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O ABRACADABRA

MAIS RÁPIDO QUE


VOCÊ JÁ VIU!
3D&T é um jogo onde, utilizando regras simples e sendo
criativo, você tem liberdade de criar um personagem como
quiser. Por que não tratar a magia da mesma forma?
POR LUÍS BRÜEH E TIAGO ORIEBIR

3D&T é, em sua maior parte, ou mestre novato, que pode se


um sistema leve e prático. Em perder entre tantas pequenas
poucos minutos, você consegue regras. O próprio Manual
construir uma ficha de person- 3D&T Alpha prevê essa situa-
agem e já pode sair jogando. ção e, em sua página 79, acon-
Existe uma parcela do sistema, selha que os jogadores novatos
entretanto, que não ajuda nem joguem sem magos por algu-
um pouco no quesito agilidade. mas vezes antes de se aventurar
Não que as magias em si sejam pelos caminhos da magia. Mas
muito mais complexas que o será que precisa ser esse “oito
restante das regras; ou oitenta”? Ou
-COMO ASSIM, O
em geral, magias de você lida com um
MAGO FLUTUA NO AR
3D&T possuem CARREGADO POR CORVOS caminhão de regras
apenas um efeito, SINISTROS QUE, específicas, ou
com detalhes defi- INCLUSIVE, PODEM ME simplesmente não
ATACAR? COMO
nidos o suficiente ELE FAZ ISSO? NÃO TÁ NO usa magia? E o
para não deixar MANUAL! OU ESTÁ?
mestre, coitado, que
dúvidas sobre sua precisa saber todas
funcionalidade. O problema as magias de todos os persona-
pode aparecer quando os gens e NPCs, como faz? Será
personagens começam a ficar que não existe mesmo uma
mais poderosos: a lista de forma mais simples de usar
magias é imensa, e a quantidade “magia”?
de detalhes pode acabar com- Outra característica fantástica
plicando o andamento do jogo, do 3D&T é a possibilidade de
com paradas para consultar o você personalizar seus ataques.
manual básico, que além de Não interessa se você está
fazer perder o clima da aven- usando uma cápsula do poder,
tura, ainda podem desconcen- arremessando uma kunai ou
trar aqueles jogadores não tão usando um lança-granadas –
disciplinados assim. Outro enquanto seu Poder de Fogo e
argumento válido é que tantas Habilidade forem os mesmos, a
magias assim podem complicar Força de Ataque não se
mais do que ajudar um jogador altera.Valendo-se dessa grande

Texto adaptado da matéria "O Mago sem Magia", de autoria de Tiago Oriebir (publicada no site www.defensoresdetoquio.com), somado a uma nova
vantagem mágica que permite a utilização plena dos conceitos apresentados no texto original, por Luís Brüeh.
Invoque uma barreira mágica,
por apenas 3 PMs por turno, com
Magia Surpreendente: Deflexão!

Magia Versátil (3 pontos)*


liberdade interpretativa, apresenta- Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
mos uma nova vantagem mágica
que possibilita construir um conju- Magia Interior: você pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques sejam
rador utilizando apenas as regras considerados mágicos. O efeito dura até o fim do combate.
para vantagens.
Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar PMs para mani-
Usar Magia Versátil gasta uma festar magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como com-
ação, e você não pode fazê-lo mais prar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em
de uma vez por turno. Entretanto, PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A vantagem dura até o fim
Magia Versátil também pode ser do turno, mas você pode mantê-la, pagando os PMs necessários por turno, sem
utilizada para comprar vantagens perder suas perder suas próximas ações. Você também deverá pagar os custos
que auxiliam em esquivas (como relativos ao uso da vantagem invocada. Além disso, você só pode invocar uma
Deflexão, Reflexão, Teleporte) vantagem por turno. Perceba que PMs e PVs Extras não podem ser invocadas
pelo custo normal em PMs. com essa vantagem.
Além disso, as vantagens Cleri-
cato, Mentor, e Patrono sofrem Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, você pode usar Magia Surpreen-
alterações: passando a reduzir em dente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisível,
-1 PM o custo de magia surpreen- utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs são
dente, ao invés de garantir três descontados de você.
magias extras para conjuradores. Permanência: Você pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente,
Uma Magia Surpreendente sempre fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de
gasta ao menos 1 PM, indepen- uma vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O
dente de quantas vantagens você número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua
possuir. Além disso, você sempre Resistência. Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro
paga normalmente o custo para do limite de gasto em PMs.
usar vantagens compradas através
de Magia Surpreendente (Você * O custo para esta vantagem é uma sugestão. Assim, caso em seu mundo de
também não queria nada, né?). campanha a magia seja rara, ou de difícil acesso, aumente-o.

EXPEDIENTE: TEXTO LUÍS BRÜEH E TIAGO ORIEBIR DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE
Se você perceber a enorme gama PdF2 (elétrico). Se em seguida ele
de possibilidades que essa simples dispara uma bola de fogo explo-
abordagem abre, o limite será a sua siva, não é nada mais do que um
criatividade! Lógico, vale sempre a Ataque Especial (PdF; Amplo).
regra do bom senso. Se um person- Uma “chuva de mete-
agem manipula as sombras, e é oros”? Tiro Múltiplo.
taciturno e amedrontador, suas “Espadas dançarinas
magias devem obrigatoriamente que atacam
seguir a mesma abordagem sozinhas”?
estética. Aconselhamos, inclusive, Ataque
que você nomeie suas magias. Múltiplo. Tudo “magia”. Esse
Afinal, isso trará muito mais tipo de abordagem, inclusive,
riqueza para seus personagens. faz com que os magos sejam
Assim, a vantagem Adaptador, personagens mais efetivos em
por exemplo, torna o personagem outras tarefas, que não
um verdadeiro mago elementalista. apenas atacar à distância
A partir de então, é tudo descrição: enquanto os colegas os
aquela “tempestade de raios que protegem. Dessa forma, o
surge das mãos do vilão” é, meca- mago pode ser também um
nicamente, apenas um ataque com combatente!
Alguns Exemplos: Bola (de Bilhar) de Fogo:
Ataque Especial, Tiro Múltiplo, com Ataque Especial e PdF2
Ataque Múltiplo, Adaptador. São
vantagens perfeitas para magos Perícias. Sim, elas também
de combate. entram! Muitas magias podem ser
simuladas com o uso de perícias
Aliado: perfeita para xamãs e em conjunto a um gasto em PMs,
magos invocadores, permite dependendo da dificuldade da
invocar poderosos aliados, que tarefa: desde influência mental,
desaparecem ao fim do turno. com Manipulação e Arte, até cura
mágica, com Medicina (e Cleri-
Deflexão, Reflexão: cria um cato). Rastreios podem ser feitos
genérico “escudo de luz” (ou com Investigação, enquanto que
sombras, gelo, etc). Pode ser com Sobrevivência você pode
invocado com Deflexão e, por “conjurar comida e água”. Os
mais 2 PMs por uso, é possível usos são praticamente infin-
defender, também, seus aliados. dáveis. Nesse caso, quando o
efeito for “mágico”, gasta-se PMs
Teleporte + Patrono ou Riqueza. para ativá-lo (não necessita de
Perfeita combinação para magos testes); quando o efeito for “mun-
que lidem com dobras espaciais e dano”, testa-se a perícia normal-
conjurações, seja transportando a mente.
si mesmo (e aos outros, por mais
2 PMs por uso), seja conjurando Outras vantagens. Existem outras
objetos para uso pessoal (usando vantagens que são praticamente
a mecânica da vantagen Patrono , magias por si mesmas, como
ou Riqueza). Telepatia, Área de Batalha, Sepa-
ração, Sentidos Especiais, Toque
Poder Oculto: serve tanto para o de Energia, Voo e Xamã, por
próprio mago, quanto para seus exemplo. É pura questão de inter-
aliados. Na segunda opção, é o pretação na hora de usar as -Eu invoco
mago quem deve se concentrar a vantagens. Os efeitos mecânicos um golem de
quantidade de turnos necessária. são os mesmos. 4 pontos!

TODAS AS MARCAS E IMAGENS DIVULGADAS NESSE E-BOOK TÊM CARÁTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES
Mas isso não fica muito apelão? novas são: a possibilidade de manter aventuras. Afinal, a magia se torna
Na verdade, Magia Versátil é base- um poder com permanência, e de uma forma de narrativa compar-
ada em poderes do Manual do Aventu- utilizar uma vantagem de uso pessoal tilhada. E talvez aquele aliado
reiro Alpha, presentes nos kits em outros personagens, sem possuir poderoso que você invocou possa
Carteador (Ás na Manga), e Mestre ligação natural. ter sido interrompido em uma
Mahou Jutsu (Ataque Ki). Seu princi- Essa nova abordagem é interessante tarefa importante, que desenca-
pal efeito também pode ser conse- por ser muito mais interpretativa e deará uma serie catastrófica de
guido através de gastos de PEs (veja criativa que a magia convencional. eventos, ou mesmo não tenha a
Poder Surpreendente, no Manual Além disso, muitas vezes acaba mínima intenção de te ajudar.
3D&T Alpha, pg. 142). trazendo novos conflitos, ganchos e Logo, as possibilidades se tornam
As únicas mecânicas realmente possibilidades para o desenrolar das infinitas, e a diversão é garantida.

-Mas precisa
fazer tudo isso,
mesmo?

-Deixa o cara
interpretar, pô!

Novas Vantagens | A seguir, mais algumas vantagens alternativas que podem ser interessantes nessa abordagem:

DANO CONTÍNUO (1 ponto) DESGASTAR (1 ponto) tagem de -1, custa um ponto.


Seus ataques deixam alguma espécie Você pode escolher quando quer Nenhuma desvantagem pode ser
de agente causador de dano no que seus ataques causem dano nos comprada por menos de 1 ponto
adversário, mesmo depois do seu Pontos de Vida ou nos Pontos de (nem mesmo as de 0 pontos). Você
ataque. A fonte do dano é escolhida Magia da vítima. Você deve declarar deve gastar um número de PMs
por você quando for atacar: pode ser antes do ataque qual dos dois deseja igual ao custo da desvantagem para
veneno, fadiga, queimaduras ou o que afetar. Se não declarar, considera-se utilizá-la (assim, caso você compre
mais inventar. A vítima tem direito a os Pontos de Vida. O alvo pode Defeito (Assombrado), vai pagar 2
um teste de Resistência para evitar o defender os ataques normalmente. pontos de personagem, e gastará 2
dano contínuo, e ela ainda pode PMs toda vez que for utilizá-la).
defender o ataque original normal- DEFEITO (variável) Para usar Defeito, gaste o valor
mente. Cada ponto de dano contínuo você é capaz de fazer com que um necessário em PMs. O alvo tem
requer o gasto de 2 PMs (assim, para alvo sofra os efeitos de uma desvan- direito a um teste de Resistência
deixar um dano contínuo de 2 PVs tagem específica escolhida no para negar o efeito (cumulativo
por turno, você precisa gastar 4 PMs momento em que você compra esta com o bônus de Resistência à
além dos PMs normais que vai vantagem. O custo depende da Magia) e, caso falhe, sofre os
utilizar quando atacar). O dano desvantagem que você escolher: uma efeitos da desvantagem por um
contínuo dura um número de turnos desvantagem de -2 pontos custa 2 número de turnos igual à Resistên-
igual à Habilidade do atacante. pontos de personagem, uma desvan- cia do atacante.

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Magia Potteriana: Hermione Granger


Filha de pais “trouxas”, Hermione é muito estu-
Alohomora: versão mágica de
Arrombamento. diosa, e seu conhecimento (que chega a ser irritante) já
salvou muitas vezes Harry e Rony.
Desaparatar/Aparatar: em
A maioria dos professores a considera uma estu-
termos de regras, o mesmo
que Teleporte. dante modelo, e ela parece sempre estar um passo à
frente de seus companheiros.
Protego: ricocheteia feitiços
menores com Deflexão ou Hermione é bastante exigente com ela mesma, e
Reflexão. com os outros, o que faz com que muitos a consi-
derem mandona. Também é vítima da discriminação
Expecto Patronum: um simples
Aliado com a vantagem única de Draco Malfoy, que está sempre chamando-a de
“Fantasma”. "sangue-ruim". Leva consigo uma bolsa que contém
infinitos objetos, úteis em qualquer ocasião.
Expelliarmus: pode ser conse- F0, H2, R1, A2, PdF2, 5 PVs, 25 PMs.
guido com “Paralisia”, ou
Defeito “Fetiche”. Não deixe de conferir uma rápida adaptação Vantagens: Genialidade, Magia Versátil,
de Harry Potter, celebrando o último filme da PMs Extras x2.
Poção Polissuco: em regras, o
mesmo que Forma Alternativa.
série e utilizando as regras de Magia Versátil
em www.queabsurdo.com.br. Desvantagem: Má Fama (sangue-ruim).

Magia para “não magos”


Magia Versátil também permite emular personagens com muitas possibili-
dades, que não sejam necessariamente magos, mas que, seja por sorte, ou por
serem exímios estrategistas, sempre possuem um Ás na Manga.

Batman
O vigilante conhecido como Batman é Bat-usos para
um atleta incomparável, o maior dete- Magia Versátil:
tive do mundo, mestre em fugas,
disfarces e explosivos, etc. Bat-escudo: em termos de
regras, o mesmo que Deflexão.
Além disso, usa um cinto de utilidades
que contém uma ampla gama de Bat-gancho: usado para esca-
lada, pode ser obtido com
dispositivos, tais como lasers, cápsu- Membros Elásticos.
las de gás, batrangs, bombas de
Bomba de gás: bomba de
gás, anel de kriptonita, bat-es- fumaça com os mesmo efeitos
cudos, e a batcorda (que de Paralisia.
aguenta mais de 150 kg).
Batman ainda possui veículos Bat-família: Aliados oportunos
como Robin, Batgirl e Asa
dotados de equipamentos de Noturna aparecem quando
última geração, como o necessário.
batmóvel, batplano, batlan- Óculos de visão noturna: o
F2, H3, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 30 PMs. cha e o batwing. Aprovei- mesmo que Sentidos Especi-
Vantagens: Genialidade, Magia Versátil, tando dos avanços tecnológi- ais: Infravisão.

Mentor (Ra’s Al Ghul), PMs Extras x2, cos de sua empresa, Wayne-
Batmóvel: em regras, o mesmo
Riqueza; Investigação. tech, não é raro ver o Batman testando que Aceleração.
novos dispositivos, que são tão varia-
Desvantagens: Código de Honra dos dos, que ele parece ter um dispositivo Batwing: em regras, o mesmo
Heróis, Devoção (combater o crime). que Voo.
para cada tipo de situação.

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