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Aventura, Design e Cartografia

Mestre Gufgar

Arte da Capa
Pedro Antunes

Artes Internas
Pedro Antunes e Mestre Gufgar

Playtesters
José Assis, Pedro Vaz e Tio Ali

ESPÓLIOS ARCANOS

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O Templo do Príncipe da Morte


é uma aventura modular para ser
jogada no sistema de fantasia que
preferir. Embora funcione nos
mais variados tipos de RPGs, a
aventura foi escrita na tradição
dos jogos old-school, onde não
teremos um roteiro complexo a
ser seguido, mas sim um ambiente
intrigante para ser explorado.

A História de
Anúbis e Hórus
Os historiadores acreditam que a família
de Anúbis fazia parte dos antigos
povos da areia que habitavam as regiões
desérticas do mundo. Sabe-se que
muitos desses povos eram exploradores
em busca de terras férteis para viver,
características que fizeram deles os
pioneiros da navegação. Com isso, muitos
desembarcaram nas diversas baías do
continente, sendo que várias das antigas
ruínas estudadas hoje por arqueólogos e
saqueadas por aventureiros pertenciam a
esses antigos povos imigrantes.

Nesse período, a família Kovat reinou


e os últimos membros conhecidos da
sua longa linhagem foram os irmãos
Anúbis e Hórus. Os dois eram muito
próximos e, para evitar uma rivalidade
indesejada, ambos decidiram que nenhum
deles seria rei e permaneceram como
príncipes após a morte do pai, dividindo
o poder entre eles. Os príncipes, ambos
magos poderosos, possuíam uma grande
paixão pela conquista e expandiram seus
domínios por muitas regiões.

Hórus era o diplomata encarregado de


cravar a cultura dos Kovat em todos os
assentamentos conquistados. Ele fazia
isso por meio da construção de uma
enorme torre, onde no topo erguia-se um
monólito estampado com runas arcanas
que conjuravam um falcão mágico para
ser seus olhos em todos os cantos do reino
em expansão. Sendo assim, o Príncipe
do Céu (como ficou conhecido),
permanecia em transe na sua fortaleza
enquanto observava todo o seu domínio
através do seu pássaro sentinela.

Já Anúbis era responsável pela conquista


em si, ocupando novas regiões através de
invasões sanguinárias. Ele comandava os
exércitos dos Kovat, composto não apenas
de soldados, mas também por enormes
chacais magicamente modificados para se
tornarem bestas mortíferas prontas para a
guerra. Por ser extremamente cruel com
seus inimigos, Anúbis ficou conhecido
como o Príncipe da Morte, alcunha que
recebeu com muito orgulho.

Os irmãos Kovat não tiveram esposas


nem filhos, pois não queriam dividir o
poder com ninguém. Relatos antigos dos
seus conselheiros descreviam os príncipes
como megalomaníacos e narcisistas.
Hórus sentia imenso prazer em observar
do céu as suas posses, enquanto Anúbis
regozijava-se ao esmagar os seus inimigos,
vê-los ajoelhados aos seus pés e ouvir o
lamento das suas mulheres enquanto os
chacais devoravam suas tripas.

Embora extremamente poderosos, os


irmãos Kovat também encontraram a
ruína. Acredita-se que Hórus perdeu
a visão e passou a viver através do seu
falcão, abandonando seu corpo velho
até se tornar um moribundo. E assim,
de forma estúpida, o Príncipe do Céu
faleceu, pelo simples fato de ter desistido
do seu verdadeiro corpo.

Anúbis também não escapou da


insanidade. Após repetidas derrotas no
campo de batalha, o Príncipe da Morte
passou a requisitar a ajuda de demônios e
outras entidades malignas. Ele fez da sua
base principal — um zigurate repleto de
estátuas de chacais com corpos empalados
nas enormes presas de metal — um
verdadeiro templo do oculto, onde ele e
diversos feiticeiros recrutados praticavam
os mais variados rituais sobrenaturais em
busca de mais poder. Com o tempo, a
paixão pelo profano tornou-se maior
que o prazer da guerra e Anúbis
pereceu após sacrificar a si
mesmo em uma cerimônia
agourenta — dizem que
ainda é possível ouvir a
cacofonia insana de Anúbis em
alguns cantos do continente.

Apesar do zigurate de Anúbis ter sido a


sua morada central, o Príncipe da Morte
construiu diversos templos profanos nos
lugares mais remotos e escondidos do
mundo. Sendo assim, é sobre a descoberta
e exploração de uma dessas bases do
ocultismo que se trata esta aventura.
Ganchos
para Aventura
A tabela abaixo fornece
diversas motivações para levar
os personagens à explorar a
masmorra. Se estiver narrando
a aventura como uma one-shot,
é possível que cada membro
do grupo role a tabela
individualmente e tenha um
motivo pessoal para estar
ali, encontrando os outros
personagens na chegada.
Sinta-se livre para criar novos
ganchos e adaptar os existentes.

D10 Ganchos

Uma bruxa prometeu criar o


antídoto que o personagem precisa
para salvar seu parente doente,
1
mas em troca ela pediu o Cajado
de Anúbis, informando a entrada
da masmorra.

Uma tempestade recente devastou


o vilarejo do personagem,
deixando muitos desabrigados.
Porém, ela também revelou a
2 entrada da masmorra, e explorá-la
em busca de tesouros pode ser a
oportunidade que os moradores
do vilarejo precisam para dar a
volta por cima.

Um conhecido desaparecido do
personagem lhe deixou uma carta
informando sobre a masmorra
e que está indo para lá. A carta
também conta parte da história
3
descrita na seção “A História de
Anúbis e Hórus”, e a motivação
do conhecido em questão
também pode ser rolada ou
escolhida nesta tabela.

O personagem foi contratado


por um feiticeiro para explorar
4 a masmorra em busca do Livro
das Almas, um tomo antigo e
misterioso criado por Anúbis.

Atraídos por ouro e artefatos


mágicos, um grupo de
aventureiros se uniu para saquear
5
a masmorra. Porém, todos
morreram no caminho, sobrando
apenas o personagem.

O Cajado de Anúbis é um
artefato extremamente cobiçado
por magos e estudiosos do
Príncipe da Morte. À vista disso,
6
uma madame misteriosa chamada
Margaret Vals contratou o
personagem para entrar na
masmorra e pegar o artefato.

O Templo do Anjo do Amanhã


oferece uma boa recompensa
para qualquer um que entregue
artefatos autênticos de Anúbis.
Ninguém sabe o motivo do
7
interesse da instituição religiosa
em tais itens, mas rumores
afirmam ser uma ordem direta do
Cardeal Sonalor Próspero, um
prestigioso membro do clero.

O chefe do personagem ordenou


que todos os seus subordinados
busquem pelo Livro das Almas
de Anúbis. Diversas bases do
8
antigo Príncipe da Morte estão
sendo procuradas e o personagem
encontrou justamente o templo
desta aventura.

Para quebrar uma maldição que


aflige as plantações da aldeia dos
seus pais, o personagem precisa
de um artefato do Príncipe da
Morte que está na masmorra.
9
Role um dado, em um número
ímpar, o artefato necessário é
o Cajado de Anúbis, em um
número par, é o Livro das Almas.

O personagem acorda na
masmorra e não sabe o motivo de
10 estar ali. Porém, ele sonhou com
o Livro das Almas e sente que
precisa encontrá-lo.

Motivações antagônicas. Note que


algumas motivações buscam pelo mesmo
artefato dentro do templo, o que pode
provocar intrigas dentro do grupo — caso
os jogadores rolarem suas motivações
individualmente. Tal opção é proposital e
pode gerar cenas de disputas interessantes
entre os personagens. Porém, caso você
sinta que tal competição irá apenas
atrapalhar a experiência da sua mesa,
retire ou adapte as motivações antagônicas
da tabela.

Quem são essas pessoas? Personagens


como a Madame Margaret Vals e o
Cardeal Sonalor Próspero do Templo do
Anjo do Amanhã são NPCs genéricos
que você pode substituir por outros
que façam mais sentido
para o seu jogo.

Mitologia Egípcia
Nas tradições do antigo Egito, Hórus era
o deus do céu e Anúbis o deus da morte.
Esta aventura utiliza os nomes dessas
entidades e outros elementos dos mitos
egípcios para caracterizar a história dos
antigos príncipes descrita anteriormente.

Se você gosta dessa temática, acrescentar


outros elementos da mitologia egípcia
poderá trazer mais detalhes para a
masmorra aqui presente. Fique à vontade
para explorar essa cultura em sua aventura.

No mais,
divirta-se!
Este material tem como proposta
apresentar uma masmorra completa,
com direito à armadilhas, enigmas,
batalhas e muita exploração.
Independente do sistema que estiver
usando para narrá-la, os elementos
descritivos e a história dos irmãos
Anúbis e Hórus aqui presentes oferecem
uma boa oportunidade de aventura para
os personagens dos seus jogadores e
jogadoras – para mais informações sobre
ajustes a serem feitos para diferentes
mecânicas e estilos de
jogo, consulte a seção
“Adaptações” presente
no final deste documento.
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a masmorra
A entrada do templo de Anúbis
é um longo corredor cavernoso
que se estende para dentro de
uma montanha. Caminhando até
o final, os personagens adentram
a Área 1, a primeira sala de uma
complexa estrutura em ruínas
construída há muitos anos.

Área 1. Assim como o restante da


masmorra, essa sala escura possui piso
irregular e paredes ornamentadas com
hieróglifos relacionados com ao Príncipe
da Morte e sua história. O teto alto e
rochoso é quase invisível sem iluminação.

Estátua do Guardião: a estátua de


bronze de uma figura masculina
corpulenta, com aproximadamente três
metros de altura, segurando uma espada na
forma de uma coluna vertebral humana.

Livros: uma estante e uma mesa cheia


de livros e tomos antigos comidos
por traças. Existem aqui livros sobre
geografia, antropologia, filosofia e magia,
a maioria deles arruinada e todos escritos
em um idioma antigo. Nas mãos do
colecionador certo, cada um desses livros
pode valer 100 moedas de ouro.
Arrastar ou derrubar as duas estantes
revela uma passagem para uma sala.
Dois candelabros de velas
se acendem magicamente,
iluminando um sarcófago antigo.
Analisando as paredes é possível
ver hieróglifos que ilustram os
feitos sanguinários de tortura
e matança do General Ukro
Sangrefrio, o grande Guardião
mutante de Anúbis homenageado
na Estátua do Guardião.
Perigo! Abrir o sarcófago
normalmente revela um cadáver
mumificado e morimbundo,
cheio de escorpiões que podem
picar intrometidos, causando 1d6
de dano em veneno.
Mais tarde o sarcófago poderá
ser usado para prender a alma
de Ukro presa na Estátua
do Guardião (veja a seção
Retornando à Área 1 adiante).

Portão de Anúbis: um enorme portão


de bronze com um longo disco no centro
ilustrado com o símbolo de Anúbis.
Existem dois encaixes vazios para discos
menores, que devem ser encontrados
na masmorra para abrir o portão (veja a
seção Retornando à Área 1 adiante).

Porta de metal: uma porta presa ao


chão completamente fechada (aberta
após os acontecimentos da Área 5).

Escadas: um lance de escadas rachadas


levam para a Área 2. Elas desabam
assim que o último personagem passar,
deixando uma nuvem de poeira e o
caminho de volta completamente obstruído.

ehh...
sem volta,
pessoal
...

nãããooo
!!!

pe
ni lo
ng m
ué en
m o
... s
ca
iu
Área 2. Candelabros de velas se acendem
magicamente, revelando alguns elementos
na escuridão. Além disso, há um lance de
escadas que leva para a Área 3.

Jarros: existem seis jarros na sala.


Siga os números abaixo ou role 1d6 para
determinar aleatoriamente o conteúdo dos
jarros vasculhados:
1. Pergaminhos com desenhos que ilustram
parte da história de Anúbis e Hórus.
2. 3d8 moedas antigas de bronze,
que podem ser vendidas para
colecionadores por cinco moedas de
ouro cada.
3. Uma mão mumificada, que ao ser
tocada, mostra o dedo do meio para
o personagem e sai “correndo” se
movendo pelos dedos.
4. Uma serpente venenosa, pronta para
dar o bote em quem se aproximar.
5. Uma miniatura da estátua do
Guardião da Área 1, carregando o
seu sarcófago acorrentado nas costas.
6. Um escaravelho explosivo, que ao
se sentir ameaçado brilha em cor de
chamas e se explode em labaredas
de fogo, causando 3d6 de dano
flamejante em um raio de três metros
(um teste de resistência FÁCIL reduz
o dano pela metade — consulte a seção
“Adaptações” no final deste documento).

Pilares: quatro pilares cilíndricos se


erguem até o teto da sala. Todos eles
possuem uma chapa de bronze circular com
quatro hieróglifos relacionados com os
quatro pilares do conhecimento descritos
na Estátua de Néftis (veja abaixo).
As chapas de bronze podem ser
giradas no eixo do pilar, mudando
a ordem dos hieróglifos. É necessário
que os personagens coloquem eles
na sequência correta, seguindo a
quantidade de velas próximas de cada
pilar, relacionando os hieróglifos
com o texto da Estátua de Néftis
(caso não esteja usando referências
visuais ao narrar a aventura, descreva
os candelabros de velas e os hieróglifos
da forma que achar melhor).
Após decifrarem o enigma, o
suporte com o disco emite um
brilho mágico azul e o disco poderá
ser retirado.
Perigo! Se os personagens
mexerem nos quatro pilares
e errarem a ordem, um gás
venenoso é liberado das frestas
no chão, causando 2d6 de dano
em quem respirá-lo (um teste
de resistência MÉDIO reduz o
dano pela metade).

Estátua de Néftis: a estátua do busto de


uma figura feminina com chifres de cabra
encara os intrusos. Aproximando-se dela,
é possível ler as escrituras em alto relevo:

Os Quatro Pilares do Conhecimento:

1. Conhecimento natural e geográfico:


conheça o mundo natural em que vive.
2. Conhecimento histórico e
antropológico: conheça as influências
da humanidade sobre o mundo natural,
que resultaram no surgimento de
civilizações e culturas.
3. Conhecimento filosófico e científico:
conheça as leis que compõem o universo.
4. Conhecimento místico: entenda como
todos os outros conhecimentos podem
ser dobrados e manipulados com magia.

Seguindo a
ordem das velas,
a posicão
s
correta dos
hieróglifos seria essa

3.velas
filosófico
e científico
1.vela
Natural e
geográfico
4.velas
místico
note que a ordem no 2.velas
mapa completo mostrado
histórico e
anteriormente está
totalmente errada antropológico

Personagens com conhecimentos


arcanos ou históricos podem saber
que Néftis foi uma formidável
aprendiz de Anúbis.
Perigo! Quando o enigma for
decifrado e o disco retirado do
suporte, os olhos da Estátua de
Néftis passam a emitir um brilho
avermelhado. Ela atira raios no
personagem que porta o disco (+6
para acertar, 2d6 de dano) até
uma distância de 12 metros. Não
é possível destruir a estátua, mas os
aventureiros podem tentar atacar
os olhos com um ataque DIFÍCIL.
Destruir um olho reduz o dano dos
ataques de raio para 1d6.

Suporte com o disco: um dos discos do


Portão de Anúbis está aqui, preso em
um suporte decorado com runas místicas
que brilham em vermelho pulsante. Após
o enigma ser decifrado, o suporte passa
a emitir um brilho mágico azul e o disco
poderá ser retirado, mas não sem antes
ativar o “Perigo!” da Estátua de Néftis.
Área 3. Uma sala em total escuridão.
Aqueles que conseguirem ver, encontrarão
alguns elementos.

Báu: um baú de madeira revestido em


prata que pode ser arrombado com
ferramentas de ladrão em um teste
FÁCIL, ou através da força com um teste
DIFÍCIL. Dentro dele os seguintes itens:
Um desenho de Néftis com olhar
sedutor, segurando o Livro das Almas.
Uma varinha mágica de madeira
que pode ser usada para reduzir
a dificuldade da invocação da
consciência no Mural para Hórus.
5d6 moedas de ouro.

Jarros: existem três jarros na sala.


Siga os números abaixo ou role 1d3 para
determinar aleatoriamente o conteúdo
dos jarros vasculhados:
1. Uma chave, que serve para abrir o báu
da Área 5.2.
2. Vários escorpiões que podem picar
intrometidos, causando 1d6 de dano
em veneno.
3. Um dado de vinte lados cujo número
20 é o símbolo de Anúbis do Portão
de Anúbis da Área 1.

Chacais: duas estátuas de bronze


representam os enormes chacais de
guerra do Príncipe da Morte. Eles se
transformam em criaturas vivas após os
acontecimentos da Área 4.

Mural para Hórus: após a morte de


Hórus, Anúbis aprisionou a consciência
do irmão em uma dimensão onírica no
intuito de continuar usufruindo da sua
sabedoria póstuma. O mural em questão
foi feito para invocar tal consciência.
Um personagem usuário de magia
poderá ativar o mural com um teste
MÉDIO, conjurando o encantamento
que traz a inteligência de Hórus para
responder três perguntas.
A consciência de Hórus poderá
revelar qualquer segredo da
masmorra que lhe for perguntado.
Além disso, caso esteja narrando
esta aventura em uma campanha, é
possível aproveitar a oportunidade
para fazer a consciência responder
questões pertinentes do seu
cenário. De qualquer forma,
os jogadores precisarão fazer a
pergunta certa. Divirta-se!

Sem saída: o fim do corredor desmoronou


e agora um buraco divide a passagem.
É necessário um teste MÉDIO para saltar
para a Área 3.2. Aquele que falhar irá cair
na Área 4, levando 1d6 de dano de queda.
É possível que algum personagem
tenha a ideia de descer o buraco com
uma corda ou outro equipamento.
Sendo assim, ele chega ileso na Área 4.

Área 3.2. O outro lado do corredor contém


uma escada que leva para a Área 4 e uma
porta trancada que leva para a Área 5.

Área 4. Aqui a estrutura do templo fica para


trás, dando espaço para um salão totalmente
cavernoso com alguns pontos de interesse.

Báus: dois baús de madeira destrancados.


O maior deles contém:
1d3 braceletes de ouro ornamentados,
que podem ser vendidos por 250
peças de ouro cada.
Um espelho de bronze que mostra
reflexos dos personagens muito mais
velhos do que realmente são.
Maldição! Sorteie entre os
personagens que se olharem no
espelho. O personagem sorteado
não possuirá reflexo algum.
Todos os inimigos da masmorra
focarão seus ataques nele agora.
Um conjunto de roupas de cultista.
O personagem que vestir a roupa
não será atacado pelos Chacais.
O baú menor guarda apenas uma
cabeça mumificada. Se for tocada, a
cabeça começa a assobiar uma canção
dissonante, que irá despertar os Chacais
da Área 3.

Suporte com o disco: um dos discos do


Portão de Anúbis está aqui, preso em um
suporte rochoso. Retirá-lo irá destrancar
a porta da Área 4, mas também despertar
os Chacais da Área 3 (caso a cabeça
mumificada já não tenha feito isso).

Motivação: caso alguém tenha rolado a


motivação número 3 na tabela de Ganchos,
o conhecido estará nessa área, com as pernas
quebradas após cair do buraco. Existe a
possibilidade dele estar morto, com uma
chance de dois em 1d6 (role 1d6, se cair
1 ou 2, ele está morto).
Área 5. Um pequeno corredor que
leva para um elevador antigo em forma
de crânio. Entrar no elevador e puxar
sua alavanca ativa as suas engrenagens,
fazendo-o subir girando para a Área 5.2.

Jarros: existem três jarros na sala.


Siga os números abaixo ou role 1d3 para
determinar aleatoriamente o conteúdo
dos jarros vasculhados:
1. 3d6 peças de ouro.
2. Um pergaminho de magia contendo
a magia que o narrador preferir.
3. Um frasco velho com uma mistura
alquímica completamente instável.
Arremessá-lo faz com que ele se
exploda como uma granada, causando
3d6 de dano flamejante em um raio
de três metros.

Área 5.2. Um lance de escadas que leva


para a porta de metal (agora aberta) da
Área 1, voltando para a sala inicial.

Báu: o baú dessa área é reforçado


magicamente e não pode ser arrombado
de forma alguma (qualquer dano
causado nele volta em energia para
o atacante). Porém, é possível abri-lo
utilizando a chave do primeiro jarro da
Área 3, encontrando:
300 moedas de ouro.
Uma luva mágica, que invoca duas
múmias serviçais assim que é vestida.
Maldição! O personagem portador
da luva será magicamente
comovido pelas suas múmias
serviçais, tratando-as como filhas.

Retornando à Área 1. De volta à primeira


sala da masmorra, o grupo irá perceber que a
Estátua do Guardião não está mais lá.

Abrindo o portão: colocando os discos


adquiridos nos devidos lugares, a
enorme porta se abre e leva para a Área 6.
Perigo! O personagem que estiver o
mais distante da porta quando ela se
abre irá reparar a presença do Guardião
atrás dele, pronto para atacar!
Lembre-se que abrir o sarcófago
atrás das estantes dos
Livros é a forma
mais fácil de se
vencer o combate,
pois a alma do
Guardião Ukro
Sanguefrio irá
ser sugada de volta
para o seu corpo
mumificado.

Área 6. A principal sala do templo.


É aqui que o grupo de aventureiros
encontrará seu tesouro.

Estátua de Anúbis: uma enorme estátua


de cinco metros de altura representa o
Príncipe da Morte, com o seu icônico elmo
de chacal e um enorme cajado em mãos.
O cajado gigante na mão da estátua
emite um brilho forte no chão
da sala, iluminando a escritura
“encontro de luzes”.
A sombra da estátua também propaga
o mesmo raio de luz do cajado,
iluminando a parede oposta com a
mesma escritura.
No lugar onde os feixes de luz se
encontram, é possível ver o Cajado
de Anúbis flutuando em um forte
brilho violeta.
Os personagens não darão altura
para alcançar o item, mas é
possível mexer no cajado da
estátua, angulando as luzes para
que fiquem mais baixas.
Pegar o Cajado de Anúbis fará o tesouro
do templo aparecer (veja Tesouro) e o
seu portador fica imune aos ataques do
Guardião Ukro Sanguefrio.

Livro das Almas: um tomo antigo


de seiscentos e sessenta e seis páginas
de magias e ritos antigos. Aqui os
personagens poderão encontrar diversas
magias codificadas em uma língua oculta
criada por Anúbis.

Tesouro: inicialmente invisível, o tesouro


do templo se revela após o Cajado de
Anúbis ser retirado das luzes. Aqui é
possível aparecer baús com ouro, obras
de arte, assim como qualquer artefato
mágico a critério do narrador.
Adaptações

i
É possível narrar O Templo
do Príncipe da Morte com
diferentes sistemas e propostas.
Para isso, siga os tópicos:

Rolagens de testes: em alguns


momentos da exploração da masmorra
os jogadores precisarão testar suas
habilidades. Diferentes RPGs utilizam
variadas nomenclaturas para seus
atributos e perícias, mas a maioria seguem
padrões facilmente adaptáveis. Caso o
sistema que estiver usando exija níveis de
dificuldade para vencer os testes, guie-
se pelas categorias FÁCIL, MÉDIO ou
DIFÍCIL presentes nas descrições dos
desafios, caso contrário, ignore-as.

Dano: em alguns momentos da aventura


os personagens poderão sofrer dano.
A quantidade de dano causado é
informada em cada fonte de dano
encontrada, mas deve ser adaptada de
acordo com o sistema que estiver usando,
considerando o nível dos personagens
dos jogadores para manter o desafio.

Monstros: normalmente esta aventura


possui apenas dois monstros, que seriam
os Chacais da Área 3 e o Guardião da
Área 1. Para os Chacais você pode usar
as fichas de lobos, lobos atrozes ou até
cães infernais — caso esteja narrando
para personagens de níveis mais altos.
Já o Guardião é um inimigo que deve ser
um oponente grande e brutal, podendo
ser um ogro, minotauro
ou até algum
demônio/diabo
que siga a proposta
de um monstro
troglodita.

Mais desafios: se você sentiu falta de


mais armadilhas e mais inimigos na
masmorra, é possível acrescentar as
seguintes ideias:

O templo de Anúbis é antigo e sua


estrutura foi abalada com o tempo.
Sendo assim, pedaços do teto podem
cair nos personagens que atravessam
seus corredores, com uma chance
de dois em 1d6 (role 1d6, se cair 1
ou 2, um pedaço do teto cai em um
personagem aleatório azarado).
Existem muitos jarros e baús na
masmorra e alguns deles possuem
armadilhas. Caso você queira ainda
mais perigo, considere duplicar a
quantidade de armadilhas, escolhendo
ou sorteando mais baús e jarros
para elas estarem. Além disso, nada
impede que algum desses objetos seja
um mímico pronto para devorar um
saqueador distraído.
Múmias, enxames de escaravelhos
e até escorpiões gigantes são boas
opções de monstros adicionais que
poderiam vagar pela masmorra.

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