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O AMANHÃ NO PRESENTE
TECNOLOGIA, INOVAÇÃO E APRENDIZAGEM ATIVA
Editora Metrics
Santo Ângelo – Brasil
2023
Copyright © Editora Metrics
CATALOGAÇÃO NA FONTE
A484 O amanhã no presente [recurso eletrônico] : tecnologia,
inovação e aprendizagem ativa / organizadores: Rodi
Narciso ... [et al.]. - Santo Ângelo : Metrics, 2023.
186 p.
ISBN 978-65-85614-23-8
DOI 10.46550/978-65-85614-23-8
E-mail: editora.metrics@gmail.com
https://editorametrics.com.br
Conselho Editorial
Dra. Berenice Beatriz Rossner Wbatuba URI, Santo Ângelo, RS, Brasil
Dr. Charley Teixeira Chaves PUC Minas, Belo Horizonte, MG, Brasil
Dr. Douglas Verbicaro Soares UFRR, Boa Vista, RR, Brasil
Dr. Eder John Scheid UZH, Zurique, Suíça
Dr. Fernando de Oliveira Leão IFBA, Santo Antônio de Jesus, BA, Brasil
Dr. Glaucio Bezerra Brandão UFRN, Natal, RN, Brasil
Dr. Gonzalo Salerno UNCA, Catamarca, Argentina
Dra. Helena Maria Ferreira UFLA, Lavras, MG, Brasil
Dr. Henrique A. Rodrigues de Paula Lana UNA, Belo Horizonte, MG, Brasil
Dr. Jenerton Arlan Schütz UNIJUÍ, Ijuí, RS, Brasil
Dr. Jorge Luis Ordelin Font CIESS, Cidade do México, México
Dr. Luiz Augusto Passos UFMT, Cuiabá, MT, Brasil
Dr. Manuel Becerra Ramirez UNAM, Cidade do México, México
Dr. Marcio Doro USJT, São Paulo, SP, Brasil
Dr. Marcio Flávio Ruaro IFPR, Palmas, PR, Brasil
Dr. Marco Antônio Franco do Amaral IFTM, Ituiutaba, MG, Brasil
Dra. Marta Carolina Gimenez Pereira UFBA, Salvador, BA, Brasil
Dra. Mércia Cardoso de Souza ESEMEC, Fortaleza, CE, Brasil
Dr. Milton César Gerhardt URI, Santo Ângelo, RS, Brasil
Dr. Muriel Figueredo Franco UZH, Zurique, Suíça
Dr. Ramon de Freitas Santos IFTO, Araguaína, TO, Brasil
Dr. Rafael J. Pérez Miranda UAM, Cidade do México, México
Dr. Regilson Maciel Borges UFLA, Lavras, MG, Brasil
Dr. Ricardo Luis dos Santos IFRS, Vacaria, RS, Brasil
Dr. Rivetla Edipo Araujo Cruz UFPA, Belém, PA, Brasil
Dra. Rosângela Angelin URI, Santo Ângelo, RS, Brasil
Dra. Salete Oro Boff ATITUS Educação, Passo Fundo, RS, Brasil
Dra. Vanessa Rocha Ferreira CESUPA, Belém, PA, Brasil
Dr. Vantoir Roberto Brancher IFFAR, Santa Maria, RS, Brasil
Dra. Waldimeiry Corrêa da Silva ULOYOLA, Sevilha, Espanha
APRESENTAÇÃO���������������������������������������������������������������������������������������� 13
Rodi Narciso
Allysson Barbosa Fernandes
João Carlos Machado
Luciene Carneiro da S. O. Timoteo
Marcos Vinícius Malheiros da Silva
Monique Bolonha das Neves Meroto
Rodi Narciso
Allysson Barbosa Fernandes
João Carlos Machado
Luciene Carneiro da S. O. Timoteo
Marcos Vinícius Malheiros da Silva
Monique Bolonha das Neves Meroto
(Organizadores)
Capítulo 1
1 Introdução
4 Considerações finais
Referências
1 Introdução
3 Considerações finais
Referências
28 O Amanhã no Presente: Tecnologia, Inovação e Aprendizagem Ativa
1 Introdução
2 Metodologia
Nos meses de março e abril de 2023 foi realizada uma busca nas bases
de dados Google Acadêmico e Scielo utilizando os termos “metodologia
ativa”, “sala de aula invertida” e “tecnologias na educação”, posteriormente
combinados com os operadores booleanos AND e sinônimos com o
operador booleano OR. A busca foi realizada sem filtro para idioma ou
ano de publicação.
3 Metodologias ativas
5 Considerações finais
Referências
1 Introdução
3 Considerações finais
Referências
1 Introdução
4 Considerações finais
5 Referências
CONTRIBUIÇÕES DA INTELIGÊNCIA
ARTIFICIAL NO CONTEXTO EDUCATIVO
1 Introdução
básica para resolver problemas com inteligência seria realizar uma busca no
espaço de ações levando do estado inicial à solução” (Cozman; Plonski &
Neri, 2020, p. 26).
Ainda sobre a evolução histórica da IA, Costa et al. (2020) ressalta
que um dos anseios humanos em relação às máquinas é que elas se
assemelhassem o máximo possível aos seus criadores, tanto na aparência,
quanto no comportamento. No entanto, essa possibilidade somente
se tornou mais próxima na segunda metade do século XX, quando a
programação computacional se tornou mais eficaz. Em 1950, o estudioso
Alan Turing chamou a atenção para a possibilidade da invenção de um
meio eletrônico que fosse capaz de apresentar comportamento inteligente.
Para isso, foi proposta a realização de um teste cujo objetivo seria medir
a inteligência de uma máquina, o Teste de Turing, embora o termo
Inteligência Artificial tenha sido utilizado inicialmente por John McCarthy
em 1956 (Costa et al., 2020).
De acordo com Parreira, Lehmann & Oliveira (2021), os sistemas
de inteligência artificial podem ser gerais ou restritos. A IA restrita se
relaciona a um contexto específico de atividades que somente nelas é que
podem substituir a ação humana. Os autores citam como exemplo o Siri
(Apple) e o Google Search. Por sua vez, a IA geral é descrita como aquela
na qual o sistema é programado para agir como uma espécie de “mente”
humana. “É um sistema com capacidade de aplicar inteligência a qualquer
problema e não só a uma tarefa ou problema específico” (Parreira; Lehmann
& Oliveira, 2021, p. 980).
Prevê-se que IA evolua a ponto de se tornar singular, tornando-se
uma superinteligência autônoma, capaz de apresentar maior capacidade
que os seres humanos, não apenas em alguns sistemas, mas apresentando
habilidades sociais e suas competências.
ao público-alvo.
Além disso, segundo a Pearson High Education (2022) a IA cria testes
e aplica avaliações online cujos resultados são apresentados imediatamente,
de modo que os alunos conseguem dimensionar sua aprendizagem, além
de observarem os pontos fortes e fracos de seu desempenho. Isso ocorre em
grande parte das universidades que oferecem cursos à distância, como é
perceptível na Rede Pitágoras, na qual a IA é aplicada de modo significativo.
5 Considerações finais
Referências
1 Introdução
2 Desenvolvimento
escolar visa uma forma progressiva de organização e isso faz com que seja
dívida em 4 etapas para sua forma de trabalhar.
2.2.1 Planejar
2.2.2 Fazer
2.2.3 Checar
2.2.4 Agir
4 Considerações finais
Este trabalho teve como principal objetivo fazer com que o PDCA
tenha uma aplicação ampla e maior dentro do sistema educacional através
da gestão. A execução desse estudo foi pesquisar outros autores que falam
O Amanhã no Presente: Tecnologia, Inovação e Aprendizagem Ativa 71
Referências
1 Introdução
2 Aprendizado cognitivo
4 Ciberespaço
4,1 A CiberSocialidade
4.2 Cibercultura
4.3 Ciberconvivência
7 Considerações finais
Referências
1 Introdução
2 Fundamentação teórica
3 Considerações finais
Referências
CASTELLS, M. A Galáxia Internet. Reflexões Sobre a Internet, os Negócios
e a Sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2010.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34. Cap. I, II e III, 2006.
1 Introdução
caso deste estudo foca-se nos “Screenagers”, uma geração totalmente digital,
não são leigos no uso dessas ferramentas, pelo contrário, segundo Rushkoff
(1999), eles fazem parte da nova geração e, por isso, conseguem se sair
muito bem, uma vez que a grande maioria nasceu por volta da década de
oitenta e são intitulados de Screenagers, Geração Net, ou ainda digital
natives.
As habilidades que tal geração possui mediante os mecanismos
tecnológicos é admirável, pois consegue conversar com os mecanismos
tecnológicos com muita facilidade e destreza, coisa que poucas pessoas o
fazem.
Afinal, atua de maneira diferenciada das demais, tirando o máximo
daquilo que a tecnologia tem para oferecer, como ouvir músicas, assistir a
vídeos, realizar pesquisas, enviar e receber mensagens, tendo a sua frente
várias janelas abertas e repletas de informações, as quais são essenciais
para o seu cotidiano, mas para que isso aconteça é preciso que haja a
interatividade.
Em 2003, numa conferência promovida no II Encontro de
Educação a Distância em Salvador, o professor Nelson Pretto apelidou essa
geração de ALT/TAB, devido à facilidade e flexibilidade que eles têm de
interagir perante as inúmeras possibilidades que o computador oferece,
podendo assim usufruir de várias coisas ao mesmo tempo, já que podem
acessar várias janelas com bastante competência.
Segundo Tapscott (1999), quando o usuário precisa utilizar
inúmeras janelas e ao mesmo tempo fazer uso de cada uma de maneira mais
rápida e prática, ele usa os comandos do teclado denominados de ALT/
TAB, as quais não se mantêm aparente na tela do computador, pois ficam
em modo oculto e minimizadas, e quando é necessário o seu uso, basta
clicar nas teclas mencionadas acima que as janelas aparecem, oferecendo a
opção de selecionar aquela que deseja no momento.
Silva (2000), em suas concepções, explica que esse processo de
interatividade não apresenta um caráter unidirecional e reativo, em
que os receptores somente contestam às opções que lhe são oferecidas e
não interferem no conteúdo mencionado, ganhando assim um caráter
bidirecional, em que ambos os sujeitos se unificam.
É importante ressaltar que essa interatividade não se resume apenas
e tão somente ao recebimento de informações textuais, imagéticas e sons
por parte do sujeito, uma vez que ele ao receber todos esses conteúdos
é capaz de interferir e modificar às informações que normalmente vão
O Amanhã no Presente: Tecnologia, Inovação e Aprendizagem Ativa 97
chegando.
O processo de interatividade que existe nessa relação dos sujeitos
com os mecanismos tecnológicos tem se revelado muito importante para
a aprendizagem, contudo, ressalta-se que ela não se resume apenas a isso,
visto que as tecnologias em parceria com as telemáticas deram início à
promoção de variadas possibilidades de intercâmbio e intervenção nos
diversos discursos.
Com o surgimento dos jogos eletrônicos, o sujeito “screenagers”
deixou de ser apenas um receptor de informação e passou a interagir com
elas, podendo modificá-las levando em consideração a sua participação
e as escolhas que realiza, ao mesmo tempo que interfere nas diferentes
narrativas.
Em conformidade com a concepção de Turkle (1999) a respeito da
interatividade existente nos games, o sujeito passa a criar uma relação de
interação com um programa e a partir daí, começa a criar uma intimidade
com tudo aquilo que ele pode desenvolver e acostuma-se a compreender
maior quantidade de informações sobre estruturas e estratégias que
interagem por meio da tela com gráficos dinâmicos, uma prática que
permite àquele que aprende a dominar a técnica do jogo a difundi-la em
outras situações com jogos, e que é considerado um aprender bastante
significativo .
Nesse sentido, os mecanismos tecnológicos utilizados no processo
de ensino-aprendizagem nos espaços onde são promovidos os cursos on-
line precisam compreender melhor os interesses e especificidades dos alunos
da nova geração, ou seja, os alunos digitais da era moderna, objetivando
promover um aprender dentro de sua realidade para que os resultados
sejam alcançados e não levem ao insucesso educacional.
3 Considerações finais
Referências
1 Introdução
6 Considerações finais
Referências
Daniela Dieterich1
Klener Batista2
Monique Bolonha das Neves Meroto3
Renata Camargo Costa Alves4
Tamara Trentin5
1 Introdução
4 Considerações finais
Referências
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_
versaofinal_site.pdf, acessado em 4 de junho de 2023 as 10h 30 min
http://portal.mec.gov.br/, acessado em 4 de junho de 2023, as 11h
https://www.ibge.gov.br/pesquisa-de-avaliacao-de-servicos.html, acessado
em 4 de junho de 2023, as 12h
CENPEC, cenpec.org.br, acessado em 4 de junho de 2023, as 13h
https://d3e.com.br/wp-content/uploads/nota_tecnica_2212_impactos_
pandemia_educacao_brasileira.pdf, acesso em 5 de julho de 2023 as 14h,
MAINSFIELD et al., 2022).
Capítulo 13
A APRENDIZAGEM AUTOGERIDA
COMO FERRAMENTA GERADORA DE
CONHECIMENTO
1 Introdução
3 Considerações finais
Referências
Rodi Narciso1
Marcos Vinícius Malheiros da Silva2
1 Introdução
controle e perícia.
Segundo Devedzi’c (2006) , tendo em vista o nivelamento de caráter
tanto conceitual quanto prático, a temática aqui abordada tem vivido
inúmeras circunstâncias, ansiedades e discussões. Nessa ótica, o debate
em torno do conceito que abarca a terminologia Design Instrucional, no
país, tem sido organizada, ultimamente, para Design Educacional, ao ser
utilizada para as práticas de âmbito pedagógico.
Todavia, ao averiguar as inúmeras terminologias, mesmo não tendo
qualquer reconhecimento de âmbito geral em relação ao termo, compreende-
se que, de acordo com o conceito histórico, o termo mais difundido dentre
os profissionais desse campo de performance, como também no campo
acadêmico, ainda é a terminologia “Design Instrucional”, o qual, de acordo
com Moore e Kearsley (2008) ainda é compreendido como um método
tanto sistemático quanto de análise que alude em um conjunto de táticas
e ações que buscam soluções educacionais em dessemelhantes campos de
projetos de EaD.
Segundo Amidami (2010), o profissional da Educação que trabalha
com o Designer Instrucional é o verdadeiro responsável por preparar o
conteúdo a ser ministrado, tendo em vista o que é sabido acerca tanto da
teoria quanto da prática do gerenciamento da informação, como também
da teoria de aprendizagem que fundamenta o curso.
O Designer Instrucional (DI) é um profissional que atua na área da
Educação e é responsável por planejar, desenvolver e implementar materiais
e estratégias de ensino com o objetivo de facilitar a aprendizagem dos
alunos. O trabalho do Designer Instrucional é fundamental para garantir
que o processo de ensino-aprendizagem seja eficaz, engajador e atenda aos
objetivos educacionais.
Tendo em vista os conceitos de França (2007), verifica-se que o
designer instrucional, de modo amplo, é visto como um profissional que
sabe teorias, exibe prática pedagógica, aproveita-se das mídias e necessita
se manter atualizado perante as novas linguagens tecnológicas, situando,
desta forma, relações expressivas com o ponto de vista do curso.
Indo mais além, o autor afiança ainda que tal profissional se
fundamenta em três pilares: tecnologia, método pedagógico de ensino-
aprendizagem e função de projeto. Neste pensamento, Ramal (2006)
completa que uma didática apropriada também é encargo do designer
instrucional, o qual tem múltiplos encargos durante o planejamento,
design e desenvolvimento, implementação e avaliação de cursos em EAD.
132 O Amanhã no Presente: Tecnologia, Inovação e Aprendizagem Ativa
4 Considerações finais
Referências
Esferam 2007.
MENEZES, Ebenezer Takuno de. (2001). Verbete aprendizagem
autodirigida. Dicionário Interativo da Educação Brasileira - Educa Brasil.
São Paulo: Midiamix Editora.
MOORE, M.G.; Earsle. G. Educação a distância: uma visão integrada.
Trad. Roberto Galman. São Paulo: Thomson Learning. 2008.
RAMAL, A.C. Educação com tecnologias digitais: uma revolução
epistemológica em mãos do desenho instrucional. In: SILVA, M. (org).
Educação on-line. 2. ed. São Paulo: Loyola, 2006.
Capítulo 15
1 Introdução
atividades, alguns podem não possuir esses recursos e nem saber manusear,
o que dificulta a aplicação da metodologia; o docente precisa ter um
método eficaz para gerenciar e monitorar o trabalho dos estudantes no
momento não presencial, para garantir que todos estejam acompanhando o
conteúdo e cumprindo as tarefas; a implementação desse método exige que
os docentes estejam preparados para guiar os aprendiz, sendo necessário
selecionar materiais adequados, desenvolver atividades que incentivem
a reflexão e atuação, além de ser necessário desenvolver habilidades para
gerencia-los; plataformas não adequadas para informações e emissão de
relatórios pedagógicos; dependência de outras TDIC para efetivação do
serviço; determinados docentes podem resistir as mudanças e relutar
em adotar um trabalho diferente, com medo ou indiferença de sair da
rotina; estudantes também podem resistir à mudança, já que este método
exige maior autonomia do aprendiz, além disso, a falta de familiaridade
pode gerar incertezas e inseguranças; limitações orçamentárias; aplicação
do método exige mais tempo de estudo em casa e intervalo menor no
presencial que é destinado às explicações do conteúdo; maior dedicação e
comprometimento do docente a este processo dificulta na gestão do tempo;
modificar e adaptar a maneira de ensinar; ausência ou fragmentação de
formação continuada para docentes sobre mídias tecnológicas e ensino
híbrido; reelaboração da função docente na prática de ensinar a aprender.
Com todas essas adversidades, para ter bom aproveitamento e
garantir a efeito desta metodologia, o docente precisará entender os novos
tempos e querer fazer diferença no habitual, buscando capacitação, sendo
investigador, se preparar e contar com apoio adequado, para apresentar ações
com tentativa de minimizar possíveis resultados negativos e potencializar
elementos que despertam maior perspicácia do interesse do estudante.
Neste sentido, o docente será motivado a explorar outras estratégias
ativas, aprender aplicá-las, estar aberto a mudanças para aprender com as
experiências e ajustar a estratégia em conformidade as necessidades dos
estudantes.
Consequentemente, o docente precisará adquirir criatividade,
colaboração e arranjo que detém desenvolver materiais e artifícios eficientes
para ser aproveitados pelos estudantes, tão estimula-los a cooperação entre
si.
Por fim, o docente precisa ser proativo, ter uma boa comunicação,
ser criativo e pesquisador, estar aberto a mudanças, ser contribuidor e
ter conhecimento sobre tecnologia, pois esta tática envolve muitas vezes
aplicabilidade das mídias digitais. (Moran, 2015)
144 O Amanhã no Presente: Tecnologia, Inovação e Aprendizagem Ativa
4 Considerações finais
Referências
1 Introdução
5 Considerações finais
Referências
samrmodel_background.pdf
SIEMENS, G. Learning analytics: The emergence of a discipline.
American Behavioral Scientist, 57(10), 1380-1400, 2019.
FULLAN, M.; DONNELLY, K. Alive in the Swamp: Assessing Digital
Innovations in Education. Corwin, 2020.
GARRISON, D. R.; ANDERSON, T.; ARCHER, W. Critical Inquiry
in a Text-Based Environment: Computer Conferencing in Higher
Education. Routledge, 2021.
MISHRA, P.; KOEHLER, M. J. The Technological Pedagogical Content
Knowledge Framework for Teachers and Teacher Educators. In J.
VOOGT, G. Knezek (Eds.), International Handbook of Information
Technology in Primary and Secondary Education (pp. 3-22). Springer,
2018.
SELWYN, N. Is Technology Good for Education? Polity Press, 2019.
Capítulo 17
MOTIVAÇÃO DO ESTUDANTE NO
AMBIENTE E-LEARNING: UM DESAFIO A SER
ALCANÇADO
1 Introdução
5 Considerações finais
Referências
AS INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS NA
EDUCAÇÃO: O USO DE TECNOLOGIA E
NOVAS METODOLOGIAS
1 Introdução
3 Considerações finais
Referências
APRENDER A APRENDER
1 Introdução
2 Desenvolvimento
o seu trabalho como professora com um público tão peculiar que são as
crianças. Ensinar outro idioma a crianças de 0 a 5 anos, que ainda não estão
alfabetizadas e não dominam nem o idioma português, muitas delas ainda
não falam ou estão aprendendo a falar, é realmente um desafio. Acrescente-
se a isso a ansiedade dos pais e da escola que, em um mundo globalizado a
necessidade de se falar o idioma inglês é cada vez mais latente e a cobrança
por resultados imediatos na produção oral das crianças tornou-se uma
constante na prática docente diária.
O ensino de outro idioma consiste na assimilação, compreensão e
reprodução. A fim de desenvolver uma análise do processo de retenção
do conhecimento, é necessário definir o seu escopo. Retenção do
conhecimento consiste em três atividades: aquisição, armazenamento e
recuperação do conhecimento (Walsh, Ungson, 1991, p. 57-91).
E aqui aborda-se somente a oralidade do idioma pois estas crianças
ainda não lêem nem escrevem. Como atingir este público peculiar trazendo
iniciativas inovadoras e produtivas para dentro da sala de aula de forma a
“acessar a mente” destas crianças e fazê-las compreender e reproduzir outra
linguagem? O universo infantil é permeado pelo lúdico, pelo divertido,
pela brincadeira. Crianças aprendem brincando e cantando. Aulas
expositivas não funcionam. Após diversas tentativas, o método que pareceu
à autora mais produtivo foi trazer músicas para a sala de aula. De acordo
com a neurolinguística, a música tem a capacidade de acessar uma parte
do cérebro responsável pelas emoções e pelo prazer. Esta constatação foi
fundamental no direcionamento de suas aulas. Partindo de um conteúdo
estabelecido pelo currículo da escola e os temas trabalhados em sala de aula,
a autora selecionava as músicas que estavam relacionadas àquele conteúdo.
Por exemplo, músicas sobre animais da fazenda, músicas sobre estações do
ano, músicas sobre partes da casa, dentre uma infinidade de temas.
Algo que contribuiu para o sucesso destas aulas é que nestes
colégios bilíngues em que trabalhou havia uma estrutura muito boa em
termos de recursos tecnológicos. Estas aulas não teriam funcionado se não
houvesse a disponibilidade destes recursos. A coordenação estava alinhada
com os propósitos do ensino do idioma e investiu bastante neste aspecto,
mesmo porque, havia uma cobrança por resultado dos pais dos alunos, as
mensalidades escolares eram de valores altos e todos estavam conscientes
da importância deste investimento. Cada sala tinha computadores,
televisões, caixas de som, dentre outros recursos. Somente em uma das
escolas era necessário compartilhar os recursos com outros professores e
isso prejudicava grandemente o trabalho. Na verdade, interromper uma
176 O Amanhã no Presente: Tecnologia, Inovação e Aprendizagem Ativa
3 Considerações finais
Referências
O DESIGN INSTRUCIONAL NO
DESENVOLVIMENTO NA EFETIVAÇÃO DA
APRENDIZAGEM AUTOGERIDA
1 Introdução
amadurecimento mental que deve ser ativado por meio da ação e interação
entre o aprendiz e o aprendiz. No mesmo contexto, sistemas inteligentes de
aprendizagem são sistemas de aprendizagem computacional com modelos
de conteúdo que determinam “o que” ensinar e estratégias de ensino
que determinam “como” ensinar, apoiando o aluno na interface do STI.
Assim analisa-se que um sistema de ensino inteligente é um termo amplo
que inclui todos os programas de computador que contenham alguma
inteligência e que possam ser utilizados para a aprendizagem (dos Santos
Nunes, Lisboa, & Rendeiro, 2018).
Assim, dentre os modelos de design instrucional existentes, os
sistematizados, como o modelo ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation), são abrangentes, permitem uma visão geral
do processo de aprendizagem e favorecem decisões adaptativas.
Sobre as etapas:
• A análise envolve a identificação das necessidades de
aprendizagem, determinação das atividades e roteiro.
• O planejamento inclui listar metas, atividades de aprendizado e
selecionar recursos.
• No desenvolvimento, são preparados os materiais necessários,
como objetos de aprendizagem (OA), tutoriais, textos e
animações.
• A implementação corresponde à implementação e implementação
do projeto.
• Por fim, a Avaliação e verifica os resultados, oportunidades e
áreas de melhoria alcançadas no projeto (Tobase, et al., 2018).
3 Relato de experiência
4 Considerações finais
Referências