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CONFIGURAÇÕES BÁSICAS DE MATERIAIS


Parede
Primeiro Passo – Encontrar uma textura sem emenda de parede , a textura que
desejar (muito ou pouco rugosa) salvar a imagem.
Escolher uma Cor qualquer NO SketchUp, criar material no Sketch Up.
Clicar no Asset Editor – Materials .
Layer Difuse –inserir o RGB que deseja que a cor tenha, ou escolher nas cores
disponíveis.
Valo de Reflexo = 0,96
Valor de Glosiness = 0,3
Fresnel IOR = 1,35
Subdivisão = no mínimo 30.
Adicionar Mapeamento Bump. Para isso, antes de mais nada é preciso escolher uma
imagem no google de Textura sem Emenda ; salvar a imagem em JPEG ou JPG. Criar
o Bump no Site Normal Map, e baixar a imagem ( o Bump se cria com a inserção da
imagem na fonte do BitMap e no mapa do meio, clicar no Botão, displacement; assim
se vê as partes claras ficam mais altas e as escuras mais baixas, portanto se inverte a
ordem, caso seja necessário no Botão Invert, e se mexe com a nitidez e Contraste nos
Botões: Blur/Sharp e Contrast.


Vidro (Normal e Jateado)
Layer Utilizado = V-Ray BRDF
Difuse = Branco
Reflection = Branco
Refraction = Branco
Caso queira um vidro com fundos verdes ou azuis, no Fog Color inserir a cor
Desejada e controlar a intensidade no Fog Multiplier.
Para deixar o Efeito do Vidro Jateado = Reduzir o Glosiness, e no valor do IOR ,
colocar o valor referente ao Vidro Jateado , com uma busca simples no google é capaz
de se encontrar esse valor.Pode-se Também inserir Textura no Map do Bump para que
o vidro tenha textura condizente à realidade do Projeto.

@anareisprojetos
CONFIGURAÇÕES BÁSICAS DE MATERIAIS


MDF
Selecionar o Objeto, Criar Material usando apenas cor do SketchUp; nos materiais,
adicionar o Vray-Brdf.
Adicionar o Mapa da Textura no Difuse , tickar o Botão “ Use Color Texture as
Transparency” ; aumentar subdivisão , reduzir o Raio para 5 .
Reflexo = Colocar o Mapa da Textura, desligar o Fresnel , reduzir

● Ouro / Prata / Bronze / Cobre


Com o Layer Vray- Brdf , Difuse na Cor Preta, colocar o Reflexo no Máximo e na Cor
colocar o RGB condizente com o efeito que quer dar (cobre , ouro prata...), o RGB é
muito fácil de encontrar, basta pesquisar no google e depois passar os valores para a
cor indicada.
Colocar o Glosiness no Valor = 0,7 (apenas uma opção, no glosiness se controlar se o
material é completamente reflexivo ou tem um efeito jateado.)
Desabilitar o Botão “Use Fresnel”
Habilitar a configuração do Fresnel “Lock Fresnel Ior to Refraction IOR” e inserir o
valor = 6.

Água
Fazer um Plano, posicionar próximo à beira da piscina,lago,espelho d'água e etc;
criar uma espessura de +/- 5cm com esse componente . Mudar todas as BackFaces de
dentro e de fora do Sólido.
Asset Editor – Materials – Layer V-RayBRDF – Cor: buscar RGB de água, ou chegar
num tom de azul que faça sentido à sua cena.
Transparência = Branco Total .
Reflexão = Branco, máximo de Glosiness
Refração = máxima para deixar o componente translúcido, e no campo IOR , utilizar
o valor tabelado para IOR da água (geralmente = 1,33 ; quando considerada em
temperatura ambiente).
Até aqui , é suficiente para se configurar água parada, para água com impressão de
Movimento, deve-se ligar o mapeamento Bump, nas configurações de Mapa, buscar a
opção “Text Noise” , esse recurso faz manchas preto e branco no plano, que dá a
impressão de profundidade e movimento, para mudar o tamanho e subsequente
textura, basta mexer no botão Size; para suavizar a textura, no mapeamento Bump
diminuir o valor geral .
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● Cortina
O Bloco selecionado não pode ter espessura nem estar com face invertida (BackFace).
Criar um material novo, na categoria Generic; nomeá-lo como = Cortina Base .
Configurar apenas o Difuse com um tom mais claro (palha, off white , branco, cinza
claro , entre outros).
Criar outro material , desta vez na categoria Two Sided; Nomeá-lo apenas de =
Cortina. Configurar colocando o material “Cortina Base” nos campos: Front Material e
Back Material .
Aplicar o material à Cortina Selecionada .
Desabilitar o Botão : “Can be Overriden”.
Caso deseja que a luz do sol de fato atravesse a cortina e faça sombras no ambiente ,
dentro do Material Two Sided , aumentar a translucência .
Para configurações de Cores e texturas, deve-se utilizar o material Cortina Base .

● Metais (Cromado e Inox) / Espelho


● Cromado: Difuse na Cor Preta.
Reflexo = Cor 240.
Desabilitar o botão Fresnel Reflection .
Para reduzir a nitidez, reduzir o Glosiness o quanto desejar. Para mudar a cor, no
Reflexo mudar o RGB

● Inox: Usar o Material cromado já criado.


No Reflexo usar a cor = 220.
Glosiness = 0,85.
Na Opção BRDF usar o Tipo = Blinn .Para mudar a cor, no Reflexo mudar o RGB

● Espelho

Difuse = Branco
Reflection = Branco
Desabilitar o Botão Fresnel Reflection

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● Porcelanato Mármore
Primeiramente montar um componente com as mesmas medidas do piso ou parede a
aplicar o material , e modular no tamanho real , ex: 60x60cm, com os milímetros de
espaçamento do Rejunte .
No rejunte aplicar um material simples de argamassa (material criado apenas com o
difuse na cor da argamassa e a textura colocada no Map). Fazer os relevos devidos
entre piso e argamassa.
Caso seja uma pia , por exemplo, não precisa modular , apenas modelar.
Em seguida, criar o material com o nome do revestimento, inserir a textura no
Difuse; aumentar o reflexo o quanto desejar e para aumentar ou diminuir a nitidez,
controlar no comando glosiness.

● Reflecta Bronze
Buscar a combinação RGB característica do Bronze que deseja usar.
Difuse = Preto
Reflection = Cores RGB buscada.
Max Depht = 7
Deasabilitar o Botão Fresnel Reflection .
Glosiness = 0,75 ( mas é adaptável , se quer mais nítido ou jateado)
Refraction = 234
Max Depht = 10
IOR = 1,52
Fog Color = Usar Cores do RGB selecionado.
Fog Multiplier = 0,08
Criar o Layer Reflection , na cor = 40.


Lousa
Buscar Textura de Lousa no Google , criar Bump no site Normal Map e inverter a
imagem.
Colocar a textura normal no Difuse e a invertida no Bump.
Valor de Grandeza do Bump = 0,001.

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