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DUELAR

UMA MANEIRA FÁCIL E DIVERTIDA PARA


ESTUDAR AS CARACTERÍSTICAS DOS
ELEMENTOS DA TABELA PERIÓDICA
O JOGO DUELAR E A BNCC

COMPETÊNCIAS GERAIS

Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das

ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a

imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar

hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive

tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.

Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação,

fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos

humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de

grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem

preconceitos de qualquer natureza.

COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS
ENSINO FUNDAMENTAL
Analisar, compreender e explicar características, fenômenos e processos

relativos ao mundo natural, social e tecnológico (incluindo o digital), como

também as relações que se estabelecem entre eles, exercitando a

curiosidade para fazer perguntas, buscar respostas e criar soluções

(inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das Ciências da

Natureza.

Construir argumentos com base em dados, evidências e informações

confiáveis e negociar e defender ideias e pontos de vista que promovam a

consciência socioambiental e o respeito a si próprio e ao outro, acolhendo

e valorizando a diversidade de indivíduos e de grupos sociais, sem

preconceitos de qualquer natureza.

HABILIDADES EF
EF09C103
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS
ENSINO MÉDIO
Analisar fenômenos naturais e processos tecnológicos, com base nas

interações e relações entre matéria e energia, para propor ações

individuais e coletivas que aperfeiçoem processos produtivos, minimizem

impactos socioambientais e melhorem as condições de vida em âmbito

local, regional e global.

Investigar situações-problema e avaliar aplicações do conhecimento

científico e tecnológico e suas implicações no mundo, utilizando

procedimentos e linguagens próprios das Ciências da Natureza, para

propor soluções que considerem demandas locais, regionais e/ou globais, e

comunicar suas descobertas e conclusões a públicos variados, em diversos

contextos e por meio de diferentes mídias e tecnologias digitais de

informação e comunicação (TDIC).

HABILIDADES EM
EM13CNT101

EM13CNT104

EM13CNT306

EM13CNT307
entenda a sua carta

É a representação do peso de um átomo, levando em consideração

todos os componentes de um átomo juntos. Ela é estipulada em

unidades de massa atômica(u), referindo-se que 1u=1/2 da massa de 1

átomo de carbono-12. atualmente a medição da massa é feita por um

aparelho chamado de espectrômetro de massa. Símbolo do Elemento

É a maneira de classificar os

elementos de uma forma fácil,


Nome do Elemento
funcionando como um

identificador dos elementos

químicos, pois, cada átomo de

um elemento apresenta uma

quantidade específica de

prótons. Ele corresponde ao

número de prótons de um

elemento(Z=p). Na tabela

periódica estão dispostos em Grupo

ordem crescente da esquerda

para a direita. É o ponto em que o

elemento passa do estado

líquido para o gasoso. Para


É a temperatura na
que ocorra a ebulição é
qual o elemento passa
necessário que o elemento
do estado sólido para o
permaneça com a temperatura
líquido. Quando há esse
constante até a completa
aquecimento há um
mudança de fase.
aumento na agitação

de suas moléculas,

fazendo com que o

elemento comece a É a capacidade que um átomo de um elemento


mudança de estado. tem de atrair elétrons de uma ligação covalente

para si. Ela é uma grandeza relativa e existem

várias formas de medi-la, e a mais conhecida é a

de Linus Pauling. Os elementos mais

eletronegativos estão do lado direito e na parte

superior da tabela periódica.


REGRAS DO JOGO
DUELAR MATERIAIS

118 cartas de elementos químicos

1 dado

2 cartas coringas

QUANTOS JOGADORES?

De 2 a 6 jogadores

COMO JOGAR?

As 120 cartas devem ser distribuídas igualmente entre os jogadores, sendo que 118

são cartas de elementos químicos e 2 são cartas coringas.

Cada carta apresenta o nome do elemento químico, seu símbolo, uma imagem

representando a utilização do respectivo elemento no cotidiano, massa atômica,

número atômico, ponto de fusão, ponto de ebulição e eletronegatividade.

A partida inicia com um dos participantes rolando o dado que apresenta as

seguintes faces:
Você escolhe!
número atômico ESSA FACE DO DADO INDICA

massa atômica QUE O JOGADOR QUE ROLOU O

DADO PODERÁ ESCOLHER O QUE


ponto de fusão ELE QUISER ENTRE:

ponto de ebulição -número atômico

eletronegatividade -Massa atômica

-ponto de fusão

Você escolhe! -ponto de ebulição

-eletronegatividade

De acordo com a face mostrada pelo dado, cada jogador deverá escolher uma

carta, entre as que possui para duelar com os demais participantes. Vencerá a partida,

o jogador que mostrar a carta com o maior número na respectiva rodada.


Veja o exemplo abaixo:

O dado mostrou a face MASSA ATÔMICA.

Os jogadores mostraram as cartas abaixo.

CARTA CARTA CARTA

JOGADOR 1 JOGADOR 2 JOGADOR 3

CARTA CARTA CARTA

JOGADOR 4 JOGADOR 5 JOGADOR 6

O jogador que apresentou a carta com a maior Massa Atômica foi o Jogador 5 com

o elemento RUTHERFÓRDIO. Sendo assim, todas as cartas dessa partida ficarão a esse

jogador.
CARTA CORINGA
Essa carta é muito especial pois existem apenas duas no

baralho e assumem o papel de vencedora em qualquer duelo,

ou seja, independente das cartas dos outros jogadores ela

assumirá a maestria da partida e o participante que a tiver e

utilizar vencerá a partida. Mas os jogadores que a possuem

precisam ter muita sabedoria ao utilizá-la pois só pode ser

apresentada uma vez.

EM CASO DE EMPATE:

O empate é decidido apenas entre esses jogadores (que empataram), e as cartas

resultantes do empate devem ficar juntas e dispostas ao centro do local do jogo.

Nesse caso, é realizada uma nova partida apenas entre esses jogadores, ou seja, o

dado deve ser novamente rolado por um dos participantes e conforme a face mostrada,

cada jogador deve escolher a carta a duelar. Vencerá o participante que mostrar a

carta com o maior número na respectiva rodada. Finalizado, o jogador vencedor ficará

com todas as cartas dessa partida e também com as cartas resultantes do empate

anterior.

O vencedor do DUELAR será o participante que ao final do jogo

obteve mais cartas.


recortar
monte seu dado
Recorte a linha externa e cole nos locais indicados.

colar

colar
NÚMERO
colar

ATÔMICO

PONTO

colar
MASSA VOCÊ
DE
ATÔMICA ESCOLHE
FUSÃO

PONTO
colar
colar

DE
EBULIÇÃO

ELETRO
NEGATIVIDADE

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