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Monk 5 Hermit

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Arwen
Elf (Wood) neutro
RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS
CHARACTER NAME

INSPIRATION
STRENGTH
16 4 45 ft. Eu conecto tudo o que acontece comigo a um

0 3 PROFICIENCY BONUS
grande plano cósmico.

10 PERSONALITY TRAITS
Hit Point Maximum 46
DEXTERITY 3 Strength

4
7 Dexterity Viva e Deixe Viver. Intrometer-se nos assuntos
CURRENT HIT POINTS
2 Constitution dos outros só causa problemas. (Neutro)
0 Intelligence
19 2 Wisdom
0 Charisma IDEALS
CONSTITUTION
TEMPORARY HIT POINTS
SAVING THROWS

2 5 Ainda estou buscando a iluminação que busquei

em minha reclusão, e ela ainda me escapa.


14 7 Acrobatics (Dex)
2 Animal Handling (Wis)

INTELLIGENCE 0 Arcana (Int)


BONDS
0 Athletics (Str)

0 0 Deception (Cha)
NAME ATK DAMAGE/TYPE
0 History (Int)
Eu guardo pensamentos sombrios e sedentos
10 2 Insight (Wis) Kusarigama +7 1d6+4 slashing de sangue que meu isolamento e meditação não
0 Intimidation (Cha)
conseguiram reprimir.
WISDOM 0 Investigation (Int) ATTACKS & SPELLCASTING

2
5 Medicine (Wis) FLAWS

0 Nature (Int)
24
5 Perception (Wis)
14 CP SP EP GP PP
0 Performance (Cha)
Darkvision
0 Persuasion (Cha) 10 Dardos
CHARISMA Fey Ancestry
3 Religion (Int) 1 Kusarigama

0 4
7
Sleight of Hand (Dex)
Stealth (Dex)
EQUIPMENT
Trance

Mask of the Wild

10 2 Survival (Wis) Unarmored Defense

SKILLS Martial Arts

Discovery

chi
15 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)

movimento sem armadura

detectar projétil
TOOL: Herbalism Kit, flute
caminho da mão aberta
LANGUAGE: Common, Elvish, Orc
queda lenta
WEAPON: Armas simples, espadas curtas
Extra Attack
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
golpe atordoante

FEATURES & TRAITS


FEATURES & TRAITS
Darkvision Discovery detectar projétil
Acostumado a florestas crepusculares e ao céu noturno, O isolamento tranquilo de seu eremitério estendido deu a A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para desviar
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. você acesso a uma descoberta única e poderosa. A natureza ou pegar o projétil quando for atingido por um ataque de
Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você exata desta revelação depende da natureza de sua reclusão. arma à distância. Ao fazer isso, o dano recebido do ataque
como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, as é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas divindades, os seres poderosos dos planos externos ou as nível de monge. Se você reduzir o dano a 0, você pode
tons de cinza. forças da natureza. Pode ser um site que ninguém mais viu. pegar o projétil se ele for pequeno o suficiente para você
Você pode ter descoberto um fato que há muito foi segurar em uma mão e você tiver pelo menos uma mão
Fey Ancestry esquecido ou desenterrado alguma relíquia do passado que livre. Se você pegar um projétil dessa maneira, você pode
Você tem vantagem em testes de resistência contra ser poderia reescrever a história. Pode ser uma informação que gastar 1 ponto de chi para fazer um ataque à distância
enfeitiçado, e a magia não pode fazer você dormir. seria prejudicial para as pessoas que o enviaram para o (alcance 20/60 pés) com a arma ou munição que acabou de
exílio e, portanto, o motivo de seu retorno à sociedade. pegar, como parte da mesma reação. Você faz este ataque
Trance
Trabalhe com seu mestre para determinar os detalhes de com proficiência, independentemente de suas proficiências
Elfos não precisam dormir. Em vez disso, eles meditam
sua descoberta e seu impacto na campanha. com armas, e o projétil conta como uma arma de monge
profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4
para o ataque.
horas por dia. (A palavra comum para tal meditação é chi
"transe".) Enquanto medita, você pode sonhar de certa Você pode gastar esses pontos para abastecer várias caminho da mão aberta
forma; tais sonhos são, na verdade, exercícios mentais que características de chi. Você começa conhecendo três dessas Técnica da Mão Aberta Você pode manipular o chi do seu
se tornaram reflexivos ao longo de anos de prática. Depois características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo inimigo quando você controla o seu próprio. Sempre que
de descansar dessa forma, você ganha o mesmo benefício do Vento. Você aprende mais características de chi à você atingir uma criatura com um dos ataques concedidos
que um humano ganha com 8 horas de sono. Se você medida que adquire níveis nessa classe. Quando você gasta por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos
meditar durante um longo descanso, terminará o descanso um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar seguintes efeitos naquele alvo. - Deve ter sucesso em um
após apenas 4 horas. Caso contrário, você obedece a todas um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos teste de resistência de Destreza ou será derrubado. - Deve
as regras para um descanso longo; apenas a duração é de chi gastos volta para você. Você deve gastar, pelo fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode
alterada. menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar empurrá-lo até 4,5 metros de distância de você. - Não pode
seus pontos de chi. Algumas das características de chi receber reações até o final do seu próximo turno.
Mask of the Wild
requerem que seu alvo realize um teste de resistência para
Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas queda lenta
resistir ao efeito da característica. A CD do teste de
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve A partir do 4º nível, você pode usar sua reação ao cair para
resistência é calculada a segui: CD de resistência de Chi =
caindo, névoa e outros fenômenos naturais. reduzir qualquer dano de queda recebido em uma
8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Rajada de Golpes. Imediatamente após realizar a ação de quantidade igual a cinco vezes seu nível de monge.
Unarmored Defense
Ataque em seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para
A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando Extra Attack
realizar dois ataques desarmados como uma ação bônus.
armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
Defesa do Paciente. Você pode gastar 1 ponto de chi para
igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu
realizar a ação Esquivar como uma ação bônus no seu
modificador de Sabedoria. turno.
turno. Passo do Vento. Você pode gastar 1 ponto de chi para

Martial Arts realizar a ação Desengajar ou Correr como uma ação bônus
golpe atordoante
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver em seu turno, e sua distância de salto é dobrada para o
A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de chi no
desarmado ou empunhando apenas armas de monge e não turno.
corpo de um oponente. Quando você acerta outra criatura
estiver vestindo armadura ou empunhando um escudo. - com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 1
movimento sem armadura
Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas ponto de chi para tentar um golpe atordoante. O alvo deve
Começando no 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3
de ataque e dano de seus ataques desarmados e armas de ser bem sucedido em um teste de resistência de
metros enquanto você não estiver usando armadura ou
monge. - Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo
empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você
de seu ataque desarmado ou arma de monge. Este dado turno.
atinge certos níveis de monge, conforme mostrado na
muda conforme você ganha níveis de monge, conforme
tabela Monge. No 9º nível, você ganha a habilidade de se
mostrado na coluna Artes Marciais da tabela Monge. -
mover ao longo de superfícies verticais e através de
Quando você usa a ação de Ataque com um ataque
líquidos em seu turno sem cair durante o movimento.
desarmado ou uma arma de monge em seu turno, você
pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus.
Por exemplo, se você realizar a ação Atacar e atacar com
um bordão, você também pode fazer um ataque desarmado
como uma ação bônus, desde que você ainda não tenha
feito uma ação bônus neste turno. Certos monastérios usam
formas especializadas das armas dos monges. Por exemplo,
você pode usar uma clava com dois pedaços de madeira
conectados por uma corrente curta (chamada nunchaku) ou
uma foice com uma lâmina mais curta e reta (chamada
kama).

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