados com arcos ou bestas). Os guardas sala de reuniões e confraternizações. É decorado com
recebem +2 em Percepção pela posição elevada e +2 por troféus da companhia, como estandartes tomados de
estarem em dupla. Entretanto, há uma chance em seis (1 inimigos, cabeças empalhadas de feras derrotadas e as
em 1d6) de um guarda estar muito cansado ou bêbado (−5 armas e armaduras de oponentes valorosos. Cercados
em Percepção). Mercenários geralmente removem todas as pelas lembranças de seus feitos, quaisquer mercenários
árvores e obstáculos em alcance longo do forte, deixando o que lutem dentro do salão principal recebem +1 em
campo aberto. Aproximar-se do forte durante o dia impõe testes e rolagens de dano.
uma penalidade de −5 em Furtividade devido à falta de
Armorial. Esta grande sala, repleta de suportes de
cobertura. Uma muralha típica tem 9 metros de altura (6
madeira e prateleiras, armazena as armas, armaduras e
quadrados) e CD para escalá-la é 20. As ameias da muralha
munições da companhia. A oficina dos armeiros também
fornecem cobertura para os guardas.
fica neste local. Quaisquer armas e armaduras que sejam
Portão. A principal entrada do forte também é o encontradas como tesouro estarão no armorial.
ponto mais guarnecido. Além de duas duplas de guardas
Cofre. O cofre da companhia geralmente fica no
com os mesmos modificadores da muralha externa, o
subterrâneo ou, na falta deste, próximo ao aposento do
portão geralmente é reforçado por um porteiro como
capitão. Quaisquer riquezas encontradas como tesouro
(veja guarda do portão). O portão típico é feito de ma-
estarão no cofre.
deira reforçada (30 PV, RD 5, CD 20 para arrombar)
mas, em alguns casos, pode ser de ferro (100 PV, RD 10, Aposentos Privados. Os oficiais da companhia,
CD 25 para arrombar). incluindo o próprio capitão, seus sargentos e o vidente,
possuem aposentos individuais, localizados no andar
Pátio Interno. A área entre as muralhas e o pré- mais elevado do forte. Cada um destes aposentos é
dio principal. Esta área geralmente estará ocupada por vigiado por 2 soldados mercenários. Quaisquer poções
3d6 soldados mercenários se exercitando ou tomando encontradas como tesouro estarão nos aposentos do
sol. Há 50% de chance do gorlogg de estimação estar vidente. Tesouros especiais ou documentos importantes
por aqui também. (como contratos, mapas etc.) estarão nos aposentos do
Estábulo. Uma construção simples de madeira, ou capitão. Prisioneiros nobres ou que mereçam algum
um telhado grudado em um dos lados da muralha, com tratamento especial estarão “hospedados” em aposen-

85
tos privados, sob a guarda de um sargento mercenário muito rico e poderoso, e tenha decidido que é hora de
e 1d4 soldados. Fique à vontade para incluir algum tipo conquistas mais ousadas? Ou então os personagens im-
de armadilha ou alarme na entrada dos aposentos do puseram uma derrota custosa à companhia em alguma
capitão e do vidente. outra aventura, e agora são caçados pelos mercenários.
Masmorras. Aqui, são mantidos todos os prisio- Mercenários Rubros. O capitão de uma grande
neiros da companhia, incluindo desertores, prisioneiros companhia mercenária faz um acordo com um lefeu ou
inimigos de menor importância e aqueles de alto nível que um sacerdote de Aharadak e seus soldados recebem po-
se mostraram muito poderosos ou rebeldes para ficarem deres da Tormenta em troca de seus serviços. Corrompi-
em aposentos privados. As masmorras geralmente ficam dos pelo poder lefeu, estes mercenários se tornam uma
no subterrâneo do forte e são o domínio do carcereiro ameaça crescente para a região. Cabe aos personagens
mercenário. Elas são lugares escuros, claustrofóbicos, encontrar os mercenários e interromper a corrupção
que geram uma terrível sensação de desesperança. Per- antes que seja tarde demais.
sonagens que entrem na masmorra ficam alquebrados Prisioneiros. Os personagens são capturados
(Vontade CD 20 evita) até saírem da masmorra. pelos mercenários e acordam presos na masmorra. O
objetivo é escapar e, se possível, recuperar seus per-
tences e talvez resgatar algum NPC que tenha sido
Aventuras capturado junto.

Mercenárias Resgate. Os personagens são contratados para


resgatar um prisioneiro que está sendo mantido no
Por serem leais apenas aos tibares que recebem, mer- forte. Os mercenários exigem um resgate e deram um
cenários podem se encaixar facilmente em qualquer tipo prazo curto para o pagamento, sob pena de matar o pri-
de campanha. Aqui vão algumas ideias de como colocar sioneiro. Os personagens têm que lutar contra o tempo
soldados da fortuna no caminho de seus jogadores. para encontrar o forte e resgatar o refém. Como uma
Aliados. Os personagens precisam contratar os reviravolta, o refém pode estar aliado aos mercenários
em um golpe para extorquir dinheiro de sua própria
mercenários. Talvez estejam precisando urgentemente
família ou amigos.
de reforços para uma batalha maior, ou precisem dos
serviços de uma companhia mercenária em especial. Os Vítimas. Uma companhia mercenária é dominada
mercenários podem aproveitar a oportunidade de ter por um demônio ou feiticeiro maligno e passa a servi-lo.
aventureiros a sua disposição e exigir um serviço dos Os personagens precisam impedir esta criatura, mas de-
personagens como pagamento. vem escolher se vão matar os mercenários ou salvá-los.
Bucha de Canhão. Os mercenários podem servir
ao inimigo dos personagens como seu exército pessoal.
Usar mercenários desta forma pode até abrir algumas
opções interessantes para a história e para os jogadores.
E se os mercenários puderem ser pagos para deixar o
vilão? E se o capitão mercenário no fundo for alguém
honrado que possa ser convencido de que está servindo
a alguém malvado?
Inimigos. Em vez de empregados de um vilão, os
próprios mercenários podem ser os antagonistas dos jo-
gadores. Talvez um capitão mercenário tenha se tornado

86
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Conheça S mokestone produz larápios, bandidos Alto e de porte atlético, porém esguio, Dillan chama
e safados de todos os tipos e cores, a atenção com seus longos cabelos azuis e um constante
e alguém precisa colocar todos eles na sorriso cafajeste.
linha. Por um bom preço, claro. Geralmente bem vestido, costuma usar botas escuras

um dos mais Dillan Quickshot fez sua infâmia na cidade da pól- de montaria, calça e colete preto, camisa de gola bran-
vora ao usar magia arcana para vencer um duelo de ca e um lenço azul no pescoço, cobertos por um longo
pistolas, tornando-se inimigo declarado da poderosa sobretudo de couro azul lustroso que lembram escamas.
família Haringer. O órfão, que perdeu a família vítima Um chapéu de cowboy marrom com uma faixa azul, um

audaciosos
de bandoleiros de estrada, cresceu adotado por um ta- par de luvas de couro azul bem escuro e um coldre com
verneiro local e se tornou uma verdadeira celebridade, duas pistolas.
mas se viu forçado a fugir de Smokestone por temer as Dillan é debochado e adora fazer comentários ácidos,
represálias do derrotado Lyman Harringer. Ele se juntou principalmente em situações de tensão. Sua maneira de

(e ligeiros!)
a um grupo de aventureiros, com quem viajou por Arton falar é arrojada e quase sempre divertida, o que pode
enfrentando mercenários escusos, legionários de Tapista passar um tom meio arrogante numa primeira impressão,
e até criaturas da Tormenta. mas seus colegas sabem que o “Pistoleiro Mágico” é
Sempre em busca de informações de seu passado, apenas um otimista incorrigível — até durante missões

caçadores de
Dillan se separou do grupo para investigar pistas na ci- e caçadas, Dillan raramente demonstra preocupação,
dade de Coridriam, em Wynlla, onde descobriu que seu mesmo diante de ameaças temíveis!
verdadeiro nome é Dillan Von Delus, uma longa linha-
gem de artesão arcanos — os Von Delus construíram sua
Usando Dillan
recompensas
riqueza e prestígio no comércio de acessórios mágicos e
Dillan seria então o único herdeiro vivo. Após a tragédia Muito procurado em Petrynia para resolver proble-
que levou os pais e irmão de Dillan em Petrynia, seu mas que envolvem encontrar objetos e pessoas que
avô, Antony Von Belus, passou a última década gastando não querem ser encontrados, Dillan se recusa a aceitar
todos os recursos possíveis para descobrir o paradeiro trabalhos de assassinato, uma vez que gosta de manter

do oeste
de sua família, mas nunca achou sequer uma pista sobre sua reputação de aventureiro, mas pode ser chamado
o ocorrido. por desafetos dos jogadores para cobrar algum tipo
Para a surpresa de Dillan, a mansão que parecia de dívida. Se a cabeça de algum dos jogadores for a
abandonada ainda tinha um fiel morador: um golem prêmio por cometer algum crime é possível que Dillan se

Dillan
artoniano
que servia como ajudante da família, chamado ALMA, interesse pelos personagens.
reconheceu o garoto enquanto ele investigava a proprie- Apesar de ser um excelente “pistoleiro”, Dillan sem-
dade, e jurou continuar seus serviços ao jovem mestre. pre prefere usar a lábia e o convencimento como armas,
ALMA levou Dillan até o cofre secreto da família, que oferecendo uma chance de seus alvos se entregarem
para a felicidade do aventureiro ainda estava intocado. pacificamente. Em batalha, abusa de suas magias de
Munido de recursos financeiros e mágicos, além de um eletricidade e ar, disparando Relâmpagos certeiros.
novo guarda-costas, Dillan retornou para Smokestone e
sua amada Elisa, tornando-se um temido caçador de re-
compensas dedicado a impedir que bandidos estraguem Tormenta20 ND8
o futuro de outros jovens como ele.
Humano Arcanista (Feiticeiro) 13, Bucaneiro 3,
Refugiado, Médio
Aparência e Personalidade Iniciativa +28, Percepção +12,
— Você vale a mesma coisa vivo ou morto, mas acho Defesa 26, Fort +10, Ref +19, Von +16, imunidade
que “vivo” é um bom negócio para nós dois, não é mesmo? a eletricidade

87
CHEFE DE FASE

Pontos de Vida 74
Deslocamento 12m (8q)
Tormenta Alpha 25N
Kits: Swashbuckler (presença paralisante), Feiticeiro
Pontos de Mana 120 (magia intensa, magia máxima).
Corpo a Corpo Adaga +13 (1d4 19/x2) F0, H4, R2, A2, PdF 4; 10 PVs, 20 PMs.
À Distância Raio Arcano (Médio, 4d8+7, CD 25); Pistola Perícias: Manipulação.
Certeira Precisa +14 (2d6 18/x3); Relâmpago (2 PM,
Vantagens: Aliado (ALMA; F3, H2, R3, A4, PdF0; 15
6d6+13, Ref CD 25)
PVs, 15 PMs, Golem), Boa Fama, Magia Elemental, Pontos
Poderes Arcano de Batalha, Envolto em Mistério, Herança de Magia Extra, Torcida, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
Aprimorada, Herança Avançada, Insolência (+3), Magia
Desvantagens: Restrição de Poder (magia limitada).
Ilimitada, Pistoleiro, Presença Paralisante, Raio Arcano,
Raio Elemental, Raio Poderoso. Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancela-
mento de Magia, Detecção de Magia, Enxame de Tro-
Herança Dracônica (Ar) Dillan soma o dobro do seu mo-
vões, Explosão, Inferno de Gelo, Seta Infalível de Talude,
dificador de Carisma em seus pontos de vida e é imune a
Transporte Mágico.
dano elétrico. Suas magias do tipo Ar ou Eletricidade –1
PM e causam +1 ponto de dano por dado. Sempre que
reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma FELIPE DELLA CORTE &
magia de ar ou eletricidade, recebe uma quantidade de THIAGO ROSA
PM temporários igual ao círculo da magia.
Audácia Quando faz um teste de perícia, Dillan pode
gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modifi-
cador de Carisma no teste (exceto testes de ataque).
Evasão Quando sofre um ataque que permite um teste
de Reflexos para reduzir o dano à metade, Dillan não
sofre nenhum dano se passar, mas ainda sofre dano
normal se falhar.
Esquiva Sagaz Defesa +1
Magias 1º — Explosão Flamejante, Queda Suave, Raio
do Enfraquecimento, Seta Infalível; 2º — Montaria Ar-
cana, Relâmpago; 3º — Âncora Dimensional, Lendas e
Histórias, Voo; 4º — Raio Polar, Talho Invisível. CD 25
Alma o golem guarda-costas está sempre ao lado de
Dillan. Funciona como um aliado Veterano dos tipos
Guardião e Vigilante.
For 10, Des 20, Con 12, Int 13, Sab 15, Car 24
Perícias Diplomacia +21, Intimidação +21, Misticismo +15
Equipamento Botas Velozes, Braceletes de Bronze, Man-
to do Fascínio.

88
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

A o longo da intensa jornada dos


piratas de One Piece, o bando do
Chapéu de Palha enfrentou uma grande
o deixou ir embora, um erro do qual se arrependeria
por muitos anos.
Saindo da Grand Line, Arlong procurou um lugar
variedade de inimigos terríveis. Muitos propício para se usar seu poder e ocupar uma posi-
são terríveis pelo poder que comandam, ção confortável da qual pudesse aterrorizar humanos.
como o divino Enel ou os Quatro Foi assim que chegou à vila Cocoyashi, que ater-
Imperadores. Outros são mais terríveis rorizou durante anos, forçando todos os moradores
a pagarem fortunas apenas para continuarem vivos
pelos seus atos. É o caso do líder dos
enquanto ele os “protegia”. Aqueles que não podiam
Piratas Homem-Peixe, Arlong.
pagar morriam e esse foi o destino da mãe de Nami,
One Piece é um dos maiores sucessos da história que mais tarde se tornaria navegadora do bando do
dos quadrinhos. Mais do que apenas uma história de Chapéu de Palha.
aventura, ao longo de seus mais de vinte anos de publi-
Depois que Luffy e companhia chegaram a Cocoyashi,
cação o mangá se tornou uma parte da vida cotidiana
Arlong foi derrotado e preso novamente.
dos japoneses, um ícone cultural similar à Turma da
Mônica aqui no Brasil. Mesmo com tanto tempo de
publicação, Arlong é figurinha garantida em qualquer Tubarão pirata
lista de vilões mais odiados do cenário. Mas afinal, o
Arlong é um humanoide enorme e musculoso,
que torna um homem-tubarão tão assustador?
com impressionantes 2,39m metros de altura, pe-
sando 190.5kg de puro músculo. Sua pele é de um
Um sol no fundo do mar azul-arroxeado, ele tem mãos e pés palmados, uma
barbatana nas costas, dentes extremamente afiados e
Arlong é um homem-peixe, um povo de criaturas sub-
um imenso nariz serrilhado do qual se orgulha muito.
marinas inteligentes que vivem isoladas da sociedade. Ele costuma usar roupas confortáveis de praia, como
Não teve uma infância feliz; abandonado pelo pai, só bermudas, camisas abertas e chinelos, numa infor-
recebeu uma visita quando tinha quinze anos. O homem- malidade que contrasta com a brutalidade de seus
-peixe mais velho apenas deixou uma meia irmã sob os atos. Ele traz no peito a tatuagem do símbolo de sua
cuidados do tubarão-serra e foi embora novamente. tripulação antiga, os piratas do sol, e no antebraço o

Arlong
A carreira criminosa de Arlong começou aos vin- seu próprio símbolo.
te e cinco anos, quando montou seu próprio bando. Como um homem-peixe, Arlong é muito mais forte,
Enquanto não estava pilhando e saqueando, tentava rápido e resistente que uma pessoa normal. Ele se
converter outros homens-peixe à sua filosofia pessoal gaba de ser “dez vezes mais forte” que um humano
de superioridade racial e ódio contra os humanos. mas, considerando que foi um humano quem desceu o
Quando o revolucionário Fisher Tiger montou sua tripu- sarrafo nele, isso não pode ser levado muito a sério.
lação, o tubarão-serra foi um dos que se juntou a ele Seus dentes afiados, combinados com a força de sua
nos Piratas do Sol. Lá, sua rivalidade com o honrado mandíbula, podem partir uma pilastra de concreto
homem-peixe Jinbei apenas cresceu. Quando o capitão ao meio. Em combate ele é especialmente perigoso
Fisher Tiger morreu vítima da traição de humanos, a com seu ataque Shark On Darts, em que se lança pela
visão já negativa de Arlong apenas piorou. água (ou pelo ar) como um projétil na direção do alvo,
Ele acabou prisioneiro da marinha e foi liberto ape- perfurando-o com seu nariz ou mordendo com seus
nas graças à influência de Jinbei, que havia se tornado dentes. Embora normalmente lute desarmado, Arlong

O homem peixe mais forte do mundo vai afundar o seu barco um corsário. Ainda assim, suas diferenças fizeram com
que lutassem. Jinbei derrotou o antigo companheiro mas
também tem uma arma poderosa para quando precisa
lutar a sério, o Kiribachi.

91
CHEFE DE FASE

Embora o poder pessoal de Arlong seja impressio-


nante, outro recurso poderoso do tubarão-serra são
Tormenta20 ND 8
seus homens. Os homens-peixe são oponentes terríveis, Tritão 16, Grande
especialmente no mar e quando comandados por al- Iniciativa +9, Percepção +10
guém tão cruel. Defesa 24, Fort +22, Ref +9, Von +10
Depois das desilusões de sua vida, Arlong não tem Pontos de Vida 160
grandes ambições. Só o que ele deseja é um lugar con-
Deslocamento 9m, Natação 18m
fortável onde possa ser banalmente cruel e racista sem
grandes repercussões. Pontos de Mana 16
Além de violento e brutal, Arlong é inteligente. Quan- Corpo a Corpo Mordida +24 (14d6+10) ou dois kiri-
do mais novo, ele sofreu ao enfrentar oponentes mais bachi +26 (3d8+12).
fortes, por isso escolhe com cuidado seus confrontos Dardo Tubarão (padrão, 2 PM) Arlong se move 9m
e resolve o que pode com dinheiro ou manipulação. em linha reta, através da água ou do ar. Qualquer alvo
Porém, vivendo entre os humanos e acreditando na em seu caminho sofre um ataque por mordida.
própria ideologia racista, mais cedo ou mais tarde ele
Força das Profundezas (padrão, 2 PM) Arlong faz
dará um passo maior que a perna e comprará uma luta
uma jogada de manobra (+26) contra o alvo. Caso
que não pode vencer.
tenha sucesso, toma dele um item mundano sem aprimo-
ramentos e o destrói. Alternativamente, ele pode atacar
Usando Arlong um objeto qualquer e causar dano dobrado.
A vila Cocoyashi, ou um lugar similar controlado Sede de Sangue (passivo, 1 PM) Sempre que causa
por piratas homem-peixe, pode ser uma adição fácil dano a um humanoide, Arlong pode gastar 1 PM para
a qualquer campanha de aventura, especialmente recuperar um ponto de vida por nível do alvo.
envolvendo navegação. Em jogos de ficção científica, For 30, Des 14, Con 26, Int 12, Sab 14, Car 16
os homens-peixe podem ser um povo alienígena que Equipamento Kiribachi (tridente brutal)
invadiu um planeta vizinho com quem tiveram relações
complicadas ao longo dos anos.
Mesmo que não use Cocoyashi como um local a
3D&T 19N
ser salvo pelos heróis, você pode usar Arlong como um Características: F5 (corte), H3, R4, A2, PdF0; 20
pirata cruel encontrado em alto mar. Talvez ele queira PVs, 20 PMs.
algum tesouro que está em posse dos aventureiros para Perícias: Manipulação.
se estabelecer em terra e encontrar sua Cocoyashi.
Vantagens: Anfíbio, Ataque Especial (Shark on
No mundo de Arton, Arlong pode ser um bucaneiro Darts; Força, Aproximação), Riqueza.
tritão. Depois da morte de seu capitão, ele singra o Mar
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso.
do Dragão Rei em busca de humanos para torturar e
tesouros para guardar. Essa pode ser uma oportunidade Equipamento: kiribachi (F+1, brutal).
para que os personagens dos jogadores o encontrem
duas vezes: uma vez no mar, num combate rápido que THIAGO ROSA
pode terminar na fuga dele e de seus homens, e depois
já estabelecidos em uma vila similar a Cocoyashi.

92
93
A Rainha dos Massacres,

Senhora do Genocídio, a mais

mortal entre os demônios:

Lamashtu e seu séquito de

mercenários da guerra ,
por Thiago Rosa
para 3D&T e Tormenta20
Tormenta20!! arte de Samuel Marcelino

CULTO DE LAMASHTU 59
D emônios são criaturas insidiosas,
arautos da mais pura maldade, seres
incompreensíveis para a moralidade
apresentado ao general para contratar seus serviços.
Agora, porém, a fé da guerra vê mais claramente as
vantagens de cooperar com esse grupo. Embora não
cenários, mas na maior parte delas o general manda e os
demais obedecem (ou apanham). Nem todos os membros
veneram Lamashtu como uma divindade; na verdade, a
zado em uma cidade de Ahlen após eliminar os líderes
de todas as facções locais na mesma noite. Já Adasi, a
Fome do Mar, é um príncipe com cabeça de tubarão, um
seja um fato amplamente conhecido, a igreja de Arsenal maior parte dos integrantes do culto é devota de Arse- combatente brutal com sede de sangue sem igual que, ao
artoniana. Porém, mesmo entre esses
recebe pedidos para o culto. Quando um general visita a nal. A Rainha do Massacre é uma líder, uma figura em perceber que um navio pirata seria um obstáculo para
exemplares da vilania, existem aqueles quem os mercenários se espelham. Mais do que agradar sua unidade, simplesmente comeu-o inteiro.
igreja, ele é informado sobre clientes disponíveis e opta
que se destacam. Os que se erguem por entrar em falar com eles ou não. Lamashtu, eles querem se tornar tão ferozes e vitoriosos Praticamente qualquer demônio pode servir como um
como reis ou rainhas entre os seus pares. quanto ela.
O diferencial desses mercenários é o poder profano de príncipe, mas um método particularmente fácil é escolher
E, entre esses nomes profanos, nenhum é Depois de seus serviços, o culto oferece tributo à Senho- um dos personagens apresentados na nossa sessão Chefe
Lamashtu, que eles podem invocar através de preces rápidas
sussurrado com mais cautela ou louvado entoadas em berros assustadores conforme avançam contra ra do Genocídio. Esse tributo é sempre igual a, no mínimo, de Fase e dar a eles a vantagem única Demônio (3D&T)
com mais ardor que o da Senhora do seus inimigos. Os mais comuns são “guia minha mão, Ra- um quarto do valor recebido como pagamento. ou mudar seu tipo para espírito (Tormenta 20),
Genocídio, a Rainha dos Massacres, inha dos Massacres, tinge esse solo de vermelho” e “Senho- Contratar dez cultistas de Lamashtu pode fazendo uma repaginação (você pode ade-
Lamashtu. ra dos Genocídios, prepara teu cofre, as posses de meus custar o mesmo que cem mercenários quar a história dele, mudar o nome, etc.
A figura da rainha demônio, sedutora e poderosa inimigos serão teu espólio”. Em 3D&T, isso é equivalente normais, e certamente o alto valor Raramente um príncipe do
com seus muitos braços armados, atrai a atenção de ao poder Benção das Trevas do kit Cultista do Mal (Manual que a própria Rainha do Massa- conflito está abaixo de ND 12
muitos artonianos. Nativa do plano do deus da guerra, do Aventureiro Alpha). Em Tormenta20, correspondem ao cre cobra de seus seguidores (T20) ou 25 pontos e escala
seu séquito é composto por alguns dos seguidores mais poder descrito abaixo, que pode ser adicionado a qualquer influencia nesse montante. Sugoi (3D&T). (Sim, essa
radicais de Arsenal, entregues completamente à selva- mercenário, aumentando seu ND em 1. é oportunidade perfeita
geria. O culto de Lamashtu, porém, é uma organização
diferente de uma religião, mais parecida com uma guilda
Benção das Trevas (movimento, 2 PM) A graça de
Lamashtu dobra seu total de pontos de vida. Além disso,
Os príncipes para abrir a Dragão
Brasil 140, transformar
de mercenários extremamente violenta. Os cultistas não
exatamente veneram Lamashtu; pedem seu auxílio para
sempre que faz um ataque corpo-a-corpo você causa 1d6 do conflito Broly em um demônio
e fazer com que ele
pontos de dano do mesmo tipo causado pela arma. O Como uma rainha-
suas ações e oferecem tributos como justa recompensa efeito dura até o final do combate. soque seus jogadores
por seus sucessos. -demônio com séculos a sessão inteira.)
de idade, Lamashtu já
Células do massacre
Muitos dos líderes do culto foram selecionados pes- teve vários filhos com A existência dos
soalmente pela Senhora do Genocídio. Após uma vitória vários tipos diferentes de príncipes do conflito e
particularmente sangrenta nos campos de batalha, um A autoridade máxima do culto de Lamashtu é a própria criaturas. Esses demônios sua presença em Arton
mercenário veterano ou capitão de tropas do Reinado Rainha do Massacre. Ela tem contato com os generais de são quase tão perigosos apontam para um plano
pode receber a visita de Lamashtu em seus sonhos. A todas as suas células e pede relatórios frequentes sobre quanto a mãe e são conhe- maior por parte da Rainha
Rainha dos Massacres pede um tributo em troca de suas composição, batalhas e situação. cidos pelos cultistas como do Massacre. Talvez ela não
graças; aqueles que atendem e oferecem joias que a príncipes do conflito. esteja satisfeita em apenas
Não há dados preciso sobre o número de células do
cativem são recrutados para os altos escalões. semear dor e caos através de
culto em Arton. As estimativas da igreja de Arsenal apon- Todos os príncipes são vaga- seus cultistas. Se os príncipes de
tam para vinte e uma células espalhadas pelo continente, mente humanoides e muitos deles têm
Mercenários abissais nenhuma delas com mais de trinta integrantes. Porém, características físicas que remetem à mãe,
conflito um dia se unirem como uma
companhia mercenária sob o controle da
diferentes de companhias mercenárias com centenas de como traços de serpentes ou muitos braços. Exis-
A própria existência do culto de Lamashtu é disputada própria rainha-demônio, uma ameação de propor-
combatentes, cada membro do culto é formidável por si tem filhos de Lamashtu de todos os sexos, mas geralmente
em certos círculos. Os boatos sobre sua eficiência parecem ções catastróficas surgirá.
só. Em termos de regras, nenhum deles tem ND abaixo são chamados de príncipes. Inclusive, algumas das demô-
contradizer suas técnicas. Se são tão desorganizados e
de 8 em T20 ou menos de 12 pontos em 3D&T. Talvez nias filhas da Rainha dos Massacres ficam extremamente
violentos, como podem ser tão vitoriosos? Como sequer
podem ser contatados? Quem coordena seus serviços?
por isso haja tantos necromantes cultistas da Senhora do ofendidas quando chamadas de “princesas”, uma palavra O culto de Lamashtu
Genocídio; eles suplementam as fileiras dos cultistas com que associam à passividade. Isso pode ser o bastante para
Antes da ascensão de Arsenal ao posto de deus da
guerra, realmente não era fácil ter contato com o culto de
mortos-vivos quando números maiores são necessários. invocar sua fúria instantaneamente. em sua campanha
Lamashtu. Um cliente em potencial precisava conhecer Cada célula é liderada por um general, normalmente Cada um dos príncipes do conflito tem um título, con- Mais do que uma organização religiosa, o culto de
alguém que já havia sido cliente para então ser levado escolhido pessoalmente por Lamashtu. Algumas células cedido a eles pela própria mãe, baseado em um de seus Lamashtu é uma guilda de mercenários de elite. Qualquer
ao esconderijo de uma das células do culto, onde seria fazem divisões hierárquicas mais elaboradas, com um grandes feitos em batalha. Sulili, a Raposa de Midron, contratante sem escrúpulos de se envolver com adora-
capitão abaixo do general comandando os demais mer- é uma príncipe que passou a controlar o crime organi- dores de demônios pode obter um grupo extremamente

60 61
eficiente de combatentes por um preço elevado, mas justo eles, os nativos estão acostumados. O que pouquíssimas tos de dano de veneno. O veneno dura até Alenka acertar Durante o dia vivem com os demais habitantes da vila,
considerando sua eficiência. pessoas sabem, mesmo entre o clero local, é que, uma um ataque ou até o fim da cena (o que vier primeiro). dizendo que estão cansados da guerra. Quando a noite
Incluir o culto em uma campanha em andamento pode pequena célula do culto de Lamashtu faz do templo sua Olhar Atordoante (movimento, 1 PM) Uma criatura em cai, se reúnem no subsolo do templo para treinar para os
ser uma boa alternativa caso os personagens dos joga- base. São apenas seis os cultistas residentes em Castaria, alcance curto é forçada a fazer um teste de Fortitude (CD serviços brutais que sabem estar em seu futuro enquanto
dores tenham aplicado um golpe particularmente duro todos veteranos de guerra liderados pela medusa Alenka, 23). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. prestam homenagem à Senhora do Genocídio.
contra os planos do vilão. Talvez eles tenham invadido aguardando por uma oportunidade de derramar sangue Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. Humano 14
sua fortaleza e eliminado a maior parte de seus servos. em nome da rainha-demônio.
Benção das Trevas (movimento, 2 PM) A graça de La- Iniciativa +12, Percepção +12
Talvez tenham desfeito alianças após expor a verdadeira mashtu dobra o total de pontos de vida de Alenka para
motivação do vilão. Talvez tenham até mesmo descoberto Alenka 368. Além disso, sempre que faz um ataque com suas
Defesa 22, Fort +20, Ref +12, Von +13
alguma arma ou magia capaz de enfrentar facilmente espadas ela causa 1d6 pontos de dano adicionais e 1d4 Pontos de Vida 84
Medusas não são vistas com muita frequência no
os capangas mais rotineiros. Nessas situações, contra a pontos de dano adicionais com suas adagas. Deslocamento 9m
Reinado, vivendo em suas próprias comunidades nas
parede, um vilão pode contratar o culto a fim de repor as
Montanhas Sanguinárias. Alenka conhece muito pouco Ataque Furtivo (passiva) Alenka causa +2d6 pontos
forças que perdeu ou apenas para ganhar mais poder de
dessa realidade, tendo sido capturada pelos finntroll ain- de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância em
fogo contra os heróis. Pontos de Mana 14
da muito jovem e vendida como escrava. Lutou na guerra alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que esteja
Lembre-se que os membros do culto veem em Lamashtu artoniana dos dois lados, como mercenária, antes de ser flanqueando. Corpo a Corpo machado de batalha +20 (1d8+4, x3).
um ideal. Pode ser que um general se concentre no aspec- dada como morta num combate na região de Castaria. Ataque à Distância machadinha +16 (1d6+4, x3).
For 16, Des 22, Con 22, Int 12, Sab 13, Car 16
to da ferocidade e entre numa fúria guerreira no campo
Alenka participou de todo o processo que transfor- Perícias Acrobacia +17, Furtividade +17, Jogatina +19, For 18, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 10
de batalha, enquanto outro foca no aspecto estratégico e
mou as cabanas soltas em uma comunidade. Nunca Ladinagem +17, Religião +17. Perícias Enganação +16, Intimidação +17, Intuição +17.
preparar os mínimos detalhes
tomou um papel muito ativo, mas sempre estava dis-
Alternativamente, o culto pode ser o vilão principal da posta a ajudar. A construção da vila lhe deu um lugar Equipamento Couraça reforçada, duas espadas curtas Benção das Trevas (movimento, 2 PM) A graça de
campanha. Um general ou príncipe do conflito pode estar para retornar, mas não apagou o fogo da batalha que atrozes, quatro adagas, quatro doses de peçonha cegan- Lamashtu dobra o total de pontos de vida dos cultistas
em busca de criar uma célula maior ou de causar uma sempre ardeu em seu coração. te: CD 20, vítima fica cega (ofuscada). para 168. Além disso, sempre que fazem ataques, cau-
guerra entre nações quando os aventureiros esbarram nos sam 1d8 pontos de dano adicionais com seus machados
seus planos. Considerando a predileção de Lamashtu por
Foi um outro cultista, de passagem pela região por 3D&T 15N de batalha e 1d6 pontos de dano adicionais com suas
um acidente (ou providência divina) quem apresentou a
joias, ela pode estar em buscas de itens valiosos como Kit: Cultista do Mal (Benção das Trevas). machadinhas.
medusa a Lamashtu. Decidiu ficar em Castaria, estabe-
a coroa de Deheon, as joias essenciais dos dragões do Corte Cruel (reação, 1 PM) Quando um inimigo dentro
lecer sua própria célula e vender o sangue que pode F3, H5, R3, A2, PdF2, 15 PVs, 15 PMs.
vácuo ou os rubis da virtude. do alcance do cultista é atingido pelo ataque de um alia-
derramar enquanto ajuda a proteger o lugar que passou Vantagens: Ataque Múltiplo, Paralisia, Patrono
a chamar de lar. do dele, o cultista pode fazer um ataque com machado
(culto de Lamashtu).
A célula de Castaria Tormenta20 ND 10 Perícias: Crime.
de batalha como reação.
Sem Piedade (passiva) Sempre que o cultista ataca uma
Há poucas coisas notáveis sobre Castaria, uma jovem Desvantagens: Dependência (seguir as ordens de
Medusa 20, Médio criatura atordoada ou cega com uma arma corpo-a-cor-
vila nas fronteiras de Deheon. Surgida por acaso, quando Lamashtu), Segredo (cultista). po, causa 1d12 pontos de dano adicionais.
acampamentos de guerra criaram raízes, acabou pros- Iniciativa +21, Percepção +11, visão no escuro
Bênção das Trevas: Alenka pode gastar 5 PMs Equipamento Armadura completa, escudo pesado, ma-
perando devido à proximidade das rotas comerciais. O Defesa 30, Fort +22, Ref +22, Von +11, resistência a e um movimento para invocar (em voz alta) o nome de chado de batalha, 2 machadinhas.
povo está cansado de guerra e recebe bem forasteiros; veneno 10 Lamashtu. Isto fornece um bônus de +2 em uma carac-
duas estalagens podem hospedar visitantes, mas todos os
habitantes têm algum espaço (nem que seja um celeiro)
Pontos de Vida 184 terística à sua escolha (normalmente Habilidade), por 3 3D&T 12N
Deslocamento 9m turnos.
disponível a alugar para viajantes. De marcante sobre Kits: Cultista do Mal (Benção das Trevas), Guerreiro
essa vila, porém, há uma capela imponente de pedra e (Armadura Completa).
ferro vista na praça central. Um templo de Arsenal. Pontos de Mana 40 Cultista de Castaria F3, H2, R3, A4, PdF1, 15 PVs, 15 PMs.
Sem contar com uma milícia local, Castaria deixa
suas defesas ao cargo dos fiéis do deus da guerra. Os
Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (1d6+8, 19). Tormenta20 ND 8 Vantagens: Patrono (culto de Lamashtu).
sacerdotes de Arsenal residentes na cidade são jovens, À Distância Adaga +22 (1d4+6 e veneno 19). Os cinco outros cultistas de Castaria foram todos recru- Perícias: Manipulação.
muitos deles ex-soldados, sobreviventes da guerra ar- Natureza Venenosa (movimento 1 PM) Envenena uma tados por Alenka entre os acólitos do templo de Arsenal. Desvantagens: Dependência (seguir as ordens de
toniana. Embora muitos visitantes torçam o nariz para arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pon- São jovens trazendo as cicatrizes da guerra artoniana. Lamashtu), Segredo (cultista).

62 63
Armadura Completa: Quando sofre um acerto espólios, ela não pensará duas vezes. Por trás da feroci- com os mesmos bônus de ataque e dano, contra outro
crítico, o cultista pode fazer um teste de Armadura. Se
for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e ele sofre
dade que destrói tudo ao seu redor, Lamashtu guarda um
desejo implacável pela vitória.
alvo dentro de seu alcance.
Joias para Lamashtu
Tenacidade Sulfúrica (livre, 1 PM) Quando faz um
apenas dano normal. A Dama das Espadas passa muito pouco tempo fora ataque corpo-a-corpo que reduz os pontos de vida de um Os cultistas dedicados à Rainha dos
Bênção das Trevas: Os cultistas podem gastar 5 PMs dos campos de batalha. Quando o faz, porém, repousa alvo a 0 ou menos, Lamashtu é revigorada e recupera Massacres não estão só nesta matéria das
e um movimento para invocar (em voz alta) o nome de La- em seu covil, observando atenciosamente todo o espólio uma quantidade de pontos de vida igual à metade do Dragão Brasil.
mashtu. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica que adquiriu em seus séculos de matança. Os que mais dano causado. Eles são também os vilões recorrentes de uma
à sua escolha (normalmente Armadura), por 3 turnos. aprecia são as joias, de todos os tipos e tamanhos, quan- Magias 1º — Amedrontar, Armadura Arcana, Raio do das campanhas fixas do canal da Jambô na
to mais raras melhor. Enfraquecimento, Vitalidade Fantasma; 2º — Conjurar Twitch.

Lamashtu Tormenta20 ND 22
Mortos-vivos, Toque Vampírico; 3º — Ferver Sangue, Ser-
vo Morto-Vivo; 4º — Assassino Fantasmagórico. CD 33.
Usando 3D&T como sistema, Joias para La-
mashtu conta a história de um grupo de heróis
Os demônios do plano do deus da guerra, Arsenal, fazendo de tudo — e mais um pouco — para tentar
Espírito 34, Grande For 40, Des 22, Con 40, Int 20, Sab 19, Car 14
representam o que existe de pior neste tipo de conflito. impedir que os cultistas juntem os Rubis da Virtude
Eles nascem no campo de batalha, vivem para o derra- Iniciativa +9, Percepção +10, visão no escuro. Perícias Intimidação +25, Intuição +26, Guerra +27. e entreguem para a demônio.
mamento de sangue e sempre procuram um novo con- Defesa 46, imunidade a fogo, resistência a dano 20 Fort Cheia de reviravoltas, drama, romance e o
fronto, independente de sua vitória ou derrota. Embora
isso possa fazer parecer que tenham comportamentos
+38, Ref +28, Von +27 3D&T 96Ki puro suco da chutação de balde que só 3D&T é
Pontos de Vida 646 F12 (fogo), H9, R6, A6, PdF0; 130 PVs, 30 capaz de proporcionar, Joias para Lamashtu tem
homogêneos, a verdade não poderia estar mais distante
PMs. em seu elenco Carine Ribeiro, Camila Gami-
disso. Criaturas do caos, quanto mais poderosos se tor- Deslocamento 12m
no, Glauco Lessa, Rafael Pelluso, Ramon
nam mais desenvolvem suas personalidades, preferências Kits: Guerreira (ataque contínuo e crítico automático);
Mineiro e o mestre Thiago Rosa, não por acaso
e maneirismos. Divindade Menor (regeneração divina e supercaracterís-
Pontos de Mana 34 autor desta matéria.
Lamashtu se tornou uma das favoritas de Keenn, antigo tica: F).
Corpo a Corpo 6 machados de batalha magníficos e Joias para Lamashtu é exibida ao vivo todos
deus da guerra, devido a sua atuação nas frequentes ba- Vantagens: Demônio; Adaptador, Ataque Múltiplo,
energéticos +46 (dano 2d10+19 essência, 19, x3). os sábados, à 19:30. Na quinta-feira seguinte,
talhas do plano. Seja liderando exércitos, oferecendo seus Armadura Suprema, Ataque Especial (Furacão de Lâmi-
o video é disponibilizado no nosso canal no
serviços a outros demônios ou apenas invadindo territórios Arsenal Demoníaco Lamashtu está sempre com uma nas: F, VII; poderoso e preciso), Energia Extra II, Energia
YouTube.
por conta própria, ela deixou sua marca através da fero- variedade de armas encantadas. Atualmente, ela está Vital, Imortal II, Magia Negra, Membros Elásticos, Mem-
cidade. Talvez existam demônios mais poderosos ou mais particularmente satisfeita com um conjunto de seis ma- bros Extras ×6 e Pontos de Vida Extras ×10.
habilidosos que a Senhora do Genocídio, mas ninguém chados magníficos e energéticos, com cabos feitos de Desvantagens: Ponto Fraco (joias).
chega sequer perto de sua ferocidade. Estudiosa das artes osso de gigante. Porém, eles podem ser substituídos por
da guerra, Lamashtu sempre organiza elaborados planos quaisquer outras armas mágicas que ela possua em sua
de combate com seus generais antes do conflito. Caminha vasta coleção.
à frente de suas tropas em vez de se esconder na retaguar- Investida Implacável (movimento, 1 PM) Lamashtu se
da ou se cercar de guardas, saúda o inimigo com suas move o dobro de seu deslocamento na direção de um
armas e lidera seus comandados pelo exemplo. alvo. Esse deslocamento pode ser realizado com qualquer
Quando as espadas se cruzam e os escudos se cho- modo de movimento, incluindo voo, natação e escalar.
cam, porém, Lamashtu não segue mais nenhuma tática O primeiro ataque corpo-a-corpo realizado depois desse
ou plano. Sua única estratégia é matar e destruir todos os movimento causa 1d10 pontos de dano adicionais por
inimigos que encontrar. fogo.
Se a ferocidade fez Keenn se afeiçoar por Lamashtu, Ferocidade Abissal Sempre que Lamashtu faz um ataque
foi sua tenacidade que a deixou nas graças de Arsenal. corpo-a-corpo com uma arma, ela causa 1d10 pontos
Mesmo quando as forças a seu redor sofrem derrotas de dano adicionais por fogo (já inclusos). A margem de
esmagadoras, a Rainha dos Massacres consegue obter crítico de qualquer arma que ela empunhe também é
vitórias pessoais. Talvez seu exército perca a batalha, dobrada.
mas ela certamente matará o campeão inimigo. Se tiver Furacão de Lâminas (reação, 1 PM) Quando erra um
que sacrificar algumas unidades para aumentar seus ataque corpo-a-corpo, pode refazer o mesmo ataque,

64 65
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

T odo mundo que assistiu a trilogia


original de Star Wars quando ainda
se chamava Guerra nas Estrelas ficou
fez com a tecnologia mandaloriana evoluísse, incluindo o
desenvolvimento de sua icônica armadura.
A facção que adotou Din Djarin é conhecida como
de queixo caído com o visual irado do Filhos do Olho. Eles seguem as tradições guerreiras
caçador de recompensas Bobba Fett. mais antigas de Mandalore e desejam um retorno a
essas práticas mais ferozes. Um de seus costumes mais
Infelizmente, ele não faz absolutamente
curiosos é ocultar o rosto com o capacete fechado da
nada nesses filmes. Mas quando essa armadura; se qualquer criatura viva vir o rosto de um
mesma galera começou a fazer os filmes, dos Filhos do Olho, ele não será mais considerado um
isso mudou. Em partes. mandaloriano e não poderá mais retornar. Adotado
The Mandalorian é uma série disponível na Disney+ pelos Filhos, o menino órfão treinou nas artes mandalo-
que já está em sua segunda temporada. Nela, um ca- rianas de combate e as dominou.
çador de recompensas, chamado apenas de Mando na Já adulto, Din se tornou um agente da Guilda de Caça-
maior parte das vezes, cruza a galáxia protegendo um dores de Recompensa. Já respeitado pela sua habilidade
bebê, ajudando pessoas, e muito de vez em quando e com um certo ar de mistério devido à armadura, ele
caçando uma recompensa. Criada por Jon Favreau acumulava prestígio e estava confortável (ou tão confor-
(Homem de Ferro, Rei Leão), a série tem fortes ligações tável quanto um mercenário pode ficar). Até que houve
com outras fontes canônicas de Star Wars, especialmente um serviço…
a animação Rebels; tanto que o criador de Rebels, Dave
Filoni, também trabalha como escritor, produtor e diretor
em The Mandalorian. A história de inclui várias revela- Chega a criança
ções surpreendentes sobre o personagem e seu passado. Durante um serviço particularmente complicado, Din
Caso não tenha assistido a série, cuidado! Daqui em resgatou uma criatura com poderes estranhos. Embora
diante teremos spoilers. Você foi avisado! inicialmente tenha entregue essa criança a seu cliente, o
mandaloriano rapidamente mudou de ideia e a resgatou.

Uma profissão complicada


Isso envolveu o mercenário em uma jornada pela galáxia
em busca de informações sobre seu protegido e uma for-
O menino humano Din Djarin nasceu no povoado de ma de lidar com seus poderes.
Aq Vetina. Durante a queda da República, esse povoado Um remanescente do antigo Império, Moff Gideon,
foi atacado por droides separatistas. Enquanto os inimigos está atrás dessa criança. De nome Grogu, o protegido

Mandaloriano
mecânicos chacinavam a população local, os pais de Din do mandaloriano pertence à mesma espécie que o antigo
conseguiram escondê-lo dentro de um silo, logo antes de mestre Yoda e tem grande afinidade com a Força.
serem mortos numa explosão. Ainda assim o menino teria O jogo de gato e rato entre Gideon e Darin trespassa
morrido quando um droide abriu a escotilha que o manti- a galáxia e envolve várias facções e personagens com
nha oculto, mas um mandaloriano o encontrou e o adotou. seus próprios objetivos tangencialmente relacionados ao
Os mandalorianos são um povo nativo do planeta Império, aos mandalorianos e aos Jedi.
Mandalore. São os guerreiros mais temidos da galáxia.

Aparência e personalidade
Orgulhosos, construíram sua cultura em torno do combate.
Um dos reflexos mais óbvios dessa predileção pela luta está
na justiça mandaloriana; disputas podem ser resolvidos Din Darin é um humano alto e forte, sempre coberto por
por duelos um-contra-um até a morte. Tanto interesse bélico sua armadura icônica, com o rosto oculto pelo capacete.
levou os mandalorianos ao expansionismo, o que acabou

Ele quer sua cabeça, mas vai cuidar do bebê Yoda primeiro
Na guarda do ombro, traz orgulhosamente o símbolo do
colocando-os em confronto com a República e com os Jedi chifre-de-lama, um poderoso animal que derrotou com a
que a protegiam. O confronto contra os poderes da Força ajuda de Grogu.

79
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Sob o capacete, Din tem o aspecto de um homem aliado destruidor veterano; caso ele realmente se afeiçoe
humano comum de meia idade. De acordo com as ao grupo, em vez disso trate-o como um atirador vete- Quantos midi-chlorians
tradições que segue, seu rosto não deve ser visto por rano e permita que o jogador de quem ele é aliado use tem essa fofura?
nenhuma criatura viva. Isso faz com que ele só coma ou suas habilidades Ave Cantante, Corda Mandaloriana e
beba quando está sozinho. Lança-Chamas (veja a seguir).
Mando fala pouco e mantém um aspecto misterioso, Finalmente, a estrutura da série pode se repetir na
mas tem bom coração. Ele sempre acaba ajudando sua mesa de jogo. Din procura os heróis e precisa da
pessoas, mesmo que resista a isso inicialmente. Foi essa ajuda dele como parte do processo para dar uma cria-
tendência que o fez se apegar ao pequeno Grogu, que ção digna a Grogu.
agora ele trata como um filho. Por mais que Din seja um

O Mandaloriano
cara legal, quando alguém ameaça seu filho postiço, não
tem o menor pudor em usar todos os anos de treinamento
que o transformaram numa máquina de matar.
Tormenta20 ND 8
A armadura Humano 21, Médio
Iniciativa +20, Percepção +18
Desde Bobba Fett até Din Darin, a armadura é o ele-
mento mais marcante dos mandalorianos. Feita do raro Defesa 27, Fort +20, Ref +20, Von +14.
e valioso metal beskar, é extremamente resistente e não Pontos de Vida 176, RD 5.
pode ser cortada por sabres de luz. Além disso, inclui Deslocamento 9m (6q)
uma variedade de armas, que varia um pouco de man-
daloriano para mandaloriano, mas inclui lança-foguetes,
lança-chamas, um arpéu com corda e uma mochila à jato. Pontos de Mana 63
Em Tormenta20, uma armadura mandaloriana é uma Corpo a Corpo ataque desarmado +20 (1d4+4) ou
armadura completa de adamante reforçada, selada e sob adaga +20 (1d4+4, 19). cesso, o alvo fica enredado. Caso falhe, fica agarrado. Perícias Atletismo +20, Furtividade +12, Intimidação
medida. Uma armadura mandaloriana tem Defesa +11, À Distância mosquete +20 (2d8+2, 19, x3) ou pistola Com sucesso ou falha, o alvo pode escapar com uma +17, Pilotagem +20, Sobrevivência +18.
penalidade de armadura - 4, concede ao usuário RD 5 e +20 (2d6+2, 19, x3). ação padrão e um teste bem-sucedido de Atletismo ou Equipamento adaga, armadura mandaloriana defensora,
+1 em testes de resistência, pesa 25 kg e custa T$ 13.000. Acrobacia (CD 24). mosquete, pistola.
Arpéu (livre, 1 PM) O mandaloriano dispara um cabo
Em 3D&T, é uma armadura A+2 de adamante. Obtém um Fênix Ascendente (livre, 3 PM) O mandaloriano ativa
com arpéu, adquirindo deslocamento de escalada 12m
crítico na FD em resultados 4, 5 e 6 e custa 45 PEs.
até o começo do seu próximo turno. sua mochila a jato e adquire deslocamento de voo 18m 3D&T 25N
até o começo do seu próximo turno. F2, H3, R2, A3, PdF3; 10 PVs, 10 PMs
Ave Cantante (padrão, 11 PM) O mandaloriano dispara
Usando Mando mísseis minúsculos contra oponentes ao seu redor. Qual- Lança-Chamas (padrão, 7 PM) O mandaloriano dispa-
ra um jato de chamas de 6m, causando 6d6 pontos de
Vantagens: Ataque Especial (PdF, Amplo), Energia
Como um caçador de recompensas, Mando pode ser quer criatura dentro de uma esfera de 6 metros a partir Extra I, Sentidos Especiais (Ver o Invisível, Infravisão), Voo.
do mandaloriano sofre 10d6 pontos de dano de fogo. Um dano de todos a todos na área de efeito. Um teste de
inserido facilmente em qualquer campanha: basta que os Reflexos (CD 24) diminui esse dano à metade. Perícias: Furtividade, Intimidação, Pilotagem, Repa-
personagens sejam os alvos dele! No mundo de Arton, teste de resistência de Reflexos (CD 24) reduz o dano à ros; Sobrevivência.
em vez de habitantes de um mundo perdido, os manda- metade. O mandaloriano pode optar por excluir qualquer Visor Mandaloriano (movimento, 7 PM) Graças a seu
visor, o mandaloriano pode ver através de camuflagem Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da
lorianos podem ser um excêntrico grupo de mercenários criatura dentro da área do efeito da ave cantante.
(normal e total), escuridão (normal e mágica) e magias Gratidão, Protegido Indefeso (Grogu).
devotos de Azgher e adeptos do uso de armas de fogo. Como Deve Ser (reação, 5 PM) Role de novo uma joga-
de ilusão e transmutação (enxergando a verdade como Equipamento: armadura de adamante A+2.
Em vez de simplesmente usar o mandaloriano como da de ataque que tenha errado o alvo.
formas translúcidas ou sobrepostas) até o começo do seu
um oponente, porém, ele pode ser um obstáculo se estiver Corda Mandaloriana (padrão, 3 PM) O mandaloriano próximo turno.
atrás do mesmo alvo que os jogadores. Caso consigase faz um ataque à distância (+20) contra uma criatura
THIAGO ROSA
aproximar de Din, o grupo pode obter um aliado para Grande ou menor a até 18 metros. Caso acerte, o alvo For 18, Des 18, Con 18, Int 13, Sab 14, Car 12
ajudar na missão. Em Tormenta20, Din conta como um faz um teste de resistência de Reflexos. Caso tenha su-

80
81
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Na boa, ele
não foi NADA
com a sua cara!
U ma das imagens mais icônicas do
cinema é a de um gorila gigante
escalando um arranha-céu, carregando
Usando Kong
Como habitante de um “mundo perdido”, Kong pode
ser inserido em qualquer cenário que possua um equiva-
uma refém, enquanto é alvo dos lente. Em Tormenta20, Galrasia é um excelente substituto
ataques de aeronaves que voam ao seu para a Ilha da Caveira. Cenários de super-heróis tam-
redor. Esse gorila é King Kong, um dos bém costumam ter elementos nesse sentido, como a Terra
personagens ficcionais mais reconhecíveis Selvagem dos quadrinhos da Marvel. A própria Ilha da
do mundo, e agora ele pode raptar Caveira pode ser facilmente inserida na maior parte dos
pessoas e escalar prédios altos na sua cenários já existentes sem grandes alterações.
mesa de jogo. Apesar de frequentemente ser encontrado fora da sel-
va, Kong é mais perigoso e poderoso dentro dela. Uma
O filme original de 1933, King Kong, é o quarto
aventura na qual os aventureiros precisam enfrentá-lo em
melhor filme de terror de todos os tempos de acordo com
seu território tende mais à ação, encarando dinossauros
o site Rotten Tomatoes. A ideia de Merian C. Cooper
e o próprio gorilão, mas também pode facilmente enve-
(This Is Cinerama) e Edgar Wallace (Arqueiro Verde) redar para o terror. Mesmo um monstro desse tamanho
foi desenvolvida num roteiro completo por James Ash- pode se esconder na selva, espreitando os personagens
more Creeman (Os Últimos Dias de Pompéia) e Ruth dos jogadores conforme eles tentam evitar confrontos
Rose (Blind Adventure). Um grande sucesso que gerou com outros habitantes locais. Talvez nem seja o próprio
dois remakes, um em 1976 (dirigido por John Guiller- Kong o motivo que os faz ir até a Ilha da Caveira; um
min) e outro em 2005 (dirigido por Peter Jackson). ecossistema isolado como esse certamente tem recursos
extintos no resto do mundo que atraem a atenção de
O rei da Ilha da Caveira diversas organizações.
Um aspecto menos explorado em outras mídias é
Kong é o último membro de uma espécie de primatas
o apego emocional que o nosso gorila favorito pode
pré-históricos chamada megaprimatus kong. Ele vive na
desenvolver com humanos, apesar desse ser o mote de
Ilha da Caveira, um habitat isolado, povoado por outras seus filmes solo. Isso pode servir como uma reviravolta
criaturas pré-históricas, como dinossauros. Lá, ele é vene- na trama. Depois dos heróis derrotarem Kong em seu
rado como um deus pelos nativos. território e trazê-lo para a civilização, ele se afeiçoa por
A história dos filmes de King Kong segue um padrão, um personagem secundário que o ajuda a escapar.

REI KONG
mudando ligeiramente em cada versão. Uma equipe de Caso seja capturado, é certo que Kong escapará
filmagens vai à Ilha da Caveira, uma atriz é raptada pelos mais cedo ou mais tarde. Por isso, o lugar onde será
nativos para ser sacrificada em honra de Kong, o gorila mantido em cativeiro é muito importante para o de-
se afeiçoa por ela e é levado para o mundo civilizado de senvolvimento da trama. Caso esteja numa metrópole,
alguma forma. No ambiente urbano, Kong escapa e vai terá prédios grandes para escalar e estabelecerá um
em busca da atriz, causando caos e enfrentando forças contraste com o ambiente. Colocá-lo em ambientes ain-
militares no processo. da mais alienígenas pode gerar situações inusitadas; o
Uma variação interessante nos filmes é o tamanho do que aconteceria se um gorila desse tamanho acabasse
gorila. No filme original de 1933 Kong tem “apenas” corrompido pela Tormenta?
9 metros. Em outros filmes seu tamanho varia, até ser Kong é forte, grande e rápido, mas também muito mais
equiparado a Godzilla com 45 metros em King Kong vs inteligente do que parece, e absurdamente tenaz. Quando
Godzilla. Estamos considerando a versão maior e mais colocado contra outros monstros (com a exceção dos pobres
perigosa de Kong nessa adaptação; em 3D&T, é fácil dinossauros) costuma estar numa posição de inferioridade,
diminuir seu tamanho trocando a sua escala. seja por ser menor ou por não ter poderes sobrenaturais.

87
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Acontece que derrubar Kong uma vez não é garantia de For 50, Des 14, Con 30, Int 6, Sab 14, Car 12
que ele ficará no chão. O rei da Ilha da Caveira podia Perícias Acrobacia +33, Atletismo +51, Sobrevivência
facilmente ser brasileiro; ele não desiste nunca. +33.
Caso deseje ampliar o repertório de Kong, o filme da

Mutantes & Malfeitores NP 12


Toho dos anos 60 lhe dá poderes de absorver eletricida-
de e convertê-la em choques. Em 3D&T, isso assume a
forma de Armadura Extra (Elétrico) e Toque de Energia. Habilidades: For 16, Vig 16, Agi 4, Des 4, Lut 8,
Em T20, lhe concede resistência 20 contra eletricidade e Int -2, Pro 2, Pre 1.
a habilidade de causar 2d10 pontos de dano adicionais Vantagens: Ambiente Favorito (selva), Agarrar
por eletricidade quando agarra um alvo, caso tenha Aprimorado, Assustar, Ataque Dominó, .
sofrido dano por eletricidade no mesmo encontro. Em
Mutantes & Malfeitores, assume a forma de Absorção Perícias: Acrobacia +8 (4), Atletismo +25 (9), Espe-
Elétrica 12 (convertida em Dano Perfurante). cialidade (sobrevivência) +10 (12), Furtividade +8 (20),
Intimidação +10 (1).

3D&T 32Ki
Poderes:
Crescimento 17 (Inato, Permanente), Sentidos (faro
F8, H4, R5, A4, PdF0; 55 PVs, 25 PMs aguçado, audição acurada) 3, Velocidade 2.
Vantagens: Arena (ermos), Energia Extra II, Movi- Ataque: Iniciativa +4, desarmado +8 corpo-a-corpo,
mento Especial (balançar-se, escalar), Sentidos Especiais dano 16, arremesso +8 à distância, dano pela arma.
(faro e audição aguçados), Pontos de Vida Extras x3,
Defesa: Esquiva +8, Fortitude +16, Aparar +8, Re-
Terreno Predileto (ermos).
sistência +16, Vontade +8.
Perícias: Sobrevivência.
Total: Habilidades 34 + Vantagens 4 + Perícias 23 +
Desvantagens: Monstruoso. Defesas 38 + Poderes 38 = 137.
Rei da Selva: Kong pode gastar 2 PM e uma ação
para bater no peito e urrar. Todas as criaturas que pude- THIAGO ROSA
rem vê-lo e ouvi-lo sofrem os efeitos da magia Pânico.

Tormenta20 ND 16
Monstro 50 Colossal
Iniciativa +27, Percepção +27
Defesa 40; Fort +38, Ref +27, Vont + 24
Pontos de Vida 1000
Deslocamento 18m (12q), escalada 12m

Pontos de Mana 50
Corpo-a-corpo 2 pancadas +51 (6d6+20, x3)
Rei da Selva (Padrão, 5 PM) Kong bate no peito com as
mãos e urra. Todas as criaturas Grandes ou menores que
puderem vê-lo e ouvi-lo devem fazer um teste de Vontade
(CD 35). Em caso de falha, ficam apavoradas.

88
89
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

por Thiago Rosa Q uando um novo título de Resident de envelhecimento, mantendo sua aparência perpétua de
Evil, a clássica franquia de survival 44 anos. A mutação intensificou a doença hereditária da
horror da Capcom, sai, os fãs muitas qual ela já sofria, fazendo com que ela precise manter um
suprimento de sangue fresco para permanecer saudável;
vezes se concentram em posicionar
o consumo de grandes quantidades de carne e sangue
os novos personagens dentro de sua humana aumentaram imensamente sua estatura, chegan-
intrincada cronologia, prever reaparições do a impressionantes 2,9 metros de altura. A doença,
e reclamar dos cabelos de absolutamente porém, fez com que Miranda a considerasse uma falha.
todo mundo. Com Resident Evil Village, Apesar de não ter sido um experimento perfeito, Dimi-
porém, não foi isso que aconteceu. Uma trescu continuou sendo usada por Miranda como parte de
nova personagem chegou conquistando seus subalternos, mantendo ordem na vila e ajudando em
os fãs, tanto com seu character design suas pesquisas. Para seu próprio sustento, assumiu controle
quando com sua voz: a vampira gigante do vinhedo da família. O retorno à posição análoga de
Lady Dimitrescu. nobre reavivou fortes sentimentos classistas nela, causando
uma visão vertical do mundo. A vampira vê Miranda como
Reclusa em um castelo com suas três filhas, mantendo acima dela e todos os demais como estando abaixo.
uma vila sob seu controle através de medo, violência e
do mais simples e puro capitalismo, Alcina Dimitrescu A própria Alcina também experimentou com parasitas
é com certeza o desafio mais icônico de Resident Evil Cadou. Ela os implantou nos cadáveres de três mulhe-
Village. Atualizando um conceito recorrente da série so- res, que depois de cerca de uma semana produziram
bre inimigos que perseguem o jogador e não podem ser criaturas similares a moscas. Esses insetos consumiram
derrotados através do confronto direto, ela com certeza completamente a carne dos corpos. Tendo absorvido o
te infernizou no videogame… e agora pode também DNA das vítimas, as moscas passaram a se mesclar na
infernizar na sua mesa de jogo! forma das mulheres mortas. Esses seres foram adotados

Lady
por DImitrescu como suas filhas: Bela, Daniela e Cassan-
dra. De forma similar à “mãe”, elas precisam de sangue
Um passado sangrento fresco para se manter. Além disso, não podem sobreviver
Alcina nasceu na família nobre Dimitrescu um pouco em temperaturas frias, permanecendo restritas ao castelo.
antes da Primeira Guerra Mundial. Os Dimitrescu eram Ao longo de várias décadas, Dimitrescu e suas filhas
descendentes de Cesare, um dos quatro fundadores de aterrorizaram a população da vila, consumindo a carne e
uma vila isolada na Europa. Além de títulos e riquezas, o sangue de moradores. O sangue de virgens era extraído
Alcina herdou da família uma doença sanguínea. Isso e combinado com uvas para fazer um vinho tradicional
não a impediu de se aventurar com música na juventude, da família, o Sanguis Virginis (“sangue virgem”).

Dimitrescu
sob o nome artístico de Miss D, junto com a sua banda,
The Pallboys. Após a Segunda Guerra Mundial e a aboli-
ção da nobreza, Dimitrescu voltou para as antigas terras Usando Dimitrescu
de sua família, que haviam caído sobre o controle de um É fácil encaixar Alcina Dimitrescu e suas filhas em qual-
culto neopagão. quer campanha de ambientação contemporânea sem gran-
Anos depois, Alcina foi levada por Mãe Miranda, a des alterações. Miranda e o culto podem ser substituídos
líder do culto, até uma cripta sob o cemitério da vila, onde por algum antagonista já existente; histórias de super-heróis
um parasita experimental Cadou foi implantado em seu em especial sempre têm cientistas loucos de sobra.
corpo. Esse experimento transformou o corpo de Alcina, Em ambientações medievais fantásticas, Dimitrescu
concedendo-lhe habilidades regenerativas, garras retrá- ainda pode ser usada facilmente como uma nobre reclu-
teis e a habilidade de se transformar em um monstro dra- sa com poderes estranhos. Inclusive, caso sua fama de
cônico. Além disso, o parasita interrompeu seu processo vampira seja conhecida, isso pode fazer os jogadores

88
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

se prepararem para enfrentá-la de forma completamen- fugir ou tentar atacar; com um acerto crítico, ela solta o FORT +19, REF +17, VON + 8
te errada! Em Tormenta20, os parasitas Cadou podem companheiro caído e a fuga reinicia. PONTOS DE VIDA 225
ser simbiontes lefeu e Miranda pode ser uma cultista de Sempre que um personagem falha em um teste, ele é
Aharadak. A vila e o castelo se encaixam bem entre os DESLOCAMENTO 9m (6q)
alvo de um ataque de garra de Dimitrescu.
feudos de Trebuck.
Atacar (Luta ou Pontaria CD 20) Não adianta
Em termos de objetivos, Dimitrescu pode estar em pos- muito tentar ferir Dimitrescu. Porém, ataques poderosos PONTOS DE MANA 15
se de um item que os personagens estão procurando ou dificultam suas ofensivas ou podem retardá-la momenta- CORPO-A-CORPO garra +20 (2d10+14, 18/
(pior ainda!) pode estar mantendo em cativeiro alguém neamente. Um acerto faz com que o próximo ataque de x4)
com quem os personagens se importam para realizar seus Dimitrescu seja feito com redutor de -5. Um acerto crítico RETALIAR (Reação, 1 PM) Quando é alvo de
experimentos. Na falta do elo pessoal, eles podem ser a deixa atordoada pelo resto da rodada, incapaz de um ataque corpo-a-corpo, Dimitrescu pode reta-
contratados para resgatar alguém que ela capturou. Um atacar caso os personagens falhem em seus testes. liar com um ataque de sua garra.
caçador que tentou eliminá-la ou um parente de um patrono
Correr (Atletismo CD 20) Pernas para que te quero! DRENAR SANGUE (Padrão) Dimitrescu drena
rico são bons pontos de partida. Uma outra possibilidade
O personagem põe sebo nas canelas e foge desespera- sangue de uma criatura viva que esteja agarran-
é que os personagens estejam em busca de alguém por
damente. Conta como um sucesso para a fuga. Em caso do. Isso exige um acerto num ataque desarmado
conta de alguma informação que precisam, mas desco-
de falha, além de ser alvo de um ataque, o personagem (bônus de +20) e causa 4d6 pontos de dano.
brem que essa pessoa foi capturada pela vampira.
não pode tentar um teste na próxima rodada enquanto Para cada ponto de dano causado, a vampira
No jogo, Dimitrescu persegue o protagonista pelo se levanta. gigante recupera 1 PV.
castelo de forma implacável, servindo como um obstáculo
Despistar (Enganação CD 20) O personagem con- NUVEM DE MOSCAS (Padrão, 1 PM) Dimi-
móvel que deve ser evitado, até que um item específico
vence Dimitrescu de que vai em uma direção, mas na Sobe a escada pra ver o trescu lança numa nuvem de moscas carnívoras
cause sua transformação e permita que ela seja enfrenta-
verdade vai para outra. Conta como um sucesso para que te espera, sobe... com seis metros de raio e de altura. Toda a visão
da. Essa é uma experiência baseada em tentativa e erro,
fuga. Em caso de falha, ela se enfurece e causa um dado é obscurecida dentro da nuvem; criaturas a até
se valendo da possibilidade do jogador carregar o jogo
de dano adicional contra o personagem. 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de
e continuar de onde morreu. Isso não é uma possibilidade
tangível em jogos de RPG, com a liberdade de escolha e Escalar (Atletismo CD 25) O personagem tenta 3D&T 3m têm camuflagem total. Um vento forte ou 20
pontos de dano por fogo dissipam a nuvem de moscas.
a mortalidade do personagem sendo elementos centrais escapar subindo em candelabros, pulando sobre estan-
F4, H3, R4, A3, PdF1; 20 PVs, 20 PMs. Criaturas vivas que comecem seus turnos dentro da nuvem
para a construção do espaço imaginário compartilhado. tes ou de alguma outra forma ficando distante do chão.
A perseguição pode ser construída na forma de um perigo Conta como um sucesso para a fuga. Em caso de falha, Vantagens: Arena, Riqueza, Regeneração, Trans- 4d4 pontos de dano perfurante enquanto são devoradas
complexo em Tormenta20, mas uma solução mais simples Dimitrescu sofre -2 na jogada de ataque contra o perso- formação de Batalha (DB 128). vivas pelas moscas.
é a de “chefe em duas fases”. Depois de ser derrotada nagem. Desvantagens: Dependência (sangue), Modelo DRAGÃO VAMPÍRICO (Passivo) Quando Dimitrescu
em sua forma humanoide, Dimitrescu assume sua forma Implorar (Diplomacia CD 25) O personagem tenta Especial. é reduzida a 0 pontos de vida, ela se transforma em uma
dracônica e precisa ser derrotada de novo. implorar por algum resquício de humanidade na vampira grotesca caricatura de dragão. Use as estatísticas do dra-
Forma de Dragão: A Transformação de Batalha de
gigante. Bardos recebem um bônus de +5 nesse teste. Em gão jovem (T20 página 296), mas substitua seu poder
Dimitrescu lhe concede F5, H5, A5, Voo, Ataque Especial
Tormenta20: Fuga caso de sucesso, ela não faz ataques em caso de falha de sopro com a nuvem de moscas. Remova também a
(Força) e Monstruoso. Ativar a transformação custa 2 PMs imunidade a fogo e a vulnerabilidade a frio. Caso seja
nessa rodada. Isso só funciona uma vez; outras tentativas,
e uma rodada inteira, depois 2 PMs subsequentes por
de Dimitrescu ND 8 mesmo por outros personagens, falham automaticamente.
Provocar (Diplomacia, Enganação ou Intimidação
rodada enquanto ela se mantiver. Quando Dimitrescu é
derrotada na forma de dragão, Dimitrescu morre.

Esse é um perigo complexo (T20, página 306) a ser reduzida a 0 pontos de vida, ela assume a forma de
CD 20) O personagem chama a atenção da vampira For 24, Des 18, Con 20, Int 13, Sab 13, Car 19
disparado quando um grupo se depara com Lady Dimi- dragão imediatamente.
para si. Caso tenha sucesso, quando outros personagens
trescu em seu castelo. falham em seus testes é esse personagem que se torna
Objetivo escapar com vida. alvo dos ataques. Tormenta20 ND 8 PERÍCIAS Luta +20, Nobreza +14.
Efeito o grupo tem três rodadas para acumular sete Rota de Fuga (Conhecimento CD 20) O personagem EQUIPAMENTO chapéu estiloso, vestido de época.
Monstro 15, Grande
sucessos e escapar. Ao final das três rodadas, ela ataca avalia o ambiente e aponta as melhores rotas de fuga. Os TESOURO dobro.
o último personagem a falhar num teste e começa a de- demais personagens recebem +1 em testes para Correr, INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +8, visão no escuro.
vorá-lo. O grupo pode aproveitar a oportunidade para Despistar ou Escalar nessa rodada. DEFESA 26, resistência a dano 10, cura acelerada 20;

90
91
arte: Samuel Marcelino
e Enrico Tomasetti

por Camila Gamino


e Felipe Della Corte

Seis monstros
clássicos do programa
mais delicioso do RPG
nacional, convertidos
para Tormenta20 !
O Monster Chefe está de volta, e com
ele, toda a refinada culinária de
construção das ameaças mais incríveis
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q) 
 
contra a vítima. Podem atacar em grupo se o alvo for de
alta prioridade, como no caso de aventureiros.
irmãos de tribo, com as bênçãos do Deus-Sol, que aceita
o sacrifício e a criação de um novo morto-vivo em nome
de um bem maior. Através de um antigo ritual, onde seu
Pontos de Mana 4 corpo é consagrado e coberto por todo o ouro da tribo,
que Arton já viu! Todo mês, um monstro Corpo a corpo crista +0 (1d4 −1, 19-20).  Construto 10, Minúsculo estes paladinos podem seguir lutando em nome de Azgher.
delicioso e novinho em folha é feito ao Iniciativa +9, Percepção +8, não pode ser flanquea-
Devoradora de Magia. Magatixas são conhecidas Este tipo raro é uma visão impressionante! O por-
vivo no canal da Jambô Editora na Twitch do, visão no escuro. 
por entrarem em bolsas de aventureiros e comerem per- tador da alvorada tem a aparência de um humanoide
com a ajuda do chat, em emocionantes gaminhos mágicos ou beberem poções. Consumir um Defesa 20; Fort +7, Ref +11, Von +8 com grandes proporções, coberto de ouro derretido e
votações e debates, para você usar em item requer uma ação completa. com o rosto completamente vazio, sem olhos nem boca,
Pontos de Vida 80  
sua mesa de Tormenta20. Farejadora Arcana (padrão) A magatixa é capaz carregando uma lança também de ouro, capaz de ferir
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)  gravemente aqueles em seu caminho, especialmente os
E junto da empolgação com os monstros que ainda de farejar magia, recebendo +4 em testes de Misticismo
estão por vir, bateu também aquela saudade dos deli- e em testes de Sobrevivência para rastrear conjuradores,   mortos-vivos abençoados por Tenebra. 
ciosos pratos que foram servidos no passado; por isso, criaturas afetadas por magias e objetos mágicos. Corpo a Corpo 3 tentáculos +11 (anestesia local ou
nossos Conselheiros votaram nas 6 refeições que valiam Flato Disruptivo (reação, 1pm) A magatixa solta drenar sangue).  Morto-vivo 10, Grande (alto)  
um belo repeteco! um flato capaz de tirar a concentração de usuários de Anestesia Local (Padrão) O ladrão de partes possui Iniciativa +10, Percepção +9, percepção às cegas 18m. 
Vocês pediram, e trouxemos os melhores do Monster magia. O gás afeta um cone de 4,5m e qualquer conju- um tentáculo capaz de injetar uma poderosa anestesia.
Chefe em versão para Tormenta 20! Cuidado para não rador lançando uma magia na área deve fazer um teste Defesa 21; Fort +14, Ref +7, Von +10, resistência a
Criaturas atingidas por um ataque corpo a corpo devem
sujar a roupa de molho! de concentração para não perder a magia. dano 5/frio, imunidade a atordoamento, dano não-letal,
passar em um teste de Fortitude (CD 17) ou ficarão para-
encantamento, fogo e paralisia; vulnerabilidade ao frio.
   lisadas por 1d4 rodadas.
Magatixa ND ½ For 8, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 12  Cirurgia Invasiva (Completa) O ladrão de partes
Pontos De Vida 158   
Deslocamento 9m (6q) 
pousa em uma criatura paralisada para obter os órgãos
Uma praga urbana que surge  
que foi programado para extrair. Ele faz um teste de Cura  
em locais com alta concentração Perícias Furtividade +8, Misticismo +5, Sobrevivência +3. (bônus de +15) oposto a um teste de Fortitude da vítima; Corpo a Corpo lança da alvorada +20 (2d8+14),
de lixo mágico. É comum aventu-
Tesouro Dobro (sempre itens alquímicos). se obtiver três sucessos consecutivos, extrai o órgão, po- contra mortos-vivos +22 (2d8+16+4d8). 
reiros iniciantes serem chamados
tencialmente matando a criatura (a critério do mestre). Se
para acabar com um ninho de Ataque à Distância lança da alvorada +11 (2d8+14),
magatixas. Elas também gostam Ladrão de partes ND 5 for interrompido, precisa refazer os testes do começo.
contra mortos-vivos +13(2d8+16+4d8).
de devorar pergaminhos encantados e beber poções; Drenar Sangue (Padrão) Sempre que o ladrão de
O ladrão de partes é uma típi- Uma Luz na Escuridão Se estiver em uma área de
aventureiros distraídos podem perder esses tipos de itens partes acerta um ataque com seus tentáculos, o alvo
ca engenhoca de goblin que deu penumbra ou escuridão, o portador da alvorada emite
para magatixas malandras e famintas. sofre 2d6 pontos de dano, e o ladrão recupera metade
errado. Feito para auxiliar médi- luminosidade em uma área de até 18m. Mortos-vivos
do dano causado em PV. Uma criatura com menos da
São bem mais inteligentes do que podem parecer, e cos em operações complicadas, a dentro dessa área (exceto o próprio portador) sofrem
metade de seus PV totais também fica fraca.
costumam ter o tamanho de um gato ou cão pequeno. Se invenção saiu do controle durante 1d8+3 pontos de dano por rodada. 
assemelham a um réptil e levantam uma crista em suas sua apresentação, e seu criador,   
Lança da Alvorada O portador da alvorada pare-
costas assim que sentem algum perigo se aproximar. Cos- Kaluta, foi detido. For 12, Des 22, Con 14, Int 14, Sab 18, Car 8  ce carregar uma lança feita de ouro, mas de fato ela
tumam fugir de auras mágicas poderosas, pois sabem Após ser libertado pelo Grêmio dos Médicos é apenas uma extensão de sua própria cobertura de
 
que não podem enfrentá-las. Por serem capazes de sentir Monstros, Kaluta hoje vive trancado, sendo obrigado ouro derretido. Ela tem os encantamentos Anticriatura
magias, magatixas também são capazes de entender Perícias Cura +15, Furtividade +20.
a produzir mais e mais cópias de sua invenção para a (já contabilizado) e Sagrada, mas apenas nas mãos do
(mas não falar, ler ou escrever) os idiomas mais usados infame organização. Tesouro kit de medicamentos aprimorado. portador da alvorada; a lança derrete e evapora quando
em suas cidades natais. ele é destruído. 
O ladrão de partes é um construto misto de compo-
nentes manufaturados e biológicos, com asas e vários Portador Ouro Derretido O portador da alvorada é recoberto
Monstro 2, Minúsculo  tentáculos que realizam operações monstruosas; parece
uma caixa de madeira coberta de símbolos arcanos, com da Alvorada ND 7
por uma espessa camada de ouro derretido. Qualquer
criatura que acerte um ataque corpo a corpo contra ele
Iniciativa +6, Percepção +1, visão no escuro. 
sensores, antenas, óculos e olhos por toda sua superfí- Na defesa de seu povo, um recebe 2d6+5 pontos de dano de fogo, na forma de
Defesa 15; Fort +4, Ref +8, Von +1 cie. É instruído para se manter escondido em áreas com paladino pode acabar morrendo,  respingos incandescentes. A cobertura de ouro também
Pontos de Vida 22   pouca iluminação, e então avançar rapidamente em voo mas ainda pode proteger seus oferece proteção (equivalente a uma armadura completa)

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e imunidade ao fogo, mas também torna a criatura vul- vácuo, tentando reconstruir seu mundo de inventividade  
nerável ao frio: ele sofre 50% a mais de dano por efeitos
e magias de frio. Quando o portador chega a 0 PV e é
e imaginação. For 14, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 20, Car 8  Meteorito
destruído, o ouro derrete e evapora, na verdade, trans-   Este pequeno pedaço de pedra ou metal
portado para Solaris, o mundo de Azgher. Tudo o que Espírito 14, Grande (alto)   Perícias Conhecimento +14, Furtividade +17, Misticis- semiderretido é encontrado na cabeceira
resta é um cadáver humanoide tostado e irreconhecível. Iniciativa +10, Percepção +12, visão no escuro.  mo +14 ou próximo de uma “vítima” de um mer-
cador onírico.
Retomar o Ouro (Padrão) Ao contrário de outros Defesa  17; Fort +14, Ref +14, Von +18, cura ace- Tesouro Meteoritos (veja a habilidade Meteoritos).
mortos-vivos, o portador da alvorada não sofre dano por lerada 5, imunidade a efeitos mentais. Uma criatura pode segurar um meteorito para
tentar descobrir qual magia está escondida nele,
energia positiva, mas igualmente não pode recuperar
pontos de vida com energia negativa. Ao invés disso, ele
Pontos de Vida 98    Pua’Kai ND 12 bastando se concentrar (uma ação padrão). O
pode tocar e absorver moedas e objetos feitos de ouro, Deslocamento 12m (8q)  O Pua`Kai é uma criatura com mestre deve rolar na tabela de poções (Tormen-
curando 1 PV para cada 10 TO no valor do item (ou de   longas garras e escamas acinzen- ta20, página 327) ou sortear no Baralho de Ma-
suas partes feitas de ouro, a critério do mestre). No caso tadas. Possui também uma espécie gias, para determinar qual magia está contida no
Pontos de Mana 31 meteorito (meteoritos contém apenas magias de
de objetos que estejam sendo usados ou empunhados de barba, feita de fumaça — que
por uma criatura, ele deve fazer um teste de manobra Conjurador Estelar (Padrão) O mercador onírico pode expandir para cobrir seus ar- 1º e 2º círculos).
desarmar, mas ao invés do item cair, ele é absorvido pode usar uma de suas estrelas oníricas como uma ação redores — e duas caudas longas e Uma vez que saiba a magia armazenada no
(bônus +24). padrão, independentemente do tempo de execução da musculosas, capazes de golpear com a força de marretas meteorito, o personagem pode conjurar a magia
magia contida nela. Ele soma seus bônus de Inteligência imensas. Metade de seu corpo é coberto por tatuagens de contida seguindo as regras de Pergaminhos (Tor-
 
e Sabedoria em seus PM totais. padrões geométricos complexos, como um khubariano típi- menta20, página 327). Após ativado, o meteorito
For 25, Des 10, Con 20, Int 8, Sab 10, Car 16  co; porém, essas tatuagens são feitas de magma, brilhando se esfarela e não pode mais ser usado. Um Merca-
Devorar Sonhos Se estiver adjacente a uma criatura
  inconsciente com Int 6 ou maior, o mercador onírico pode avermelhadas sobre suas escamas. dor Onírico pode conjurar a magia contida no me-
Tesouro Nenhum.  fazer uma ação que demora 1 minuto para devorar um Pode ser encontrado em qualquer uma das ilhas do teorito seguindo as mesmas regras dos jogadores.
sonho da criatura. Ela tem direito a um teste de Vontade arquipélago de Khubar, mesmo as menores, e deixa um
Mercador onírico ND 9 (CD 20); se falhar, perde seus sonhos e não consegue
descansar adequadamente pelos próximos 1d6 dias. Isso
rastro de destruição por onde passa. O Pua'Kai despreza
todas as criaturas e não faz alianças, e geralmente só cortina de fumaça, expandindo sua barba, que funciona
Espíritos que visitam pessoas quer dizer que o Personagem não recupera PV ou PM por pode ser parado por combate, apesar de algumas ilhas como a magia Névoa. Ele pode enxergar normalmente
enquanto elas dormem para leva- descanso. Se o mercador sofrer dano enquanto devora tentarem acalmar sua fúria com sacrifícios e oferendas. Em dentro da fumaça. Criaturas dentro na área sufocam
rem seus sonhos em troca de pe- sonhos, deve fazer um teste de Misticismo (CD igual ao combate, é destrutivo e enfatiza o combate corpo a corpo, automaticamente (Tormenta20, página 116), sendo obri-
quenos pedregulhos, os mercado- dano sofrido); se falhar, perde a concentração. fazendo múltiplos ataques para despedaçar seus inimigos. gadas a prender a respiração, sofrendo todos os efeitos
res oníricos sobreviveram à queda de estar submerso.
Estrelas Oníricas Sempre que devorar os sonhos de
de Skerry, o plano de Tillian, e se Cuspe de Lava (Padrão) O Pua'Kai pode cuspir lava
uma criatura, o mercador onírico recebe 2 estrelas oníri- Monstro 18, Médio  
adaptaram, dominando a viagem para acertar um oponente em alcance curto. Se acertar,
cas (veja o box), que passeiam por sua pele como estre-
entre os planos. Todos eles são idênticos: têm cerca de Iniciativa +10, Percepção +8, visão no escuro.  causa o dano e mais metade desse dano na rodada
las cadentes. Cada estrela é um item mágico que pode
3m de altura, sem pelos, esguios, fortes e com braços Defesa 28; Fort +24, Ref +11, Von +8, imunidade a seguinte (a menos que a vítima esteja completamente sub-
ser usado para lançar magias aleatórias. Um mercador
longos que usam como apoio para se movimentar mais fogo e sufocamento, vulnerabilidade a frio, redução de
onírico sempre é encontrado com pelo menos 6 estrelas mersa, ou sofra dano por frio antes do dano adicional).
rapidamente. Em seu couro negro como a noite, é possí- dano 5/frio e mágico.
passeando por sua pele, e sempre sabe qual magia está Imortal O Pua'Kai não pode ser destruído permanen-
vel ver as constelações de Arton, e não são capazes de
em cada estrela. Antes de começar um encontro, escolha Pontos de Vida 324    temente. Ele retorna com PV máximos após alguns dias,
falar ou entender nenhum idioma.
seis magias da lista conforme indicado no box. semanas ou meses, renascendo nas chamas de um dos
Apesar de seu tamanho, é uma criatura bastante Deslocamento 6m (4q) 
Sorrateiro Quando faz um teste de Furtividade, o muitos vulcões de Khubar. A critério do Mestre, podem
furtiva; quando encontrado devorando sonhos alheios,  
mercador onírico rola dois dados e usa o melhor resul- existir maneiras para garantir sua destruição permanente
o mercador continua o que está fazendo e espera por Corpo a Corpo 2 garras +23 (2d6+14 e 2d6+14 de
tado. Seu bônus de Inteligência é somado no teste (já (como o uso de magias poderosas).
uma atitude dos oponentes. Se perceber que a luta está fogo), 2 caudas +23 (2d8+14 e 2d6+14  de fogo) e
perdida, pode fugir deixando algumas estrelas oníricas contabilizado). Tatuagens de Magma (Reação) Metade do corpo
mordida +23 (2d6+14). 
para trás como uma "gratificação" para que não o Viagem Onírica (Completa) O mercador onírico do Pua'Kai é coberta por tatuagens khubarianas feitas de
persigam. Quando voltam para Skerry, os mercadores pode usar a magia “Viagem Planar" livremente, sem Ataque à Distância cuspe de lava +17 (3d8+8 de fogo). puro magma vulcânico. Quando sofre um ataque corpo
oníricos vomitam os sonhos devorados diretamente no gastar PM ou pagar seu custo material.  Barba de Fumaça (Completa) O Pua'Kai cria uma a corpo, causa 2d10 pontos de dano de fogo na arma

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usada no ataque (Tormenta 20, página 225). No caso Pontos de Vida 625   ficam a critério do mestre. As réplicas não são criaturas Você encontra mais informações sobre estes monstros
de armas naturais ou ataques desarmados, o próprio Deslocamento 3m (2q)  e não oferecem cobertura ou camuflagem. Elas podem nas matérias originais publicadas na Dragão Brasil 116
atacante sofre o dano. ser atacadas, tendo as mesmas estatísticas e resistências (mercador onírico), Dragão Brasil 134 (mimicasa) e em
  Pergaminhos Ancestrais (magatixa, ladrão de partes,
  da mimicasa; todo dano causado às réplicas é subtraído
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, cada réplica da diretamente dos pontos de vida da mimicasa. portador da alvorada e Pua'Kai), um suplemento gratuito.
For 26, Des 13, Con 24, Int 6, Sab 8, Car 6  mimicasa (veja abaixo) causa +8d6 pontos de dano com Você encontra tudo isso no site da Jambô.
  ataques corpo a corpo contra alvos desprevenidos ou que Os próximos monstros criados no Monster Chefe
estejam flanqueando. A mimicasa sempre tenta posicio- For 36, Des 1, Con 38, Int 16, Sab 10, Car 12 
Tesouro Padrão. aparecerão nas páginas da revista no mês seguinte ao
nar as réplicas de modo a receber bônus por flanquear e que ultrapassarmos a nova meta colocada no Apoia.se,
causar seu dano adicional por ataque furtivo.
Mimicasa ND 18 Corpo-Armadilha A mimicasa é oca, e criaturas de
Perícias Atletismo +35, Conhecimento +25, Enganação
+23, Intuição +22, Ofício (qualquer) +25.
então divulgue para os amigos e considere aumentar seu
apoio para o nível Conselheiro!
À primeira vista, a mimicasa tamanho Grande ou menor podem entrar em seu inte- Tesouro Triplo.  Afinal, quem não quer mais criaturas?
parece uma construção comum. rior (um espaço de 9x9m). Ela pode causar 10d8+15
Pode ser um celeiro, mansão, esta- pontos de dano de ácido em qualquer criatura em seu
lagem, cervejaria, qualquer coisa interior, mas apenas uma vez por rodada. Ela também
que seja condizente com o local pode escolher se “fechar” como uma reação, efetiva-
onde se encontra. Não existe uma mente aprisionando criaturas em seu interior. É possível
“verdadeira forma”: ela pode assumir a aparência de escapar causando 100 pontos de dano, formando uma
qualquer tipo de construção. abertura que permite a fuga da criatura que causou o
Sua dieta é variada, podendo consumir qualquer dano, e que se fecha imediatamente — outras criaturas
tipo de matéria orgânica, apesar de dar preferência a deverão abrir seu próprio caminho. Caso o dano cau-
material em decomposição. A mimicasa pode gerar répli- sado seja de ácido ou fogo, a ferida fica aberta por
cas de qualquer criatura que tenha consumido, mas elas uma rodada.
devem sempre permanecer em contato com a superfície Disfarce Mímico A mimicasa pode se parecer com
da mimicasa (sendo assim incapazes de voar), não agem qualquer tipo de construção de tamanho Colossal, mu-
como criaturas inteligentes nem falam, com exceção de dando de forma. Um personagem deve ser bem-sucedido
uma única réplica especial que fica “presa” a uma longa em um teste de Percepção (CD 50) para notar que a
cauda ou tentáculo; na maioria das vezes, ela toma a for- mimicasa é uma criatura, e não uma construção. O grupo
ma de Ayvher, a maga que dizem ter criado a mimicasa tem direito a três testes, de Diplomacia, Intuição e Inves-
nas terras das Repúblicas Livres de Sambúrdia. tigação, todos com CD 25. Para cada sucesso, a CD do
Pouco se sabe sobre o que levou Ayvher a criar tal teste de Percepção diminui em 10. Entretanto, duas ou
monstro; o que se sabe é que após ver de perto o horror mais falhas fazem a mimicasa ativar seu corpo-armadilha
da Tormenta e percorrer toda Arton até Coridrian na luta (veja a habilidade acima).
contra Metsre Arsenal, a maga voltou para casa e, seja Elite A mimicasa recebe +50 PV (já contabilizado).
por imprudência ou por loucura, deu origem ao mais Estomago para Magia A parte interna da mimicasa
terrível dos mímicos. absorve magias. Lançar magias dentro da mimicasa é
Ironicamente, é a réplica de Ayvher quem na maior sempre uma condição terrível.
parte das vezes lida com os visitantes, levando-os ao Réplicas (Movimento) A mimicasa pode criar 1d6+2
interior da mimicasa para uma morte horrível. réplicas (até um máximo de 14 réplicas simultâneas) de
criaturas e objetos extremamente convincentes. Em seu
Monstro 23, Colossal   turno, pode usar uma ação de movimento para fazer
as réplicas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação
Iniciativa +11, Percepção +22, visão no escuro.  padrão para fazê-las causar dano a criaturas adjacentes Estudos do Pua'Kai,
Defesa 42; Fort +32, Ref +11, Von +16,  cura acelera- (1d6+13 pontos de dano de corte, impacto ou perfu- por Samuel Marcelino
da 20/ácido ou fogo, redução de dano 20/ácido ou fogo. ração). Usos criativos para réplicas fora de combate

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Mystery. Preso em uma árvore, conseguiu escapar atra- de ilusão, conseguindo invadir a mente de outras pes-
vés de uma artimanha e decidiu se vingar do irmão que soas e manipular seus impulsos e memória. Seu objetivo
o aprisionou. A partir daí, o deus da trapaça se envolveu condutor é destruir completamente a organização que
em uma série de planos para matar seu irmão ou tomar arruinou sua vida, custe o que custar.
o trono de Asgard; chegando a ter sucesso algumas

Sylvie na sua mesa de jogo


vezes. Com cada vez mais frequência, porém, foi usado
como um aliado relutante em vez de um inimigo. Nos
quadrinhos, Loki foi membro dos Jovens Vingadores, foi Campanhas de super-heróis podem usar Sylvie como
o Feiticeiro Supremo e chegou até mesmo a empunhar o vilã eventual facilmente. Praticamente qualquer plano
martelo lendário Mjolnir quando uma magia de inversão maligno pode ser apenas mais uma engrenagem em seu
o transformou no deus do heroísmo. plano elaborado para derrubar a TVA. Com seu alto nível
O universo cinematográfico da Marvel fez uma versão de poder, ela pode ser uma aliada interessante para um
composta de Loki a partir de suas aparições anteriores. vilão já estabelecido no cenário. A inserção de Sylvie (ou
Filho de gigantes do gelo e adotado por Odin, ele traiu de qualquer outro asgardiano) em uma campanha em
Asgard e seu irmão Thor, descobrindo sua verdadeira andamento pode ser uma pista da existência de deuses,
natureza por acidente. Derrotado e dado como morto, especialmente no formato de “alienígenas com tecnologia

Lady Loki
foi recrutado por Thanos para conquistar a Terra, con- tão avançada que parece magia” utilizada no universo
trolando o exército dos chitauri. Novamente derrotado, cinematográfico da Marvel.
foi aprisionado em Asgard e aproveitou a crise dos elfos Em campanhas de fantasia medieval, Silvie pode ter
negros para fingir sua morte e assumir o trono. Confron- caído em um universo completamente diferente como par-
tado pelo irmão anos depois, o deus da trapaça teve te de seu plano contra a TVA. Alguns artefatos de Arton,
seu disfarce revelado e ajudou a enfrentar Hela. Porém, como a Holy Avenger e o Olho de Sszzass, poderiam ser
quando a frota asgardiana foi atacada por Thanos, Loki extremamente úteis nessa empreitada. Outra alternativa
acabou sendo morto. é aproveitar suas estatísticas e usá-la em outra função:
A versão de Loki presente na série de TV é uma ela poderia facilmente ser um demônio de Ramknal.
variante, criada pelos eventos de Ultimato. Depois de
ser derrotado pelos Vingadores, essa versão conseguiu
pegar uma joia do infinito devido a uma falha no plano Outras variantes de Loki
dos heróis. Assim que usou o artefato para fugir, po- Para usar outras das variantes do Deus da Trapaça
rém, foi capturado pela organização extradimensional na sua mesa, você pode modificar tanto a ficha de Sylvie

L Os dois trapaceiros
TVA. Lá, foi recrutado para capturar outra variante sua, apresentada mais adiante quanto a ficha de Loki da Dra-
oki, o deus nórdico da trapaça, é um
aprendeu sobre linhas de tempo alternativas e sobre gão Brasil 131. Em Mutantes & Malfeitores, você pode
personagem interessante e que já foi
na Casa das Ideias qual seria o seu destino. trocar seus poderes por outros poderes mentais ou mági-
representado de formas muito diferentes cos; poderes prontos para uso podem ser encontrados no
A variante que se tornou alvo dessa organização om-
em uma vasta gama de mídias — desde A primeira aparição de Loki nos quadrinhos, curio- nitemporal atende pelo nome de Sylvie. As divergências nosso próximo lançamento, Arquivo de Poderes.
os videogames Valkyrie Profile e samente, aconteceu antes da de Thor. Os dois irmãos entre o passado de Sylvie e Loki são pequenas. Ambos Em 3D&T, você pode adicionar um Código de Honra
Persona 5 até a série de TV Stargate asgardianos apareceram como coadjuvantes nos quadri- são filhos de gigantes de gelo adotados por Odin, ambos e um poder de vilão para personalizar cada Loki dife-
SG-1 ou o romance American Gods. No nhos de Venus, em plena Era de Ouro, nos anos 40. O têm Thor como irmão. Porém, a linha do tempo desta Loki rente. Algumas desvantagens específicas (como Modelo
deus da trapaça apareceu na edição 6 e o deus do trovão foi apagada pela TVA quando ela ainda era criança. Especial para um crocodilo) podem ser necessárias para
seriado homônimo do Disney+, fomos na edição 11. Embora sejam consideradas aparições ca- Passando a vida inteira em fuga, ela confia em pessoas determinados conceitos. Em Tormenta20, você pode
apresentados a mais algumas dessas nônicas, essas versões de Thor e Loki são extremamente ainda menos que sua encarnação da linha de tempo trocar a escola de magia acessível (Sylvie tem acesso
faces, incluindo a mais importante diferentes das que conhecemos. “tradicional”; em 3D&T, ela recomprou a desvantagem exclusivo a encantamento, enquanto Loki teria acesso
delas: Sylvie, também conhecida como A versão moderna de Loki, com seu icônico traje Código de Honra do kit asgardiano. Em suas andanças, somente a ilusão) ou conceder acesso a mais de uma
Encantor ou Lady Loki. verde e amarelo, estreou na edição 85 de Journey Into desenvolveu magia de encantamento em vez de magia escola (como o Loki clássico demonstra na série). Ou-

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tra possibilidade é pegar emprestadas habilidades de Ataques: Iniciativa +8, Desarmado +12 (Curto,
monstros; um Loki dragão que cuspa fogo certamente Dano15), Faca +5 (Curto, Dano 16, 19-20).
surpreende seus jogadores. Defesa: Esquiva 10, Resistência 8, Aparar 12, Forti-
tude 8, Vontade 10.
3D&T Alpha 24N Habilidades 124 + Poderes 105 + Vantagens
14 + Perícias 45 + Defesa 8 = 296.
F2, H5, R5, A2, PdF0, 25 PVs, 45 PMs.
Kit: asgardiana (imunidade ao mundano).
Vantagens: Aparência Inofensiva, Ataque Múltiplo, Tormenta20 ND 15
Comunicação, Elementalista (espírito), Magia Elemental, Espírito 30, Médio
Pontos de Magia Extras x2, Telepatia. Iniciativa +27, Percepção +21, visão no escuro.
Desvantagens: Devoção (destruir a TVA), Limitação Defesa 36; Fort +23, Ref +27, Vont + 27
de Poder (apenas magia de Espírito), Procurado, Má Fama.
Pontos de Vida 360
Perícias: Crime, Manipulação, Máquinas.
Deslocamento 9m (6q)
Magias Conhecidas: Acordar, Armadura Espiritual,
Comando de Khalmyr, Desmaio, Detectar Pensamentos,
Hipnose, Impulso, Modificar Memória, Mundo dos So- Pontos de Mana 30
nhos, Pânico, Sono. Corpo-a-corpo duas espadas curtas formidáveis assas-
sinas +33 (1d6+12/19).
Mutantes & Malfeitores NP 15 Ataque Furtivo (Passivo) Uma vez por rodada, Sylvie
causa 10d8 pontos de dano adicionais quando atinge
For 8, Vig 8, Agi 6, Des 6, Lut 12, Int 6, Pro
6, Pre 10. um alvo desprevenido com suas espadas curtas. Ela pode
gastar 2 PM para rolar de novo quaisquer resultados 1
Poderes: deste dano.
Herança de Jotunheim (7 pontos): Imunidade Encantamento Sylvie lança magias arcanas usando
3 (doença, envelhecimento, frio), Regeneração 1, Veloci- Carisma como atributo de conjuração.
dade 3.
Magias Conhecidas 1 – enfeitiçar, hipnotismo, sono;
Encantamento (98 pontos): Aflição Cumulativa 2- marca da obediência, sussurros insanos; 3 – imobili-
(tonto, compelido, controlado) 15, Ilusão (todos os senti- zar; 4 – alterar memória, marionete.
dos, Seletiva, Limitada a um Alvo, Resistida por Vontade)
10, Comunicação (Mental) 2, Leitura Mental 10.
Vantagens: Atraente 2, Defesa Aprimorada, Es- For 26, Des 23, Con 27, Int 23, Sab 22, Car 30
conder-se à Plena Vista, Esforço Supremo (Enganação),
Fascinar (Enganação, Intimidação, Persuasão), Faz-Tudo, Perícias Acrobacia +27, Diplomacia +31, Enganação
Iniciativa Aprimorada, Redirecionar, Ritualista, Saque +31, Furtividade +27, Intimidação +31.
Rápido, Tontear (Enganação).
Equipamento duas espadas curtas formidáveis as-
Perícias: Acrobacia 4 (+10), Enganação 15 (+25), sassinas.
Especialidade: Magia 10 (+16), Furtividade 8 (+14),
Intimidação 10 (+20), Intuição 4 (+10), Investigação 4 Tesouro dobro.
(+10), Percepção 5 (+11), Persuasão 10 (+20), Prestidi-
gitação 10 (+16), Tecnologia 10 (+16). THIAGO ROSA

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Alvo das ambições desse feiticeiro demoníaco, o trabalharem junto com os vilões. Caso algum artefato
castelo de Grayskull é o lar da Feiticeira e um repo- esteja envolvido, o arquinimigo de He-Man pode obtê-lo
sitório de imenso poder arcano. Caso consiga acesso antes do grupo e de seus antagonistas. Somente com uma
aos segredos protegidos pelo castelo, Esqueleto pode aliança e alguma esperteza esse inimigo mais poderoso
conquistar toda Eternia. pode ser derrotado.
Extremamente arrogante, os planos dele costumam
falhar por subestimar completamente seus oponentes.
Ele frequentemente se perde nas próprias maquinações;
3D&T 27N
mesmo que seus rivais não sejam exatamente muito F2, H4, R4, A3, PdF5, 20 PVs, 60 PMs.
inteligentes, Esqueleto termina sendo seu verdadeiro Vantagens: Aptidão Mágica, Arena (Montanha
pior inimigo. da Serpente), Contramágica, Magia Negra, Pontos de
Magia Extras x3.
Incompetente ou não, porém, Esqueleto é muito
poderoso. Seu poder mágico é superado, em Eternia, Desvantagens: Ponto Fraco (incompetente), Má
somente pela Feiticeira. Conhece uma grande variedade Fama, Monstruoso.
de magias, especialmente formas de se teleportar para Perícias: Manipulação, Máquinas.
escapar com vida de seus problemas e retornar para seu Magias Conhecidas: todas as magias de Magia
lar, a Montanha da Serpente. É um grande conhecedor Negra do Manual 3D&T, incluindo Teleportação.
da tecnologia, criando ou modificando máquinas tão ou
mais perigosas que seus poderes mágicos.
Tormenta20 ND 15

Esqueleto
Apesar do nome e do rosto, o arquinimigo de He-Man
é um ser vivo e tem funções físiológicas normais, preci- Espírito 20, Médio
sando comer, beber e dormir. Ele não é, porém, humano: Iniciativa +14, Percepção +9
os detalhes de sua transformação dependem da mídia
consultada, mas ele é um tipo de demônio. Defesa 35; Fort +22, Ref +19, Vont + 15
Pontos de Vida 200

Usando Esqueleto Deslocamento 9m (6q)

Um conjurador arcano com mania de grandeza e


sede de poder não é exatamente novidade em cenários Pontos de Mana 120
de RPG. Esqueleto pode servir como um vilão secundário Corpo-a-corpo cajado da destruição +25 (1d6+9
se os heróis estão em uma aventura muito a longo prazo; contundente).

H eróis podem ter espadas mágicas,


poderes intergalácticos ancestrais,
Mestre do Universo
Embora as informações sobre o passado do feiticeiro
tão poderoso quanto é caricato, ele pode servir como um
desafio ao mesmo tempo difícil e divertido.
Raio Arcano (padrão) Esqueleto pode usar seu caja-
do da destruição para disparar um raio arcano contra
companheiros valorosos e a simpatia do conhecido como Esqueleto sejam conflitantes, algumas As estatísticas de Esqueleto levam em consideração um oponente no alcance médio. A vítima sofre 6d8+10
público, mas não são nada sem um vilão coisas parecem certas, apesar de não serem de conheci- sua capacidade de participar de confronto físico com pontos de dano de essência (Reflexos metade CD 32).
contra quem se opor. Desde os anos 80, mento geral de todos os personagens de He-Man. alguém tão ridiculamente forte quanto He-Man, além Esqueleto pode gastar 2 PM para disparar dois raios,
der ser um grande feiticeiro. Sua natureza escorregadia, mirando em dois alvos diferentes.
com o sucesso da linha de brinquedos Treinado por Hordak, o vilão de She-Ra, Esqueleto
mais explorada nas séries de animação mais recentes, é Magia Acelerada (livre, 4 PM) Quando lança uma
He-Man e os Mestres do Universo e da um dia foi um homem chamado Keldor. Dependendo da
mídia em questão, Keldor pode ter sido um senhor da representada pela facilidade com que usa contramági- magia com execução de ação completa ou menor, Es-
série animada homônima, um exemplo cas. Essa habilidade por si só pode torná-lo um inimigo queleto muda a execução dela para livre. Ele só pode
guerra independente ou o herdeiro do trono de Eternia.
especialmente nefasto de vilão ficou Após um confronto com Randor, que mais tarde se tornaria extremamente odiado pelos personagens dos jogadores. usar este poder uma vez por rodada.
marcado na história da cultura pop: o rei, passou pelo processo que o transformou na criatura Em campanhas com nível de poder mais baixo, Contramágica (reação, 3 PM) Esqueleto pode fa-
debochado e azulado Esqueleto. demoníaca que tenta invadir o castelo de Grayskull. Esqueleto pode ser um obstáculo que força os heróis a zer uma contramágica (Tormenta20, página 164) con-

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jurando dissipar magia como uma reação. Ele recebe Equipamento cajado da destruição.
um bônus de +10 em testes de Misticismo para anular Tesouro dobro.
magias, para um total de +30. Essa reação só pode ser

Novo item mágico:


usada uma vez por rodada.
Conjuração Esqueleto lança magias arcanas usando
Carisma como atributo de conjuração. Cajado da Destruição
Magias Conhecidas 1– armadura arcana, concentra- Esse cajado magnífico aprimora o raio arcano de
ção de combate, enfeitiçar, hipnotismo, leque cromático; seu usuário. A CD de qualquer teste de resistência con-
2 – amarras etéreas, dissipar magia, relâmpago, salto tra o raio aumenta em +2 e ele causa um dado de dano
dimensional; 3 – telecinesia, teletransporte, vidência; 4 – adicional.
desintegrar, sonho; 5 – deflagração de mana. Além disso, quando usa uma ação para disparar um
raio arcano, o usuário pode gastar 3 PM para disparar
um segundo raio contra outro alvo.
For 20, Des 16, Con 22, Int 18, Sab 8, Car 30

THIAGO ROSA
Perícias Enganação +26, Misticismo +20, Ofício (alqui-
mista) +20, Ofício (engenhoqueiro) +20.

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O Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e
agora, com a meta em dia, também às
pressão constante de tristeza. Longos e poderosos braços
terminam em mãos compridas, com longos dedos feitos
de cera que terminam em um pavio aceso e gotejam sem
cessar. Sua face geralmente está oculta por um capuz,
páginas da Dragão Brasil!
mas dizem ser possível ver olhos brilhantes e um enorme
A receita de hoje traz seres estraga-prazeres, atrela- sorriso macabro na penumbra dos panos.
dos ao mesmo tempo a uma grande tragédia artoniana e
O Farrapo de Hongari, como ficou conhecido, é um
aos festivos anivesários hynne.
espírito vingativo e odioso, que pode se manifestar duran-
te momentos de alegria e descontração, principalmente
Farrapos de Hongari ND 17 dentro de masmorras em que houve mortes violentas
recentes. Ele manipula a mente de suas vítimas para que
Apesar da ameaça purista ter sido de certa forma con-
acreditem estar se divertindo muito, e se alimenta dessa
tida, a Grande Guerra Artoniana deixou um legado de
alegria falsa.
dor e sofrimento, uma coleção de tragédias que deixaram
marcadas tão profundas que jamais serão esquecidas. Caso percebido, o espírito raramente luta: prefere
Uma das mais estranhas e horripilantes lendas nascidas usar seus poderes para prender os adversários e invadir
da guerra ganhou fama entre aventureiros e nobres das suas mentes, revelando seus segredos e criando intrigas.
Repúblicas Livres de Sambúrdia. Caso seja irritado, amaldiçoa uma vítima para que morra
antes de seu próximo aniversário!
A história diz que um grupo de famílias hynne en-
controu abrigo em um mausoléu abandonado, que eles
não sabiam ser na verdade a casa de veraneio de um Espírito 20, Grande
nobre poderoso, que contratou mercenários para reto-
Iniciativa +18, Percepção +22, visão no escuro
mar o local. Esperando encontrar bandidos ou mesmo
monstros, os mercenários ficaram bastante satisfeitos ao Defesa 32 Fort +12, Ref +7, Von +20,
se deparar com algumas dúzias de hynnes desarmados Pontos de Vida 180
por Felipe Della Corte, — dinheiro fácil.
O lamento e tristeza profunda dos hynnes massacra-
Deslocamento 9m (6q)

Rafael Dei Svaldi, Marcelo dos naquela noite em que comemoravam uma festa de
aniversário foi tamanho que a energia negativa gerou Corpo a Corpo 2 garras de cera +13, 1d8+4, 1d6
de fogo.
Cassaro, J.M. Trevisan e
uma criatura horrenda, uma manifestação do rancor
das vítimas. Aparição. O farrapo está constantemente sob efeito da
magia forma etérea. Ele não pode usar suas habilidades
Guilherme Dei Svaldi
A forma humanoide é alta e volumosa, seu corpo in-
chado como um balão, recoberto por farrapos coloridos enquanto estiver etéreo, exceto Ilusão Festiva.
bufantes. Debaixo dos panos saem correntes grossas que Dividir Agonia (reação) O Farrapo sempre aparece
arte: Enrico Tomasetti terminam em coleiras usadas por criaturas espectrais,
almas humanoides que choram sem parar em uma ex-
com 1d6+2 almas acorrentadas em seu corpo e, sempre
que sofre dano, pode dividir metade desse dano com

50 51
8d8 de dano mental. Um alvo que morra por conta
PARABÉNS, GUI! do dano dessa habilidade tem 20% de chance de ter
sua alma acorrentada pelo Farrapo, tornando sua
ressurreição impossível.
Incitar Intriga (padrão) O farrapo tenta ludibriar
a mente das criaturas em alcance médio, incitando
umas contra as outras ao revelar seus segredos mais
terríveis e obscuros. Os alvos que falharem num
teste de Vontade (CD 25) se tornam hostis contra
seus aliados, passando a atacá-los como inimigos.
Um alvo afetado pode fazer um novo teste no final
de seu turno; se passar, fica livre do efeito e recebe
um bônus cumulativo de +5 no próximo teste contra
essa habilidade.

Prisão de Cera (padrão) A cera dos dedos do far-


rapo pode se estender para prender todos os alvos em
alcance médio, funcionando como a magia Amarras
Etéreas (CD 30).
Fim da Festa (padrão) Quando todas as almas
forem destruídas, o farrapo lançará uma maldição
mortal sobre o alvo que causou mais dano no encontro.
Se falhar em um teste de Vontade (CD 30), o alvo mor-
rerá na meia-noite do dia do seu próximo aniversário.
O farrapo tenta fugir assim que conseguir amaldiçoar
um alvo. Essa maldição só pode ser dissipada se o
Farrapo que a lançou for destruído.

For 15, Des 12, Con 20, Int 22, Sab 18, Car 16

uma das almas. Cada alma tem 60 PV e, quando destruí- Perícias Conhecimento +22, Enganação +19, Intui-
da, lança a magia assassino fantasmagórico no alvo que ção +20.
causou o dano final, tornando-se ela mesma o espectro
Tesouro. Padrão mais cera espectral. Uma porção da
que persegue o alvo.
cera dos dedos de um farrapo de hongari vale T$5.000
Ilusão Festiva (completa, sustentada) O Farrapo como material para adicionar o encanto drenante à
embosca vítimas usando uma poderosa ilusão para que uma arma.
pensem estar se divertindo. Essa habilidade é similar à
magia Réquiem (mas com alcance médio), prendendo
os alvos em uma sequência infinita de atividades diver- Assista ao episódio dos Farrapos de Hon-
tidas, como uma festa. Enquanto o Farrapo sustentar a gari, um especial de aniversário do Gui-
habilidade (usando sua ação completa do turno), um lherme no canal da Jambô, clicando aqui.
alvo afetado deve fazer um teste de Vontade (CD 30) no
final de seu turno; se passar, o alvo se liberta da ilusão
e fica imune a essa habilidade até o final do dia; se
falhar, o farrapo absorve sua energia vital, causando

52 53
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Essa minhoca
Fisiologia de minhoca Imperium e Dune: Chronicles of the Imperium, jogos de
RPG oficiais do universo, não incluem estatísticas de
não dá beijoca! As feras gigantes conhecidas pelos nativos de Arrakis jogo para oessas criaturas.
como ‘Shai-Hulud’ vivem sob as areias do planeta, criando
Os vários sinais da chegada são muito úteis para
vastas redes de túneis com suas escavações. Variam em
estabelecer uma atmosfera de antecipação para um
tamanho, mas as mais comumente vistas têm cerca de 400
grande desastre. Nessa abordagem, um verme da areia
metros de comprimento. Existem algumas ainda maiores,
não pode ser enfrentado. Você escapa dele ou sofre as
com comprimento medido em quilômetros. Mesmo o me-
consequências. Porém, cabe lembrar que mesmo em Duna
nor verme da areia é capaz de devorar equipamento de
eles não são imortais. Pelo contrário, suas fraquezas são
colheita de especiarias em poucos momentos. Seu couro
conhecidas e sua morte é essencial para gerar recursos
da cor da areia, é praticamente impenetrável (sabe-se
úteis para uma das mais poderosas facções do Império.
de vermes que sobreviveram a explosões nucleares) e é
Acontece apenas que um confronto direto não é solução.
revestido por algo similar a escamas.
Uma das grandes vantagens do RPG, porém, é justamen-
O nome “verme da areia” não vem apenas do local te a facilidade de adotar ideais de um universo ficcional
onde esses monstros residem: é também relacionado ao em outros. O verme da areia é particularmente relevante
que eles consomem. Apesar de atacar pessoas e equi- nesse sentido por já ter sido usado por inspiração em
pamento tecnológico com frequência, eles se alimentam tantas mídias diferentes.
de areia, em enormes quantidades, especialmente do

Verme da Areia
Como um monstro por si só, o verme da areia ajuda
plâncton desértico que é encontrado nela.
a demarcar um deserto em particular como um ambiente
Completamente adaptados a ambientes extremamente inóspito onde apenas os fortes sobrevivem. Também pode
áridos como Arrakis, os vermes de areia têm uma espécie servir de capanga para um vilão com temas apropriados;
de alergia a água. Mesmo pequenas quantidades cau- o Toupeira, inimigo do Quarteto Fantástico, costuma tra-
sam desconforto. Caso seja imerso em água, mesmo que zer seres monstruosos do subterrâneo para ajudá-lo em
por poucos segundos, morrerá; especialmente se for um seus planos. Um conquistador vindo do deserto (ou de
exemplar menor da espécie. outro planeta, como Arrakis) pode ter vários vermes de
Cegos, se orientam por vibrações na areia; sons ritma- areia sob seu controle.
dos são especialmente perigosos, por atraírem sua atenção. Em Thedas (Dragon Age), um verme da areia pode

S empre que aventureiros exploram


regiões inóspitas, é esperado que um
grande verme subterrâneo os ataque.
Antes de Herbert
Por mais seminal que seja o trabalho de Frank Herbert
Viajam sob a superfície em velocidades assustadoras, mas
felizmente sua aproximação é anunciada por uma série de
fatores: primeiro a terra treme, o que pode ser percebido
inclusive ser um resultado de influência do flagelo. Talvez
um espécime menor de minhoca tenha sido infectado pelas
crias das trevas, resultando em um monstro capaz de de-
em Duna, o autor americano se inspirou em mitos, histórias a quilômetros de distância. Depois uma elevação na areia vastar reinos: possivelmente o arauto de um novo flagelo.
Tormenta20 tem a centopeia-dragão, o verme do pân-
e elementos da natureza para desenvolver seu mundo. pode ser notada conforme a criatura se aproxima. Um
tano e o verme de gelo. Star Wars tem o verme noturno de Com seu tamanho, o verme da areia também pode, es-
aroma similar a canela vem em seguida. Por fim, a veloci-
Jakku. Legend of Zelda tem geldarm, moldorm, lanmolas No caso dos vermes de areia, essas inspirações são bem sencialmente, ser um kaiju. Você pode combiná-lo àqueles
dade do deslocamento sob a areia gera muita fricção, que
e molvelas. Até mesmo Bleach tem Babawaba, habitante documentadas. A principal são dragões, no sentido de descarrega eletricidade estática na forma de um relâmpago apresentados na DB 170 e talvez dar acesso aos mechas
do deserto de Las Noches. Todos esses seres rastejantes monstros fantásticos que protegem tesouros. No caso dos logo antes do verme emergir. da DB 165 para que os personagens dos jogadores possam
mortíferos devem sua existência ao minhocão do deserto vermes de areia, o tesouro é a especiaria melange, es- enfrentá-los. E, claro, nada impede que um deles chegue
original: o verme da areia de Duna. pelas areias teletransportadoras do Deserto da Perdição...
Duna é o épico de ficção científica de Frank Herbert,
sencial para o funcionamento da sociedade do Império.
Uma possível inspiração é o criptídeo verme-da-mongólia;
Usando o verme na sua mesa
uma obra tão influente que está salpicada em vários arti-
gos dessa edição! Um de seus elementos mais marcantes
um verme gigante, venenoso, supostamente avistado no
Dentro da tradição de Duna, o verme da areia não
é um monstro que pode ser derrotado. Trata-se mais de
Mutantes & Malfeitores NP 12
é o verme da areia, a gigantesca criatura dos desertos de deserto de Gobi, na Mongólia. Outra possível influência uma força da natureza, um perigo que deve ser consi- Habilidades: For 17, Vig 17, Agi 0, Des 0, Lut 6,
Arrakis, tão perigosa quanto integral para a estrutura da são os dholes, vermes gigantes subterrâneos presentes derado e evitado; ou usado como uma oportunidade. Int -4, Pro 2, Pre -4.
sociedade. E agora ela chega à sua mesa de jogo! nos mitos de Lovecraft. Não é por coincidência que Dune: Adventures in the Vantagens: Agarrar Rápido, Ambiente Favorito

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97
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

(deserto), Ataque Dominó. Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Mons-


Perícias: Furtividade -17 (0), Intimidação +10 (2), truoso.
Percepção +8 (6).
Poderes: Tormenta20 ND 15
Crescimento 17 (Inato, Permanente); Escavação 12
(Limitado: somente em areia, Efeito Alternativo: Veloci- Monstro Colossal
dade 4; 60 km/h acima da areia, 500 km/h abaixo da
areia); Proteção 3; Resistência Impenetrável 10; Sentidos Sentidos Iniciativa +15, Percepção +17, percepção às
10 (Tato à Distância, Estendido 9; alcance de 8 km). cegas

Ataque: Iniciativa +0, mordida +6 corpo-a-corpo, Defesa 35; Fort +36, Ref +15, Vont +17
dano 17. Pontos de Vida 525
Defesa: Esquiva +4, Fortitude +20, Aparar +4, Re- Deslocamento 15m, escavar 30m (20q)
sistência +20, Vontade +4.
Total: Habilidades 0 + Vantagens 3 + Perícias 4 + Corpo-a-corpo mordida +36 (10d6+15).
Defesas 31 + Poderes 63 = 101.
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o verme da
Dragon Age (Ameaça Terrível) areia acerta um ataque de mordida, pode usar a mano-
Habilidades (Focos): Astúcia -2, Comunicação bra agarrar (bônus +36).
-2, Constituição 8 (Vigor), Destreza 0, Força 9 (Presas), Engolir (Padrão) Se o verme da areia começar seu
Magia 0, Percepção 2 (Sentido sísmico), Vontade 2. turno agarrando uma criatura Média ou menor, poderá
Velocidade 15, Saúde 250, Defesa 15, Arma- fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole
dura 15. a criatura. Uma criatura engolida continua agarrada e
sofre 5d6+15 pontos de dano no início de cada turno do
Ataques: Mordida +11, dano 3d6+9. verme da areia.
Façanhas Favoritas: golpe letal (5 PF) e penetrar Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pon-
armadura (2 PF). tos de dano ao estômago do verme da areia (Defesa
Destruir: Como uma ação menor, um verme da areia 10). Isso faz com que a criatura seja regurgitada e fique
pode se debater e abalroar qualquer veículo ou equipa- caída na frente do verme da areia.
mento menor que ele, causando dano igual à sua mordida.
Enorme: Um verme da areia é imune às façanhas de For 40, Des 10, Con 40, Int 2, Sab 14, Car 2
combate derrubar e escaramuça. Ele trata os inimigos a
até 10 metros de distância como se estivessem adjacentes.
Perícias Intimidação +10
Sentido Sísmico: O verme da areia é cego. Ele
pode detectar vibrações na areia num alcance de 8 km e Tesouro nenhum
se guia através disso.
THIAGO ROSA
3D&T 25 Ki
Características: F8 (esmagamento), H2, R6, A6,
PdF0; 30 PVs, 30 PMs.
Vantagens: Aceleração, Arena (deserto), Ataque
Especial (Força).

98
99
por Felipe Della Corte,
Rafael Dei Svaldi, Marcelo
Cassaro e J.M. Trevisan
arte: Enrico Tomasetti

O
disfarçar de pequenos animais inofensivos. A única
Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e forma de distinguir um animal comum de um Esguinho
agora, com a meta em dia, também às é através de uma marca mágica que está sempre pre-
páginas da Dragão Brasil! sente em algum lugar de seu corpo.

A receita de hoje traz um monstro que causa con- Quando descoberto, o Esguinho assume uma for-
fusão em seus oponentes e ao pobre desenhista que ma vagamente humanoide, com um corpo lânguido e
teve que retratá-lo! longos dedos afiados. No entanto sua figura parece
distorcida e esquisita, com formas e dobras que pa-

Esguinho ND 10 recem impossíveis, geralmente cobertas pela pele da


criatura que ele estaa imitando.
Muitas ameaças em Arton não são nativas: elas
Espírito Médio
de alguma maneira vêm dos mundos dos deuses,
muitas vezes por acidente. Criaturas extraplanares Iniciativa +14, Percepção +11, percepção às
costumam ter formas e habilidades estranhas, mesmo cegas, visão no escuro
comparadas aos monstros artonianos, mas poucas Defesa 34, Fort +14, Ref +16, Von +13, resis-
são tão esquisitas quanto o Esguinho. tência a dano 5, resistência a magia +2
Essa criatura oriunda do plano de Hyninn pode ser Pontos de Vida 320
descrita como “errada”.
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
Sua anatomia é bizarra e não parece seguir uma
lógica clara. O Esguinho, aliás, pode ser considerado
o oposto da lógica: suas habilidades são mais irritan- Corpo a Corpo 3 garras +28 (2d6+15, x3).
tes do que efetivas, como se o objetivo fosse debochar Disfarce Aprazível Um esguinho se mantém
de suas vítimas constantemente disfarçado de um animal Médio
Como se não bastasse, ele também é um impro- comum à região. Nesta forma, ele recebe +20 em
vável mestre do disfarce, capaz de assumir formas testes de Enganação para se passar por este animal,
totalmente diferentes da sua original, preferindo se perde o tipo monstro (mas não recebe o tipo animal)

46 47
e gera uma aura permanente equivalente ao efeito do precisa pagar esse custo, mas usa o mesmo limite
poder Aura de Paz (CD 30). O esguinho pode voltar de gasto em PM que a criatura original.
à sua forma normal com uma ação livre, mas só pode 3 – Flor Esguinha. Vinhas floridas brotam sobre o
assumir um novo disfarce após 8 horas de sono. personagem, que fica enredado.
Disrupção Mística Qualquer criatura em alcan- 4 – O que eu Perdi? A criatura fica confusa.
ce Médio do Esguinho ao executar uma ação que
Vampirismo Oportuno Qualquer criatura em
gaste PM deve fazer um teste de Vontade (CD 30); se
alcance Médio do Esguinho que recuperar pontos
passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação
de vida de qualquer forma deve fazer um teste de
não tem efeito (mas os PM são gastos mesmo assim).
Fortitude (CD 30); se passar, recupera os PV nor-
Marca Esguinha Todo Esguinho tem uma malmente. Se falhar, recupera apenas metade dos
marca característica em sua mão direita, ou membro PV (arredondado para baixo) e o Esguinho recupera
correspondente, conforme seu disfarce. Toda vez que o resto. Pontos de vida em excesso se tornam PV
uma criatura acerta um ataque corpo a corpo contra temporários cumulativos.
o Esguinho, pode fazer um teste de Percepção (CD
25). Se passar, percebe a marca esguinha e pode
alertar seus aliados sobre ela; eles recebem +2 nos For 14, Des 21, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 20
testes de Percepção para encontrar a marca e podem
gastar uma ação de movimento para procurá-la. Uma Perícias Enganação +16, Furtividade +14.
criatura que encontre a marca enxerga o Esguinho
Tesouro A pele do Esguinho pode ser tecida
em sua verdadeira forma (cancelando os efeitos de
em uma capa esguinha, um item de vestuário que
Disfarce Aprazível para si).
concede +2 em Enganação e Furtividade e vale T$
Trapaça Esguinha No início da rodada do 3000. Isso requer T$ 250 em matérias-primas, além
Esguinho, ele se torna imune a todo dano e efeitos da pele do Esguinho, e obter um sucesso em um teste
de ataques e habilidades de um oponente escolhido de Ofício (alfaiate) para fabricar o item.
aleatoriamente. Para todos os demais oponentes,
role 1d4 na lista abaixo. Estes efeitos duram até o
início da próxima rodada do Esguinho. Uma cria- Assista ao episódio em que o Esguinho foi
tura que tenha percebido a marca esguinha pode criado, no canal da Jambô, clicando aqui.
fazer um teste de Vontade (CD 30) para evitar o
efeito sobre si.
1 – Avatar do Azar. Sempre que fizer um teste, a
criatura rola dois dados e usa o menor resultado.
2 – Roubo Essencial. O Esguinho escolhe uma
habilidade da criatura cujos requisitos possa cum-
prir. Até o final da rorada, o Esguinho pode usar
essa habilidade. Para efeitos desta habilidade, o
nível do Esguinho é o mesmo da criatura. Caso a
habilidade tenha um custo em PM, o Esguinho não

48 49
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

dispositivos que nem sempre eram efetivos. Mesmo que O uso mais divertido das irmãs, porém, é fazer com
Oh, the misery! ela travasse durante alguns dos “serviços” realizados que os jogadores sejam pegos no fogo cruzado de sua
pela gangue, sua irmã sempre lhe deu apoio e incentivo. relação complicada. Pode ser que ambas atuem como
Quando um roubo das irmãs deu muito errado, as aliadas separadamente em momentos diferentes da
consequências se espalharam por toda a subferia. A paz missão atual; para quando se encontrarem acabarem se
conquistada por Vander ao longo dos anos parecia pres- voltando contra os aventureiros que as manipularam!
tes a ruir e Silco queria se aproveitar disso. Ainda muito
jovens, as irmãs pioraram ainda mais a situação com
sua interferência. Como resultado, Vander foi dado como Vi
morto, Violeta foi presa e Powder foi adotada por Silco.
Anos depois, a prisão forjou Violeta em Vi, tatuando 3D&T 21N
no rosto o apelido pelo qual era conhecida nas ruas. Características: F4 (esmagamento), H3, R3, A3,
Ainda mais forte, ainda mais bruta, ela está disposta a PdF0; 15 PVs, 15 PMs.
tudo para reencontrar sua irmã e acaba se encontrando
Vantagens: Ataque Especial (Força; Perigoso, Pode-
nas graças das forças policiais. O tempo com Silco trans-
roso; 4 PM, crít. 5-6, x3), Energia Extra 2, Técnica de Luta
formou Powder em Jinx, uma psicopata enlouquecida,
sempre armada com um vasto arsenal de armas de fogo (Ataque Debilitante, Ataque Violento, Avanço Súbito).
e explosivos. Perícias: Crime.

Jinx + Vi
Usando Vi e Jinx em mesa Mutantes & Malfeitores NP 8
Tanto Vi quanto Jinx podem ser usadas em mesa, For 5, Vig 5, Agi 4, Des 4, Lut 6, Int 1, Pro 3,
juntas ou individualmente, podendo servir como alia- Pre 3.
das, inimigas ou ambas. Mesmo mesas fora de Piltover Poderes:
não terão dificuldades para incluí-las; qualquer cidade Protótipo Atlas Hextech (11 pontos): Dano
grande com alguma tendência para inovação pode ser-
baseado em Força 5, Proteção (Impenetrável, Susten-
vir como um lar para versões de Vi e Jinx. Em Tormenta,
tada) 3.
Valkaria e sua Academia Arcana são uma excelente

A
opção, bem como Vectora, Yuvalin e Smokestone. Em Vida nas Ruas (6 pontos): Velocidade 1, Regene-
rcane foi uma grande surpresa com duas personagens tão interessantes, que mestre não
Dragon Age, Mirathous, a capital de Tevinter, é uma ração 10 (Ação: movimento).
para todos aqueles que não jogam ficaria tentado a colocá-las na própria mesa?
boa escolha mas a Cidade de Antiva também pode ser- Vantagens:
League of Legends. Além de trazer
vir (além de ser bem mais acessível). Para histórias de
uma história interessante e qualidade Duas vidas sofridas super-herói, com tantas organizações de super ciência,
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Ata-
que Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque
técnica comparável a Homem-Aranha grandes cidades como São Paulo e Nova Iorque podem
A vida não foi fácil para as irmãs Violeta e Powder. Poderoso, Atraente 2, Bem Relacionada, Contatos, Rola-
no Aranhaverso, os nove episódios Ainda cedo, ambas perderam os pais. Só não cresceram
substituir Piltover facilmente.
mento Defensivo 2.
da trágica história das irmãs Vi e Jinx sozinhas por terem sido adotadas por Vander, um cri- Vi pode servir como aliada, caso os personagens
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Atletismo 10 (+15),
conquistaram a façanha de fazer uma minoso e revolucionário que optou pela paz. Enquanto sejam agentes da lei lidando com o submundo, espe-
Combate Corpo-a-Corpo (desarmado) 5 (+11), Engana-
enorme quantidade de pessoas ouvir seu pai adotivo tentava manter a subferia de Piltover em cialmente caso não tenham muita experiência com isso,
ção 5 (+8), Especialidade: manha 9 (+10), Furtividade 4
replicando a dinâmica que ela tem com Caitlyn em Ar-
Imagine Dragons sem reclamar. ordem, as irmãs cresciam em gangues e o chefão do (+8), Intimidação 7 (+10), Intuição 7 (+10), Investigação
cane. Por outro lado, Jinx pode servir como aliada caso
Já falamos um bocado sobre toda a temática de de- crime Silco tentava obter mais e mais poder. 4 (+5), Percepção 7 (+10), Persuasão 6 (+9).
os personagens estejam trabalhando contra a lei. Como
sigualdade trazida pela série na nossa matéria de capa. Mais jovem, Powder tinha mais dificuldades de se en- agente de confiança de um chefão do crime, ela pode Ataques: Iniciativa +4, desarmado +11 (corpo-a-
Porém, talvez isso não seja o bastante para quem ficou caixar que Violeta. Dona de um intelecto ímpar e grande ser enviada numa missão com os personagens para ficar -corpo, dano 5), manoplas hextech +6 (corpo-a-corpo,
realmente animado pela série animada. Afinal de contas, criatividade, a menina de cabelo azul inventava armas e de olho neles ao mesmo tempo que os ajuda. dano 10).

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Defesa: Esquiva 18, Fortitude 18, Aparar 16, Resis- Defesa 24, Fort +20, Ref +14, Von +14.
tência 20, Vontade 18. Pontos de Vida 250.
Total: Habilidades 62 + Perícias 38 + Vantagens 13 Deslocamento 9m (6q).
+ Poderes 17 + Defesas 12 = 142.
Corpo a Corpo 2 Manoplas de Atlas +24 (4d10+7).

Dragon Age (Ameaça Moderada)


Pontos de Mana 21.
Habilidades (Focos): Astúcia 0, Comunicação 2
(liderança), Constituição 3 (beber, vigor), Destreza 2, For- Blindagem: A cada golpe que Vi acerta com suas
ça 3 (manoplas, intimidação, poderio muscular, saltos), manoplas, elas desenvolvem um campo protetor que
Magia –1, Percepção 2 (empatia), Vontade 2 (moral). aumenta sua Resistência a Dano em 5. A Resistência a
Dano cai de volta para 0 quando ela erra um ataque ou
Velocidade 8, Saúde 40, Defesa 14, Arma-
fica uma rodada sem atacar.
dura 3.
Ataques: desarmado +5, dano 1d6+3; Manoplas Força Implacável (padrão, 1 PM): Vi faz um
Atlas +5, dano 2d6+3. ataque com suas manoplas. Caso acerte, o oponente
sofre o dano normal +2d10. Um alvo adicional imediata-
Façanhas Favoritas: ameaçar, derrubar (1 PF) e mente atrás do oponente sofre o mesmo dano. Esse alvo
golpe poderoso (2 PF). adicional pode diminuir o dano à metade com um teste
Talentos: Contatos (Novato), Estilo Desarmado de Reflexos (CD 24).
(Experiente).
Pancada Certeira (livre, 2 PM): Quando conse-
Blindagem: A cada golpe que Vi acerta com suas gue um acerto crítico com sua manopla, Vi pode fazer Se tá ruim para quem mora na
manoplas, elas desenvolvem um campo protetor que au- um ataque adicional com a manopla. ficção, imagina para quem tá fora!
menta sua Armadura em 1. A Armadura cai de volta para 3
Quebra-Cofres (livre, 1 PM): Até o fim da roda-
quando ela erra um ataque ou fica uma rodada sem atacar.
da, Vi causa +2d10 pontos de dano contra objetos.
Força Implacável: Vi pode gastar 2 PF ao fazer um
ataque total. Seu ataque causa dano a seu oponente e a
Saque e Enterrada (completa, 5 PM): Vi faz Jinx à Distância em Área (Explosão) 6, Dano à Distância
Penetrante 6.
uma investida contra um alvo. Qualquer oponente no
um outro alvo imediatamente atrás dele.
Pancada Certeira: Quando um golpe de manopla
caminho dela ou adjacente a ela é vítima de uma ma-
nobra atropelar (bônus +24) e, em caso de falha, sofre
3D&T 23N Metabolismo Cintilante (7 pontos): Velocidade
1, Aparar Aprimorado 6.
de Vi causa mais dano que a Armadura de um oponente 2d10 pontos de dano. A investida de Vi não é inter- Características: F1, H3, R3, A2, PdF5 (explosão);
Vantagens:
(depois de descontar a armadura), ela pode fazer um rompida por terreno difícil; caso algum obstáculo esteja 15 PVs, 15 PMs.
ataque adicional pagando apenas 2 PF. Ataque à Distância 4, Atraente, Esconder-se à Plena
entre ela e seu alvo, Vi pode atacar o obstáculo como Vantagens: Ataque Especial (PdF, Amplo), Geniali-
Quebra-Cofres: Vi pode gastar 1 PF para fazer com uma ação livre, continuando seu movimento caso seja Vista, Inventor, Rolamento Defensivo 5.
dade, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
que seus ataques causem o +2d6 de dano contra objetos. destruído. Caso o ataque da investida atinja o alvo, ele Perícias: Acrobacia 4 (+9), Enganação 12 (+12),
Perícias: Crime, Máquinas.
Saque e Enterrada: Vi pode gastar 5 PF ao fazer sofre +4d10 pontos de dano. Furtividade 7 (+12), Percepção 7 (+10), Tecnologia
uma carga. Ela faz um ataque com sua manopla contra Desvantagens: Assombrada, Insana. 10 (+16).
quaisquer alvos no caminho e causa +2d6 de dano con- Ataques: Iniciativa +4, desarmado +4 (corpo-a-
For 24, Des 14, Con 20, Int 12, Sab 14, Car 16.
tra o alvo final. Mutantes & Malfeitores NP 8 -corpo, dano 1), arsenal hextech +8 (corpo-a-corpo,
Equipamentos: Manoplas Atlas. For 1, Vig 1, Agi 5, Des 5, Lut 4, Int 6, Pro 3, dano 10).
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +19, Intimida-
Pre 0. Defesa: Esquiva 20, Fortitude 16, Aparar 20, Resis-
ção +13, Ladinagem +12.
Tormenta20 ND 7 Aliada (Veterana): Como aliada, Vi concede +2 Poderes: tência 16, Vontade 16.
Humanoide Médio na Defesa. Ao custo de 1 PM, ela pode adicionar +1d10 Arsenal Hextech (19 pontos): Dano à Distância Total: Habilidades 50 + Perícias 20 + Vantagens 12
Iniciativa +9, Percepção +9. ao dano de um ataque corpo-a-corpo por rodada. 8. Efeitos Alternativos: Dano em Área (Explosão) 8, Dano + Poderes 26 + Defesas 13 = 121.

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Dragon Age (Ameaça Moderada) Corpo a Corpo artilharia hextech +24 (10d12).

Habilidades (Focos): Astúcia 3 (conhecimento


arcano), Comunicação 0, Constituição 1, Destreza 3 Pontos de Mana 21.
(acrobacia, artilharia hextech, furtividade), Força 1 , Trocando! (1 PM, movimento) Troque o tipo de
Magia -1, Percepção 2 (rastrear), Vontade 2. dano causado pela artilharia hextech para ácido, fogo,
Velocidade 8, Saúde 30, Defesa 17, Armadu- eletricidade ou frio, à escolha de Jinx.
ra 3. Mordidinha Flamejante! (3 PM, padrão) Jinx
Ataques: artilharia hextech +5, dano 3d6. posiciona cinco armadilhas dentro de seu alcance curto.
Qualquer criatura que entre em contato com uma das
Façanhas Favoritas: escaramuça (1 PF), insultar armadilhas a ativa, sofrendo 10d12 pontos de dano por
(2 PF). fogo (Reflexos metade CD 24).
Talentos: Contatos (Novato), Estilo Desarmado (Ex- Super Mega Míssil da Morte (5 PM, padrão):
periente). Jinx dispara um míssil no alvo. Para esse ataque, sua mar-
Anime-se! Sempre que derrota um inimigo, Jinx gem de crítico é de 15 a 20. Qualquer vítima adjacente ao
recebe um bônus de +2 em Velocidade. Sua Velocidade alvo sofre 5d12 pontos de dano (Reflexos metade CD 24).
não pode ultrapassar 16. Zap! (3 PM, padrão) Jinx dispara um raio em
Trocando! Como uma ação menor, Jinx escolhe um alvo no alcance curto. O alvo fica lento (Reflexos
uma façanha de combate. O custo de realizá-la é re- nega CD 24).
duzido em 1 PF (até um mínimo de 1 PF) até Jinx usar
Trocando! de novo.
For 12, Des 20, Con 12, Int 24, Sab 14, Car 10
Mordidinha Flamejante! Como uma ação princi-
pal, Jinx pode colocar cinco armadilhas escorregadias
autoinflamáveis de dano 2d6 em uma linha reta a até 6 Perícias: Acrobacia +10, Ofício (hextech) +19.
metros dela. Ela não pode usar essa habilidade de novo Aliada (Veterana): Como aliada, Jinx concede um
até ter uma chance de repor seus estoques. bônus de +2 em Iniciativa e Ofícios. Além disso, ao custo
Super Mega Míssil da Morte: Jinx pode gastar de 2 PM, como uma ação livre, ela pode causar 2d12
5 PF ao fazer um ataque com artilharia hextech. O alvo pontos de dano por ácido, fogo, eletricidade ou frio.
sofre +3d6 pontos de dano e qualquer criatura a até 3
metros dele sofre 2d6 pontos de dano. THIAGO ROSA
Zap! Jinx pode gastar 3 PF ao atacar com seu
arsenal para diminuir pela metade a Velocidade de um
alvo atingido.
Equipamentos: Arsenal Hextech.

Tormenta20 ND 7
Humanoide Médio
Iniciativa +19, Percepção +9.
Defesa 27, Fort +9, Ref +19, Von +14.
Pontos de Vida 230.
Deslocamento 9m (6q).

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EU QUERO MATAR O CAOS!

Você vai matar Caos!


D ireto das origens da franquia Final
Fantasy, no longínquo ano de 1987,
No recém lançado Stranger of Paradise: Final Fantasy
Origin, uma versão alternativa da história de Garland
é contada. O texto a seguir, no entanto, baseia-se nas
Garland é o primeiro vilão da série –
versões clássicas do vilão. Mas fica o aviso: a seguir
literalmente o primeiro chefe que você
há spoilers de um jogo de 35 anos!
encontra no primeiro jogo! Um cavaleiro
caído que sequestra a princesa do reino,
estava destinado a tornar-se algo muito O Cavaleiro Imperfeito
maior no decorrer da história. Garland já foi o melhor cavaleiro do reino de Cordelia,
onde conquistou grande respeito graças à sua habilidade
No jogo original, devido às limitações técnicas da épo- e força. O seu próprio poder, no entanto, terminou por
ca, Garland não era muito desenvolvido em personalidade corrompê-lo, tornando-o arrogante e orgulhoso, insultando
e poderes. Esse desenvolvimento veio posteriormente, em aqueles que o desafiavam e jogando-se ao combate aberto
spin-offs como a série Dissidia Final Fantasy (que você sem se preocupar com artimanhas.
já viu adaptada para 3D&T Alpha na Dragão Brasil Tomado de ambição, Garland sequestrou a princesa
144!). A ficha a seguir possui elementos de todas essas Sarah, com quem, rumores diziam, tinha um envolvimento
versões; você pode retirar alguns poderes se quiser fazer romântico, e levou-a para o Templo do Caos, na floresta
um encontro mais próximo de como ele aparece em um próxima à capital. Lá, usou-a para chantagear o rei e
ou outro jogo, ou usar a ficha completa para oferecer um fazê-lo ceder o trono. Tamanha era a sua força que todos
desafio maior para os jogadores! os cavaleiros enviados para combatê-lo foram vencidos

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sem dificuldades. As últimas esperanças do reino, assim, correspondente. O próprio ciclo temporal que o transforma
foram depositadas em uma antiga profecia, sobre quatro em Caos pode fazer parte de uma profecia complexa
Guerreiros da Luz que surgiriam para salvar o mundo ditada por Thyatis.
quando ele estivesse prestes a ser tomado pelas trevas.
O que poucos sabem é que, mais do que pelo poder,
Garland foi corrompido pelo próprio destino. Jogado em Destino sombrio
um ciclo de repetição do tempo, ele trouxe do passado os Jogado em um ciclo de repetição do tempo, Garland
quatro demônios que colocariam em risco os Cristais da Luz está destinado a tornar-se o demônio de destruição conhe-
que protegem o mundo. Descobriu-se, assim, destinado a cido como Caos. Assim, tornou-se efetivamente imortal,
tornar-se o próprio Caos, o demônio maior que ameaçaria só podendo ser vencido em definitivo após chegar à sua
a existência deste e de diversos outros mundos! forma final. Derrotá-lo antes disso apenas fará com que
retorne algum tempo depois, mais forte e próximo da
A Fantasia Final transformação derradeira.
A história do Final Fantasy original é muito simples e Em 3D&T, seguindo as regras da vantagem Imortal,
fácil de transformar em uma campanha de RPG. Quatro Garland retorna à vida 1d semanas após a morte. De-
heróis (ou quantos forem os jogadores do grupo) são pendendo de quão consumido pelo poder do caos estiver,
escolhidos para tornarem-se os lendários Guerreiros da Luz, pode pertencer a escalas de poder diferentes: Ningen, na
e, abençoados pelos cristais, partem em uma jornada para sua aparição original no primeiro Final Fantasy; Sugoi,
salvar o mundo seguindo uma antiga profecia. Garland para a sua versão de Dissidia Final Fantasy; Kiodai, após
é o primeiro obstáculo nessa missão, e o sequestro da a transformação completa; ou até Kami, para a versão
princesa é um dos ganchos mais clássicos (ou clichê for a feral com o poder máximo vista em Dissidia 012. Nas duas
de moda mesmo) para uma aventura de fantasia. últimas formas, é considerado um youkai, e o mestre pode
Como mostrado em Dissidia Final Fantasy, sua área de dar a ele as vantagens Magia Elemental e Voo, além de
atuação também não precisa se limitar ao reino de Cordelia. outros poderes novos, a seu critério, se precisar substituir os
Destinado a tornar-se uma entidade destruidora de mundos, equipamentos únicos levados pelos jogadores. Apenas após
abraçou o combate e a violência como suas razões para se transformar em Caos ele pode ser morto definitivamente.
existir e, com o poder dos quatro demônios, pode vir a
buscar outros universos onde exercê-las. Em especial após a Em Tormenta20, Garland retorna algum tempo depois de
sua transformação final, é fácil convertê-lo em uma entidade derrotado, transformado em Caos. Use a mesma ficha base,
que ameaça diversas existências e enviá-lo para mundos mas seu tipo muda para monstro, o tamanho para grande
diferentes onde a campanha esteja ocorrendo. e os PV para 630. O poder Alma do Caos fica sempre
ativo, mas a Arma Híbrida, Catástrofe Caótica, Combo
E, é claro, Garland também é um personagem muito
fácil de reinterpretar e adaptar para outros cenários. Um Híbrido e Quadra Elemental são perdidos, substituídos por
cavaleiro corrompido, outrora um herói do povo agora dois ataques de garra +39 (4d10+20, 18, x3) e Dilacerar
convertido na maior ameaça contra o reino, com um destino (quando acerta os dois ataques no mesmo alvo em uma
macabro traçado pelos deuses, é um ótimo vilão para rodada, causa mais 8d10+40 pontos de dano). Os poderes
qualquer campanha! da Armadura do Caos e acessórios se mantêm, incorporados
Em Arton, por exemplo, ele poderia ser um cavaleiro ao próprio monstro, mesmo que o grupo os tenha removido
caído da Ordem da Luz ou de Khalmyr, ameaçando Bie- anteriormente, e os poderes dos quatro demônios podem
lefeld ou outro reino próximo à sede da organização. Os ser usados como habilidades naturais, sem limite de uso
quatro demônios podem ser trazidos dos mundos de deuses (mas ele só pode repetir uma magia após todas terem sido
como Aharadak, Arsenal, Kallyadranoch ou Sszzaas, usadas). Por fim, recebe visão no escuro e deslocamento
com o Templo do Caos substituído por um da divindade de voo 12m (8q). Seu ND nessa forma sobe para 18.

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Em Mutantes & Malfeitores, Garland deve ser derrotado • Lança (perfuração). Concede F+3 e Ataque Espe-
primeiro em sua forma normal, sem uso da habilidade Alma do cial (ataque de investida: F+2, Aproximação, Poderoso,
Caos. Quando enfrentado novamente, suas estatísticas estão Cansativo, 2 PMs).
inalteradas mas faz uso de Alma do Caos e seu Nível de Poder • Machado (corte). Concede F+3 e Ataque Especial
é aumentado para 12; o dano causado por seus ataques com
(golpe com duas mãos: F+2, Poderoso, 2 PMs).
a arma híbrida aumenta para 15 e sua Resistência também.
Com seus demais valores inalterados, Garland é um NP 12 • Montante (corte). A forma padrão, concede F+3 e
relativamente fraco; um desafio final adequado para quando as melhorias Afiada e Equilibrada.
os personagens estiverem em NP 10 ou até NP 9. • Par de espadas (corte). Concedem F+2, as melhorias
Afiada, Equilibrada e Impetuosa, e a vantagem Ataque Múltiplo.

Garland Catástrofe Caótica. Se estiver com Alma do Caos


ativa e 40 PVs ou menos, Garland pode usar uma ação
completa para realizar uma sequência de cinco ataques, um
3D&T 53N com cada forma da arma híbrida, divididos entre todos os
Kit: guerreiro (completo). alvos ao alcance. Após utilizar este poder, a Alma do Caos
Características: F5 (corte ou perfuração) H3 R6 A6 se dissipa (mas pode ser reativada no próximo acerto crítico).
PdF0 112 PVs, 30 PMs Combo Híbrido. Gastando 1 PM, Garland pode
Vantagens: Arena (Templo do Caos), Imortal I, Poder trocar a forma da arma híbrida sem usar um movimento. Ele
Oculto, PVs Extras x5, Vigoroso. pode fazer isso durante uma manobra de Ataque Múltiplo
(Manual 3D&T Alpha, p. 71), trocando a arma usada em
Itens especiais: Armadura do Caos: armadura as-
cada ataque para aproveitar suas características únicas.
sustadora, com fortificação pesada e reforçada (85 PEs);
Rebelião: arma híbrida (x4), maciça e macabra (145 PEs). Quadra Elemental. Com um movimento e 2 PMs,
Garland recebe F+1 e pode adicionar um dos seguintes
Desvantagens: Insano: Megalomaníaco, Lento,
tipos de dano aos seus ataques: elétrico, esmagamento,
Má Fama.
fogo ou frio. Esse efeito dura três rodadas.
Alma do Caos. Garland possui a energia do caos,
e ela se concentra e aumenta seu poder conforme o foco Os Quatro Demônios. Garland pode invocar o poder
no combate aumenta. Após conseguir um acerto crítico dos quatro demônios elementais para usar as seguintes
em uma rolagem de FA, ele recebe F+1 e A+1. O bônus magias: bola de fogo (Marilith), enxame de trovões (Tiamat),
acumula e aumenta a cada novo acerto crítico, até um inferno de gelo (Kraken) e terremoto (Lich). A conjuração
máximo de +5, mas é zerado se passar uma rodada sem não gasta PMs (considere sempre que o valor máximo foi
realizar nenhuma ação ofensiva, seja um ataque ou magia. usado), mas cada demônio só pode ser invocado uma
vez por combate. Se estiver na sua Arena, Garland pode
Arma Híbrida. Garland usa uma arma única cha-
invocar um demônio como reação, uma vez por rodada,
mada Rebelião, que possui as melhorias Híbrida x4 (veja
após a iniciativa mais baixa de cada turno agir.
quadro), Maciça e Macabra (veja no Manual da Magia).
Ela possui cinco formas diferentes, cada uma com outras
melhorias e vantagens.
Tesouros
• Alma do Caos (30 PEs). O personagem recebe
• Corrente de espinhos (corte). Concede F+2, a melhoria
a habilidade alma do caos, descrita acima.
Afiada, e as vantagens Membros Elásticos e Técnica de
Luta (derrubar, desarmar). Como poder único, se atacar um • Equipamento do Caos (85 até 230 PEs).
alvo distante e vencer a sua FD por pelo menos 1 ponto, O personagem recebe os equipamentos de Garland,
o usuário pode usar um movimento para "puxar" ele até pagando o seu custo: Armadura do Caos (85 PEs) e/ou
a distância de um ataque com Força. Rebelião (145 PEs).

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• Corrente de Espinhos. Ataque +39 (7d12+18, 19,


3D&T x3). Alcance de 4,5m (3q) e bônus de +2 em testes de
manobra para derrubar ou desarmar oponentes. Diferente
Arma Híbrida (10 PEs). Uma arma híbrida da corrente de espinhos comum, esta não é uma arma
pode mudar de forma para adquirir características dupla. Quando acerta um ataque, Garland pode puxar o
diferentes. Funciona como Forma Alternativa, mas oponente até um quadrado adjacente e deixá-lo agarrado
para itens especiais: mantendo sempre o mesmo por uma rodada (Ref 40 evita).
valor em PEs, você pode criar uma forma diferente • Lança Montada. Ataque +39 (7d12+23, x4). Quando
que tenha outros bônus ou poderes. Todas as formas faz uma investida, Garland causa +2d8 de dano.
precisam ter a melhoria Híbrida, o mesmo tipo de • Machado de Guerra. Ataque +39 (12d6+23, x4).
material especial (como visto no Manual da Magia), Bônus de +2 em testes de manobra para quebrar e, se
e as mesmas maldições, se houverem. Trocar a forma reduzir os PV de uma arma a 0 ou menos, pode realizar um
da arma usa um movimento, ou gasta 1 PM para fazer ataque com os mesmos modificadores contra o seu usuário.
de forma livre, como reação. Cada forma adicional • Montante. Ataque +39 (12d6+23, 19, x3). A forma
requer que a melhoria seja comprada novamente. padrão, carregada por Garland nas costas. Quando reduz
os PV de um inimigo a zero, ele pode realizar um ataque com
os mesmos modificadores contra outra criatura no alcance.

Tormenta20 ND 15 • Par de Espadas. Espada bastarda +39 (9d6+18,


19, x3), espada curta +39 (6d10+18, 19, x3). Garland
Humano médio realiza dois ataques, um com cada arma, sem penalidades.
Iniciativa +23, Percepção +24 Armadura do Caos. Garland tem 50% de chance de
Defesa 46, Fort +31, Ref +20, Von +25, redução ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos,
de dano 20, resistência à magia +5 e na primeira rodada de combate deixa todos os inimigos
Pontos de Vida 780 em alcance curto abalados (Vontade CD 40 evita).

Deslocamento 6m (4q) Catástrofe Caótica (Completa). Se estiver com Alma


do Caos ativa e 130 PV ou menos, Garland pode usar uma
Corpo-a-corpo Arma Híbrida +39 x2 (veja poder abaixo) ação completa para se mover até o dobro do deslocamento
e realizar uma grande sequência de ataques, trocando a
Alma do Caos. Garland possui a energia do caos, forma da Arma Híbrida entre os golpes. Ele pode realizar
que se concentra conforme seu foco no combate aumenta. um ataque com cada forma da arma (além dos ataques
Após acertar um ataque corpo-a-corpo, ele recebe um extras permitidos por algumas delas), divididos entre todos os
bônus de +5 em defesa e jogadas de ataque nas roda- inimigos adjacentes. Após usar este poder, a Alma do Caos
das seguintes, e seus ataques passam a causar dano de se dissipa, mas pode voltar a ser ativada na rodada seguinte.
trevas. Se for um acerto crítico, a margem de ameaça dos Combo Híbrido (Padrão). Garland pode fazer dois
ataques seguintes também aumenta em 1. Os bônus não ataques com a Arma Híbrida por rodada (além de quais-
são cumulativos, e se dissipam se Garland passar uma quer ataques extras permitidos pelas formas escolhidas),
rodada inteira sem realizar uma ação ofensiva. trocando obrigatoriamente a sua forma entre eles.
Arma Híbrida. Garland usa uma arma única, chama- Quadra Elemental (Movimento). Garland pode
da Rebelião, capaz de mudar seus encaixes para adquirir imbuir a sua arma com uma das seguintes qualidades:
as estatísticas de itens diferentes. Ele muda a forma da congelante, corrosiva, elétrica ou flamejante. Ele pode
arma com uma ação livre, e utiliza um poder diferente com ativar o efeito extra da qualidade escolhida sem custo, mas
cada uma. Em um acerto crítico, multiplica os bônus de isso faz com que o poder se dissipe em seguida. Se não
dano junto com os dados. As formas que ela possui são: utilizar o efeito extra, o poder se dissipa em três rodadas.

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Os Quatro Demônios (Padrão). Garland possui o


poder dos quatro demônios elementais, e pode invocá-los
para lançar as magias. Cada demônio pode ser invocado
Tormenta20: Rebelião
uma vez por combate. Se estiver no Templo do Caos e Garland usa uma arma única chamada Rebe-
Garland não tiver feito uma invocação no seu turno, um lião, uma arma aumentada híbrida (x4) maciça
dos demônios será invocado com uma reação após a magnífica lancinante de adamante. A sua forma
pode ser mudada entre corrente de espinhos, lança
iniciativa mais baixa da rodada agir. Todas as magias
montada, machado de guerra, montante, e par de
têm alcance médio. Se estiver na área de efeito de uma
espadas (bastarda e curta). Se derrotarem Garland
invocação, o próprio Garland é protegido pelo demônio
na forma humana, ela pode ser levada como espólio
e automaticamente bem sucedido em quaisquer testes de de batalha, além dos demais equipamentos que ele
resistência necessários. carrega. Pesa 12kg, e o seu valor total, já com as
• Kraken. Erupção glacial. 6d6 pontos de dano de modificações e encantamentos, é de T$ 76.600.
corte e 6d6 pontos de dano de frio e derruba criaturas Híbrida. Uma arma híbrida pode modificar
em um quadrado de 6m de lado. Ref CD 40 evita o dano seus encaixes para assumir características de armas
de corte e a queda. A área de conjuração passa a ser diferentes. Cada forma adicional é uma modificação
terreno difícil, mas, protegido pelo Kraken, Garland não separada, somada ao custo da arma mais cara.
é afetado por esse efeito. Tamanho, outras modificações, e encantamentos são
os mesmos para todas as formas. Trocar a forma da
• Lich. Terremoto. Durante uma rodada, criaturas sobre arma usa uma ação de movimento, mas personagens
o solo não podem se mover, atacar ou lançar magias. com proficiência em armas exóticas ou o poder
Outros efeitos dependem do terreno (ver em Tormenta20, Saque Rápido podem fazer com ação livre. A arma
p. 201). Ref CD 40 para evitar os efeitos extras. possui peso igual ao da sua forma mais pesada.
• Marilith. Bola de fogo. 12d6 pontos de dano de
fogo em uma área de 6m ao redor do ponto de impacto.
Ref CD 40 reduz à metade. Mutantes & Malfeitores NP 10 ou 12
• Tiamat. Relâmpago. 12d6 pontos de dano de eletri- For 9, Vig 8, Agi 2, Des 2, Lut 9, Int 2, Pro 3, Pre 3.
cidade em criaturas escolhidas dentro do alcance curto. Perícias: Atletismo +20 (11), Especialidade: Tática
Ref CD 40 reduz à metade. +20 (18), Intimidação +20 (13).

Poderes
For 28 Des 15 Con 26 Int 14 Sab 16 Car 16
Quatro Demônios (43 pontos)
Kraken. Dano À Distância em Área (explosão) 8 Ligado
Perícias Guerra +23, Intimidação +24.
a Aflição À Distância em Área (Explosão) (resistido por
Equipamento: Armadura do Caos (armadura com- Esquiva, sobrepujado por Fortitude; impedido, caído),
pleta reforçada selada abascanto assustadora fortificada Grau Limitado 8. 40 pontos.
invulnerável de adamante), amuleto da robustez, cinto da Marilith. Dano À Distância em Área (explosão) 10.
força do gigante, Rebelião (veja quadro). Efeito Alternativo, 1 ponto.
Tesouro padrão (apenas no Templo do Caos), mais Lich. Aflição à Distância em Área (explosão 3) 8
equipamentos. (resistido por Esquiva, sobrepujado por Fortitude; tonto

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e vulnerável, atordoado e caído), Condição Extra, Efeito Machado. Vantagens Aumentadas (Quebrar Aprimo-
Secundário, Grau Limitado, Limitado ao solo; raio de 36 rado, Crítico Aprimorado). Efeito Alternativo, 1 ponto.
metros. Efeito Alternativo, 1 ponto.
Tiamat Dano em Área (explosão 2) 10, Seletivo.
Alma do Caos (8 pontos)
Dano Baseado em Força 4 (Sustentável, Limitado: so-
Armadura do Caos (8 pontos) mente após atingir o primeiro golpe em combate), Proteção
Proteção 2, Resistência Impenetrável 6. 4 (Sustentável, Limitado: somente após atingir o primeiro
golpe em combate).
Arma Híbrida (12 pontos)
Dano 2 (baseado em Força; Descritor Variável: armas).
Vantagens
3 pontos. Destemido, Iniciativa Aprimorada.
Par de Espadas. Multiataque 8 em Força. 8 pontos. Ataque: Iniciativa +6, arma híbrida +9 (Dano 11 ou
Corrente de Espinhos - Alongamento 2 (Limitado à 15 com Alma do Caos).
arma), Vantagem Aumentadas (Derrubar Aprimorado). Defesas: Esquiva 9, Aparar 9, Fortitude 11, Resistência
Efeito Alternativo, 1 ponto. 11 (15 com Alma do Caos), Vontade 11.
Lança Montada. Vantagens Aumentadas (Ação em Total: Habilidades 76 + Perícias 21 + Vantagens 2 +
Movimento, Ataque Poderoso). Efeito Alternativo, 1 ponto. Defesas 18 + Poderes 71 = 37.
Montante. Vantagens Aumentadas (Ataque Dominó,
Ataque Imprudente). Efeito Alternativo, 1 ponto. BRUNO SCHLATTER E THIAGO ROSA

MEU DEUS, A ARMA DO CAOOOS!

89
J á não é segredo que estamos trabalhando nos novos suplementos para
Tormenta20, sendo um deles o nosso primeiro “livro de monstros”,
Ilustrações por
batizado de Ameaças de Arton. mas até agora ninguém viu o que estamos
realmente preparando. Hoje o mistério chega ao fim! Pietro Antognioni
A primeira das coisas que podemos revelar é que a divisão do livro seguirá a mesma do capítulo de
ameaças do livro básico de T20, organizando as criaturas por classificação temática ao invés de ordem
alfabética. Isso facilita a vida do mestre na hora de montar uma aventura ou mesmo quando é preciso sacar
um monstro de improviso, na hora do aperto. Seus aventureiros se embrenharam pelas Uivantes e é preciso
um encontro aleatório? Basta abrir o capítulo correspondente para dar de cara com uma série de opções.
Decidimos que os capítulos representarão três grandes categorias, dependendo de sua relevância no
cenário: grupos e organizações, criaturas notórias e localidades.
Dentro da primeira, organizamos de duas maneiras. Primeiro juntamos os antagonistas com um tema em
comum. Por exemplo, em “Piratas e Pistoleiros” você encontrará todo tipo clássico de “fora da lei”. Depois,
contemplamos grupos organizados do cenário, como cultos, povos ou instituições — como a Igreja de Arsenal,
os Trolls Nobres e o Exército Purista.
Dessa forma, o mestre pode trabalhar melhor quem de fato os personagens estão enfrentando durante a aventura!
A segunda categoria representa as criaturas mais importantes do cenário, que não são exatamente parte
de um grupo ou organização específica, mas se destacam no contexto geral e se desdobram dentro de uma
mesma classificação geral, como os dragões, elementais, fadas e gênios.
Também temos grupos de criaturas que desempenham uma função específica em jogo, com um capítulo
inteiro dedicado aos Mascotes & Familiares, e outro às montarias mais comuns de Arton.
Por fim, em localidades, temos dois grandes grupos. Num deles tratamos da divisão mais clássica de
“ambientes” — ermos, masmorras, etc — com os locais mais comuns de incidência de criaturas, uma classi-
ficação que os fãs do Monster Chefe já estão bem acostumados.
No outro, listamos os locais mais perigosos de Arton, destinos comuns entre os aventureiros como as
Sanguinárias, os Três Mares, Galrasia e, claro, Aslothia, nossa grande prévia desta edição!

Porr Felipe Della Corte e Marcelo Cassaro


Po

AMEAÇAS DE ASLOTHIA!
O Reino dos Mortos A partir de seu grimório profano, o alzeras conjura
versões perigosas de magias normalmente fracas ou até
metade e evita o controle). A vítima ainda tem consciência de
tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar
Aslothia e outros pontos do Reinado, há histórias sobre
aldeias inteiras arrasadas por um destes monstros.
No passado, Aslothia foi um reino como os demais. inofensivas — a pura força de seu ódio deturpa suas con- com certo esforço (mas não o suficiente para lançar magias),
O cemitério vivo luta esmurrando com punhos desco-
Oprimido por um tirano, assolado por pobreza extrema, jurações. Tudo aquilo que conjura, além de causar efeito mas seu corpo realiza apenas os movimentos que o alzeras
mas ainda uma nação como as outras. Uma terra para os munais, e então absorvendo os inconscientes ou mortos —
normal, também inclui espinhos, estilhaços ou farpas. Assim, desejar, podendo ser manipulado para se movimentar, lutar,
vivos. Hoje, não mais. estes são devorados por um caixão que abre em seu peito,
uma simples magia de Leque Cromático não apenas ofusca usar habilidades de combate ou qualquer coisa de que seja
ou atordoa, mas também fere com explosões, enquanto uma fisicamente capaz. Se perder a linha de efeito, o alzeras, como uma bocarra faminta. A criatura emana uma aura de
O Reino da Magia Proibida tinha esta alcunha por sua
Teia aprisiona ao mesmo tempo em que estrangula a vítima. não poderá controlá-la — mas ela estará paralisada até que profanação intensa, que mesmo aqueles sem poder mágico
tradição de intolerância a todo tipo de conjuradores arcanos.
o alzeras recupere o controle ou a magia termine. No início podem sentir, como um arrepio macabro nos ossos. Sua
Contudo, o que era alardeado pela regência como uma Dizem ser possível argumentar com o alzeras, acalmar
honrada caçada a “bruxos perigosos” não passava de plano de cada um de seus turnos o alvo pode fazer um novo teste proximidade reduz os poderes curativos dos clérigos. Ainda,
sua cólera e fazer com que interrompa o combate. Alguns
vilanesco. Debaixo do nariz do Reinado, o Conde Ferren de Fortitude para anular o controle. aqueles que acabam absorvidos não perdem apenas seus
aventureiros já teriam conseguido, mas não há certeza
Asloth era ele próprio um necromante poderoso, secretamen- sobre como foi feito. Alguns apenas declararam não ser Outras Magias 1º — , Escuridão, Leque Cromático, corpos, mas também suas almas; será impossível ressuscitar
te roubando os poderes dos arcanistas capturados. Após aliados de Ferren. Outros foram confrontados com algum Raio do Enfraquecimento, Teia; 2º — Amarras Etéreas, a vítima até que a criatura seja destruída.
décadas de perseguição e matança, após derramar sangue enigma, revelado em imagens ou palavras na fumaça Desespero Esmagador, Dissipar Magia, Sussurros Insanos;
de incontáveis magos, o regente enfim alcançou seu intento. que emana do livro. Houve também raras vezes em que 3º — Erupção Glacial, Imobilizar, Selo de Mana.
Realizou um ritual mítico, jamais tentado, conhecido apenas a criatura surgiu sem intenções hostis, para revelar pistas
em lendas. Transformou-se em algo jamais visto na face de vitais a heróis em missões contra o rei necromante.
Arton, algo mais poderoso que vampiros, múmias ou liches. For -, Des 18, Con 14, Int 22, Sab 14, Car 17
Algo que a própria Tenebra nunca se atreveu a criar. O senhor Alzeras ND 11
absoluto da morte em vida. O rei de todos os mortos-vivos. Morto-vivo Médio Perícias Furtividade +18, Intuição +11, Misticismo +25
A terrível mudança não se limitou apenas ao próprio Iniciativa +18, Percepção +16, visão no escuro Equipamento Nenhum. Tesouro Tomo do Rancor.
conde. Derramou fora de suas muralhas, espalhou além das Esse item esotérico concede ao portador a habilidade
Defesa 28, Fort +18, Ref +22, Von +29, imunidade
fronteiras do reino, devorou terras estrangeiras. Conspurcou conjuração odiosa.
a atordoado e medo, incorpóreo, resistência a magia +5
paisagens, tornou castelos em masmorras, povoados em
Pontos de Vida 480
Cemitério Vivo
cemitérios, campos exuberantes em pântanos enevoados.
Escureceu o céu para sempre, tudo ficou cinzento e sombrio. Pontos de Mana 110
Despertou todo tipo de abominação — esqueletos e zumbis O gigante rochoso e vagamente humanoide,
Deslocamento voo 12m (9q)
sendo apenas as mais conhecidas. Dali em diante, tudo que mas em feições, avança a passos estrondosos —
era macabro e decrépito prosperou; aqueles que ainda vivem, Contramágica Aprimorada (Reação) Uma vez lembrando um imenso elemental da terra. Mesmo
ou embrutecem corpo e alma para desafiar o horror, ou por rodada, o alzeras pode fazer uma contramágica. à distância, vocês podem sentir uma intensa aura
apenas sobrevivem como gado miserável para os monstros. Conjuração Odiosa Todas as magias do alzeras maligna, emanando ódio e morte. Conforme se
recebem os seguinte aprimoramento: aproxima, contudo, o monstro revela um horror
Alzeras +1 PM por círculo. Além do efeito normal, a magia ainda maior; seu corpo não é feito de rocha ou
solo, mas sim lápides e cadáveres.
causa 1d8+1 pontos de dano de corte, impacto ou per-
O vulto em manto branco esvoaçante é bem Um dos monstros mais perigosos e temidos em toda
furação (à sua escolha) por círculo da magia (Fortitude
mais alto que um humano. Sob o capuz, em vez Aslothia, o cemitério vivo é um ser imenso, feito de terra,
reduz o dano à metade).
de rosto, traz uma runa arcana que brilha intensa. tumbas, lápides, caixões, estátuas e restos mortais humanos.
Das mangas emergem braços longos e macilentos Magias. O alzeras lança magias como um conjurador
arcano de 13º nível (CD 27, limite de 20 PM). Surge a partir de um cemitério conspurcado e animado
com mãos de dedos compridos, esqueléticos. Uma por um espírito muito poderoso, possivelmente um antigo
delas sustenta um grande tomo aberto, levitando Armadura Arcana (Reação, 10 PM) O alzeras recebe +10 herói ou vilão épico. Como outros mortos-vivos, incapaz
pouco acima da palma; de suas páginas emer- na Defesa contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno. de se libertar de antigos rancores ou vinganças, ele está
gem filamentos de fumaça sinistra que adquirem Marionete (Padrão, 14 PM) O alzeras tenta controlar uma aprisionado a este mundo — sua passagem para os Reinos
formas enigmáticas, macabras. criatura que possa ver em alcance médio, amarrando-a com dos Deuses negada para sempre. Invejando e odiando os
Este ser sobrenatural teria surgido a partir da cólera dos vinhas espinhosas espectrais. A criatura sofre 4d8+4 pontos que ainda vivem, a criatura existe apenas para aumentar
magos assassinados por Ferren Asloth, despejando magias de dano de corte e todas as suas ações físicas naquele turno o próprio tamanho absorvendo corpos falecidos, sejam Alzeras
mortais contra praticamente tudo que encontram. estarão sob controle do alzeras (Fortitude reduz o dano à antigos ou frescos. Na falta, matará para obtê-los; em

68 69
Cemitério Vivo ND 17 interior, absorvendo-a. Ao fazer isso, ele ganha 20 PV Pontos de Vida 56
temporários por nível da criatura. A criatura absorvida Deslocamento 9m (6q)
Morto-vivo Colossal
dessa forma é considerada afetada pela magia Roubar a
Iniciativa +7, Percepção +15 Alma enquanto estiver dentro do cemitério vivo. Corpo a Corpo Mordida +9 (1d6+8, 19, febre necrótica)
Defesa 54, Fort +40, Ref +9, Febre Necrótica Uma criatura que sofre dano da
Von +26, imunidade a atordoado, For 36, Des 8, Con 30, Int –, Sab 12, Car 14 mordida de um chacal-zumbi contrai a doença febre ne-
confuso e medo, resistência a dano crótica (Fort CD 16 evita). Nos dias seguintes, a mordida
20/luz, vulnerabilidade a fogo e luz. infecta e começa a necrosar, causando os seguintes efeitos
Pontos de Vida 1124 Equipamento Nenhum. Tesouro Dobro. progressivos a cada dia: fraco, debilitado, inconsciente,
Deslocamento 9m (6q) morto. Uma criatura morta pela febre necrótica se torna

Corpo a Corpo 2 pancadas +49


Chacal-Zumbi um zumbi três dias depois. Veja Tormenta20, p. 303 para
A matilha numerosa rosna à volta. Não de- as regras de doenças.
(3d6+33)
mora até que vocês percebam não se trata de Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o
Adquirir Cadáver (Movimento) O
lobos comuns; eles têm a pelagem rasgada em chacal-zumbi recebe +2 no teste de ataque e na rolagem
cemitério vivo agarra um humanoide
vários pontos, expondo ossos e carne putrefata. de dano (além do bônus normal por flanquear, para um
inconsciente ou morto ao seu alcance.
Os olhos são vazios, esbranquiçados. Não resta total de +4 no ataque e +2 no dano).
Aura de Profanação O cemitério dúvida, os animais malditos são movidos pela
vivo exala constantemente uma aura de fome insaciável dos não-vivos.
poeira carregada de energia negativa. For 14, Des 16, Con 16, Int –, Sab 10, Car 8
Chacais-zumbis são apenas uma entre várias espécies
Qualquer criatura que entre em alcance
animais transmutadas pelo poder necromante de Aslothia,
curto do cemitério vivo, ou inicie seu
transformados em monstros assassinos. Rastreiam, caçam e
turno neste alcance, sofre 5d8+20 Perícias Furtividade +8, Sobrevivência +8
matam para comer, assim como canídeos comuns — exceto
pontos de dano de trevas e fica imune que são mais ferozes, e sua fome nunca acaba. Equipamento Nenhum.
a magias de cura por uma rodada (For-
titude CD 38 reduz o dano à metade e Ainda que um ou outro chacal solitário às vezes es- Tesouro Nenhum.
evita a imunidade a cura). Esse efeito preite um viajante, isso será um evento raro.
permanece por um dia depois que o Estes monstros atacam sempre em bandos,
cemitério vivo é destruído, geralmente usando as mesmas táticas dos lobos; farejam
tornando o local inóspito. e perseguem a vítima buscando cercá-la, para
flanquear e atacar pontos vulneráveis. Por não
Livres, finalmente Quando o precisarem de sono ou descanso, são também
cemitério vivo é destruído, ele se des- capazes de perseguir seus alvos por dias e
mancha em um amontoado de terra, noites seguidos, sem deixar que descansem,
tumbas e corpos. Todas as criaturas até ficarem exaustos demais para se defender.
absorvidas a menos de uma semana
Histórias locais dizem que basta uma
retornam a vida, mas os espíritos mais
mordida do chacal para transformar alguém
poderosos daqueles cujos corpos foram
em zumbi. Existe alguma verdade no rumor;
consumidos se levantam como mortos-
a mordida, muito infecciosa, pode adoecer
-vivos amargurados e revoltos, gerando
a vítima, até mesmo levar à morte — e neste
1d4+1 falanges de esqueletos de elite
caso, voltará como um cadáver ambulante.
(Tormenta20, pág. 283).
Tumba Viva (Movimento) Chacal-zumbi ND 2
Se começar seu turno agarrando um Morto-vivo Médio
humanoide inconsciente ou morto, o
cemitério vivo abrirá um sarcófago em Iniciativa +6, Percepção +5
Cemitério Vivo Chacal-Zumbi
seu peito e enfiará a criatura em seu Defesa 19, Fort +7, Ref +13, Von +2

70 71
Morgue'raz Aura de Fedor Qualquer criatura que entre em
alcance curto do morgue’raz, ou inicie seu turno neste
Wisphago Vomitar Magia (Padrão) O wisphago pode lançar
qualquer magia que tenha absorvido durante o último mês
A coisa lembra um grande esqueleto huma- alcance, fica enjoada por 1d4 rodadas (Fort CD 26 evita). Parecendo saído de um pesadelo, o monstro é usando Devorar Magia. Ele começa um encontro com 1d6
noide, que poderia ter pertencido a um gigante. grande como uma carruagem. Lembra um centauro magias arcanas de 1º círculo e 1d4 magias arcanas de 2º
Criar Lacaios Criaturas mortas por um morgue’raz se muito robusto, com patas atarracadas e cabeça pe-
Na ampla caixa toráxica, vocês podem ver círculo. Ele sempre prioriza lançar a mesma magia contra
erguem uma semana depois da morte como carniçais. Os car-
uma massa de vísceras sangrentas e pulsantes, quena, selada em carapaça escura. Em vez de braços, o alvo de quem a absorveu, por puro sadismo. Ele lança
niçais obedecem instintivamente ao morgue’raz, a menos que
agitadas como serpentes, como se pudessem a tem longos tentáculos segmentados com muitas patas, a magia sem custo em PM (CD 24, limite de 10 PM), mas
ele já tenha sido destruído ou esteja a mais de 10 quilômetros.
qualquer momento escapar através das costelas como imensas centopeias, terminando em cabeças só pode lançar cada magia absorvida apenas uma vez.
para agarrar suas vítimas. Devorar por Dentro (Padrão) Se o morgue’raz com mandíbulas famintas em vez de mãos.
iniciar seu turno agarrando uma criatura, as tripas-vermes
Também conhecido apenas como “morgue”, este es- Dizem que este monstro surgiu como um subproduto
se alojam na vítima, causando o dano de um ataque de For 22, Des 18, Con 20, Int 6, Sab 16, Car 12
queleto nunca pertenceu a um gigante, sendo a verdade do ritual profano que transformou Aslothia. Assim como
tripa-tentáculo. Além disso, a vítima fica fraca até o final do
muito pior: o monstro tornou-se maior e mais maléfico que Ferren tomou o poder de incontáveis magos, o wisphago
dia (Fort CD 26 evita). Sempre que deixar um alvo fraco
um esqueleto comum devido aos crimes bárbaros que também pode drenar poder de magias conjuradas contra Perícias Sobrevivência +16.
com Devorar por Dentro, o morgue’raz recupera metade
praticou em vida. ele, ou que estejam ativas à sua volta. O monstro ataca
do dano causado por esta habilidade. Equipamento Nenhum. Tesouro 1d6+2 dentes de
Diz-se que o morgue’raz surge quando um assassino qualquer ser inteligente, mas é especialmente atraído por
wisphago. Um dente das bocarras-mão de um wisphago
morre por causas naturais em Aslothia, jamais respondendo arcanistas e outros conjuradores, buscando destruí-los ou
pode ser vestido como um amuleto que concede resistência
por seus crimes neste mundo. Em casos assim, a energia For 26, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 11, Car 10 absorver suas magias.
a magia arcana +5 contra um efeito, se desfazendo
negativa ambiente (ou talvez a revolta de suas antigas vítimas) O wisphago é um ser solitário, refugiado nas profun- quando ativado.
o reergue como morto-vivo. Ele seguirá vagando, privado Perícias Furtividade +6. dezas de alguma masmorra, ou vagando por Aslothia em
do descanso eterno, apenas procurando novas vítimas — ou busca de vítimas. Diz-se que suas ações são caóticas, sem
alguém poderoso o bastante para acabar com seu tormento. Equipamento Nenhum. Tesouro Nenhum. qualquer inteligência — mas também correm rumores de
MARCELO CASSARO
que são controlados por Ferren e seus generais, levados E FELIPE DELLA CORTE
O morgue’raz não tem lembranças de sua vida pre-
gressa, exceto as ocasiões em que matou. Embora sua a atacar acampamentos de heróis que incluem arcanistas.
inteligência seja limitada, ele utiliza esses conhecimentos Também podem ser encontrados rondando templos e tumbas
para emboscar os alvos seguintes. Pode juntar-se a gru- antigas; é possível que suas mentes diminutas tenham, um
pos de esqueletos e zumbis comuns; usará os tentáculos dia, pertencido a pessoas vivas.
para imobilizar e enfraquecer a vítima, deixando-a mais
vulnerável ao bando. Também costuma aguardar para Wisphago ND 8
atacar próximo de criaturas ou armadilhas que não o Morto-vivo Grande
afetam, como areia movediça ou predadores carnívoros Iniciativa +12, Percepção +11, visão
sem interesse em devorá-lo. no escuro
Defesa 33, Fort +18, Ref +12, Von +16,
Morgue’raz ND 9 imunidade a confusão, resistência a magia +5
Morto-vivo Grande
Pontos de Vida 344
Iniciativa +11, Percepção +8, visão no escuro
Deslocamento 15m (10q)
Defesa 34, Fort +17, Ref +11, Von +6, imunidade
Corpo a Corpo Duas mordidas +26 (1d8+12
a medo
corte, 19)
Pontos de Vida 378
Devorar Magia Sempre que passa em um teste de
Deslocamento 9m (6q) resistência contra uma magia arcana excedendo a CD
Corpo a Corpo Duas garras +24 (1d8+18 corte, 19) por 5 ou mais, o wisphago devora a magia, anulando-a e
e tripas-tentáculos +28 (1d6+18 perfuração, 19) recebendo PV temporários iguais aos PM gastos na magia.
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o morgue’raz Faro para Magos O wisphago recebe um bônus
acerta um ataque com as tripas-tentáculos, pode fazer a de +10 em testes de Sobrevivência para rastrear criaturas
Morghraz Wisphago
manobra agarrar (bônus de +34). que tenham lançado uma magia arcana na última semana.

72 73
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

O cara na frente
Um herói fragmentado grande possibilidade de que ele perceba estar do lado errado
e se volte contra seus contratantes. Essa é uma característica
é o Cavaleiro. Ao longo das histórias foi determinado que o Cavaleiro tinha importante para diferenciá-lo de outros vigilantes: por mais
A lua tá lá atrás três identidades principais, disfarces que usava no cotidiano, violento e pragmático que seja, por mais atrocidades que
no serviço mercenário e no combate ao crime. São elas Steven tenham em seu passado, Marc tem valores morais fortes.
Grant, milionário; Marc Spector, mercenário; e John Lockley,
O maior valor do Cavaleiro da Lua, porém, é como um perso-
taxista. O personagem sempre foi visto como mentalmente
nagem recorrente. Só assim os jogadores terão oportunidade de
instável, seja por conta de sua relação com o deus Khonshu e
as visões que tinha (às vezes apresentadas de forma ambígua, encontrá-lo em suas personalidades diferentes. Talvez eles sejam
podendo ser alucinações) seja pela questão das identidades conduzidos para cima e para baixo pelo simpático John Lockey
diferentes. Nos primeiros anos, não havia um consenso sobre antes de descobrir que na verdade ele está juntando informações
essas identidades: algumas vezes eram tratadas apenas como sobre eles. É possível ainda usar a versão da série de TV para
disfarces, outras como personalidades alternativas. Steven Grant, que em vez de um Bruce Wayne sem traumas é
um perdedor de bom coração. Essa personalidade pode tornar
Depois de uma série de alterações em seu passado, ficou
o Cavaleiro da Lua uma vítima indefesa a ser protegida até
estabelecido que Marc Spector é um descendente de judeus
o momento em que muda novamente de personalidade para
que sobreviveram ao holocausto. Um evento traumático
Marc Spector e passa a ser uma máquina de matar.
em sua infância, diferente dependendo da mídia, acabou
fazendo com que desenvolvesse um transtorno de identidade Uma mesa de super-heróis pode usar o Cavaleiro da
dissociativa. A partir daí, Marc passou a ter que lidar como Lua como gancho para iniciar campanhas baseadas em

Cavaleiro da Lua
podia com sua condição. Cresceu em uma região pobre de misticismo, deuses e escalas cósmicas. Recentemente, nos
Chicago, se alistou nos fuzileiros navais, onde serviu por quadrinhos, Khonshu elaborou um plano para enfrentar
anos até ser expulso por seu comportamento incomum. Ao Mefisto, que requeria basicamente conquistar o mundo como
se tornar mercenário, se envolveu em uma missão no Egito uma etapa preliminar. Com a ajuda de artefatos capazes
que acabou em desastre. Marc morreu, voltando à vida de roubar poderes, o Cavaleiro da Lua derrotou todos os
somente graças à intervenção do deus Khonshu. A partir Vingadores e instaurou uma Era de Khonshu. O deus vingativo
dali, o ex-fuzileiro se tornou o Punho de Khonshu, protetor foi derrotado apenas por seu próprio avatar, quando ficou

D epois de tantas décadas de super- capturar o personagem-título. Aqui no Brasil foi publicado dos viajantes da noite: o Cavaleiro da Lua! claro que havia se perdido e não estava mais priorizando a
a partir dos anos 80, inicialmente chamado de Lunar, o derrota de Mefisto. Tramas similares podem ser encaixadas
heróis de quadrinhos, é necessário
algum diferencial para que um Cavaleiro de Prata. Ao longo dos anos, o personagem foi
membro de encarnações diferentes dos Vingadores, morreu
Usando o Cavaleiro da Lua em basicamente qualquer campanha de super-heróis.
Nas fichas abaixo, usamos a versão mais mística de
personagem se destaque. Pode ser Não é difícil encaixar Marc e Khonshu em qualquer
(e ressuscitou) algumas vezes e até já dominou o mundo. seus poderes usada nos quadrinhos dos anos 80 e na
um uniforme estiloso, um poder muito cenário, inclusive os de fantasia medieval. Nada impede série de TV. Caso deseje usar a versão mais “Batman”,
incomum, um tom específico para suas
Um começo quase tradicional
que outra divindade vingativa substitua Khonshu ou mesmo adicione Riqueza e Equipamento à ficha de 3D&T Alpha.
histórias ou até uma característica que um novo deus seja integrado ao panteão do seu cenário
que o faça se conectar com o público favorito. Em Tormenta20, Khonshu pode ser um deus vinga-
(ou parte dele) de uma forma muito
As primeiras histórias do Cavaleiro da Lua apresentavam
o herói como o alter-ego de Marc Spector, mercenário e tivo e ressentido de um povo há muito esquecido, talvez de 3D&T 29N
pessoal. Para o multifacetado ex-fuzileiro naval. Em sua primeira aparição, atuava como uma das várias ilhas minúsculas que permeiam seus mares. F4, H4, R4, A3, PdF3, 30 PVs, 20 PMs.
um super-mercenário para capturar um lobisomem, usando Quando os aventureiros encontram ruínas com o tesouro
Cavaleiro da Lua, astro da mais desse povo, se encontram rapidamente perseguidos por
Vantagens: Adaptador, Energia Extra 2, Patrono
recente série da Marvel, todas essas armas de prata para tanto. Ao capturar o lobisomem, (Khonshu), Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Técnica
porém, descobriu que ele seria escravizado e usado como um implacável guerreiro trajado completamente de branco.
respostas se encaixam, dependendo de Luta (Ataque Rápido, Ataque Violento, Bloqueio, Con-
arma. O Cavaleiro da Lua então liberta o homem que A veia mercenária do Cavaleiro da Lua, usada em sua tra-Golpe, Defesa Agressiva, Um Contra Todos).
da versão e da época. capturou e o ajuda a escapar. Curiosamente, durante essa primeira aparição nos quadrinhos, também é uma ótima
O Cavaleiro da Lua foi criado em 1975 e teve sua pri- história o Cavaleiro tem dificuldade em aceitar que sequer desculpa para usá-lo contra qualquer grupo. Basta que seja Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Insano
meira aparição na trigésima segunda edição de Werewolf existem lobisomens, apesar do que seria determinado contratado para atrapalhar os heróis. Porém, da mesma (Dupla Personalidade), Segredo.
by Night; o herói tinha sido contratado para derrotar e posteriormente sobre suas origens místicas. forma que ajudou o lobisomem que havia capturado, há uma Perícias: Crime, Sobrevivência.

80 81
81
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Mutantes & Malfeitores NP 10 À Distância Três lâminas de arremesso +24


(1d6+11, crit 19).
For 4/6, Vig 4/6, Agi 4/6, Des 4/6, Lut 12,
Int 2, Pro 2, Pre 2. Favor de Khonshu Quando o Cavaleiro da Lua
começar um turno morto ou com 0 PV, jogue um d10 para
Poderes: cada PM remanescente. Cada resultado 10 indica que ele
Punho de Khonshu (29 pontos): Força Aumentada obteve auxílio de Khonshu e ressuscita, recuperando 20 PV.
2, Vigor Aumentado 2, Agilidade Aumentada 2, Destreza Fúria da Lua (Padrão, 3 PM) O Cavaleiro da Lua
Aumentada 2, Imortalidade 20 (Limitado: apenas sob o faz quatro ataques corpo a corpo contra quaisquer alvos
desejo de Khonshu), Vantagem Aumentada: Benefício 1 dentro do alcance. Cada ataque causa 1d10 pontos de
(transformação instantânea). dano adicionais.
Arsenal Lunar (18 pontos): lâminas de arremesso Movimentação Defensiva (Movimento, 2 PM)
(Dano à Distância 4, Preciso 5), bastões duplos (multiataque O Cavaleiro da Lua se move o seu deslocamento e ignora
em dano de Força; Efeito Alternativo), Proteção Impenetrável 2. qualquer terreno difícil. Se terminar esse movimento sem
Vantagens: inimigos a até 1,5m dele, pode atacar com uma lâmina
Assustar, Ataque Dominó, Bem Informado, Crítico Aprimo- de arremesso como ação livre e recebe +5 na Defesa até
rado (desarmado) 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, o começo do seu próximo turno.
Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada,Saque Rápido. Vingança dos Viajantes (Reação, 1 PM) Sempre
Perícias: Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+12), que um ataque corpo-a-corpo contra o Cavaleiro da Lua
Combate à Distância (armas de fogo) 4 (+10), Combate erra, ele pode gastar 1 PM e uma reação para fazer um
Corpo-a-Corpo (desarmado) 2 (+14), Enganação 8 (+10), ataque desarmado contra o alvo.
Especialidade: sobrevivência 8 (+10), Furtividade 4 (+10),
Intimidação 12 (+14), Percepção 8 (+10), Veículos 4 (+10). For 22 Des 22 Con 22 Int 14 Sab 14 Car 14
Ataques: Iniciativa +10, desarmado +14 (corpo-a-cor-
po, dano 6, crítico 18), bastões duplos +12 (corpo-a-corpo,
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +19, Intimidação
dano 6, multiataque), lâminas de arremesso +16 (à distância,
+13, Ladinagem +12.
dano 4), arma de fogo +10 (à distância, pela arma).
Aliado (veterano) Como aliado, o Cavaleiro da Lua
Defesa: Esquiva 12, Fortitude 8, Aparar 12, Resistência
concede de +2 em testes de Intimidação, ataque corpo
8, Vontade 10.
a corpo e de resistência contra condições mentais. Esse
Total: Habilidades 68 + Perícias 27 + Vantagens 10 + bônus se torna +5 durante a noite.
Poderes 47 + Defesas 16 = 168.

THIAGO ROSA
Tormenta20 ND 7
Humanoide Médio
Iniciativa +15, Percepção +11
Defesa 26, Fort +14, Ref +20, Von +14
Pontos de Vida 310
Deslocamento 12m (8q), escalada 9m (6q)

Pontos de Mana 21.


Corpo a Corpo Dois punhos +24 (2d10+11, 19/x3).

82 83
83
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Em combate, são um dos inimigos mais assustadores, III (congelar: PdF+6, Amplo, Paralisante, Cansativo, 4 ou
capazes de detonar um grupo de heróis veteranos com mais PMs), Teleporte, PVs Extras x2, Vigoroso.
Precisa de ajuda pra derrotá-lo no
facilidade. Seu tamanho diminuto e avanço vagaroso Itens especiais: Faca do Chef: F+1, Afiada, Veloz, Vorpal (60 PEs).
FFVII Remake?
Remake? Clique na imagem!
podem fazer com que o subestimem, achando estar seguro
ao manter distância; mas basta um descuido para que ele
Desvantagens: Lento, Modelo Especial.
se teleporte para o seu lado quando você menos espera, Aproximação assustadora. Quando o combate com o ton-
ou utilize um poder que limita a sua mobilidade! berry inicia, coloque um dado com o número 4 virado
A faca que carregam é tomada de energia sombria, e para cima sobre a mesa. O tonberry escolhe um alvo
pode matar com um único golpe os menos vigorosos. Além e, a cada rodada, pode usar seus movimentos para se
disso, o próprio tonberry possui um vigor descomunal, e mover até ele, reduzindo em 1 o valor do dado para
reage a qualquer dano que receba balançando sua lanterna cada movimento usado. Gastando 2 PMs com a vanta-
para disparar projéteis sombrios que devolvem o ataque e gem Teleporte, ele pode reduzir o valor do dado em 2
causam mais dano conforme o karma acumulado pelo alvo. com um movimento; mas normalmente só fará isso se
Por tudo isso, muitos preferem fugir assim que podem. puder atacar na mesma rodada, ou seja, se a distância
Para os que ficam para a batalha, os tesouros resultantes da já estiver em 2 ou menos.
possível vitória costumam valer o desafio – que ainda são Quando o marcador de movimentos chegar em 0, ele usa
somados aos deixados para trás por suas vítimas anteriores! a sua próxima ação para atacar usando o Ataque Espe-
cial (Faca do Chef). O próprio alvo ainda pode atacá-lo

Mestres e Reis com Força desde que o dado de distância esteja em 4


ou menos, ou com PdF independente da distância. Ele
Embora tonberries verdes sejam mais conhecidos, pode usar seus movimentos para se afastar do tonberry,
não são os únicos que perambulam pelos corredores de aumentando o valor do dado em 1, mas, se o dado subir

TONBERRY
masmorras. O Mestre Tonberry pertence a um ranque su- para mais do que 4, o tonberry usará o Ataque Especial
perior de monstro, distinguível pela sua pele azulada e, às (Congelar) na próxima oportunidade para paralisá-lo.
vezes, por ter uma estrela brilhante sobre a cabeça. É mais
Ao final de cada turno em que tenha diminuído o dado
perigoso, e costuma estar em câmaras mais profundas, por
de distância em relação a um alvo, o tonberry gera um
vezes protegendo uma passagem para um andar inferior
ou algum tesouro de grande valor.
efeito de Pânico (como a magia de mesmo nome) como
reação, sem custo em PMs, em todos os inimigos. Se o
Já o Rei Tonberry é uma criatura lendária, um suposto

D Terror das Masmorras


ireto da série Final Fantasy para valor do dado for menor do que 2, o teste para resistir
líder de todos os tonberries que dizem vir atrás de vingança
a sua mesa de jogo, temos um de é feito com –2.
quando seus súditos são mortos em grande quantidade.
Tonberries são criaturas pequenas, vagamente huma- Desesperança. Se o dado de distância estiver em 2 ou
seus inimigos mais icônicos. Desde Final nóides, com um pouco menos de um metro de altura.
É muito maior que um tonberry comum, chegando a ser
Fantasy V, de 1992, os monstrinhos maior até que um ser humano, o que também diminui as menos, o tonberry pode gastar 2 PMs como uma reação
Possuem pele esverdeada, uma cabeça arredondada com para criar um círculo de chamas sombrias ao redor de si
verdes com cauda de peixe conhecidos um focinho protuberante, olhos amarelos, e uma cauda suas limitações de mobilidade. Se for derrotado, pode se
afeiçoar a um herói que decida não matá-lo, e passar a e do alvo. Para aumentar a distância para mais do que 2,
como tonberries atormentam os parecida com a de um peixe. Costumam vestir mantos
o alvo precisará atravessar as chamas, que não causam
grandes demais para o seu tamanho, carregando uma segui-lo como um aliado.
jogadores, espreitando nos corredores dano mas o obrigam a passar em um teste de R–2. Se
lanterna de óleo na mão esquerda e uma faca de açou-
de masmorras de alto nível e guardando
tesouros valiosos.
gueiro na direita. 3D&T 38N falhar, ficará atordoado, sem poder realizar movimentos
ou ações, por 1d–R rodadas (no mínimo 1). As chamas
Habitantes de masmorras e túneis subterrâneos, são
As fichas a seguir são inspiradas nas versões clássicas Características: F3 (perfuração) H2 R7 A5 PdF0 (trevas) 77 se apagam após 1d rodadas.
encontrados em suas câmaras mais profundas. Na maioria
do monstro, com alguns poderes de jogos recentes, como das vezes estarão sozinhos perambulando pelos corredo- PVs, 35 PMs Entulho. Apenas o Rei Tonberry possui este poder. Sempre
Final Fantasy VII Remake e Stranger of Paradise: Final res, mas há histórias de tonberries acompanhando outros Vantagens: Aparência Inofensiva, Ataque Especial II (Faca que é atingido por um acerto crítico, no lugar do poder
Fantasy Origin para deixá-los mais desafiadores. grupos de criaturas do subterrâneo. do Chef: F+4, Perigoso, Poderoso, 4 PMs), Ataque Especial rancor, ele usará o Ataque Especial (Congelar) como

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reação, acertando todos os alvos dentro do alcance com possa atacar, o tonberry executará duas ações de O olhar perdido e as olheiras
uma chuva de objetos diversos, como pedras, mobílias movimento na direção de um oponente. Em cada mo- pegando forte
forte,, igualzinho nossa
e ferramentas. Quando o usa dessa forma, o poder Pa- vimento, há 25% de chance (1 em 1d4) dele tropeçar e equipe na segunda-feira
ralisante não é ativado. cair, perdendo aquele movimento para se levantar. Se
Rancor. Sempre que recebe um ataque direto e sofre dano, o tonberry conseguir se mover pelo menos uma vez, ao
o tonberry balança a sua lanterna como reação e dispara final de seu movimento todos os oponentes em alcance
uma série de projéteis sombrios contra o atacante, que médio ficam abalados até o fim da cena (Von CD 25 evita;
causam dano de acordo com o karma acumulado por oponentes em alcance curto sofrem –5 neste teste). Se
ele, com FA igual à pontuação total do alvo (um alvo de falhar por 5 ou mais, além de abalado, o oponente fica
12 pontos, por exemplo, é atacado com FA 12). paralisado por medo por uma rodada.
Mestre e Rei. O Mestre Tonberry utiliza a mesma ficha, Balançar Lanterna (Padrão) O tonberry balança sua lanter-
mas pertence à escala Sugoi. O Rei Tonberry também na, emitindo uma luz que causa um dos efeitos abaixo
é Sugoi, não está sujeito às regras da aproximação em todos os oponentes em alcance curto.
assustadora devido ao seu tamanho, e não possui o • Congelar Paralisado por 1d4 rodadas (Fort CD 30 evita).
poder desesperança, substituído por entulho. Por fim, • Pés de Chumbo Lento até o fim da cena (Ref CD 30 evita).
a faca do Rei Tonberry fornece F+3, o que aumenta o
• Silêncio Impossibilitado de usar habilidades que gastem
seu custo para 100 PEs.
PM por 1d4 rodadas (Von CD 30 evita).
Tesouros
Desejo Assassino (Movimento) Se, no início do seu turno,
• Faca do Chef (60 ou 100 PEs). O personagem pode o tonberry estiver em alcance curto de um oponente, atirando uma saraivada de itens guardados em seu +7 na CD para resistir aos seus poderes e +2 em Iniciativa
ficar com a faca carregada pelo tonberry. A faca do Rei poderá se teleportar para uma posição adjacente a este manto, como pedras, mobília e objetos diversos, que e Percepção. Seu ND aumenta para 14.
Tonberry fornece F+3, e custa 100 PEs. oponente. O tonberry prefere se aproximar de alvos que cobre um cone de 9m na direção do atacante. Criaturas • Rei. Tamanho Grande, deslocamento 6m (4q), Defesa 51,
• Rei Tonberry (60 PEs). Se for derrotado em combate, estejam atordoados ou paralisados. na área sofrem 20d8 pontos de dano de perfuração (Ref resistência a magia +4 e 820 PV. Não possui Aproximação
o Rei Tonberry pode se tornar um aliado conjurado do CD 35 reduz à metade). Entulho não pode ser usado na
Desesperança (Livre) O tonberry cria uma barrei- Assustadora e Desesperança, que são substituídos por
grupo. Ele pode ser invocado por 15 PMs para utilizar mesma rodada que Rancor.
ra de chamas sombrias em um círculo em Entulho. Sua Faca do Chef causa 15d10 pontos de dano,
o Ataque Especial Faca do Chef. O ataque é feito em Faca do Chef (Padrão) O tonberry acerta automaticamente
alcance curto ao redor de si, prendendo as CDs para resistir aos seus poderes aumentam em +12
escala Sugoi, com as características e os bônus de um oponente adjacente com sua faca. A criatura sofre
os oponentes dentro dele. As chamas e sua Iniciativa e Percepção aumenta em +5. Seu ND
arma especial do Rei Tonberry. 10d10 pontos de dano de trevas (este dano não cura
não causam dano físico, mas qualquer aumenta para 16.
mortos-vivos) e fica sangrando (Fort CD 30 reduz o dano
Tormenta20 ND 11 um que tente atravessá-las fica ator-
doado por 1d4 rodadas (Fort CD 30 à metade e evita o sangramento). Se falhar no teste de For 11 Des 6 Con 28 Int 11 Sab 16 Car 8

Monstro Pequeno evita). A barreira se dissipa após 1d4+1 Fortitude 5 ou mais, além do efeito normal, a criatura Tesouro Dobro, mais Faca do Chef (adaga precisa amea-
rodadas. O tonberry não pode usar perde quaisquer PV remanescentes e fica inconsciente. çadora sanguinária; a do Rei Tonberry também é au-
Iniciativa +7, Percepção +12, visão no
esta habilidade novamente Rancor (Reação) Sempre que é atacado por um oponente mentada).
escuro
enquanto a barreira estiver em alcance médio, o tonberry balança sua lanterna e Aliado Mestre Caso o Rei Tonberry seja derrotado, ele
Defesa 39, Fort +29, Ref +16, Von ativa e por uma rodada devolve ao atacante uma série de projéteis sombrios. Os pode passar a seguir o grupo como um aliado mestre.
+23, resistência a dano 10, resis- projéteis acertam automaticamente e causam dano de
após ela desaparecer. Uma vez por combate, um personagem pode gastar uma
tência à magia +2 trevas de acordo com o karma acumulado pelo alvo: 1d8
Entulho (Reação) Apenas ação completa e 15 PM para invocar o Rei Tonberry, que
Pontos de Vida 560 para cada nível do oponente (Ref CD 30 reduz à metade)
o Rei Tonberry possui este surge em um espaço adjacente e usa sua Faca do Chef
Deslocamento 3m (2q) poder. Quando sofre dano de (Este dano não cura mortos-vivos). contra um oponente em alcance médio. Após isso, ele
Aproximação Assustadora (Completa) Se um acerto crítico de um opo- Mestre e Rei Tonberry mestre e rei usam a mesma ficha do desaparece pelo restante do combate.
no início do seu turno não houver um nente em alcance médio, o tonberry normal, com as modificações apresentadas a seguir.
oponente em alcance curto que ele rei se enfurece e responde • Mestre. Defesa 44, 710 PV, dano da Faca do Chef 12d10, BRUNO SCHLATTER

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Somente com a segunda edição de AD&D, de 1989, cobaia 001, crianças confinadas no laboratório também
mais detalhes foram revelados sobre o uso da Mão em desenvolviam habilidades psíquicas.
Brabíssimo!
diversos momentos, trazendo desgraça sempre que ressurge. Vinte anos depois, em 1979, Henry conseguiu convencer
O vilão que
O próprio Vecna era mencionado, ativo mas ainda oculto. a cobaia 011, conhecida em Hawkins como Jane Ives ou
não resistiu
Apenas no ano seguinte, na aventura Vecna Lives!, o agora Onze, a remover o dispositivo que suprimia seus poderes.
à Kate Bush
arquilich e também semideus finalmente aparece em pessoa.
Enfurecido, assassinou com requintes de crueldade as demais
Os jogadores precisam evitar seu retorno, agora que Olho
cobaias e tentou fazer o mesmo com On. Porém, ela conse-
e Mão foram encontrados juntos. Caso tenham sucesso,
guiu resistir e acabou enviando-o para o Mundo Invertido. O
o vilão é enviado para o cenário de Ravenloft. Ainda na
caos dessa dimensão e a ausência de influência humana fas-
segunda edição, a aventura Die Vecna Die! permite um
cinaram o rapaz, que mesmo queimado e mutilado explorou
último confronto épico com o vilão antes do universo ser
o lugar com afinco. Entrou em contato com a criatura conhe-
remodelado para a vindoura terceira edição.
cida como devorador de mentes, mestre supremo do Mundo
A partir da terceira edição, Vecna é apresentado Invertido, dominando-o com seus poderes. A permanência
como uma divindade tanto nos cenários de Greyhawk na dimensão paralela transformou Henry gradualmente na
quanto de Forgotten Realms. O arquilich é uma divindade sua forma monstruosa atual.
dos segredos e dos mistérios, sempre ansiando por mais
poder mágico e por uma oportunidade de controlar a Não satisfeito com o Mundo Invertido, Henry queria
realidade. Sua mitologia o torna uma escolha popular expandir seu caos para a própria dimensão natal. Mani-
para antagonista, tendo inclusive figurado nesse formato pulando os habitantes desse mundo através do devorador

VECNA
na famosa stream Critical Role. de mentes, ele esteve por trás de todos os grandes eventos
da série enquanto tentava estabelecer um portal perma-

Quem é Vecna em Stranger Things?


nente entre os mundos e roubar os poderes de Onze, a
única pessoa que poderia enfrentá-lo. Depois de algumas
A criatura homicida Vecna é apelidada dessa forma tentativas fracassadas, Vecna decide deixar de lado os
pelos protagonistas da série, traçando um paralelo com o intermediários e resolver a situação com as próprias mãos.
personagem de D&D, que haviam enfrentado e derrotado
Vecna em mesa
V ilões são marcantes e existem aqueles Você provavelmente já sabia disso e, se não sabia, no primeiro capítulo da quarta temporada. Suas verdadeiras
que se destacam entre os vilões. cuidado! Mais adiante teremos muitos spoilers. origens, porém, se confundem com as de outros persona-
gens, colocando-o em uma posição única como antagonista. Vecna pode ser usado em mesas de 3D&T como parte de
Personagens que ficam gravados na uma campanha de Stranger Things, usando as edições 112
consciência por frases de impacto, feitos
escabrosos ou uma aparência icônica. O
Quem é Vecna em D&D? Henry Creel se mudou para Hawkins em 1959, desco-
brindo habilidades telecinéticas e telepáticas. Entre outros e 125 da Dragão Brasil. Da mesma forma que na série, ele
Antes de Vecna ser apresentado como personagem, sua feitos, era capaz de mover objetos com a mente e alterar representa um grande vilão final, difícil de ser enfrentado
nascimento de um vilão desse calibre é um diretamente, exigindo esperteza e os poderes psíquicos de
mão e seu olho apareceram como artefatos no suplemento a percepção sensorial de outras pessoas. Infelizmente para
evento raro; não temos tantos Coringas Eldritch Wizardry de 1976. Por mais uma década, mesmo todos ao seu redor, a personalidade do jovem não era das Onze ou de alguém equivalente. Alternativamente, pode ser
ou Darth Vaders na cultura pop. A quarta com os itens aparecendo de novo no Dungeon Master’s melhores. Passou a usar seus poderes para atormentar a um oponente comum para personagens mais poderosos, que
temporada de Stranger Things, porém, Guide de AD&D, Vecna foi uma sombra, uma lenda: um própria família, levando à morte de sua mãe e irmã, incrimi- o enfrentam em um embate físico após persegui-lo — uma op-
tenta obstinadamente incluir mais um lich poderoso destruído muitos anos atrás, traído pelo nando o pai pelos crimes e o enlouquecendo no processo. ção também perfeita para mesas de Mutantes & Malfeitores.
personagem nesse seleto panteão: Vecna. seu guarda-costas vampiro Kas, capaz de influenciar os As habilidades do homem que se tornaria Vecna Como um monstro com poderes psíquicos, Vecna pode
Um sucesso absoluto de audiência e marcador cultural da personagens somente através de sua mão e de seu olho. atraíram a atenção de um certo Dr. Martin Brenner, que ser usado como um antagonista normal em Tormenta20,
virada do entretenimento para streaming, Stranger Things é Seu nome é um anagrama de Vance, fazendo referência a o levou para o Laboratório Nacional de Hawkins para Dragon Age ou Reinos de Ferro. Em vez de ser um ado-
uma série americana episódica que acompanha as aventuras Jack Vance, autor da série de livros Dying Earth (publicados estudá-lo. Os experimentos levaram ao desenvolvimento lescente com sérios problemas de personalidade alterado
de um grupo de jovens jogadores de D&D. Suas experiên- aqui no Brasil pela editora New Order). As obras de de um dispositivo capaz de suprimir os poderes de Henry pelo Mundo Invertido, em cenários de fantasia medieval ele
cias de puberdade e adolescência são contrastadas com as Vance foram uma inspiração direta para o sistema de magia e rastrear seus movimentos, além da replicação de suas pode ser um mago corrompido pela tormenta, por estadia
aventuras do jogo quando sentem o sobrenatural na pele. de D&D, conhecido até hoje como “magia vanciana”. habilidades em outras crianças. Enquanto Henry era a prolongada no Turvo ou por pactos realizados com infernais.

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3D&T 27N Tormenta20 ND 7 Ataques: punho +1, dano 1d6. atributo e conjuração é Inteligência (CD para evitar magia
Poder de Feitiço: 15. Mana: 45. 21, +13 para acertar com ataques de magia). Ele não preci-
Características: F2, H3, R4, A3, PdF0; PV 20, PM 40 Monstro Médio sa de gestos ou palavras para usar suas magias. Caso uma
Feitiços: alucinação, armas telecinéticas, atordoar, campo
Vantagens: Implementos (Ao Alcance da Mão, Asfixia, Força Iniciativa +9, Percepção +18 vítima de uma de suas magias ouça música que aprecie,
de força, explosão mental, fraqueza, levitar, maldição da
Mágica, Dominação Total, Fascinação, Ilusão Avançada), pode refazer sua salvaguarda. Um bardo que saiba disso
Defesa 31, Fort +14, Ref +9, Von +20, cura acelerada 10 vulnerabilidade, paralisar.
Sentidos Especiais (todos), Paralisia, PMs Extras x2, pode usar uma ação padrão para tocar a música favorita
Pontos de Vida 240 Façanhas Favoritas: postura defensiva, escaramuça. de uma vítima; esse é um teste de Carisma (Performance)
Regeneração, Telepatia.
Deslocamento 9m (6q) Fisiologia Invertida: Vecna regenera 5 pontos de saúde no CD 21. Caso tenha sucesso, o efeito é encerrado como se
Desvantagens: Insano (Homicida), Monstruoso, Restrição
Pontos de Mana 64 começo de cada um de seus turnos. a vítima tivesse passado na salvaguarda.
de Magia (música permite que vítimas façam um segun-
Truques (à vontade): mãos mágicas, ilusão menor.
do teste de Resistência contra magias ou poderes). Corpo a Corpo Pancada x2 +24 (1d6+11)
Reinos de Ferro ND 7 1º círculo (4 espaços): imagem silenciosa, leque cromático,
Poderes Psíquicos Vecna lança magias como um conjurador
Mutantes & Malfeitores NP 10 arcano de 9º nível (CD 26). Ele não precisa de gestos ou Monstruosidade Média, Caótico e Mau. vitalidade vazia.
palavras para lançar suas magias, como se estivesse sob Classe de Armadura 15. 2º círculo (3 espaços): coroa da loucura, despedaçar, raio
For 2, Vig 8, Agi 2, Des 2, Lut 2, Int 10, Pro 6, Pre 6
efeito do poder Magia Sutil, mas sem afetar o custo em PM. Pontos de Vida 150 (12d8+96). do enfraquecimento.
Poderes:
Adaga Mental (Padrão, 9 PM) Uma criatura em alcance Deslocamento 9 m. 3º círculo (3 espaços): clarividência, lentidão, piscar.
Poderes Psíquicos (51 pontos): Alucinação Ilusão 10 (To-
curto sofre 6d6 pontos de dano mental e fica pasma por For 12, Des 14, Con 26, Int 30, Sab 22, Car 22. 4º círculo (2 espaços): assassino fantasmagórico, terreno
dos os Sentidos), Seletivo, Limitado a um Alvo, Resistido
uma rodada (Vontade reduz à metade, evita a condição Salvaguardas Sab +9, Car +9. alucinatório.
por Vontade; Efeitos Alternativos: Rajada Mental (Dano
pasmo e impede que a criatura fique pasma novamente 5º círculo (2 espaços): telecinese.
9, Percepção, Resistência Alternativa (Vontade), Sutil), Perícias Intuição +9, Intimidação +9.
por esta magia até o final da cena).
Controle Mental (Aflição Cumulativa 9, Percepção (Ton-
Outras Magias 1º — Hipnotismo, Sono; 2º — Camuflagem
Sentidos Percepção passiva 19. AÇÕES
to, Compelido, Controlado), Resistido e Sobrepujado Idiomas Comum.
por Vontade, Sutil), Possessão (Aflição Cumulativa 7, Ilusória, Desespero Esmagador, Ligação Telepática; 3º — Punho. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Imobilizar, Miragem, Telecinesia. Nível de Desafio 7 (1100 EXP).
Percepção (Tonto, Compelido, Controlado), Resistido e alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
Poder da Música Se uma criatura que estiver sob efeito de Fisiologia invertida. Vecna regenera 10 pontos de vida no contundente.
Sobrepujado por Vontade, Extra: fusão com o alvo, Sutil),
uma magia de Vecna ouvir uma música que aprecie, poderá começo do seu turno.
Projeção Astral (Sentido Remoto (Visual, Aural e Mental)
10), Ler Mentes (Leitura Mental 10), Telecinese (Mover repetir o teste de resistência da magia no início de cada Poderes Psíquicos. Vecna é um conjurador de 9o nível. Seu THIAGO ROSA
Objetos 10, Acurado 4). Detecção Mental (Sentidos 5 um dos seus turnos, enquanto estiver ouvindo a música.
(Detectar Mentes, Alcance, Aguçado, Acurado). Um bardo que saiba disso pode gastar uma ação padrão
para tocar a música favorita da vítima; esse é um teste de
Fisiologia Invertida (12 pontos): Regeneração 10, Resis-
Atuação (CD 26). Se passar, encerra o efeito da magia sobre a
tência Impenetrável 2.
vítima, como se ela tivesse passado no teste de resistência.
Vantagens:
For 14, Des 14, Con 14, Int 30, Sab 22, Car 22
Esforço Supremo (Defesa de Vontade), Iniciativa Aprimorada.
Perícias: Intimidação 4 (+10), Intuição 4 (+10), Percepção Perícias Intuição +19, Investigação +19.
4 (+10), Persuasão 4 (+10). Tesouro Nenhum.
Ataques: Iniciativa +6, desarmado +2 (corpo-a-corpo, dano
2), rajada mental (percepção, dano 9). Dragon Age Ameaça Moderada
Defesa: Esquiva 12, Fortitude 8, Aparar 12, Resistência 8, Habilidades (Focos): Astúcia 3, Comunicação 3, Constitui-
Vontade 12. ção 2, Destreza 1, Força 1, Magia 5 (entropia, espírito), Minha cara quando
Total: Habilidades 76 + Perícias 8 + Vantagens 2+ Poderes Percepção 2, Vontade 5. soube que o último
63 + Defesas 26 = 175. Velocidade 10, Saúde 40, Defesa 15, Armadura 5. episódio tinha 2 horas

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O Monster Chefe retornou à programa-
ção de lives da Jambô e às páginas da
Dragão Brasil! A cada mês que a meta
for batida, uma nova ameaça surgirá
para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz uma amálgama de cadáveres
aleatórios em forma de monstro!

Cemitério Infinito ND 9 A alma-mestre é vagamente inteligente, mas muito


rancorosa, buscando sempre adicionar mais corpos à
Algumas vezes, grandes tragédias se abatem sobre co- coletividade, seja por estar buscando aplacar sua revolta
munidades urbanas: enchentes, incêndios, desabamentos, ou apenas para extravasar sua frustração de forma violen-
surtos de peste. Em casos assim, é comum que o número ta. Como o monstro pode ser facilmente enganado, vilões
de vítimas seja alto demais, e que seus corpos fiquem usam frequentemente o cemitério infinito como ferramenta
irrecuperáveis ou até mesmo impróprios para realizar para massacres ainda mais terríveis que a tragédia original
os ritos de sepultamento. Em casos extremos, o local é que o criou.
completamente abandonado ou devastado, sem sobrar
ninguém para contar a história ou lamentar os perdidos. Morto-vivo Médio
Essas tragédias, muitas vezes, são obra do acaso, um Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro
capricho do destino que se abate sobre inocentes. Em Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +20, cura acelerada 20,
outras situações, entretanto, por trás deste desastre fatal imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono, ve-
existe um culpado, alguém que negligenciou seus deveres neno e as condições atordoado e pasmo
ou colocou sua ganância e busca por poder e riqueza
Pontos de Vida 300, resistência a dano 30
acima da segurança dos demais.
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m (4q)
Nesses locais de profunda dor e desgraça, onde um
número elevado de mortes foi resultado da maldade ou Corpo a Corpo Quatro pancadas +27 (3d8+6)
negligência de alguém, encontram-se as condições perfeitas Lanterna da Culpa O cemitério infinito carrega uma lanterna
para a manifestação de um cemitério infinito. Animado pela que emite uma luz arroxeada em alcance médio. Nesta
força coletiva das almas injustiçadas nessa tragédia, que área, qualquer cura mágica tem seu efeito reduzido
se unem em uma alma-mestre, o cemitério é um amálgama ao mínimo e todos os zumbis infinitos causam dano
disforme e desencontrado de corpos e membros que age maximizado. A lanterna tem 90 pontos de vida e pode
como uma consciência coletiva. São dezenas de cadáveres ser atingida pela manobra quebrar. Caso ela seja des-
montados de maneira impossível, controlados pela alma- truída, seu efeito termina e o cemitério infinito perde a
-mestre, que se manifesta sob a forma de um lampião ou habilidade Necrochoque.
outra fonte de luz carregada pela monstruosidade. Quando
Murmúrios Acusadores As muitas bocas cadavéricas que com-
em combate, esses corpos se desprendem da massa cen-
tral e se tornam zumbis violentos, que buscam devorar os põem o cemitério infinito murmuram constantemente a
infortunados que cruzam seu caminho. palavra “Culpado”. Uma criatura capaz de ouvir o cemitério

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infinito que se aproxime em alcance médio dele fica alque-
brada (Vontade CD 28 evita). Uma criatura que passe no
Zumbi Infinito ND 1
teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia. Morto-vivo Médio
Necrochoque Uma criatura atingida por um ataque de panca- Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro
da do cemitério infinito fica pasma por 1 rodada (Fortitude Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von -2, imunidade a doenças,
CD 28 evita). Mortos-vivos são imunes a esse efeito. fadiga, sangramento, sono, veneno e as condições
Soltar Zumbi (Reação) Quando o cemitério infinito sofre dano, atordoado e pasmo.
uma parte de seus cadáveres se solta, formando um zum- Pontos de Vida Especial (ver Soltar Zumbi)
bi infinito. Cada zumbi infinito tem um total de pontos
Deslocamento 6m (4q)
de vida igual à metade do dano que o gerou ou 15, o que
for maior, e possui seu próprio turno, agindo depois do Corpo a Corpo Pancada +12 (2d6+3)
cemitério infinito na mesma contagem de iniciativa. For 15, Des 10, Con 14, Int -, Sab 10, Car 1
For 22, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 7 Tesouro Nenhum.
Tesouro Lanterna da culpa. Uma lanterna da culpa é um
item esotérico que não pode ser fabricado (mas que THIAGO ROSA
pode receber aprimoramentos). Ela reduz o custo da
magia Profanar em -1 PM e vale T$ 400.

Plants VS Zombies 2:
todos os zumbis sempre
com muita personalidade

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A mesma coisa era esperada de todas as grandes mudan- e ficasse incapaz de empunhar Mjolnir. Mesmo morto, o
ças promovidas por Aaron: um Thor que se torna indigno, carniceiro dos deuses conseguiu derrotar o deus do trovão
Jane Foster como portadora do Mjolnir, as interações entre de uma forma que nenhum outro inimigo jamais sonhou.
os mundos e um antagonista terrível apresentado na primeira Todo o poder de Gorr vem de sua Necroespada, obtida
edição e presente como uma sombra em todo o resto, mesmo da sombra do deus Knull. Ela também o impele em sua
depois de derrotado. Um personagem que representa a perda busca por deuses, bebendo seu sangue para alimentar sua
de fé do próprio Aaron, um batista convicto que se descobriu força. Quanto mais sangue divino a Necroespada bebe,
ateu na idade adulta. Um vilão que menos de dez anos mais poderosa se torna. Essas estatísticas apresentam
depois da sua criação já surgiu em uma superprodução de a espada em seu auge, mas podem ser ajustadas para
Hollywood interpretado por um ator do calibre de Christian períodos anteriores, quando era menos poderosa.
Bale (Batman: O Cavaleiro das Trevas).

Usando Gorr em mesa


Um carniceiro dos deuses Campanhas de Mutantes & Malfeitores podem utilizar
Gorr nasceu em um planeta insignificante, esquecido Gorr da mesma forma que é utilizado nos quadrinhos e no
pelo resto do universo, um mundo que sequer tinha nome. cinema: um vilão implacável com uma filosofia que até faz
Órfão, teve uma infância miserável, afligida pela fome sentido, mas é distorcida pelos métodos violentos. Com seu
quase que diariamente. Temente aos deuses, orava com elevado nível de poder, pode ser uma ameaça terrível por
frequência em busca de alento, mas não recebia resposta. si só, mas também pode ser uma ferramenta empregada
Apesar dessa vida dura, encontrou felicidade quando se por outro vilão. Um grande manipulador, como Doutor
casou e teve filhos. Infelizmente, desastres naturais levaram Destino, pode chegar ao ponto de encontrar uma forma
a maior parte de sua família. Seu último filho morreu de de imbuir um herói com divindade (ou com a aparência
fome. Perdendo completamente as esperanças, professou de divindade) apenas para fazer com que Gorr cruze seu

GORR
abertamente que os deuses não existiam, fazendo com caminho. Esse mesmo vilão pode almejar não apenas que
que fosse exilado pelo próprio povo. o carniceiro dos deuses elimine o herói, mas aproveitar
Vagando pelo deserto, aguardando a própria morte, a oportunidade para atacar o vencedor enfraquecido e
Gorr viu que estava errado. Deuses de fato existiam e tomar para si a Necroespada de Gorr!
ele os encontrou lutando entre si. A sombra de um dos A Necroespada não é feita como um dispositivo por
deuses se converteu em uma espada sombria e o homem estar tão integrada ao carniceiro dos deuses que somente

Carniceiro de Deuses
a tomou para si, sendo investido de enorme poder e então pode ser removida com a sua morte, mas caso outro per-
matando-o. Finalmente adquirindo poder e agência em sonagem a utilize depois desse ponto ela passará a ser um
uma vida marcada por tragédias, Gorr sucumbiu de vez dispositivo, aplicando a falha Removível a seus poderes. A
à mesquinhez e decidiu se vingar de todos os deuses

D
cada ano que a espada não se alimenta de sangue divino,
ivindades! Seres de imenso poder, Quando o autor americano Jason Aaron (Southern
existentes por não ter tido suas preces ouvidas quando todas as graduações de seus poderes caem em um ponto.
representações físicas de aspectos da Bastards, The Other Side) assumiu o comando dos quadri-
mais precisou. Passou a singrar o cosmos perseguindo Qualquer cenário de fantasia medieval com deuses
realidade. Objetos de culto e adoração, nhos de Thor, no começo da década passada, ninguém
cada um deles, matando-os brutalmente e adquirindo o pode abrigar o vilão facilmente, bastando trocar sua
poderia imaginar o quanto isso influenciaria a visão geral
guiando o entendimento do mundo título de carniceiro dos deuses. origem de um planeta distante para uma vila qualquer.
do personagem. Em HQs de super-heróis, novos elementos
através de suas ações. Padroeiros da são introduzidos e removidos ou desfeitos com frequência e Encontrando Thor mais de uma vez ao longo da extensa Em Tormenta20, Gorr pode estar em uma jornada contra
força, encarnações do trovão, arautos celeridade. Jimmy Olsen ganha um superpoder para perdê-lo vida do Deus do Trovão, Gorr é um adversário digno, mas deuses menores enquanto busca adquirir poder para ata-
do apocalipse — seres sem igual dentro logo depois. Rick Jones é executado pelo exército americano seu maior mérito é filosófico. Suas palavras sobre a hipocrisia car os deuses maiores. Aventureiros de nível alto podem
do multiverso, existindo em um patamar mas aparece vivo em seguida. Peter Parker é um servo do divina, sobre a arrogância das divindades que se recusavam precisar proteger algum deus da fúria do carniceiro ou
diferente dos meros mortais. Invencíveis, totem da aranha com poderes mágicos até a próxima história a dividir seu poder com os próprios fiéis, marcaram fundo o podem começar se aliando a ele para eliminar um deus
intocáveis; até a chegada de Gorr. que exige sangue radioativo. Flash tem o tempo de reação de filho de Odin. Bastou que sussurrassem “Gorr estava certo” menor maligno. Depois da vitória, porém, para onde será
um atossegundo até outro roteirista de fato abrir um dicionário. em seu ouvido para que Thor não se considerasse mais digno direcionada a sede de sangue desse aliado improvável?

90 91
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Apesar do alvo principal de Gorr serem os deuses, ele Vantagens: alvo sofre 30d12 pontos de dano
pode atacar igrejas, templos e sacerdotes da mesma for- Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque de trevas e fica indefeso por um
ma. Isso pode servir para diminuir um pouco o escopo da Poderoso, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, turno e atordoado por dois turnos
aventura, mas considerando o poder do carniceiro somente Prender Arma. (Reflexos CD 44 reduz o dano à
heróis muito poderosos deveriam ousar enfrentá-lo!
Perícias: Especialidade (teologia) +9 (7), Especialidade metade e evita as condições).
(sobrevivência) +10 (8), Especialidade (tortura) +25 (23),
Mutantes & Malfeitores NP 15
Drenar Energia (Reação, 2 PM) Quando
Furtividade +20 (16), Intimidação +15 (15), Percepção desfere um acerto crítico com a
For 15 (4), Vig 15 (4), Agi 4, Des 4, Lut 9, Int 2, Pro 2, Pre 0 +17 (15). necroespada, Gorr recebe 10d10
Poderes: Ataques: Iniciativa +8, desarmado +9 (corpo-a-corpo, dano pontos de vida temporários e a
Necroespada (198 pontos): Aflição à Distância Cumulativa 15), Necroespada +9 (corpo-a-corpo, dano 21, crítico
vítima fica fraca.
15 (impedido, caído, paralisado; resistido por Esquiva, 15-20), rajada sombria +13 (à distância, dano 12).
Poderes Sombrios Gorr lança magias
sobrepujado por Fortitude), Força Aumentada 11, Vigor Defesa: Esquiva 9, Fortitude 15, Aparar 9, Resistência 21,
como um clérigo de 15o nível (CD
Aumentado 11, Dano 6 (baseado em Força, Penetrante, Vontade 21.
44, limite de PM 15).
Variável, Vantagem Aumentada: Crítico Aprimorado 5), Total: Habilidades 58 + Perícias 42 + Vantagens 7 + Poderes
Dano à Distância 12 (Preciso 2), Vantagem Aumentada: 198 + Defesas 24 = 329. Despedaçar (Padrão, 15 PM) Gorr emite
Ferramentas Improvisadas, Proteção 6, Resistência Impe- um som alto contra uma criatura ou
netrável 10, Imunidade 11 (suporte vital, envelhecimento), Tormenta20 ND 20 um objeto mundano Pequeno em
Alongamento 10, Camuflagem 5 (todos os sentidos), alcance curto. Uma criatura sofre
Vantagem Aumentada: Ferramentas Improvisadas, Voo 10. Humanoide Médio 8d8+16 pontos de dano de impacto
Iniciativa +18, Percepção +16 (ou o dobro, se for um construto)
Defesa 61, Fort +28, Ref +23, Von +34, e fica atordoada por uma rodada
+5 em testes de resistência contra (Fortitude reduz o dano à metade e
magias divinas, cura acelerada 50, evita o atordoamento). Um objeto
imunidade a atordoamento, medo e O usuário recebe deslocamento de voo igual ao
é destruído (Reflexos anula). dobro do seu deslocamento base e resistência a dano
veneno, resistência a dano 50
Outras Magias 1º — Suporte Ambiental, Visão Mística; 2º 20 e cura acelerada 20. Para manter esses poderes, a
Pontos de Vida 1000
— Conjurar Mortos-vivos, Dissipar Magia, Tempestade Necroespada precisa ser usada para matar um deus
Deslocamento 9m (6q), voo 30m (20q)
Divina; 3º — Imobilizar, Manto de Sombras; 4º — Muralha menor ou uma criatura capaz de lançar magias divinas
Pontos de Mana 75 de Ossos. de 5o círculo anualmente. Caso contrário, ela começa
Corpo a Corpo Necroespada x4 +54 a perder um encanto por ano. Caso perca todos os
For 40, Des 18, Con 40, Int 14, Sab 14, Car 10
(9d12+19, 17/x3) encantamentos, perde os demais poderes e se torna
Arma Mutante (Livre) Gorr altera a forma Perícias Intuição +16, Religião +16. apenas uma montante aumentada de adamante. Caso
da Necroespada, fazendo com que ela Equipamento necroespada. seja usada para matar um deus maior, a Necroespada
passe a causar dano por corte, impac- mantém seu poder máximo para sempre.
Tesouro Padrão e necroespada.
to ou perfuração.
Carniceiro dos Deuses Gorr causa +4d8 Necroespada (artefato) Gorr (Aliado Mestre)
pontos de dano de trevas com seus A Necroespada é uma montante aumentada de adamante Você recebe +5 em testes de resistência contra magias
ataques em deuses e criaturas capazes maciça ameaçadora anticriatura (deuses) drenante magnífica divinas e, uma vez por rodada, recebe +2d12 em uma
de lançar magias divinas. surgida da sombra de um deus deicida. Ela se funde a seu rolagem de dano corpo a corpo (ou +4d12 se o alvo for uma
Rajada Sombria (Padrão, 10 PM) Gorr usuário como um simbionte, concedendo +6 em Força e divindade ou criatura capaz de lançar magias divinas).
projeta uma rajada de energia sombria Constituição. Como uma ação livre, o usuário pode alterar
em uma criatura em alcance médio. O o dano da Necroespada para corte, impacto ou perfuração. THIAGO ROSA

92 93
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

do passado dos dois. Em entrevistas, a equipe técnica Vantagens:


da produção atestou que o nome científico da criatura Agarrar Aprimorado.
seria occulonimbus edoequus, que significa “nuvem escura Perícias: Ataque Corpo a Corpo: tentáculos +4 (2), Furtivi-
oculta” em uma tradução livre. Esse nome pode servir de dade +16 (32), Intimidação +8 (0).
inspiração para quaisquer nomes locais que possam ser
Ataques: Iniciativa +0, trombada +2 (corpo-a-corpo, dano
usados em cenários específicos.
16), tentáculos +4 (corpo-a-corpo, dano 16).
Defesa: Esquiva 4, Fortitude 16, Aparar 4, Resistência 16,
Uma nuvem na sua campanha Vontade 4.
Um monstro enorme que se esconde e devora coisas pode Total: Habilidades 0 + Perícias 17 + Vantagens 1 + Poderes
ser a base para várias histórias. Os personagens podem 53 + Defesas 26 = 97.
investigar desaparecimentos em qualquer lugar em campo
aberto, talvez até com um NPC suspeito servindo como pista Ordem Paranormal VD 160
falsa, até descobrirem a verdade e confrontar o monstro.
Animal Colossal
Esse momento do confronto depende muito dos obje-
tivos dos jogadores e do tipo da campanha. Talvez eles Sentidos Percepção O+5, Iniciativa O, visão no escuro

NÃO! NÃO OLHE!


desejem apenas escapar. Talvez desejem derrotar o mons- Defesa 19, Fort 4O, Ref O, Von O+5
tro. Nesse segundo caso, especialmente para campanhas Pontos de Vida 230, machucado 115, resistência a dano 20
de Tormenta20, o objetivo pode ser um tesouro que o (na forma de disco)
monstro engoliu no passado! Deslocamento Voo 24m
De uma forma ou de outra, com sua mudança entre Agi 1, For 5, Int 0, Pre 1, Vigor 4
formas, Jean Jacket pode ser usado em uma corrida de
Perícias Furtividade O+5.
gato e rato no melhor estilo do filme, com os jogadores

F ormas de vida alienígena ocupam


a ficção desde sempre. Embora
os extraterrestres em si sejam um
Claro que além disso tudo temos um monstro irado que
você pode usar nas suas mesas. Não precisava nem dizer,
mas tome muito cuidado com spoilers se não viu o filme ainda!
evitando lugares a céu aberto e sempre se mantendo ata-
dos a pontos de suporte, ou pode ser enfrentado em uma
Disfarce Nebuloso Apesar do tamanho, Jean Jacket pode se
disfarçar em plena vista como uma nuvem. Enquanto
está escondido dessa forma, não pode usar seus ataques
batalha direta no melhor estilo Neon Genesis Evangelion.
fenômeno relativamente recente, mitos de tentáculos nem sua habilidade de aspirar, mas recebe
e folclore sempre apresentaram seres Occulonimbus edoequus 3D&T 22N
+2O em testes de Furtividade.
vindos de outras dimensões ou outros O monstro apresentado no filme não tem origem bem Ações
planos de existência. Assim, quando F5, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
definida. Acredita-se que seja extraterrestre, mas não há Movimento  Forma de Disco Jean Jacket é capaz de assumir
alguma obra apresenta esse tipo de nenhuma comprovação sobre isso. O que sabemos é que Vantagens: Forma Alternativa (disco: F3, H3, R3, A2, PdF0, uma forma de disco. Nessa forma pode usar a habilidade
criatura com um viés completamente aparece inicialmente como um disco voador do tamanho de adicione Invisibilidade), Implemento de Buraco Negro, Disfarce Nebuloso, tem resistência a dano 20 e não pode
novo, causa grande assombro. uma casa, é tão inteligente quanto um chimpanzé ou golfinho Membros Elásticos, Membros Extras x2, Voo. usar seus tentáculos.
e se alimenta de seres vivos como humanos e cavalos. Desvantagens: Inculto, Modelo Especial. Padrão  Agredir
O filme de Jordan Peele (Corra!, Nós) Não! Não
Olhe! faz exatamente isso. Mistura o imaginário de discos A criatura voa silenciosamente pelos céus, buscando Trombada corpo a corpo teste 5O+5, dano 3O12+5
voadores e extraterrestres com a forma descuidada que ficar oculta, inclusive conseguindo se disfarçar como uma Mutantes & Malfeitores NP 10 Tentáculo x2 corpo a corpo teste 5O+5, dano 2O12+5 (não
Hollywood, e a sociedade norte-americana como um nuvem, aspirando suas vítimas e consumindo-as para sua
subsistência. Parece evitar aqueles que não estão olhando For 16, Vig 16, Agi 0, Des 0, Lut 2, Int -2, Pro 2, Pre -2 pode usar na forma de disco)
todo, trata aqueles que são diferentes. Por trás de todo
o mistério, tensão e referências a animação japonesa, o para ele e tem dificuldade de distinguir olhos reais de pintu- Poderes: Completa  Aspirar
longa deixa uma pergunta simples: se não tratamos nem os ras, como as encontradas em bonecos ou alguns capuzes. Alongamento 4 (Limitado: somente tentáculos), Camu- Jean Jacket pode aspirar tudo abaixo de si, em um cone de
nossos iguais como pessoas, o que faremos com aqueles O monstro acaba batizado de Jean Jacket pelos pro- flagem 2 (visual), Crescimento 16 (Permanente, Inato), alcance longo. Qualquer criatura ou objeto na área sofre 3d6
que são realmente diferentes? tagonistas do filme, em referência a um cavalo importante Membros Extras 2 (tentáculos), Voo 6. pontos de dano de impacto e é arrastada 9m na direção do

106 107
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

monstro. Sucesso em um teste de Reflexos DT 20 impede; Pontos de Vida 573


caso tenha uma estrutura onde se ancorar, a vítima recebe Deslocamento voo 24m (16q)
+5 no teste de resistência. Uma vítima Enorme ou menor que Corpo a Corpo Trombada +33 (4d12+20) e dois tentáculos
seja arrastada dois turnos seguidos é engolida pelo monstro. +33 (4d10+20).
Livre  Engolir Aspirar (Completa) Jean Jacket pode aspirar tudo abaixo de
Quando engole vítimas, Jean Jacket faz um teste de agar- si em um cone de 30m. Qualquer criatura ou objeto na
rar (5O+5) e compara com os testes opostos de todas área sofre 6d6 pontos de dano de impacto e é arrastada
as vítimas engolidas. Se tiver sucesso, a criatura sofre 9m na direção do monstro (Reflexos CD 27 reduz o dano
2d12+5 pontos de dano de impacto e fica agarrada; se à metade e evita que a criatura seja arrastada; se estiver
falhar, a criatura escapa (e pode sofrer dano pela queda). adjacente a uma estrutura onde se agarrar, a vítima rece-
No começo de seu turno, Jean Jacket faz um teste de be +5 no teste de resistência). Uma criatura Enorme ou
agarrar e compara com os testes opostos de todas as ví- menor que fique adjacente à Jean Jacket devido a esta
timas agarradas. Se tiver sucesso, a vítima sofre 2d12+15 habilidade fica agarrada e é engolida automaticamente.
pontos de dano de impacto e continua agarrada. Caso Disfarce Nebuloso Apesar do tamanho, Jean Jacket pode se
não consiga causar dano a uma criatura ou objeto depois disfarçar em plena vista como uma nuvem. Enquanto
de dois turnos, Jean Jacket fica debilitado, enjoado e está escondido dessa forma, não pode usar seus ataques
vulnerável até conseguir expelir a criatura ou objeto. de tentáculos nem sua habilidade de aspirar, mas recebe
+20 em testes de Furtividade.
Tormenta20 ND 11 Mastigar (Livre) Uma vez por rodada, no começo de seu
turno, Jean Jacket faz um teste de agarrar (modificador
Monstro Colossal
+54) e compara com os testes opostos de todas as vítimas
Iniciativa +5, Percepção +7, visão no escuro engolidas. Cada criatura engolida que perder esse teste
Defesa 41, Fort +24, Ref +11, Von +18, imunidade a efeitos oposto sofre 8d12+40 pontos de dano de impacto e fica
de atordoamento e à condição caído agarrada; se vencer, a criatura escapa, mas pode sofrer
dano pela queda. No começo de seu turno, Jean
Jacket faz um teste de agarrar e compara com os
testes opostos de todas as vítimas agarradas. Se
tiver sucesso, a vítima sofre 8d12+40 pontos de dano
de impacto e continua agarrada. Caso não consiga
causar dano a uma criatura ou objeto depois de
dois turnos, Jean Jacket fica debilitado, enjoado e
vulnerável até conseguir expelir a criatura ou objeto.
Forma de Disco (Movimento) Jean Jacket é capaz de
assumir uma forma de disco. Nessa forma ele pode
usar Disfarce Nebuloso, tem redução de dano 20
e não pode usar seus tentáculos.
For 40, Des 10, Con 30, Int 6, Sab 14, Car 6
Perícias Furtividade +10. Tesouro Triplo (no estô-
mago).

THIAGO ROSA

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O Monster Chefe retornou à programação de lives
da Jambô e às páginas da Dragão Brasil! A cada
mês que a meta for batida, uma nova ameaça
surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz a vingança da própria terra, em busca de
resgatar suas riquezas tomadas pelo povo da superfície!

Kritauro ND 7 Monstro Grande


Iniciativa +3, Percepção +9, visão no escuro
Os humanos, elfos, minotauros e anões de Arton cos-
tumam acumular riquezas. Armaduras douradas, espadas Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +18, imune a condições
prateadas, cetros e tiaras repletos de gemas preciosas. Esses mentais, de medo, de paralisia, de fadiga e de sentidos
ditos povos civilizados exibem essas joias, trabalham em Pontos de Vida 335
troca desses recursos, cunham moedas usando cada um deles Deslocamento 6m (4q)
como base. Mas a verdade é que essas riquezas minerais Corpo a Corpo Tromba espigada x2 +24 (3d8+10, 18).
não pertencem verdadeiramente a nenhum povo. Os minérios
Cristais de Poder As estalagmites de cristal nas costas do
são o sangue e a alma da própria terra, levados como butim
kritauro brilham conforme ele absorve poder. Ele pode
quando picaretas e pás a golpeiam. E às vezes a terra decide
armazenar até seis cargas de energia em seus cristais, que
tomar tudo de volta. Quando isso acontece, surge um kritauro.
usa para ativar suas habilidades. Além disso, se tiver dois ou
As histórias de terror sobre o kritauro são especialmente mais cristais carregados, o kritauro se torna uma criatura
comuns em Doherimm, o reino dos anões. Mineradores Enorme e o dano de sua tromba aumenta em +2d8.
exímios, por vezes os anões encontraram minas inteiras
Infecção Cristalina (Reação) Quando o kritauro reduz os PV de
esvaziadas. Uma criatura enorme e sedenta de vingança
um humanoide a 0 ou menos, ele descarrega a energia
mal conseguia sair da mina, mas todos os anões que se
de um de seus cristais e transforma a criatura em um
aproximavam se tornavam cópias minerais do que um
dia haviam sido, zangões sem mente sob o comando do
protokritauro (veja abaixo).
kritauro. Esses protokritauros às vezes vagam pelos túneis Rajada Mineral (Padrão) O kritauro pode descarregar a ener-
sob as montanhas, esbarrando em grupos de aventureiros gia de um de seus cristais em uma linha com alcance
e atraindo-os para o covil do verdadeiro kritauro. médio. Criaturas na área sofrem 5d10 pontos de dano
de essência (Reflexos CD 22 reduz à metade). O kritauro
Um kritauro é um amontado de massa orgânica,
pode usar esta habilidade como uma reação quando
pontilhada por minerais dos mais variados, com quatro
patas atarracadas semelhantes a pilastras de pedra. De
obtém um acerto crítico com sua tromba.
uma de suas pontas emerge uma cabeçorra disforme, com Roubar Poder (Reação) Quando o kritauro é atingido por um
olhos de gemas preciosas e uma tromba curta, cheia de acerto crítico ou falha em um teste de resistência, um
espinhos nas pontas. Em suas costas figuram várias estacas de seus cristais absorve poder do atacante e fica carre-
de cristal, enormes, como estalagmites. gado de energia. Além disso, uma das habilidades do

70 71
atacante, escolhida aleatoriamente, fica indisponível até forços dos estudiosos da Academia Arcana, essa hipótese
o final da cena (cada magia conta como uma habilidade ainda não foi corroborada.
separada para esse efeito).
Humanoide Médio
For 30, Des 10, Con 24, Int 6, Sab 14, Car 6
Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro
Tesouro 1d6 kristais (CD 20 para extrair). Cada kristal vale Defesa 18, Fort +7, Ref +12, Von +3
como T$ 1.000 em matéria-prima para fabricar itens
Pontos de Vida 19
alquímicos ou mágicos. Itens feitos com kristais costu-
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m
mam ter aspecto cristalino.
Corpo a Corpo Pancada +14 (2d6+10, 18).
Protokritauro ND 2 Imunidade Mineral O protokritauro é imune à rajada mineral
do kritauro.
Um protokritauro é uma criatura infectada por um dos
Protoinfecção Quando um protokritauro desfere um acerto
cristais de um kritauro completo. Ele mantém o aspecto geral
da criatura original, mas perde a consciência, as memórias e
crítico com sua pancada, a vítima fica fraca. Se já estiver
as habilidades, sendo coberto por uma camada de minerais fraca, em vez disso se torna um protokritauro (Fort CD
e atacando furiosamente os inimigos do kritauro. 17 evita em ambos os casos).
Caso seja derrubado, mas não morto, um protokritauro For 20, Des 20, Con 10, Int -, Sab 10, Car 1
pode ser curado com uma solução alquímica especial feita Tesouro Nenhum.
a partir de um kristal. Caso receba essa cura, o personagem
fica fraco por uma semana e depois se recupera completa- THIAGO ROSA
mente, voltando aos valores normais de habilidade.
J.M. TREVISAN
Acredita-se que um novo kritauro se forme quando três
ou mais protokritauros permanecem juntos por algumas RAFAEL DEI SVALDI
semanas, fundindo-se na mesma criatura. Apesar dos es- MARCELO CASSARO

Esse escapou do Kritauro.


Por enquanto

72 73
O Monster Chefe retornou à programação de lives
da Jambô e às páginas da Dragão Brasil! A cada
mês que a meta for batida, uma nova ameaça
surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um terço da manifestação física da tristeza!

G.L.E.C.O. ND 17 céus como lhe fora negado, almejava suprimir o amor


que fugira de si. Criou um avatar para sua tristeza, uma
Coedarus Olonaem era uma mente incompreendida. máquina capaz de consumir felicidade e tornar toda Arton
Nascido e criado em Tapista, sempre almejou aquilo que tão infeliz quanto o próprio Coedarus.
seus pares desprezavam.
Os planos malignos do inventor louco foram impedidos
Sonhava em conquistar os ares, com uma vida longe por um grupo de aventureiros. Seu colossal avatar da
dos medos cotidianos. Realizava experimentos científi-
tristeza foi destruído. Quando lhe foi oferecida clemência,
cos, tentando desvendar através da lógica os segredos
Coedarus teve uma última chance de ser novamente o
da criação. Apesar de sofrer certo preconceito, seu
jovem sonhador apaixonado que um dia fora, se arre-
nascimento em berço de ouro garantiu fartos recursos
pender e corrigir os próprios erros. Mas as décadas de
para suas pesquisas e estudos. Fosse o mundo diferente,
doutrinação sob a cultura do mais forte e os anos de
Coedarus poderia ter sido uma grande mente de Arton,
talvez integrando o Colégio Real de Salistick ou mesmo solidão no frio cortante pesaram mais. O minotauro in-
abraçando os estudos arcanos de vez. Mas o mundo ventor sacrificou a própria vida para ejetar os três núcleos
não é diferente e o minotauro inquisitivo e sonhador se mágicos que serviam como fonte de energia para seu
apaixonou por um elfo, para a surpresa de suas esposas. avatar da tristeza. Os aventureiros tentaram encontrar os
Obtendo mais liberdade de movimento como consorte, núcleos, sem sucesso. Acabaram por chamá-los de Grande
porém, o alvo da paixão de Coedarus fugiu. Loucura Emotiva de Coedarus Olonaem: G.L.E.C.O.
O inventor seguiu o rastro de seu amor até as Mon- Um G.L.E.C.O. é um pequeno construto de imenso
tanhas Uivantes, em uma excursão que esgotou parte poder. Quando inertes, parecem sumir na neve, se enro-
considerável de sua fortuna. Para os registros do Império lando em bolinhas brancas. Quando estão ativos, parecem
de Tauron, é aí que termina a história de Coedarus tatus brancos com listras azuladas brilhantes cruzando
Olonaem. Os viajantes incautos das Uivantes, porém, sua carapaça. Seus rostos mecânicos transmitem a mais
correm o risco de encontrar aquilo que foi seu maior profunda tristeza. Apresentam uma cauda longa, maior que
fracasso e sua maior criação. o próprio corpo; na verdade, é o cabo que os conectaria
Atormentado pela dor e pela mágoa, Coedarus esta- ao avatar da tristeza. Vagam em busca do caminho de
beleceu um laboratório em uma caverna nas cordilheiras volta para o laboratório de Coedarus, tentando cumprir sua
árticas. Lá, seus sonhos deram lugar ao ódio e mesquinhez. função como fonte de energia para um avatar mecânico
Ansiava por impedir que o resto de Arton alcançasse os inexistente. Por onde passam, causam destruição e lamúria.

56 57
Construto Minúsculo tempestade tem os mesmos efeitos de uma tempestade
Iniciativa +24, Percepção +19, visão no escuro comum (-10 em testes de Percepção, -5 em ataques à
distância, apaga chamas, dissipa névoas). Uma criatura
Defesa 52, Fort +17, Ref +30, Von +24, imune a efeitos men-
que comece seu turno dentro da área da tempestade
tais, frio, doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos
fica propensa à tristeza, sofrendo -5 em seus testes de
Pontos de Vida 714
Vontade. No início de cada rodada, uma criatura alea-
Deslocamento 12m (8q) tória (exceto o G.L.E.C.O.) é atingida por um relâmpago
Corpo a Corpo garra x2 +45 (6d12+10, 18) e cauda +45 de tristeza, sofrendo 10d6 de dano mental (Vontade
(12d12+20, alcance curto). metade, CD 46).
Camuflagem Ártica Criaturas no alcance curto de um Vingança Lacrimal (livre) Quando seus pontos de vida che-
G.L.E.C.O. têm direito a um teste de Percepção (CD 46) gam abaixo de 300, G.L.E.C.O. passa a verter lágrimas
para detectá-lo em terreno ártico. Além desse alcance, brilhantes. Seus ataques passam a causar 5d6 pontos
falham automaticamente. Essa habilidade só funciona de dano mental adicionais.
se o G.L.E.C.O. ainda não tiver realizado nenhuma ação For 30, Des 30, Con 20, Int 16, Sab 16, Car 18
no encontro ou se estiver em condições de visibilidade
ruins (como em uma tempestade). Tesouro 1d12 lágrimas congeladas. As lágrimas do
G.L.E.C.O. podem ser usadas como componente mate-
Choro Merencório (reação) Quando sofre um acerto crí-
rial opcional em qualquer magia que exija um teste de
tico, o G.L.E.C.O. emite um choro triste. O atacante é
Vontade. Caso usadas, fazem o conjurador derramar
consumido pela tristeza e começa a chorar, ficando
uma lágrima silenciosa e impõem um redutor de -5 no
atordoado e vulnerável por 1 rodada e sofrendo 10d6
de dano mental. Vontade nega a condição e corta o teste de resistência do alvo.
dano pela metade, CD 46.
J.M. TREVISAN
Tempestade de Lágrimas (livre) Quando obtém um acerto
crítico, o G.L.E.C.O. cobre toda a área dentro do seu RAFAEL DEI SVALDI
alcance médio com uma tempestade de lágrimas. A MARCELO CASSARO

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O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um monstro que pode parecer familiar aos fãs de futebol!

Caititã ND 11 Arton. O prato feito com sua carne, o famoso taturresmo,


é conhecido como um dos mais deliciosos (e caros) do
O caititã é um mamífero de seis patas que habita continente. Nobres que desejem impressionar seus pares
florestas, do tamanho aproximado de um rinoceronte. Ele podem contratar um grupo de aventureiros para caçar um
tem uma cabeçorra de porco e é facilmente identificável caititã apenas para servi-lo em um jantar. Uma carcaça
por uma grande crista óssea que começa na cabeça e bem conservada costuma atingir preços entre T$ 2.500 e
desce por todo seu dorso, terminando na ponta de sua T$5.000. Em Lamnor, os caititãs são mais comuns, mas sua
cauda curta. Seu corpo é esverdeado e alongado, com carne é apreciada igualmente. Os duyshidakk costumam
seis patas curtas e revestidas por placas ósseas que brotam criá-los como bichos de estimação até o momento fatídico
das suas costas. O caititã tem uma pança enorme e dura, em que a fome supera o afeto.
como um casco de tartaruga ao contrário, que permanece
em contato com o chão enquanto ele anda, se arrastando
Monstro Grande
e deixando uma trilha. Quando ameaçado, pode se fechar Iniciativa +5, Percepção +12, visão no escuro, percepção
em uma bola, virando o corpo ao contrário e travando as às cegas
patas na crista. Um caititã na forma de bola é difícil de Defesa 41, Fort +26, Ref +15, Von +10, imune a efeitos de
ferir, mas também perigoso – pode passar por cima de fadiga
seus inimigos, achatando-os no chão como panquecas. Pontos de Vida 555
Apesar de grande, resistente e ameaçador, o caititã é Deslocamento 6m (4q)
um animal pacífico, moroso e dócil. Esse grande mamífero
passa os dias mastigando troncos enormes de árvores. Corpo a Corpo Cabeçada +33 (4d10+20, impacto) e duas
Não é herbívoro; além das árvores, consome também patadas +33 (3d8+10, corte)..
qualquer animalzinho que viva dentro delas! Porém, dado Esfera Inversa (padrão) O caititã se fecha em uma bola blin-
à preguiça, dificilmente vai atrás de alvos móveis. Solitá- dada. Nessa forma, adquire redução de dano 30 e pode
rios, os caititãs costumam procurar outros de sua espécie usar as habilidades Rolo Compressor e Abertura Afiada,
apenas para procriar, uma vez na vida. Essa peregrinação mas não pode atacar com a cabeça e as patas.
costuma ser feita em sua forma de bola, deixando uma Rolo Compressor (padrão) Na forma de bola, o caititã pode se
trilha de vegetação e animais esmagados no caminho. mover em uma linha com alcance curto. Todas as criaturas
Devido à sua reprodução lenta e predileção dos hu- nessa área sofrem 10d6 pontos de dano de impacto e ficam
manos pela sua carne, estão próximos da extinção em caídas (Reflexos CD 31 reduz à metade e evita a condição).

62 63
Abertura Afiada (livre) O caititã sai de sua forma de esfera, Tesouro Padrão e pode ser usado para fazer taturresmo.
ferindo todas as criaturas adjacentes com suas rebarbas Cozinhar esse prato delicioso é desafiador (CD 20), mas
ósseas. Cada criatura sofre 10d6 pontos de dano de corte seu consumo é extremamente revigorante, concedendo
(Reflexos CD 31 reduz à metade).. 10 PVs e 10 PMs temporários. Um caititã tem taturresmo o
bastante para cinco pessoas: podem ser tanto um grupo
Ímpeto Caititânico (Reação) Quando usa Abertura Afiada e de aventureiros quanto os convidados de um nobre.
Rolo Compressor no mesmo turno, o caititã pode fazer
um ataque de patada contra cada criatura adjacente THIAGO ROSA
que tenha falhado nos testes de resistência contra as MARCELO CASSARO
duas habilidades. JM TREVISAN
For 12, Des 0, Con 10, Int –4, Sab 11, Car –1 RAFAEL DEI SVALDI

64 65
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Contos Inacabados (sem nada muito acabado), Simarilion


e em O Senhor dos Anéis, em que somos apresentados
Usando Galadriel na sua mesa
Alguém dá uma É fácil inserir Galadriel em jogos que tenham a temática
ao final da personagem nos Apêndices. Não temos um
fruta para este homem! de guerra ou oseja tangencial. Se encaixa bem como uma
desenvolvimento linear dessa longuíssima vida, mas mesmo
assim é possível ter uma ideia de quem é a personagem e liderança élfica, afinal é a obstinada comandante. Neste
do papel dela em toda a batalha pela vida na Terra Média caso, ela será uma boa aliada ajudando a angariar mais
contra as forças do mal (muito He-man isso). pessoas para sua causa e se empenhando ao máximo
para o seu sucesso.
Vamos começar pelo início: o berço de Galadriel. A
Se optar por usá-la como antagonista, essa força élfica
moça já nasce importante, no meio de uma família pra lá de
pode ser radicalizada, se opondo a qualquer um com
poderosa. Filha mais nova de Finarfin, sobrinha de Feänor, o
ideais diferentes dos dela. Nesse caso, tome bastante
elfo mais notável do cenário, dois grandes heróis e guerreiros.
cuidado para não transformar seu jogo em uma guerra
Depois disso, ela sai de casa e se casa com Celeborn, com
racial. Galadriel e seus comandados podem estar em
quem migrou até construir um reino para chamar de seu,
busca de um artefato que ajudará os elfos a acabar com
Lothlórien. Ainda continuando sua família poderosa, sua filha o mal que os assola. E se os seus personagens jogadores
se casa com Elrond (sim, o amigo de longa data, coisa de se opuserem a isso, então estarão em lados opostos — e
elfo) e se torna avó de Arwen, a rainha de Gondor. ela não é conhecida por sua capacidade de negociação.
Seguindo os passos de seus irmãos e tio, ela foi uma feroz
combatente e tomou parte na queda de Sauron antes de sentir
o chamado para se retirar da batalha. Na Terceira Era é Em Tormenta
vista como uma senhora sábia e justa, amada por seu povo Galadriel é uma elfa muito antiga, da época da cria-

GALADRIEL
e admirada. Encerra sua jornada na Terra Média anos após ção de Lenórienn, e não se conforma por não ter sido
o casamento da neta, partindo para a jornada Além Mar. capaz de deter o avanço da Aliança Negra. Foi uma
formidável comandante de grupos de reconhecimento

Diferenças de adaptação
durante a guerra contra os puristas, e empreendeu vários
resgates a prisioneiros.
Para começar, é importante deixar claro que nesse É possível encontrá-la nos arredores de grandes ci-
artigo, estamos falando a respeito de Galadriel, a coman- dades como Valkaria e Norm, buscando apoio para seu

T odo mundo já ouviu falar em J. R.


R. Tolkien. Há aqueles que amam,
aqueles que detestam, mas com certeza
Aragorn e Frodo, nessa época os únicos que já estão vivos
e fazendo desordem são os elfos. E entre os muitos elfos
apresentados há dois que aparecem na série: Galadriel
dante de exércitos fanática e durona de Anéis do Poder.
É ela que trazemos adaptada para ser usada seja como
aliada, seja como antagonista. A Galadriel sábia, amada
desejo de retomada de Lenórienn. Mas ninguém a leva
muito a sério.

sua influência se estende até o RPG e Elrond. governante das Florestas de Lothlórien (interpretada por Galadriel ND 15
que você gosta. E desculpe, Elrond, fica para a próxima, no momento o Cate Blanchet no cinema) portadora do anel Nenya,
nosso foco de interesse está em Galadriel. A dama élfica o anel da água, é uma personagem totalmente diferente. Humanoide (elfo) Médio
Dentre toda essa confusão de adaptações fiéis, em
maior ou menor grau, e em várias mídias, surgiu esse que se apresenta como comandante militar para resistir A Galadriel apresentada em Anéis do Poder é mais Iniciativa +26, Percepção +20, visão na penumbra
ano a série da Amazon: Anéis do Poder, livremente às artimanhas do pérfido Sauron. impulsiva e jovem. Não conseguiu superar as perdas que Defesa 54, Fort +20, Ref +31, Von +25
inspirada na obra do professor de linguística mais a luta contra Sauron a fizeram sofrer, por isso é amargu- Pontos de Vida 650
Quem é Galadriel
famoso do mundo. rada e tem uma sede de vingança infinita, buscando a
Deslocamento 12m (8q)
Quem é fã e buscava encontrar todos os personagens erradicação do mal ancestral. É visivelmente imatura e

na fila do lembas?
que ama na Terra Média, pode ter se sentido um pouquinho toma decisões no mínimo duvidosas, além de ser incapaz Corpo a Corpo Espada longa x3 +42 (3d6+25, 17).
frustrado. Apesar da imensa fama dos filmes do Peter de lidar com as complexidades emocionais de si e dos Ataque Reflexo (reação) Se um alvo em alcance dos ataques
Jackson, a maioria dos personagens presentes lá não se Falando estritamente da personagem que aparece nos outros. Por isso, se joga de cabeça em uma batalha sem corpo a corpo de Galadriel ficar desprevenido ou se
encontra na série, já que ela se passa na Segunda Era. E livros, sua história é pulverizada ao longo das páginas fim, sem parar, sem refletir e atropelando tudo no caminho mover voluntariamente para fora do alcance dela, a elfa
estes filmes se passam na Terceira Era. Portanto, nada de de várias obras de Tolkien. É possível ler sobre ela em em busca de sua vingança contra Sauron. pode realizar um ataque corpo a corpo contra esse alvo.

86 87
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Comandante Veterana (padrão) A experiência tática de Galadriel


é inigualável, e quando grita ordens, todos os seus aliados
Em Mutantes & Malfeitores
em alcance médio recebem +5 em testes de perícia e 1d4 Você pode usar Galadriel em viagens no tempo, com
PM temporários. Esses benefícios duram até o final da cena. a volta a um mundo antigo e cheio de cavaleiros. E ela
sempre estará protegendo seu território ou monarca ou
Esgrimista Primorosa (reação) Uma vez por rodada, quando é
item sagrado. Também é possível fazer o inverso, um portal
atingida por um ataque, Galadriel faz um teste de ataque
dimensional que deu errado e ao invés dos personagens
com um bônus igual ao seu ND, e se o resultado for maior
passarem por ele, ela que é sugada caindo em seu cenário
do que o ataque que a atingiu, ela o evita.
moderno (você já assistiu Encantada?).
Graça Élfica Se Galadriel sofrer um efeito que permite um
Esse tipo de interação além de ser bem bacana pode
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não
gerar várias situações divertidas com os jogadores e a
sofre dano algum se passar, e sofre apenas metade do
personagem devido às diferenças culturais. No mínimo,
dano se falhar. Além disso, não sofre os efeitos de terreno
pode ser bem engraçado.
difícil, podendo até mesmo realizar investidas nestes.

Mutantes & Malfeitores NP 6


For 2, Des 8, Con 2, Int 4, Sab 3, Car 5
Perícias Conhecimento +17, Diplomacia +18, Intimidação
+18, Nobreza +17. For 2, Vig 2, Agi 7, Des 7, Lut 7, Int 3, Pro 3, Pre 3.
Equipamento Armadura completa élfica*, espada longa Poderes:
magnífica precisa veloz de mitral. Tesouro Dobro. Realeza Élfica: (Imunidade 40 (ataques visando Esquiva ou Aparar;
*Esta armadura possui as mesmas características de uma Duração: Concentração), Imunidade 5 (perícias de interação),
cota élfica (Tormenta20, Capítulo 8: Recompensas), Movimento 2 (andar nas paredes 2, limitado a movimento
porém em uma armadura completa. elevado), Característica Aumentada: ambidestra, Sentidos 2
(sentido do perigo (visual), visão estendida).
Em Dragon Age Vantagens:
Em Thedas, Galadriel é uma elfa valeana (lógico). Ataque Preciso, Ataque Poderoso, Atraente, Defesa apri-
Você pode usá-la em sua mesa como líder de um grupo morada, Equipamento II (espada élfica e armadura
de resistência valeano, que faz ataques tentando libertar élfica), Iniciativa Aprimorada, Liderança.
elfos escravizados. Ela também pode ser a líder de um Perícias: Especialidade (estratégia) +10 (7), Especialidade
assentamento valeano, sempre buscando proteger os seus. (história) +18 (15), Furtividade +20 (13), Intimidação +16
(13), Percepção +20 (12).
Dragon Age Ameaça Moderada Ataques: Iniciativa +11, desarmado +7 (corpo-a-corpo, dano
Habilidades (Focos): Astúcia 2, Comunicação 2 (liderança), 2), espada éfica +7 (corpo-a-corpo, dano 5, decisivo 19).
Constituição 2 (vigor), Destreza 3 (lâminas leves), Força Defesa: Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência
3 (lâminas pesadas), Magia 2, Percepção 2 (empatia), +5, Vontade +7.
Vontade 3 (moral). Total: Habilidades 68 + Perícias 30 + Vantagens 8 + Poderes
Velocidade 8, Saúde 40, Defesa 15, Armadura 5. 50 + Defesas 4 = 160.
Ataques: espada élfica +5, dano 2d6+4.
Façanhas Favoritas: ameaçar (2 PF), golpe duplo (4 PF).
THIAGO ROSA
Talentos: Comandar (Novato), Estilo de Arma Dupla(Expe- DANIEL DURAN
riente), Reflexos Rápidos (Novato). ELISA GUIMARÃES

88 89
Folião Funesto ND 18 família e o Deus do Caos. A verdade é que o tal folião
extraplanar perseguiu a família de seu invocador e os
Os bailes do reino de Ahlen são lendários. De fora matou um a um. A cada assassinato, parecia crescer e
do reino se comenta muito a exuberância, as máscaras, se tornar mais monstruoso e caricato. O Folião Funesto.
a cacofonia de sons e sensações. Dentro de Ahlen, os
Até onde se sabe, apenas um Folião Funesto caminha
bailes são muito aguardados. O povo sofrido espera por
por Arton. Ele segue em busca de festas, onde se alimenta
esse momento de júbilo para extravasar as dores de suas
da alegria dos foliões que mata. O Folião é um humanoide
duras vidas. Por alguns momentos, os altos impostos e a
de gênero indistinto, trajando roupas de baile, com pernas
discriminação de classe podem ser esquecidas.
extremamente longas. Sua pele é multicolorida, parecida com
Embriagados e eufóricos, os mascarados dançam uma colcha de retalhos; tem textura de tecido, podendo ser
e gargalham. Os que não se entregam à festa, porém, confundida com roupas vestidas em um boneco. Tem chifres
comentam sobre acontecimentos estranhos. Assassinatos, longos, adornados, além de pernas longas e finas. Luta usan-
roubos, desaparecimentos; todo tipo de artimanha deso- do seus chifres, além de fazer seus oponentes se perderem
nesta, encoberta aos olhos públicos mas discutida pelos na folia e invocar foliões para lutar ao seu lado. Apesar de
alcoviteiros. Um dos mais peculiares desses acontecimentos entender todos os idiomas, o Folião Funesto jamais fala: se
deu origem ao Folião Funesto. comunica exclusivamente com gestos simples, quase infantis.
Acredita-se que um nobre local preparou um golpe
Espírito Colossal
de estado, desejando derrubar a família Vorlat em um
ataque coordenado. Para tanto, usou de seus poderes Iniciativa +25, Percepção +11, percepção às cegas, visão no escuro
arcanos para invocar uma criatura nativa de Al-Gazarra, Defesa 56, Fort +18, Ref +32, Von +26, imune a efeitos de
o mundo de Nimb. Usou como oferenda uma máscara de medo e movimento
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às baile, uma relíquia tradicional de sua família, passada de Pontos de Vida 1080
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma geração em geração. A criatura caótica surgiu na forma
Deslocamento 15m (10q)
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores! de um folião e partiu para sua missão.
Ninguém sabe o que os Vorlat fizeram para se defen- Corpo a Corpo Chute x2 +49 (10d10+17) e chifre x2 +49
A receita de hoje traz um monstro que pode estragar qualquer festa!
der. Alguns dizem que houve um combate e eles venceram; (8d12+20).
outros afirmam que negociaram por suas vidas usando a Invocar Celebrantes de Pano (padrão) O folião funesto invoca
lábia pela qual são conhecidas as casas nobres; por fim, 2d6 celebrantes de pano em alcance médio. Os cele-
alguns insinuam a existência prévia de um pacto entre a brantes agem a partir da próxima rodada do folião.

79
Eles têm deslocamento 12m e podem gastar uma ação tos em 24 horas. Um artefato do caos, a máscara só
padrão para causar 1d10 pontos de dano de corte em pode ser destruída caso seja atingida por uma vingadora
uma criatura adjacente. Os celebrantes possuem For 0, sagrada com um golpe em um ângulo reto. Descobrir
Des 2, Defesa 56, 1 PV e falham automaticamente em essa informação exige um teste de Religião (CD 50); ou
qualquer teste de resistência ou oposto. Quando morre, uma missão por si só.
um celebrante explode em fogos de artifício e paetês em Roubar Alegria (reação) Quando é alvo de um ataque ou
um raio de 1,5m. Criaturas nessa área sofrem 6d6 pontos efeito que cause dano, o Folião Funesto pode roubar a
de dano de fogo e ficam atordoadas por uma rodada alegria do atacante. O alvo fica pasmo por 1d6 rodadas.
e ofuscadas até o fim da cena (Reflexos CD 47 reduz (Vontade CD 47 evita).
o dano à metade e evita as condições).
For 12, Des 0, Con 10, Int 2,Sab 2, Car 8
Recarga (não haver nenhum
celebrante de pano na cena). Tesouro Nenhum. O Folião Funesto não acumula
Máscara de Baile Quando o riquezas materiais.
Folião Funesto é derrotado,
caso sua máscara não seja
THIAGO ROSA
destruída, ele se reforma com RAFAEL DEI SVALDI
seus pontos de vida comple- JM TREVISAN

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