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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL

FACULDADE DE ARTES, LETRAS E COMUNICAÇÃO


CURSO DE JORNALISMO

TCCAST – A DIFUSÃO DA CULTURA NERD EM CAMPO


GRANDE - MS

Guilherme Carvalho Brasil de Moraes

Campo Grande
NOVEMBRO /2019

FACULDADE DE ARTES, LETRAS E COMUNICAÇÃO


Cidade Universitária, s/nº - Bairro Universitário
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TCCAST – A DIFUSÃO DA CULTURA NERD EM
CAMPO GRANDE - MS

Guilherme Carvalho Brasil de Moraes

Relatório apresentado como requisito parcial para


aprovação na disciplina Projeto Experimental II do Curso
de Jornalismo da Universidade Federal de Mato Grosso
do Sul.

Orientadora: Profa. Dra. Daniela Cristiane Ota

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SUMÁRIO

Resumo 5
Introdução 6
1. Atividades desenvolvidas 8
1.1 Execução 8
1.2 Dificuldades encontradas 10
1.3 Objetivos alcançados 11
2. Suportes teóricos adotados 12
Considerações finais 18
Referências 20

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RESUMO:

O TCCast é um podcast idealizado nos moldes de debate em mesa redonda, para


discutir a relevância mercadológica do nicho nerd para a economia campo-grandense.
O projeto, que partiu da observação empírica de um possível desinteresse do público
campo-grandense no mercado de consumo nerd/geek, debate em seus 25 minutos a
validade desta afirmação. As falas dos consumidores foram coletadas anteriormente à
gravação do programa na sexta edição do evento “Parada Nerd”, ocorrido nos dias 19 e
20 de outubro, e foram usadas como base da pauta no processo de elaboração, e como
sonoras pontualmente durante o desenvolvimento do programa. Os entrevistados
escolhidos pertencem a várias faixas etárias, de crianças à jovens adultos, o principal
público demográfico desse tipo de mercado.

O programa está disponível na íntegra em:

https://soundcloud.com/user-966593063/tccast-a-difusao-da-cultura-nerd-em-
campo-grande

PALAVRAS-CHAVE:
Comunicação; podcast; radiojornalismo; cultura nerd

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INTRODUÇÃO

Previamente estabelecido como uma denominação a indivíduos considerados

outsiders (ELIAS, SCOTSON, 1994) o nicho cultural dos nerds passou por diversas

modificações no que diz respeito à sua imagem social. Consta em dicionários, como o

Oxford, uma atribuição do termo nerd à indivíduos com dificuldades sociais e com

hábitos de adoração obsessiva à assuntos diversos.

Entretanto, socialmente falando, os nerds hoje se tornaram uma parte importante

da produção da indústria cultural, com seus bens de consumo característicos –

quadrinhos e suas adaptações cinematográficas, jogos eletrônicos, figuras de ação, etc.

– se configurando como os novos objetos de cobiça para as grandes massas.

O mercado nerd é um nicho da indústria cultural com representativos números, e

um exemplo disto foram os investimentos de grandes varejistas em eventos do tipo, em

especial, a Comic Con Experience, a versão brasileira do evento estadunidense San

Diego Comic Com, que está em sua sexta edição. Objetiva celebrar as diferentes

facetas da cultura nerd, com grande adesão do público e de grandes marcas. O grupo

de 130 empresas a montar estande na convenção, com lojas como a Riachuelo

inclusas, reportou para a Revista Exame um lucro de 40 milhões de reais na Comic Con

Experience 2017, valor arrecadado em quatro dias e uma noite.

Este trabalho investiga esta manifestação cultural em Campo Grande – MS – por

meio da ferramenta do podcast. O podcast pode ser conceituado, resumidamente, como

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programas de áudio e/ou vídeo distribuídos em um formato direto e atemporal

denominado podcasting (LUIS, 2015).

O ano de 2019 tem sido considerado por diversos veículos de comunicação

como o “ano do podcast”, alguns inclusive adotando a ferramenta como uma nova

forma de produzir conteúdo jornalístico. Um exemplo é o jornalismo da Rede Globo

adotando o uso de podcasts ao longo da programação, contabilizando hoje um total de

dezesseis programas do tipo, que abordam diferentes temas, como política; saúde; e

entretenimento.

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1- ATIVIDADES DESENVOLVIDAS

1.1 Execução:

Inicialmente foi realizada uma pesquisa de campo por lojas de Campo Grande
que se especializam no varejo nerd, com enfoque em três categorias desta modalidade:
videogames, histórias em quadrinhos, e jogos de tabuleiro ou jogos de cartas
colecionáveis (denominados TCG, sigla para trading card game em inglês).
As lojas foram escolhidas e separadas por indicação de consumidores, com
idades variando entre 18 e 27 anos. Depois de feitas as visitas em quatro
estabelecimentos para verificar a relevância dos mesmos para a realização do projeto,
se iniciaram os processos de capacitação na edição de podcasts.
Este aprendizado foi feito por meio de vídeo aulas na plataforma YouTube, com
destaque para as lições ministradas pelo radialista, produtor e editor de podcasts --
usado como base bibliográfica deste relatório inclusive -- Léo Lopes, que disponibilizou
seu minicurso de edição de podcasts de forma gratuita em seu canal pessoal
(https://www.youtube.com/user/cursodepodcast).
Os primeiros meses consistiram em aprender a manusear os programas de
edição e captação de áudio, escolhidos com base na experiência prévia nas disciplinas
de Radiojornalismo na graduação. O primeiro foi o Soundforge para realizar a limpeza
dos áudios, o Sony Vegas para processos de sonorização e trilhagem em
complemento, e o Audacity para eventuais tratamentos de captação do áudio.
Antes da gravação do programa com os varejistas foi realizada uma abordagem
junto aos consumidores coletando suas opiniões quanto ao panorama mercadológico
do nicho nerd em Campo Grande. Esta fase de desenvolvimento partiu de críticas
pertinentes que surgiram na banca de qualificação realizada em junho sobre a ausência
da fala de consumidores no podcast.
Isto foi feito coletando sonoras durante o “Parada Nerd 2019”, sexta edição do
evento, que segundo a organização, contou com a presença de mais de sete mil
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pessoas nos dias 19 e 20 de outubro de 2019. As sonoras foram coletadas


entrevistando parte do público presente, de crianças à jovens, e usadas como base
para a pauta do programa.
Foram entrevistados na ocasião 35 pessoas, e apenas duas sonoras tenham
sido usadas diretamente no programa. Entretanto, os outros entrevistados foram
questionados sobre quais são, diante de seus pontos de vista, os problemas
enfrentados pelo nicho nerd em se difundir em Campo Grande, de forma a passar estas
problemáticas para os participantes do podcast.

O programa foi executado no formato de mesa redonda, com uma linguagem mais
descontraída e próxima ao informal, com a duração de 25 minutos. Este direcionamento
radiofônico – muitas vezes chamado de “papo de bar” – é caracterizado pelo roteiro
maleável e que pode ser expandido durante o desenvolvimento do programa.

Muitas vezes alguns dos componentes da mesa de debate ficam


incumbidos de abordar certos tópicos, por terem conhecimento
específico sobre o assunto ou por terem, em uma divisão prévia, se
encarregando de estudarem mais profundamente um determinado
ponto. Entretanto os participantes ficam livres para improvisar, inserindo
ou comentando temas que não compunham a pauta, mas que foram
lembrados no momento da gravação. Além disso, leem comentários no
Twitter e pesquisam no Google acerca do tema participando com falas
não previstas. (CARVALHO, p. 8, 2014)

O TCCast adota um modelo misto de entrevista e debate, visto que o podcast


como mídia permite uma maleabilidade maior na condução dos programas . As
gravações foram feitas presencialmente no laboratório de rádio da UFMS em outubro de
2019, acompanhadas pelo técnico do laboratório de rádio do curso de jornalismo
Valdinei Almeida.

Também foi formulada uma identidade própria para o podcast, que consiste na
elaboração de abertura, vírgulas sonoras (marcações de áudio para encadeamento do
ritmo do programa), trilha sonora, encerramento, etc. Esta filosofia de edição é

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característica da produção brasileira de podcast, como repara Leo Lopes (2015), e


surgiu após adaptações do formato americano, que pouco foge ao formato das web
rádios. “Quando os primeiros podcasts brasileiros surgiram, eles se assemelhavam
bastante aos norte-americanos, com programas com pouca ou nenhuma edição,
lembrando programas ao vivo de rádio” (LOPES, p. 17, 2015).

O formato americano é conhecido por sua informalidade na edição, com pouco


tratamento de áudio e sem trilha de fundo e fugindo ao formato brasileiro que é
apelidado por Leo Lopes como “artesanal”. Um exemplo desse tipo de produção é o
Game Informer Show, um podcast semanal de notícias do mundo dos videogames do
site de notícias Game Informer.

1.2 Dificuldades Encontradas

O maior empecilho para a execução deste projeto foi a escassez de bibliografia

com dados locais para adotar como base teórica, e da falta de podcasts realizados

como trabalho de conclusão de curso no curso de jornalismo da UFMS: de 2013 a

2018, apenas um podcast foi feito, com base em buscas na hermenoteca e no site do

curso. A evolução da mídia também tornou algumas produções de web radiojornalismo

datadas nos quesitos de edição e linguagem de produções de radiojornalismo online.

Além disso, a disponibilidade de horários dos entrevistados sempre gerava

conflitos, já que a gerência de seus respectivos negócios tornava a conciliação da

agenda difícil. Esta pouca maleabilidade comprometeu a participação de mais contatos,

que tiveram que cancelar a participação no podcast, reduzindo o número de quatro

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participantes idealizado previamente, para apenas dois, Alex Tominaga e Danilo

Yonamine.

1.3 Objetivos Alcançados

Produzir um podcast acadêmico (adequado aos padrões estilísticos que a mídia


vem adotando na última década) que debate a relevância do nicho cultural nerd para a
economia de Campo Grande - MS.
● Conhecer os empecilhos que comerciantes enfrentam na gestão de um
comércio voltado ao público nerd;
● Expor a visão que o nerd campo-grandense tem deste nicho na capital;
● Propor uma discussão a respeito da falta de entretenimento do gênero na
capital sul-mato-grossense;
● Editar e disponibilizar o podcast na plataforma online gratuita Soundcloud.

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2 SUPORTES TEÓRICOS ADOTADOS

2.1 – A RADIODIFUSÃO E A RADIODIFUSÃO ONLINE

O rádio enquanto meio de comunicação ocupa um lugar significativo no consumo


de notícias e entretenimento desde sua concepção como difusor midiático no início do
século XX, resistindo a diversos críticos que previam seu declínio, constantemente se
reinventando com as revisões da comunicação social (Haussen, 2004).

Apesar da invenção do rádio ser atribuída a Guglielmo Marconi, físico e inventor


italino, ao falar da história do desenvolvimento radiofônico no Brasil, é indispensável
citar a contribuição do padre Roberto Landell de Moura, que realizou experiências que o
colocam como um dos pioneiros na ciência de transmissão de ondas à distância. Estes
experimentos permitiram que Edgar Roquette Pinto, Henrique Morize, e Elba Dias
realizassem a primeira transmissão de rádio brasileira no dia sete de setembro de 1922.

No antigo Sul de Mato Grosso, as primeiras experimentações do estado com a


radiodifusão começaram na década de 20, na atual capital de Mato Grosso do Sul,
Campo Grande, onde ocorreram as primeiras recepções de transmissões radiofônicas
no Rádio Clube. Apenas em 1935 a primeira emissora de rádio do estado foi inaugurada
em Corumbá por Carlos Miguel Mônaco, a rádio “A Voz de Corumbá”. (Haussen, 2004).

Segundo Primo (2005), o rádio não pode mais ser vinculado apenas ao meio
analógico, “à mera transmissão sonora e a um receptor de ondas eletromagnéticas”
(PRIMO, 2005, p. 2). O autor relembra que sua transmissão pode ser digital, incluir
informações textuais e visuais, e ser escutado inclusive em celulares e televisões.

Bonixe (2011, p.30-31) complementa a respeito desta diversificação das


plataformas onde se é possível consumir produções radiofônicas, e reforça a ideia de
que a internet não veio para substituir a rádio:
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A rádio expande-se pela rede global. Ou seja, para além da rádio de


sempre, existe também uma nova rádio que adquire novas formas,
linguagens e modos de distribuição. Assistimos, por isso, a um
fenómeno de multiplicação de conteúdos e formatos radiofónicos e não
de substituição. A Internet não substituiu a rádio, absorveu-a e ao fazê-lo
acrescentou-a.

O autor também aponta para o surgimento de uma fase “multiplataforma” onde o


rádio mantém suas características primordiais – som e linearidade – e reitera
ferramentas online como complemento à linguagem radiofônica, resultando em novas
potencialidades: fragmentação do discurso, imagem, maior interatividade e proatividade
dos ouvintes.
[...] o meio radiofónico, geneticamente mais limitado ao nível da sua
expressividade, baseada unicamente no som, e circunscrito a uma
narrativa linear e temporal, encontrou na Internet um parceiro para
novos contextos narrativos, discursivos e de expansão junto das
audiências. A relação entre a rádio e a Internet passou a basear-se na
complementaridade: a rádio retira da rede global o que não possui
geneticamente. Emergem novas formas expressivas e modos de
expansão junto dos ouvintes. O fenómeno das web-rádios vistas como
espaços para novos conteúdos ou a expansão geográfica da rádio
utilizando a rede global são bons exemplos desta complementaridade
(BONIXE, 2011, p. 30)

Com o surgimento do streaming e a adaptação das web-rádios a esta ferramenta


de difusão, o ouvinte passou a ter a possiblidade de ouvir por intermédio do computador
transmissões de emissoras tradicionais de rádio, ou de empresas dedicadas a essa
nova forma de transmissão e produção radiofônica (PRIMO, 2005).

Esta possibilidade de escutar rádio sobre demanda através do computador


encoraja uma visão múltipla da realidade (FENTON apud. BONIXE, p.8, 2011), isto é,
desprende a produção radiofônica de limitações temporais impostas pela rádio
tradicional, já que isto acaba por significar tempo e espaço mais abrangentes (BONIXE,
2011), além de possibilitar o direcionamento de temas de interesse concentrado em
nichos específicos.

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Thornton (1995) explica que as mídias de nicho focam em produzir conteúdo


segmentado para um público-alvo previamente estudado e cerceado por pesquisas
meticulosas de mercado, isto é, uma produção midiática com a mesma lógica de análise
de interesses mercadológicos da indústria cultural (ADORNO; HORKHEIMER, 1947),
mas focadas em um público menor.

2.2 – O PODCAST

A criação do podcast é atribuída a muitos momentos diferentes da produção de


conteúdo para a internet, mas para os fins deste trabalho, vamos utilizar a pesquisa de
Pisa (2012, p. 77) que define como criador da mídia o ex-vj da MTV Adam Curry, que
criou o primeiro agregador de feeds, o “iPodder”, derivado do mp3 player da Apple, o
Ipod.

O desenvolvimento do podcast enquanto mídia está diretamente associado ao


blog para Freire (2017), já que a praticidade dos blogs se deu com a criação do sistema
de RSS, que permitia ao usuário ser notificado de atualizações de assinaturas
cadastradas por ele via e-mail. O previamente citado Adam Curry é considerado o pai
do podcast por criar uma ferramenta que possibilitava arquivos de áudio serem
implementados no RSS da mesma forma que o texto dos blogs.

O podcast com o passar dos anos teve um crescimento exponencial após sua
concepção por Curry em 2004, como relatado por Paula (2010, p.43):

[...] pode ser demonstrada através do número de ocorrências em


mecanismos de busca na internet. Enquanto, em 2005, conforme dados
trazidos por Medeiros (2005), o mecanismo de buscas Google registrava
32.400.000 ocorrências de páginas em uma pesquisa por “podcast”, em
outubro de 2015, uma pesquisa pelo termo retornava 231.000.000
páginas, das quais 9.380.000 eram apresentadas em língua portuguesa.
Os números apresentados ressaltam a vasta dimensão ocupada pelo
podcast no Brasil.
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O cenário brasileiro de produção de podcasts em constante crescimento deu


origem à podosfera (FREIRE, p. 63, 2017) nome atribuído à comunidade formada pelos
criadores de conteúdo especializados na mídia. Em 2006 ocorreu a estreia do Nerdcast,
produzido por Alexandre Ottoni e Deive Pazos, que segue no ar até hoje tratando de
assuntos como história, ciência, cinema, quadrinhos, games etc. (PAZOS, OTTONI,
2006)

Esta popularização da mídia fez com que veículos tradicionais do jornalismo


brasileiro se mobilizassem de forma a atender esta nova demanda de conteúdo do
público. Exemplos deste cenário são os podcasts Estadão Notícias, com participação
de jornalistas e colunistas do Estadão e da Agência do Estado, e o Café da Manhã,
produzido através de parceria entre a Folha de São Paulo e a empresa de streaming
Spotify.

2.3 – A Cultura Nerd


É característica à tribo urbana dos nerds a construção imagética da figura do
outsider – terminologia de Elias e Scotson (1994) – com dificuldades sociais e um
interesse obsessivo pelos seus materiais de consumo cultural. Esta união de
características de hábitos consumistas (não confundir com a definição patológica) e de
capacidades de socialização é o que cria a noção de união identitária característica a
esta tribo urbana, fenômeno este que desafia a identificação nacional proposta por
Stuart Hall (2002).

Para Fernandes e Rios (2011) o termo “nerd” é uma palavra de origem inglesa,
mas seu surgimento é incerto. A primeira aparição documentada da palavra está
atrelada ao contexto de exclusão social no livro “If i ran the zoo”, do escritor de histórias
infantis Dr. Seuss, publicado em 1950. Na história, o nerd é uma criatura diferente e
considerada “anormal” pelos outros personagens, e por este motivo, excluído.
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Retornando para a característica de interesse obsessivo pelos itens de consumo,


os nerds são caracteristicamente associados ao consumo de histórias em quadrinhos;
videogames; seriados; livros; e artigos de tecnologia. Danielle Galvão (2009) ressalta
um interesse grande da comunidade nerd por histórias medievais e de ficção científica.

Estes produtos culturais adquirem, para os integrantes do coletivo nerd, um


caráter identitário. Os membros desta tribo social “recorrem a aportes ordenadores
midiáticos para estruturar narrativas autobiográficas” (ROCHA apud Matos, 2010) e
transcendem outros aspectos de identidade normalmente assimilados ao cognitivo
popular:

A hibridização da cultura (CANCLINI, 2008) colocou indivíduos de


diversos lugares em contato com elementos de outros povos e nações,
ajudando a construir personalidades mistas e novos polos de
concentração de capital simbólico. Assim, grupos sociais diferentes
foram se construindo a partir desta miscigenação de culturas, fazendo
com que aspectos territorialistas e regionais deixassem de ter um apelo
tão determinista a respeito da identidade dos habitantes da sociedade.
(MADEIRA, 2015, p. 6)

Um dos interesses do público nerd que remete à esta realidade onde aspectos
territorialistas deixam de ter relevância é o consumo de cultura pop asiática,
especialmente a japonesa, principalmente adorada pelos animes, mangás, e estilos
musicais como o j-rock.

A popularização da cultura pop nipônica chegou ao ponto da série de mangás


One Piece entrar para o Livro dos Recordes Guinness em 2015 como “a série de
quadrinhos mais publicada da história por um único autor”. Em 2019, a obra de Eichiro
Oda atingiu a marca de 450 milhões de cópias publicadas, de acordo com dados
fornecidos pela Weekly Shonnen Jump, onde One Piece é publicada semanalmente
desde 1997.

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O consumismo e o colecionismo são para Canclini interdependentes às culturas


populares devido à sua associação primordial com o folclore:

O folclore nasceu do colecionismo [...] Foi se formando quando


colecionadores e folcloristas se transferiam a sociedades arcaicas,
investigavam e preservavam as vasilhas usadas nas refeições, os
vestidos e as máscaras com que se dançava nos rituais e os reuniam
em seguida nos museus. As vasilhas, as máscaras e os tecidos
encontram-se igualados agora sob o nome de "artesanato" nos
mercados urbanos. Se queremos comprar os mais bem feitos já não
vamos para as serras ou para as selvas onde vivem os índios que os
produzem, porque as peças de diversos grupos étnicos se misturam nas
lojas das cidades. (CANCLINI, 1998, p. 9)

O colecionismo e a preservação de bens de consumo ao longo da vida ajuda a


compreender a construção social dos nerds. A identidade, não sendo algo instantâneo
ou de nascença, é um processo em andamento, absorvendo e incorporando novos
“eus” ao interior (Hall, 2002).

Baseado nisto, podemos ver que com os conceitos de cultura se transformando


com o tempo – e esta adquirindo membros cada vez mais heterogêneos – a definição
da manifestação social de ser nerd não mais admite estereótipos clássicos. O nerd já
não é necessariamente antissocial ou tem a aparência clássica de óculos redondos e
estrutura física magricela (Galvão, 2009).

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3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A opção do podcast como meio de discussão da relevância do nicho nerd para


o mercado consumidor campo-grandense não foi leviana. A mídia é conhecida por
instigar os ouvintes a darem prosseguimento às discussões realizadas nos programas,
e repensar conceitos formados anteriormente ao download. Um exemplo disto são os
comentários de podcasts de cinema onde usuários relatam mudarem de opinião sobre a
obra discutida.
Além disto, o programa também serve como uma introdução resumida a este
cenário cultural, do ponto de vista reduzido a uma realidade local. Exibe de forma
didática uma cultura de consumo que rege o comportamento de um demográfico
variado e em constante crescimento.

Até outubro de 2019, as maiores bilheterias do cinema mundial foram de filmes


considerados como produtos nerds, isto é, que tratavam sobre super-heróis e ficção
científica. No mesmo ano, o filme Vingadores: Ultimato da Marvel Studios se tornou a
maior bilheteria da história do cinema, ultrapassando a marca de dois bilhões de 2
bilhões de dólares segundo reporte do Hollywood Reporter

Do lado do consumo de jogos eletrônicos, foi reportado que videogames


arrecadaram 43,8 bilhões de dólares mundialmente, de acordo com estudo realizado
pelo Entertainment Software Association e o NPD Group. Este número astronômico é
representativo de um crescimento de 18% no ano de 2017.

Com base nestes dados, é possível notar que o mercado cultural está deveras
interessado nos materiais de consumo da comunidade nerd. Por exemplo, é conhecido
o fenômeno da popularização dos jogos eletrônicos no Brasil, como apontado pela
pesquisa de 2018 do Instituto de Pesquisa Newzoo, que classificou o público brasileiro
como o décimo terceiro maior consumidor de videogames do mundo, mas é preciso

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investigar como esta, e outras situações se refletem, em escala reduzida, ao usar


Campo Grande como objeto de estudo.

O projeto proporcionou um entendimento maior de interesses pessoais meus,


como a edição e produção de podcasts, e da dimensão que o meio nerd possui em
Campo Grande, além de poder estar diretamente em contato com quem também se
identifica com esta forma de consumo.

Também espero que este projeto sirva como uma atualização ao que se entende
por podcast no curso de jornalismo da UFMS, visto que é uma mídia que se
transformou muito na última década, o que torna alguns dos (poucos) referenciais
defasados. Esta atualização é importante no sentido de atrair novos comunicadores
para a mídia, e proporcionar futuros trabalhos.

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4. REFERÊNCIAS

ADORNO, Theodor W. ; HORKHEIMER, Max. Dialética do Esclarecimento. Tradução


de Guido Antônio de Almeida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1985.
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GLOSSÁRIO

 Action figures: Traduzidas literalmente como figuras de ação. Estatuetas ou


bonecos de luxo colecionáveis
 Anime: animação japonesa, podendo ser curta metragens ou longas
 Cosplay: Prática de se fantasiar e até certo ponto interpretar um personagem
fictício ou não.
 Geek: termo análogo a aficionados por tecnologia
 HQ: Histórias em quadrinhos ocidentais
 Hype: Expectativa exacerbada sobre algo
 J- Rock: Rock japonês
 K-Pop: Pop coreano
 LoL: Abreviação de “League of Legends”, jogo de sucesso da Riot Games
 Mangá: Histórias em quadrinhos japonesas conhecidas pela sua peculiaridade
de se ler da direita para a esquerda
 Otaku: Termo originalmente pejorativo no Japão para descrever os nerds mas
que foi adotado pelo ocidente como forma identificar fãs de cultura japonesa

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