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Aventura, Design e Cartografia
Mestre Gufgar

Arte da Capa
Pedro Antunes

Artes Internas
Pedro Antunes e Mestre Gufgar

Playtesters
José Assis, Pedro Vaz e Tio Ali
O Templo do Príncipe da Morte é uma aventura modular para ser jogada
no sistema de fantasia que preferir. Embora funcione nos mais variados
tipos de RPGs, a aventura foi escrita na tradição dos jogos old-school, onde
não teremos um roteiro complexo a ser seguido, mas sim um ambiente
intrigante para ser explorado.

A História de Anúbis e Hórus


Os historiadores acreditam que a família Já Anúbis era responsável pela conquista
de Anúbis fazia parte dos antigos povos da em si, ocupando novas regiões através de
areia que habitavam as regiões desérticas invasões sanguinárias. Ele comandava os
do mundo. Sabe-se que muitos desses exércitos dos Kovat, composto não apenas
povos eram exploradores em busca de terras de soldados, mas também por enormes
férteis para viver, características que fizeram chacais magicamente modificados para se
deles os pioneiros da navegação. Com isso, tornarem bestas mortíferas prontas para a
muitos desembarcaram nas diversas baías guerra. Por ser extremamente cruel com seus
do continente, sendo que várias das antigas inimigos, Anúbis ficou conhecido como o
ruínas estudadas hoje por arqueólogos e Príncipe da Morte, alcunha que recebeu
saqueadas por aventureiros pertenciam a com muito orgulho.
esses antigos povos imigrantes.
Os irmãos Kovat não tiveram esposas nem
Nesse período, a família Kovat reinou e os filhos, pois não queriam dividir o poder
últimos membros conhecidos da sua longa com ninguém. Relatos antigos dos seus
linhagem foram os irmãos Anúbis e Hórus. conselheiros descreviam os príncipes como
Os dois eram muito próximos e, para evitar megalomaníacos e narcisistas. Hórus sentia
uma rivalidade indesejada, ambos decidiram imenso prazer em observar do céu as suas
que nenhum deles seria rei e permaneceram posses, enquanto Anúbis regozijava-se ao
como príncipes após a morte do pai, esmagar os seus inimigos, vê-los ajoelhados
dividindo o poder entre eles. Os príncipes, aos seus pés e ouvir o lamento das suas
ambos magos poderosos, possuíam uma mulheres enquanto os chacais devoravam
grande paixão pela conquista e expandiram suas tripas.
seus domínios por muitas regiões.
Embora extremamente poderosos, os
Hórus era o diplomata encarregado de cravar a irmãos Kovat também encontraram a
cultura dos Kovat em todos os assentamentos ruína. Acredita-se que Hórus perdeu a
conquistados. Ele fazia isso por meio da visão e passou a viver através do seu falcão,
construção de uma enorme torre, onde no abandonando seu corpo velho até se
topo erguia-se um monólito estampado com tornar um moribundo. E assim, de forma
runas arcanas que conjuravam um falcão estúpida, o Príncipe do Céu faleceu,
mágico para ser seus olhos em todos os pelo simples fato de ter desistido do seu
cantos do reino em expansão. Sendo assim, verdadeiro corpo.
o Príncipe do Céu (como ficou conhecido),
permanecia em transe na sua fortaleza
enquanto observava todo o seu domínio
através do seu pássaro sentinela.

4
Anúbis também não escapou da diversos feiticeiros recrutados praticavam
insanidade. Após repetidas derrotas no os mais variados rituais sobrenaturais em
campo de batalha, o Príncipe da Morte busca de mais poder. Com o tempo, a
passou a requisitar a ajuda de demônios e paixão pelo profano tornou-se maior que
outras entidades malignas. Ele fez da sua o prazer da guerra e Anúbis pereceu após
base principal — um zigurate repleto de sacrificar a si mesmo em uma cerimônia
estátuas de chacais com corpos empalados agourenta — dizem que ainda é possível
nas enormes presas de metal — um ouvir a cacofonia insana de Anúbis em
verdadeiro templo do oculto, onde ele e alguns cantos do continente.

Apesar do zigurate de Anúbis ter sido a sua morada central,


o Príncipe da Morte construiu diversos templos profanos nos lugares
mais remotos e escondidos do mundo. Sendo assim, é sobre a
descoberta e exploração de uma dessas bases do ocultismo que
se trata esta aventura.
Ganchos para Aventura
A tabela abaixo fornece diversas motivações para levar os personagens à
explorar a masmorra. Se estiver narrando a aventura como uma one-shot,
é possível que cada membro do grupo role a tabela individualmente e
tenha um motivo pessoal para estar ali, encontrando os outros personagens
na chegada. Sinta-se livre para criar novos ganchos e adaptar os existentes.

D10 Ganchos
Uma bruxa prometeu criar o antídoto que o personagem precisa para salvar seu parente
1
doente, mas em troca ela pediu o Cajado de Anúbis, informando a entrada da masmorra.

Uma tempestade recente devastou o vilarejo do personagem, deixando muitos


desabrigados. Porém, ela também revelou a entrada da masmorra, e explorá-la em
2
busca de tesouros pode ser a oportunidade que os moradores do vilarejo precisam
para dar a volta por cima.
Um conhecido desaparecido do personagem lhe deixou uma carta informando
sobre a masmorra e que está indo para lá. A carta também conta parte da história
3
descrita na seção “A História de Anúbis e Hórus”, e a motivação do conhecido
em questão também pode ser rolada ou escolhida nesta tabela.
O personagem foi contratado por um feiticeiro para explorar a masmorra em
4
busca do Livro das Almas, um tomo antigo e misterioso criado por Anúbis.
Atraídos por ouro e artefatos mágicos, um grupo de aventureiros se uniu para saquear
5
a masmorra. Porém, todos morreram no caminho, sobrando apenas o personagem.
O Cajado de Anúbis é um artefato extremamente cobiçado por magos e estudiosos
6 do Príncipe da Morte. À vista disso, uma madame misteriosa chamada Margaret Vals
contratou o personagem para entrar na masmorra e pegar o artefato.
O Templo do Anjo do Amanhã oferece uma boa recompensa para qualquer
um que entregue artefatos autênticos de Anúbis. Ninguém sabe o motivo do
7
interesse da instituição religiosa em tais itens, mas rumores afirmam ser uma
ordem direta do Cardeal Sonalor Próspero, um prestigioso membro do clero.
O chefe do personagem ordenou que todos os seus subordinados busquem pelo
8 Livro das Almas de Anúbis. Diversas bases do antigo Príncipe da Morte estão
sendo procuradas e o personagem encontrou justamente o templo desta aventura.
Para quebrar uma maldição que aflige as plantações da aldeia dos seus pais, o
personagem precisa de um artefato do Príncipe da Morte que está na masmorra.
9
Role um dado, em um número ímpar, o artefato necessário é o Cajado de Anúbis,
em um número par, é o Livro das Almas.
O personagem acorda na masmorra e não sabe o motivo de estar ali.
10 Porém, ele sonhou com o Livro das Almas e sente que precisa encontrá-lo.
Motivações antagônicas. Note que algumas motivações buscam pelo mesmo artefato
dentro do templo, o que pode provocar intrigas dentro do grupo — caso os jogadores
rolarem suas motivações individualmente. Tal opção é proposital e pode gerar cenas de
disputas interessantes entre os personagens. Porém, caso você sinta que tal competição
irá apenas atrapalhar a experiência da sua mesa, retire ou adapte as motivações
antagônicas da tabela.

Quem são essas pessoas? Personagens como a


Madame Margaret Vals e o Cardeal Sonalor
Próspero do Templo do Anjo do Amanhã são
NPCs genéricos que você pode substituir por
outros que façam mais sentido para o seu jogo.

Mitologia Egípcia
Nas tradições do antigo Egito, Hórus era o deus do céu
e Anúbis o deus da morte. Esta aventura utiliza os
nomes dessas entidades e outros elementos dos mitos
egípcios para caracterizar a história dos antigos príncipes
descrita anteriormente.

Se você gosta dessa temática, acrescentar outros


elementos da mitologia egípcia poderá trazer mais
detalhes para a masmorra aqui presente. Fique à
vontade para explorar essa cultura em sua aventura.

No mais, divirta-se!
Este material tem como proposta apresentar uma masmorra completa, com direito à
armadilhas, enigmas, batalhas e muita exploração. Independente do sistema que estiver
usando para narrá-la, os elementos descritivos e a história dos irmãos Anúbis e Hórus
aqui presentes oferecem uma boa oportunidade de aventura para os
personagens dos seus jogadores e jogadoras – para mais informações
sobre ajustes a serem feitos para diferentes mecânicas e estilos de
jogo, consulte a seção “Adaptações” presente no final deste livreto.

7
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Área 3

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3.2
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9
a masmorra Perigo! Abrir o sarcófago
normalmente revela um cadáver
A entrada do templo de Anúbis mumificado e morimbundo, cheio
de escorpiões que podem picar
é um longo corredor cavernoso
intrometidos, causando 1d6 de
que se estende para dentro de dano em veneno.
uma montanha. Caminhando até Mais tarde o sarcófago poderá
o final, os personagens adentram ser usado para prender a alma
a Área 1, a primeira sala de uma de Ukro presa na Estátua
complexa estrutura em ruínas do Guardião (veja a seção
Retornando à Área 1 adiante).
construída há muitos anos.
Portão de Anúbis: um enorme portão
de bronze com um longo disco no centro
Área 1. Assim como o restante da
ilustrado com o símbolo de Anúbis.
masmorra, essa sala escura possui piso
Existem dois encaixes vazios para discos
irregular e paredes ornamentadas com
menores, que devem ser encontrados na
hieróglifos relacionados com ao Príncipe
masmorra para abrir o portão (veja a seção
da Morte e sua história. O teto alto e
Retornando à Área 1 adiante).
rochoso é quase invisível sem iluminação.
Porta de metal: uma porta presa ao chão
Estátua do Guardião: a estátua de completamente fechada (aberta após os
bronze de uma figura masculina acontecimentos da Área 5).
corpulenta, com aproximadamente três
Escadas: um lance de escadas rachadas
metros de altura, segurando uma espada na
levam para a Área 2. Elas desabam assim
forma de uma coluna vertebral humana.
que o último personagem passar, deixando
uma nuvem de poeira e o caminho de volta
Livros: uma estante e uma mesa cheia
completamente obstruído.
de livros e tomos antigos comidos por
traças. Existem aqui livros sobre geografia,
antropologia, filosofia e magia, a maioria
ehh...
deles arruinada e todos escritos em um sem volta,
idioma antigo. Nas mãos do colecionador pessoal
...
certo, cada um desses livros pode valer
100 moedas de ouro.
Arrastar ou derrubar as duas estantes
revela uma passagem para uma sala.
Dois candelabros de velas se
acendem magicamente, iluminando
um sarcófago antigo. Analisando as
paredes é possível ver hieróglifos que nãããooo
!!!
ilustram os feitos sanguinários de
tortura e matança do General Ukro
Sangrefrio, o grande Guardião pe
ni lo
mutante de Anúbis homenageado ng m
ué en
m o
s
na Estátua do Guardião. ... ca
iu

10
Área 2. Candelabros de velas se acendem descreva os candelabros de velas e os
magicamente, revelando alguns elementos hieróglifos da forma que achar melhor).
na escuridão. Além disso, há um lance de Após decifrarem o enigma, o suporte
escadas que leva para a Área 3. com o disco emite um brilho mágico
azul e o disco poderá ser retirado.
Jarros: existem seis jarros na sala. Perigo! Se os personagens mexerem
Siga os números abaixo ou role 1d6 para nos quatro pilares e errarem a
determinar aleatoriamente o conteúdo dos ordem, um gás venenoso é liberado
jarros vasculhados: das frestas no chão, causando 2d6
1. Pergaminhos com desenhos que ilustram de dano em quem respirá-lo (um
parte da história de Anúbis e Hórus. teste de resistência MÉDIO reduz
2. 3d8 moedas antigas de bronze, que o dano pela metade).
podem ser vendidas para colecionadores Estátua de Néftis: a estátua do busto de
por cinco moedas de ouro cada. uma figura feminina com chifres de cabra
3. Uma mão mumificada, que ao ser encara os intrusos. Aproximando-se dela,
tocada, mostra o dedo do meio para é possível ler as escrituras em alto relevo:
o personagem e sai “correndo” se
movendo pelos dedos. Os Quatro Pilares do Conhecimento:
4. Uma serpente venenosa, pronta para
1. Conhecimento natural e geográfico:
dar o bote em quem se aproximar.
conheça o mundo natural em que vive.
5. Uma miniatura da estátua do Guardião
2. Conhecimento histórico e antropológico:
da Área 1, carregando o seu sarcófago
conheça as influências da humanidade
acorrentado nas costas.
sobre o mundo natural, que resultaram no
6. Um escaravelho explosivo, que ao
surgimento de civilizações e culturas.
se sentir ameaçado brilha em cor de
3. Conhecimento filosófico e científico:
chamas e se explode em labaredas
conheça as leis que compõem o universo.
de fogo, causando 3d6 de dano
4. Conhecimento místico: entenda como
flamejante em um raio de três metros
todos os outros conhecimentos podem
(um teste de resistência FÁCIL reduz o
ser dobrados e manipulados com magia.
dano pela metade — consulte a seção
“Adaptações” no final deste livreto). Seguindo a
ordem das velas,
Pilares: quatro pilares cilíndricos se a posicão
s
correta dos
erguem até o teto da sala. Todos eles hieróglifos seria essa

possuem uma chapa de bronze circular com 3.velas


filosófico
quatro hieróglifos relacionados com os e científico
quatro pilares do conhecimento descritos 1.vela
na Estátua de Néftis (veja ao lado). Natural e
geográfico
As chapas de bronze podem ser giradas 4.velas
no eixo do pilar, mudando a ordem místico
note que a ordem no
dos hieróglifos. É necessário que os 2.velas
mapa completo das
personagens coloquem eles na sequência histórico e
páginas 8 e 9 está
antropológico
correta, seguindo a quantidade de velas totalmente errada

próximas de cada pilar, relacionando


os hieróglifos com o texto da Estátua Personagens com conhecimentos arcanos
de Néftis (caso não esteja usando ou históricos podem saber que Néftis foi
referências visuais ao narrar a aventura, uma formidável aprendiz de Anúbis.

11
Perigo! Quando o enigma for decifrado Jarros: existem três jarros na sala.
e o disco retirado do suporte, os olhos da Siga os números abaixo ou role 1d3 para
Estátua de Néftis passam a emitir um determinar aleatoriamente o conteúdo dos
brilho avermelhado. Ela atira raios no jarros vasculhados:
personagem que porta o disco (+6 para 1. Uma chave, que serve para abrir o báu
acertar, 2d6 de dano) até uma distância da Área 5.2.
de 12 metros. Não é possível destruir 2. Vários escorpiões que podem picar
a estátua, mas os aventureiros podem intrometidos, causando 1d6 de dano
tentar atacar os olhos com um ataque em veneno.
DIFÍCIL. Destruir um olho reduz o 3. Um dado de vinte lados cujo número
dano dos ataques de raio para 1d6. 20 é o símbolo de Anúbis do Portão
de Anúbis da Área 1.
Suporte com o disco: um dos discos do
Portão de Anúbis está aqui, preso em um Chacais: duas estátuas de bronze
suporte decorado com runas místicas que representam os enormes chacais de
brilham em vermelho pulsante. Após o guerra do Príncipe da Morte. Eles se
enigma ser decifrado, o suporte passa a transformam em criaturas vivas após os
emitir um brilho mágico azul e o disco acontecimentos da Área 4.
poderá ser retirado, mas não sem antes
ativar o “Perigo!” da Estátua de Néftis. Mural para Hórus: após a morte de
Hórus, Anúbis aprisionou a consciência do
irmão em uma dimensão onírica no intuito
Área 3. Uma sala em total escuridão. de continuar usufruindo da sua sabedoria
Aqueles que conseguirem ver, encontrarão póstuma. O mural em questão foi feito para
alguns elementos. invocar tal consciência.
Um personagem usuário de magia
poderá ativar o mural com um teste
Báu: um baú de madeira revestido em MÉDIO, conjurando o encantamento
prata que pode ser arrombado com que traz a inteligência de Hórus para
ferramentas de ladrão em um teste responder três perguntas.
FÁCIL, ou através da força com um teste A consciência de Hórus poderá
DIFÍCIL. Dentro dele os seguintes itens: revelar qualquer segredo da
Um desenho de Néftis com olhar masmorra que lhe for perguntado.
sedutor, segurando o Livro das Almas. Além disso, caso esteja narrando
Uma varinha mágica de madeira esta aventura em uma campanha,
que pode ser usada para reduzir é possível aproveitar a oportunidade
a dificuldade da invocação da para fazer a consciência responder
consciência no Mural para Hórus. questões pertinentes do seu
5d6 moedas de ouro. cenário. De qualquer forma,
os jogadores precisarão fazer a
pergunta certa. Divirta-se!

12
Sem saída: o fim do corredor desmoronou
e agora um buraco divide a passagem.
É necessário um teste MÉDIO para saltar
para a Área 3.2. Aquele que falhar irá cair
na Área 4, levando 1d6 de dano de queda.
É possível que algum personagem Suporte com o disco: um dos discos do
tenha a ideia de descer o buraco com Portão de Anúbis está aqui, preso em um
uma corda ou outro equipamento. suporte rochoso. Retirá-lo irá destrancar
Sendo assim, ele chega ileso na Área 4. a porta da Área 4, mas também despertar
os Chacais da Área 3 (caso a cabeça
mumificada já não tenha feito isso).
Área 3.2. O outro lado do corredor contém
uma escada que leva para a Área 4 e uma
porta trancada que leva para a Área 5. Motivação: caso alguém tenha rolado a
motivação número 3 na tabela da página
4, o conhecido estará nessa área,
Área 4. Aqui a estrutura do templo fica para com as pernas quebradas após cair do
trás, dando espaço para um salão totalmente buraco. Existe a possibilidade dele estar
cavernoso com alguns pontos de interesse. morto, com uma chance de dois em 1d6
(role 1d6, se cair 1 ou 2, ele está morto).
Báus: dois baús de madeira destrancados.
O maior deles contém:
1d3 braceletes de ouro ornamentados, Área 5. Um pequeno corredor que
que podem ser vendidos por 250 leva para um elevador antigo em forma
peças de ouro cada. de crânio. Entrar no elevador e puxar
Um espelho de bronze que mostra sua alavanca ativa as suas engrenagens,
reflexos dos personagens muito mais fazendo-o subir girando para a Área 5.2.
velhos do que realmente são.
Maldição! Sorteie entre os Jarros: existem três jarros na sala.
personagens que se olharem no Siga os números abaixo ou role 1d3 para
espelho. O personagem sorteado determinar aleatoriamente o conteúdo dos
não possuirá reflexo algum. jarros vasculhados:
Todos os inimigos da masmorra 1. 3d6 peças de ouro.
focarão seus ataques nele agora. 2. Um pergaminho de magia contendo
Um conjunto de roupas de cultista. a magia que o narrador preferir.
O personagem que vestir a roupa 3. Um frasco velho com uma mistura
não será atacado pelos Chacais. alquímica completamente instável.
O baú menor guarda apenas uma cabeça Arremessá-lo faz com que ele se
mumificada. Se for tocada, a cabeça exploda como uma granada, causando
começa a assobiar uma canção dissonante, 3d6 de dano flamejante em um raio
que irá despertar os Chacais da Área 3. de três metros.

13
Área 5.2. Um lance de escadas que leva Área 6. A principal sala do templo.
para a porta de metal (agora aberta) da É aqui que o grupo de aventureiros
Área 1, voltando para a sala inicial. encontrará seu tesouro.

Báu: o baú dessa área é reforçado Estátua de Anúbis: uma enorme estátua
magicamente e não pode ser arrombado de de cinco metros de altura representa o
forma alguma (qualquer dano causado nele Príncipe da Morte, com o seu icônico elmo
volta em energia para o atacante). Porém, de chacal e um enorme cajado em mãos.
é possível abri-lo utilizando a chave do O cajado gigante na mão da estátua
primeiro jarro da Área 3, encontrando: emite um brilho forte no chão da sala,
300 moedas de ouro. iluminando a escritura “encontro de luzes”.
Uma luva mágica, que invoca duas A sombra da estátua também propaga
múmias serviçais assim que é vestida. o mesmo raio de luz do cajado,
Maldição! O personagem portador iluminando a parede oposta com a
da luva será magicamente mesma escritura.
comovido pelas suas múmias No lugar onde os feixes de luz se
serviçais, tratando-as como filhas. encontram, é possível ver o Cajado
de Anúbis flutuando em um forte
brilho violeta.
Retornando à Área 1. De volta à primeira Os personagens não darão altura
sala da masmorra, o grupo irá perceber que para alcançar o item, mas é
a Estátua do Guardião não está mais lá. possível mexer no cajado da
estátua, angulando as luzes para
Abrindo o portão: colocando os discos que fiquem mais baixas.
adquiridos nos devidos lugares, a enorme Pegar o Cajado de Anúbis fará o tesouro
porta se abre e leva para a Área 6. do templo aparecer (veja Tesouro) e o
Perigo! O personagem que estiver seu portador fica imune aos ataques do
o mais distante da porta Guardião Ukro Sanguefrio.
quando ela se abre irá
reparar a presença do Livro das Almas: um tomo antigo
Guardião atrás dele, de seiscentos e sessenta e seis
pronto para atacar! páginas de magias e ritos antigos.
Lembre-se que abrir Aqui os personagens poderão
o sarcófago atrás encontrar diversas magias
das estantes dos codificadas em uma língua
Livros é a forma oculta criada por Anúbis.
mais fácil de se vencer
Tesouro: inicialmente
o combate, pois a
invisível, o tesouro do templo
alma do Guardião
se revela após o Cajado de
Ukro Sanguefrio
Anúbis ser retirado das luzes.
irá ser sugada de volta
Aqui é possível aparecer baús
para o seu corpo
com ouro, obras de arte,
mumificado.
assim como qualquer artefato
mágico a critério do narrador.

14
Adaptações

i
Mais desafios: se você sentiu falta de mais
armadilhas e mais inimigos na masmorra,
É possível narrar O Templo do é possível acrescentar as seguintes ideias:
Príncipe da Morte com diferentes O templo de Anúbis é antigo e sua
sistemas e propostas. Para isso, estrutura foi abalada com o tempo.
Sendo assim, pedaços do teto podem
siga os tópicos:
cair nos personagens que atravessam
seus corredores, com uma chance
Rolagens de testes: em alguns momentos de dois em 1d6 (role 1d6, se cair 1
da exploração da masmorra os jogadores ou 2, um pedaço do teto cai em um
precisarão testar suas habilidades. Diferentes personagem aleatório azarado).
RPGs utilizam variadas nomenclaturas
para seus atributos e perícias, mas a maioria Existem muitos jarros e baús na
seguem padrões facilmente adaptáveis. masmorra e alguns deles possuem
Caso o sistema que estiver usando exija armadilhas. Caso você queira ainda
níveis de dificuldade para vencer os testes, mais perigo, considere duplicar a
guie-se pelas categorias FÁCIL, MÉDIO quantidade de armadilhas, escolhendo
ou DIFÍCIL presentes nas descrições dos ou sorteando mais baús e jarros
desafios, caso contrário, ignore-as. para elas estarem. Além disso, nada
impede que algum desses objetos seja
Dano: em alguns momentos da aventura um mímico pronto para devorar um
os personagens poderão sofrer dano. saqueador distraído.
A quantidade de dano causado é Múmias, enxames de escaravelhos
informada em cada fonte de dano e até escorpiões gigantes são boas
encontrada, mas deve ser adaptada de opções de monstros adicionais que
acordo com o sistema que estiver usando, poderiam vagar pela masmorra.
considerando o nível dos personagens
dos jogadores para manter o desafio.

Monstros: normalmente esta aventura


possui apenas dois monstros, que seriam
os Chacais da Área 3 e o Guardião da
Área 1. Para os Chacais você pode usar
as fichas de lobos, lobos atrozes ou até
cães infernais — caso esteja narrando
para personagens de níveis mais altos.
Já o Guardião é um inimigo que
deve ser um oponente grande e
brutal, podendo ser um ogro,
minotauro ou até algum
demônio/diabo que
siga a proposta de um
monstro troglodita.

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