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Educação
ciências
Artigo

Avaliação dos Alunos sobre o Uso do Kahoot no


Processo de Aprendizagem de Ciências e Matemática

Marta Curto Prieto *, Lara Orcos Palma, Pedro Jesvocês B1umazquez Tobeuas e
Francisco Javier Molina León

Facultad de Educación, Universidade Internacional de La Rioja, Logroño, 26006 La Rioja, Espanha;


lara.orcos@unir.net (LOP); pedrojesus.blazquez@unir.net (PJBT);
franciscojaviermolinaleon@gmail.com (FJML)
* Correspondência: marta.curto@unir.net
---- -
Recebido: 18 de janeiro de 2019; Aceito: 6 de março de 2019; Publicado: 12 de março de 2019 ---

Abstrato:Um dos principais objetivos na educação é aumentar a motivação dos alunos para
alcançar uma aprendizagem significativa. A utilização de tecnologias nas salas de aula com as
quais os alunos estão familiarizados, como o smartphone ou o tablet, é uma forma de atingir este
objetivo. Por outro lado, ficou provado que a inclusão de cenários apoiados em jogos e
competição potenciam a participação ativa dos alunos. Assim, neste trabalho apresentamos os
resultados de um estudo baseado na aplicação Kahoot com alunos do ensino secundário, nas
disciplinas de matemática, biologia & geologia e física & química, durante o ano letivo 2017/2018.
Esta ferramenta permite aos alunos responder a questionários online criados pelo professor,
através de dispositivos móveis, e consultar os seus resultados em poucos segundos, bem como os
dos seus colegas.

Palavras-chave:Kahoot; Educação secundária; matemática; Ciência; Smartphone; tábua; Aprendizagem


Significativa; motivação

1. Introdução

A crescente utilização de recursos tecnológicos em todas as áreas do nosso quotidiano tem levado à sua
implementação nas salas de aula, de forma a responder eficazmente às exigências dos alunos [1–6]. Conforme
indicado por Gómez-Galuman [7], esta nova realidade em que estamos imersos permite a inclusão de
tecnologias, como o tablet ou o smartphone, para favorecer o desenvolvimento da competência digital. Nesta
mesma linha, o Relatório Horizon [8] indica que as principais tendências tecnológicas na educação para os
próximos anos são Mobile Learning, Redes Sociais; Aprendizado Online, Big Data, BYOD, Híbrido e
Colaborativo; Flipped Classroom, Cloud Computing, PLE, Gamification, Editing Robotics, Maker Spaces e
Realidade Virtual.
Também é importante destacar que o uso desses tipos de ferramentas melhora muito a participação e a
motivação, além de aumentar a aprendizagem significativa dos alunos, pois estimulam o desejo de aprender
dos alunos devido ao uso de linguagens e tecnologias com as quais estão familiarizados [9–16]. Nesse sentido,
Hernumandez & Pérez [17] afirmam que os jovens aprendem melhor quando algo é relevante para eles,
quando há uma ligação social com o conceito a aprender e quando realmente têm um interesse pessoal.

Os resultados do último Projeto de Avaliação Internacional de Estudantes (PISA) [18] mostram que as
pontuações obtidas pelos alunos espanhóis nas áreas de ciências e matemática estão abaixo do nível médio da
Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (ODCDE) e da União Européia. A inclusão desses
tipos de ferramentas em sala de aula pode proporcionar uma melhora nos níveis

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de motivação dos alunos nas disciplinas de ciências e matemática e, portanto, uma melhoria no seu processo de
aprendizagem.
O presente estudo mostra o nível de satisfação resultante da utilização da aplicação Kahoot, em termos
de aproveitamento escolar, realizado por uma amostra de 68 alunos do segundo, terceiro e quarto ano do
ensino secundário, com idades compreendidas entre os 12 e os 16 anos , nas disciplinas de matemática,
biologia e geologia e física e química, durante o ano letivo 2017/2018. Esta análise é realizada a partir de um
estudo anterior em que é desenhada uma proposta metodológica para trabalhar com aplicativos Kahoot
Edpuzzle [19].
A escolha desta aplicação neste estudo é determinada pelas poucas experiências publicadas baseadas na
utilização deste tipo de ferramentas em disciplinas de ciências e matemática no ensino secundário e nas
vantagens da sua utilização em sala de aula, que geram um aumento da motivação dos alunos, potencializando
a aprendizagem significativa.
Algumas dessas características são: (a) que com esta plataforma o professor pode gerar uma bateria de
perguntas que são enviadas aos alunos instantaneamente, (b) que é possível responder às perguntas e obter
feedback imediato com a resposta correta (c ) que é possível utilizar dispositivos móveis, tablets e
computadores. Por outro lado, o Kahoot permite que os alunos incluam imagens e vídeos, bem como
configurem diferentes variáveis, como o tempo que os alunos têm para responder às perguntas. Além disso, os
alunos podem ver sua posição no ranking das pontuações, pois a plataforma gera uma classificação uma vez
que as diferentes questões são respondidas (Herreros, Pintor, López del Hierro, & Chocker [20]).

Este tipo de ferramenta permite a criação de questionários on-line pelo professor que os alunos
respondem com a utilização dos smartphones ou tablets, podendo ter um feedback imediato a cada
resposta. Esta bateria de perguntas pode ser lançada no início da aula, para verificar os conhecimentos
prévios dos alunos; no meio da aula, para quebrar a monotonia e manter a atenção dos alunos ou no
final da matéria, para conferir o aprendizado adquirido. O uso dessas tecnologias permite que o
professor seja informado sobre o grau de aprendizado alcançado pelos alunos e as estatísticas dos
dados quase que imediatamente, graças ao feedback instantâneo dos resultados após a apresentação.
Também é importante destacar que o uso do aplicativo permite que o professor detecte problemas
particulares no processo de aprendizagem de um determinado tópico e tome as medidas adequadas
com mais eficácia. Seriam, portanto, uma peça chave na avaliação inicial, formativa e final dos alunos.

Diferentes estudos sobre o Kahoot concordam que o uso dessas ferramentas em sala de aula não apenas
melhora o processo de aprendizagem dos alunos, mas também sua participação e o relacionamento positivo
entre os membros da turma. Isso porque observar a resposta correta entre todos de forma instantânea, além
de assimilar a estratégia como um jogo, permite que os comentários sejam compartilhados entre os alunos em
grupo e de forma descontraída. Também facilita o entendimento e a participação de toda a turma, auxiliando
no desenvolvimento de habilidades sociais [6,11–16,21–24].
O principal objetivo deste trabalho é analisar e comparar o nível de satisfação dos alunos, em termos de
suas opiniões sobre como o uso do Kahoot os ajudou em seu processo de aprendizagem em ciências e
matemática. Este é um estudo preliminar para desenvolver uma compreensão da satisfação do aluno para
continuar, posteriormente, com a avaliação do processo de aprendizagem.

2. A Abordagem Construtivista e o Uso das TIC na Didática das Ciências e da Matemática

Para escolher uma boa proposta metodológica, tendo em conta a abordagem construtivista,
consideramos essencial ter presente uma frase de Ignacio Estrada incluída no Hidalgo-Corredor [25] (p.
2): “Se uma criança não consegue aprender da maneira como a ensinamos, talvez devêssemos ensiná-la
da maneira como ela aprende”.
Samambaiaumandez [26] reagrupa todos os métodos de ensino em três grandes categorias que são:

• Métodos de ensino baseados nas diferentes formas de exposição do mestre (master class, palestra,
conferência, etc.).
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• Métodos de ensino orientados para o trabalho em equipa e para o debate (ensino cooperativo, seminários,
aprendizagem baseada em projetos, estudos de caso, etc.).
• Métodos de ensino baseados no trabalho autónomo ou na aprendizagem individual (contrato de aprendizagem, ensino
à distância, ensino programado, etc.).

De Miguel e cols. [27] realizar outro tipo de classificação das metodologias didáticas, com foco nas
competências, usando como único critério a modalidade de organização do processo de ensino-
aprendizagem e indicando a finalidade de:

• Aulas Teóricas: para falar aos alunos.


• Seminários-Workshops: construir o conhecimento dos alunos ao longo de sua interação.
• Aulas práticas: para mostrar aos alunos como devem agir.
• Práticas Externas: para completar a formação dos alunos em contexto profissional.
• Tutoriais: para prestar atenção pessoal aos alunos.
• Trabalho em grupo: fazer com que os alunos aprendam uns com os outros.

• Trabalho autónomo: desenvolver a capacidade de auto-aprendizagem dos alunos.

A conjugação destas metodologias com as TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) é a chave


para uma aprendizagem significativa. Como área [28] comentários, TIC são os recursos e sistemas usados
para desenvolver, armazenar e disseminar informações digitais e são baseados no uso de tecnologia de
computador. Ele também indica que as novas tecnologias podem ser usadas de três maneiras diferentes
dentro do sistema educacional: “como objeto de aprendizagem, como meio para aprender e como suporte
para aprender” [29] (pág. 190).
Autores como Ordóñez [30], Taber [31] & Matar [32] mostram que as TIC contam com a pedagogia
construtivista para garantir o sucesso no processo de ensino-aprendizagem, indicando, ainda, o que é o
processo e quais são seus benefícios:

• Ativo e manipulável: desde que envolva os alunos e os estimule a explorar e interagir, tendo consciência
de como isso afeta positivamente o resultado de sua aprendizagem.
• Construtivo e reflexivo: pois permite ao aluno adquirir novos conhecimentos e acomodá-los aos
anteriores, realizando um processo de reflexão sobre sua própria aprendizagem.
• Intencional: pois é o aluno quem determina os próprios objetivos e desafios, enquanto o professor
supervisiona o processo.
• Autêntico, desafiante e contextualizado: uma vez que prepara os alunos para o desempenho das suas tarefas
em situações reais, preparando-os para os desafios futuros.
• Cooperativa, colaborativa e conversacional: pois favorece a interação social entre iguais, podendo
compartilhar ideias, esclarecer dúvidas e discutir problemas.

Sumanchez [33], no entanto, indica que a incorporação das TIC no sistema educacional pode acarretar
alguns riscos, como:

• É possível que os alunos tendam a se distrair devido ao tempo recreativo que estão
acostumados a fazer.
• O volume de informações pode causar, tanto para alunos quanto para professores, a sensação de transbordamento ao
trabalhar com uma quantidade tão grande de informações.
• A falta de capacitação de professores e alunos reduziria o potencial das TIC em termos de sua
implementação em sala de aula.
• Sua implementação pode levar a algumas situações em que alunos e professores se acostumam a fazer o
menor esforço no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que o uso de tal recurso realiza essa tarefa para
eles sem a necessidade de nenhum esforço adicional.

A incorporação das TIC na educação implica, portanto, uma renovação do ensino, tanto por parte dos
professores quanto da organização educacional, para que os alunos possam alcançar uma aprendizagem significativa
Fullan & Langworthy [34].
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3. Smartphones e questionários online na sala de aula

A evolução tecnológica dos telemóveis nos últimos anos tem levado, como podemos constatar no
relatório da Ditrendia [35], um aumento considerável na aquisição de smartphones. Em 2018, o número de
usuários móveis no mundo aumentou para 5135 bilhões, o que significa que 68% da população mundial já
possui um telefone celular, evidenciando que a tendência de uso móvel continua.
Para Garrote [36], os jovens ainda não entenderam o verdadeiro potencial da tecnologia. Isso
torna necessário ter uma visão global a médio e longo prazo, sendo o educador, o mediador e
fazendo do aluno o construtor e idealizador do conteúdo.
Brazuelo & Galego [37], Puigvert [38], Sevilhano & Vumazquez-Cano [39], UNESCO [40] e Anshari,
Almunawar, Shahrill, Kuncoro Wicaksono & Huda [41] concordam que uma metodologia, em que o
smartphone é integrado na sala de aula, requer um sistema de treino associado para a sua avaliação,
seleção e contraste. Por esta razão, os professores têm de utilizar uma metodologia que se adapte aos
novos instrumentos de gestão, acesso e tratamento da informação a qualquer hora e lugar [42].
Boyd [43] aponta a importância da avaliação contínua e formativa no processo ensinoaprendizagem
onde as provas fazem parte da rotina do ensino, perdendo seu caráter extraordinário.
Tendo em conta a importância que a avaliação contínua, somativa e formativa tem no sistema educativo,
têm-se procurado diferentes alternativas imaginativas, como estratégias baseadas na integração de testes
objetivos ou exames tipo teste, em que os resultados são obtidos rapidamente após perguntando aos alunos
sobre alguns conceitos específicos [44].
Autores como Pintor, Gargantilla, Herreros e López [11], indicam que a utilização deste tipo de questionários em
que os alunos respondem a determinadas questões colocadas pelo professor através de um dispositivo eletrónico,
permite aos professores obter evidências do processo de aprendizagem do aluno, ao mesmo tempo que incentiva a
sua colaboração ativa e um aumento da motivação.

4. Kahoot

Em 2013, Alf Inge Wang desenvolveu um programa on-line de acesso gratuito chamado “Kahoot”
que permite realizar as mesmas atividades que podem ser feitas com Clickers (Sistema que consiste em
uma série de controles eletrônicos usados para responder e saber os resultados em tempo real das
questões colocadas por um orador), mas sem os problemas técnicos que lhes foram atribuídos. Esta
aplicação, em vez de utilizar telecomandos e recetores de infravermelhos, necessita apenas de uma
ligação à Internet, que pode ser obtida através de qualquer dispositivo fixo ou móvel. Além da vantagem
acima mencionada, o Kahoot não necessita de software prévio, conhecimento ou gestão, visto que as
questões podem ser criadas em muito pouco tempo e de forma simples. Além disso, permite utilizar as
respostas de todos os alunos já que não há um número limitado de comandos à distância e,11].

Por outro lado, esta ferramenta permite elaborar questões de múltipla escolha com o formato e número
necessários e incluir imagens, vídeos e diagramas que tornam o design mais atrativo para os alunos e, assim,
aumentam a motivação no processo de aprendizagem [21].
Autores como Zarzycka [12], Carreira &UMAlvarez [13], Del Cerro [14], Fuertes et al. [15], Moya et al. [16] e
Guimarães [45], comentam que o Kahoot é uma excelente ferramenta didática para a realização de diversas
atividades em sala de aula, contribuindo para o aumento da participação dos alunos e melhorando o
relacionamento existente entre os diversos integrantes do grupo. Além disso, autores como Rodreuguez-
samambaiaumandez [46], indicam que o Kahoot se apresenta como uma ferramenta de jogo que permite a
gamificação e integração do smartphone na sala de aula.
Viu-se como a interação entre alunos e professores pode ser melhorada através do uso de
dispositivos móveis em sala de aula, promovendo um aumento na motivação dos alunos e na sua
participação e aprendizagem devido à competitividade decorrente do trabalho por meio de jogos [47].
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5. Metodologia

5.1. Amostra

Este estudo foi realizado com uma amostra de 68 alunos do segundo, terceiro e quarto ano do
Ensino Secundário Obrigatório (dos 12 aos 16 anos) para a avaliação da utilização da ferramenta Kahoot
em matemática, biologia e geologia e física e química durante o ano letivo 2017/2018 (33 alunos de
ciências e 35 alunos de matemática). Nenhum dos alunos havia utilizado essa ferramenta antes, então é
a primeira vez que eles se deparam com esse tipo de metodologia em sala de aula.

5.2. Projeto de Investigação

Este estudo surge de um anterior em que foram desenvolvidas as fases de uma abordagem
metodológica baseada na utilização de questionários on-line em sala de aula [19].
Este estudo tentou ir um pouco além com o objetivo de avaliar a experiência do usuário após o uso
da ferramenta Kahoot. A pesquisa pré-experimental foi realizada pelo fato de envolver uma primeira
aproximação à questão de estudo que é a adequação do Kahoot, baseada na análise dos resultados após
a implementação da abordagem metodológica e também é descritiva uma vez que a intenção é
conhecer as opiniões do sistema de estudo.
Os questionários utilizados para o desenvolvimento das disciplinas são compostos por dois tipos de
questões: de resposta curta, em que os alunos tiveram de responder a uma questão concisa e específica
e outra de resposta de escolha múltipla, em que os alunos tiveram de escolher a resposta adequada
entre as opções propostas pelo professor.

5.3. Ferramentas de coleta de informações

Para obter as informações necessárias para a satisfação dos alunos quanto ao uso dessa ferramenta no
processo de ensino-aprendizagem, trabalhamos com um questionário realizado no Google Forms.
Este questionário utilizado é o Driscoll Questionnaire elaborado em 2012, que tem sido utilizado por
autores como Sacristuman et al. [48], para desenvolvimento de suas pesquisas na área de Didática da
Matemática. Ele foi escolhido neste estudo devido ao fato de se basear na seleção dos itens mais
representativos e adequados para atender ao objetivo deste trabalho.
O questionário é composto por 12 itens avaliados em escala Likert (5 totalmente de acordo e 1 totalmente
em desacordo). Os itens do questionário são:

• Meus resultados de aprendizado aumentaram

• me diverti enquanto aprendia

• A minha aprendizagem tem sido mais autónoma


• Melhorei meu processo de aprendizagem
• Tenho trabalhado mais na minha expressão oral ou escrita
• Eu aumentei minha criatividade
• Eu aumentei minha motivação
• Acho que a aprendizagem é mais ativa e experiencial
• Vejo mais possibilidades de mostrar o que aprendi
• Tenho mais possibilidades de trabalhar no meu próprio ritmo

• Tive facilidade de acesso aos materiais e conteúdos


• Tenho sido capaz de autoavaliar o meu processo de aprendizagem

5.4. Procedimento

A metodologia realizada em sala de aula foi baseada nas seguintes fases:


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1. Verificação do conhecimento prévio dos alunos:

O conhecimento prévio dos alunos dos conteúdos de cada disciplina foi verificado com um
questionário inicial realizado com a ferramenta Kahoot.
Para tal, foram elaborados questionários curtos e de resposta múltipla, nos quais os alunos tiveram de responder a
questões específicas relacionadas com os conteúdos das unidades curriculares anteriores, que serão necessárias para a
construção dos novos conhecimentos desta unidade curricular.
Esta fase inicial é considerada necessária no processo uma vez que permite ao professor conhecer
os conceitos que os alunos se lembram e, portanto, quais as áreas que terão de dar mais ênfase.

2. Apresentação do conteúdo:

Os novos conteúdos a serem discutidos foram apresentados aos alunos através da combinação de master
classes com metodologias ativas e colaborativas, nas quais, através do recurso a vídeos e outras ferramentas TIC,
pudessem construir os seus novos conhecimentos de forma autónoma e em grupo.
Ao longo da apresentação dos conteúdos, foi feita uma contextualização dessas informações para
que os alunos pudessem relacioná-las com o seu dia-a-dia e ambiente mais próximo, buscando assim
facilitar a compreensão do novo conteúdo.
Os conteúdos trabalhados e tratados com a ferramenta Kahoot foram: a geometria na
disciplina de matemática, a célula na biologia e na geologia e o átomo na física e na química.

3. Verificação dos novos conhecimentos dos alunos:

Uma vez apresentados os conteúdos pelo professor e trabalhados pelos alunos, foi respondido um
questionário de conteúdos através do Kahoot para que cada aluno, individualmente e com a ajuda dos
smartphones ou tablets, respondesse às questões propostas pelo professor e cujas afirmações estavam
aparecendo no PDI.

4. Processo de pensamento:

Após o preenchimento do questionário, o aplicativo retornará os resultados individuais de cada aluno da


turma, bem como as estatísticas das questões, o que nos permite detectar imediatamente possíveis lacunas no
conhecimento do conteúdo. Para esclarecer os conteúdos que não foram devidamente aprendidos pelos
alunos, é necessário um processo de reflexão baseado na análise dos resultados alcançados, que pretende ser
revelador para os alunos porque poderão esclarecer dúvidas.
Ao fazer este tipo de reflexões em sala de aula, os alunos passam por duas fases distintas, a
primeira, uma reflexão pessoal em que podem analisar e refletir sobre os resultados e respostas que
escolheram e, a segunda, uma reflexão em grupo em que podem discutir e reflita sobre suas opções de
resposta com os demais colegas e com o professor. Dessa forma, espera-se que os alunos, tanto
individualmente quanto em grupo, possam participar da construção de seus novos conhecimentos.

5. Responder ao questionário de avaliação da experiência do usuário após o uso da ferramenta:

Uma vez que os alunos tenham usado a ferramenta, sua experiência de uso é avaliada em termos de suas opiniões
para a contribuição para o processo de aprendizagem.
Esta fase final é de vital importância, pois através do questionário de avaliação da utilização do Kahoot, os
alunos deixam testemunhos da sua opinião e sentimentos após terem utilizado esta ferramenta em dois
momentos distintos, o primeiro, antes de abordar os novos conteúdos para valorizar os conhecimentos prévios
e a segunda, uma vez expostos e trabalhados os novos conteúdos, demonstrar e verificar a sua compreensão.

Desta forma, através do questionário de avaliação do Kahoot, espera-se poder analisar diferentes
critérios como, “aumentei a minha motivação”, ou como “divirto-me a aprender”, que possam evidenciar
a opinião e satisfação dos alunos com o uso desta ferramenta.
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5.5. Análise de dados

A análise dos dados obtidos após a avaliação dos itens do questionário foi quantitativa com
base em uma análise descritiva. Os valores médios de cada item e as percentagens de respostas de
cada nível (1 a 5), foram obtidos distinguindo entre disciplinas de Matemática e Ciências.

6. Resultados e Discussão

Em termos globais, o nível médio dos itens do questionário é de 3,6 com um desvio padrão médio
de 0,098 o que implica que, em geral, os alunos valorizam positivamente a utilização da ferramenta,
sendo a dispersão entre as médias dos valores de cada item muito pequeno. Na figura1incluímos os
valores médios dos itens do questionário avaliados pelos alunos de matemática e Figura2por estudantes
de ciências.

Figura 1.Porcentagens de avaliação dos níveis por item do questionário entre alunos de Matemática.
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Figura 2.Porcentagens de avaliação dos níveis por item do questionário entre estudantes de ciências.

Como pode ser visto na figura1, os itens “Eu me divirto aprendendo”, “Tenho conseguido autoavaliar meu
processo de aprendizagem” e “Acho que aprender é mais ativo e vivencial” apresentaram maior percentual de
alunos que escolheram o nível 5 (totalmente de acordo). Os demais itens foram em sua maioria valorados com
nível 4 (de acordo) com exceção dos itens “Tenho trabalhado mais minha expressão oral e escrita”, “minha
criatividade aumentou” e “Tive facilidade de acesso aos materiais ” em que as respostas dos alunos mostraram
uma média de nível 3.
Como pode ser visto na Figura2, os alunos de ciências não valorizaram tanto a ferramenta quanto
os que a usaram em matemática. O único item que obteve maior percentual para o nível 5 foi “tenho
mais possibilidades de trabalhar no meu próprio ritmo”. Os maiores percentuais de nível 4 foram obtidos
nos itens “consegui autoavaliar meu processo de aprendizagem”, “me divirto aprendendo”, “melhorei
meu processo de aprendizagem” “consegui mostrar o que aprenderam” e “Acredito que a aprendizagem
é mais ativa e experiencial”. Por outro lado, os alunos comentam que não concordam
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sobre ter melhorado a sua expressão oral ou escrita e não consideram que a sua criatividade tenha
aumentado.
Na figura3incluímos a comparação entre os valores médios por item em ambas as disciplinas.

Figura 3.Comparação entre os valores médios em Matemática e Ciências.

Como mostrado na figura3, os valores médios obtidos em cada item são em sua maioria
semelhantes para cada sujeito. Agora descrevemos os resultados distinguindo entre os itens em que o
nível de satisfação foi alto em ambas as disciplinas, os em que foi diferente e os em que foi baixo em
ambas as disciplinas.

• Os itens “Os meus resultados de aprendizagem aumentaram” e “A minha aprendizagem tem


sido mais autónoma” apresentam valores muito semelhantes tanto para as disciplinas de
ciências como para as de matemática, 3,6 e 3,7 respetivamente, que também são iguais ao
valor médio global (3,6) . Estes valores indicam que os alunos de ambas as disciplinas
consideram que a ferramenta os ajudou a aumentar os seus resultados de aprendizagem, que
também foram mais autónomos. Algo semelhante acontece com os itens “Acho que aprender é
mais ativo e experimental”, com valores de 3,8 e 4, para Ciências e Matemática
respectivamente, “Vejo mais possibilidades de mostrar o que aprendi”, com 3,7 e 3,8
respectivamente e “ Tenho conseguido autoavaliar o meu processo de aprendizagem”, com 3,8
e 4,1.
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• Em relação ao item “Eu me diverti enquanto aprendia”, pode-se observar que os alunos de
matemática gostaram mais de usar o Kahoot do que os alunos de ciências, pois os valores
médios são 4,3 e 3,6 respectivamente. Os resultados obtidos no item “aumentei a motivação”,
mostram que também existe uma diferença entre os alunos de ciências (3,1) e matemática (3,8)
nesta área. No entanto, o item “tenho mais possibilidades de trabalhar no meu próprio ritmo”
foi melhor avaliado pelos alunos de ciências do que pelos alunos de matemática (3,8 e 3,5
respectivamente). utilizar metodologias mais tradicionalistas e menos inovadoras que possam
ter um impacto negativo na motivação do aluno e na possibilidade de aprender ao seu próprio
ritmo,

• De acordo com os resultados do item “Tenho trabalhado mais minha expressão oral ou escrita” (2,6
e 2,9 em ciências e matemática, respectivamente), podemos dizer que, em geral, os alunos
acreditam não ter usado muito essas habilidades, embora a pontuação em A matemática é superior.
Acreditamos que este fato pode ser devido à idiossincrasia dos conceitos e definições matemáticas
que são mais abstratas, então em algumas situações eles não gastaram tanto tempo em sua
explicação quanto em sua aplicação. Algo semelhante ocorre com o item “Minha criatividade
aumentou”, em que o valor médio para ciências é 2,6 e para matemática é 3,1. Embora em termos
gerais os alunos considerem que não têm usado muito a criatividade, os de Matemática valorizam
mais este quesito do que os de Ciências. Acreditamos que esta conclusão é óbvia,

7. Conclusões

É importante esclarecer que o objetivo principal deste trabalho foi analisar e comparar o nível de
satisfação dos alunos, em termos de suas opiniões sobre como o uso do Kahoot os ajudou em seu processo de
aprendizagem, quando usado como forma de revisão os conteúdos relacionados com as disciplinas de
matemática e ciências. Por esse motivo, não podemos tirar conclusões reais sobre o que o uso do Kahoot
significou no processo de aprendizagem dos alunos da amostra, pelo fato de termos apenas valorado suas
percepções.
Para tal, uma revisão bibliográfica prévia permitiu-nos estabelecer os fundamentos teóricos
sobre os quais assentar a utilização das TIC no paradigma construtivista. Esta revisão nos permite
corroborar as afirmações nas referências [30–32] sobre a relação direta entre o uso das TIC e a
aprendizagem ativa e significativa.
Os resultados obtidos, após a avaliação, têm sido muito positivos. Globalmente, os alunos
consideram que conseguiram autoavaliar o seu processo de aprendizagem, que tem sido mais
ativo e experiencial e tiveram a possibilidade de mostrar melhor o que aprenderam, o que é muito
interessante do ponto de vista da processo metacognitivo.
Há diferença na avaliação dos itens quando analisados separadamente conforme o instrumento foi utilizado
em aulas de ciências ou matemática. Os alunos de matemática se divertiram mais e se sentiram mais motivados com
a ferramenta do que os alunos de ciências. Essa diferença pode ser devido à idiossincrasia dos conceitos
matemáticos, que são difíceis de colocar em contextos reais, o que leva ao tédio dos alunos nas aulas; portanto,
quando uma metodologia de sala de aula participativa é aplicada, os alunos valorizam mais em termos de diversão e
motivação. Além disso, os conceitos matemáticos não exigem tanto aprendizado mecânico quanto os conceitos
científicos, portanto, os alunos poderiam se sentir mais motivados ao responder o questionário de conteúdo após a
experiência, pois poderiam obter melhores resultados.
Existem dois itens que não foram desenvolvidos do ponto de vista dos alunos, que são o aumento
da criatividade e o desenvolvimento da capacidade de expressão oral e escrita. Por isso, ao nível
prospetivo, propomos algumas modificações na utilização da ferramenta, por exemplo, para permitir
que os alunos preparem as questões a serem respondidas pelos restantes colegas, a título de revisão.
Os questionários online baseados em questões de teste, cuja resposta é obtida quase instantaneamente,
permitem uma avaliação formativa por parte do professor, que pode ter informação sobre
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conhecimento obtido pelo aluno. Por sua vez, e conforme indicado por Rodreuguez-samambaiaumandez [46],
o formato de jogo em que se baseiam questionários desse tipo, como o Kahoot, aumenta a motivação do
aluno, gerando assim uma melhoria no processo de ensino e aprendizagem.
Como conclusão podemos afirmar que a integração de dispositivos móveis na sala de aula, como o
smartphone, utilizado pelos alunos no dia a dia, favorece o processo de ensino-aprendizagem. Desta
forma, cria-se em sala de aula um clima baseado na motivação e aperfeiçoamento na aquisição de novos
conteúdos, que inclui sempre um sistema de controle adequado ao professor e às características do
grupo-aula [49].
Por último, a nível prospetivo, propõe-se a realização de um estudo experimental para poder comparar os
resultados académicos de um grupo de controlo e de um grupo experimental que utiliza a ferramenta Kahoot
e, desta forma, poder avaliar o que significa para o seu processo de aprendizagem. Além disso, um estudo
comparativo entre cursos pode ser interessante para fazer uma comparação, levando em conta aspectos mais
cognitivos, bem como aplicar a ferramenta em mais disciplinas e cursos. Por outro lado, propõe-se fazer uma
comparação entre a experiência do usuário do Kahoot e outras ferramentas como Socrative ou Edpuzzle.

Contribuições do autor:Todos os autores contribuíram igualmente na redação deste artigo. Todos os autores leram e aprovaram o
manuscrito final.

Financiamento:Este trabalho foi financiado em parte pela Universidad Internacional de La Rioja (UNIR).

Conflitos de interesse:Os autores declaram não haver conflito de interesses.

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