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Parede
Primeiro Passo – Encontrar uma textura sem emenda de parede , a textura que
desejar (muito ou pouco rugosa) salvar a imagem.
Escolher uma Cor qualquer NO SketchUp, criar material no Sketch Up.
Clicar no Asset Editor – Materials .
Layer Difuse –inserir o RGB que deseja que a cor tenha, ou escolher nas cores
disponíveis.
Valo de Reflexo = 0,96
Valor de Glosiness = 0,3
Fresnel IOR = 1,35
Subdivisão = no mínimo 30.
Adicionar Mapeamento Bump. Para isso, antes de mais nada é preciso escolher uma
imagem no google de Textura sem Emenda ; salvar a imagem em JPEG ou JPG. Criar
o Bump no Site Normal Map, e baixar a imagem ( o Bump se cria com a inserção da
imagem na fonte do BitMap e no mapa do meio, clicar no Botão, displacement; assim
se vê as partes claras ficam mais altas e as escuras mais baixas, portanto se inverte a
ordem, caso seja necessário no Botão Invert, e se mexe com a nitidez e Contraste nos
Botões: Blur/Sharp e Contrast.
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Vidro (Normal e Jateado)
Layer Utilizado = V-Ray BRDF
Difuse = Branco
Reflection = Branco
Refraction = Branco
Caso queira um vidro com fundos verdes ou azuis, no Fog Color inserir a cor
Desejada e controlar a intensidade no Fog Multiplier.
Para deixar o Efeito do Vidro Jateado = Reduzir o Glosiness, e no valor do IOR ,
colocar o valor referente ao Vidro Jateado , com uma busca simples no google é capaz
de se encontrar esse valor.Pode-se Também inserir Textura no Map do Bump para que
o vidro tenha textura condizente à realidade do Projeto.
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CONFIGURAÇÕES BÁSICAS DE MATERIAIS
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MDF
Selecionar o Objeto, Criar Material usando apenas cor do SketchUp; nos materiais,
adicionar o Vray-Brdf.
Adicionar o Mapa da Textura no Difuse , tickar o Botão “ Use Color Texture as
Transparency” ; aumentar subdivisão , reduzir o Raio para 5 .
Reflexo = Colocar o Mapa da Textura, desligar o Fresnel , reduzir
● Cortina
O Bloco selecionado não pode ter espessura nem estar com face invertida (BackFace).
Criar um material novo, na categoria Generic; nomeá-lo como = Cortina Base .
Configurar apenas o Difuse com um tom mais claro (palha, off white , branco, cinza
claro , entre outros).
Criar outro material , desta vez na categoria Two Sided; Nomeá-lo apenas de =
Cortina. Configurar colocando o material “Cortina Base” nos campos: Front Material e
Back Material .
Aplicar o material à Cortina Selecionada .
Desabilitar o Botão : “Can be Overriden”.
Caso deseja que a luz do sol de fato atravesse a cortina e faça sombras no ambiente ,
dentro do Material Two Sided , aumentar a translucência .
Para configurações de Cores e texturas, deve-se utilizar o material Cortina Base .
● Espelho
Difuse = Branco
Reflection = Branco
Desabilitar o Botão Fresnel Reflection
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CONFIGURAÇÕES BÁSICAS DE MATERIAIS
● Porcelanato Mármore
Primeiramente montar um componente com as mesmas medidas do piso ou parede a
aplicar o material , e modular no tamanho real , ex: 60x60cm, com os milímetros de
espaçamento do Rejunte .
No rejunte aplicar um material simples de argamassa (material criado apenas com o
difuse na cor da argamassa e a textura colocada no Map). Fazer os relevos devidos
entre piso e argamassa.
Caso seja uma pia , por exemplo, não precisa modular , apenas modelar.
Em seguida, criar o material com o nome do revestimento, inserir a textura no
Difuse; aumentar o reflexo o quanto desejar e para aumentar ou diminuir a nitidez,
controlar no comando glosiness.
● Reflecta Bronze
Buscar a combinação RGB característica do Bronze que deseja usar.
Difuse = Preto
Reflection = Cores RGB buscada.
Max Depht = 7
Deasabilitar o Botão Fresnel Reflection .
Glosiness = 0,75 ( mas é adaptável , se quer mais nítido ou jateado)
Refraction = 234
Max Depht = 10
IOR = 1,52
Fog Color = Usar Cores do RGB selecionado.
Fog Multiplier = 0,08
Criar o Layer Reflection , na cor = 40.
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Lousa
Buscar Textura de Lousa no Google , criar Bump no site Normal Map e inverter a
imagem.
Colocar a textura normal no Difuse e a invertida no Bump.
Valor de Grandeza do Bump = 0,001.
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